Świat: Xyphralis
1. Struktura polityczna
Xyphralis to międzygwiezdne imperium, w którym władza centralna jest absolutna, a jej kult wszechobecny. Władca nosi tytuł Vrathok, symbol nieśmiertelności i absolutnej kontroli.
-
Stolica: Qylaris – pulsujące serce administracji i religii Vrathoka, pełne monumentalnych świątyń i wież obserwacyjnych.
-
Kolonie centralne: Uthvren – strategiczne ośrodki produkcji surowców i technologii, ściśle nadzorowane przez imperium.
-
Protektoraty zewnętrzne: Zyphora – półautonomiczne planety, gdzie miejscowa administracja ma pewną swobodę, a ingerencja imperium ogranicza się głównie do nadzoru i kontroli.
2. Siły porządkowe
Imperium posiada rozbudowaną strukturę nadzoru i egzekwowania prawa:
-
Vryntalix – agencja detektywistyczno-policyjna:
-
Sekcja Dravik – bada morderstwa i przestępstwa dokumentacyjne.
-
Wydział Korvash – reaguje na zamachy i bunty w odległych koloniach.
-
Jednostki Trelvyn – konsultanci wysyłani do kolonii autonomicznych, z ograniczoną jurysdykcją.
-
-
Xyphorant – tajne oddziały wojskowe monitorujące zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne zagrożenia imperium.
Rekrutacja:
-
Stała służba Vryntalix – pełna władza, ograniczona mobilność.
-
Konsultanci kolonialni Trelvyn – wysoka swoboda, ograniczona jurysdykcja.
3. Kultura i społeczeństwo
Kult Vrathoka:
-
W Qylaris Vrathok ma niemal boski status.
-
Oficerowie imperium darzą go strategicznym szacunkiem.
-
Kolonie wykazują pragmatyczne podejście i mieszane uczucia wobec propagandy.
Społeczeństwo:
-
Pod stałym nadzorem; każde większe przestępstwo wykrywane jest niemal natychmiast.
-
Zamachy stanu prawie niemożliwe dzięki ścisłej kontroli Vryntalix i Xyphorant.
4. Przykładowe postacie
-
Teryn Vhol – były agent Xyphorant, obecnie konsultant Trelvyn w kolonii Zyphora.
-
Lyrza Korth – oficer wojskowy wysłany do Autonmyr w celu nadzorowania ruchów antyimperialnych.
-
Dravik S’thel – młody detektyw Vryntalix, pełna jurysdykcja w Qylaris, ograniczona w kolonii Uthvren.
5. Atmosfera i klimat
-
Technologicznie zaawansowane imperium o wysokim stopniu kontroli społeczeństwa.
-
Napięcia polityczne między stolicą a odległymi koloniami.
-
Peryferie kolonialne dają możliwość tajnych działań i większej niezależności.
-
Kult jednostki w centrum kontrastuje z pragmatyzmem kolonistów na obrzeżach.
Rasy
1. Zyrlithy – rządząca elita
-
Wygląd: Smukli humanoidzi o perłowo-szarej skórze i świetlistych oczach, które zmieniają kolor w zależności od nastroju.
-
Cechy społeczne: Inteligentni, analityczni, naturalni przywódcy.
-
Kultura: Kult Vrathoka jest dla nich niemal religią państwową; większość wysokich urzędników i oficerów pochodzi z Zyrlithów.
-
Planety: Qylaris, Uthvren (centra władzy).
2. Voryn – siła robocza i kolonialna
-
Wygląd: Krępe, mocno umięśnione humanoidy z chropowatą, brązowo-zieloną skórą, z trzema palcami u każdej ręki i nóżkach.
-
Cechy społeczne: Posłuszni, wytrzymali, wyszkoleni w ciężkiej pracy i walce.
-
Kultura: Cenią praktyczność i lojalność wobec swoich przełożonych; wiele legend o bohaterach pracy i wierności imperium.
-
Planety: Kolonie zewnętrzne, Zyphora, Autonmyr.
3. Thrynn – mistycy i naukowcy
-
Wygląd: Wysocy, półprzezroczysta skóra, która emituje słabe światło w ciemności. Ich głowy mają wydłużone kształty i brak widocznych uszu.
-
Cechy społeczne: Cenią wiedzę, są skryci i introspektywni.
-
Kultura: Posiadają tajemne loże naukowe; niektórzy służą w Vryntalix jako analitycy i detektywi wywiadu.
-
Planety: Qylaris (uniwersytety i laboratoria), Uthvren.
4. Korrav – buntownicy i najemnicy
-
Wygląd: Smukli, ciemnoskórzy humanoidzi z ostrymi rysami twarzy i wzorami przypominającymi tatuaże świecące w ciemności.
-
Cechy społeczne: Niezależni, nieufni wobec centralnej władzy, zdolni do ekstremalnej przemocy w obronie własnej wolności.
-
Kultura: Pochodzą głównie z peryferii kolonialnych; tworzą tajne społeczności i ruchy antyimperialne.
-
Planety: Autonmyr, odległe planety Zyphory.
