Achromatyczna Metropolia
Zamiast średniowiecznych królestw i elfickich lasów, świat ten to post-magiczna, gigantyczna Metropolia Związana, która pochłonęła większość powierzchni planety.
Kluczowe Założenia Świata:
Brak Kolorów: Całe niebo i światło słoneczne zostały w jakiś sposób „wyłączone” lub pochłonięte wieki temu przez Wielki Kryzys Barw. Wszystko, co istnieje, jest utrzymane w odcieniach czerni, bieli i szarości. Kolory są mitycznymi artefaktami lub objawiają się tylko w rzadkich, niebezpiecznych zjawiskach magicznych, nazywanych Erupcjami Chroma.
Architektura Wertykalna: Metropolia składa się z niezliczonych poziomów, od Głębokiej Szarości(mroczne, niższe poziomy, pełne starożytnych maszyn i zapomnianych ras), przez Środkowy Beż (gęste centra handlu i administracji, choć nazwa jest tylko reliktem), aż po Białe Spiry (szczyty, gdzie najbogatsi i najpotężniejsi starają się uchwycić resztki światła i 'koloru').
Magia jako Inżynieria: Magia nie jest mistycznym darem, lecz dyscypliną Inżynierii Krystalicznej. Użytkownicy magii (zwani Krystalicznymi Technikami) używają precyzyjnie szlifowanych, achromatycznych kryształów (źródeł energii) do zasilania maszyn, transportu, a nawet leczenia. Błąd w obliczeniach to nie tylko nieudane zaklęcie, ale awaria systemu na danym poziomie Metropolii.
Gildie Zamiast Królestw: Władza jest rozproszona między potężne, biurokratyczne Gildie Technologiczno-Kulturowe (np. Gildia Kolei Grawitacyjnych, Gildia Recyklingu Eteru, Gildia Porządkowa Wewnętrznych Poziomów).
2. Rasy: Konstrukcje Kulturowe, nie Biologiczne Archetypy
Zamiast typowych elfów, krasnoludów i orków, proponujemy rasy, których definicja wynika z ich relacji ze światem (często technologicznym) i braku koloru. Ich różnice fizyczne są skutkiem ewolucji w specyficznych częściach Achromatycznej Metropolii.
Unikalne Rasy:
| Nazwa Rasy | Pochodzenie/Wygląd | Kultura i Odstępstwo od Stereotypów |
| Luminali | Wysokie, szczupłe postacie o gładkiej, czysto białej skórze i oczach, które zdają się wchłaniać światło. Ich ciało jest wyjątkowo delikatne. | Nie są 'szlachetnymi elfami'. Żyją w Głębokiej Szarości i są mistrzami Wyciszania Dźwięku i Czarnych Świateł(manipulacji achromatycznym widmem). Są elitą kryminalną i szpiegowską, ceniącą wiedzę i subtelną kontrolę. Nie są związane z naturą, lecz z ukrytymi, mrocznymi zakamarkami Metropolii. |
| Klawowie (Klaw-folk) | Niscy, przysadziści, o szorstkiej, popielatej skórze, przypominającej skrzyżowanie kamienia i starego metalu. Posiadają dodatkową parę zginanych w stawach kończyn (ramion), często z narzędziami lub broniami. | Nie są 'krasnoludami-kowalami'. Są budowniczymi i konserwatorami maszyn, ale odrzuciły zaawansowaną inżynierię Kryształów. Ich kultura opiera się na Mechanice Napędzanej Prawem Bezwładności i wielkich, ręcznie obsługiwanych urządzeniach. Nie są chciwi złota, ale święcie czczą czas i cykle ruchu, a ich społeczeństwo jest surową, syndykalną dyktaturą pracy. |
| Echosi | Humanoidalne, o ciele zbudowanym z ruchomych, czarnych lub białych geometrycznych kształtów, które pulsują echami i pogłosami zamiast dźwiękami. Ich język to złożony system rezonansów i wibracji. | Nie są 'dzikusami' czy 'duchowymi'. Są architektami danych i pamięci, zamieszkującymi stare, cyfrowe sieci Metropolii. Cenią absolutną prawdę cyfrową ponad emocje. Nie mają wrodzonego magicznego talentu, ale potrafią czytać i modyfikować struktury Kryształowych Techników, działając jako "Biali Hakerzy" lub "Wirusy Kulturowe". |
| Barboty (Barboti) | Hydrauliczne Konstrukty (nie golemy czy roboty w tradycyjnym sensie). Posiadają szkielet z rur i tłoków, wypełniony ciemną, gęstą cieczą. Ich 'głowa' to zamknięty zbiornik, w którym migocze jeden, jaskrawy, monochromatyczny 'Punkt Barwy'. | Nie są 'sztucznymi ludźmi' ani 'mechanicznymi'. Są istotami zasilanymi emocjonalnym rezonansem (Punkt Barwy zmienia kolor w zależności od silnych uczuć). To ich kultura kładzie największy nacisk na sztukę i wyrażanie czystej, intensywnej emocji, której normalnie brakuje w achromatycznym świecie. Są nomadami przemierzającymi rury i szyby wentylacyjne. |
3. Magia i Konflikt: Puls Barw i Zagrożenie Nasyceniem
Magia jest siłą napędową świata, ale i największym zagrożeniem.
Unikalne Pomysły na Magię:
Erupcje Chroma: Niekontrolowany wyciek pierwotnej energii kolorów. Erupcje są chaotyczne, nieprzewidywalne i niebezpieczne – potrafią ożywić martwe maszyny, zamienić szarą wodę w żrącą czerwień lub dać chwilową, szaloną jasnowidzenie. Gracze, którzy wchodzą z nimi w interakcję, zyskują potężne, ale niestabilne moce.
