Przejdź do głównej zawartości

Achromatic Edge

 Achromatyczna Metropolia

Zamiast średniowiecznych królestw i elfickich lasów, świat ten to post-magiczna, gigantyczna Metropolia Związana, która pochłonęła większość powierzchni planety.

Kluczowe Założenia Świata:

  • Brak Kolorów: Całe niebo i światło słoneczne zostały w jakiś sposób „wyłączone” lub pochłonięte wieki temu przez Wielki Kryzys Barw. Wszystko, co istnieje, jest utrzymane w odcieniach czerni, bieli i szarości. Kolory są mitycznymi artefaktami lub objawiają się tylko w rzadkich, niebezpiecznych zjawiskach magicznych, nazywanych Erupcjami Chroma.

  • Architektura Wertykalna: Metropolia składa się z niezliczonych poziomów, od Głębokiej Szarości(mroczne, niższe poziomy, pełne starożytnych maszyn i zapomnianych ras), przez Środkowy Beż (gęste centra handlu i administracji, choć nazwa jest tylko reliktem), aż po Białe Spiry (szczyty, gdzie najbogatsi i najpotężniejsi starają się uchwycić resztki światła i 'koloru').

  • Magia jako Inżynieria: Magia nie jest mistycznym darem, lecz dyscypliną Inżynierii Krystalicznej. Użytkownicy magii (zwani Krystalicznymi Technikami) używają precyzyjnie szlifowanych, achromatycznych kryształów (źródeł energii) do zasilania maszyn, transportu, a nawet leczenia. Błąd w obliczeniach to nie tylko nieudane zaklęcie, ale awaria systemu na danym poziomie Metropolii.

  • Gildie Zamiast Królestw: Władza jest rozproszona między potężne, biurokratyczne Gildie Technologiczno-Kulturowe (np. Gildia Kolei Grawitacyjnych, Gildia Recyklingu Eteru, Gildia Porządkowa Wewnętrznych Poziomów).


2. Rasy: Konstrukcje Kulturowe, nie Biologiczne Archetypy

Zamiast typowych elfów, krasnoludów i orków, proponujemy rasy, których definicja wynika z ich relacji ze światem (często technologicznym) i braku koloru. Ich różnice fizyczne są skutkiem ewolucji w specyficznych częściach Achromatycznej Metropolii.

Unikalne Rasy:

Nazwa RasyPochodzenie/WyglądKultura i Odstępstwo od Stereotypów
LuminaliWysokie, szczupłe postacie o gładkiej, czysto białej skórze i oczach, które zdają się wchłaniać światło. Ich ciało jest wyjątkowo delikatne.Nie są 'szlachetnymi elfami'. Żyją w Głębokiej Szarości i są mistrzami Wyciszania Dźwięku i Czarnych Świateł(manipulacji achromatycznym widmem). Są elitą kryminalną i szpiegowską, ceniącą wiedzę i subtelną kontrolę. Nie są związane z naturą, lecz z ukrytymi, mrocznymi zakamarkami Metropolii.
Klawowie (Klaw-folk)Niscy, przysadziści, o szorstkiej, popielatej skórze, przypominającej skrzyżowanie kamienia i starego metalu. Posiadają dodatkową parę zginanych w stawach kończyn (ramion), często z narzędziami lub broniami.Nie są 'krasnoludami-kowalami'. Są budowniczymi i konserwatorami maszyn, ale odrzuciły zaawansowaną inżynierię Kryształów. Ich kultura opiera się na Mechanice Napędzanej Prawem Bezwładności i wielkich, ręcznie obsługiwanych urządzeniach. Nie są chciwi złota, ale święcie czczą czas i cykle ruchu, a ich społeczeństwo jest surową, syndykalną dyktaturą pracy.
EchosiHumanoidalne, o ciele zbudowanym z ruchomych, czarnych lub białych geometrycznych kształtów, które pulsują echami i pogłosami zamiast dźwiękami. Ich język to złożony system rezonansów i wibracji.Nie są 'dzikusami' czy 'duchowymi'. Są architektami danych i pamięci, zamieszkującymi stare, cyfrowe sieci Metropolii. Cenią absolutną prawdę cyfrową ponad emocje. Nie mają wrodzonego magicznego talentu, ale potrafią czytać i modyfikować struktury Kryształowych Techników, działając jako "Biali Hakerzy" lub "Wirusy Kulturowe".
Barboty (Barboti)Hydrauliczne Konstrukty (nie golemy czy roboty w tradycyjnym sensie). Posiadają szkielet z rur i tłoków, wypełniony ciemną, gęstą cieczą. Ich 'głowa' to zamknięty zbiornik, w którym migocze jeden, jaskrawy, monochromatyczny 'Punkt Barwy'.Nie są 'sztucznymi ludźmi' ani 'mechanicznymi'. Są istotami zasilanymi emocjonalnym rezonansem (Punkt Barwy zmienia kolor w zależności od silnych uczuć). To ich kultura kładzie największy nacisk na sztukę i wyrażanie czystej, intensywnej emocji, której normalnie brakuje w achromatycznym świecie. Są nomadami przemierzającymi rury i szyby wentylacyjne.

3. Magia i Konflikt: Puls Barw i Zagrożenie Nasyceniem

Magia jest siłą napędową świata, ale i największym zagrożeniem.

Unikalne Pomysły na Magię:

  • Erupcje Chroma: Niekontrolowany wyciek pierwotnej energii kolorów. Erupcje są chaotyczne, nieprzewidywalne i niebezpieczne – potrafią ożywić martwe maszyny, zamienić szarą wodę w żrącą czerwień lub dać chwilową, szaloną jasnowidzenie. Gracze, którzy wchodzą z nimi w interakcję, zyskują potężne, ale niestabilne moce.

  • Kolor-Klątwa: Bycie "nasyconym" kolorem nie jest błogosławieństwem, lecz anomalią. Postacie z permanentnie nasyconymi elementami ciała (np. czerwony pas skóry, zielone oko) są pariaśami(wywołują niepokój i strach w achromatycznym społeczeństwie) lub celami (przez Krystalicznych Techników, którzy chcą ich zneutralizować lub wykorzystać).

