Opis ogólny
W sercu Wiecznego Imperium, gdzie ludzie od pokoleń walczą z pradawnymi siłami Pustki, działa Akademia Mrocznych Gwiazd – miejsce, w którym szkoleni są młodzi magowie, łowcy demonów i badacze zaświatów.
Do Akademii trafia Elyra Kaelthorn, dziewczyna obdarzona mocą widzenia i przywoływania duchów. Jej dar jest traktowany jako przekleństwo – w świecie, gdzie cienka granica między życiem a śmiercią grozi runięciem, tacy jak ona wzbudzają strach.
Kiedy seria brutalnych morderstw wstrząsa murami Akademii, Elyra staje się główną podejrzaną. Aby oczyścić swoje imię, musi zanurzyć się w sieć spisków, sekretnych kultów i zakazanych ksiąg.
Główne postacie
-
Elyra Kaelthorn – główna bohaterka. Cyniczna, obojętna na opinie innych, lecz wewnętrznie rozdarta. Widzi duchy i może rozmawiać ze zmarłymi.
-
Profesor Malrec Veynos – mistrz nauk o demonach. Charyzmatyczny, ale niebezpieczny. Nie wiadomo, czy naprawdę chroni uczniów, czy realizuje własne cele.
-
Serenya Draavos – rywalka Elyry. Dumna, zimna i arogancka uczennica szermierki astralnej. Ukrywa mroczne piętno w swojej rodzinie.
-
Kaelen Drosk – outsider i syn kowala. Włada ogniem, ale jego moc wymyka się spod kontroli. Z czasem staje się jedynym prawdziwym sojusznikiem Elyry.
-
"Czarny Szept" – tajemniczy morderca, którego ofiary giną bez duszy, a przy ich ciałach pojawiają się runy z języka Pustki.
Fabuła – Sezon 1
-
Odcinek 1–2: Elyra przybywa do Akademii Mrocznych Gwiazd. Jej dar wzbudza strach, a ona szybko zostaje odrzucona przez innych.
-
Odcinek 3–4: Pojawia się pierwsza ofiara mordercy. Duch ofiary nawiedza Elyrę i błaga ją o odkrycie prawdy.
-
Odcinek 5–6: Elyra zaczyna prowadzić własne śledztwo. Odkrywa podziemia Akademii i starożytne inskrypcje związane z Pustką.
-
Odcinek 7: Rywalizacja z Serenyą przeradza się w nieoczekiwany sojusz, gdy obie odkrywają, że ich rodziny były wplątane w dawne pakty z demonami.
-
Odcinek 8: Kolejne morderstwa – Elyra odkrywa, że "Czarny Szept" wykorzystuje krew ofiar do otwarcia bramy między światem żywych a umarłych.
-
Finał sezonu: Spisek sięga najwyższych profesorów Akademii. Elyra, aby powstrzymać przywołanie demona, musi sama zawrzeć pakt z mocami Pustki. Zwycięża… ale zostaje naznaczona, stając się czymś więcej niż człowiekiem.
🏰 Mapa Akademii Mrocznych Gwiazd
Układ ogólny
Akademia jest zbudowana na ruinach dawnej twierdzy strażników Imperium. Jej mury wyrastają z klifu, a podziemia schodzą głęboko w skały, aż do jaskiń, gdzie szumią rzeki cieni. Całość przypomina połączenie gotyckiego zamku i klasztoru.
Główne obszary kampusu
1. Brama Runiczna
-
Monumentalna, otwierana tylko wtedy, gdy runy na wrotach zostaną zapalone przez energię uczniów.
-
Pełni rolę wejścia i bariery ochronnej przeciwko istotom Pustki.
-
Nad bramą wyrzeźbione są posągi dawnych bohaterów Imperium.
2. Dziedziniec Główny
-
Plac otoczony krużgankami, gdzie zbierają się uczniowie.