Kolor-Klątwa: Bycie "nasyconym" kolorem nie jest błogosławieństwem, lecz anomalią. Postacie z permanentnie nasyconymi elementami ciała (np. czerwony pas skóry, zielone oko) są pariaśami(wywołują niepokój i strach w achromatycznym społeczeństwie) lub celami (przez Krystalicznych Techników, którzy chcą ich zneutralizować lub wykorzystać).
Wielkie Kryształy Źródłowe: Ogromne, szare kryształy zasilające całe poziomy. Ich rezonans jest stale monitorowany. Misje często polegają na zapobieganiu ich przeciążeniu lub kradzieży Rezonatorów Głębiprzez rywalizujące Gildie.
Główne Osi Konfliktu:
Gildie vs. Anarchia Chroma: Walka między biurokratycznym, achromatycznym porządkiem a chaosem, który wprowadza powracająca Barwa.
Technologia Bezwładności vs. Krystaliczna Technika: Rywalizacja między tradycyjnymi, mechanicznymi inżynierami (Klawowie) a nowymi, magiczno-technicznymi elitami (Ludzie, Echosi).
Poszukiwanie Barwy: Gracze mogą działać jako Poszukiwacze, którzy, na własne ryzyko, szukają zapomnianych dzieł sztuki, dawnych archiwów lub legendarnych istot z czasów przed Kryzysem Barw, mających w sobie pierwotny, żywy kolor.
Horyzont: Plotki o świecie poza Metropolią. Czy Horyzont to tylko bezkresna szarość, czy też tam, gdzie Metropolia nie sięga, Barwy wciąż kwitną?
To jest setting o braku, porządku nad chaosem i o tym, jak emocje i piękno są radykalne i niebezpieczne.
Chętnie! Zbudujmy bardziej szczegółowe elementy świata dla Achromatycznej Metropolii, skupiając się na codziennym życiu, ekonomii i unikalnych lokacjach, aby nadać settingowi głębi.
4. Ekonomia i Życie Codzienne: Wycena Szarości
W Achromatycznej Metropolii pieniądzem i walutą są nie metale szlachetne, a precyzyjnie obrobione i skalibrowane kryształy oraz energia.
Waluta i Handel
Jednostki Rezonansu (JR): Podstawowa waluta. To nie kryształy, ale precyzyjnie zakodowane impulsy energetyczne w małych chipach, wydawane i kontrolowane przez Gildię Bankową Eteru. Fizyczne monety są rzadkie, używane głównie w podziemiach.
Wycena Barwy: Najcenniejsze przedmioty to te, które wciąż posiadają lub mogą chwilowo manifestować Kolor.
Artefakty Wyciszenia: Starodawne przedmioty, które absorbują wszelkie Barwy, chroniąc właściciela przed Erupcjami Chroma. Osiągają astronomiczne ceny.
Pigmenty Chaosu: Proszki lub płyny pozyskiwane z Erupcji Chroma. Używane przez Barbótów do sztuki lub przez techników do nielegalnych, potężnych ulepszeń maszyn. Ich handel jest surowo karany.
Jedzenie i Zasoby
Płynna Plazma (Żel Mocy): W Metropolii brakuje naturalnych roślin i zwierząt. Podstawą diety jest Żel Mocy, pożywna, szara, półprzezroczysta substancja wytwarzana masowo przez Gildię Alchemii Syntetycznej. Różni się tylko fakturą (chrupiący, kleisty, pylisty).
Woda z Recyklingu Eteru: Woda jest rzadka i cenna, a niemal cała musi być odzyskiwana z wilgoci powietrza i eteru. To jeden z głównych obowiązków Klawów i przyczyn ich potęgi.
Komunikacja
Sieć Rezonansowa (SiR): Złożony system kryształów i kabli grawitacyjnych. Echosi są naturalnymi operatorami i nadzorcami tej sieci. Nie ma ogólnodostępnego "Internetu"; dostęp do SiR jest ograniczony, kontrolowany i często wymaga fizycznego podłączenia Kryształowego Technika.
5. Frakcje i Organizacje: Szara Strefa Władzy
Władza jest rozproszona i niejednoznaczna. Nie ma jednego króla czy imperium, są za to rywalizujące ze sobą organizacje.
Gildia Bankowa Eteru (The Keepers): Kontrolują JR i dostarczanie energii do Wielkich Kryształów Źródłowych. To biurokratyczna, pozbawiona twarzy organizacja. Ich głównym celem jest stabilność, za wszelką cenę.
Krzyżowcy Bieli: Fanatyczny kult złożony głównie z zamożnych Luminali. Wierzą, że Wielki Kryzys Barw był aktem oczyszczenia, a powrót koloru oznacza moralną zgniliznę. Aktywnie polują na osoby nasycone Barwą i niszczą Pigmenty Chaosu.
Syndykat Klawów (Górniczy Związek Pracy): Najpotężniejsza siła na niższych poziomach. Zapewniają działanie maszyn, wentylację i transport. Są niezwykle zjednoczeni i mogą sparaliżować całą Metropolię strajkiem lub sabotażem. Nie tolerują ingerencji Krystalicznych Techników w "czystą" mechanikę.
Barwne Podziemie (The Chroma Seekers): Luźna sieć artystów (głównie Barboty, uciekinierzy i wyrzutkowie), którzy ryzykują życiem, by tworzyć i konsumować Pigmenty Chaosu. Wierzą, że tylko Barwa może uleczyć świat i dają nadzieję wykluczonym.
6. Lokacje: Wertykalny Labirynt
Świat jest zdefiniowany przez swoje trzy główne warstwy.
Białe Spiry (Górne Poziomy)
Platforma Zenith (Platforma Zenitu): Najwyższy punkt Metropolii. Jest tu najjaśniej (choć to tylko odcienie bieli i jasnej szarości). Siedziba Gildii Bankowej Eteru i luksusowe rezydencje. Panuje tu obsesja na punkcie czystości i porządku.