  • Wielkie Kryształy Źródłowe: Ogromne, szare kryształy zasilające całe poziomy. Ich rezonans jest stale monitorowany. Misje często polegają na zapobieganiu ich przeciążeniu lub kradzieży Rezonatorów Głębiprzez rywalizujące Gildie.

Główne Osi Konfliktu:

  1. Gildie vs. Anarchia Chroma: Walka między biurokratycznym, achromatycznym porządkiem a chaosem, który wprowadza powracająca Barwa.

  2. Technologia Bezwładności vs. Krystaliczna Technika: Rywalizacja między tradycyjnymi, mechanicznymi inżynierami (Klawowie) a nowymi, magiczno-technicznymi elitami (Ludzie, Echosi).

  3. Poszukiwanie Barwy: Gracze mogą działać jako Poszukiwacze, którzy, na własne ryzyko, szukają zapomnianych dzieł sztuki, dawnych archiwów lub legendarnych istot z czasów przed Kryzysem Barw, mających w sobie pierwotny, żywy kolor.

  4. Horyzont: Plotki o świecie poza Metropolią. Czy Horyzont to tylko bezkresna szarość, czy też tam, gdzie Metropolia nie sięga, Barwy wciąż kwitną?

To jest setting o brakuporządku nad chaosem i o tym, jak emocje i piękno są radykalne i niebezpieczne.

Chętnie! Zbudujmy bardziej szczegółowe elementy świata dla Achromatycznej Metropolii, skupiając się na codziennym życiu, ekonomii i unikalnych lokacjach, aby nadać settingowi głębi.


4. Ekonomia i Życie Codzienne: Wycena Szarości

W Achromatycznej Metropolii pieniądzem i walutą są nie metale szlachetne, a precyzyjnie obrobione i skalibrowane kryształy oraz energia.

Waluta i Handel

  • Jednostki Rezonansu (JR): Podstawowa waluta. To nie kryształy, ale precyzyjnie zakodowane impulsy energetyczne w małych chipach, wydawane i kontrolowane przez Gildię Bankową Eteru. Fizyczne monety są rzadkie, używane głównie w podziemiach.

  • Wycena Barwy: Najcenniejsze przedmioty to te, które wciąż posiadają lub mogą chwilowo manifestować Kolor.

    • Artefakty Wyciszenia: Starodawne przedmioty, które absorbują wszelkie Barwy, chroniąc właściciela przed Erupcjami Chroma. Osiągają astronomiczne ceny.

    • Pigmenty Chaosu: Proszki lub płyny pozyskiwane z Erupcji Chroma. Używane przez Barbótów do sztuki lub przez techników do nielegalnych, potężnych ulepszeń maszyn. Ich handel jest surowo karany.

Jedzenie i Zasoby

  • Płynna Plazma (Żel Mocy): W Metropolii brakuje naturalnych roślin i zwierząt. Podstawą diety jest Żel Mocy, pożywna, szara, półprzezroczysta substancja wytwarzana masowo przez Gildię Alchemii Syntetycznej. Różni się tylko fakturą (chrupiący, kleisty, pylisty).

  • Woda z Recyklingu Eteru: Woda jest rzadka i cenna, a niemal cała musi być odzyskiwana z wilgoci powietrza i eteru. To jeden z głównych obowiązków Klawów i przyczyn ich potęgi.

Komunikacja

  • Sieć Rezonansowa (SiR): Złożony system kryształów i kabli grawitacyjnych. Echosi są naturalnymi operatorami i nadzorcami tej sieci. Nie ma ogólnodostępnego "Internetu"; dostęp do SiR jest ograniczony, kontrolowany i często wymaga fizycznego podłączenia Kryształowego Technika.


5. Frakcje i Organizacje: Szara Strefa Władzy

Władza jest rozproszona i niejednoznaczna. Nie ma jednego króla czy imperium, są za to rywalizujące ze sobą organizacje.

  • Gildia Bankowa Eteru (The Keepers): Kontrolują JR i dostarczanie energii do Wielkich Kryształów Źródłowych. To biurokratyczna, pozbawiona twarzy organizacja. Ich głównym celem jest stabilność, za wszelką cenę.

  • Krzyżowcy Bieli: Fanatyczny kult złożony głównie z zamożnych Luminali. Wierzą, że Wielki Kryzys Barw był aktem oczyszczenia, a powrót koloru oznacza moralną zgniliznę. Aktywnie polują na osoby nasycone Barwą i niszczą Pigmenty Chaosu.

  • Syndykat Klawów (Górniczy Związek Pracy): Najpotężniejsza siła na niższych poziomach. Zapewniają działanie maszyn, wentylację i transport. Są niezwykle zjednoczeni i mogą sparaliżować całą Metropolię strajkiem lub sabotażem. Nie tolerują ingerencji Krystalicznych Techników w "czystą" mechanikę.

  • Barwne Podziemie (The Chroma Seekers): Luźna sieć artystów (głównie Barboty, uciekinierzy i wyrzutkowie), którzy ryzykują życiem, by tworzyć i konsumować Pigmenty Chaosu. Wierzą, że tylko Barwa może uleczyć świat i dają nadzieję wykluczonym.


6. Lokacje: Wertykalny Labirynt

Świat jest zdefiniowany przez swoje trzy główne warstwy.

Białe Spiry (Górne Poziomy)

  • Platforma Zenith (Platforma Zenitu): Najwyższy punkt Metropolii. Jest tu najjaśniej (choć to tylko odcienie bieli i jasnej szarości). Siedziba Gildii Bankowej Eteru i luksusowe rezydencje. Panuje tu obsesja na punkcie czystości i porządku.

