Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Pale Age



馃寣 艢wiat: Kharathis, Blada Epoka

Kharathis to umieraj膮cy, acz wci膮偶 偶ywotny 艣wiat. Na jego niebie pulsuj膮 dwa s艂o艅ca: Umieraj膮ce Z艂oto i Krwawe Ostrze, kt贸rych cykle determinuj膮 przyp艂ywy magii i rozkwit imperi贸w. Ocean oplataj膮cy kontynenty jest r贸wnie kapry艣ny jak magia – kryje w sobie nie tylko potwory, ale i wraki cywilizacji sprzed tysi臋cy lat.

To 艣wiat stoj膮cy na kraw臋dzi odrodzenia lub ostatecznego upadku, gdzie dawne imperia obumar艂y, a nowe dopiero kie艂kuj膮, karmi膮c si臋 zgliszczami.


馃敟 Filary 艣wiata

  1. Magia jako toksyna i 藕r贸d艂o 偶ycia
    Magia (Nith) jest niezb臋dna do istnienia 艣wiata, ale ka偶dy jej nadmiar degraduje materi臋 i dusz臋. Czarodzieje s膮 zar贸wno bohaterami, jak i zaraz膮 – u偶ywanie Nith zbyt d艂ugo prowadzi do deformacji, szale艅stwa lub przemiany w Istoty Wypalonych.

  2. 艢wiaty nak艂adaj膮ce si臋 na siebie
    Kharathis nie jest jedynym wymiarem – istnieje Zwierciadlany Archipelag 艣wiat贸w r贸wnoleg艂ych. Czasami granice p臋kaj膮 i pojawiaj膮 si臋 „wycieki rzeczywisto艣ci”: ulice miast znikaj膮 w pustce, a bestie z obcych 艣wiat贸w spadaj膮 na r贸wniny.

  3. Upad艂e imperia i dekadenckie resztki
    Kilka cywilizacji osi膮gn臋艂o bosko艣膰 i run臋艂o w py艂. Ruiny Ery Mosi膮dzu wci膮偶 tkwi膮 w ziemi, pe艂ne automat贸w, z艂otych trup贸w i ksi膮g zakazanych rytua艂贸w. Ludzie i elfy 偶yj膮 teraz w cieniu tej dawnej chwa艂y, niczym barbarzy艅cy po Rzymie.

  4. W艂adza i zdrada
    Polityka Kharathis to ci膮g艂a gra frakcji – ksi膮偶臋ta, kulty, gildie i rody 艣cieraj膮 si臋 w sieci spisk贸w. Trony s膮 kruche, korony wa偶膮 wi臋cej ni偶 stal, a zdrada to moneta dnia codziennego.

  5. Kosmiczne zagro偶enie
    Poza Kharathis czai si臋 Bezimienna Otch艂a艅, w kt贸rej p艂ywaj膮 bogowie-w臋偶e, istoty przypominaj膮ce planety i nieko艅cz膮ce si臋 flotylle martwych 艣wiat贸w. Czasami co艣 z tego miejsca dociera na 艣wiat – jako kulty, sny prorok贸w, albo cia艂a spadaj膮ce z nieba.


馃實 Frakcje i kultury

  1. Imperium Solarnych Tron贸w – dekadencki tw贸r ludzi, kt贸rzy twierdz膮, 偶e tylko oni potrafi膮 kontrolowa膰 Nith. W rzeczywisto艣ci ich stolica gnije od intryg, a cesarze s膮 marionetkami kap艂an贸w i bankier贸w.

  2. Dzieci Morza G艂臋bokiego – potomkowie marynarzy, kt贸rzy zawarli pakty z oceanem i jego bogami. Mog膮 oddycha膰 pod wod膮, ale p艂ac膮 za to powoln膮 utrat膮 cz艂owiecze艅stwa.

  3. Veytharowie, Synowie Popio艂u – dawna rasa elf贸w, kt贸rzy prze偶yli w艂asn膮 apokalips臋. Ich kultura przypomina ruiny – melancholia, wielkie ceremonie, poezja o ko艅cu wszystkiego.