Akademia Sześciokąta: Najważniejsza szkoła Krystalicznej Techniki. Studenci uczą się tam, jak kontrolować moc Kryształów za pomocą matematyki i geometrii, całkowicie odrzucając emocje jako źródło magii.
Środkowy Beż (Poziomy Środkowe)
Targowisko Cienistych Wiatrów: Ogromny, dynamiczny plac handlowy. Dzielnica ta słynie z wymiany informacji, a nie tylko towarów. Najłatwiej tu o nielegalne kontakty i fałszywe Jednostki Rezonansu.
Kaskadowe Zbiorniki Wody: System gigantycznych, otwartych zbiorników wodnych, zarządzany przez Klawów. Panuje tam wieczny chłód i hałas pompowanych rur. To newralgiczny punkt Metropolii – sabotowanie Kaskad może doprowadzić do suszy w Spireach.
Głęboka Szarość (Niższe Poziomy)
Architekturum Echa: Najstarsza, niezbadana część Metropolii. To labirynt wrośniętych w siebie starych maszyn, korytarzy i zapomnianych biur. Pełno tu pułapek, skrystalizowanych Erupcji Chroma i śpiących Echosi. Prawdziwa historia Kryzysu Barw może być ukryta właśnie tutaj.
Jamy Luminali: Głębokie, ciche tunele i zawieszone osady, gdzie Luminali pielęgnują swój kult ciszy i kontroli. To także miejsca, gdzie często ukrywane są niebezpieczne artefakty z zamierzchłych epok.
7. Wskazówki dla Graczy i MG
Jak Prowadzić Grę
Akcentuj Zmysły: Zamiast opisywać kolory, skup się na teksturze (gładkie, szorstkie, pyliste), świetle(pulsujące, gasnące, czarne cienie) i dźwięku (rezonans, pogłos, cisza).
Kolor jako Nagroda/Klątwa: Wprowadzaj Barwy bardzo oszczędnie. Kiedy się pojawią (np. szkarłatna plama na ścianie, niebieski błysk z maszyny), powinny mieć natychmiastowy wpływ na rozgrywkę – wywołać u postaci dreszcze, przyciągnąć Krzyżowców Bieli lub spowodować chwilową halucynację.
Pomysły na Przygodę
Misja Dostawcza: Drużyna musi dostarczyć rzadki, stabilny Wielki Kryształ Kalibracyjny z Akademii Sześciokąta na Platformę Zenith. Muszą poradzić sobie z protestami Syndykatu Klawów na poziomie Kaskad i patrolami Luminali, które chcą "wyciszyć" artefakt.
Prawda Echa: Echosi zlecają graczom odnalezienie zagubionej jednostki danych, która może ujawnić kompromitującą prawdę o jednym z założycieli Gildii Bankowej. Problem polega na tym, że jednostka jest ukryta w sercu Architectureum Echa, a drużyna musi użyć logicznego myślenia i unikać pułapek Echosi.
Poszukiwanie Sztuki: Barbot wynajmuje drużynę, by odzyskać starożytny obraz (legendarny artefakt pełen Barw), ukryty w luksusowej rezydencji Krzyżowców Bieli. Barbot dostarcza Pigmenty Chaosu jako tymczasową moc, która może wpłynąć na postacie w nieoczekiwany sposób.
Czy chcesz teraz rozwinąć konkretny system magii (Krystaliczna Technika) czy może stworzyć szczegółowe statystyki dla jednej z ras?
Świetnie! Stwórzmy pełną, główną obsadę (klasowe archetypy i role w drużynie) dla kampanii RPG w świecie Achromatycznej Metropolii. Zadbamy o to, by każda postać była nasycona unikalnymi cechami świata i unikała stereotypów.
Główna Obsada: Pionierzy Metropolii
Ta drużyna składa się z postaci, które reprezentują różne frakcje i filozofie Metropolii, często balansując na krawędzi prawa i chaosu Barwy.
| Nazwa Postaci | Rasa | Klasa/Rola w Zespole | Unikalny Aspekt (Odejście od Stereotypu) |
| K-55 'Węzeł' | Echos | Mistrz Sieci/Haker Krystaliczny(Zwiadowca/Wsparcie) | Nie jest "mędrcem" ani "duchem". To zimny, logiczny analityk danych, który traktuje magię i inżynierię jako czystą matematykę. Jego cel to nie potęga, ale odzyskanie zapomnianej prawdy cyfrowej Metropolii. |
| Cezar 'Skaza' | Luminai | Operatywny Cienia/Skrytobójca(Napastnik/Negocjator) | Nie jest "szlachetnym elfem". Jest przestępcą z wyższych sfer, wyszkolonym w Wyciszaniu Dźwięku i eliminacji. Jest pariaśem z Górnych Spir z powodu niewielkiego, ale widocznego Nasycenia Kolorem (subtelny niebieski) na dłoniach, co czyni go wyrzutkiem dla reszty Luminali. |
| Griselda | Klaw (Klaw-folk) | Mechanik Bezwładności/Wojownik Linii (Obrońca/Tank) | Nie jest "chciwym krasnoludem-kowalem". Jest syndykalistką i inżynierem napędów mechanicznych. W walce używa gigantycznych, ręcznych narzędzi napędzanych bezwładnością. Jej motywacją jest ochrona robotników i nienawiść do niestabilności Kryształów (magii Techników). |
| Rojo 'Iskra' | Barbot | Rezonator Barwy/Alist(Mag Atakujący/Wsparcie Emocjonalne) | Nie jest "klasycznym magiem-czarodziejem". Jego moc jest chaotyczna i emocjonalna, zasilana przez Pigmenty Chaosu i jego jaskrawy, pulsujący Punkt Barwy (pomarańczowy) w zbiorniku głowy. Ma obsesję na punkcie sztuki i ryzyka, widząc w Barwie jedyną nadzieję, ale jest też najbardziej niestabilny psychicznie. |
| Dr Zyla | Człowiek | Technik Kryształów/Alchemik Syntetyczny(Kontrola/Uzdrawianie) | Nie jest "szarym, zrównoważonym człowiekiem". Jest fanatykiem porządku i badań, należącym do Gildii Bankowej Eteru. Używa skomplikowanych Wzorów Kryształów do leczenia i tworzenia syntetycznych zasobów. Ma głębokie uprzedzenie do Barwy, co może prowadzić do wewnętrznych konfliktów w drużynie. |
Krótkie Biogramy i Konflikty
K-55 'Węzeł' (Echos)
Kwestia Eteru: Jego "ciało" geometrycznych form jest często postrzegane przez ludzi jako zimne i bezduszne, ale K-55 odczuwa silne, choć logiczne, przywiązanie do prawdy systemowej. Uważa, że emocje i Barwa są błędami w kodzie.
