Przejdź do głównej zawartości

CEVRA

Świat: Xyphralis

1. Struktura polityczna

Xyphralis to międzygwiezdne imperium, w którym władza centralna jest absolutna, a jej kult wszechobecny. Władca nosi tytuł Vrathok, symbol nieśmiertelności i absolutnej kontroli.

  • Stolica: Qylaris – pulsujące serce administracji i religii Vrathoka, pełne monumentalnych świątyń i wież obserwacyjnych.

  • Kolonie centralne: Uthvren – strategiczne ośrodki produkcji surowców i technologii, ściśle nadzorowane przez imperium.

  • Protektoraty zewnętrzne: Zyphora – półautonomiczne planety, gdzie miejscowa administracja ma pewną swobodę, a ingerencja imperium ogranicza się głównie do nadzoru i kontroli.


2. Siły porządkowe

Imperium posiada rozbudowaną strukturę nadzoru i egzekwowania prawa:

  • Vryntalix – agencja detektywistyczno-policyjna:

    • Sekcja Dravik – bada morderstwa i przestępstwa dokumentacyjne.

    • Wydział Korvash – reaguje na zamachy i bunty w odległych koloniach.

    • Jednostki Trelvyn – konsultanci wysyłani do kolonii autonomicznych, z ograniczoną jurysdykcją.

  • Xyphorant – tajne oddziały wojskowe monitorujące zarówno wewnętrzne, jak i zewnętrzne zagrożenia imperium.

Rekrutacja:

  • Stała służba Vryntalix – pełna władza, ograniczona mobilność.

  • Konsultanci kolonialni Trelvyn – wysoka swoboda, ograniczona jurysdykcja.


3. Kultura i społeczeństwo

Kult Vrathoka:

  • W Qylaris Vrathok ma niemal boski status.

  • Oficerowie imperium darzą go strategicznym szacunkiem.

  • Kolonie wykazują pragmatyczne podejście i mieszane uczucia wobec propagandy.

Społeczeństwo:

  • Pod stałym nadzorem; każde większe przestępstwo wykrywane jest niemal natychmiast.

  • Zamachy stanu prawie niemożliwe dzięki ścisłej kontroli Vryntalix i Xyphorant.


4. Przykładowe postacie

  • Teryn Vhol – były agent Xyphorant, obecnie konsultant Trelvyn w kolonii Zyphora.

  • Lyrza Korth – oficer wojskowy wysłany do Autonmyr w celu nadzorowania ruchów antyimperialnych.

  • Dravik S’thel – młody detektyw Vryntalix, pełna jurysdykcja w Qylaris, ograniczona w kolonii Uthvren.


5. Atmosfera i klimat

  • Technologicznie zaawansowane imperium o wysokim stopniu kontroli społeczeństwa.

  • Napięcia polityczne między stolicą a odległymi koloniami.

  • Peryferie kolonialne dają możliwość tajnych działań i większej niezależności.

  • Kult jednostki w centrum kontrastuje z pragmatyzmem kolonistów na obrzeżach.


Rasy 


1. Zyrlithy – rządząca elita

  • Wygląd: Smukli humanoidzi o perłowo-szarej skórze i świetlistych oczach, które zmieniają kolor w zależności od nastroju.

  • Cechy społeczne: Inteligentni, analityczni, naturalni przywódcy.

  • Kultura: Kult Vrathoka jest dla nich niemal religią państwową; większość wysokich urzędników i oficerów pochodzi z Zyrlithów.

  • Planety: Qylaris, Uthvren (centra władzy).


2. Voryn – siła robocza i kolonialna

  • Wygląd: Krępe, mocno umięśnione humanoidy z chropowatą, brązowo-zieloną skórą, z trzema palcami u każdej ręki i nóżkach.

  • Cechy społeczne: Posłuszni, wytrzymali, wyszkoleni w ciężkiej pracy i walce.

  • Kultura: Cenią praktyczność i lojalność wobec swoich przełożonych; wiele legend o bohaterach pracy i wierności imperium.

  • Planety: Kolonie zewnętrzne, Zyphora, Autonmyr.


3. Thrynn – mistycy i naukowcy

  • Wygląd: Wysocy, półprzezroczysta skóra, która emituje słabe światło w ciemności. Ich głowy mają wydłużone kształty i brak widocznych uszu.

  • Cechy społeczne: Cenią wiedzę, są skryci i introspektywni.

  • Kultura: Posiadają tajemne loże naukowe; niektórzy służą w Vryntalix jako analitycy i detektywi wywiadu.

  • Planety: Qylaris (uniwersytety i laboratoria), Uthvren.


4. Korrav – buntownicy i najemnicy

  • Wygląd: Smukli, ciemnoskórzy humanoidzi z ostrymi rysami twarzy i wzorami przypominającymi tatuaże świecące w ciemności.

  • Cechy społeczne: Niezależni, nieufni wobec centralnej władzy, zdolni do ekstremalnej przemocy w obronie własnej wolności.

  • Kultura: Pochodzą głównie z peryferii kolonialnych; tworzą tajne społeczności i ruchy antyimperialne.

