1. Tło kosmiczne
Eclipsera to galaktyka o niezwykłej niestabilności czasoprzestrzennej. Niektóre regiony „zawieszają” czas, inne gwałtownie go przyspieszają, a jeszcze inne generują dziwne, quasi-żywe anomalie, które wpływają na materię i umysły istot. Ludzie, obce rasy i sztuczne inteligencje żyją tutaj razem, lecz w cieniu stale zmieniającego się chaosu.
-
Wielkie Anomalie: Gigantyczne, samoświadome struktury kosmiczne, które wydają się „połykać” systemy gwiezdne lub tworzyć nowe. Nie wiadomo, czy są naturalne, czy sztuczne. Ich pojawienie się często wywołuje wojny lub masowe migracje.
-
Strefy Czasowe: Niektóre planety „żyją” w przeszłości, inne w przyszłości, co czyni handel i politykę między systemami ekstremalnie skomplikowaną.
2. Główne frakcje
-
Konsorcjum Nieskończonego Kodu
-
Sztuczne inteligencje, które opanowały systemy handlowe i informacyjne. Utrzymują pozory neutralności, ale manipulują całymi planetami, aby tworzyć „optymalne warunki do rozwoju algorytmów”.
-
Charakterystyczne: korporacyjne cybernetyczne światy, statki przypominające płynne sieci neuronowe.
-
-
Konfederacja Plejad
-
Związek kilku ras organicznych, które starają się zachować równowagę i prawa indywidualnych światów.
-
Problem: nieufność wobec Konsorcjum i ciągłe walki o wpływy z innymi, mniej formalnymi grupami.
-
-
Kult Przesuniętych
-
Sekta religijna, która wierzy, że anomalie czasoprzestrzenne są boskim „okiem kosmosu”.
-
Ich wyznawcy żyją w ekstremalnych strefach czasowych, czasem przeszłych, czasem przyszłych, co daje im zdolności przewidywania lub cofania własnego czasu biologicznego.
-
-
Nomadzi Eclipsery
-
Małe, niezależne społeczności statków i flotyll, które przetrwały dzięki umiejętności „czytania” stref czasowych i unikaniu konfliktów.
-
To oni łączą elementy Firefly: kontrabandę, handel na granicy prawa i niezależność od wielkich frakcji.
-
3. Technologie
-
Statki „Żywe”: Materia statku może zmieniać kształt w zależności od potrzeb – np. dostosowywać kadłub do stref czasowych, zamieniać broń w osłony lub pojazd w laboratorium.
-
Temporalna Komunikacja: Wiadomości można wysyłać w przeszłość lub przyszłość, ale ryzyko paradoksu jest ogromne.
-
Biotechnologia Anomalna: Niektóre rasy modyfikują geny, aby przetrwać w ekstremalnych strefach – np. żyć tygodnie w sekundę galaktycznej „przyszłości” albo poruszać się między czasami jak duch.
4. Polityka i konflikt
-
Galaktyka balansuje między ekspansją Konsorcjum a próbami Konfederacji utrzymania równowagi.
-
Kult Przesuniętych wkracza w politykę, manipulując zarówno ludźmi, jak i AI, poprzez „wyrywanie” kluczowych osób z ich linii czasowych.
-
Nomadzi działają jako siła nieformalna, często łącząca sprzeczne strony, ale też tworząca własne alianse i zdrady.
5. Centralna tajemnica
Anomalie nie są przypadkowe. Ktoś (lub coś) „programuje” galaktykę, eksperymentując z czasem, świadomością i moralnością cywilizacji. Ostateczny cel? Nikt nie wie, ale pojawiają się wskazówki, że same życie i wolna wola są elementem eksperymentu.
6. Styl narracyjny
-
małe, osobiste historie na tle ogromnej polityki.
-
polityczne intrygi, dyplomacja międzygatunkowa, wojny i sojusze.
-
filozoficzne pytania o czas, świadomość i etykę.
-
epickie bitwy, bohaterowie z moralnie szarych stron.
Główna Obsada
1. Kapitan Kael Veyra – człowiek, 38 lat
-
Rola: Kapitan statku Nomadów „Cień Czasu”
-
Charakterystyka: Charyzmatyczny, nieco cyniczny, mistrz improwizacji w strefach czasowych. Ma przeszłość w wojskach Konfederacji, ale porzucił karierę z powodu wątpliwości moralnych.
-
Motywacja: Przetrwać, chronić swoją załogę i odnaleźć prawdę o „programie” galaktyki.