  • Akademia Sześciokąta: Najważniejsza szkoła Krystalicznej Techniki. Studenci uczą się tam, jak kontrolować moc Kryształów za pomocą matematyki i geometrii, całkowicie odrzucając emocje jako źródło magii.

Środkowy Beż (Poziomy Środkowe)

  • Targowisko Cienistych Wiatrów: Ogromny, dynamiczny plac handlowy. Dzielnica ta słynie z wymiany informacji, a nie tylko towarów. Najłatwiej tu o nielegalne kontakty i fałszywe Jednostki Rezonansu.

  • Kaskadowe Zbiorniki Wody: System gigantycznych, otwartych zbiorników wodnych, zarządzany przez Klawów. Panuje tam wieczny chłód i hałas pompowanych rur. To newralgiczny punkt Metropolii – sabotowanie Kaskad może doprowadzić do suszy w Spireach.

Głęboka Szarość (Niższe Poziomy)

  • Architekturum Echa: Najstarsza, niezbadana część Metropolii. To labirynt wrośniętych w siebie starych maszyn, korytarzy i zapomnianych biur. Pełno tu pułapek, skrystalizowanych Erupcji Chroma i śpiących Echosi. Prawdziwa historia Kryzysu Barw może być ukryta właśnie tutaj.

  • Jamy Luminali: Głębokie, ciche tunele i zawieszone osady, gdzie Luminali pielęgnują swój kult ciszy i kontroli. To także miejsca, gdzie często ukrywane są niebezpieczne artefakty z zamierzchłych epok.


7. Wskazówki dla Graczy i MG

Jak Prowadzić Grę

  • Akcentuj Zmysły: Zamiast opisywać kolory, skup się na teksturze (gładkie, szorstkie, pyliste), świetle(pulsujące, gasnące, czarne cienie) i dźwięku (rezonans, pogłos, cisza).

  • Kolor jako Nagroda/Klątwa: Wprowadzaj Barwy bardzo oszczędnie. Kiedy się pojawią (np. szkarłatna plama na ścianie, niebieski błysk z maszyny), powinny mieć natychmiastowy wpływ na rozgrywkę – wywołać u postaci dreszcze, przyciągnąć Krzyżowców Bieli lub spowodować chwilową halucynację.

Pomysły na Przygodę

  • Misja Dostawcza: Drużyna musi dostarczyć rzadki, stabilny Wielki Kryształ Kalibracyjny z Akademii Sześciokąta na Platformę Zenith. Muszą poradzić sobie z protestami Syndykatu Klawów na poziomie Kaskad i patrolami Luminali, które chcą "wyciszyć" artefakt.

  • Prawda Echa: Echosi zlecają graczom odnalezienie zagubionej jednostki danych, która może ujawnić kompromitującą prawdę o jednym z założycieli Gildii Bankowej. Problem polega na tym, że jednostka jest ukryta w sercu Architectureum Echa, a drużyna musi użyć logicznego myślenia i unikać pułapek Echosi.

  • Poszukiwanie Sztuki: Barbot wynajmuje drużynę, by odzyskać starożytny obraz (legendarny artefakt pełen Barw), ukryty w luksusowej rezydencji Krzyżowców Bieli. Barbot dostarcza Pigmenty Chaosu jako tymczasową moc, która może wpłynąć na postacie w nieoczekiwany sposób.

Czy chcesz teraz rozwinąć konkretny system magii (Krystaliczna Technika) czy może stworzyć szczegółowe statystyki dla jednej z ras?


Świetnie! Stwórzmy pełną, główną obsadę (klasowe archetypy i role w drużynie) dla kampanii RPG w świecie Achromatycznej Metropolii. Zadbamy o to, by każda postać była nasycona unikalnymi cechami świata i unikała stereotypów.


Główna Obsada: Pionierzy Metropolii

Ta drużyna składa się z postaci, które reprezentują różne frakcje i filozofie Metropolii, często balansując na krawędzi prawa i chaosu Barwy.

Nazwa PostaciRasaKlasa/Rola w ZespoleUnikalny Aspekt (Odejście od Stereotypu)
K-55 'Węzeł'EchosMistrz Sieci/Haker Krystaliczny(Zwiadowca/Wsparcie)Nie jest "mędrcem" ani "duchem". To zimny, logiczny analityk danych, który traktuje magię i inżynierię jako czystą matematykę. Jego cel to nie potęga, ale odzyskanie zapomnianej prawdy cyfrowej Metropolii.
Cezar 'Skaza'LuminaiOperatywny Cienia/Skrytobójca(Napastnik/Negocjator)Nie jest "szlachetnym elfem". Jest przestępcą z wyższych sfer, wyszkolonym w Wyciszaniu Dźwięku i eliminacji. Jest pariaśem z Górnych Spir z powodu niewielkiego, ale widocznego Nasycenia Kolorem (subtelny niebieski) na dłoniach, co czyni go wyrzutkiem dla reszty Luminali.
GriseldaKlaw (Klaw-folk)Mechanik Bezwładności/Wojownik Linii (Obrońca/Tank)Nie jest "chciwym krasnoludem-kowalem". Jest syndykalistką i inżynierem napędów mechanicznych. W walce używa gigantycznych, ręcznych narzędzi napędzanych bezwładnością. Jej motywacją jest ochrona robotników i nienawiść do niestabilności Kryształów (magii Techników).
Rojo 'Iskra'BarbotRezonator Barwy/Alist(Mag Atakujący/Wsparcie Emocjonalne)Nie jest "klasycznym magiem-czarodziejem". Jego moc jest chaotyczna i emocjonalna, zasilana przez Pigmenty Chaosu i jego jaskrawy, pulsujący Punkt Barwy (pomarańczowy) w zbiorniku głowy. Ma obsesję na punkcie sztuki i ryzyka, widząc w Barwie jedyną nadzieję, ale jest też najbardziej niestabilny psychicznie.
Dr ZylaCzłowiekTechnik Kryształów/Alchemik Syntetyczny(Kontrola/Uzdrawianie)Nie jest "szarym, zrównoważonym człowiekiem". Jest fanatykiem porządku i badań, należącym do Gildii Bankowej Eteru. Używa skomplikowanych Wzorów Kryształów do leczenia i tworzenia syntetycznych zasobów. Ma głębokie uprzedzenie do Barwy, co może prowadzić do wewnętrznych konfliktów w drużynie.

