Przejdź do głównej zawartości

Solivar




Gatunek



Solivar to narracyjny RPG taktyczny FPP/TPP z elementami strategii i symulacji wojny:


  • Singleplayer: pełna kampania fabularna, z bogatą historią i moralnymi konsekwencjami.
  • Opcjonalny coop fabularny: możliwość grania w grupie 2–4 graczy, koordynacja misji i wyborów fabularnych.
  • Mechaniki hybrydowe: eksploracja świata w FPP/TPP, taktyczne bitwy turowe w czasie rzeczywistym z pauzą, zarządzanie drużyną i wpływem na świat.
  • Rozbudowane systemy RPG: morale drużyny, trauma, reputacja, stres, zależności między postaciami.






Świat – Ekumena 



Ekumena  to olbrzymia, ludzka przestrzeń międzygwiezdna połączona niegdyś przez Wiązła Przejść – sieć teleportacyjno-komunikacyjną umożliwiającą błyskawiczny transport ludzi, floty i towarów między odległymi systemami.


Zdarzenie Przerywu (20 lat temu):


  • Wiązła uległy losowemu upadkowi – niektóre przestały działać, inne funkcjonują niestabilnie.
  • Floty zostały odcięte od centralnego dowództwa.
  • Kolonie zostały pozostawione same sobie, bez wsparcia logistycznego.
  • Centralna administracja straciła natychmiastową kontrolę nad regionami.



Skutki Zdarzenia:


  • Porządek nie zniknął, lecz stał się selektywny – władza działa tam, gdzie ma środki kontroli i predykcji.
  • Powstały lokalne tyranie, wolne porty i niezależne kolektywy.
  • Anomalie i echa dawnych transferów powodują powstawanie istot nieprzewidywalnych (Echo-Byty, Cindracy, Veilspawn).



Atmosfera świata:


  • Militarna, realistyczna, ale z elementami kosmicznej grozy i tajemnicy.
  • Mieszanka kolonialnych miast, zniszczonych węzłów transportowych, stref eksperymentalnych i dzikiej, niekontrolowanej przestrzeni.
  • Każda planeta ma własną kulturę, prawo, zagrożenia i ekosystem.






Hegemon – Dominat Solivar



Administracyjna hegemonia, nie imperium, rządzi przez prawo, algorytmy i certyfikaty.


Zasady:


  • Porządek jest nadrzędny – chaos nie jest tłumiony brutalnie, lecz eliminowany systemowo.
  • Obywatel = podmiot monitorowany. Lojalność = dostęp do infrastruktury.
  • System predykcji analizuje każdy twój ruch – skuteczni gracze mają mniej wolności, ale więcej środków.



Zwierzchnik:


  • Archont Thalivar Solivar – człowiek… albo coś, co nim było.
  • Prawdziwy wiek nieznany. Wiadomo, że kontroluje wszystkie systemy predykcji i nadzoru.
  • Utrzymuje kult jednostki w stolicy – mieszanka szacunku, strachu i legendy.






Organ Nadzoru – Korpus Virex



  • Połączenie sił śledczych, kontrwywiadowczych, wojskowych i kolonialnych.
  • Nie prowadzą tradycyjnych śledztw – weryfikują rzeczywistość, eliminują anomalie i nieprzewidywalnych jednostek.
  • Zależnie od misji mogą działać jako:
    • Egzekutorzy prawa kolonialnego
    • Antyterrorystyczni operatorzy
    • Konsultanci technomagiczni i predykcyjni



Hierarchia:


  • Szef: Xandrel Vyros
  • Top agentki: Lyvara, Mynth
  • Specjaliści terenowi: Darrek, Jivon, Seltra






Rozpadła Siła – Front Mandry



  • Dawna federacyjna armia, obecnie zbuntowana lub porzucona.
  • Część żołnierzy zaciąga się do Solivar, część tworzy bandy renegatów.
  • Symbol legendy, traumy i zagrożenia dla kolonii.