Potencjalny Konflikt: Jego nadrzędny cel to odtworzenie historycznej bazy danych (prawdy o Kryzysie Barw), co może go zmusić do zdrady Echosi lub postawienia zespołu w śmiertelnym niebezpieczeństwie.
Cezar 'Skaza' (Luminai)
Kwestia Eteru: Został wyrzucony ze swojej rasy za nieumyślne "zabarwienie" podczas wypadku Techniki Kryształów. Żyje w cieniu, zmuszony do brudnej pracy, ale zachował arystokratyczny styl Luminali. Ceni ciszę i subtelną manipulację.
Potencjalny Konflikt: Jest ścigany przez Krzyżowców Bieli. Jego Nasycenie Kolorem to tykająca bomba – im bardziej używa siły, tym bardziej barwa może się rozprzestrzeniać, zagrażając jego zdrowiu i stabilności.
Griselda (Klaw)
Kwestia Eteru: Symbolizuje pracowitą klasę Metropolii, która jest ignorowana przez elity na Białych Spirach. Jej zaufanie trzeba zdobyć, a jej kodeks honorowy jest prosty: nigdy nie zostawiać towarzysza i nie ufać niczemu, co nie ma kół zębatych.
Potencjalny Konflikt: Jej nienawiść do technologii Krystalicznej stawia ją w ciągłym konflikcie z Rojem (za niestabilność) i Dr Zylą (za elitaryzm Technokracji). Jej metody są powolne i brutalnie fizyczne w świecie pełnym subtelnej magii.
Rojo 'Iskra' (Barbot)
Kwestia Eteru: Rojo jest żywym dziełem sztuki, którego Point Barwy pulsuje intensywnym pomarańczem, odzwierciedlającym burzliwe emocje. Jest impulsywny i poszukuje intensywnych doznań, co pozwala mu tworzyć potężne, ale nieprzewidywalne efekty Barwy.
Potencjalny Konflikt: Jest skrajnie niebezpieczny dla siebie i innych, gdy popada w nadmierne emocje. Często jest celem Krzyżowców Bieli, a jego obecność może zdradzić pozycję drużyny Gildii.
Dr Zyla (Człowiek)
Kwestia Eteru: Reprezentuje ortodoksyjny porządek Gildii i uważa, że tylko ścisła kontrola matematyczna (Krystaliczna Technika) może uchronić Metropolię przed całkowitym upadkiem. Używa dużej liczby Soczewek Działania i nosi maskę, by minimalizować emocjonalne skażenie.
Potencjalny Konflikt: Zyla jest tajnym agentem jednej z Gildii, z misją monitorowania Barwnego Podziemia i Krzyżowców Bieli. Musi utrzymać swoją lojalność w tajemnicy, jednocześnie polegając na chaosie Roja i kryminalnych umiejętnościach Cezara.
System Magii: Krystaliczna Technika
Krystaliczna Technika to sztuka kontrolowania i kierowania pierwotną energią Metropolii (nazywaną eterem lub wibracją tła) za pomocą precyzyjnie obrobionych kryształów. Nie ma tu mowy o "rzucaniu zaklęć" – jest to raczej programowanie energetyczne.
1. Źródło Mocy: Kryształy Rezonansowe
Magia wymaga Kryształów Rezonansowych. Nie są one rzadkie, ale muszą być idealnie czyste i achromatyczne (szare/białe/czarne).
Akumulator: Podstawowy kryształ, który przechowuje surowy eter. Ma ograniczoną pojemność i musi być regularnie "ładowany" z Wielkich Kryształów Źródłowych lub poprzez dedykowane, wolniejsze rytuały absorpcji.
Soczewka Działania (Moduł): Mniejsze, precyzyjnie szlifowane kryształy, które determinują efekt. Każda Soczewka ma określoną geometrię (sześciokąt, romb, spirala), która skupia eter w konkretny sposób:
Soczewka Sześciokątna: Stabilność, siła fizyczna, pola siłowe.
Soczewka Spiralna: Ruch, prędkość, lewitacja, rezonans.
Soczewka Rombohedralna: Ogrzewanie, chłodzenie, subtelne zmiany (iluzje akustyczne).
2. Narzędzia Technika: Kryształowe Rękawice i Aplikatory
Krystaliczni Technicy nie używają magicznych lasek. Posługują się specjalistycznym sprzętem.
Rękawice Kalibracyjne: Rękawice z gniazdami na wiele Soczewek Działania. Pozwalają Technikom na szybkie przełączanie i łączenie Modułów w trakcie "walki" lub rozwiązywania problemów.
Aplikator Rezonansu (Kij Kontrolny): Laska lub ramię mechaniczne zakończone dużą, centralną oprawą na Kryształ Akumulator. Działa jak precyzyjny kierownik wiązki eteru. Trzeba nim celować i stabilizować wypływ energii.
Wzory Kryształów (Schematy): Technicy nie uczą się formuł, ale wykresów, równań i kolejności łączenia Soczewek. Prawdziwy mistrz to ten, który potrafi stworzyć nowy Wzór Kryształu pod presją czasu.