Krótkie Biogramy i Konflikty

K-55 'Węzeł' (Echos)

  • Kwestia Eteru: Jego "ciało" geometrycznych form jest często postrzegane przez ludzi jako zimne i bezduszne, ale K-55 odczuwa silne, choć logiczne, przywiązanie do prawdy systemowej. Uważa, że emocje i Barwa są błędami w kodzie.

  • Potencjalny Konflikt: Jego nadrzędny cel to odtworzenie historycznej bazy danych (prawdy o Kryzysie Barw), co może go zmusić do zdrady Echosi lub postawienia zespołu w śmiertelnym niebezpieczeństwie.

Cezar 'Skaza' (Luminai)

  • Kwestia Eteru: Został wyrzucony ze swojej rasy za nieumyślne "zabarwienie" podczas wypadku Techniki Kryształów. Żyje w cieniu, zmuszony do brudnej pracy, ale zachował arystokratyczny styl Luminali. Ceni ciszę i subtelną manipulację.

  • Potencjalny Konflikt: Jest ścigany przez Krzyżowców Bieli. Jego Nasycenie Kolorem to tykająca bomba – im bardziej używa siły, tym bardziej barwa może się rozprzestrzeniać, zagrażając jego zdrowiu i stabilności.

Griselda (Klaw)

  • Kwestia Eteru: Symbolizuje pracowitą klasę Metropolii, która jest ignorowana przez elity na Białych Spirach. Jej zaufanie trzeba zdobyć, a jej kodeks honorowy jest prosty: nigdy nie zostawiać towarzysza i nie ufać niczemu, co nie ma kół zębatych.

  • Potencjalny Konflikt: Jej nienawiść do technologii Krystalicznej stawia ją w ciągłym konflikcie z Rojem (za niestabilność) i Dr Zylą (za elitaryzm Technokracji). Jej metody są powolne i brutalnie fizyczne w świecie pełnym subtelnej magii.

Rojo 'Iskra' (Barbot)

  • Kwestia Eteru: Rojo jest żywym dziełem sztuki, którego Point Barwy pulsuje intensywnym pomarańczem, odzwierciedlającym burzliwe emocje. Jest impulsywny i poszukuje intensywnych doznań, co pozwala mu tworzyć potężne, ale nieprzewidywalne efekty Barwy.

  • Potencjalny Konflikt: Jest skrajnie niebezpieczny dla siebie i innych, gdy popada w nadmierne emocje. Często jest celem Krzyżowców Bieli, a jego obecność może zdradzić pozycję drużyny Gildii.

Dr Zyla (Człowiek)

  • Kwestia Eteru: Reprezentuje ortodoksyjny porządek Gildii i uważa, że tylko ścisła kontrola matematyczna (Krystaliczna Technika) może uchronić Metropolię przed całkowitym upadkiem. Używa dużej liczby Soczewek Działania i nosi maskę, by minimalizować emocjonalne skażenie.

  • Potencjalny Konflikt: Zyla jest tajnym agentem jednej z Gildii, z misją monitorowania Barwnego Podziemia i Krzyżowców Bieli. Musi utrzymać swoją lojalność w tajemnicy, jednocześnie polegając na chaosie Roja i kryminalnych umiejętnościach Cezara.



System Magii: Krystaliczna Technika

Krystaliczna Technika to sztuka kontrolowania i kierowania pierwotną energią Metropolii (nazywaną eterem lub wibracją tła) za pomocą precyzyjnie obrobionych kryształów. Nie ma tu mowy o "rzucaniu zaklęć" – jest to raczej programowanie energetyczne.

1. Źródło Mocy: Kryształy Rezonansowe

Magia wymaga Kryształów Rezonansowych. Nie są one rzadkie, ale muszą być idealnie czyste i achromatyczne (szare/białe/czarne).

  • Akumulator: Podstawowy kryształ, który przechowuje surowy eter. Ma ograniczoną pojemność i musi być regularnie "ładowany" z Wielkich Kryształów Źródłowych lub poprzez dedykowane, wolniejsze rytuały absorpcji.

  • Soczewka Działania (Moduł): Mniejsze, precyzyjnie szlifowane kryształy, które determinują efekt. Każda Soczewka ma określoną geometrię (sześciokąt, romb, spirala), która skupia eter w konkretny sposób:

    • Soczewka Sześciokątna: Stabilność, siła fizyczna, pola siłowe.

    • Soczewka Spiralna: Ruch, prędkość, lewitacja, rezonans.

    • Soczewka Rombohedralna: Ogrzewanie, chłodzenie, subtelne zmiany (iluzje akustyczne).

2. Narzędzia Technika: Kryształowe Rękawice i Aplikatory

Krystaliczni Technicy nie używają magicznych lasek. Posługują się specjalistycznym sprzętem.

  • Rękawice Kalibracyjne: Rękawice z gniazdami na wiele Soczewek Działania. Pozwalają Technikom na szybkie przełączanie i łączenie Modułów w trakcie "walki" lub rozwiązywania problemów.

  • Aplikator Rezonansu (Kij Kontrolny): Laska lub ramię mechaniczne zakończone dużą, centralną oprawą na Kryształ Akumulator. Działa jak precyzyjny kierownik wiązki eteru. Trzeba nim celować i stabilizować wypływ energii.

  • Wzory Kryształów (Schematy): Technicy nie uczą się formuł, ale wykresów, równań i kolejności łączenia Soczewek. Prawdziwy mistrz to ten, który potrafi stworzyć nowy Wzór Kryształu pod presją czasu.