-
Pośrodku znajduje się Obelisk Gwiazd – kryształ pulsujący energią, który synchronizuje moc wszystkich w Akademii.
-
Plotki mówią, że w jego wnętrzu zamknięta jest dusza pierwszego Archimistrza.
3. Wieża Nauk Okultystycznych
-
Najwyższa budowla Akademii, widoczna z każdej części miasta.
-
Zawiera biblioteki, laboratoria alchemiczne i sale do praktyk magicznych.
-
Zakazane piętro na szczycie jest zamknięte od setek lat, ale nocami widać tam błyski.
4. Sala Luster
-
Ogromne pomieszczenie z rzędami czarnych zwierciadeł.
-
Używana do prób kontaktu z duchami oraz treningów iluzji.
-
Lustra czasami pokazują nie to, co dzieje się w teraźniejszości, lecz sceny z przeszłości lub przyszłości.
5. Kwatera Uczniowska (Domy Frakcyjne)
Uczniowie mieszkają w trzech odrębnych skrzydłach, zwanych „Domami”:
-
Dom Cienia – dla adeptów magii śmierci i nekromantów.
-
Dom Płomienia – dla magów żywiołów i wojowników.
-
Dom Gwiazdy – dla badaczy zakazanej wiedzy i proroków.
Każdy Dom ma własne barwy, tradycje i ukryte tunele.
6. Podziemia Akademii
-
Rozległa sieć korytarzy pod murami.
-
Znajdują się tam lochy, katakumby dawnych profesorów i krypta „Nieśmiertelnych Strażników”.
-
Według legend podziemia prowadzą do Studni Pustki – miejsca, gdzie granica między światami jest najcieńsza.
7. Ogród Nocnych Roślin
-
Rozświetlany tylko przez blask księżyca i fosforyzujące rośliny.
-
Wykorzystywany do zajęć z alchemii i zielarstwa.
-
W nocy słychać tam szepty, a niektóre rośliny przesuwają się same.
8. Amfiteatr Cieni
-
Otwarta arena, gdzie odbywają się pojedynki między uczniami i próby magicznych rytuałów.
-
Wykuta w skale, otoczona posągami bestii z dawnych wojen.
-
Niekiedy podczas walk pojawiają się istoty, które nie zostały wezwane.
Tajemne miejsca, o których uczniowie tylko plotkują
-
Komnata Złamanych Gwiazd – ukryte archiwum z zakazanymi księgami.
-
Schody, które nigdy nie kończą biegu – spiralna klatka schodowa w Wieży, prowadząca w nieskończoność.
-
Czarny Most – zawieszony nad przepaścią, który istnieje tylko w pełnię księżyca.
✨ System Magii: Splot Gwiazd
Źródło mocy
W świecie Akademii istnieje Splot – sieć energii łącząca światy żywych, umarłych i Pustki. Magowie mogą „dotknąć” Splotu i kształtować go w zależności od predyspozycji, emocji i nauki.
-
Każdy mag rodzi się z „Piętna” – znakiem, który określa jego naturalny kierunek mocy.
-
Korzystanie ze Splotu jest ryzykowne – im głębiej sięgają, tym większe ryzyko, że staną się narzędziem Pustki.
Trzy Główne Nurty Magii
🌑 Magia Cienia (Umbralna)
-
Domeny: duchy, nekromancja, manipulacja cieniem, iluzje.
-
Źródło: energia świata zmarłych i wspomnień.
-
Zagrożenie: utrata własnej duszy, popadnięcie w pustkę.
-
Przykład zaklęcia: Echo Dusz – wywołanie wizji przeszłych wydarzeń w danym miejscu.
🔥 Magia Żywiołów (Ignis)
-
Domeny: ogień, burza, kamień, krew, ciało.
-
Źródło: pierwotne siły natury.
-
Zagrożenie: wyniszczenie fizyczne, „spalenie od środka”.
-
Przykład zaklęcia: Żywa Stal – zamiana skóry w nieprzenikniony metal na krótki czas.