Dowódcy i postacie kluczowe:


  • Teryn Vaal – legendarny dowódca, mistrz taktyki gerilowej
  • Oficerowie: Korrik, Selya, Dravan
  • Renegaci: żołnierze zdradzeni przez system, niebezpieczni dla wszystkich frakcji






Gracz – Pochodzenie i status początkowy



  1. Były operator Frontu Mandry – szkolenie bojowe, wysoka wytrzymałość i znajomość taktyk partyzanckich.
  2. Certyfikowany agent kontraktowy Korpusu Virex – predykcja, technomagia, infiltracja, wiedza wywiadowcza.
  3. Kolonialny egzekutor prawa – znajomość prawa lokalnego, walka w terenie miejskim, kontakt z mieszkańcami.
  4. Cywilny specjalista „z czarną teczką” – wiedza techniczna, chemia, inżynieria, zdolności dywersyjne.



System reputacji i konsekwencji:


  • Twoje nazwisko istnieje w archiwach – ale nie tam, gdzie powinno.
  • Każdy ruch obserwowany przez lokalne systemy i Korpus Virex.






Eksploracja



  • Planety pogranicza: zniszczone węzły, strefy eksperymentalne, dzikie osady.
  • Miasta o sprzecznych jurysdykcjach: różne prawa w jednym mieście, konflikty frakcyjne, przestępczość i oportunizm.
  • Ruiny Wiązłów: niebezpieczne anomalie, zagubione technologie, Echo-Byty.
  • Strefy po testach predykcyjnych: miejsca pełne pułapek systemowych i technologicznych zagrożeń.



Świat reaguje na:


  • Twoją reputację i sojusze
  • Styl działania: brutalny, sprytny, dyplomatyczny
  • Wpływ na morale drużyny i cywilów






Tryb Taktyczny i Operacje Wojenne



  • Operacje kontrterrorystyczne, obrona osad, szturmy struktur władzy.
  • Każda postać ma morale, traumę i może zdradzić drużynę lub złamać się psychicznie.
  • Śmierć postaci pozostaje w fabule.






System Wyborów



Kontrola ↔ Autonomia


  • Wspierasz Solivar → stabilność, nadzór, cicha opresja
  • Wspierasz autonomię → wolność, lokalne tyranie, chaos
  • Balansujesz → system analizuje wszystkie ruchy i dostosowuje trudność






Frakcje i ich postacie




1. 

Dominat Solivar



  • Archont Thalivar Solivar
  • Wysocy urzędnicy: Ceryn, Valtrix, Olenna
  • Egzekutorzy: Rythor, Klyra, Brenek




2. 

Korpus Virex



  • Szef: Xandrel Vyros
  • Agentki kontrwywiadu: Lyvara, Mynth
  • Specjaliści terenowi: Darrek, Jivon, Seltra




3. 

Front Mandry



  • Dowódca: Teryn Vaal
  • Oficerowie: Korrik, Selya, Dravan
  • Żołnierze i renegaci: reszta Frondu




4. 

Kolektywy Wolnych Portów



  • Liderzy: Myrla, Zorik, Fenrek
  • Najemnicy: Talric, Veyna, Drasyn




5. 

Synody Przerywu



  • Prorocy: Aelyth, Zharik
  • Strażnicy: Loryn, Vaykor




6. 

Echo-Byty



  • Manifestacje: Kryth, Sylvar, Phyrr






Towarzysze


  • Każdy towarzysz ma:


    • Osobowość – reakcje na decyzje gracza, konflikty, lojalność
    • Historia – przeszłość, powiązania z frakcjami, traumy
    • Umiejętności – bojowe, techniczne, wspierające
    • Moralność i lojalność – mogą zdradzić, złamać się psychicznie lub odejść
    • Efekty w grze – wspomaganie w misjach, bonusy drużynowe, interakcje fabularne






    1. Markel – były agent Frontu Mandry



    Rola: Tropiciel, snajper, ekspert od przetrwania w dzikich strefach.