3. Mechanika Użycia (System RGR – Równowaga, Geometria, Rezonans)

Aby użyć Krystalicznej Techniki, postać musi wykonać trzy kroki myślowe (lub w grze rzuty):

  1. Równowaga (Stan): Technik musi być opanowany i precyzyjny. Błąd w obliczeniach lub stres prowadzi do niestabilności.

    • Konsekwencja: Niepowodzenie oznacza, że eter w Akumulatorze zaczyna drgać w niekontrolowany sposób, ryzykując np. eksplozję energii lub utratę JR.

  2. Geometria (Wzór): Technik wybiera i łączy odpowiednie Soczewki Działania w Rękawicy, tworząc pożądany efekt (np. Sześciokąt + Spirala = "Szybka Tarcza Kinetyczna").

    • Konsekwencja: Błędna Geometria może spowodować, że efekt zadziała na Technika (np. pole siłowe uwięzi go samego) lub stworzy niezamierzony efekt uboczny (np. wyciszy dźwięk zamiast stworzyć pole siłowe).

  3. Rezonans (Kontrola): Technik stabilizuje przepływ eteru za pomocą Aplikatora i kieruje go na cel.

    • Konsekwencja: Słaby Rezonans oznacza, że moc jest rozproszona i nieskuteczna. Silny Rezonans może uszkodzić cel (maszynę lub istotę), ale też spowodować pęknięcie Akumulatora.

4. Barwa: Magia Chaotyczna (Anty-Technika)

Barwa jest odwrotnością Krystalicznej Techniki. Jest niestabilna, oparta na emocjach i pozbawiona logiki.

  • Źródło Mocy: Pigmenty Chaosu lub wrodzone, niekontrolowane Nasycenie Kolorem u Barbotów i nielicznych nasyconych ludzi/Luminali.

  • Charakterystyka: Akty Barwy nie są programowane. Zawsze są potężniejsze, ale niosą ze sobą straszliwą cenę – mogą na stałe zmienić fizycznie, psychicznie lub społecznie postać.

  • Przykłady Mocy Barwy:

    • Czysta Czerwień (Gniew): Chwilowa, dzika siła, która niszczy cel, ale może spowodować "Krwawienie Rezonansowe" z nosa Technika lub Barboty – czyli niekontrolowaną utratę JR.

    • Zimna Zieleń (Strach/Iluzja): Tworzenie realistycznych, ale nietrwałych halucynacji optycznych i akustycznych, ale z ryzykiem, że Technik sam zostanie uwięziony w iluzji.

5. Technokraci vs. Ludzie z Nasyceniem

  • Technokraci (Krystaliczni Technicy): Dążą do logicznego, kontrolowanego użycia eteru, unikając ryzyka chaosu i Barwy. Uważają Barwę za dowód na to, że pierwotny świat musiał upaść.

  • Nasyceni (Barboci, Pariasowie): Uważają Barwę za ostateczną formę wolności. Ich działania są intuicyjne, artystyczne, ale społeczeństwo ich odrzuca jako niestabilne i niebezpieczne dla uporządkowanej Metropolii.

Ten system magii tworzy bezpośredni konflikt w świecie: Porządek Techniki kontra Chaos Barwy. Czy gracze będą przestrzegać zasad Gildii i polegać na obliczeniach, czy ulegną pokusie niekontrolowanej, emocjonalnej mocy?

Stwórzmy teraz opis mapy świata Achromatycznej Metropolii, integrując wcześniej ustalone elementy polityczne, społeczne, magiczne i geograficzne.


Opis Mapy: Achromatyczna Metropolia

Mapa Achromatycznej Metropolii przedstawia gigantyczną, pionową strukturę na planie koła, podzieloną na koncentryczne strefy klimatyczne, społeczne i polityczne. Dominującym kolorem na mapie jest szary, z symbolicznym użyciem czerni i bieli do oznaczenia skrajnych stref oraz sporadycznymi, jaskrawymi plamami do wskazania niebezpiecznych obszarów.

1. Geograficzna i Klimatyczna Wertykalność 🗺️

Metropolia jest podzielona na trzy główne, pionowe warstwy:

StrefaWysokośćDominująca TopografiaKlimat i Oświetlenie
Białe SpiryGóra (najwyższe poziomy)Smukłe, tytanowe wieże, gładkie, lśniące platformy. Minimalne "natłoczenie".Jasna Szarość. Najbliżej "światła", chłodne i suche powietrze. Dominacja bieli i bardzo jasnej szarości.
Środkowy BeżŚrodekGęsta, pozioma zabudowa, mosty, rurociągi, gigantyczne magazyny.Beżowa Szarość. Najgęstsza warstwa, wilgotne, ciepłe powietrze od maszyn. Wieczny półmrok.
Głęboka SzarośćDół (najniższe poziomy)Labirynt Architektury Echa, jaskinie maszyn, betonowe kaniony, podziemne rzeki.Czarna Szarość. Zimno, duża wilgotność, permanentny mrok. Dźwięk jest stłumiony lub odbity w nieprzewidywalny sposób.

2. Polityczne Sfery Wpływów i Władza 🏛️

Mapa nie ma tradycyjnych granic państwowych, lecz przedstawia terytoria pod kontrolą Gildi i Frakcji:

  • Terytoria Gildii Bankowej Eteru (Kontrolowana Biel): Zlokalizowane niemal wyłącznie na Platformie Zenith i w kluczowych węzłach Środkowego Beżu (główne Kryształy Źródłowe). Są to tereny silnie ufortyfikowane, patrolowane przez konstrukty i charakteryzują się niemal idealnym porządkiem (brak cieni, proste linie). Władza oparta na Pieniądzu i Energii.

  • Syndykat Klawów (Górniczy Szlak): Ich wpływy są silne w strefie Środkowego Beżu, szczególnie wokół Kaskadowych Zbiorników Wody i głównych linii transportu maszynowego. Ich "granice" to gęste sieci rur i tuneli wentylacyjnych, których bronią z użyciem mechaniki bezwładności. Władza oparta na Pracy i Infrastrukturze.

