AKT I – ZMIERZCH DEZERCJI
Motywy przewodnie: strach, wina, instynkt przetrwania
Ton: brudny survival, paranoja, cisza po katastrofie
🜂 Kontekst fabularny
Kaelen Thorne był idealnym żołnierzem Drajkanu – do momentu, gdy zobaczył prawdziwy koszt „stabilizacji”. Rozkaz dotyczył czystki kolonii skażonej Eidolonami. Problem: kolonia wciąż żyła.
Gra zaczyna się po fakcie. Nie widzimy samej masakry – widzimy jej echo:
- ciała w stazie,
- zamarznięte transmisje alarmowe,
- dziecięce nagrania edukacyjne przerywane sygnałem wojskowym.
Kaelen uciekł. Z bronią, której nie chce używać, i implantem, którego nie może wyłączyć.
🜂 Rozgrywka i narracja
- Ograniczone zasoby: energia zamiast zdrowia, prowizoryczne leczenie.
- Drajkan śledzi gracza za pomocą implantów – mapa „kurczy się”.
- Eidolony pojawiają się sporadycznie: nie atakują, tylko obserwują.
🜂 Kluczowe decyzje
- Czy zniszczyć nadajnik, ryzykując uwagę Eidolonów, czy uciekać przed Drajkanem?
- Czy pomóc innemu dezerterowi, wiedząc, że może zdradzić?
🜂 Finał aktu
W ruinach stacji badawczej Kaelen aktywuje uśpiony portal Eidolonu.
Nie robi tego świadomie — portal reaguje na jego implant.
Świat gaśnie.
Coś odpowiada.
AKT II – POPIÓŁ ŚWIATÓW
Motywy przewodnie: skala, kłamstwo, relatywizm moralny
Ton: eksploracyjny, melancholijny, coraz bardziej kosmiczny
🜂 Kontekst fabularny
Kaelen odkrywa, że:
- Portale istnieją od tysięcy lat.
- Drajkan nie odkrył Eidolonów — znalazł ich pozostałości.
- Veyron nie jest ruchem oporu, lecz siecią światów, które przetrwały wcześniejsze cykle zagłady.
Każda lokacja to inny „błąd” historii:
- planeta, gdzie Eidolony wygrały,
- świat całkowicie podporządkowany maszynom Drajkanu,
- biosfera, która wchłonęła swoich mieszkańców.
🜂 Rozgrywka
- Otwarte huby zamiast jednej mapy.
- Mechanika rezonansu: im częściej używasz mocy Eidolonów, tym bardziej zmienia się świat i UI.
- Frakcje reagują nie na dialogi, lecz na twoje działania między światami.
🜂 Narracja ukryta
Gracz stopniowo odkrywa, że:
- Eidolony to fragmenty jednej, dawnej świadomości.
- Wojny między światami są efektem jej rozpadu, nie agresji.
🜂 Finał aktu
Kaelen poznaje prawdę o swoim implancie:
jest kluczem synchronizującym – bez niego Eidolony nie mogą się przebudzić… ani umrzeć.
AKT III – ECHO BOGÓW
Motywy przewodnie: tożsamość, transcendencja, utrata kontroli
Ton: surrealistyczny, introspektywny, niepokojący
🜂 Kontekst fabularny
Nexus Eidolonów nie jest miejscem — jest stanem istnienia.
Czas, UI i narracja zaczynają się rozpadać.
Eidolony nie mówią:
- pokazują wspomnienia Kaelena, których nie pamięta,
- fałszywe zakończenia,
- wersje świata, w których nigdy nie zdezerterował.
🜂 Mechaniki narracyjne
- Dialogi, które zmieniają się po wyborze.
- Decyzje, które cofają się same.
- Bossowie, którzy pamiętają wcześniejsze próby.
🜂 Kluczowe pytanie aktu
Czy Kaelen jest jeszcze człowiekiem,
czy tylko interfejsem między epokami?
Gracz może:
- zachować człowieczeństwo kosztem mocy,
- stać się hybrydą,
- oddać ciało Eidolonom.
🜂 Finał aktu
Aktywowany zostaje Protokół DUSKBANE — ostatnie zabezpieczenie starej cywilizacji:
„Jeśli cykl nie może zostać przerwany — musi zostać wygaszony.”
AKT IV – OSTATNIA WOJNA
Motywy przewodnie: odpowiedzialność, eskalacja, nieodwracalność
Ton: epicki, chaotyczny, przytłaczający
🜂 Kontekst fabularny
Wojna wybucha jednocześnie we wszystkich wymiarach.
Portale destabilizują rzeczywistość:
- bitwy przenikają się,
- martwe światy „nakładają się” na żywe,
- Eidolony pojawiają się masowo — nie jako wrogowie, lecz jako siły natury.
🜂 Rozgrywka
- Decyzje strategiczne (kogo wesprzeć, który świat poświęcić).
- Towarzysze giną trwale.
- Brak „dobrych” wyborów — tylko mniej katastrofalne.
🜂 Antagoniści
Nie ma jednego złoczyńcy:
- Archont Drajkanu chce kontroli.
- Veyron chce przetrwania.
- Eidolony chcą zakończenia bólu istnienia.
AKT V – ŚWIT LUB NOC
Motywy przewodnie: sens istnienia, dziedzictwo, cisza po końcu
🜂 Zakończenia (rozszerzone)
Każde zakończenie zmienia historię wszechświata, nie tylko epilog:
- Wygaszenie
Światy trwają, ale bez portali. Rozwój zatrzymany. Cisza. - Symbioza
Kaelen staje się bytem między światami. Gracz znika z historii. - Dominacja
Nowy cykl zaczyna się pod twoją kontrolą. Cena: samotność absolutna. - Rozpad
Zniszczenie protokołu. Chaos, ale wolność. - Reset (sekretne)
Wszechświat zaczyna się od nowa — z drobnymi „błędami”, które pamiętają gracza.
New Game+ jako element fabuły.
Komentarze
Prześlij komentarz