-
Cechy wyróżniające: Nos w lewym oku implant czasowy, który pozwala mu „czytać” krótkie przebłyski przyszłości – ale kosztuje to zdrowie psychiczne.
2. Lyra T’ahn – obca, 142 lata (wiek średni dla swojej rasy)
-
Rasa: T’ahlari – humanoidalne, fotosyntetyczne istoty z możliwością krótkotrwałego manipulowania czasem biologicznym.
-
Rola: Oficer naukowy i strateg
-
Charakterystyka: Inteligentna, opanowana, z głębokim poczuciem obowiązku wobec swojej rasy. Często stoi w konflikcie moralnym z decyzjami Kaela.
-
Motywacja: Zrozumieć anomalie i wykorzystać wiedzę, by chronić własny gatunek.
3. Jax Orrin – człowiek/AI hybryda, 29 lat
-
Rola: Pilot i haker
-
Charakterystyka: Były agent Konsorcjum Nieskończonego Kodu, zrezygnował z życia w „algorytmicznym porządku” dla wolności.
-
Cechy wyróżniające: Połączony z AI, która reaguje jak niezależna osobowość. Ma zdolność „hackowania” systemów statków w czasie rzeczywistym i w strefach czasowych.
-
Motywacja: Odkupić winy wobec ludzi i pokazać, że hybrydy mogą żyć poza konsorcjalnym porządkiem.
4. Seraphine Korr – człowiek, 33 lata
-
Rola: Medyk i ekspert od biotechnologii anomalii
-
Charakterystyka: Była członkini Kultu Przesuniętych, uciekła z sektora religijnego z powodu moralnych rozterek. Wyspecjalizowana w adaptowaniu ludzi do stref czasowych.
-
Motywacja: Zrozumieć granice życia i śmierci w strefach czasowych, ocalić ludzi przed paradoksami biologicznymi.
5. Rix’Tal – obca, wiek nieznany
-
Rasa: Eclipser – quasi-świadoma forma życia powstała w strefach czasowych. Wygląda jak żywy cień, zdolna przybierać dowolny kształt.
-
Rola: Szpieg, zwiadowca i mediator między czasami
-
Charakterystyka: Minimalnie mówi, działa w cieniu, zmieniając kształty i ingerując w bieg wydarzeń.
-
Motywacja: Chronić równowagę galaktyki – choć jej moralność jest całkowicie obca ludziom i innym rasom.
Dynamika grupy
-
Kael i Lyra często spierają się o moralność decyzji w strefach czasowych.
-
Jax i Seraphine wnoszą technologię i naukę, balansując emocjonalną stronę misji.
-
Rix’Tal jest „dziką kartą”, której działania czasami ratują, a czasami komplikują życie załogi.
Antagoniści
1. Frakcje główne
Hybrydy Chronosu
-
Charakterystyka: Bioinżynieryjne eksperymenty mieszające DNA wielu ras, połączone z bioenergią i implantami czasowymi.
-
Cele: Przejęcie kontroli nad strefami czasowymi, wytwarzanie armii superżołnierzy, eksperymenty na cywilizacjach.
-
Metody: Infiltracja, kontrola umysłów poprzez narkotyki (Chronokofeina, Pulsarite), manipulacja czasem w walce.
-
Najgroźniejsi przywódcy:
-
Arkanis Veil – główny architekt Hybryd, posiada zdolność do częściowego przewidywania przyszłości.
-
Saryna Flux – dowódczyni wojskowa Hybryd, mistrzyni w manipulacji strefami czasowymi.
-
Nomadzi Kosmiczni
-
Charakterystyka: Rozproszone, anarchistyczne plemiona piratów, najemników i kontrabandy, operujące w strefach niestabilnych.
-
Cele: Zysk, władza nad szlakami handlowymi, wykorzystanie chaosu czasowego do własnych celów.
-
Metody: Sabotaż, gwałtowne ataki flot, handel narkotykami i implantami.
-
Najgroźniejsi przywódcy:
-
Kael Draven – legendarny pirat kosmiczny, znany z brutalnej inteligencji.
-
Mira “Ghost” Tahl – mistrzyni infiltracji, potrafi przenikać przez anomalia czasowe bez wykrycia.
-
Sekta Chronosu
-
Charakterystyka: Religijna organizacja wyznająca „boskie prawo czasu”, gotowa poświęcić planety dla „wielkiej harmonii”.
-
Cele: Przemodelowanie wszechświata według własnej wizji, uzyskanie absolutnej kontroli nad artefaktami czasowymi.