  • Planety: Autonmyr, odległe planety Zyphory.


5. Sryll – wojownicze rasy bestialne

  • Wygląd: Dwunożne, humanoidalne, pokryte łuskami lub futrem, z długimi szponami i ogonem do równowagi.

  • Cechy społeczne: Wysoko hierarchiczni w klanach; cenią siłę i honor.

  • Kultura: Choć czasem najemnicy dla imperium, często buntownicy; potrafią w pełni zniszczyć kolonię, jeśli ich honor zostanie naruszony.

  • Planety: Autonomiczne, peryferyjne planety, niektóre obszary Uthvren.


Główna obsada

1. Teryn Vhol (Zyrlith)

  • Rola: Były agent VYRAL, obecnie konsultant CEVRA w kolonii Zyphora.

  • Cechy: Charyzmatyczny, sprytny, pragmatyczny.

  • Motywacja: Próbuje równoważyć lojalność wobec imperium z własnym poczuciem sprawiedliwości wobec kolonii.

  • Powiązania: Blisko współpracuje z Thrynnami naukowcami; często musi negocjować z Korravami i Vorynami w strefach kolonialnych.

2. Lyrza Korth (Zyrlith)

  • Rola: Oficer wojskowy VYRAL, wysłany do Autonmyr w celu nadzorowania ruchów antyimperialnych.

  • Cechy: Zimna, bezwzględna, wybitna taktyk.

  • Motywacja: Utrzymać władzę imperium nad zbuntowanymi planetami i udowodnić swoją lojalność Vrathokowi.

  • Powiązania: Wrogość wobec Korravów i buntowników; czasem współpracuje z Terynem, choć niechętnie.

3. Dravik S’thel (Zyrlith)

  • Rola: Młody detektyw CEVRA, pełna jurysdykcja w Qylaris, ograniczona w Uthvren.

  • Cechy: Inteligentny, ambitny, idealistyczny.

  • Motywacja: Chce rozwiązywać zagadki kryminalne i odkrywać tajemnice imperium, czasem wbrew polityce.

  • Powiązania: Sprzymierzeniec Teryna; często antagonizuje Lyrzę w sprawach kolonialnych.

4. Myrran Thyl (Thrynn)

  • Rola: Naukowiec i mistyk, pracujący dla Vrathoka w laboratoriach Qylaris.

  • Cechy: Skryty, analityczny, fascynują go starożytne technologie i tajemnice wszechświata.

  • Motywacja: Pragnie odkryć prawdziwą naturę Vrathoka i imperium.

  • Powiązania: Często dostarcza informacji Terynowi i Dravikowi; nieufny wobec Lyrzy.

5. Aelyra Sorr (Zyrlith)

  • Rola: Oficer łącznikowy CEVRA w Radzie Religijnej Qylaris.

  • Cechy: Dyplomatyczna, lojalna wobec Imperium, ale głęboko wierząca w kult Vrathoka.

  • Motywacja: Utrzymać kult jako spoiwo Imperium, nawet kosztem prawdy.

  • Powiązania: Konflikt z Myrranem (który podważa boskość Vrathoka); często staje przed moralnym dylematem wobec Teryna.


6. Korveth Ryn (Voryn)

  • Rola: Były senator imperialny z Autonmyr, obecnie ukryty działacz polityczny.

  • Cechy: Elokwentny, przebiegły, długofalowy strateg.

  • Motywacja: Odbudować dawną autonomię Autonmyr nie przez siłę, a przez polityczne machinacje.

  • Powiązania: Czasem wspiera Kaela Voryna, ale bardziej jako narzędzie; wchodzi w kontakt z Dravikiem jako potencjalny informator.


7. Ylthra Ven (Thrynn)

  • Rola: Mentorka Myrrana, arcy-mistyczka Thrynnów.

  • Cechy: Mądra, tajemnicza, pełna ukrytej mocy.

  • Motywacja: Utrzymać równowagę między magią Aetheru a polityką Imperium.

  • Powiązania: Widzi w Draviku „dziecko przyszłości”; ma napięte relacje z Aelyrą Sorr.


8. Orris Khaal (Zyrlith)

  • Rola: Kapitan flotylli VYRAL, dowódca stacji orbitalnej Qylaris.

  • Cechy: Wojskowy do szpiku kości, honorowy, ale bezlitosny w boju.

  • Motywacja: Chronić Imperium za wszelką cenę.

  • Powiązania: Sojusznik Lyrzy, ale uważa Teryna i Dravika za „miękkich” w działaniu; zderza się z nimi przy kwestiach strategii.


Antagoniści

1. Kael Voryn

  • Rasa: Voryn

  • Rola: Przywódca ruchu oporu na Autonmyr, działający przeciw CEVRA i VYRAL.

  • Cechy: Charyzmatyczny, brutalny w działaniu, niezwykle sprytny.

  • Motywacja: Wyzwolenie kolonii spod kontroli imperium, zemsta na Lyrzie Korth.

  • Powiązania: Główny antagonista Teryna i Lyrzy, sprzymierza się z Korravami i Sryllami w rebeliach.

