STRUKTURA I REGIONY
Świat Duskbane nie jest jedną planetą, lecz siecią połączonych rzeczywistości, zszytych technologią Drajkanu i starożytną infrastrukturą Eidolonów. Gracz porusza się między nimi płynnie, a zmiany w jednym regionie rezonują w innych.
1. CENTRA – MIASTA ŚWIATŁA I KŁAMSTW
Motywy: kontrola, iluzja porządku, informacja jako broń
Styl: neonowe megastruktury, wertykalność, hologramy, wieczna noc
Centra to serca Imperium – miasta, w których technologia przykrywa rozkład. Każde Centrum jest inne, ale łączy je jedno: nic nie jest tu prawdziwe na pierwszy rzut oka.
🜂 Charakterystyka
- Wielopoziomowe dzielnice: od luksusowych tarasów orbitalnych po podziemne slumsy serwisowe.
- Wszechobecna inwigilacja: drony, implanty obywatelskie, algorytmy predykcyjne.
- Eidolony „nie istnieją oficjalnie” — ich obecność jest cenzurowana.
🜂 Przykładowe lokacje
- Astra Prime – stolica propagandy Drajkanu; miasto nigdy nie śpi, bo algorytmy nie pozwalają.
- Heliox Spire – wieżowiec-miasto, gdzie każda kondygnacja to inna kasta społeczna.
- Node Black – nielegalne centrum danych Veyronu, ukryte w martwym sektorze miasta.
🜂 Gameplay
- Skupienie na śledztwach, infiltracji, dialogach.
- Moralne wybory dotyczące informacji: ujawniać prawdę czy manipulować nią dla większego dobra?
- Dynamiczne reakcje miasta (lockdowny, czystki, blackouty).
2. PUSTKOWIA – BLIZNY PO WOJNACH
Motywy: upadek, pamięć, zapomniana historia
Styl: otwarte przestrzenie, wraki megastruktur, martwe krajobrazy
Pustkowia to świadectwo ceny Imperium. Dawne kolonie, które nie spełniły norm, stały się poligonami lub źródłami surowców.
🜂 Charakterystyka
- Rozległe mapy z minimalną narracją bezpośrednią.
- Ruiny miast pochłonięte przez piaski, lód lub organiczne struktury Eidolonów.
- Niebezpieczeństwa środowiskowe: burze jonowe, anomalie grawitacyjne, żywa flora.
🜂 Przykładowe lokacje
- Ashfall Expanse – planeta zbombardowana bronią wygaszającą Eidolony… nie do końca skutecznie.
- Grave Orbit – pierścień wraków stacji orbitalnych tworzących „cmentarzysko”.
- The Singing Dunes – pustynia rezonująca z głosami Eidolonów.
🜂 Gameplay
- Survival: zarządzanie energią, filtrami powietrza, schronieniem.
- Eksploracja narracyjna (nagrania, hologramy, pozostałości AI).
- Eidolony jako zjawiska, nie zawsze przeciwnicy.
3. KOLONIE IMPERIUM – FASADA JEDNOŚCI
Motywy: asymilacja, opór, różnorodność kultur
Styl: zróżnicowany – od utopii po dzikie światy
Kolonie Imperium są laboratoriami kontroli. Drajkan dostosowuje swoją obecność do lokalnych warunków — militarnie, ekonomicznie lub kulturowo.
🜂 Typy kolonii
- Metropolie modelowe – pokazowe światy, gdzie Imperium „działa idealnie”.
- Światy przemysłowe – eksploatowane do granic możliwości.
- Protektoraty dzikie – oficjalnie niezależne, faktycznie manipulowane.
🜂 Przykładowe światy
- Virex-9 – miasto-dżungla, gdzie natura współistnieje z nadzorem AI.
- Kharos Belt – pas asteroid kontrolowany przez korporacje lojalne wobec Drajkanu.
- Noma Reach – świat bez stałej władzy, kluczowy dla szlaków Veyronu.
🜂 Gameplay
- Questy frakcyjne i polityczne.
- Decyzje wpływające na los całych planet.
- Możliwość wzniecania lub gaszenia lokalnych buntów.
4. STREFY PORTALI – RANY RZECZYWISTOŚCI
Motywy: transcendencja, zagrożenie, niepoznawalność
Styl: surrealizm, geometria niemożliwa, cisza
Strefy portali to miejsca, gdzie rzeczywistość została przecięta. Nie są stabilne i zmieniają się w zależności od działań gracza.
🜂 Charakterystyka
- Struktury Eidolonów przypominające architekturę myśli.
- Zanik klasycznej fizyki.
- Fragmenty innych światów „wtopione” w lokalny krajobraz.
🜂 Przykładowe strefy
- The Shattered Gate – portal rozbity na tysiące dryfujących segmentów.
- Eidolon Cradle – miejsce „narodzin” nowych przejść.
- Null Verge – strefa, w której teleportacja zawsze coś zabiera.
🜂 Gameplay
- Teleportacja między wymiarami.
- Ryzyko: losowe mutacje świata lub postaci.
- Sekretne lokacje i zakończenia.
5. REGIONY KONFLIKTÓW – WOJNA BEZ FRONTU
Motywy: eskalacja, poświęcenie, bezsens wojny
Styl: zmienny, dynamiczny, zniszczony
Regiony konfliktów to żywe mapy, które reagują na postępy fabuły i decyzje gracza.
🜂 Charakterystyka
- Linie frontu przesuwają się w czasie rzeczywistym.
- Miasta mogą upaść lub zostać odbudowane.
- Obecność Eidolonów wzrasta wraz z intensywnością walk.
🜂 Przykładowe regiony
- Red Meridian – kluczowy węzeł portali.
- Vant Echo – planeta, na której Veyron i Drajkan toczą wojnę zastępczą.
- The Breachline – strefa, gdzie granice wymiarów zanikły całkowicie.
🜂 Gameplay
- Bitwy frakcyjne i decyzje strategiczne.
- Wpływ na zakończenie gry.
- Unikalne bossy sytuacyjne (niepowtarzalne starcia).
WARSTWA META – REZONANS ŚWIATA
Cały świat Duskbane działa na zasadzie rezonansu:
- używanie mocy Eidolonów zmienia architekturę,
- dominacja frakcji wpływa na dostępne questy,
- świat „pamięta” wcześniejsze cykle (NG+).
Jeśli chcesz, następnym krokiem mogę:
- stworzyć konkretną mapę świata (region po regionie)
- rozpisać punkty zainteresowania (POI)
- zaprojektować ekosystemy i faunę Eidolonów
- albo przygotować to jako world bible / dokument projektowy
Powiedz, co rozwijamy dalej.
Komentarze
Prześlij komentarz