Przejdź do głównej zawartości

DEICIDE

1. Gatunek i rozgrywka

  • Gatunek: Narracyjne CRPG / mroczne fantasy / turowa walka

  • Widok: Izometryczny, z opcjonalną kamerą do dialogów i interakcji

  • Mechanika walki: Turowa, oparta na inicjatywie, pozycji (wysokość, osłony, środowisko)

  • Filozofia gry: „Każdy wybór ma konsekwencje, a świat pamięta każdą decyzję”


2. Założenie fabularne

Bóg został zabity w wydarzeniu zwanym Deicydą. Jego śmierć rozrywa rzeczywistość, a ciało rozpadło się na Fragmenty – potężne, niestabilne źródła mocy.

Gracz wciela się w Świadka Deicydy, który przeżył śmierć Boga i został związany z jednym z Fragmentów. Fragment jest świadomy, komentuje decyzje gracza, oferuje moc, a czasem próbuje przejąć kontrolę.

Świat reaguje dynamicznie na decyzje gracza: polityka, magia, frakcje i społeczeństwa zmieniają się w czasie rzeczywistym.


3. Świat gry – Aetherion

Geografia i regiony

  1. Aurion – ludzki kontynent, miasta-państwa, centra religijne, ruiny świątyń

  2. Głębinne Kręgi – krasnoludzkie podziemia, kopalnie runiczne, Zakon Popiołów

  3. Aetheria – elfie lasy, prorocze sny, izolowane enklawy

  4. Pustkowia Pustki – deformowane pustynie, istoty Pustki

  5. Wyspy Rozszczepione – anarchia, eksperymenty magiczne, najemnicy

Polityka i frakcje

  • Kościół Resztek: odtworzenie Boga

  • Synod Deicydy: świat bez boskiej władzy

  • Zbieracze / Najemnicy Fragmentów: pragmatyczni i neutralni

  • Zakon Popiołów: krasnoludy strzegące artefaktów i podziemi

  • Kult Pustki: sprowadzenie Pustki, destabilizacja świata

Religia

  • Podzielona: fanatycy Kościoła Resztek, ateiści Synodu Deicydy, wyznawcy Pustki, niezależni użytkownicy Fragmentów

  • Magia i miejsca kultu zmieniają świat: trwałe deformacje, wpływ na politykę i społeczeństwa


4. Rasy

  1. Ludzie – Świadkowie: elastyczni, uniwersalni

  2. Elfy Aetheru – Echo Przodków: prorocze sny, magia Echa

  3. Krasnoludy – Strażnicy Kamienia: wytrzymali, mistrzowie rzemiosła

  4. Tieflingi Pęknięcia – Dzieci Fragmentu: deformacje, odporność na ogień i ciemność, ryzyko niestabilności

  5. Zmiennokształtni – Cienie Przeszłości: zmiana formy, umiejętności skradania

  6. Istoty Pustki – Nieistniejący: przenikanie przez przeszkody, magia Pustki

  7. Hybrydy Fragmentu – Nosiciele: integracja z Fragmentem, ryzyko utraty tożsamości


5. System klas i mechanika drużyny

  • System wieloklasowy i elastyczny: wojownicy, kapłani, magowie, nekromanci, bardowie, alchemicy, łotrzy

  • Drużyna: max 4–6 członków, konflikty między towarzyszami, romanse, zdrady, lojalność

  • Towarzysze reagują na decyzje gracza i siebie nawzajem


6. System magii

  • Źródła: Fragmenty, Echo, Wola, Pustka

  • Budowa zaklęć: Intencja + Nośnik + Cena

  • Stabilność magii: niska → mutacje zaklęć i efektów

  • Magia wpływa na środowisko, NPC, fabułę i zakończenia


7. Towarzysze główni

ImięRasaKlasaCharakterystyka
Elias VernCzłowiekKapłan / EgzorcystaMoralność, filozofia, losowe cuda
Maera KorrCzłowiekWojowniczkaBrutalna, frontowa, konfliktowa
Thrym z PopiołówKrasnoludPaladyn UpadłyPrzysięga wobec martwego Boga, ciężar honoru
LyssenneTieflingMag FragmentuNiestabilna magia, Fragment świadomy
KorvekCzłowiekNekromantaKontrola dusz, intelektualny
SylZmiennokształtnyBard / ManipulatorManipulacja pamięcią, wpływ na dialogi