🌌 Magia Gwiezdna (Aetheris)
-
Domeny: proroctwo, manipulacja czasem, wiedza zakazana, bariery.
-
Źródło: światło i ciemność odległych gwiazd, odbicie kosmicznego porządku.
-
Zagrożenie: szaleństwo, wizje, które nigdy się nie kończą.
-
Przykład zaklęcia: Rozszczepienie Losu – pokazanie kilku możliwych przyszłości.
Techniki korzystania ze Splotu
-
Rytuały – długie, wymagające składników i symboli, ale potężne i trwałe.
-
Inkanta – krótkie zaklęcia oparte na gestach i słowach mocy, używane w walce.
-
Paktowanie – najszybsza droga do wielkiej mocy, ale związana z ryzykiem oddania części siebie Pustce.
Czynniki wpływające na magię
-
Emocje – silne emocje (gniew, strach, żal) wzmacniają zaklęcia, ale czynią je niestabilnymi.
-
Fazy Księżyca – podczas nowiu magia cienia jest silniejsza, podczas pełni – magia gwiezdna.
-
Miejsca Mocy – w Akademii znajdują się komnaty, w których Splot jest szczególnie intensywny (np. Sala Luster, Studnia Pustki).
Cena Magii
Każde użycie mocy zostawia Ślad:
-
dla Cienia – utrata wspomnień lub sny pełne zmarłych,
-
dla Żywiołów – wyniszczenie ciała (blizny, poparzenia, choroby),
-
dla Gwiezdnej – obłęd, halucynacje, wizje przyszłości nie do odróżnienia od rzeczywistości.
Najpotężniejsi magowie są zazwyczaj okaleczeni, obłąkani… albo martwi.
🌍 Worldbuilding – Świat Akademii Mrocznych Gwiazd
I. Kosmologia
-
Splot – mistyczna sieć łącząca wszystkie światy. Jest nicią między Życiem, Śmiercią i Pustką. To źródło magii.
-
Trzy Sfery:
-
Świat Żywych – materialny, zamieszkany przez ludzi, bestie i istoty natury.
-
Zaświaty – domena duchów, przodków i zapomnianych wspomnień.
-
Pustka – chaos poza granicą rzeczywistości. Pełna szeptów i istot bez imion.
-
👉 Magowie uczą się balansować na granicy tych sfer. Ci, którzy zanurzą się za głęboko, często już nie wracają.
II. Historia Imperium
-
Era Złotego Ładu (tysiąc lat temu): ludzie stworzyli Wielkie Miasta, a magowie byli czczeni jak prorocy.
-
Czas Pęknięcia: nadmierne użycie Splotu otworzyło szczeliny do Pustki. Powstały potwory zwane Bezimiennymi.
-
Era Żelaznych Strażników: rycerze i zaklinacze zbudowali twierdze, które miały utrzymać w ryzach Splot. Akademia powstała na ruinach jednej z takich twierdz.
-
Czasy Obecne: Imperium trwa, ale jest osłabione – miasta są odizolowane, magia jest podejrzana, a kult Pustki potajemnie rośnie.
III. Geografia i Lokacje
-
Imperium Kharvall – główna kraina ludzi, złożona z miast-twierdz i mrocznych krain pogranicza.
-
Miasto Vehlmorra – stolica, pełna monumentalnych katedr i wież.
-
Akademia Mrocznych Gwiazd – perła Imperium, miejsce elitarne, ale i podejrzane.
-
Pola Rozłamu – obszar skażony przez dawne wojny z Bezimiennymi, pełen ruin i cieni.
-
Góry Krwawych Chmur – gdzie ponoć wciąż żyją pradawne smoki.
-
Morze Lamentu – ocean, w którego falach odbijają się wizje przeszłości i przyszłości.
-
IV. Społeczeństwo
-
Arystokracja Rodów Gwiezdnych – potomkowie dawnych magów i bohaterów. Dumni, skorumpowani, często noszący ukryte piętna Pustki.
