Gatunek
Solivar to narracyjny RPG taktyczny FPP/TPP z elementami strategii i symulacji wojny:
- Singleplayer: pełna kampania fabularna, z bogatą historią i moralnymi konsekwencjami.
- Opcjonalny coop fabularny: możliwość grania w grupie 2–4 graczy, koordynacja misji i wyborów fabularnych.
- Mechaniki hybrydowe: eksploracja świata w FPP/TPP, taktyczne bitwy turowe w czasie rzeczywistym z pauzą, zarządzanie drużyną i wpływem na świat.
- Rozbudowane systemy RPG: morale drużyny, trauma, reputacja, stres, zależności między postaciami.
Świat – Ekumena
Ekumena to olbrzymia, ludzka przestrzeń międzygwiezdna połączona niegdyś przez Wiązła Przejść – sieć teleportacyjno-komunikacyjną umożliwiającą błyskawiczny transport ludzi, floty i towarów między odległymi systemami.
Zdarzenie Przerywu (20 lat temu):
- Wiązła uległy losowemu upadkowi – niektóre przestały działać, inne funkcjonują niestabilnie.
- Floty zostały odcięte od centralnego dowództwa.
- Kolonie zostały pozostawione same sobie, bez wsparcia logistycznego.
- Centralna administracja straciła natychmiastową kontrolę nad regionami.
Skutki Zdarzenia:
- Porządek nie zniknął, lecz stał się selektywny – władza działa tam, gdzie ma środki kontroli i predykcji.
- Powstały lokalne tyranie, wolne porty i niezależne kolektywy.
- Anomalie i echa dawnych transferów powodują powstawanie istot nieprzewidywalnych (Echo-Byty, Cindracy, Veilspawn).
Atmosfera świata:
- Militarna, realistyczna, ale z elementami kosmicznej grozy i tajemnicy.
- Mieszanka kolonialnych miast, zniszczonych węzłów transportowych, stref eksperymentalnych i dzikiej, niekontrolowanej przestrzeni.
- Każda planeta ma własną kulturę, prawo, zagrożenia i ekosystem.
Hegemon – Dominat Solivar
Administracyjna hegemonia, nie imperium, rządzi przez prawo, algorytmy i certyfikaty.
Zasady:
- Porządek jest nadrzędny – chaos nie jest tłumiony brutalnie, lecz eliminowany systemowo.
- Obywatel = podmiot monitorowany. Lojalność = dostęp do infrastruktury.
- System predykcji analizuje każdy twój ruch – skuteczni gracze mają mniej wolności, ale więcej środków.
Zwierzchnik:
- Archont Thalivar Solivar – człowiek… albo coś, co nim było.
- Prawdziwy wiek nieznany. Wiadomo, że kontroluje wszystkie systemy predykcji i nadzoru.
- Utrzymuje kult jednostki w stolicy – mieszanka szacunku, strachu i legendy.
Organ Nadzoru – Korpus Virex
- Połączenie sił śledczych, kontrwywiadowczych, wojskowych i kolonialnych.
- Nie prowadzą tradycyjnych śledztw – weryfikują rzeczywistość, eliminują anomalie i nieprzewidywalnych jednostek.
- Zależnie od misji mogą działać jako:
- Egzekutorzy prawa kolonialnego
- Antyterrorystyczni operatorzy
- Konsultanci technomagiczni i predykcyjni
Hierarchia:
- Szef: Xandrel Vyros
- Top agentki: Lyvara, Mynth
- Specjaliści terenowi: Darrek, Jivon, Seltra
Rozpadła Siła – Front Mandry
- Dawna federacyjna armia, obecnie zbuntowana lub porzucona.
- Część żołnierzy zaciąga się do Solivar, część tworzy bandy renegatów.
- Symbol legendy, traumy i zagrożenia dla kolonii.
Dowódcy i postacie kluczowe:
- Teryn Vaal – legendarny dowódca, mistrz taktyki gerilowej
- Oficerowie: Korrik, Selya, Dravan
- Renegaci: żołnierze zdradzeni przez system, niebezpieczni dla wszystkich frakcji
Gracz – Pochodzenie i status początkowy
- Były operator Frontu Mandry – szkolenie bojowe, wysoka wytrzymałość i znajomość taktyk partyzanckich.
- Certyfikowany agent kontraktowy Korpusu Virex – predykcja, technomagia, infiltracja, wiedza wywiadowcza.
- Kolonialny egzekutor prawa – znajomość prawa lokalnego, walka w terenie miejskim, kontakt z mieszkańcami.
- Cywilny specjalista „z czarną teczką” – wiedza techniczna, chemia, inżynieria, zdolności dywersyjne.