    Historia:


    • Był elitarnym strzelcem Frontu Mandry, ale podczas Zdarzenia Przerywu został uznany za zdrajcę.
    • Przemierzał odizolowane kolonie, walcząc o przetrwanie i chroniąc tych, których uważał za niewinnych.
    • Posiada traumę po masakrach w koloniach; czasem odcina się od drużyny, żeby działać samotnie.



    Osobowość:


    • Cichy, refleksyjny, z cynicznym poczuciem humoru.
    • Nieufny wobec nowych ludzi, ale oddany tym, którzy zdobyli jego zaufanie.
    • Ma problem z rozkazami autorytetów.



    Umiejętności:


    • Snajperka, kamuflaż, tropienie, przetrwanie w dzikich strefach
    • Umiejętność improwizacji i wykorzystania środowiska w walce



    Efekty w grze:


    • Bonusy do zadań zwiadowczych i cichych eliminacji
    • Może ostrzeliwać cele z dystansu w trybie taktycznym
    • Rozwój relacji zwiększa morale drużyny






    2. Nizara – mistrzyni hackingu i technologii Wiązłów



    Rola: Infiltrator, technomag, konsultant od predykcji.


    Historia:


    • Pochodzi z Wolnych Portów – kolonii niezależnych od Solivar.
    • Zajmowała się nielegalnym modyfikowaniem Wiązłów dla rebeliantów, zanim została wciągnięta przez Virex.
    • Wyspecjalizowana w manipulacji systemami predykcyjnymi Solivar, co czyni ją nieocenionym sojusznikiem.



    Osobowość:


    • Pewna siebie, bystra, czasem arogancka
    • Ceni wolność i nie cierpi biurokracji
    • Ma tendencję do prowokowania ryzykownych sytuacji dla wygranej



    Umiejętności:


    • Hacking, otwieranie zabezpieczeń, manipulacja dronami i Wiązłami
    • Umiejętności technologiczno-logiczne, dekodowanie szyfrów



    Efekty w grze:


    • Otwiera alternatywne ścieżki fabularne
    • Może wyłączyć systemy wroga w misjach taktycznych
    • Wysoka skuteczność w misjach szpiegowskich i infiltracyjnych






    3. Kornis – najemnik, ekspert od demolki i ciężkiej broni



    Rola: Ciężki ogień, wsparcie ogniowe, mistrz demolki.


    Historia:


    • Były żołnierz Frontu Mandry, później najemnik w Kolektywach Wolnych Portów.
    • Stracił rodzinę podczas Zdarzenia Przerywu, co uczyniło go cynicznym i brutalnym.
    • Szuka zemsty, ale też ochrony drużyny – ma własne granice moralne, choć są szeroko przesunięte.



    Osobowość:


    • Bezpośredni, agresywny, czasem brutalny w rozmowie
    • Silne poczucie lojalności wobec grupy
    • Nie cierpi zwolenników kontroli Solivar



    Umiejętności:


    • Obsługa ciężkiej broni, granatników, min
    • Wyważanie drzwi, niszczenie przeszkód, tworzenie pułapek
    • Wysoka wytrzymałość fizyczna



    Efekty w grze:


    • Możliwość forsowania wrogich pozycji w trybie taktycznym
    • Dodatkowa siła ognia w starciach grupowych
    • Może zmniejszać morale przeciwników fizycznym zastraszaniem






    4. Vashira – medyk i chemik bojowy



    Rola: Wsparcie, medyk, alchemik bojowy.


    Historia:


    • Urodzona w kolonii naukowej na planecie Eksila, pracowała nad lekami predykcyjnymi.
    • Podczas Zdarzenia Przerywu straciła rodzinę i ocaliła setki ludzi dzięki improwizowanej medycynie.
    • Często moralnie konfliktuje się z działaniami drużyny – stara się ratować życie, nawet kosztem strategii.



