1. Gatunek i styl gry
Gatunek: Fantasy RPG akcji z elementami turowo-półturowymi (czas rzeczywisty z możliwością pauzy).
Główne cechy:
Epicka fabuła z podziałem na 5 aktów.
Eksploracja otwartych terenów i lochów.
System drużyny (gracz + 3 NPC) z unikalnymi zdolnościami.
Rozbudowany system magii, run i synergii żywiołów.
Decyzje moralne i wpływ gracza na zakończenie świata.
2. Świat – Aeloria
Kontynent i regiony
Królestwo Valdor (centrum) – stolice Eldoria i Fenris, pola bitew, Akademia Magii.
Pustkowia Drakmar (południe) – pustynie, ruiny Smoczego Obserwatorium, kaniony i oazy.
Lasy Eryndor (północny wschód) – lasy elfów, Świątynia Żywiołów, magiczne bestie.
Góry Khazruk (północny zachód) – wysokie szczyty, lodowe jaskinie, krasnoludzkie twierdze.
Bagna Mrocznobłota (południowy zachód) – bagna, toksyczne tereny, ruiny nekromantów.
Ruiny Pradawnych – rozproszone po kontynencie, skrywają fragmenty Eteru i pradawnych bossów.
Elementy interaktywne świata
Rzeki, jeziora i portale reagujące na magię.
Losowe lochy i ruiny z fragmentami Eteru.
Drogi handlowe, miasta, wioski i punkty frakcyjne.
3. Fabuła główna
Gracz wciela się w Wybrańca Eteru, przeznaczonego do zebrania fragmentów Eteru – starożytnej energii mającej moc przemienienia świata.
Główny antagonista: Lord Malakar, były uczeń Arcymaga Elindora, pragnący przejąć moc Eteru i stać się bogiem.
Wątki fabularne:
Odkrywanie historii Eteru i pradawnych bogów.
Konflikty frakcyjne: Zakon Żywiołów, Cienie Nocy, Bractwo Smoczych Łusek, Krasnoludy.
Moralne wybory gracza i decyzje drużynowe wpływające na zakończenie.
4. Drużyna
| Imię | Rasa | Klasa | Funkcja w drużynie |
|---|---|---|---|
| Wybraniec Eteru | dowolna | Eterysta | Manipulacja wszystkimi żywiołami i czasem, główny bohater |
| Kaelith | Elf | Wojownik Runiczny | DPS / Tank, wzmocnienie drużyny runami |
| Sylvara | Elf | Elementalistka | DPS magiczny, kontrola żywiołów |
| Tharok | Pół-Ork | Skrytobójca / Złodziej | DPS fizyczny, pułapki, skradanie |
5. System ras i klas
Rasy
Człowiek, Elf, Krasnolud, Półelf, Pół-Ork.
Bonusy statystyczne i unikalne zdolności rasowe (np. odporność, zręczność, magia).
Klasy i ścieżki specjalizacji
| Klasa | Awans 1 | Awans 2 |
|---|---|---|
| Wojownik | Berserker | Rycerz Runiczny |
| Mag | Elementalista | Chronomanta |
| Kapłan | Paladyn | Mistyk |
| Złodziej | Skrytobójca | Infiltrator |
| Nekromanta | Czarnoksiężnik | Nekromanta |
6. System magii
Podział: Żywioły (Ogień, Woda/Lód, Błyskawica, Ziemia, Wiatr), Ciemność/Nekromancja, Światło/Święta magia, Runy, Eter.
Mechanika:
Punkty many, synergiczne kombinacje żywiołów.
Efekty środowiskowe: woda + błyskawica = porażenie, ogień + olej = eksplozja.
Magia Eteru (Wybraniec): manipulacja czasem, fuzja wszystkich żywiołów.
Taktyka: interaktywne środowisko, kombinacje drużynowe i synergiczne czary.
7. System walki
Czas rzeczywisty z możliwością pauzy lub tryb turowy.
Interaktywne środowisko, synergiczne czary, ataki obszarowe i pojedyncze.
Bossowie i minibossowie wymagają kombinacji żywiołów, run i pozycji drużyny.
8. Akty gry
Akt I – Początek podróży (Valdor) – wprowadzenie, pierwsze fragmenty Eteru, drużyna, tutorial.
Akt II – Pustkowia i bagna – Drakmar i Bagna Mrocznobłota, mini-bossy, frakcje kultów.
Akt III – Lasy i polityka – Eryndor i stolica Eldoria, decyzje polityczne, konflikty drużynowe.
Akt IV – Góry i ruiny – Góry Khazruk, Ruiny Pradawnych, przygotowania do walki z Malakarem.
Akt V – Przeznaczenie Aelorii – finałowa konfrontacja z Malakarem, wybory moralne i zakończenia.
9. Bestiariusz
Valdor: Wilki, bandyci, duchy domowe, strażnicy runiczni.
Pustkowia / Bagna: Wydmy Żmije, skorpiony, bagienne wdziowe, nekromanci.
Lasy: Wilki leśne, dryady, enty, wróżki iluzji.
Góry: Troll kamienny, węże lodowe, smoki lodowe, krasnoludzcy strażnicy.
Ruiny Pradawnych: Golemy runiczne, strażnicy Eteru, cienie bogów, smok Vaelthar.
10. Frakcje i moralność
Frakcje: Zakon Żywiołów, Cienie Nocy, Bractwo Smoczych Łusek, Krasnoludy, Królestwo Seraphine.
System moralności: decyzje wpływają na reputację, zakończenia, lojalność drużyny i los frakcji.
11. Wątki poboczne
Misje frakcji, gildii i NPC.
Crafting broni, artefaktów i run.
Eksploracja ukrytych lochów i ruin, zadania poboczne wpływające na zakończenie.
12. Zakończenia
Światło – Wybrańca wybiera ochronę i pokój.
Cień – Władza absolutna i dominacja.
Neutralność – Eter stabilizowany, balans sił.
Fuzja Eteru – nowy porządek, połączenie magii wszystkich żywiołów.
13. DLC
Cienie Pradawnych – podziemia, magia cienia, strażnicy runiczni.
Smocze Łuski – pustynie Drakmar, smocze potomstwo, Smoczy Rycerz.
Echo Eteru – alternatywne rzeczywistości, manipulacja czasem, Echo Malakara.
Legendy Lądów Północnych – Góry Khazruk, lodowe smoki, runiczny crafting.
14. Kluczowe mechaniki
Interaktywne środowisko w walce.
Zaawansowane synergiczne czary i połączenia drużynowe.
Wybory moralne i frakcyjne wpływające na świat.
Crafting i rozwój postaci przez klasy, ścieżki awansu i rasy.
Eksploracja dużego, spójnego świata z sekretami, lochami i bossami.
Komentarze
Prześlij komentarz