System reputacji i konsekwencji:
- Twoje nazwisko istnieje w archiwach – ale nie tam, gdzie powinno.
- Każdy ruch obserwowany przez lokalne systemy i Korpus Virex.
Eksploracja
- Planety pogranicza: zniszczone węzły, strefy eksperymentalne, dzikie osady.
- Miasta o sprzecznych jurysdykcjach: różne prawa w jednym mieście, konflikty frakcyjne, przestępczość i oportunizm.
- Ruiny Wiązłów: niebezpieczne anomalie, zagubione technologie, Echo-Byty.
- Strefy po testach predykcyjnych: miejsca pełne pułapek systemowych i technologicznych zagrożeń.
Świat reaguje na:
- Twoją reputację i sojusze
- Styl działania: brutalny, sprytny, dyplomatyczny
- Wpływ na morale drużyny i cywilów
Tryb Taktyczny i Operacje Wojenne
- Operacje kontrterrorystyczne, obrona osad, szturmy struktur władzy.
- Każda postać ma morale, traumę i może zdradzić drużynę lub złamać się psychicznie.
- Śmierć postaci pozostaje w fabule.
System Wyborów
Kontrola ↔ Autonomia
- Wspierasz Solivar → stabilność, nadzór, cicha opresja
- Wspierasz autonomię → wolność, lokalne tyranie, chaos
- Balansujesz → system analizuje wszystkie ruchy i dostosowuje trudność
Frakcje i ich postacie
1.
Dominat Solivar
- Archont Thalivar Solivar
- Wysocy urzędnicy: Ceryn, Valtrix, Olenna
- Egzekutorzy: Rythor, Klyra, Brenek
2.
Korpus Virex
- Szef: Xandrel Vyros
- Agentki kontrwywiadu: Lyvara, Mynth
- Specjaliści terenowi: Darrek, Jivon, Seltra
3.
Front Mandry
- Dowódca: Teryn Vaal
- Oficerowie: Korrik, Selya, Dravan
- Żołnierze i renegaci: reszta Frondu
4.
Kolektywy Wolnych Portów
- Liderzy: Myrla, Zorik, Fenrek
- Najemnicy: Talric, Veyna, Drasyn
5.
Synody Przerywu
- Prorocy: Aelyth, Zharik
- Strażnicy: Loryn, Vaykor
6.
Echo-Byty
- Manifestacje: Kryth, Sylvar, Phyrr
Towarzysze
Każdy towarzysz ma:
- Osobowość – reakcje na decyzje gracza, konflikty, lojalność
- Historia – przeszłość, powiązania z frakcjami, traumy
- Umiejętności – bojowe, techniczne, wspierające
- Moralność i lojalność – mogą zdradzić, złamać się psychicznie lub odejść
- Efekty w grze – wspomaganie w misjach, bonusy drużynowe, interakcje fabularne
1. Markel – były agent Frontu Mandry
Rola: Tropiciel, snajper, ekspert od przetrwania w dzikich strefach.
Historia:
- Był elitarnym strzelcem Frontu Mandry, ale podczas Zdarzenia Przerywu został uznany za zdrajcę.
- Przemierzał odizolowane kolonie, walcząc o przetrwanie i chroniąc tych, których uważał za niewinnych.
- Posiada traumę po masakrach w koloniach; czasem odcina się od drużyny, żeby działać samotnie.
Osobowość:
- Cichy, refleksyjny, z cynicznym poczuciem humoru.
- Nieufny wobec nowych ludzi, ale oddany tym, którzy zdobyli jego zaufanie.
- Ma problem z rozkazami autorytetów.
Umiejętności:
- Snajperka, kamuflaż, tropienie, przetrwanie w dzikich strefach
- Umiejętność improwizacji i wykorzystania środowiska w walce
Efekty w grze:
- Bonusy do zadań zwiadowczych i cichych eliminacji
- Może ostrzeliwać cele z dystansu w trybie taktycznym
- Rozwój relacji zwiększa morale drużyny
2. Nizara – mistrzyni hackingu i technologii Wiązłów
Rola: Infiltrator, technomag, konsultant od predykcji.
Historia:
- Pochodzi z Wolnych Portów – kolonii niezależnych od Solivar.
- Zajmowała się nielegalnym modyfikowaniem Wiązłów dla rebeliantów, zanim została wciągnięta przez Virex.
- Wyspecjalizowana w manipulacji systemami predykcyjnymi Solivar, co czyni ją nieocenionym sojusznikiem.