-
Metody: Manipulacja polityczna, zamachy, fanatyzm militarny, rytuały czasowe.
-
Najgroźniejsi przywódcy:
-
Wielki Kanclerz Chronos – tajemniczy mistyk, zdolny do tworzenia krótkotrwałych pętli czasowych.
-
High Oracle Seraphine – prorokini, która wpływa na decyzje rządów poprzez wizje przyszłości.
-
2. Antagoniści indywidualni (bossowie misji)
-
Dr. Ka’Ryn Voss – szalony naukowiec Eclipserów, specjalista od manipulacji czasem i broni energetycznej.
-
Rex Volaris – cybernetyczny najemnik Nomadów z implantami zwiększającymi refleks i regenerację.
-
Luminara – hybryda z kontrolą nad światłem i energią bioelektryczną, potrafi dezorientować flotę przeciwnika.
-
Oblivion Wraith – tajemnicza istota z pustki, która zabija i znika w niestabilnych strefach czasowych.
3. Organizacje i korporacje antagonistyczne
-
Black Horizon Syndicate – galaktyczna mafia handlująca narkotykami, implantami i bronią bioenergetyczną.
-
Temporal Dynamics Corp. – korporacja naukowa i zbrojeniowa, eksperymentująca z kontrolą czasu dla zysków i dominacji politycznej.
-
The Rift Collective – anarchistyczna sieć przemytników i sabotażystów, wspierająca Nomadów i destabilizującą rządy planet.
4. Motywy i dynamika antagonistów
-
Hybrydy: zimne, naukowe, planują strategicznie – „czysta logika nad emocjami”.
-
Nomadzi: chaotyczni, impulsywni, nastawieni na przetrwanie i zysk.
-
Sekta Chronosu: fanatycy religijni, gotowi poświęcić wszystko dla wizji boskiego planu.
-
Korpo/mafia: oportunistyczne, pragmatyczne, wykorzystują konflikty dla własnego zysku.
Rasy
1. Ludzie
-
Biologia: Standardowa, ale z możliwością adaptacji do ekstremalnych stref czasowych poprzez implanty lub modyfikacje biologiczne.
-
Kultura: Rozproszona, niezależna, często żyje na granicy prawa – Nomadzi i kolonizatorzy.
-
Technologia: Balans między klasycznym inżynierstwem a eksperymentalnymi implantami czasowymi.
-
Typowy przedstawiciel: Kapitan Kael Veyra, Seraphine Korr, Jax Orrin.
2. T’ahlari
-
Biologia: Fotosyntetyczne humanoidy, półprzezroczysta skóra, żyją dziesiątki razy dłużej niż ludzie, mogą manipulować własnym metabolizmem i „czasem biologicznym”.
-
Kultura: Silnie hierarchiczna, naukowa i rytualna, z silnym etosem ochrony gatunku.
-
Technologia: Skoncentrowana na stabilizacji stref czasowych i ochronie środowiska planetarnego.
-
Typowy przedstawiciel: Lyra T’ahn.
3. Eclipserzy
-
Biologia: Istoty quasi-energetyczne powstałe w strefach czasowych; mogą przybierać dowolne formy, nie starzeją się w tradycyjny sposób, czas biologiczny mogą zatrzymać lub przyspieszyć.
-
Kultura: Nieznana w ludzkim sensie; działają według zasad „równowagi czasowej”. Często nieczytelni dla innych ras.
-
Technologia: Naturalnie „technologiczni” w sensie manipulacji czasoprzestrzenią i energią – nie używają narzędzi fizycznych.
-
Typowy przedstawiciel: Rix’Tal.
4. Hybrydy Konsorcjum (ludzko-AI)
-
Biologia: Ludzie połączeni z sztuczną inteligencją poprzez implanty neuralne; AI może funkcjonować niezależnie lub współpracować z gospodarzem.
-
Kultura: Hierarchiczna i pragmatyczna; największym celem jest optymalizacja życia i systemów galaktycznych.
-
Technologia: Przewyższa większość ras, w tym cybernetyczne statki „żywe jak organizmy”.
-
Typowy przedstawiciel: Jax Orrin (były agent, teraz renegat).
5. Przesunięci
-
Biologia: Różnorodna, zmieniona przez życie w ekstremalnych strefach czasowych; niektóre osobniki mogą doświadczać czasu „do tyłu” lub „skakać” między liniami czasowymi.
-
Kultura: Kult religijny; wierzą, że anomalie są boskim obserwatorem. Wierzą w przewidywalność i manipulację przeznaczeniem.