-
Strażnicy Żelaznej Korony – elitarna armia Imperium, mająca czuwać nad równowagą między magią a światem ludzi.
-
Zakon Nocnych Kapłanów – religijny zakon badający sny i wizje. Często w konflikcie z Akademią.
-
Kultyści Pustki – działają w cieniu, porywają ludzi, składają krwawe ofiary.
V. Religia i Mitologia
-
Trzy Gwiazdy-Pramatki – boskie archetypy, które ludzie czczą od zarania:
-
Gwiazda Życia (Kharis) – daje światło, płodność, siłę natury.
-
Gwiazda Cienia (Umbra) – przewodniczka dusz, pani snów i pamięci.
-
Gwiazda Nocy (Veyra) – tajemnicza, łączy się z Pustką, obdarza wizjami i obłędem.
-
-
Wierni wierzą, że każda dusza należy do jednej z Gwiazd. Magowie często odrzucają tę prostą wiarę – ale i tak jej symbole wplecione są w rytuały Akademii.
VI. Polityka i Konflikty
-
Imperium Kharvall walczy o utrzymanie jedności, ale rody arystokratów chcą więcej władzy.
-
Zakon Nocnych Kapłanów uważa, że Akademia poszła za daleko i otwiera drzwi dla Pustki.
-
Pola Rozłamu są pełne łowców przygód, magów renegatów i istot, które uciekły z Pustki – to świetne miejsce dla pobocznych historii.
VII. Motywy przewodnie
-
Magia ma cenę – każda moc odbiera coś użytkownikowi.
-
Historia powtarza się – współczesne wydarzenia odbijają dawne tragedie.
-
Nikt nie jest czysty – bohaterowie, nauczyciele, a nawet bogowie mają swoje ciemne strony.
🐾 Bestiariusz
1. Bezimienni (Szeptacze Pustki)
-
Wygląd: cieniste sylwetki bez twarzy, jakby utkane z dymu i odłamków luster. Widać w nich odbicia cudzych wspomnień.
-
Zdolności: szeptem wnikają w umysły, karmią się strachem i traumami. Potrafią przejąć ciało człowieka.
-
Geneza: powstały z myśli magów, którzy zgubili się w Pustce.
-
Zagrożenie: wysoka – w Akademii krążą pogłoski, że nawet niektórzy profesorowie noszą w sobie „odłamek Bezimiennego”.
2. Żywe Echa
-
Wygląd: zjawy przypominające ludzi, którzy zginęli w dramatycznych okolicznościach. Ich ciała są rozszarpane, ale oczy świecą bladym światłem.
-
Zdolności: powtarzają ostatnie chwile swojego życia, wciągając świadków w pętlę wspomnień.
-
Geneza: dusze uwięzione w Splecie, które nie przeszły do Zaświatów.
-
Zagrożenie: średnia – same nie atakują, ale mogą doprowadzić do obłędu.
3. Krwiopijcy z Rozłamu
-
Wygląd: humanoidalne potwory o bladej skórze, pazurach i szczękach pełnych iglastych zębów. Ich plecy pokrywają chitynowe blaszki.
-
Zdolności: piją krew, by przejąć wspomnienia ofiar. Silne, szybkie, ale boją się ognia.
-
Geneza: ludzie, którzy podczas Czasu Pęknięcia zostali splamieni przez Pustkę.
-
Zagrożenie: wysoka – całe watahy czają się na granicach Imperium.
4. Gwiezdne Węże (Astralni Dręczyciele)
-
Wygląd: półprzezroczyste, świecące węże o skrzydłach z energii. Ich ciała wiją się jak konstelacje.
-
Zdolności: potrafią przenikać przez materię i atakować sny, zatruwając je koszmarem.
-
Geneza: stworzenia narodzone z błędów w proroctwach i zniekształconych wizji.