Osobowość:
- Pewna siebie, bystra, czasem arogancka
- Ceni wolność i nie cierpi biurokracji
- Ma tendencję do prowokowania ryzykownych sytuacji dla wygranej
Umiejętności:
- Hacking, otwieranie zabezpieczeń, manipulacja dronami i Wiązłami
- Umiejętności technologiczno-logiczne, dekodowanie szyfrów
Efekty w grze:
- Otwiera alternatywne ścieżki fabularne
- Może wyłączyć systemy wroga w misjach taktycznych
- Wysoka skuteczność w misjach szpiegowskich i infiltracyjnych
3. Kornis – najemnik, ekspert od demolki i ciężkiej broni
Rola: Ciężki ogień, wsparcie ogniowe, mistrz demolki.
Historia:
- Były żołnierz Frontu Mandry, później najemnik w Kolektywach Wolnych Portów.
- Stracił rodzinę podczas Zdarzenia Przerywu, co uczyniło go cynicznym i brutalnym.
- Szuka zemsty, ale też ochrony drużyny – ma własne granice moralne, choć są szeroko przesunięte.
Osobowość:
- Bezpośredni, agresywny, czasem brutalny w rozmowie
- Silne poczucie lojalności wobec grupy
- Nie cierpi zwolenników kontroli Solivar
Umiejętności:
- Obsługa ciężkiej broni, granatników, min
- Wyważanie drzwi, niszczenie przeszkód, tworzenie pułapek
- Wysoka wytrzymałość fizyczna
Efekty w grze:
- Możliwość forsowania wrogich pozycji w trybie taktycznym
- Dodatkowa siła ognia w starciach grupowych
- Może zmniejszać morale przeciwników fizycznym zastraszaniem
4. Vashira – medyk i chemik bojowy
Rola: Wsparcie, medyk, alchemik bojowy.
Historia:
- Urodzona w kolonii naukowej na planecie Eksila, pracowała nad lekami predykcyjnymi.
- Podczas Zdarzenia Przerywu straciła rodzinę i ocaliła setki ludzi dzięki improwizowanej medycynie.
- Często moralnie konfliktuje się z działaniami drużyny – stara się ratować życie, nawet kosztem strategii.
Osobowość:
- Empatyczna, opiekuńcza, czasem zbyt idealistyczna
- Zmusza gracza do wyborów etycznych
- Ma obsesję na punkcie bezpieczeństwa drużyny
Umiejętności:
- Medycyna pola walki, chemia bojowa
- Przygotowywanie mikstur, stymulatorów, antidotum
- Wsparcie drużynowe w walce i eksploracji
Efekty w grze:
- Leczenie ran, usuwanie traumy i stresu
- Tworzenie eliksirów i wspomagaczy, bonusy do morale drużyny
- Może ratować postacie przed śmiercią w trudnych misjach
5. Rilyn – zwiadowca i dywersant
Rola: Zwiad, sabotaż, operacje niestandardowe.
Historia:
- Wychowana w Kolektywach Wolnych Portów jako sierota, nauczyła się przetrwania i kradzieży.
- Znalazła swoje powołanie jako zwiadowca i dywersant podczas konfliktów kolonialnych.
- Nie ufa Solivar, ale współpracuje dla przetrwania.
Osobowość:
- Zwinna, sprytna, sarkastyczna
- Unika bezpośrednich konfrontacji, preferuje planowanie i manipulację
- Ma własne kodeksy moralne – dla niej priorytetem jest cel, nie środki
Umiejętności:
- Skrytobójstwo, sabotaż, eksploracja terenu
- Umiejętność zakładania pułapek i neutralizowania alarmów
- Znakomity tropiciel i obserwator
Efekty w grze:
- Może otwierać alternatywne ścieżki w misjach
- Zwiększa wykrywalność wrogów w strefach patrolowanych
- Wysoki bonus do operacji dywersyjnych i infiltracji
Mechaniki drużynowe z towarzyszami
- Morale: decyzje gracza wpływają na postawy towarzyszy – mogą zdradzić, opuścić drużynę lub zyskać bonusy bojowe.
- Trauma: postacie reagują na przemoc, straty, nieetyczne działania – PTSD wpływa na skuteczność.
- Interakcje: unikalne dialogi, wątki poboczne, lojalność i konflikty między członkami drużyny.
- Rozwój: każda postać ma własną ścieżkę rozwoju – umiejętności bojowe, techniczne i wsparcia.
Każdy ma własną historię, morale, więzi, traumy i tajemnice.