3. Mechanika Użycia (System RGR – Równowaga, Geometria, Rezonans)
Aby użyć Krystalicznej Techniki, postać musi wykonać trzy kroki myślowe (lub w grze rzuty):
Równowaga (Stan): Technik musi być opanowany i precyzyjny. Błąd w obliczeniach lub stres prowadzi do niestabilności.
Konsekwencja: Niepowodzenie oznacza, że eter w Akumulatorze zaczyna drgać w niekontrolowany sposób, ryzykując np. eksplozję energii lub utratę JR.
Geometria (Wzór): Technik wybiera i łączy odpowiednie Soczewki Działania w Rękawicy, tworząc pożądany efekt (np. Sześciokąt + Spirala = "Szybka Tarcza Kinetyczna").
Konsekwencja: Błędna Geometria może spowodować, że efekt zadziała na Technika (np. pole siłowe uwięzi go samego) lub stworzy niezamierzony efekt uboczny (np. wyciszy dźwięk zamiast stworzyć pole siłowe).
Rezonans (Kontrola): Technik stabilizuje przepływ eteru za pomocą Aplikatora i kieruje go na cel.
Konsekwencja: Słaby Rezonans oznacza, że moc jest rozproszona i nieskuteczna. Silny Rezonans może uszkodzić cel (maszynę lub istotę), ale też spowodować pęknięcie Akumulatora.
4. Barwa: Magia Chaotyczna (Anty-Technika)
Barwa jest odwrotnością Krystalicznej Techniki. Jest niestabilna, oparta na emocjach i pozbawiona logiki.
Źródło Mocy: Pigmenty Chaosu lub wrodzone, niekontrolowane Nasycenie Kolorem u Barbotów i nielicznych nasyconych ludzi/Luminali.
Charakterystyka: Akty Barwy nie są programowane. Zawsze są potężniejsze, ale niosą ze sobą straszliwą cenę – mogą na stałe zmienić fizycznie, psychicznie lub społecznie postać.
Przykłady Mocy Barwy:
Czysta Czerwień (Gniew): Chwilowa, dzika siła, która niszczy cel, ale może spowodować "Krwawienie Rezonansowe" z nosa Technika lub Barboty – czyli niekontrolowaną utratę JR.
Zimna Zieleń (Strach/Iluzja): Tworzenie realistycznych, ale nietrwałych halucynacji optycznych i akustycznych, ale z ryzykiem, że Technik sam zostanie uwięziony w iluzji.
5. Technokraci vs. Ludzie z Nasyceniem
Technokraci (Krystaliczni Technicy): Dążą do logicznego, kontrolowanego użycia eteru, unikając ryzyka chaosu i Barwy. Uważają Barwę za dowód na to, że pierwotny świat musiał upaść.
Nasyceni (Barboci, Pariasowie): Uważają Barwę za ostateczną formę wolności. Ich działania są intuicyjne, artystyczne, ale społeczeństwo ich odrzuca jako niestabilne i niebezpieczne dla uporządkowanej Metropolii.
Ten system magii tworzy bezpośredni konflikt w świecie: Porządek Techniki kontra Chaos Barwy. Czy gracze będą przestrzegać zasad Gildii i polegać na obliczeniach, czy ulegną pokusie niekontrolowanej, emocjonalnej mocy?
Stwórzmy teraz opis mapy świata Achromatycznej Metropolii, integrując wcześniej ustalone elementy polityczne, społeczne, magiczne i geograficzne.
Opis Mapy: Achromatyczna Metropolia
Mapa Achromatycznej Metropolii przedstawia gigantyczną, pionową strukturę na planie koła, podzieloną na koncentryczne strefy klimatyczne, społeczne i polityczne. Dominującym kolorem na mapie jest szary, z symbolicznym użyciem czerni i bieli do oznaczenia skrajnych stref oraz sporadycznymi, jaskrawymi plamami do wskazania niebezpiecznych obszarów.
1. Geograficzna i Klimatyczna Wertykalność 🗺️
Metropolia jest podzielona na trzy główne, pionowe warstwy:
| Strefa | Wysokość | Dominująca Topografia | Klimat i Oświetlenie |
| Białe Spiry | Góra (najwyższe poziomy) | Smukłe, tytanowe wieże, gładkie, lśniące platformy. Minimalne "natłoczenie". | Jasna Szarość. Najbliżej "światła", chłodne i suche powietrze. Dominacja bieli i bardzo jasnej szarości. |
| Środkowy Beż | Środek | Gęsta, pozioma zabudowa, mosty, rurociągi, gigantyczne magazyny. | Beżowa Szarość. Najgęstsza warstwa, wilgotne, ciepłe powietrze od maszyn. Wieczny półmrok. |
| Głęboka Szarość | Dół (najniższe poziomy) | Labirynt Architektury Echa, jaskinie maszyn, betonowe kaniony, podziemne rzeki. | Czarna Szarość. Zimno, duża wilgotność, permanentny mrok. Dźwięk jest stłumiony lub odbity w nieprzewidywalny sposób. |
2. Polityczne Sfery Wpływów i Władza 🏛️
Mapa nie ma tradycyjnych granic państwowych, lecz przedstawia terytoria pod kontrolą Gildi i Frakcji:
Terytoria Gildii Bankowej Eteru (Kontrolowana Biel): Zlokalizowane niemal wyłącznie na Platformie Zenith i w kluczowych węzłach Środkowego Beżu (główne Kryształy Źródłowe). Są to tereny silnie ufortyfikowane, patrolowane przez konstrukty i charakteryzują się niemal idealnym porządkiem (brak cieni, proste linie). Władza oparta na Pieniądzu i Energii.
Syndykat Klawów (Górniczy Szlak): Ich wpływy są silne w strefie Środkowego Beżu, szczególnie wokół Kaskadowych Zbiorników Wody i głównych linii transportu maszynowego. Ich "granice" to gęste sieci rur i tuneli wentylacyjnych, których bronią z użyciem mechaniki bezwładności. Władza oparta na Pracy i Infrastrukturze.