  • Wewnętrzne Jamy Luminali (Ciemne Plamy): Obszary na mapie w Głębokiej Szarości oznaczone czernią. To miejsca, gdzie Luminali utrzymują swoją suwerenność poprzez absolutną ciszę i kontrolę nad akustyką. W tych strefach brakuje patroli Gildii, ale panują surowe zasady Luminali. Władza oparta na Wiedzy i Eliminacji Dźwięku.

  • Strefy Echosi (Migoczące Punkty): Niewidoczne fizycznie, ale zaznaczone na mapie symbolicznymi, migoczącymi punktami w Architekturum Echa. Oznaczają węzły sieci Rezonansowej (SiR), które Echosi kontrolują i monitorują.


3. Społeczne i Religijne Ośrodki ✝️

  • Akademia Sześciokąta (Centrum Technokracji): Znajduje się na Białych Spirach. Oznaczona jako symbol geometryczny (sześciokąt). To centrum władzy technicznej i edukacji, gdzie kultywuje się kult Równowagi i Logiki.

  • Enklawy Barwnego Podziemia (Plamy Chroma): Rzadkie, małe, ale jaskrawo kolorowe punkty (np. czerwony, niebieski, zielony) na mapie, często w ukryciu, w kanałach Środkowego Beżu. Oznaczają miejsca, gdzie Pigmenty Chaosu są tworzone lub używane do tworzenia sztuki. To ośrodki "kultu Barwy" i wolności emocjonalnej. Są to najbardziej niestabilne i niebezpieczne miejsca na mapie.

  • Dzielnice Pracownicze (Beżowe Morze): Rozległe, anonimowe obszary w Środkowym Beżu, gdzie mieszka większość populacji (Luminami, Klawowie i Barboci). To ośrodki buntu, strajków i napięć społecznych między frakcjami.


4. Magia i Strefy Ryzyka ✨

Mapa musi uwzględniać niestabilność magiczną wynikającą z Erupcji Chroma.

  • Pola Rezonansu (Linie Eteru): Subtelne, białe, migoczące linie łączące Wielkie Kryształy Źródłowe. To główne trasy podróży Krystalicznych Techników, ale też najbardziej niestabilne magicznie miejsca.

  • Strefy Erupcji Chroma (Punkty Nasycenia): Najbardziej przerażające elementy mapy – obszary na niższych poziomach, gdzie doszło do niekontrolowanych, skrystalizowanych wycieków Barw. Oznaczone są jako obszary o jaskrawym, sztucznym zabarwieniu (np. fioletowy krater), co symbolizuje skrajne niebezpieczeństwo i zniekształcenie rzeczywistości. Wejście wymaga specjalistycznego sprzętu.


Legenda Mapy

Legenda musi podkreślać unikalne elementy świata:

  • Biały: Oczyszczona Biel (Władza Gildii / Luminali).

  • Czysta Czerń: Strefy Wyciszenia Dźwięku (Luminali).

  • Szary/Beż: Strefy Niskiej Techniki i Handlu (Klawowie / Ludność Ogólna).

  • Jaskrawy Kolor: Ryzyko i Chaos (Barwne Podziemie / Erupcje Chroma).

  • Symbol Sześciokąta: Akademie / Ośrodki Krystalicznej Techniki.

  • Symbol Koła Zębatego: Węzły Infrastruktury Klawów.


    Bestiariusz 

    1. Istoty Głębokiej Szarości (Mechanika i Echa)

    Te stworzenia są często pół-mechaniczne lub zniekształcone przez akustykę i starożytne, opuszczone systemy maszynowe.

    Szary Rezonator (Grey Resonator) 🎚️

    • Typ: Anomalia Akustyczna (Echo/Konstrukt)

    • Wygląd: Przypomina poruszającą się, gęstą chmurę szarego pyłu i kawałków metalu, z niewyraźnym, humanoidalnym kształtem. Jest niemal niewidzialny w mroku Głębokiej Szarości.

    • Zagrożenie: Nie atakuje fizycznie, lecz emituje destrukcyjny, zniekształcony rezonans akustyczny. Jego celem jest zniszczenie idealnej ciszy kultywowanej przez Luminali i zakłócenie sieci Echosi. Dźwięk ten może spowodować "Implozję Kryształów" w Akumulatorach Techników, lub zmusić nieuważną postać do niekontrolowanego krzyku, zdradzając jej pozycję.

    • Słabość: Czysta, stabilna Krystaliczna Technika (np. Soczewka Stabilności Sześciokątnej) lub całkowita cisza.

    Maszyna-Szczęka (Junkmaw Engine) ⚙️

    • Typ: Konstrukt Zasilany Bezwładnością

    • Wygląd: Wielki, czołgający się, wieloczęściowy konstrukt, zrobiony z porzuconych rur, tłoków i pękniętych kół zębatych. Napędza się w chaotyczny sposób, wydając przeraźliwy pisk tarcia.

    • Zagrożenie: Powstał w wyniku błędów w obliczeniach Klawów lub ich porzuconych eksperymentów. Jego mechanizm tnący i miażdżący zjada metale, kamień i Kryształy Rezonansowe. Nie jest złośliwy, jest po prostu głodny twardych materiałów.

    • Słabość: Precyzyjne uderzenia w jego zawory hydrauliczne lub użycie ognia (który w tym świecie jest rzadkością).


    2. Istoty Środkowego Beżu (Mutacje i Skażenie)

    Na środkowych poziomach życie jest gęstsze i częściej dochodzi do mutacji z powodu zanieczyszczenia eterem i Żelem Mocy.

    Pełzacz Żelowy (Gel-Crawler) 🦠

    • Typ: Mutacja Biologiczna

    • Wygląd: Gigantyczne, powoli poruszające się stworzenie, które wchłonęło i przetworzyło ogromne ilości Żelu Mocy i eteru z recyklingu. Ma galaretowate, szare ciało, w którym można dostrzec resztki wchłoniętych ofiar.