5. Sryll – wojownicze rasy bestialne
-
Wygląd: Dwunożne, humanoidalne, pokryte łuskami lub futrem, z długimi szponami i ogonem do równowagi.
-
Cechy społeczne: Wysoko hierarchiczni w klanach; cenią siłę i honor.
-
Kultura: Choć czasem najemnicy dla imperium, często buntownicy; potrafią w pełni zniszczyć kolonię, jeśli ich honor zostanie naruszony.
-
Planety: Autonomiczne, peryferyjne planety, niektóre obszary Uthvren.
Główna obsada
1. Teryn Vhol (Zyrlith)
-
Rola: Były agent VYRAL, obecnie konsultant CEVRA w kolonii Zyphora.
-
Cechy: Charyzmatyczny, sprytny, pragmatyczny.
-
Motywacja: Próbuje równoważyć lojalność wobec imperium z własnym poczuciem sprawiedliwości wobec kolonii.
-
Powiązania: Blisko współpracuje z Thrynnami naukowcami; często musi negocjować z Korravami i Vorynami w strefach kolonialnych.
2. Lyrza Korth (Zyrlith)
-
Rola: Oficer wojskowy VYRAL, wysłany do Autonmyr w celu nadzorowania ruchów antyimperialnych.
-
Cechy: Zimna, bezwzględna, wybitna taktyk.
-
Motywacja: Utrzymać władzę imperium nad zbuntowanymi planetami i udowodnić swoją lojalność Vrathokowi.
-
Powiązania: Wrogość wobec Korravów i buntowników; czasem współpracuje z Terynem, choć niechętnie.
3. Dravik S’thel (Zyrlith)
-
Rola: Młody detektyw CEVRA, pełna jurysdykcja w Qylaris, ograniczona w Uthvren.
-
Cechy: Inteligentny, ambitny, idealistyczny.
-
Motywacja: Chce rozwiązywać zagadki kryminalne i odkrywać tajemnice imperium, czasem wbrew polityce.
-
Powiązania: Sprzymierzeniec Teryna; często antagonizuje Lyrzę w sprawach kolonialnych.
4. Myrran Thyl (Thrynn)
-
Rola: Naukowiec i mistyk, pracujący dla Vrathoka w laboratoriach Qylaris.
-
Cechy: Skryty, analityczny, fascynują go starożytne technologie i tajemnice wszechświata.
-
Motywacja: Pragnie odkryć prawdziwą naturę Vrathoka i imperium.
-
Powiązania: Często dostarcza informacji Terynowi i Dravikowi; nieufny wobec Lyrzy.
5. Aelyra Sorr (Zyrlith)
-
Rola: Oficer łącznikowy CEVRA w Radzie Religijnej Qylaris.
-
Cechy: Dyplomatyczna, lojalna wobec Imperium, ale głęboko wierząca w kult Vrathoka.
-
Motywacja: Utrzymać kult jako spoiwo Imperium, nawet kosztem prawdy.
-
Powiązania: Konflikt z Myrranem (który podważa boskość Vrathoka); często staje przed moralnym dylematem wobec Teryna.
6. Korveth Ryn (Voryn)
-
Rola: Były senator imperialny z Autonmyr, obecnie ukryty działacz polityczny.
-
Cechy: Elokwentny, przebiegły, długofalowy strateg.
-
Motywacja: Odbudować dawną autonomię Autonmyr nie przez siłę, a przez polityczne machinacje.
-
Powiązania: Czasem wspiera Kaela Voryna, ale bardziej jako narzędzie; wchodzi w kontakt z Dravikiem jako potencjalny informator.
7. Ylthra Ven (Thrynn)
-
Rola: Mentorka Myrrana, arcy-mistyczka Thrynnów.
-
Cechy: Mądra, tajemnicza, pełna ukrytej mocy.
-
Motywacja: Utrzymać równowagę między magią Aetheru a polityką Imperium.
-
Powiązania: Widzi w Draviku „dziecko przyszłości”; ma napięte relacje z Aelyrą Sorr.
8. Orris Khaal (Zyrlith)
-
Rola: Kapitan flotylli VYRAL, dowódca stacji orbitalnej Qylaris.
-
Cechy: Wojskowy do szpiku kości, honorowy, ale bezlitosny w boju.
-
Motywacja: Chronić Imperium za wszelką cenę.
-
Powiązania: Sojusznik Lyrzy, ale uważa Teryna i Dravika za „miękkich” w działaniu; zderza się z nimi przy kwestiach strategii.
Antagoniści
1. Kael Voryn
-
Rasa: Voryn
-
Rola: Przywódca ruchu oporu na Autonmyr, działający przeciw CEVRA i VYRAL.
-
Cechy: Charyzmatyczny, brutalny w działaniu, niezwykle sprytny.
-
Motywacja: Wyzwolenie kolonii spod kontroli imperium, zemsta na Lyrzie Korth.
-
Powiązania: Główny antagonista Teryna i Lyrzy, sprzymierza się z Korravami i Sryllami w rebeliach.