Wewnętrzne Jamy Luminali (Ciemne Plamy): Obszary na mapie w Głębokiej Szarości oznaczone czernią. To miejsca, gdzie Luminali utrzymują swoją suwerenność poprzez absolutną ciszę i kontrolę nad akustyką. W tych strefach brakuje patroli Gildii, ale panują surowe zasady Luminali. Władza oparta na Wiedzy i Eliminacji Dźwięku.
Strefy Echosi (Migoczące Punkty): Niewidoczne fizycznie, ale zaznaczone na mapie symbolicznymi, migoczącymi punktami w Architekturum Echa. Oznaczają węzły sieci Rezonansowej (SiR), które Echosi kontrolują i monitorują.
3. Społeczne i Religijne Ośrodki ✝️
Akademia Sześciokąta (Centrum Technokracji): Znajduje się na Białych Spirach. Oznaczona jako symbol geometryczny (sześciokąt). To centrum władzy technicznej i edukacji, gdzie kultywuje się kult Równowagi i Logiki.
Enklawy Barwnego Podziemia (Plamy Chroma): Rzadkie, małe, ale jaskrawo kolorowe punkty (np. czerwony, niebieski, zielony) na mapie, często w ukryciu, w kanałach Środkowego Beżu. Oznaczają miejsca, gdzie Pigmenty Chaosu są tworzone lub używane do tworzenia sztuki. To ośrodki "kultu Barwy" i wolności emocjonalnej. Są to najbardziej niestabilne i niebezpieczne miejsca na mapie.
Dzielnice Pracownicze (Beżowe Morze): Rozległe, anonimowe obszary w Środkowym Beżu, gdzie mieszka większość populacji (Luminami, Klawowie i Barboci). To ośrodki buntu, strajków i napięć społecznych między frakcjami.
4. Magia i Strefy Ryzyka ✨
Mapa musi uwzględniać niestabilność magiczną wynikającą z Erupcji Chroma.
Pola Rezonansu (Linie Eteru): Subtelne, białe, migoczące linie łączące Wielkie Kryształy Źródłowe. To główne trasy podróży Krystalicznych Techników, ale też najbardziej niestabilne magicznie miejsca.
Strefy Erupcji Chroma (Punkty Nasycenia): Najbardziej przerażające elementy mapy – obszary na niższych poziomach, gdzie doszło do niekontrolowanych, skrystalizowanych wycieków Barw. Oznaczone są jako obszary o jaskrawym, sztucznym zabarwieniu (np. fioletowy krater), co symbolizuje skrajne niebezpieczeństwo i zniekształcenie rzeczywistości. Wejście wymaga specjalistycznego sprzętu.
Legenda Mapy
Legenda musi podkreślać unikalne elementy świata:
Biały: Oczyszczona Biel (Władza Gildii / Luminali).
Czysta Czerń: Strefy Wyciszenia Dźwięku (Luminali).
Szary/Beż: Strefy Niskiej Techniki i Handlu (Klawowie / Ludność Ogólna).
Jaskrawy Kolor: Ryzyko i Chaos (Barwne Podziemie / Erupcje Chroma).
Symbol Sześciokąta: Akademie / Ośrodki Krystalicznej Techniki.
Symbol Koła Zębatego: Węzły Infrastruktury Klawów.
Bestiariusz
1. Istoty Głębokiej Szarości (Mechanika i Echa)
Te stworzenia są często pół-mechaniczne lub zniekształcone przez akustykę i starożytne, opuszczone systemy maszynowe.
Szary Rezonator (Grey Resonator) 🎚️
Typ: Anomalia Akustyczna (Echo/Konstrukt)
Wygląd: Przypomina poruszającą się, gęstą chmurę szarego pyłu i kawałków metalu, z niewyraźnym, humanoidalnym kształtem. Jest niemal niewidzialny w mroku Głębokiej Szarości.
Zagrożenie: Nie atakuje fizycznie, lecz emituje destrukcyjny, zniekształcony rezonans akustyczny. Jego celem jest zniszczenie idealnej ciszy kultywowanej przez Luminali i zakłócenie sieci Echosi. Dźwięk ten może spowodować "Implozję Kryształów" w Akumulatorach Techników, lub zmusić nieuważną postać do niekontrolowanego krzyku, zdradzając jej pozycję.
Słabość: Czysta, stabilna Krystaliczna Technika (np. Soczewka Stabilności Sześciokątnej) lub całkowita cisza.
Maszyna-Szczęka (Junkmaw Engine) ⚙️
Typ: Konstrukt Zasilany Bezwładnością
Wygląd: Wielki, czołgający się, wieloczęściowy konstrukt, zrobiony z porzuconych rur, tłoków i pękniętych kół zębatych. Napędza się w chaotyczny sposób, wydając przeraźliwy pisk tarcia.
Zagrożenie: Powstał w wyniku błędów w obliczeniach Klawów lub ich porzuconych eksperymentów. Jego mechanizm tnący i miażdżący zjada metale, kamień i Kryształy Rezonansowe. Nie jest złośliwy, jest po prostu głodny twardych materiałów.
Słabość: Precyzyjne uderzenia w jego zawory hydrauliczne lub użycie ognia (który w tym świecie jest rzadkością).
2. Istoty Środkowego Beżu (Mutacje i Skażenie)
Na środkowych poziomach życie jest gęstsze i częściej dochodzi do mutacji z powodu zanieczyszczenia eterem i Żelem Mocy.
Pełzacz Żelowy (Gel-Crawler) 🦠
Typ: Mutacja Biologiczna
Wygląd: Gigantyczne, powoli poruszające się stworzenie, które wchłonęło i przetworzyło ogromne ilości Żelu Mocy i eteru z recyklingu. Ma galaretowate, szare ciało, w którym można dostrzec resztki wchłoniętych ofiar.