Bestiariusz
- Cindracy – mutanty powstałe w wyniku awarii Wiązła
- Scrayl – drapieżne drony kolonialne
- Veilspawn – anomalie z przerywanych transferów
- Ashwraiths – duchy astronautów utraconych w Przerywie
- Mandryl Berserkers – żołnierze Frondu w psychozie bojowej
Technologia i Magia
- Technomagia: manipulacja Wiązłami, zakłócenia sensorów, drony psychotroniczne
- Psionika: percepcja ukrytych wrogów, czytanie napięć w drużynie
- Egzoszkielety i broń: Titanis, Aegir, Reaker, Iron Veil
- Predykcja: system Solivar analizuje gracza i drużynę w czasie rzeczywistym
Jedzenie, leki, wspomagacze
- Żywność: Synthrations, Feldfruit
- Napoje: Viron Brew, Cindar Tea
- Leki: stymulatory neuronowe, krople lecznicze, antytoksyki
- Wspomagacze: adrenalina, mikroboosty, nanoboty
- Narkotyki: szarogrzyb, krytaleon, eliksir z Voidspora
Mapa Cindar V
1. Stolica Hegemonu – Aurelia
Typ terenu: futurystyczny metropol, wieżowce, patrolowane ulice, podziemia.
Lokacje:
- Wieża Solivara – centrum władzy Archonta Solivara Kaina; misje fabularne, spotkania z frakcjami.
- Hala Predykcji – laboratoria analityczne; minigry hakowania i zdobycia danych.
- Podziemia Syndykatów – przestępczy świat, misje kontraktowe, handel bronią.
- Plac Zgromadzeń – dynamiczne demonstracje, protesty i reakcje Korpusu Virex.
- Stacja Wiązłowa Aurelia – teleporty miejskie; wymagają naprawy lub odblokowania.
- Akademia Inżynierów Predykcyjnych – eksperymentalne bronie, pojazdy, drony.
- Bary i kluby podziemne – rekrutacja towarzyszy, zdobywanie informacji.
- Ruiny Starego Senatu – artefakty historyczne, side-questy fabularne.
NPC:
- Archont Solivar Kain – lider, mentor/antagonista w zależności od wyborów.
- Komisarz Teryn Valus – szef miejskiej milicji, źródło misji taktycznych.
- Hakerka Sira Nox – dostarcza zadania infiltracyjne i technologiczne.
- Handlarz Bronią Kahl Rem – NPC poboczny, oferuje rzadkie wyposażenie.
- Cywilni demonstranci i roboty patrolowe – dynamika wydarzeń.
Bestiariusz:
- Dron patrolowy “Sentryx” – latający dron strzegący sektorów.
- Echo-Byt miejski – pozostałość po eksperymentach predykcyjnych, atakuje losowo.
- Mutant podziemny “Kriegler” – silny przeciwnik w kanałach.
2. Wolne Porty – Rynharrow
Typ terenu: porty, kanały, magazyny, slumsy.
Lokacje:
- Doki Ghulmar – przemytnicy i kontrakty zabójstw.
- Wieża Kyry – kryjówka NPC Kyra Lume, misje lojalnościowe.
- Kanały Rynharrow – pułapki i zasadzki, eksploracja.
- Targowisko Czarnego Kruka – handel narkotykami, rzadkimi surowcami.
- Stare Magazyny Imperium – infiltracja i zdobycie technologii.
- Zakazany Klub “Szept” – kontrakty, informacje, side-questy detektywistyczne.
NPC:
- Kyra Lume – liderka gangu i potencjalny towarzysz.
- Przemytnik Zol Varn – źródło misji transportowych.
- Szpiegka Mira Talon – misje infiltracyjne.
- Mieszkańcy portu – generują side-questy i reakcje dynamiczne.
Bestiariusz:
- Mutant wodny “Glurn” – agresywny w kanałach.
- Bandyta Rynharrow – zorganizowane grupy wrogów.
- Dron ochronny syndykatu “Raptor” – patroluje magazyny.
3. Góry Mandry – Front Mandry
Typ terenu: skaliste góry, fortecy, jaskinie, przełęcze.
Lokacje:
- Fort Mandry – baza lojalistów; misje szturmu i obrony.
- Strefa Treningowa – rozwój towarzyszy, testy broni.
- Przełęcz Szkarłatnego Wiatru – zasadzki renegatów.
- Jaskinie Echo-Bytów – walki z nieuchwytnymi przeciwnikami, loot.
- Obserwatorium Mandry – fabularne spotkania i minigry strategiczne.
NPC:
- Kapitan Rilan Vore – dowódca lojalistów.
- Saperka Lyra Neth – misje naprawcze i deaktywacja pułapek.
- Szeregowy Thad Korr – rekrutuje gracza do patroli i misji.