    Osobowość:


    • Empatyczna, opiekuńcza, czasem zbyt idealistyczna
    • Zmusza gracza do wyborów etycznych
    • Ma obsesję na punkcie bezpieczeństwa drużyny



    Umiejętności:


    • Medycyna pola walki, chemia bojowa
    • Przygotowywanie mikstur, stymulatorów, antidotum
    • Wsparcie drużynowe w walce i eksploracji



    Efekty w grze:


    • Leczenie ran, usuwanie traumy i stresu
    • Tworzenie eliksirów i wspomagaczy, bonusy do morale drużyny
    • Może ratować postacie przed śmiercią w trudnych misjach






    5. Rilyn – zwiadowca i dywersant



    Rola: Zwiad, sabotaż, operacje niestandardowe.


    Historia:


    • Wychowana w Kolektywach Wolnych Portów jako sierota, nauczyła się przetrwania i kradzieży.
    • Znalazła swoje powołanie jako zwiadowca i dywersant podczas konfliktów kolonialnych.
    • Nie ufa Solivar, ale współpracuje dla przetrwania.



    Osobowość:


    • Zwinna, sprytna, sarkastyczna
    • Unika bezpośrednich konfrontacji, preferuje planowanie i manipulację
    • Ma własne kodeksy moralne – dla niej priorytetem jest cel, nie środki



    Umiejętności:


    • Skrytobójstwo, sabotaż, eksploracja terenu
    • Umiejętność zakładania pułapek i neutralizowania alarmów
    • Znakomity tropiciel i obserwator



    Efekty w grze:


    • Może otwierać alternatywne ścieżki w misjach
    • Zwiększa wykrywalność wrogów w strefach patrolowanych
    • Wysoki bonus do operacji dywersyjnych i infiltracji






    Mechaniki drużynowe z towarzyszami



    • Morale: decyzje gracza wpływają na postawy towarzyszy – mogą zdradzić, opuścić drużynę lub zyskać bonusy bojowe.
    • Trauma: postacie reagują na przemoc, straty, nieetyczne działania – PTSD wpływa na skuteczność.
    • Interakcje: unikalne dialogi, wątki poboczne, lojalność i konflikty między członkami drużyny.
    • Rozwój: każda postać ma własną ścieżkę rozwoju – umiejętności bojowe, techniczne i wsparcia.



Każdy ma własną historię, morale, więzi, traumy i tajemnice.





Bestiariusz



  • Cindracy – mutanty powstałe w wyniku awarii Wiązła
  • Scrayl – drapieżne drony kolonialne
  • Veilspawn – anomalie z przerywanych transferów
  • Ashwraiths – duchy astronautów utraconych w Przerywie
  • Mandryl Berserkers – żołnierze Frondu w psychozie bojowej






Technologia i Magia



  • Technomagia: manipulacja Wiązłami, zakłócenia sensorów, drony psychotroniczne
  • Psionika: percepcja ukrytych wrogów, czytanie napięć w drużynie
  • Egzoszkielety i broń: Titanis, Aegir, Reaker, Iron Veil
  • Predykcja: system Solivar analizuje gracza i drużynę w czasie rzeczywistym






Jedzenie, leki, wspomagacze



  • Żywność: Synthrations, Feldfruit
  • Napoje: Viron Brew, Cindar Tea
  • Leki: stymulatory neuronowe, krople lecznicze, antytoksyki
  • Wspomagacze: adrenalina, mikroboosty, nanoboty
  • Narkotyki: szarogrzyb, krytaleon, eliksir z Voidspora




Mapa Cindar V






1. Stolica Hegemonu – Aurelia



Typ terenu: futurystyczny metropol, wieżowce, patrolowane ulice, podziemia.