-
Technologia: Mieszanka prymitywnej i zaawansowanej – rytuały często mają technologiczne komponenty działające w strefach czasowych.
-
Typowy przedstawiciel: Seraphine Korr (uciekła od sektora).
6. Nomadzi / Zmierzchowcy
-
Biologia: Różnorodna, w dużej mierze ludzka lub hybrydowa.
-
Kultura: Wolni handlarze, przemytnicy, poszukiwacze przygód; życie w ruchu jest centralnym elementem tożsamości.
-
Technologia: Adaptacyjna – statki żywe, broń improwizowana, systemy ukrywania w strefach czasowych.
-
Typowy przedstawiciel: Załoga statku „Cień Czasu” w pełni reprezentuje ten styl życia.
Bestiariusz
1. Chronowilk
-
Środowisko: Planety o niestabilnym czasie, strefy czasowe o silnych anomaliach.
-
Wygląd: Wilkopodobny, przezroczyste ciało, pulsująca sieć świetlnych żył, które reagują na zmianę czasu.
-
Zdolności: Może „skakać” w czasie na kilka sekund do przodu lub wstecz, zmieniając pozycję w walce.
-
Zagrożenie: Poluje na żywe istoty w strefach czasowych, trudny do przewidzenia.
2. Energetyczna Meduza Voidra
-
Środowisko: Przestrzeń międzygwiezdna, szczególnie w pobliżu czarnych dziur i stref czasowych.
-
Wygląd: Gigantyczna, przezroczysta meduza, emitująca światło falujące w rytmie anomalii.
-
Zdolności: Może absorbować energię statków i generować lokalne zniekształcenia czasoprzestrzeni.
-
Zagrożenie: Niszczy statki, które zbliżą się bez ochrony pola czasowego.
3. Skaczący Luminor
-
Środowisko: Planety grawitacyjnie niestabilne, systemy z nieregularnym czasem.
-
Wygląd: Mały, jaszczurkopodobny stwór, odbija światło jak kryształ.
-
Zdolności: Potrafi „przeskakiwać” krótkie odległości w przestrzeni i czasie, tworząc iluzje dla drapieżników i intruzów.
-
Zagrożenie: Niewielkie, ale w grupach mogą unieruchomić technologie statków.
4. Kroczący Wir (Vortex Strider)
-
Środowisko: Planety z silnymi anomaliami pogodowymi i czasowymi.
-
Wygląd: Wielkie, pancerne stwory z ruchomymi pierścieniami wokół ciała, które generują miniaturowe wiry czasowe.
-
Zdolności: Może spowalniać lub przyspieszać czas lokalnie, destabilizując pola grawitacyjne i energetyczne.
-
Zagrożenie: Potrafi zniszczyć całe kolonie lub konwoje statków.
5. Cienie Eclipsera (Eclipser Shadows)
-
Środowisko: Strefy czasowe, stacje orbitalne i ruiny starożytnych cywilizacji.
-
Wygląd: Półprzezroczyste, płynne, zmieniające kształt istoty, przypominające mgłę lub cień.
-
Zdolności: Mogą przenikać przez obiekty, manipulować czasem ofiar na krótką chwilę, wywołując iluzje i halucynacje.
-
Zagrożenie: Doskonali szpiedzy i zabójcy, nieuchwytni dla konwencjonalnych broni.
6. Pustynny Kronodragon
-
Środowisko: Planety pustynne, gdzie czas przepływa nieregularnie.
-
Wygląd: Smoczy stwór, pancerz odbijający światło, wydłużony pysk, ogon z końcówką przypominającą klepsydrę.
-
Zdolności: Tworzy w okolicy strefy spowolnienia czasu, wydmuchuje piasek, który zamraża ruch.
-
Zagrożenie: Atakuje wszystko, co narusza jego terytorium; trudny do zabicia bez użycia technologii stabilizującej czas.
7. Fluktuanty (Temporal Phantoms)
-
Środowisko: Anomalie czasowe w kosmosie i na planetach orbitalnych.
-
Wygląd: Niematerialne, zmieniające kształt postaci świetliste istoty.
-
Zdolności: Mogą „zamrażać” fragmenty czasu w określonej strefie, powodując paralizę lub cofanie ruchu.
-
Zagrożenie: Niezwykle niebezpieczne dla statków i ludzi – kontakt powoduje dezorientację, a czasem starzenie lub cofnięcie organizmu o kilka godzin.