2. Selara Korrav

  • Rasa: Korrav

  • Rola: Szefowa tajnej sieci sabotażu w peryferiach imperium, wroga CEVRA.

  • Cechy: Zwinna, przebiegła, mistrzyni infiltracji.

  • Motywacja: Niezależność Korravów i anarchia wobec imperium.

  • Powiązania: Współpracuje z Kaelem Vorynem; antagonizuje wszystkich agentów CEVRA i oficerów VYRAL.

3. Drax Sryll

  • Rasa: Sryll

  • Rola: Najemnik wynajmowany przez buntowników i prywatnych wrogów imperium, zagraża VYRAL i CEVRA.

  • Cechy: Bezwzględny, brutalny, honorowy wobec własnego klanu.

  • Motywacja: Zysk i przetrwanie klanu; czasem walczy w imię chaosu.

  • Powiązania: Sprzymierzeniec Kaela; w konflikcie z Terynem i Lyrzą na wielu frontach.

4. Thavros „Czarna Gwiazda” (Sryll)

  • Rola: Legendarny pirat i watażka Sryllów.

  • Cechy: Brutalny, nieprzewidywalny, niemal mityczna figura.

  • Motywacja: Niepodzielna władza nad przestrzenią peryferii i stworzenie „Wolnego Pasma” poza kontrolą Imperium.

  • Powiązania: Niekiedy rywal Draxa, innym razem jego „starszy brat” w walce.


5. Velra Nox (Zyrlith renegatka)

  • Rola: Była stylumantka Imperium, teraz liderka sekty „Cienia Aetheru”.

  • Cechy: Fanatyczna, błyskotliwa, opętana wizjami.

  • Motywacja: Uwolnić Aether spod kontroli Imperium i wykorzystać go do zniszczenia kultu Vrathoka.

  • Powiązania: Współpracuje z Selarą Korrav, zagraża Myrranowi i Ylthrze Ven; jej działania balansują między magią a terroryzmem.


6. Rhorak Zyn (Korrav)

  • Rola: Dowódca sił paramilitarnych Korravów.

  • Cechy: Niestrudzony wojownik, wojna to dla niego sposób życia.

  • Motywacja: Zemsta na Imperium za lata kolonizacji; walczy o całkowitą niezależność Korravów.

  • Powiązania: Sojusznik Selary, ale często wchodzi z nią w konflikt – ona preferuje sabotaż, on otwartą wojnę.


7. Savryn Ohl (Zyrlith, wysoki kapłan Vrathoka)

  • Rola: Religijny lider kultu Vrathoka w Qylaris.

  • Cechy: Fanatyczny, polityczny manipulator, mistrz oratorstwa.

  • Motywacja: Utrzymać boską narrację Vrathoka i pełnię władzy kultu.

  • Powiązania: Często w konflikcie z Myrranem i Ylthrą; czasem sojusznik Lyrzy i Aelyry, gdy w grę wchodzi stabilność Imperium.

Postacie Neutralne / Dwuznaczne

8. Jyn Velkor (Handlarz, Zyrlith)

  • Rola: Kontrabandzista, dostarcza narkotyki i implanty do wszystkich stron konfliktu.

  • Cechy: Charyzmatyczny, cyniczny, zawsze szuka zysku.

  • Motywacja: Przetrwanie i bogactwo; nie obchodzi go polityka.

  • Powiązania: Sprzedaje stylumantyczne narkotyki buntownikom, ale też CEVRA pod stołem.


9. Shaerr Vynn (Hybrida, eksperyment Xhala)

  • Rola: Uciekła z laboratorium Dr. Veyrra Xhala.

  • Cechy: Pół-człowiek, pół-magiczna istota; rozdarta między instynktem a człowieczeństwem.

  • Motywacja: Chce znaleźć miejsce w świecie, ale niesie w sobie sekrety wymiarowych eksperymentów.

  • Powiązania: Może zostać sojuszniczką bohaterów, albo stać się nowym zagrożeniem.

10. Veyra Nhol (Zyrlith, kurtyzana i szpieg)

  • Rola: Wysoko postawiona agentka informacyjna w Qylaris, udająca dworską kurtyzanę.

  • Cechy: Zmysłowa, inteligentna, manipulacyjna.

  • Motywacja: Zbieranie sekretów, które pozwolą jej przetrwać niezależnie od tego, kto wygra wojnę.

  • Powiązania: Ma kontakty w CEVRA i VYRAL, ale jednocześnie sprzedaje dane Kaelowi i Selarze.


11. Rhavokk Threnn (Korrav renegat)

  • Rola: Były dowódca oddziałów Korrav, obecnie najemnik pracujący dla najwyżej płacących.

  • Cechy: Surowy, brutalny, ale lojalny wobec kontraktu.

  • Motywacja: Utrzymać swój klan przy życiu, nie zważając na politykę.

  • Powiązania: Czasem walczy z Draxeem, czasem go wspiera; współpracuje i z Imperium, i z buntownikami.