Zagrożenie: Uwalnia gaz dezorientujący, który tymczasowo zaburza percepcję (widzi kolory tam, gdzie ich nie ma, lub słyszy cichy szept jako głośny wrzask). Pożera swoje ofiary i asymiluje ich wiedzę i wspomnienia.
Słabość: Wysoka, skoncentrowana temperatura (ognisko, przegrzana Krystaliczna Technika) lub substancje korozyjne.
Skrzydła Etrowe (Ether Wings) 🦇
Typ: Drapieżnik Latający
Wygląd: Smukłe, szybko poruszające się istoty o matowo-czarnych, membranowych skrzydłach i ostrych dziobach. Żyją w szybach wentylacyjnych i między wieżami.
Zagrożenie: Polują na jednostki JR i małe, niestabilne kryształy energetyczne. W locie tworzą "Eterowy Podmuch", który może pozbawić postać przytomności lub spowodować awarię podręcznego sprzętu Technika.
Słabość: Czułe na jasne, nagłe światło (np. błyskawica stworzona przez Technika) lub pułapki akustyczne Echosi.
3. Anomalia Barwy (Chaos i Skrajność)
Najniebezpieczniejsze i najrzadsze byty. Powstają w wyniku Erupcji Chroma i są esencją niekontrolowanego, pierwotnego koloru.
Chromatyczny Splot (Chromatic Helix) 🌈
Typ: Istota Barwy/Żywa Energia
Wygląd: Wirujący splot czystej, jaskrawej, zmieniającej się Barwy (np. intensywna zieleń przechodząca w błękit), który ma tylko częściowo zdefiniowany kształt. Jest widoczny na kilometr.
Zagrożenie: Jest ucieleśnieniem Erupcji Chroma. Nie atakuje w tradycyjny sposób, lecz nasyca rzeczywistość Barwą. Dotknięcie Splotu może spowodować trwałe, szalone Nasycenie Kolorem u postaci, dając im potężne moce, ale na stałe zmieniając ich psychikę i czyniąc ich celem Krzyżowców Bieli. Może również ożywiać materię nieożywioną w swoim otoczeniu.
Słabość: Artefakty Wyciszenia, które aktywnie absorbują Barwę. Złożone, precyzyjne Wzory Kryształów zaprojektowane do dławienia Rezonansu Koloru.
Biały Fanatyk (Pale Zealous) 🤍
Typ: Mutacja/Konstrukt Humanoidalny
Wygląd: Nie są to klasyczne 'zombie', lecz istoty, które całkowicie wyzbyły się koloru i życia. Są to byli Krzyżowcy Bieli lub technicy, którzy poddali się ekstremalnemu rytuałowi oczyszczenia. Ich skóra i ubrania są nienaturalnie białe, a oczy puste.
Zagrożenie: Są opętani świętą misją eliminacji Barwy. Wykrywają najmniejsze ślady koloru i Pigmentów Chaosu. Atakują z zaskakującą siłą i fanatyzmem, używając skradzionego sprzętu Krystalicznej Techniki. Są całkowicie odporni na emocje i magię Barwy, co czyni Roja bezsilnym.
Słabość: Muszą być pokonani fizycznie, najlepiej z użyciem brutalnej siły Mechaniki Bezwładności Klawów, ponieważ ich fanatyzm osłabia działanie magii Kryształów.
4. Anomalia Wyższych Poziomów (Technologia)
Bliskość Wielkich Kryształów Źródłowych prowadzi do problemów związanych z nadmiarem energii.
Strażnik Przeciążenia (Overload Sentinel) ⚡
Typ: Golem Energetyczny
Wygląd: Konstrukt strażniczy Gildii, który przeszedł stan przeciążenia Kryształów. Jest pokryty siecią migoczących, czarno-białych iskrzących linii energetycznych.
Zagrożenie: Porusza się powoli, ale jest otoczony niestabilnym polem elektromagnetycznym. Jego uderzenie powoduje wyładowanie eteru, które może trwale przepalić połączenia w Rękawicach Techników lub zniszczyć precyzyjne mechanizmy Klawów. Jego jedynym celem jest powrót do Kryształu Źródłowego, by "się naprawić", niszcząc wszystko po drodze.
Słabość: Wymaga precyzyjnego odcięcia źródła eteru (np. przez Echosi włamującego się do sieci lub Technika, który zaryzykuje fizyczne odłączenie kabli).
.
Akt I: Głęboka Szarość – Odkrywanie Węzła (Początek) 🧭
Główny Cel Aktu: Zespołowe Zjednoczenie i Odkrycie Niestabilności Kryształu Źródłowego.
1. Misja Wprowadzająca: Zabezpieczenie Zgromadzenia (Start)
Konflikt: Graczom, działającym jeszcze jako najemnicy z różnych Gildii (lub wyrzutkowie), zleca się odnalezienie zaginionego konwoju Jednostek Rezonansu (JR) w Głębokiej Szarości.
Wprowadzenie Frakcji: Konwój został zaatakowany przez Maszyny-Szczęki (Griselda może to badać), ale za anomalią stoją Luminali (Cezar może znać siatkę), którzy chcieli go wyciszyć – usunąć energię z obiegu.
Ważne Wydarzenie: Drużyna w ruinach odkrywa działający, ale niestabilny Architekturalny Węzeł Echa(K-55 może go aktywować). K-55 dekoduje ostrzeżenie: "Wielki Kryształ Źródłowy, Poziom 7, Nasycenie Wibracyjne".
2. Odkrycie: Wirus Barwy
Lokacja: Poziomy Kaskadowe (Środkowy Beż/Głęboka Szarość).
Działanie: Drużyna musi zbadać Kryształ na Poziomie 7. Okazuje się, że jest on zainfekowanysubtelnym, migoczącym, niebezpiecznym Rezonansem Barwy – to nie Erupcja, ale celowe, powolne skażenie.