Bestiariusz:
- Góral “Kriegbeast” – duży mutant górski.
- Echo-Byt Skalny – inteligentny przeciwnik w jaskiniach.
- Dzik Mandry – agresywny, lokalny faunalny przeciwnik.
4. Pustynie Eksila
Typ terenu: pustynie, ruiny kolonialne, strefy testów Wiązłów.
Lokacje:
- Stara Kolonia Eksila – eksploracja, loot.
- Laboratoria Projektu X – eksperymenty, anomalie, mini-bossy.
- Oaza Mirath – handel, side-questy i rekrutacja NPC.
- Cmentarzysko Wiązłów – Echo-Byty i artefakty.
- Wydmy Cienia – zasadzki bandytów.
- Stacja Prób Predykcyjnych – minigry logiczne.
NPC:
- Alchemik Reth Valis – dostarcza mikstury i ulepszenia.
- Handlarz Seryn Qal – wymiana surowców.
- Poszukiwacz Artek – losowy NPC generujący mini-questy.
Bestiariusz:
- Piaskowy Wyrm “Drekar” – duży i agresywny.
- Mutant Eksila “Scorv” – szybki przeciwnik, atakuje w grupie.
- Drony Projektu X – eksperymentalne urządzenia bojowe.
5. Lasy i Bagna – Żywioły Cindar
Typ terenu: bagna, lasy, ruiny pradawnych węzłów.
Lokacje:
- Ruiny Węzła Żywiołów – questy fabularne i zagadki teleportacyjne.
- Obóz Selvy Trion – baza towarzysza.
- Bagna Niebiańskiego Dymu – toksyczne, Echo-Byty.
- Przełęcz Wilków – mini-bossy, polowania.
- Wieża Strażnicza Liora – punkty obserwacyjne i misje zwiadowcze.
NPC:
- Selvy Trion – przewodnik w lesie, towarzysz.
- Myśliwy Bran Qel – misje polowań i bestiariusza.
- Mieszkańcy bagien – questy poboczne, handel.
Bestiariusz:
- Wilki Bagienne “Mirefang” – packi, szybkie i inteligentne.
- Echo-Byt Leśny – zwinny, atakuje z zaskoczenia.
- Roślinne drapieżniki “Slikthorns” – toksyczne i pasywno-agresywne.
6. Północne Wyspy – Tajemnicze Kolonie
Typ terenu: skaliste wyspy, porty, mgły, autonomiczne osady.
Lokacje:
- Krypty Przerywu – fabularne questy i artefakty.
- Porty Handlowe – misje poboczne i kontrakty.
- Wyspa Mgielna – side-questy i Echo-Byty.
- Twierdza Księżycowego Cienia – mini-bossy, rzadkie bronie.
- Wzgórze Antaresa – obserwacja i spotkania z NPC.
- Opuszczona Baza Kolonialna – loot technologiczny.
- Latarnia Echo-Światła – teleportacja, zagadki logiczne.
NPC:
- Strażnik Wyspy “Korrim Vey” – misje obronne i patrolowe.
- Kultysta Synodu “Mira’El” – questy fabularne, antagonistyczne.
- Handlarz rzadkich minerałów – handel i crafting.
Bestiariusz:
- Mgielny Wyrm “Veydrake” – latający agresor, mocny atak obszarowy.
- Echo-Byt Wyspowy – inteligentny i zwinny.
- Skałomutant “Granvok” – duży przeciwnik terenowy.
Interaktywne elementy mapy
- Teleporty Wiązłowe: częściowo sprawne, wymagają naprawy lub hackowania.
- Dynamiczne wydarzenia: patrole frakcji, ataki mutantów, bunt NPC.
- Surowce i materiały: ruda, kryształy, rośliny alchemiczne, fauna łowna.
- Punkty misji: główne fabularne, side-questy, artefakty.
- Wydarzenia losowe: burze energetyczne, anomalie, ataki bestii.
Akty gry
I – Złamanie Wiązła – wprowadzenie, pierwsze wybory lojalności
II – Echo Chaosu – konflikty między frakcjami, rozwój drużyny
III – Walka o Porządek – misje infiltracyjne, dywersyjne, wojny orbitalne
IV – Przeryw na Nowo – kulminacja, wybór kontroli lub autonomii, zakończenia
Zakończenia
- Egzekutor Solivar – pełna lojalność, maksymalna kontrola
- Sieć niezależnych kolonii – autonomia, lokalny chaos
- Drugi Przeryw – destabilizacja Ekumeny, tajemnicze zniknięcie
- Ukryty gracz – Solivar traci cię z rejestrów, stajesz się legendą
Komentarze
Prześlij komentarz