Lokacje:


  • Wieża Solivara – centrum władzy Archonta Solivara Kaina; misje fabularne, spotkania z frakcjami.
  • Hala Predykcji – laboratoria analityczne; minigry hakowania i zdobycia danych.
  • Podziemia Syndykatów – przestępczy świat, misje kontraktowe, handel bronią.
  • Plac Zgromadzeń – dynamiczne demonstracje, protesty i reakcje Korpusu Virex.
  • Stacja Wiązłowa Aurelia – teleporty miejskie; wymagają naprawy lub odblokowania.
  • Akademia Inżynierów Predykcyjnych – eksperymentalne bronie, pojazdy, drony.
  • Bary i kluby podziemne – rekrutacja towarzyszy, zdobywanie informacji.
  • Ruiny Starego Senatu – artefakty historyczne, side-questy fabularne.



NPC:


  • Archont Solivar Kain – lider, mentor/antagonista w zależności od wyborów.
  • Komisarz Teryn Valus – szef miejskiej milicji, źródło misji taktycznych.
  • Hakerka Sira Nox – dostarcza zadania infiltracyjne i technologiczne.
  • Handlarz Bronią Kahl Rem – NPC poboczny, oferuje rzadkie wyposażenie.
  • Cywilni demonstranci i roboty patrolowe – dynamika wydarzeń.



Bestiariusz:


  • Dron patrolowy “Sentryx” – latający dron strzegący sektorów.
  • Echo-Byt miejski – pozostałość po eksperymentach predykcyjnych, atakuje losowo.
  • Mutant podziemny “Kriegler” – silny przeciwnik w kanałach.






2. Wolne Porty – Rynharrow



Typ terenu: porty, kanały, magazyny, slumsy.


Lokacje:


  • Doki Ghulmar – przemytnicy i kontrakty zabójstw.
  • Wieża Kyry – kryjówka NPC Kyra Lume, misje lojalnościowe.
  • Kanały Rynharrow – pułapki i zasadzki, eksploracja.
  • Targowisko Czarnego Kruka – handel narkotykami, rzadkimi surowcami.
  • Stare Magazyny Imperium – infiltracja i zdobycie technologii.
  • Zakazany Klub “Szept” – kontrakty, informacje, side-questy detektywistyczne.



NPC:


  • Kyra Lume – liderka gangu i potencjalny towarzysz.
  • Przemytnik Zol Varn – źródło misji transportowych.
  • Szpiegka Mira Talon – misje infiltracyjne.
  • Mieszkańcy portu – generują side-questy i reakcje dynamiczne.



Bestiariusz:


  • Mutant wodny “Glurn” – agresywny w kanałach.
  • Bandyta Rynharrow – zorganizowane grupy wrogów.
  • Dron ochronny syndykatu “Raptor” – patroluje magazyny.






3. Góry Mandry – Front Mandry



Typ terenu: skaliste góry, fortecy, jaskinie, przełęcze.


Lokacje:


  • Fort Mandry – baza lojalistów; misje szturmu i obrony.
  • Strefa Treningowa – rozwój towarzyszy, testy broni.
  • Przełęcz Szkarłatnego Wiatru – zasadzki renegatów.
  • Jaskinie Echo-Bytów – walki z nieuchwytnymi przeciwnikami, loot.
  • Obserwatorium Mandry – fabularne spotkania i minigry strategiczne.



NPC:


  • Kapitan Rilan Vore – dowódca lojalistów.
  • Saperka Lyra Neth – misje naprawcze i deaktywacja pułapek.
  • Szeregowy Thad Korr – rekrutuje gracza do patroli i misji.



Bestiariusz:


  • Góral “Kriegbeast” – duży mutant górski.
  • Echo-Byt Skalny – inteligentny przeciwnik w jaskiniach.
  • Dzik Mandry – agresywny, lokalny faunalny przeciwnik.






4. Pustynie Eksila



Typ terenu: pustynie, ruiny kolonialne, strefy testów Wiązłów.