Wprowadzenie Barwy: Drużyna spotyka Roja 'Iskrę', który nieświadomie (lub celowo) zbiera Pigmenty Chaosu w pobliżu kryształu. Rojo ujawnia, że Barwa "wibruje wolnością" i musi zostać uwolniona.
Ważna Decyzja: Czy drużyna usuwa zakażenie (ryzykując wrogość Roja i Barwnego Podziemia) czy pozwala mu działać (ryzykując katastrofę Metropolii). Zyla nalega na natychmiastowe Wyciszenie.
3. Konfrontacja: Blokada Klawów
Konflikt: Aby naprawić Kryształ, potrzebne są części z warsztatów Syndykatu Klawów. Griselda musi negocjować (lub siłą) przekonać swoich nieufnych krewniaków do współpracy.
Wniosek Aktu I: Kryształ zostaje tymczasowo ustabilizowany, ale Gildia Bankowa Eteru dowiaduje się o niestabilności i wysyła swoich Strażników Przeciążenia do zabezpieczenia wszystkich Wielkich Kryształów. Drużyna zostaje uznana za potencjalnie niestabilną i musi działać poza prawem Gildii.
Akt II: Środkowy Beż – Wojna Frakcji i Ucieczka 💥
Główny Cel Aktu: Zdobycie środków (techniki, wiedzy) i ustalenie tożsamości Architekta Barwy.
4. Poszukiwanie Wiedzy: Tajemnice Luminali
Lokacja: Ukryte Jamy Luminali (Głęboka Szarość).
Działanie: K-55 i Cezar muszą włamać się do archiwów Luminali, by znaleźć dane o pierwszym kryzysie Barw i metodach Wyciszenia. Muszą działać w absolutnej ciszy i pokonać Szare Rezonatoryoraz pułapki akustyczne.
Rezultat: Odkrywają, że Barwa nie jest tylko przypadkowym chaosem, ale siłą kontrolowaną przez kogoś, kto używa jej jako broni przeciwko Metropolii. Odkrywają też wzmianki o Artefaktach Wyciszenia.
5. Eskalacja: Chromatyczny Terror
Konflikt: Na Środkowym Beżu dochodzi do pierwszej, pełnej Erupcji Chroma. Erupcja została wywołana przez Architekta Barwy, który użył Rojego lub jego Pigmentów. Chaos jest ogromny: Pełzacze Żelowe mutują, maszyny wariują.
Rola Zespołu: Drużyna musi uratować cywilów, jednocześnie walcząc z Chromatycznym Splotem i unikając patroli Gildii (Dr Zyla musi wybrać, czy pomagać, czy utrzymywać lojalność).
Ważny Trop: W ruinach Erupcji znajdują wskazówki (np. nietypowy Wzór Kryształu), które wskazują, że Architekt Barwy ma wykształcenie Technika i działa wewnątrz Gildii!
6. Wyprawa po Broń: Gildia Klawów
Lokacja: Warsztaty Hydrauliczne (Środkowy Beż).
Działanie: Griselda wykorzystuje znajomości, by drużyna mogła skonstruować Mechanizm Tłumiący Barwę (lub uzyskać Artefakt Wyciszenia) – jedyny sposób na walkę z Architektem. Wymaga to materiałów, których Gildia Bankowa odmawia.
Wniosek Aktu II: Zespół, mimo wewnętrznych sporów i ścigania przez Technokrację, ma teraz środki, by wejść na Białe Spiry i zmierzyć się z elitą, którą podejrzewają o spisek.
Akt III: Białe Spiry – Koniec Porządku (Klimaks) 🌟
Główny Cel Aktu: Obalenie Architekta Barwy i Zapobieżenie Drugiemu Wielkiemu Kryzysowi Barw.
7. Infiltracja: Akademia Sześciokąta
Lokacja: Akademia Sześciokąta (Białe Spiry).
Działanie: Zespół musi dostać się do głównej bazy danych (K-55) lub biura dyrektora (Cezar/Griselda), aby uzyskać ostateczny dowód na tożsamość Architekta. W tym momencie ujawnia się, że Architektem jest wysoko postawiony Technokrata z Akademii, który uważa, że stabilność Gildii prowadzi do stagnacji, a chaos Barwy jest konieczny do resetu Metropolii.
Ważna Konfrontacja: Dr Zyla musi dokonać ostatecznego wyboru: lojalność wobec Gildii czy lojalność wobec drużyny i prawdy. Może się okazać, że Architekt był jej mentorem.
8. Klimaks: Platforma Zenith
Konflikt: Architekt Barwy dokonuje ostatecznej akcji: przekierowuje energię z Wielkiego Kryształu Źródłowego na Platformie Zenith, aby wywołać Wielką Erupcję – katastrofę, która pochłonie całe Spiry w Barwie.
Epicka Walka: Walka z Architektem, który używa zaawansowanej, ale niestabilnej, techniki Barwy (np. tworzy białe, fanatyczne Konstrukty). Rojo musi użyć swoich największych, najbardziej ryzykownych mocy. Griselda i Cezar muszą neutralizować Strażników i mechanizmy. K-55 i Zyla muszą przeprogramować Kryształ.
9. Epilog: Nowa Szarość
Rozwiązanie: Drużyna powstrzymuje katastrofę (choć Platforma Zenith może być zniszczona lub trwale nasycona).
Rezultat: Gildia Bankowa Eteru traci część swojej władzy. Klawowie zyskują na znaczeniu. Barwne Podziemie się ujawnia. Metropolia wchodzi w nową, niepewną erę.
Wątek Końcowy: Przeprogramowany Kryształ Źródłowy zaczyna emitować delikatny, ledwo widoczny, stabilny kolor – znak, że Barwa i Technika osiągnęły nową, niepewną równowagę. Czas ruszać na niezbadany Horyzont.
Komentarze
Prześlij komentarz