12. Xyrr Velth (Thrynn alchemik)

  • Rola: Twórca nowych używek i narkotyków na bazie Aetheru.

  • Cechy: Ekscentryczny, uzależniony od własnych mikstur, genialny chemik.

  • Motywacja: Chce udowodnić, że magia i biochemia mogą stworzyć „nową ewolucję”.

  • Powiązania: Jyn Velkor jest jego głównym dystrybutorem; Myrran Thyl traktuje go jako niebezpiecznego, ale czasem potrzebnego sojusznika.


13. Kyraen Vol (Voryn banita)

  • Rola: Wędrowny mistyk, który porzucił zarówno buntowników, jak i Imperium.

  • Cechy: Filozoficzny, enigmatyczny, posiada zakazaną wiedzę o Aetherze.

  • Motywacja: Szuka sposobu, by uchronić swoje plemię przed zagładą poprzez tajemnicze rytuały.

  • Powiązania: Doradza Kaelowi Vorynowi, ale czasem zdradza go dla własnych celów; kontaktuje się z Ylthrą Ven.


14. Selion Krae (Zyrlith technomanta)

  • Rola: Inżynier implantów, pracujący dla Imperium, ale potajemnie testujący je na czarnym rynku.

  • Cechy: Perfekcjonista, arogancki, naukowiec z obsesją na punkcie postępu.

  • Motywacja: Stworzyć „idealnego żołnierza”, nawet kosztem etyki.

  • Powiązania: Dostarcza technologie Lyrzie, ale równocześnie sprzedaje prototypy Selarze Korrav.


15. Thalessa Oryn (Sryll uciekinierka)

  • Rola: Była wojowniczka klanu Sryll, teraz ukrywa się w peryferiach jako najemniczka i kontrabandzistka.

  • Cechy: Nieufna, bezwzględna, ale ma skryty kodeks honorowy.

  • Motywacja: Uciec przed dawnymi klanami i znaleźć własną ścieżkę w galaktyce.

  • Powiązania: Sprzymierza się z Terynem w niektórych misjach, ale boi się zdradzić swoje prawdziwe pochodzenie.


16. Veyrr Xhal (Zyrlith, naukowiec)

  • Rola: Oficjalnie martwy, w rzeczywistości prowadzi eksperymenty międzywymiarowe.

  • Cechy: Genialny, paranoiczny, wizjoner.

  • Motywacja: Podbić inne wymiary i stworzyć „nową armię” hybryd i monster girls.

  • Powiązania: Shaerr Vynn jest jego najważniejszym „dziełem”. Imperium go ściga, buntownicy czasem korzystają z jego technologii.


17. Arven S’korr (Zyrlith handlarz bronią)

  • Rola: Czarnorynkowy dostawca broni plazmowej i okrętowej.

  • Cechy: Zawsze neutralny, chciwy, cyniczny.

  • Motywacja: Zbić fortunę na wojnie, nie zważając na moralność.

  • Powiązania: Wyposaża zarówno VYRAL, jak i buntowników, przez co staje się „nietykalny” – ale wszyscy chcą go w końcu uciszyć.


System Magii  – Aetheris

1. Źródło mocy

Magia w Xyphralis pochodzi z Aetherisu – niewidzialnej sieci energii przenikającej całe imperium, dostępnej tylko dla istot wrażliwych na jej rezonans.

  • Pola Aetherisu: Każda planeta ma swoje lokalne wibracje Aetherisu, co sprawia, że magia działa inaczej na Qylaris, Autonmyr czy Zyphorze.

  • Rezonans rasowy: Niektóre rasy mają naturalne predyspozycje:

    • Zyrlith: wysoka kontrola nad Aetherisem, najlepsi w ofensywnych zaklęciach taktycznych.

    • Thrynn: mistrzowie analizy i manipulacji energii – idealni naukowcy i mistycy.

    • Korrav: ciche, subtelne zaklęcia infiltracyjne i iluzje.

    • Voryn: intensywne zaklęcia destrukcyjne, ale trudniejsze do kontrolowania.

    • Sryll: ograniczona magia, głównie wzmocnienie fizyczne i ochronne.


2. Kategorie Aetherisu

  1. Lumina – energia życia i uzdrowienia, wykorzystywana w medycynie, ochronie i manipulacji ciałem.

  2. Umbra – magia cieni, szpiegostwa, iluzji i infiltracji.

  3. Pyros – destrukcyjna energia ognia i wybuchów, stosowana głównie w wojnach i rebeliach.

  4. Cryos – kontrola lodu, ciszy i izolacji – idealne do obrony i blokowania wrogów.

  5. Vortan – manipulacja czasoprzestrzenią i energią mentalną, najrzadsza i najpotężniejsza.


3. Klasy użytkowników Aetherisu

  • Aetherysta (Aetheryn): podstawowy użytkownik, korzysta z jednego rodzaju energii.

  • Manipulator (Vorynys): potrafi łączyć dwie energie, np. Umbra + Cryos do tworzenia iluzji lodowych pułapek.

  • Mistyk (Thrynnar): rzadkie jednostki zdolne do Vortanu, badają tajemnice Aetherisu i tworzą artefakty.