Lokacje:


  • Stara Kolonia Eksila – eksploracja, loot.
  • Laboratoria Projektu X – eksperymenty, anomalie, mini-bossy.
  • Oaza Mirath – handel, side-questy i rekrutacja NPC.
  • Cmentarzysko Wiązłów – Echo-Byty i artefakty.
  • Wydmy Cienia – zasadzki bandytów.
  • Stacja Prób Predykcyjnych – minigry logiczne.



NPC:


  • Alchemik Reth Valis – dostarcza mikstury i ulepszenia.
  • Handlarz Seryn Qal – wymiana surowców.
  • Poszukiwacz Artek – losowy NPC generujący mini-questy.



Bestiariusz:


  • Piaskowy Wyrm “Drekar” – duży i agresywny.
  • Mutant Eksila “Scorv” – szybki przeciwnik, atakuje w grupie.
  • Drony Projektu X – eksperymentalne urządzenia bojowe.






5. Lasy i Bagna – Żywioły Cindar



Typ terenu: bagna, lasy, ruiny pradawnych węzłów.


Lokacje:


  • Ruiny Węzła Żywiołów – questy fabularne i zagadki teleportacyjne.
  • Obóz Selvy Trion – baza towarzysza.
  • Bagna Niebiańskiego Dymu – toksyczne, Echo-Byty.
  • Przełęcz Wilków – mini-bossy, polowania.
  • Wieża Strażnicza Liora – punkty obserwacyjne i misje zwiadowcze.



NPC:


  • Selvy Trion – przewodnik w lesie, towarzysz.
  • Myśliwy Bran Qel – misje polowań i bestiariusza.
  • Mieszkańcy bagien – questy poboczne, handel.



Bestiariusz:


  • Wilki Bagienne “Mirefang” – packi, szybkie i inteligentne.
  • Echo-Byt Leśny – zwinny, atakuje z zaskoczenia.
  • Roślinne drapieżniki “Slikthorns” – toksyczne i pasywno-agresywne.






6. Północne Wyspy – Tajemnicze Kolonie



Typ terenu: skaliste wyspy, porty, mgły, autonomiczne osady.


Lokacje:


  • Krypty Przerywu – fabularne questy i artefakty.
  • Porty Handlowe – misje poboczne i kontrakty.
  • Wyspa Mgielna – side-questy i Echo-Byty.
  • Twierdza Księżycowego Cienia – mini-bossy, rzadkie bronie.
  • Wzgórze Antaresa – obserwacja i spotkania z NPC.
  • Opuszczona Baza Kolonialna – loot technologiczny.
  • Latarnia Echo-Światła – teleportacja, zagadki logiczne.



NPC:


  • Strażnik Wyspy “Korrim Vey” – misje obronne i patrolowe.
  • Kultysta Synodu “Mira’El” – questy fabularne, antagonistyczne.
  • Handlarz rzadkich minerałów – handel i crafting.



Bestiariusz:


  • Mgielny Wyrm “Veydrake” – latający agresor, mocny atak obszarowy.
  • Echo-Byt Wyspowy – inteligentny i zwinny.
  • Skałomutant “Granvok” – duży przeciwnik terenowy.






Interaktywne elementy mapy



  • Teleporty Wiązłowe: częściowo sprawne, wymagają naprawy lub hackowania.
  • Dynamiczne wydarzenia: patrole frakcji, ataki mutantów, bunt NPC.
  • Surowce i materiały: ruda, kryształy, rośliny alchemiczne, fauna łowna.
  • Punkty misji: główne fabularne, side-questy, artefakty.
  • Wydarzenia losowe: burze energetyczne, anomalie, ataki bestii.