-
Zagrożenie: średnia – niezwykle niebezpieczne dla magów Gwiezdnej szkoły.
5. Żniwiarze Cienia
-
Wygląd: wysokie, szkieletowe postacie w czarnych zbrojach, ich kosy wyglądają jak przedłużenie rąk.
-
Zdolności: przecinają nie tylko ciało, ale i duszę. Zabici przez Żniwiarza nie mogą wrócić jako duchy.
-
Geneza: powołane przez Zakazane Rytuały dawno zapomnianych profesorów.
-
Zagrożenie: ekstremalna – podobno jeden z nich wciąż wędruje w katakumbach Akademii.
6. Mrokorośle (Rośliny Cienia)
-
Wygląd: pnącza o czarnych liściach i purpurowych kwiatach. W nocy kwitną, a ich kwiaty wydzielają paraliżujący zapach.
-
Zdolności: oplatają ofiary, wysysają ciepło i życie. Mogą się przemieszczać jak zwierzęta.
-
Geneza: wyhodowane w Ogrodach Nocnych Roślin z nasion spadłych z Pustki.
-
Zagrożenie: niska do średniej – w kontrolowanym środowisku są używane jako materiał do eliksirów.
7. Upadłe Bestie Strażników
-
Wygląd: potężne lwy, wilki i niedźwiedzie w zbrojach, teraz zmutowane, z ciałami popękanymi i oczyma pełnymi światła Pustki.
-
Zdolności: nieludzka siła, nieśmiertelność, ale brak woli – działają jak narzędzia.
-
Geneza: dawne zwierzęta bojowe Strażników Żelaznej Korony, które zostały zatrute przez energię Splotu.
-
Zagrożenie: wysoka – czasami widuje się je w Polach Rozłamu.
8. Czarny Kruk Pustki
-
Wygląd: kruk wielkości konia, o piórach jak kawałki nocy i oczach świecących jak białe ognie.
-
Zdolności: zwiastuje śmierć. Gdy zakracze, dusze zaczynają opuszczać ciała żywych.
-
Geneza: mit czy rzeczywistość? Niektórzy twierdzą, że jest wysłannikiem samej Gwiazdy Nocy.
-
Zagrożenie: nieznane – nikt, kto go ujrzał, nie przeżył, by opowiedzieć.
⚙️ Magitech i Technologia Wojskowa Imperium Kharvall
I. Podstawy Magitechu
-
Katalizatory Splotu – kryształy, które przechowują energię. Używane w broniach, machinach i rytuałach.
-
Runy Mechaniczne – wyryte symbole na metalach, które aktywują zaklęcia w momencie użycia.
-
Symbioza Ciała i Magii – niektórzy żołnierze i uczeni noszą wszczepy runiczne, które wzmacniają ich siłę lub refleks, ale wyniszczają duszę.
II. Broń Indywidualna
-
Miecze Runiczne
-
Ostrza wykute z metalu splecionego z kryształami.
-
Mogą przecinać bariery magiczne.
-
Kosztowne, więc tylko dla elitarnych oficerów i uczniów.
-
Rękawice Związane
-
Pancerne rękawice z wbudowanymi runami.
-
Pozwalają magowi skupiać zaklęcia i wystrzeliwać je jak pociski.
-
Wadą jest przeciążenie – może spalić ciało użytkownika.
-
Łuki Gwiezdne
-
Wypuszczają strzały z czystej energii zamiast drewna.
-
Skuteczne przeciwko duchom i Bezimiennym.
-
Każdy strzał zużywa fragment kryształu katalitycznego.
-
Maski Proroków
-
Zakładane hełmy z soczewkami z kryształów Aetheris.
-
Pozwalają widzieć ślady magii i duchy.
-
Noszenie ich zbyt długo prowadzi do halucynacji.
III. Technologia Wojskowa
-
Machiny Oblężnicze Runiczne
-
Katapulty i balisty zasilane kryształami.