  • Cenzor (CEVRA/VYRAL): oficjalni kontrolerzy i regulatorzy magii, nadzorują, by zaklęcia nie wymknęły się spod kontroli imperium.


4. Zasady i ograniczenia

  • Przemęczenie Aetherisem: nadmierne użycie prowadzi do wyczerpania, chorób psychicznych lub „rozsadzania ciała” przez energię.

  • Rezonans lokalny: zaklęcia mogą być silniejsze lub słabsze w zależności od planety.

  • Artefakty Aetherisu: rzadkie przedmioty wzmacniające moc, ale czasem niebezpieczne i niestabilne.

  • Prawo imperium: wszelka magia ofensywna poza strefą VYRAL i CEVRA jest surowo karana.


5. Przykładowe zastosowania w fabule

  • Teryn używa Luminy i Umbry, by balansować między działaniami w imię prawa a ochroną kolonistów.

  • Lyrza kontroluje Pyros i Cryos, by tłumić rebelie i wykorzystywać taktyki terroru wojskowego.

  • Kael Voryn i Selara Korrav używają Umbry + Pyros w sabotażach i zamachach, wymuszając reakcję VYRAL.

  • Myrran Thyl bada Vortan i tworzy artefakty, które mogą ujawnić tajemnice imperium lub zmienić losy konfliktów.


Technologia wojskowa

1. Broń osobista

  • Vrynn Blaster: standardowy pistolet energetyczny używany przez agentów OCSI i wojskowych. Łączy energię plazmy z minimalnym wpływem Aetherisu, aby zwiększyć celność.

  • Cryovex Lance: broń dystansowa zamrażająca cele lub tworząca kryształowe bariery w połączeniu z zaklęciami Cryos.

  • Umbra Dagger: ukryty nóż zdolny do emitowania pola cieniowego, idealny do infiltracji i sabotażu.

  • Pyronyx Cannon: ciężka broń dla wojsk imperium, strzela skoncentrowanymi kulami ognia energetycznego.


2. Pojazdy i jednostki bojowe

  • Qylaris Sentinel: mecha patrolowy wykorzystywany w stolicy, zintegrowany z systemami detekcji Aetherisu.

  • Autonmyr Striker: szybki pojazd bojowy dla jednostek reagujących na bunt, uzbrojony w Pyronyx Cannons i systemy Cryos.

  • Voryn Skiff: lekkie jednostki transportowe używane przez buntowników i najemników, wyposażone w technologie stealth i pola Umbra.

  • Sryll Juggernaut: masywna jednostka pancernikowa używana przez najemników Sryll, z regeneracyjnymi polami Luminy i potężnym uzbrojeniem konwencjonalnym.


3. Systemy obronne

  • Vyralis Shields: pole energetyczne tworzące osłonę planetarną lub osłonę statku kosmicznego; odporne na większość broni konwencjonalnej.

  • Aether Net: sieć detekcji magicznej, monitoruje anomalie Aetherisu, wykrywa użytkowników Umbry i Vortanu.

  • Cryo Barrier Grid: linie obronne wykorzystujące zamrożoną energię Cryos do spowalniania lub zatrzymywania ataków wroga.

  • Lumina Field Generators: generatory ochronne absorbujące energię ofensywną i wzmacniające zdrowie lub regenerację żołnierzy.


4. Urządzenia wspierające magię

  • Aether Conduit: przenośny koncentrator Aetherisu, zwiększa moc zaklęć na polu walki.

  • Vortan Beacon: rzadkie urządzenie zdolne zakłócać czasoprzestrzeń w małej strefie – wykorzystywane w operacjach specjalnych.

  • Umbra Cloak: zakrywa jednostki w polu cieni, idealne do sabotażu i infiltracji.

  • Pyro-Cryo Amplifier: moduł podwójnej energii pozwalający łączyć zaklęcia ofensywne i defensywne w masywnych starciach.


5. Integracja technologii i magii

Technologia imperium jest ściśle zintegrowana z Aetherisem:

  • Statki, pojazdy i broń mogą wykorzystywać lokalny rezonans planetarny, by zwiększać moc Aetherisu.

  • Wyspecjalizowane jednostki wojskowe (np. SOM lub CEVRA) łączą technologię z zaklęciami ofensywnymi i defensywnymi.

  • Rebelianci i najemnicy często próbują używać starych artefaktów Vortanu do destabilizacji nowoczesnej technologii imperium.


1. Narkotyki i używki

Aetheris Draught

  • Typ: Eliksir psychoaktywny.

  • Działanie: Tymczasowo wzmacnia percepcję Aetherisu, umożliwiając bardziej efektywne korzystanie z magii.

  • Ryzyko: Uzależnienie psychiczne, halucynacje, utrata kontroli nad mocą.

  • Użycie: Popularny wśród Thrynnów i agentów OCSI eksperymentujących z zaklęciami.

Luminar Smoke

  • Typ: Inhalant.

  • Działanie: Tymczasowo zwiększa refleks i koncentrację. Używany przez agentów SOM i najemników Sryll.