2. Selara Korrav
-
Rasa: Korrav
-
Rola: Szefowa tajnej sieci sabotażu w peryferiach imperium, wroga CEVRA.
-
Cechy: Zwinna, przebiegła, mistrzyni infiltracji.
-
Motywacja: Niezależność Korravów i anarchia wobec imperium.
-
Powiązania: Współpracuje z Kaelem Vorynem; antagonizuje wszystkich agentów CEVRA i oficerów VYRAL.
3. Drax Sryll
-
Rasa: Sryll
-
Rola: Najemnik wynajmowany przez buntowników i prywatnych wrogów imperium, zagraża VYRAL i CEVRA.
-
Cechy: Bezwzględny, brutalny, honorowy wobec własnego klanu.
-
Motywacja: Zysk i przetrwanie klanu; czasem walczy w imię chaosu.
-
Powiązania: Sprzymierzeniec Kaela; w konflikcie z Terynem i Lyrzą na wielu frontach.
4. Thavros „Czarna Gwiazda” (Sryll)
-
Rola: Legendarny pirat i watażka Sryllów.
-
Cechy: Brutalny, nieprzewidywalny, niemal mityczna figura.
-
Motywacja: Niepodzielna władza nad przestrzenią peryferii i stworzenie „Wolnego Pasma” poza kontrolą Imperium.
-
Powiązania: Niekiedy rywal Draxa, innym razem jego „starszy brat” w walce.
5. Velra Nox (Zyrlith renegatka)
-
Rola: Była stylumantka Imperium, teraz liderka sekty „Cienia Aetheru”.
-
Cechy: Fanatyczna, błyskotliwa, opętana wizjami.
-
Motywacja: Uwolnić Aether spod kontroli Imperium i wykorzystać go do zniszczenia kultu Vrathoka.
-
Powiązania: Współpracuje z Selarą Korrav, zagraża Myrranowi i Ylthrze Ven; jej działania balansują między magią a terroryzmem.
6. Rhorak Zyn (Korrav)
-
Rola: Dowódca sił paramilitarnych Korravów.
-
Cechy: Niestrudzony wojownik, wojna to dla niego sposób życia.
-
Motywacja: Zemsta na Imperium za lata kolonizacji; walczy o całkowitą niezależność Korravów.
-
Powiązania: Sojusznik Selary, ale często wchodzi z nią w konflikt – ona preferuje sabotaż, on otwartą wojnę.
7. Savryn Ohl (Zyrlith, wysoki kapłan Vrathoka)
-
Rola: Religijny lider kultu Vrathoka w Qylaris.
-
Cechy: Fanatyczny, polityczny manipulator, mistrz oratorstwa.
-
Motywacja: Utrzymać boską narrację Vrathoka i pełnię władzy kultu.
-
Powiązania: Często w konflikcie z Myrranem i Ylthrą; czasem sojusznik Lyrzy i Aelyry, gdy w grę wchodzi stabilność Imperium.
Postacie Neutralne / Dwuznaczne
8. Jyn Velkor (Handlarz, Zyrlith)
-
Rola: Kontrabandzista, dostarcza narkotyki i implanty do wszystkich stron konfliktu.
-
Cechy: Charyzmatyczny, cyniczny, zawsze szuka zysku.
-
Motywacja: Przetrwanie i bogactwo; nie obchodzi go polityka.
-
Powiązania: Sprzedaje stylumantyczne narkotyki buntownikom, ale też CEVRA pod stołem.
9. Shaerr Vynn (Hybrida, eksperyment Xhala)
-
Rola: Uciekła z laboratorium Dr. Veyrra Xhala.
-
Cechy: Pół-człowiek, pół-magiczna istota; rozdarta między instynktem a człowieczeństwem.
-
Motywacja: Chce znaleźć miejsce w świecie, ale niesie w sobie sekrety wymiarowych eksperymentów.
-
Powiązania: Może zostać sojuszniczką bohaterów, albo stać się nowym zagrożeniem.
10. Veyra Nhol (Zyrlith, kurtyzana i szpieg)
-
Rola: Wysoko postawiona agentka informacyjna w Qylaris, udająca dworską kurtyzanę.
-
Cechy: Zmysłowa, inteligentna, manipulacyjna.
-
Motywacja: Zbieranie sekretów, które pozwolą jej przetrwać niezależnie od tego, kto wygra wojnę.
-
Powiązania: Ma kontakty w CEVRA i VYRAL, ale jednocześnie sprzedaje dane Kaelowi i Selarze.
11. Rhavokk Threnn (Korrav renegat)
-
Rola: Były dowódca oddziałów Korrav, obecnie najemnik pracujący dla najwyżej płacących.
-
Cechy: Surowy, brutalny, ale lojalny wobec kontraktu.
-
Motywacja: Utrzymać swój klan przy życiu, nie zważając na politykę.
-
Powiązania: Czasem walczy z Draxeem, czasem go wspiera; współpracuje i z Imperium, i z buntownikami.
12. Xyrr Velth (Thrynn alchemik)
-
Rola: Twórca nowych używek i narkotyków na bazie Aetheru.