-
Wystrzeliwują pociski, które po uderzeniu eksplodują falą energii Splotu.
-
Mogą niszczyć zarówno mury, jak i byty niematerialne.
-
Zbroje Żelaznych Strażników
-
Ciężkie pancerze runiczne, które synchronizują się z ciałem wojownika.
-
Zwiększają siłę i wytrzymałość, ale skracają życie użytkownika.
-
Legenda głosi, że niektórzy Strażnicy zostali stopieni ze swoimi zbrojami na zawsze.
-
Strażnicze Automaty
-
Humanoidalne konstrukty z metalu i kamienia, poruszane energią kryształów.
-
Używane do obrony twierdz i Akademii.
-
Mogą działać samodzielnie, ale często buntują się, gdy kryształ ulegnie zepsuciu.
-
Pochodnie Pustki
-
Przenośne działa energetyczne. Strzelają skoncentrowanym promieniem Splotu.
-
Skuteczne przeciw Bezimiennym, ale każde użycie zbliża użytkownika do obłędu.
IV. Transport i Komunikacja
-
Arki Gwiezdne – wielkie statki unoszące się na kryształach Aetheris. Mogą podróżować zarówno po morzu, jak i nad nim.
-
Wieże Szeptów – system komunikacji w Imperium. Runiczne wieże wysyłają wiadomości przez echo w Splecie.
-
Konie Runiczne – zwierzęta dosłownie splecione z kryształami. Szybsze, silniejsze, ale czasem zachowują się jak maszyny bez duszy.
V. Ciemne Eksperymenty Akademii
-
Pancerze Dusz – zbroje, które przechowują esencję poległych magów. Noszący je zyskuje moc, ale ryzykuje przejęcie przez ducha.
-
Symbionty Cienia – pasożyty z Pustki wszczepiane do ciał uczniów, by zwiększyć ich zdolności. 9 na 10 ginie w trakcie procesu.
-
Armaty Nekroplazmatyczne – działa wystrzeliwujące skondensowaną energię dusz. Zakazane, ale podobno jedno ukryte stoi w podziemiach Akademii.
VI. Estetyka i Klimat
-
Wszystko wygląda jak gotyckie połączenie średniowiecznej broni z dziwaczną technologią opartą na kryształach i runach.
-
Machiny są piękne i straszne zarazem – skrzyżowanie sztuki z narzędziami destrukcji.
-
Im bardziej coś potężne, tym bardziej „nieludzkie” i obce w swojej formie.
🎬 Sezon 1 – Odcinki 1–8
Odcinek 1: „Przybycie Elyry”
-
Główne wydarzenia: Elyra Kaelthorn, młoda dziewczyna obdarzona Piętnem Cienia (widzenie duchów), zostaje odesłana przez rodzinę do Akademii Mrocznych Gwiazd. Podróż do twierdzy na klifie ukazuje mroczny klimat Imperium. Pierwsze zetknięcie z uczniami i profesorami – od razu traktowana jest jako dziwaczka.
-
Wątek poboczny: poznajemy Kaelena Droska, syna kowala z Domu Płomienia, który jako jedyny okazuje jej życzliwość.
-
Cliffhanger: w nocy Elyra słyszy głos z podziemi – duch błaga ją o pomoc.
Odcinek 2: „Domy Akademii”
-
Główne wydarzenia: Elyra zostaje przydzielona do Domu Cienia. Rywalizacja między domami jest brutalna i pełna zdrad. Seranya Draavos, duma Domu Gwiazdy, upokarza Elyrę publicznie podczas lekcji w Sali Luster.
-
Wątek poboczny: Kaelen uczy Elyrę podstawowych technik kontroli magii, choć sam ma problemy z opanowaniem własnej mocy ognia.
-
Cliffhanger: znalezione zostaje ciało ucznia z Domu Gwiazdy – bez duszy, z runą Pustki wypaloną na piersi.