  • Ryzyko: Utrata równowagi psychicznej, agresja.

  • Kultura: Często stosowany w jednostkach bojowych do szybkich akcji.

Voryn Shard

  • Typ: Kryształowy narkotyk.

  • Działanie: Pobudza organizm, zwiększa wytrzymałość i siłę fizyczną.

  • Ryzyko: Silne uzależnienie, uszkodzenia mięśni i układu nerwowego.

  • Użycie: Preferowany przez buntowników i najemników.


2. Stylumanty (wzmacniacze psychiczne i magiczne)

Umbra Veil

  • Działanie: Wzmacnia zdolności ukrywania się i manipulacji cieniami.

  • Ryzyko: Nadmierna zależność od pola Umbra, degradacja percepcji rzeczywistości.

  • Użytkownicy: Agenci infiltracyjni, sabotażyści Korravów.

Cryonexus

  • Działanie: Zwiększa kontrolę nad zaklęciami Cryos i zamrażającymi technologiami.

  • Ryzyko: Przegrzanie Aetherisu w ciele, uszkodzenia neurologiczne.

  • Użytkownicy: Wojska imperium, laboratoria Thrynnów.

Pyron Mantle

  • Działanie: Wzmacnia ofensywne zaklęcia i broń energetyczną.

  • Ryzyko: Nieprzewidywalne wybuchy energii, ryzyko samozranienia.

  • Użytkownicy: Specjalne oddziały ofensywne imperium.


3. Implanty i modyfikacje ciała

Vrynn Core

  • Typ: Implant neuralny.

  • Działanie: Zwiększa szybkość reakcji, pamięć i zdolność przetwarzania informacji.

  • Ryzyko: Możliwe zakłócenia percepcji czasu i halucynacje.

  • Użytkownicy: Oficerowie OCSI, agenci wywiadu, taktycy wojskowi.

Lumina Node

  • Typ: Bioimplant energetyczny.

  • Działanie: Umożliwia magazynowanie i emitowanie energii Aetherisu.

  • Ryzyko: Przegrzanie i uszkodzenie ciała przy nadmiernym użyciu.

  • Użytkownicy: Eksperci od Aetherisu i wojskowi psionicy.

Cryo Tendrils

  • Typ: Modyfikacja kończyn.

  • Działanie: Zamrażanie przedmiotów w kontakcie, zwiększona siła fizyczna.

  • Ryzyko: Problemy z kontrolą mocy, możliwe uszkodzenie tkanek.

  • Użytkownicy: Specjaliści od sabotażu i walki wręcz.


4. Inne substancje i wspomagacze

  • Sryll Adrenalex: Tymczasowo zwiększa agresję i wytrzymałość fizyczną; używany przez najemników i buntowników.

  • Thrynn Synthpollen: Roślinny stymulant ułatwiający połączenie z Aetherisem, stosowany w laboratoriach naukowych.

  • Korrav Shadow Dust: Proszek używany do zakłócania technologii i pola Aetherisu wroga; stosowany głównie w sabotażu.


Mapa Xyphralis – opis polityczno-społeczno-religijno-geograficzny

1. Stolica i centralne regiony

Qylaris – serce imperium

  • Rola: Stolica i centrum kultu Vrathoka.

  • Geografia: Ogromna planetyczna metropolia z wieżami administracyjnymi, świątyniami i laboratoriami Thrynnów.

  • Polityka: Siedziba Vrathoka i centralnych organów władzy; centrum agencji Zytrax  oraz jednostek tajnych Calythic Operatives.

  • Społeczeństwo: Silnie kontrolowane, podzielone na kasty wojskowo-administracyjne.

  • Religia: Kult Vrathoka wszechobecny – codzienne ceremonie, propagandowe hologramy.

Uthvren – kolonie centralne

  • Geografia: Surowe tereny górzyste z kopalniami i fabrykami.

  • Społeczeństwo: Pracownicy i inżynierowie; dyscyplina i rygor.

  • Polityka: Bezpośrednio zarządzane przez imperium; Zytrax ma tu pełną jurysdykcję.


2. Protektoraty i peryferia

Zyphora – półautonomiczne protektoraty

  • Geografia: Planety o zróżnicowanym krajobrazie – dżungle Aelvyr, pustynie Krymora.

  • Polityka: Lokalne administracje, ingerencja imperium przez konsultantów Zytrax.

  • Społeczeństwo: Mieszanka ras – Korravowie, Sryllowie, Zyrlithowie.

  • Religia: Kult Vrathoka symboliczny, często ignorowany.

Autonmyr – kolonia zbuntowana

  • Geografia: Skaliste wyspy i wulkaniczne archipelagi.

  • Społeczeństwo: Rebelia buntowników, głównie Vorynowie i Korravowie.

  • Polityka: Rebeliancka struktura wojskowa; częste konflikty z Zytrax i Calythic Operatives.

  • Religia: Kult Vrathoka zwalczany lub ignorowany; lokalne rytuały bohaterów rebeliantów.