-
Cechy: Ekscentryczny, uzależniony od własnych mikstur, genialny chemik.
-
Motywacja: Chce udowodnić, że magia i biochemia mogą stworzyć „nową ewolucję”.
-
Powiązania: Jyn Velkor jest jego głównym dystrybutorem; Myrran Thyl traktuje go jako niebezpiecznego, ale czasem potrzebnego sojusznika.
13. Kyraen Vol (Voryn banita)
-
Rola: Wędrowny mistyk, który porzucił zarówno buntowników, jak i Imperium.
-
Cechy: Filozoficzny, enigmatyczny, posiada zakazaną wiedzę o Aetherze.
-
Motywacja: Szuka sposobu, by uchronić swoje plemię przed zagładą poprzez tajemnicze rytuały.
-
Powiązania: Doradza Kaelowi Vorynowi, ale czasem zdradza go dla własnych celów; kontaktuje się z Ylthrą Ven.
14. Selion Krae (Zyrlith technomanta)
-
Rola: Inżynier implantów, pracujący dla Imperium, ale potajemnie testujący je na czarnym rynku.
-
Cechy: Perfekcjonista, arogancki, naukowiec z obsesją na punkcie postępu.
-
Motywacja: Stworzyć „idealnego żołnierza”, nawet kosztem etyki.
-
Powiązania: Dostarcza technologie Lyrzie, ale równocześnie sprzedaje prototypy Selarze Korrav.
15. Thalessa Oryn (Sryll uciekinierka)
-
Rola: Była wojowniczka klanu Sryll, teraz ukrywa się w peryferiach jako najemniczka i kontrabandzistka.
-
Cechy: Nieufna, bezwzględna, ale ma skryty kodeks honorowy.
-
Motywacja: Uciec przed dawnymi klanami i znaleźć własną ścieżkę w galaktyce.
-
Powiązania: Sprzymierza się z Terynem w niektórych misjach, ale boi się zdradzić swoje prawdziwe pochodzenie.
16. Veyrr Xhal (Zyrlith, naukowiec)
-
Rola: Oficjalnie martwy, w rzeczywistości prowadzi eksperymenty międzywymiarowe.
-
Cechy: Genialny, paranoiczny, wizjoner.
-
Motywacja: Podbić inne wymiary i stworzyć „nową armię” hybryd i monster girls.
-
Powiązania: Shaerr Vynn jest jego najważniejszym „dziełem”. Imperium go ściga, buntownicy czasem korzystają z jego technologii.
17. Arven S’korr (Zyrlith handlarz bronią)
-
Rola: Czarnorynkowy dostawca broni plazmowej i okrętowej.
-
Cechy: Zawsze neutralny, chciwy, cyniczny.
-
Motywacja: Zbić fortunę na wojnie, nie zważając na moralność.
-
Powiązania: Wyposaża zarówno VYRAL, jak i buntowników, przez co staje się „nietykalny” – ale wszyscy chcą go w końcu uciszyć.
System Magii – Aetheris
1. Źródło mocy
Magia w Xyphralis pochodzi z Aetherisu – niewidzialnej sieci energii przenikającej całe imperium, dostępnej tylko dla istot wrażliwych na jej rezonans.
-
Pola Aetherisu: Każda planeta ma swoje lokalne wibracje Aetherisu, co sprawia, że magia działa inaczej na Qylaris, Autonmyr czy Zyphorze.
-
Rezonans rasowy: Niektóre rasy mają naturalne predyspozycje:
-
Zyrlith: wysoka kontrola nad Aetherisem, najlepsi w ofensywnych zaklęciach taktycznych.
-
Thrynn: mistrzowie analizy i manipulacji energii – idealni naukowcy i mistycy.
-
Korrav: ciche, subtelne zaklęcia infiltracyjne i iluzje.
-
Voryn: intensywne zaklęcia destrukcyjne, ale trudniejsze do kontrolowania.
-
Sryll: ograniczona magia, głównie wzmocnienie fizyczne i ochronne.
-
2. Kategorie Aetherisu
-
Lumina – energia życia i uzdrowienia, wykorzystywana w medycynie, ochronie i manipulacji ciałem.
-
Umbra – magia cieni, szpiegostwa, iluzji i infiltracji.
-
Pyros – destrukcyjna energia ognia i wybuchów, stosowana głównie w wojnach i rebeliach.
-
Cryos – kontrola lodu, ciszy i izolacji – idealne do obrony i blokowania wrogów.
-
Vortan – manipulacja czasoprzestrzenią i energią mentalną, najrzadsza i najpotężniejsza.
3. Klasy użytkowników Aetherisu
-
Aetherysta (Aetheryn): podstawowy użytkownik, korzysta z jednego rodzaju energii.
-
Manipulator (Vorynys): potrafi łączyć dwie energie, np. Umbra + Cryos do tworzenia iluzji lodowych pułapek.
-
Mistyk (Thrynnar): rzadkie jednostki zdolne do Vortanu, badają tajemnice Aetherisu i tworzą artefakty.