    • Zagrożenie: Uwalnia gaz dezorientujący, który tymczasowo zaburza percepcję (widzi kolory tam, gdzie ich nie ma, lub słyszy cichy szept jako głośny wrzask). Pożera swoje ofiary i asymiluje ich wiedzę i wspomnienia.

    • Słabość: Wysoka, skoncentrowana temperatura (ognisko, przegrzana Krystaliczna Technika) lub substancje korozyjne.

    Skrzydła Etrowe (Ether Wings) 🦇

    • Typ: Drapieżnik Latający

    • Wygląd: Smukłe, szybko poruszające się istoty o matowo-czarnych, membranowych skrzydłach i ostrych dziobach. Żyją w szybach wentylacyjnych i między wieżami.

    • Zagrożenie: Polują na jednostki JR i małe, niestabilne kryształy energetyczne. W locie tworzą "Eterowy Podmuch", który może pozbawić postać przytomności lub spowodować awarię podręcznego sprzętu Technika.

    • Słabość: Czułe na jasne, nagłe światło (np. błyskawica stworzona przez Technika) lub pułapki akustyczne Echosi.


    3. Anomalia Barwy (Chaos i Skrajność)

    Najniebezpieczniejsze i najrzadsze byty. Powstają w wyniku Erupcji Chroma i są esencją niekontrolowanego, pierwotnego koloru.

    Chromatyczny Splot (Chromatic Helix) 🌈

    • Typ: Istota Barwy/Żywa Energia

    • Wygląd: Wirujący splot czystej, jaskrawej, zmieniającej się Barwy (np. intensywna zieleń przechodząca w błękit), który ma tylko częściowo zdefiniowany kształt. Jest widoczny na kilometr.

    • Zagrożenie: Jest ucieleśnieniem Erupcji Chroma. Nie atakuje w tradycyjny sposób, lecz nasyca rzeczywistość Barwą. Dotknięcie Splotu może spowodować trwałe, szalone Nasycenie Kolorem u postaci, dając im potężne moce, ale na stałe zmieniając ich psychikę i czyniąc ich celem Krzyżowców Bieli. Może również ożywiać materię nieożywioną w swoim otoczeniu.

    • Słabość: Artefakty Wyciszenia, które aktywnie absorbują Barwę. Złożone, precyzyjne Wzory Kryształów zaprojektowane do dławienia Rezonansu Koloru.

    Biały Fanatyk (Pale Zealous) 🤍

    • Typ: Mutacja/Konstrukt Humanoidalny

    • Wygląd: Nie są to klasyczne 'zombie', lecz istoty, które całkowicie wyzbyły się koloru i życia. Są to byli Krzyżowcy Bieli lub technicy, którzy poddali się ekstremalnemu rytuałowi oczyszczenia. Ich skóra i ubrania są nienaturalnie białe, a oczy puste.

    • Zagrożenie: Są opętani świętą misją eliminacji Barwy. Wykrywają najmniejsze ślady koloru i Pigmentów Chaosu. Atakują z zaskakującą siłą i fanatyzmem, używając skradzionego sprzętu Krystalicznej Techniki. Są całkowicie odporni na emocje i magię Barwy, co czyni Roja bezsilnym.

    • Słabość: Muszą być pokonani fizycznie, najlepiej z użyciem brutalnej siły Mechaniki Bezwładności Klawów, ponieważ ich fanatyzm osłabia działanie magii Kryształów.


    4. Anomalia Wyższych Poziomów (Technologia)

    Bliskość Wielkich Kryształów Źródłowych prowadzi do problemów związanych z nadmiarem energii.

    Strażnik Przeciążenia (Overload Sentinel) ⚡

    • Typ: Golem Energetyczny

    • Wygląd: Konstrukt strażniczy Gildii, który przeszedł stan przeciążenia Kryształów. Jest pokryty siecią migoczących, czarno-białych iskrzących linii energetycznych.

    • Zagrożenie: Porusza się powoli, ale jest otoczony niestabilnym polem elektromagnetycznym. Jego uderzenie powoduje wyładowanie eteru, które może trwale przepalić połączenia w Rękawicach Techników lub zniszczyć precyzyjne mechanizmy Klawów. Jego jedynym celem jest powrót do Kryształu Źródłowego, by "się naprawić", niszcząc wszystko po drodze.

    • Słabość: Wymaga precyzyjnego odcięcia źródła eteru (np. przez Echosi włamującego się do sieci lub Technika, który zaryzykuje fizyczne odłączenie kabli).

    .


    Akt I: Głęboka Szarość – Odkrywanie Węzła (Początek) 🧭

    Główny Cel Aktu: Zespołowe Zjednoczenie i Odkrycie Niestabilności Kryształu Źródłowego.

    1. Misja Wprowadzająca: Zabezpieczenie Zgromadzenia (Start)

    • Konflikt: Graczom, działającym jeszcze jako najemnicy z różnych Gildii (lub wyrzutkowie), zleca się odnalezienie zaginionego konwoju Jednostek Rezonansu (JR) w Głębokiej Szarości.

    • Wprowadzenie Frakcji: Konwój został zaatakowany przez Maszyny-Szczęki (Griselda może to badać), ale za anomalią stoją Luminali (Cezar może znać siatkę), którzy chcieli go wyciszyć – usunąć energię z obiegu.

    • Ważne Wydarzenie: Drużyna w ruinach odkrywa działający, ale niestabilny Architekturalny Węzeł Echa(K-55 może go aktywować). K-55 dekoduje ostrzeżenie: "Wielki Kryształ Źródłowy, Poziom 7, Nasycenie Wibracyjne".

    2. Odkrycie: Wirus Barwy

    • Lokacja: Poziomy Kaskadowe (Środkowy Beż/Głęboka Szarość).

    • Działanie: Drużyna musi zbadać Kryształ na Poziomie 7. Okazuje się, że jest on zainfekowanysubtelnym, migoczącym, niebezpiecznym Rezonansem Barwy – to nie Erupcja, ale celowe, powolne skażenie.