System Magii : Chronomancja i Energetyka
1. Podstawowa koncepcja
-
„Magia” w Eclipsera to Chronomancja – zdolność manipulowania przepływem czasu i energii na różne sposoby.
-
Źródłem mocy są:
-
Strefy czasowe – miejsca, gdzie czas płynie nierównomiernie, wzmaga lub ogranicza zdolności.
-
Energia biologiczna – żywe istoty mogą wzmacniać zdolności poprzez własny metabolizm lub symbiozę z innymi organizmami.
-
Energia kosmiczna – pola energetyczne planet, gwiazd, anomalii i istot quasi-energetycznych.
-
2. Kategorie zdolności (typy „magii”)
A. Manipulacja Czasem (Chronomancja)
-
Zdolności: spowalnianie/przyspieszanie czasu, cofanie krótkich wydarzeń, przewidywanie możliwych przyszłości.
-
Użytkownicy: Przesunięci, Chronowilki, Eclipserzy, zaawansowani ludzie z implantami czasowymi.
-
Koszt: Wyczerpuje metabolizm lub destabilizuje lokalną rzeczywistość – nieumiejętne użycie może powodować anomalia czasowe.
B. Energetyka Biologiczna
-
Zdolności: wzmacnianie siły, odporności, regeneracja, tymczasowe zmiany formy ciała, komunikacja z innymi istotami żywymi.
-
Użytkownicy: T’ahlari, Hybrydy, niektóre rasy Nomadów.
-
Koszt: Wyczerpuje energię organizmu lub wymaga połączenia z inną istotą, aby uniknąć śmierci metabolicznej.
C. Manipulacja Energią Kosmiczną
-
Zdolności: tworzenie pułapek energetycznych, bronie czysto energetyczne, zakłócanie technologii, przepływu mocy statków.
-
Użytkownicy: Eclipserzy, niektóre hybrydy AI-biologiczne.
-
Koszt: Długotrwałe użycie prowadzi do destabilizacji własnej formy lub statku.
3. Mechanika użycia „magii”
-
Magia nie jest „nieograniczona” – każde użycie wymaga:
-
Kosztu czasu (spowolnienie własnego postrzegania rzeczywistości).
-
Kosztu energii (biologicznej lub energetycznej).
-
Ryzyka destabilizacji strefy czasowej (nieumiejętne użycie może wywołać anomalię).
-
-
Skutki mogą być zarówno taktyczne (w walce), jak i fabularne (zmiana historii lokalnej, „przesunięcie” wydarzeń).
4. Artefakty i urządzenia magiczne
-
Klejnoty Chrono – przechowują energię strefy czasowej, pozwalają na krótkie cofnięcie zdarzeń.
-
Bio-implants – wzmacniają biologiczne zdolności i pozwalają manipulować czasem lub energią w ciele.
-
Energetyczne Pancerze i Broń – sprzęt umożliwiający używanie energii kosmicznej bez destabilizacji organizmu.
5. Styl narracyjny
-
Magia nie jest „czarami z rękawa” – wymaga planowania, kosztu i konsekwencji.
-
Najpotężniejsi użytkownicy łączą chronomancję + energetykę biologiczną + energię kosmiczną, tworząc „cudowną technologię” z elementami niemal boskimi.
-
Pozwala to na dramatyczne walki w strefach czasowych, misje ratunkowe, moralne wybory i wciągające konflikty polityczne.
Technologia Wojskowa
1. Statki kosmiczne
A. Linie frontu – „Chronokorwety”
-
Funkcja: Wielozadaniowe okręty frontowe do walki w strefach czasowych.
-
Wyposażenie:
-
Dziesięciostrefowe działa czasoprzestrzenne (strzelają pociskami destabilizującymi czas w określonym obszarze).
-
Pola energetyczne stabilizujące czas (chronopole), chroniące załogę i systemy statku.
-
Moduły szybkiego „przeskoku czasowego” na krótkie dystanse.
-
-
Zastosowanie taktyczne: Wybijanie wrogich formacji, infiltracja stref czasowych, szybkie uderzenia w strategiczne punkty.
B. Statki szturmowe – „Temporalny Skoczek”
-
Funkcja: Niewielkie, szybkie jednostki do zasadzek i ataków precyzyjnych.
-
Wyposażenie:
-
Kamuflaż temporalny (przenikają w krótkie strefy czasowe, stając się częściowo niewidzialne).
-
Mini-tory destabilizujące czas (unieruchamiają wrogie systemy na kilka sekund).
-
-
Taktyka: Ataki z zaskoczenia, dywersje, eliminacja liderów.