Akty gry



I – Złamanie Wiązła – wprowadzenie, pierwsze wybory lojalności

II – Echo Chaosu – konflikty między frakcjami, rozwój drużyny

III – Walka o Porządek – misje infiltracyjne, dywersyjne, wojny orbitalne

IV – Przeryw na Nowo – kulminacja, wybór kontroli lub autonomii, zakończenia





Zakończenia



  1. Egzekutor Solivar – pełna lojalność, maksymalna kontrola
  2. Sieć niezależnych kolonii – autonomia, lokalny chaos
  3. Drugi Przeryw – destabilizacja Ekumeny, tajemnicze zniknięcie
  4. Ukryty gracz – Solivar traci cię z rejestrów, stajesz się legendą



Komentarze

Popularne posty z tego bloga

ChronoWars-Ithariel

Ithariel Motyw przewodni : Ithariel to kraj, w którym żywioły natury są nie tylko obecne, ale również personifikowane i wykorzystywane przez mieszkańców w magii, religii i codziennym życiu. W odróżnieniu od innych krajów, Ithariel jest niemal zupełnie nieznany światu zewnętrznemu, otoczony dziką, nieprzebywaną dżunglą i mistycznymi wulkanami. Geografia: Tereny : Ithariel leży w sercu potężnej, tropikalnej dżungli, pełnej nieznanych roślin i zwierząt. Wulkaniczne góry i gorące źródła są uważane za święte miejsca, które są źródłem magii żywiołów. Rzeki przepływają przez gęste lasy, a na obrzeżach kraju znajdują się ukryte jaskinie pełne starożytnych artefaktów. Klimat : Tropikalny, z mrocznymi lasami deszczowymi, gdzie deszcze padają przez większość roku. Często występują gwałtowne burze, które są uważane za manifestację gniewu żywiołów. Klimat sprzyja także wzrostowi roślin o niezwykłych właściwościach magicznych i leczniczych. Kultura: Magia : Magia Itharielu opiera się ...

ChronoWars-Rel'thoris

Kraina: Rel'thoris Nazwa Krainy: Rel'thoris Położenie: Centralna część świata ChronoWars, leży na skrzyżowaniu wielkich szlaków handlowych, kontrolując przepływ surowców i technologii między różnymi regionami. Ogólna Charakteryzacja Rel'thoris: Rel'thoris to kraj w połowie zdominowany przez zaawansowaną technologię, a w połowie przez magię. Podzielony na dwie główne dzielnice: Aethra , pełną majestatycznych, nowoczesnych wież i futurystycznych maszyn, oraz Voritha , mroczną, industrialną i zanieczyszczoną strefę, gdzie technologia jest używana bez zahamowań, często z nieprzewidywalnymi skutkami. Rel'thoris stanowi harmonijne (choć nie zawsze pokojowe) połączenie dwóch światów: utopijnego postępu technologicznego i brutalnej rzeczywistości przemysłowej. Obie dzielnice współistnieją, ale ich mieszkańcy żyją w napięciu, borykając się z nierównościami społecznymi i moralnymi dylematami dotyczącymi wykorzystania mocy technologii oraz magii. Aethra jest pełna wie...

ChronoWars-Durnovar

  Kraj: Durnovar Pochodzenie i Region: Durnovar to mroczne i przerażające królestwo, które rozciąga się na niekończących się, pokrytych mgłą równinach, gdzie niebo nigdy nie jest jasno oświetlone, a mrok wciąż spowija ziemię. W tym królestwie wszystko jest pełne niepokoju: zrujnowane miasta o wyszczerbionych murach, w których powietrze jest stale gęste od toksyn, oraz przeklęte lasy, w których czas zdaje się kręcić w spirali bez końca. W sercu Durnovaru znajduje się Cień Jądra , tajemnicza, zdeformowana wieża, która zmienia się w zależności od godzin w ciągu dnia, jakby sama struktura była żywa. To miejsce jest pełne skrywanych sekretów, na które nie ma odpowiedzi. Kultura Durnovaru opiera się na Eonowej Równowadze , przekonaniu, że wszystko w świecie musi być kontrolowane przez nieustanne cykle: narodziny, śmierć, a potem odrodzenie. Społeczeństwo Durnovaru jest zorganizowane na wzór brutalnej, totalitarnej hierarchii, której celem jest utrzymanie tej równowagi. Pod władzą Ete...