8. Bestiariusz

  • Rozpad Boga: Fragmentariusz, Seraf Rozszczepiony, Relikwiarz

  • Pustka: Bezświat, Milczący, Nihilar

  • Fanatycy / wojownicy: Pokutnik Złamanego Słowa, Chór Skruszonych

  • Śmiertelne hybrydy: Zbieracz Fragmentów, Alchemik Krwi

  • Granice świata: Świadek, Epitafium

  • Zwierzęta: Wilk Popiołów, Kruki Deicydy

  • Bossowie: Strażnik Sanktuarium, Fragment Myśli


9. Akty gry

Akt I – Świadek Upadku

  • Lokacje: Sanktuarium Świtu, Miasto Mgieł

  • Cel: poznać Fragment, pierwsze wybory moralne

  • Finał: los pierwszego Fragmentu

Akt II – Konflikt frakcji

  • Lokacje: Aurion, Głębinne Kręgi, Aetheria, Wyspy Rozszczepione

  • Cel: polityka, konflikty frakcyjne, rozwój drużyny

  • Finał: bitwa o strategiczny Fragment, wybór dominującej frakcji

Akt III – Przemiana świata

  • Lokacje: Pustkowia Pustki, Wyspy Rozszczepione, Aetheria

  • Cel: ostateczne konsekwencje decyzji, przemiana świata

  • Finał: wybór zakończenia – zniszczenie Fragmentów, przejęcie mocy, oddanie frakcjom lub pozostawienie Fragmentów samym sobie


10. Antagoniści i ważni NPC

  • Archem Korr (Synod Deicydy) – manipulacja, świat bez Boga

  • High Priestess Serapha (Kościół Resztek) – odtworzenie Boga

  • Mistrz Pustki, Nihilarion (Kult Pustki) – sprowadzenie Pustki

  • Generał Popielny, Tharok (Zakon Popiołów) – ochrona podziemi i artefaktów

  • Kapitan Mira Valen, Sędzia Eryndor, Alchemik Varkus, Prorok Cienia Lysar – kluczowe postacie wspierające fabułę


11. Ton i styl

  • Mroczne fantasy, brutalne konsekwencje, filozoficzne pytania

  • Subtelny humor i aluzje

  • System magii i bestiariusz reagują na decyzje gracza


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

ChronoWars-Ithariel

Ithariel Motyw przewodni : Ithariel to kraj, w którym żywioły natury są nie tylko obecne, ale również personifikowane i wykorzystywane przez mieszkańców w magii, religii i codziennym życiu. W odróżnieniu od innych krajów, Ithariel jest niemal zupełnie nieznany światu zewnętrznemu, otoczony dziką, nieprzebywaną dżunglą i mistycznymi wulkanami. Geografia: Tereny : Ithariel leży w sercu potężnej, tropikalnej dżungli, pełnej nieznanych roślin i zwierząt. Wulkaniczne góry i gorące źródła są uważane za święte miejsca, które są źródłem magii żywiołów. Rzeki przepływają przez gęste lasy, a na obrzeżach kraju znajdują się ukryte jaskinie pełne starożytnych artefaktów. Klimat : Tropikalny, z mrocznymi lasami deszczowymi, gdzie deszcze padają przez większość roku. Często występują gwałtowne burze, które są uważane za manifestację gniewu żywiołów. Klimat sprzyja także wzrostowi roślin o niezwykłych właściwościach magicznych i leczniczych. Kultura: Magia : Magia Itharielu opiera się ...

ChronoWars-Rel'thoris

Kraina: Rel'thoris Nazwa Krainy: Rel'thoris Położenie: Centralna część świata ChronoWars, leży na skrzyżowaniu wielkich szlaków handlowych, kontrolując przepływ surowców i technologii między różnymi regionami. Ogólna Charakteryzacja Rel'thoris: Rel'thoris to kraj w połowie zdominowany przez zaawansowaną technologię, a w połowie przez magię. Podzielony na dwie główne dzielnice: Aethra , pełną majestatycznych, nowoczesnych wież i futurystycznych maszyn, oraz Voritha , mroczną, industrialną i zanieczyszczoną strefę, gdzie technologia jest używana bez zahamowań, często z nieprzewidywalnymi skutkami. Rel'thoris stanowi harmonijne (choć nie zawsze pokojowe) połączenie dwóch światów: utopijnego postępu technologicznego i brutalnej rzeczywistości przemysłowej. Obie dzielnice współistnieją, ale ich mieszkańcy żyją w napięciu, borykając się z nierównościami społecznymi i moralnymi dylematami dotyczącymi wykorzystania mocy technologii oraz magii. Aethra jest pełna wie...

ChronoWars-Durnovar

  Kraj: Durnovar Pochodzenie i Region: Durnovar to mroczne i przerażające królestwo, które rozciąga się na niekończących się, pokrytych mgłą równinach, gdzie niebo nigdy nie jest jasno oświetlone, a mrok wciąż spowija ziemię. W tym królestwie wszystko jest pełne niepokoju: zrujnowane miasta o wyszczerbionych murach, w których powietrze jest stale gęste od toksyn, oraz przeklęte lasy, w których czas zdaje się kręcić w spirali bez końca. W sercu Durnovaru znajduje się Cień Jądra , tajemnicza, zdeformowana wieża, która zmienia się w zależności od godzin w ciągu dnia, jakby sama struktura była żywa. To miejsce jest pełne skrywanych sekretów, na które nie ma odpowiedzi. Kultura Durnovaru opiera się na Eonowej Równowadze , przekonaniu, że wszystko w świecie musi być kontrolowane przez nieustanne cykle: narodziny, śmierć, a potem odrodzenie. Społeczeństwo Durnovaru jest zorganizowane na wzór brutalnej, totalitarnej hierarchii, której celem jest utrzymanie tej równowagi. Pod władzą Ete...