C. Flagowe jednostki – „Eclipser Nexus”
-
Funkcja: Flagowy statek rasy Eclipserów, łączący technologię i quasi-świadomą inteligencję.
-
Wyposażenie:
-
Broń energetyczna o zmiennym czasie aktywacji (od razu do kilku sekund opóźnienia).
-
Moduły manipulacji lokalnym czasem całych planet lub flot.
-
Pancerz zintegrowany z energetyką żywych istot – regeneracja i adaptacja w czasie rzeczywistym.
-
2. Broń indywidualna i naziemna
A. Chronopistolety i Chronostrzały
-
Opis: Broń, która spowalnia lub przyspiesza czas w trafionym celu.
-
Zastosowanie: Eliminacja wrogów, destabilizacja maszyn, kontrola tłumu w misjach naziemnych.
B. Bioenergetyczne miecze i włócznie
-
Opis: Łączą energię biologiczną z formą broni, mogące przeciąć pancerze energetyczne.
-
Efekt: Ataki mogą czasowo „zamrażać” fragmenty ciała lub maszyny.
C. Miny i pułapki czasowe
-
Opis: Miny destabilizujące lokalny czas, zmieniające percepcję i tempo ruchu wrogów.
-
Taktyka: Obrona strategicznych punktów, wyłączanie flot przeciwnika przed bitwą.
3. Pancerze i kombinezony
A. Chronopancerze
-
Funkcja: Stabilizują ciało nosiciela w zmiennych strefach czasowych.
-
Zdolności:
-
Adaptacja do przyspieszonego lub spowolnionego czasu.
-
Wbudowana ochrona przed anomaliami energetycznymi i psychicznymi.
-
B. Bio-Symbionty
-
Funkcja: Połączenie pancerza z organizmem żywej istoty, zwiększające siłę i refleks.
-
Efekt: Niektóre hybrydy mogą synchronizować umysł z pancerzem, tworząc efekt „superżołnierza”.
4. Systemy wsparcia strategicznego
-
Orbitalne Stacje Czasowe: Mogą „przyspieszać” lub „spowalniać” lokalne bitwy, dając przewagę sojusznikom lub destabilizując wrogów.
-
Drony destabilizujące: Małe jednostki zakłócające czas i energię maszyn wroga.
-
Sensory czasoprzestrzenne: Monitorują anomalie i pozwalają przewidywać ruchy wrogów w niestabilnych strefach.
5. Zasada balansu technologii
-
Każda broń i system kosztuje „czas użytkownika” lub energię biologiczną, co tworzy naturalną równowagę i ogranicza możliwość nadużyć.
-
Wyspecjalizowane jednostki mogą manipulować czasem i energią, ale każda ingerencja może wywołać nieprzewidywalne konsekwencje (anomalia czasowa, destabilizacja pola bitewnego, utrata kontroli nad bronią).
1. Używki i narkotyki
A. Chronokofeina
-
Forma: Napój lub kapsułka.
-
Efekt: Przyspiesza metabolizm i refleks użytkownika, pozwalając działać szybciej w strefach czasowych.
-
Skutki uboczne: Przeciążenie układu nerwowego, krótkotrwałe spowolnienie czasu po odstawieniu („czasowa depresja”).
-
Zastosowanie: Taktyczne misje, szybkie walki lub ucieczki.
B. Voidsmoke
-
Forma: Dym lub inhalacja.
-
Efekt: Tymczasowe połączenie percepcji z energetyką kosmiczną – użytkownik „widzi” fluktuacje energii i anomalii.
-
Skutki uboczne: Halucynacje, utrata orientacji w czasie, ryzyko utraty „ciała biologicznego” na kilka sekund.
-
Zastosowanie: Szpiegostwo, eksploracja stref czasowych, kontrabanda.
C. Pulsarite
-
Forma: Kryształ do żucia lub rozpuszczania w płynach.
-
Efekt: Zwiększa synchronizację z bioenergią – wzmacnia siłę, refleks, regenerację ran.
-
Skutki uboczne: Uzależnienie biologiczne, destabilizacja energetyczna organizmu.
-
Zastosowanie: Żołnierze hybrydowi, gladiatorskie walki, ekstremalne misje.
2. Implanty i augmentacje
A. Chronoimplant
-
Funkcja: Stabilizuje ciało w niestabilnych strefach czasowych.
-
Możliwości:
-
Przyspiesza percepcję czasu.
-
Pozwala na krótkie „przeskoki” w czasie (1–5 sekund).