3. Peryferia kolonialne i dzikie terytoria

Obszary Sryllów i dzikie strefy

  • Geografia: Pustkowia, lasy luminescencyjne, planety o ekstremalnym klimacie.

  • Społeczeństwo: Klany Sryllów, niezależne grupy najemników.

  • Polityka: Niewielki wpływ imperium; miejsca szkolenia najemników i sabotażu.

  • Religia: Kult lokalny, magiczne rytuały związane z naturą lub Aetherisem.


4. Sieć handlowa i komunikacyjna

  • Mosty magnetyczne i porty orbitalne łączą Qylaris z kolonialnymi planetami.

  • Szlaki Aetherne – korytarze energetyczne dla transportu informacji i energii dla stylumantów.

  • **Stacje strażnicze Zytrax rozmieszczone strategicznie w protektoratach i peryferiach, monitorujące rebelie.


5. Klimat i środowisko naturalne

  • Qylaris: Klimat umiarkowany w kopułach miejskich, kontrolowany terraformacją.

  • Uthvren: Surowy, fabryczny; naturalne zanieczyszczenia wspomagane technologią.

  • Zyphora: Tropikalne dżungle, pustynie; burze Aetheryczne.

  • Autonmyr: Wulkaniczny, skalisty; ekstremalne warunki.

  • Peryferie Sryllów: Dziki, nieprzewidywalny klimat; ekstremalna fauna i flora.


Sezon 1 (odcinki 1–8)


Odcinek 1: „Cienie Qylaris”

Miejsca akcji:

  • Qylaris – dzielnica kultu Vrathoka

  • Lower Veil – podziemia miasta (zamieszkane przez Korravów i Vorynów)

  • Laboratoria Thrynnów w Sektorze Aurix

Fabuła główna:
Teryn bada serię morderstw powiązanych z rytuałami Thrynnów i Aetherem.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Dravik chce udowodnić swoją wartość Terynowi → napięcia pokoleniowe.

  • Myrran ukrywa część informacji o rytuałach.

  • Lokalne napięcia rasowe w Lower Veil między Korravami a Vorynami.

Technologia, magia i używki:

  • Implanty sensoryczne Teryna i nanodrony śledcze

  • Stylumancja Myrrana do odczytania energii Aetheru

  • Narkotyki „Vyreth” w czarnym rynku Lower Veil

Relacje rasowe/polityczne:

  • Kontrast uprzywilejowanych Zyrlithów i kolonialnych ras

  • Rosnące napięcia w społeczności wielorasowej


Odcinek 2: „Zdrada w Autonmyr”

Miejsca akcji:

  • Autonmyr – planeta kolonialna, lasy tropikalne, strefy miejskie rebelii

  • Forteca wojskowa Lyrzy

Fabuła główna:
Lyrza nadzoruje ruchy antyimperialne; Kael Voryn podnosi bunt. Teryn wysłany jako konsultant.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Teryn wchodzi w konflikt z Lyrzą o metody negocjacji i represji

  • Relacje z miejscowymi Korravami i Sryllami – początek współpracy i antagonizmów

Technologia, magia i używki:

  • Patrol dronów imperium w dżungli

  • Stylumanci imperium chronią strategiczne strefy Aetheru

  • Narkotyki wspomagające refleks żołnierzy („Calythine Boost”)

Relacje rasowe/polityczne:

  • Rozwijają się sojusze i konflikty między rebelianckimi Vorynami a imperialnymi Zyrlithami


Odcinek 3: „Tajemnice Uthvren”

Miejsca akcji:

  • Uthvren – fabryki strategicznych surowców, port kosmiczny

  • Sekretne laboratoria Selary Korrav

Fabuła główna:
Dravik bada sabotaże w fabrykach; odkrywa spisek Selary.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Tension między Dravikiem a Terynem – różne metody śledztwa

  • Myrran dostarcza dane technologiczne, ukrywa własne odkrycia

Technologia, magia i używki:

  • Nanoboty sabotażowe Selary

  • Stylumancja do wykrycia niewidzialnych pułapek

  • Implanty poprawiające pamięć i refleks

Relacje rasowe/polityczne:

  • Selara manipuluje lokalnymi Korravami, wzmacnia chaos peryferii

  • Konflikt między lojalnymi Zyrlithami a buntownikami kolonialnymi


Odcinek 4: „Aetherne burze”

Miejsca akcji:

  • Qylaris – centrum technologiczne i sieć Aetheru

  • Lower Veil – ludzie próbujący korzystać z wyładowań energetycznych

Fabuła główna:
Potężna burza Aetheru destabilizuje kontrolę nad siecią. Teryn i Myrran muszą uratować miasto.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Dravik kwestionuje ryzyko podejmowane przez Teryna

  • Napięcia wśród stylumantów – lojalność wobec Vrathoka vs. samodzielne działanie

Technologia, magia i używki:

  • Magia/stylumancja w ratowaniu infrastruktury Aetheru

  • Implanty ochronne dla agentów w obszarach wysokiego napięcia

Relacje rasowe/polityczne:

  • Napięcia między elitarnymi Zyrlithami a Korravami/Vorynami, którzy ucierpieli w burzy


Odcinek 5: „Sojusze i zdrady”

Miejsca akcji:

  • Stacja orbitalna Qylaris – strategiczne centrum kontroli imperium

  • Autonmyr – baza rebeliancka Kaela

Fabuła główna:
Kael i Selara planują atak na stację orbitalną; Teryn i Dravik próbują przewidzieć ich ruchy.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Lyrza i Teryn muszą współpracować mimo osobistej wrogości

  • Dylemat moralny: czy powstrzymać Korravów brutalnie, czy spróbować negocjacji

Technologia, magia i używki:

  • Systemy obronne stacji orbitalnej

  • Stylumanci wzmacniający pole ochronne

  • Narkotyki „Vyreth” i „Calythine Boost” w rękach najemników

Relacje rasowe/polityczne:

  • Sojusze między Korravami i Vorynami w rebelii

  • Lojalność żołnierzy Zyrlithów wobec imperium testowana


Odcinek 6: „W cieniu Vrathoka”

Miejsca akcji:

  • Qylaris – świątynia Vrathoka, laboratoria Thrynnów

Fabuła główna:
Lyrza odkrywa tajemnice Thrynnów dotyczące samego Vrathoka – moralny dylemat ujawnienia informacji.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Teryn naciska na Lyrzę, aby wykorzystali wiedzę dla dobra kolonii

  • Dravik zaczyna kwestionować kult Vrathoka i własną rolę w imperium

Technologia, magia i używki:

  • Stylumancja Thrynnów – odczyt energii kultu

  • Implanty chroniące przed Aetherem

Relacje rasowe/polityczne:

  • Rozwijający się konflikt wewnętrzny wśród Zyrlithów

  • Wzrost nieufności wobec Thrynnów w społeczeństwie


Odcinek 7: „Peryferia chaosu”

Miejsca akcji:

  • Kolonialne szlaki handlowe – planety Autonmyr i Uthvren

  • Dżungle, góry i strefy przemysłowe

Fabuła główna:
Drax Sryll prowadzi najemników w serii brutalnych ataków; bohaterowie muszą powstrzymać destabilizację peryferii.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Teryn i Lyrza muszą współpracować w warunkach pełnej wojny

  • Dravik odkrywa, że część peryferii wspiera buntowników z własnych powodów

Technologia, magia i używki:

  • Uzbrojenie najemników – bronie energetyczne i taktyczne implanty

  • Stylumanci zabezpieczają strategiczne punkty

Relacje rasowe/polityczne:

  • Chaos peryferii ujawnia słabość imperialnej kontroli

  • Napięcia między Sryllami, Korravami i Vorynami eskalują


Odcinek 8: „Zderzenie sił” (finał sezonu)

Miejsca akcji:

  • Stacja orbitalna Qylaris – główny punkt konfrontacji, centrum strategiczne imperium

  • Orbitale bojowe – punkty wsparcia bojowego i blokady dla buntowników

  • Peryferyjne planety Autonmyr i Uthvren – miejsca rozgrywki pobocznej i wsparcia logistycznego

Fabuła główna:
Cały zespół bohaterów konfrontuje buntowników podczas ataku na stację orbitalną. Teryn mierzy się bezpośrednio z Kaelem Vorynem, Lyrza staje naprzeciw Selary Korrav, a Dravik odkrywa kluczową tajemnicę Vrathoka, która może zmienić losy imperium.

Wątki poboczne i konflikty:

  • Wewnętrzne konflikty Teryna i Lyrzy – lojalność wobec imperium vs. moralne wątpliwości, które pojawiają się po ujawnieniu tajemnic Vrathoka

  • Sojusze rasowe testowane w walce: Sryllowie wspierają Kaela, Korravowie walczą po stronie Lyrzy, a reszta kolonii zmuszona jest wybrać stronę lub przetrwać

  • Frakcje buntowników zaczynają rywalizować między sobą o kontrolę nad orbitami i planetami

  • Bohaterowie stają wobec moralnych decyzji: ratować cywilów czy skoncentrować się na eliminacji zagrożenia

Technologia, magia i używki:

  • Zaawansowane systemy obronne stacji orbitalnej: tarcze energetyczne, automatyczne drony bojowe

  • Stylumanci wzmacniający pole ochronne i zakłócający technologie buntowników

  • Implanty zwiększające refleks i zdolności bojowe głównych bohaterów

  • Narkotyki/używki taktyczne stosowane przez najemników (wzmacniające siłę, refleks, percepcję)

Rozwój relacji rasowych i politycznych:

  • Testowane lojalności: Sryllowie i Korravowie, dawni wrogowie, współpracują w ramach taktyki

  • Konflikty polityczne między planetami peryferyjnymi a centrum imperium eskalują

  • Ujawnienie tajemnic Vrathoka wpływa na postrzeganie kultu i jego wpływu na politykę imperium

  • Cliffhanger: bohaterowie wygrywają bitwę, ale nie rozwiązują całkowicie zagrożeń, wprowadzając wątek sezonu 2


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...