-
Cenzor (CEVRA/VYRAL): oficjalni kontrolerzy i regulatorzy magii, nadzorują, by zaklęcia nie wymknęły się spod kontroli imperium.
4. Zasady i ograniczenia
-
Przemęczenie Aetherisem: nadmierne użycie prowadzi do wyczerpania, chorób psychicznych lub „rozsadzania ciała” przez energię.
-
Rezonans lokalny: zaklęcia mogą być silniejsze lub słabsze w zależności od planety.
-
Artefakty Aetherisu: rzadkie przedmioty wzmacniające moc, ale czasem niebezpieczne i niestabilne.
-
Prawo imperium: wszelka magia ofensywna poza strefą VYRAL i CEVRA jest surowo karana.
5. Przykładowe zastosowania w fabule
-
Teryn używa Luminy i Umbry, by balansować między działaniami w imię prawa a ochroną kolonistów.
-
Lyrza kontroluje Pyros i Cryos, by tłumić rebelie i wykorzystywać taktyki terroru wojskowego.
-
Kael Voryn i Selara Korrav używają Umbry + Pyros w sabotażach i zamachach, wymuszając reakcję VYRAL.
-
Myrran Thyl bada Vortan i tworzy artefakty, które mogą ujawnić tajemnice imperium lub zmienić losy konfliktów.
Technologia wojskowa
1. Broń osobista
-
Vrynn Blaster: standardowy pistolet energetyczny używany przez agentów OCSI i wojskowych. Łączy energię plazmy z minimalnym wpływem Aetherisu, aby zwiększyć celność.
-
Cryovex Lance: broń dystansowa zamrażająca cele lub tworząca kryształowe bariery w połączeniu z zaklęciami Cryos.
-
Umbra Dagger: ukryty nóż zdolny do emitowania pola cieniowego, idealny do infiltracji i sabotażu.
-
Pyronyx Cannon: ciężka broń dla wojsk imperium, strzela skoncentrowanymi kulami ognia energetycznego.
2. Pojazdy i jednostki bojowe
-
Qylaris Sentinel: mecha patrolowy wykorzystywany w stolicy, zintegrowany z systemami detekcji Aetherisu.
-
Autonmyr Striker: szybki pojazd bojowy dla jednostek reagujących na bunt, uzbrojony w Pyronyx Cannons i systemy Cryos.
-
Voryn Skiff: lekkie jednostki transportowe używane przez buntowników i najemników, wyposażone w technologie stealth i pola Umbra.
-
Sryll Juggernaut: masywna jednostka pancernikowa używana przez najemników Sryll, z regeneracyjnymi polami Luminy i potężnym uzbrojeniem konwencjonalnym.
3. Systemy obronne
-
Vyralis Shields: pole energetyczne tworzące osłonę planetarną lub osłonę statku kosmicznego; odporne na większość broni konwencjonalnej.
-
Aether Net: sieć detekcji magicznej, monitoruje anomalie Aetherisu, wykrywa użytkowników Umbry i Vortanu.
-
Cryo Barrier Grid: linie obronne wykorzystujące zamrożoną energię Cryos do spowalniania lub zatrzymywania ataków wroga.
-
Lumina Field Generators: generatory ochronne absorbujące energię ofensywną i wzmacniające zdrowie lub regenerację żołnierzy.
4. Urządzenia wspierające magię
-
Aether Conduit: przenośny koncentrator Aetherisu, zwiększa moc zaklęć na polu walki.
-
Vortan Beacon: rzadkie urządzenie zdolne zakłócać czasoprzestrzeń w małej strefie – wykorzystywane w operacjach specjalnych.
-
Umbra Cloak: zakrywa jednostki w polu cieni, idealne do sabotażu i infiltracji.
-
Pyro-Cryo Amplifier: moduł podwójnej energii pozwalający łączyć zaklęcia ofensywne i defensywne w masywnych starciach.
5. Integracja technologii i magii
Technologia imperium jest ściśle zintegrowana z Aetherisem:
-
Statki, pojazdy i broń mogą wykorzystywać lokalny rezonans planetarny, by zwiększać moc Aetherisu.
-
Wyspecjalizowane jednostki wojskowe (np. SOM lub CEVRA) łączą technologię z zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi.
-
Rebelianci i najemnicy często próbują używać starych artefaktów Vortanu do destabilizacji nowoczesnej technologii imperium.
1. Narkotyki i używki
Aetheris Draught
-
Typ: Eliksir psychoaktywny.
-
Działanie: Tymczasowo wzmacnia percepcję Aetherisu, umożliwiając bardziej efektywne korzystanie z magii.
-
Ryzyko: Uzależnienie psychiczne, halucynacje, utrata kontroli nad mocą.
-
Użycie: Popularny wśród Thrynnów i agentów OCSI eksperymentujących z zaklęciami.
Luminar Smoke
-
Typ: Inhalant.
-
Działanie: Tymczasowo zwiększa refleks i koncentrację. Używany przez agentów SOM i najemników Sryll.