    • Wprowadzenie Barwy: Drużyna spotyka Roja 'Iskrę', który nieświadomie (lub celowo) zbiera Pigmenty Chaosu w pobliżu kryształu. Rojo ujawnia, że Barwa "wibruje wolnością" i musi zostać uwolniona.

    • Ważna Decyzja: Czy drużyna usuwa zakażenie (ryzykując wrogość Roja i Barwnego Podziemia) czy pozwala mu działać (ryzykując katastrofę Metropolii). Zyla nalega na natychmiastowe Wyciszenie.

    3. Konfrontacja: Blokada Klawów

    • Konflikt: Aby naprawić Kryształ, potrzebne są części z warsztatów Syndykatu Klawów. Griselda musi negocjować (lub siłą) przekonać swoich nieufnych krewniaków do współpracy.

    • Wniosek Aktu I: Kryształ zostaje tymczasowo ustabilizowany, ale Gildia Bankowa Eteru dowiaduje się o niestabilności i wysyła swoich Strażników Przeciążenia do zabezpieczenia wszystkich Wielkich Kryształów. Drużyna zostaje uznana za potencjalnie niestabilną i musi działać poza prawem Gildii.


    Akt II: Środkowy Beż – Wojna Frakcji i Ucieczka 💥

    Główny Cel Aktu: Zdobycie środków (techniki, wiedzy) i ustalenie tożsamości Architekta Barwy.

    4. Poszukiwanie Wiedzy: Tajemnice Luminali

    • Lokacja: Ukryte Jamy Luminali (Głęboka Szarość).

    • Działanie: K-55 i Cezar muszą włamać się do archiwów Luminali, by znaleźć dane o pierwszym kryzysie Barw i metodach Wyciszenia. Muszą działać w absolutnej ciszy i pokonać Szare Rezonatoryoraz pułapki akustyczne.

    • Rezultat: Odkrywają, że Barwa nie jest tylko przypadkowym chaosem, ale siłą kontrolowaną przez kogoś, kto używa jej jako broni przeciwko Metropolii. Odkrywają też wzmianki o Artefaktach Wyciszenia.

    5. Eskalacja: Chromatyczny Terror

    • Konflikt: Na Środkowym Beżu dochodzi do pierwszej, pełnej Erupcji Chroma. Erupcja została wywołana przez Architekta Barwy, który użył Rojego lub jego Pigmentów. Chaos jest ogromny: Pełzacze Żelowe mutują, maszyny wariują.

    • Rola Zespołu: Drużyna musi uratować cywilów, jednocześnie walcząc z Chromatycznym Splotem i unikając patroli Gildii (Dr Zyla musi wybrać, czy pomagać, czy utrzymywać lojalność).

    • Ważny Trop: W ruinach Erupcji znajdują wskazówki (np. nietypowy Wzór Kryształu), które wskazują, że Architekt Barwy ma wykształcenie Technika i działa wewnątrz Gildii!

    6. Wyprawa po Broń: Gildia Klawów

    • Lokacja: Warsztaty Hydrauliczne (Środkowy Beż).

    • Działanie: Griselda wykorzystuje znajomości, by drużyna mogła skonstruować Mechanizm Tłumiący Barwę (lub uzyskać Artefakt Wyciszenia) – jedyny sposób na walkę z Architektem. Wymaga to materiałów, których Gildia Bankowa odmawia.

    • Wniosek Aktu II: Zespół, mimo wewnętrznych sporów i ścigania przez Technokrację, ma teraz środki, by wejść na Białe Spiry i zmierzyć się z elitą, którą podejrzewają o spisek.


    Akt III: Białe Spiry – Koniec Porządku (Klimaks) 🌟

    Główny Cel Aktu: Obalenie Architekta Barwy i Zapobieżenie Drugiemu Wielkiemu Kryzysowi Barw.

    7. Infiltracja: Akademia Sześciokąta

    • Lokacja: Akademia Sześciokąta (Białe Spiry).

    • Działanie: Zespół musi dostać się do głównej bazy danych (K-55) lub biura dyrektora (Cezar/Griselda), aby uzyskać ostateczny dowód na tożsamość Architekta. W tym momencie ujawnia się, że Architektem jest wysoko postawiony Technokrata z Akademii, który uważa, że stabilność Gildii prowadzi do stagnacji, a chaos Barwy jest konieczny do resetu Metropolii.

    • Ważna Konfrontacja: Dr Zyla musi dokonać ostatecznego wyboru: lojalność wobec Gildii czy lojalność wobec drużyny i prawdy. Może się okazać, że Architekt był jej mentorem.

    8. Klimaks: Platforma Zenith

    • Konflikt: Architekt Barwy dokonuje ostatecznej akcji: przekierowuje energię z Wielkiego Kryształu Źródłowego na Platformie Zenith, aby wywołać Wielką Erupcję – katastrofę, która pochłonie całe Spiry w Barwie.

    • Epicka Walka: Walka z Architektem, który używa zaawansowanej, ale niestabilnej, techniki Barwy (np. tworzy białe, fanatyczne Konstrukty). Rojo musi użyć swoich największych, najbardziej ryzykownych mocy. Griselda i Cezar muszą neutralizować Strażników i mechanizmy. K-55 i Zyla muszą przeprogramować Kryształ.

    9. Epilog: Nowa Szarość

    • Rozwiązanie: Drużyna powstrzymuje katastrofę (choć Platforma Zenith może być zniszczona lub trwale nasycona).

    • Rezultat: Gildia Bankowa Eteru traci część swojej władzy. Klawowie zyskują na znaczeniu. Barwne Podziemie się ujawnia. Metropolia wchodzi w nową, niepewną erę.

    • Wątek Końcowy: Przeprogramowany Kryształ Źródłowy zaczyna emitować delikatny, ledwo widoczny, stabilny kolor – znak, że Barwa i Technika osiągnęły nową, niepewną równowagę. Czas ruszać na niezbadany Horyzont.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...