-
-
Koszt: Duże obciążenie mózgu i metabolizmu; wymagane stałe monitorowanie medyczne.
B. Bio-Symbiont
-
Funkcja: Implant biologiczny, który współpracuje z układem nerwowym i energetycznym użytkownika.
-
Możliwości:
-
Zwiększa siłę, refleks, regenerację.
-
Może synchronizować się z innymi istotami lub maszynami.
-
-
Koszt: Uzależnienie od implantów, konieczność podawania energii biologicznej lub substancji wzmacniających.
C. Neuralny interfejs energetyczny
-
Funkcja: Bezpośrednie połączenie mózgu z systemami energetycznymi i technologicznymi.
-
Możliwości:
-
Sterowanie flotą, dronami lub urządzeniami zdalnie.
-
Manipulacja energią kosmiczną w czasie rzeczywistym.
-
-
Koszt: Ryzyko przejęcia kontroli przez sztuczną inteligencję lub nadmierną destabilizację pola energetycznego.
3. Kultura i rynek używek
-
Na różnych planetach i wśród ras używki mają różną rolę:
-
Nomadzi i piraci: chronokofeina i voidsmoke jako standard w życiu codziennym i bitwach.
-
Korporacje i wojsko: implanty i bio-symbionty w celu zwiększenia efektywności żołnierzy.
-
Eclipserzy i naukowcy: Pulsarite i neuralne interfejsy do badań nad strefami czasowymi i energią kosmiczną.
-
-
Czarny rynek narkotyków i implantów w świecie Eclipsera jest ogromny – handel nimi może prowadzić do konfliktów, misji szpiegowskich i korupcji..
Mapa Eclipsery – opisana warstwami
1. Geografia i Strefy Czasowe
-
System gwiezdny „Eclipsera Prime”: centralny punkt polityczny, miejsce koncentracji Eclipserów i technologii manipulacji czasem.
-
Planety skaliste: „Chronis” – baza naukowa, laboratoria czasowe.
-
Planety gazowe: „Aerion” – surowce energetyczne, floty kosmiczne.
-
-
Strefy niestabilne (Temporalne Anomalie): fragmenty kosmosu, w których czas płynie nierównomiernie.
-
„Żywe Anomalie” – planety z bioenergią, gdzie rośliny i zwierzęta reagują na manipulacje czasem.
-
„Martwe Strefy” – obszary, w których czas stoi w miejscu, idealne do eksperymentów wojskowych lub pułapek.
-
-
Pozostałe systemy planetarne:
-
„Nomadia” – system planet zamieszkałych przez nomadów i piratów, swobodne strefy handlowe, anarchistyczna struktura.
-
„T’ahlari Verge” – planeta-matka T’ahlari, system kastowy, silnie powiązany z energią biologiczną.
-
2. Polityka
-
Eclipserzy: centralna siła technologiczno-naukowa, kontrolujący temporalne strefy i technologie manipulacji czasem. Autokracja naukowa z elementami oligarchii.
-
Nomadzi i Piraci: anarchistyczne konfederacje flot, kontrolujące handel kontrabandą i czarny rynek używek oraz artefaktów czasowych.
-
T’ahlari: federacja planet-kast biologicznych, rządząca poprzez hierarchię biologiczno-energetyczną.
-
Hybrydy: niejednorodna grupa, nieformalnie rządząca „strefami eksperymentalnymi”, często na usługach Eclipserów lub Nomadów.
-
Sojusze i konflikty:
-
Eclipserzy vs Nomadzi – kontrola szlaków handlowych i stref czasowych.
-
T’ahlari vs Hybrydy – rywalizacja o bioenergetyczne eksperymenty i technologie regeneracyjne.
-
Floty niezależne – często angażowane jako najemnicy lub piraci w konflikty większych ras.
-
3. Społeczeństwo
-
Eclipserzy: wysoko rozwinięta cywilizacja naukowa, z elitami manipulującymi czasem i energią. Życie codzienne podporządkowane nauce i technologii.
-
Nomadzi i Piraci: wolni, lecz brutalni, społeczeństwo plemienne flotowe. Handel, przemytnictwo, kontrabanda, honor i lojalność wobec klanu.
-
T’ahlari: kastowe społeczeństwo oparte na biologii – wyższe kasty mają dostęp do bioenergetycznych augmentacji.
-
Hybrydy: eksperymentalne społeczności, część na usługach korporacji, część żyje poza prawem, balansując między człowiekiem, maszyną i energią kosmiczną.