-
Ryzyko: Utrata równowagi psychicznej, agresja.
-
Kultura: Często stosowany w jednostkach bojowych do szybkich akcji.
Voryn Shard
-
Typ: Kryształowy narkotyk.
-
Działanie: Pobudza organizm, zwiększa wytrzymałość i siłę fizyczną.
-
Ryzyko: Silne uzależnienie, uszkodzenia mięśni i układu nerwowego.
-
Użycie: Preferowany przez buntowników i najemników.
2. Stylumanty (wzmacniacze psychiczne i magiczne)
Umbra Veil
-
Działanie: Wzmacnia zdolności ukrywania się i manipulacji cieniami.
-
Ryzyko: Nadmierna zależność od pola Umbra, degradacja percepcji rzeczywistości.
-
Użytkownicy: Agenci infiltracyjni, sabotażyści Korravów.
Cryonexus
-
Działanie: Zwiększa kontrolę nad zaklęciami Cryos i zamrażającymi technologiami.
-
Ryzyko: Przegrzanie Aetherisu w ciele, uszkodzenia neurologiczne.
-
Użytkownicy: Wojska imperium, laboratoria Thrynnów.
Pyron Mantle
-
Działanie: Wzmacnia ofensywne zaklęcia i broń energetyczną.
-
Ryzyko: Nieprzewidywalne wybuchy energii, ryzyko samozranienia.
-
Użytkownicy: Specjalne oddziały ofensywne imperium.
3. Implanty i modyfikacje ciała
Vrynn Core
-
Typ: Implant neuralny.
-
Działanie: Zwiększa szybkość reakcji, pamięć i zdolność przetwarzania informacji.
-
Ryzyko: Możliwe zakłócenia percepcji czasu i halucynacje.
-
Użytkownicy: Oficerowie OCSI, agenci wywiadu, taktycy wojskowi.
Lumina Node
-
Typ: Bioimplant energetyczny.
-
Działanie: Umożliwia magazynowanie i emitowanie energii Aetherisu.
-
Ryzyko: Przegrzanie i uszkodzenie ciała przy nadmiernym użyciu.
-
Użytkownicy: Eksperci od Aetherisu i wojskowi psionicy.
Cryo Tendrils
-
Typ: Modyfikacja kończyn.
-
Działanie: Zamrażanie przedmiotów w kontakcie, zwiększona siła fizyczna.
-
Ryzyko: Problemy z kontrolą mocy, możliwe uszkodzenie tkanek.
-
Użytkownicy: Specjaliści od sabotażu i walki wręcz.
4. Inne substancje i wspomagacze
-
Sryll Adrenalex: Tymczasowo zwiększa agresję i wytrzymałość fizyczną; używany przez najemników i buntowników.
-
Thrynn Synthpollen: Roślinny stymulant ułatwiający połączenie z Aetherisem, stosowany w laboratoriach naukowych.
-
Korrav Shadow Dust: Proszek używany do zakłócania technologii i pola Aetherisu wroga; stosowany głównie w sabotażu.
Mapa Xyphralis – opis polityczno-społeczno-religijno-geograficzny
1. Stolica i centralne regiony
Qylaris – serce imperium
-
Rola: Stolica i centrum kultu Vrathoka.
-
Geografia: Ogromna planetyczna metropolia z wieżami administracyjnymi, świątyniami i laboratoriami Thrynnów.
-
Polityka: Siedziba Vrathoka i centralnych organów władzy; centrum agencji Zytrax oraz jednostek tajnych Calythic Operatives.
-
Społeczeństwo: Silnie kontrolowane, podzielone na kasty wojskowo-administracyjne.
-
Religia: Kult Vrathoka wszechobecny – codzienne ceremonie, propagandowe hologramy.
Uthvren – kolonie centralne
-
Geografia: Surowe tereny górzyste z kopalniami i fabrykami.
-
Społeczeństwo: Pracownicy i inżynierowie; dyscyplina i rygor.
-
Polityka: Bezpośrednio zarządzane przez imperium; Zytrax ma tu pełną jurysdykcję.
2. Protektoraty i peryferia
Zyphora – półautonomiczne protektoraty
-
Geografia: Planety o zróżnicowanym krajobrazie – dżungle Aelvyr, pustynie Krymora.
-
Polityka: Lokalne administracje, ingerencja imperium przez konsultantów Zytrax.
-
Społeczeństwo: Mieszanka ras – Korravowie, Sryllowie, Zyrlithowie.
-
Religia: Kult Vrathoka symboliczny, często ignorowany.
Autonmyr – kolonia zbuntowana
-
Geografia: Skaliste wyspy i wulkaniczne archipelagi.
-
Społeczeństwo: Rebelia buntowników, głównie Vorynowie i Korravowie.
-
Polityka: Rebeliancka struktura wojskowa; częste konflikty z Zytrax i Calythic Operatives.
-
Religia: Kult Vrathoka zwalczany lub ignorowany; lokalne rytuały bohaterów rebeliantów.
3. Peryferia kolonialne i dzikie terytoria
Obszary Sryllów i dzikie strefy
-
Geografia: Pustkowia, lasy luminescencyjne, planety o ekstremalnym klimacie.
