Przejdź do głównej zawartości

Arcane Devastation -Lore

Główny artykuł : Arcane Devastation

Wielkie Wygaśnięcie - Braki Many doprowadziły Carentiam do Apokalipsy.Gdy rezerwy many były na wyczerpaniu Królestwo Ludzi zaatakowało Królestwo danej rasy.Ludzie to zaczeli a reszta Królestw postanowiła się ograbić nawzajem to doprowadziło do ciągłych wojen i Apokalipsy.

Ostoja - W każdym królestwie pozostały ruiny po starożytnej rasie - Faberów która współtworzyła początki Carentiam. Te ruiny zwane są Ostojami to podziemne miasta Faberów które pozostały po ich wyginięciu. Najmożniejsi,Politycy,Wielcy Magowie,Najmądrzejsi i chcący przetrwać Wielkie Wygaśnięcie ukryli się w Ostojach aby przeczekać wojnę.

Iskra Many - Każdy w  Carentiam rodzi się z iskrą many ale tak zwani Iskrowcy nie mogą być magami ponieważ iskra many ma za mało many do czarowania i wszelakiej magii.

Błysk - to zmutowana iskra many . Każdy kto się urodził z Błyskiem może być magiem. Istoty z Błyskiem zwane są Błyskowcami.

Dżuma Many - Epidemia który trwała dawno temu w Carentiam i pozabijała największą cześć populacji Błyskowców. Przez Dżumę Many pozostało bardzo mało Błyskowców a z Mogił Błyskowców po tej epidemii udało się uzyskać manę do rezerw many.

Igraszki - Bakterie pozostałe po Dżumie Many które zabierają po trochu many i osłabiają  każdego Błyskowca po rzuceniu dużego lub potężnego zaklęcia.

Rezerwy Many - pozyskane z Mogił Błyskowców po Dżumie Many. Rezerwy Many to duże okrągłe pojemniki z bardzo solidnego twardego metalu w których trzymana jest mana.

Obozy Rafineryjne - Obozy utworzone przez Królestwo Ludzi - Crownmard podczas Wielkiego Wygaśnięcia do palenia tam żywcem Błyskowców aby wytwarzać manę. Kilkaset spalonych błyskowców zapewnia 5 letni zapas many.

Barrenmancja - To niszczycielska magia do osłabiania,zarażania i osłabiania aby rzucić zaklęcia barrenmancyjne potrzeby jest jał i martwa ziemia ponieważ to energia magiczna dla nich. Zaklęcia Barrenmacyjne nie będą działać przy użyciu many. Osoba praktykująca barrenmancję zwie się Barrenmant.

Zakon Zielonego Światła - Organizacja wojskowa utworzona po Dżumie Many do obrony pokoju w Królestwach.

Kąsacze - Sekretna organizacja chcąca podburzać do siebie Królestwa. Intrygi Kąsaczy w dużej mierze przyczyniły się do Wielkiego Wygaśnięcia.

Szkarłatna Gwardia - Rządna władzy organizacja chcąca odbudować Carentiam po swojemu i byciem tym najlepszym z najlepszych wybawicieli tego upadłego świata. 

Manombie - Zdziczały przedstawiciel każdej rasy chcący pożreć każdego nie dla mięsa ale iskry many.

Zabłyszczenie - Bardzo silny narkotyk do przemiany Iskrowca w Błyskowca powstały kilka lat po Wielkim Wygaśnięciu przez Mrocznego Elfa Alchemika - Trytusa Verbus . Tylko nie liczni przeżywają po jego zażyciu i zostają dzięki temu Błyskowcami.         

Kult Wygaszenia - Kult fanatyków uważający że Wielkie Wygaszenie to najlepsza rzecz jaka spotkała Carentiam.

Astralia - kraina w Kosmosie Carentiam z którego pochodzą Astralnusy - rasa humanoidalnych istot astralnych.






Komentarze

Popularne posty z tego bloga

ChronoWars-Ithariel

Ithariel Motyw przewodni : Ithariel to kraj, w którym żywioły natury są nie tylko obecne, ale również personifikowane i wykorzystywane przez mieszkańców w magii, religii i codziennym życiu. W odróżnieniu od innych krajów, Ithariel jest niemal zupełnie nieznany światu zewnętrznemu, otoczony dziką, nieprzebywaną dżunglą i mistycznymi wulkanami. Geografia: Tereny : Ithariel leży w sercu potężnej, tropikalnej dżungli, pełnej nieznanych roślin i zwierząt. Wulkaniczne góry i gorące źródła są uważane za święte miejsca, które są źródłem magii żywiołów. Rzeki przepływają przez gęste lasy, a na obrzeżach kraju znajdują się ukryte jaskinie pełne starożytnych artefaktów. Klimat : Tropikalny, z mrocznymi lasami deszczowymi, gdzie deszcze padają przez większość roku. Często występują gwałtowne burze, które są uważane za manifestację gniewu żywiołów. Klimat sprzyja także wzrostowi roślin o niezwykłych właściwościach magicznych i leczniczych. Kultura: Magia : Magia Itharielu opiera się ...

ChronoWars-Rel'thoris

Kraina: Rel'thoris Nazwa Krainy: Rel'thoris Położenie: Centralna część świata ChronoWars, leży na skrzyżowaniu wielkich szlaków handlowych, kontrolując przepływ surowców i technologii między różnymi regionami. Ogólna Charakteryzacja Rel'thoris: Rel'thoris to kraj w połowie zdominowany przez zaawansowaną technologię, a w połowie przez magię. Podzielony na dwie główne dzielnice: Aethra , pełną majestatycznych, nowoczesnych wież i futurystycznych maszyn, oraz Voritha , mroczną, industrialną i zanieczyszczoną strefę, gdzie technologia jest używana bez zahamowań, często z nieprzewidywalnymi skutkami. Rel'thoris stanowi harmonijne (choć nie zawsze pokojowe) połączenie dwóch światów: utopijnego postępu technologicznego i brutalnej rzeczywistości przemysłowej. Obie dzielnice współistnieją, ale ich mieszkańcy żyją w napięciu, borykając się z nierównościami społecznymi i moralnymi dylematami dotyczącymi wykorzystania mocy technologii oraz magii. Aethra jest pełna wie...

ChronoWars-Durnovar

  Kraj: Durnovar Pochodzenie i Region: Durnovar to mroczne i przerażające królestwo, które rozciąga się na niekończących się, pokrytych mgłą równinach, gdzie niebo nigdy nie jest jasno oświetlone, a mrok wciąż spowija ziemię. W tym królestwie wszystko jest pełne niepokoju: zrujnowane miasta o wyszczerbionych murach, w których powietrze jest stale gęste od toksyn, oraz przeklęte lasy, w których czas zdaje się kręcić w spirali bez końca. W sercu Durnovaru znajduje się Cień Jądra , tajemnicza, zdeformowana wieża, która zmienia się w zależności od godzin w ciągu dnia, jakby sama struktura była żywa. To miejsce jest pełne skrywanych sekretów, na które nie ma odpowiedzi. Kultura Durnovaru opiera się na Eonowej Równowadze , przekonaniu, że wszystko w świecie musi być kontrolowane przez nieustanne cykle: narodziny, śmierć, a potem odrodzenie. Społeczeństwo Durnovaru jest zorganizowane na wzór brutalnej, totalitarnej hierarchii, której celem jest utrzymanie tej równowagi. Pod władzą Ete...