Odcinek 3: „Echo Krwi”
-
Główne wydarzenia: Akademia wstrząśnięta jest pierwszym morderstwem. Profesor Malrec Veynos prowadzi śledztwo, ale od razu podejrzewa Elyrę – jej Piętno czyni ją wygodnym kozłem ofiarnym.
-
Wątek poboczny: Elyra rozmawia z duchem ofiary, który ujawnia fragmenty prawdy, ale chaotyczne wizje sugerują, że sprawca to „cień wśród nauczycieli”.
-
Cliffhanger: Elyra odkrywa w podziemiach ślad run prowadzących do zakazanego archiwum Akademii.
Odcinek 4: „Sala Luster”
-
Główne wydarzenia: Elyra trafia do Sali Luster, gdzie podczas lekcji widzi wizję własnej śmierci – z rąk zakapturzonej postaci. Seranya także doświadcza koszmarnej wizji, co na chwilę jednoczy ją z Elyrą.
-
Wątek poboczny: Kaelen próbuje zdobyć kryształ katalityczny z Ogrodu Nocnych Roślin, by wzmocnić swoją magię.
-
Cliffhanger: drugie morderstwo – tym razem ofiarą jest starszy uczeń Domu Płomienia. Duch oskarża Elyrę wprost.
Odcinek 5: „Podziemia Akademii”
-
Główne wydarzenia: Elyra i Kaelen badają podziemia. Odkrywają katakumby dawnych Strażników, gdzie ściany pokryte są runami opisującymi „Czarnego Szepta” – pradawnego demona Pustki.
-
Wątek poboczny: Seranya bada rodowe księgi Draavosów i odkrywa, że jej przodkowie zawierali pakt z Pustką.
-
Cliffhanger: w katakumbach Elyra i Kaelen natrafiają na żywe Echa – dusze zamienione w potwory – i ledwo uchodzą z życiem.
Odcinek 6: „Maska i Krew”
-
Główne wydarzenia: w Akademii odbywa się Maskarada – tradycyjny bal uczniów. Elyra, zmuszona przez opiekuna Domu, pojawia się tam, by „udowodnić, że potrafi być częścią wspólnoty”.
-
Wątek poboczny: na balu Elyra i Seranya zbliżają się – po raz pierwszy rozmawiają jak równi sobie. W tle jednak dochodzi do kolejnego morderstwa – ciało znajduje się w krypcie pod salą balową.
-
Cliffhanger: Elyra dostaje wizję – widzi, że zabójca nosi maskę jednego z profesorów.
Odcinek 7: „Bractwo Czarnego Szeptu”
-
Główne wydarzenia: Elyra konfrontuje profesora Malreca, podejrzewając, że to on jest zamieszany w morderstwa. Okazuje się jednak, że istnieje cała siatka – tajne bractwo w Akademii, czczące Czarnego Szepta.
-
Wątek poboczny: Seranya zdradza Elyrze, że sama jest śledzona przez kultystów – i oferuje pomoc w śledztwie, choć nie ukrywa, że robi to także z własnych powodów.
-
Cliffhanger: Elyra znajduje księgę rytuałów, która opisuje sposób przyzwania Czarnego Szepta – a morderstwa są częścią tego planu.
Odcinek 8: „Studnia Pustki”
-
Główne wydarzenia: Elyra, Kaelen i Seranya docierają do legendarnej Studni Pustki w podziemiach. To tam ma nastąpić finalny rytuał. Widzą, że kolejne ofiary zostały już przygotowane.
-
Wątek poboczny: Kaelen ujawnia, że jego ojciec zginął jako strażnik Studni – i że sam od lat obawia się, że skończy tak samo.
-
Cliffhanger: w finale odcinka Elyra słyszy głos samego Czarnego Szepta. Ten oferuje jej moc w zamian za „otwarcie drzwi”. Jej oczy na chwilę stają się czarne jak bezgwiezdna noc.
Komentarze
Prześlij komentarz