-
Społeczeństwo: Klany Sryllów, niezależne grupy najemników.
-
Polityka: Niewielki wpływ imperium; miejsca szkolenia najemników i sabotażu.
-
Religia: Kult lokalny, magiczne rytuały związane z naturą lub Aetherisem.
4. Sieć handlowa i komunikacyjna
-
Mosty magnetyczne i porty orbitalne łączą Qylaris z kolonialnymi planetami.
-
Szlaki Aetherne – korytarze energetyczne dla transportu informacji i energii dla stylumantów.
-
**Stacje strażnicze Zytrax rozmieszczone strategicznie w protektoratach i peryferiach, monitorujące rebelie.
5. Klimat i środowisko naturalne
-
Qylaris: Klimat umiarkowany w kopułach miejskich, kontrolowany terraformacją.
-
Uthvren: Surowy, fabryczny; naturalne zanieczyszczenia wspomagane technologią.
-
Zyphora: Tropikalne dżungle, pustynie; burze Aetheryczne.
-
Autonmyr: Wulkaniczny, skalisty; ekstremalne warunki.
-
Peryferie Sryllów: Dziki, nieprzewidywalny klimat; ekstremalna fauna i flora.
Sezon 1 (odcinki 1–8)
Odcinek 1: „Cienie Qylaris”
Miejsca akcji:
-
Qylaris – dzielnica kultu Vrathoka
-
Lower Veil – podziemia miasta (zamieszkane przez Korravów i Vorynów)
-
Laboratoria Thrynnów w Sektorze Aurix
Fabuła główna:
Teryn bada serię morderstw powiązanych z rytuałami Thrynnów i Aetherem.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Dravik chce udowodnić swoją wartość Terynowi → napięcia pokoleniowe.
-
Myrran ukrywa część informacji o rytuałach.
-
Lokalne napięcia rasowe w Lower Veil między Korravami a Vorynami.
Technologia, magia i używki:
-
Implanty sensoryczne Teryna i nanodrony śledcze
-
Stylumancja Myrrana do odczytania energii Aetheru
-
Narkotyki „Vyreth” w czarnym rynku Lower Veil
Relacje rasowe/polityczne:
-
Kontrast uprzywilejowanych Zyrlithów i kolonialnych ras
-
Rosnące napięcia w społeczności wielorasowej
Odcinek 2: „Zdrada w Autonmyr”
Miejsca akcji:
-
Autonmyr – planeta kolonialna, lasy tropikalne, strefy miejskie rebelii
-
Forteca wojskowa Lyrzy
Fabuła główna:
Lyrza nadzoruje ruchy antyimperialne; Kael Voryn podnosi bunt. Teryn wysłany jako konsultant.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Teryn wchodzi w konflikt z Lyrzą o metody negocjacji i represji
-
Relacje z miejscowymi Korravami i Sryllami – początek współpracy i antagonizmów
Technologia, magia i używki:
-
Patrol dronów imperium w dżungli
-
Stylumanci imperium chronią strategiczne strefy Aetheru
-
Narkotyki wspomagające refleks żołnierzy („Calythine Boost”)
Relacje rasowe/polityczne:
-
Rozwijają się sojusze i konflikty między rebelianckimi Vorynami a imperialnymi Zyrlithami
Odcinek 3: „Tajemnice Uthvren”
Miejsca akcji:
-
Uthvren – fabryki strategicznych surowców, port kosmiczny
-
Sekretne laboratoria Selary Korrav
Fabuła główna:
Dravik bada sabotaże w fabrykach; odkrywa spisek Selary.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Tension między Dravikiem a Terynem – różne metody śledztwa
-
Myrran dostarcza dane technologiczne, ukrywa własne odkrycia
Technologia, magia i używki:
-
Nanoboty sabotażowe Selary
-
Stylumancja do wykrycia niewidzialnych pułapek
-
Implanty poprawiające pamięć i refleks
Relacje rasowe/polityczne:
-
Selara manipuluje lokalnymi Korravami, wzmacnia chaos peryferii
-
Konflikt między lojalnymi Zyrlithami a buntownikami kolonialnymi
Odcinek 4: „Aetherne burze”
Miejsca akcji:
-
Qylaris – centrum technologiczne i sieć Aetheru
-
Lower Veil – ludzie próbujący korzystać z wyładowań energetycznych
Fabuła główna:
Potężna burza Aetheru destabilizuje kontrolę nad siecią. Teryn i Myrran muszą uratować miasto.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Dravik kwestionuje ryzyko podejmowane przez Teryna
-
Napięcia wśród stylumantów – lojalność wobec Vrathoka vs. samodzielne działanie
Technologia, magia i używki:
-
Magia/stylumancja w ratowaniu infrastruktury Aetheru
-
Implanty ochronne dla agentów w obszarach wysokiego napięcia
Relacje rasowe/polityczne:
-
Napięcia między elitarnymi Zyrlithami a Korravami/Vorynami, którzy ucierpieli w burzy
Odcinek 5: „Sojusze i zdrady”
Miejsca akcji:
-