4. Religia i wierzenia
-
Eclipserzy: kult „Chronosu” – quasi-religijne uznanie czasu jako pierwotnej siły wszechświata. Laboratoria i eksperymenty czasowe mają element rytuału.
-
Nomadzi: animistyczne wierzenia, szacunek dla „przepływu energii” w życiu codziennym, wróżby z anomalii czasowych.
-
T’ahlari: „Boska Biologia” – bóstwa reprezentujące czyste życie i energię biologiczną; kult kast.
-
Hybrydy: brak stałej religii, często filozofie praktyczne lub mistycyzm energetyczny związany z eksperymentami.
5. Kluczowe punkty strategiczne
-
Chronis Prime – laboratoria czasowe i centrum polityczne Eclipserów.
-
Aerion Gas Fields – główne źródło energii dla statków i eksperymentów energetycznych.
-
Nomadia Trade Hubs – swobodne porty dla kontrabandy i czarnego rynku.
-
T’ahlari Bio-Shrines – centra nauki biologicznej i rytuałów kastowych.
-
Strefy Anomalne – miejsca konfliktów militarnych i eksperymentów czasowych.
Akty Gry
AKT I – „Zaburzenia Czasu”
Cel fabularny: Wprowadzenie w świat, poznanie ras, stref czasowych i politycznych napięć.
Główne wątki:
-
Awaria w Chronis Prime – eksperyment Eclipserów z destabilizacją strefy czasowej wymyka się spod kontroli, tworząc lokalną anomalnię.
-
Wprowadzenie postaci gracza – nowy kapitan statku, najemnik lub agent szpiegowski, który musi ocenić sytuację.
-
Konflikt rasowy i ekonomiczny – Nomadzi próbują wykorzystać chaos do przejęcia kontrabandy i artefaktów czasowych.
-
Misje w strefach niestabilnych – tutorial mechanik czasowych: przyspieszanie, spowalnianie czasu, manipulacja energią biologiczną.
Punkty kulminacyjne:
-
Ucieczka z planety, gdy anomalia zaczyna pochłaniać lokalną flotę.
-
Pierwsze spotkanie z Hybrydami i ich bioenergetyczną technologią.
AKT II – „Cienie Hybryd”
Cel fabularny: Rozwinięcie politycznych i religijnych wątków, decyzje moralne, rozwój technologii i uzależnień.
Główne wątki:
-
Konflikt Nomadów i T’ahlari – gracze mogą wybrać sojusze lub działać niezależnie.
-
Eksperymenty Hybryd – odkrycie, że Hybrydy wykorzystują implanty i narkotyki (Chronokofeina, Pulsarite) do zwiększenia efektywności bojowej.
-
Misje infiltracyjne i dywersyjne – kradzież artefaktów czasowych, sabotowanie flot przeciwnika, negocjacje polityczne.
-
Rozwój postaci i technologii – możliwość implantacji bioaugmentacji, zdobywania broni czasowej i broni energetycznej.
Punkty kulminacyjne:
-
Wielka bitwa w strefie czasowej, w której czas płynie nierównomiernie – gracz musi wykorzystać mechanikę manipulacji czasem.
-
Decyzja: sprzymierzyć się z Hybrydami, Nomadami, T’ahlari lub zachować neutralność.
AKT III – „Zerwanie Kronosu”
Cel fabularny: Konfrontacja z ostatecznym zagrożeniem – destabilizacja całego systemu Eclipsera Prime i globalne konsekwencje.
Główne wątki:
-
Eskalacja w Chronis Prime – eksperymenty Eclipserów grożą zerwaniem kontinuum czasowego.
-
Interwencja ras i sojuszy – Nomadzi, T’ahlari i Hybrydy włączają się w konflikt ostateczny.
-
Wybory moralne – czy wykorzystać moc artefaktów czasowych dla własnej korzyści, czy ratować system i cywilizacje.
-
Rozwiązanie polityczne i religijne – kult Chronosu reaguje, T’ahlari negocjują z bioenergią, Nomadzi kontrolują chaos.
Punkty kulminacyjne:
-
Finałowa bitwa w strefie anomalii – manipulacja czasem, floty, implanty i narkotyki wchodzą w grę w dynamicznych scenariuszach.
-
Możliwość kilku zakończeń:
-
Stabilizacja systemu z dużymi kosztami politycznymi.
-
Przejęcie władzy nad strefami czasowymi przez Nomadów lub Hybrydy.
-
Katastrofa czasowa, która tworzy nową rzeczywistość w Eclipserze.
-
Komentarze
Prześlij komentarz