Stacja orbitalna Qylaris – strategiczne centrum kontroli imperium
-
Autonmyr – baza rebeliancka Kaela
Fabuła główna:
Kael i Selara planują atak na stację orbitalną; Teryn i Dravik próbują przewidzieć ich ruchy.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Lyrza i Teryn muszą współpracować mimo osobistej wrogości
-
Dylemat moralny: czy powstrzymać Korravów brutalnie, czy spróbować negocjacji
Technologia, magia i używki:
-
Systemy obronne stacji orbitalnej
-
Stylumanci wzmacniający pole ochronne
-
Narkotyki „Vyreth” i „Calythine Boost” w rękach najemników
Relacje rasowe/polityczne:
-
Sojusze między Korravami i Vorynami w rebelii
-
Lojalność żołnierzy Zyrlithów wobec imperium testowana
Odcinek 6: „W cieniu Vrathoka”
Miejsca akcji:
-
Qylaris – świątynia Vrathoka, laboratoria Thrynnów
Fabuła główna:
Lyrza odkrywa tajemnice Thrynnów dotyczące samego Vrathoka – moralny dylemat ujawnienia informacji.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Teryn naciska na Lyrzę, aby wykorzystali wiedzę dla dobra kolonii
-
Dravik zaczyna kwestionować kult Vrathoka i własną rolę w imperium
Technologia, magia i używki:
-
Stylumancja Thrynnów – odczyt energii kultu
-
Implanty chroniące przed Aetherem
Relacje rasowe/polityczne:
-
Rozwijający się konflikt wewnętrzny wśród Zyrlithów
-
Wzrost nieufności wobec Thrynnów w społeczeństwie
Odcinek 7: „Peryferia chaosu”
Miejsca akcji:
-
Kolonialne szlaki handlowe – planety Autonmyr i Uthvren
-
Dżungle, góry i strefy przemysłowe
Fabuła główna:
Drax Sryll prowadzi najemników w serii brutalnych ataków; bohaterowie muszą powstrzymać destabilizację peryferii.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Teryn i Lyrza muszą współpracować w warunkach pełnej wojny
-
Dravik odkrywa, że część peryferii wspiera buntowników z własnych powodów
Technologia, magia i używki:
-
Uzbrojenie najemników – bronie energetyczne i taktyczne implanty
-
Stylumanci zabezpieczają strategiczne punkty
Relacje rasowe/polityczne:
-
Chaos peryferii ujawnia słabość imperialnej kontroli
-
Napięcia między Sryllami, Korravami i Vorynami eskalują
Odcinek 8: „Zderzenie sił” (finał sezonu)
Miejsca akcji:
-
Stacja orbitalna Qylaris – główny punkt konfrontacji, centrum strategiczne imperium
-
Orbitale bojowe – punkty wsparcia bojowego i blokady dla buntowników
-
Peryferyjne planety Autonmyr i Uthvren – miejsca rozgrywki pobocznej i wsparcia logistycznego
Fabuła główna:
Cały zespół bohaterów konfrontuje buntowników podczas ataku na stację orbitalną. Teryn mierzy się bezpośrednio z Kaelem Vorynem, Lyrza staje naprzeciw Selary Korrav, a Dravik odkrywa kluczową tajemnicę Vrathoka, która może zmienić losy imperium.
Wątki poboczne i konflikty:
-
Wewnętrzne konflikty Teryna i Lyrzy – lojalność wobec imperium vs. moralne wątpliwości, które pojawiają się po ujawnieniu tajemnic Vrathoka
-
Sojusze rasowe testowane w walce: Sryllowie wspierają Kaela, Korravowie walczą po stronie Lyrzy, a reszta kolonii zmuszona jest wybrać stronę lub przetrwać
-
Frakcje buntowników zaczynają rywalizować między sobą o kontrolę nad orbitami i planetami
-
Bohaterowie stają wobec moralnych decyzji: ratować cywilów czy skoncentrować się na eliminacji zagrożenia
Technologia, magia i używki:
-
Zaawansowane systemy obronne stacji orbitalnej: tarcze energetyczne, automatyczne drony bojowe
-
Stylumanci wzmacniający pole ochronne i zakłócający technologie buntowników
-
Implanty zwiększające refleks i zdolności bojowe głównych bohaterów
-
Narkotyki/używki taktyczne stosowane przez najemników (wzmacniające siłę, refleks, percepcję)
Rozwój relacji rasowych i politycznych:
-
Testowane lojalności: Sryllowie i Korravowie, dawni wrogowie, współpracują w ramach taktyki
-
Konflikty polityczne między planetami peryferyjnymi a centrum imperium eskalują
-
Ujawnienie tajemnic Vrathoka wpływa na postrzeganie kultu i jego wpływu na politykę imperium
-
Cliffhanger: bohaterowie wygrywają bitwę, ale nie rozwiązują całkowicie zagrożeń, wprowadzając wątek sezonu 2
Komentarze
Prześlij komentarz