  4. Bractwo K艂贸w – wolne klany barbarzy艅c贸w, wilko艂ak贸w i p贸艂krwi. Ich si艂a to wolno艣膰, ale s膮 stale rozdzierani przez w艂asn膮 brutaln膮 anarchi臋.

  5. Kulty Bezimiennej Otch艂ani – rozproszone sekty czcz膮ce kosmiczne potwory. Wymieniaj膮 ludzkie ofiary na fragmenty „obcej wiedzy”, kt贸r膮 mo偶na u偶y膰 do stworzenia broni lub rytua艂贸w.


⚔️ Konflikty centralne

  • Czy magia ocali 艣wiat, czy do reszty go spali?

  • Czy ludy Kharathis mog膮 wznie艣膰 nowe imperium, czy uton膮 w zdradach i wojnie?

  • Czy Otch艂a艅 przebije si臋 na dobre i poch艂onie rzeczywisto艣膰?

  • Czy przesz艂o艣膰 (ruiny dawnych cywilizacji) jest kluczem do przysz艂o艣ci, czy przekle艅stwem?


馃幁 G艂贸wna obsada 

1. Kaelith „Koronowany Cie艅” Veythar

  • Rasa: Veythar (elf popio艂u)

  • Rola: Wygnany ksi膮偶臋 i czarnoksi臋偶nik

  • Charakterystyka: Mroczny idealista. W艂ada Nith jak ostrzem, ale ka偶dy zakl臋ty dzie艅 przybli偶a go do ob艂臋du i przemiany w Wypalonego. Chce odbudowa膰 dawn膮 pot臋g臋 swego ludu, ale jego obsesja graniczy z tyrani膮.


2. Ysmera z Domu Solarnych Tron贸w

  • Rasa: Cz艂owiek

  • Rola: Najm艂odsza c贸rka cesarskiego rodu, polityczna intrygantka

  • Charakterystyka: Urocza, inteligentna i bezlito艣nie pragmatyczna. Publicznie wspiera tron, ale potajemnie tworzy w艂asn膮 siatk臋 szpieg贸w i zab贸jc贸w. Wierzy, 偶e tylko ona mo偶e ocali膰 ludzko艣膰 przed upadkiem – ale jej metody coraz bardziej przypominaj膮 narz臋dzia tyran贸w.


3. Drennak Syn Wilka

  • Rasa: P贸艂-ork, p贸艂-cz艂owiek

  • Rola: Wojownik-klanowy, najemnik

  • Charakterystyka: Olbrzym z bliznami, wychowany w Bractwie K艂贸w, ale odrzucony przez klany za zdrad臋. Z pozoru prosty barbarzy艅ca, w rzeczywisto艣ci inteligentny i rozdarty – t臋skni za rodzin膮, ale nienawidzi ich krwawego kodeksu. Walczy, by znale藕膰 „miejsce”, kt贸re nigdy nie istnia艂o.


4. Seraphe Naukowa

  • Rasa: Cz艂owiek (alchemiczka i magotechnolog)

  • Rola: Badaczka ruin Ery Mosi膮dzu

  • Charakterystyka: Cyniczna, b艂yskotliwa, op臋tana odkrywaniem tajemnic dawnego 艣wiata. Nosi mechaniczn膮 r臋k臋 zbudowan膮 z odzyskanej technologii. Dla niej prawda i wiedza s膮 wa偶niejsze ni偶 moralno艣膰. Widzi w ruinach zar贸wno wybawienie, jak i koniec ludzko艣ci.


5. Thalor, Szeptacz Otch艂ani

  • Rasa: Nieokre艣lona (cz艂owiek albo co艣, co kiedy艣 nim by艂o)

  • Rola: Prorok i herold Bezimiennej Otch艂ani

  • Charakterystyka: Charyzmatyczny przyw贸dca kultu. Twierdzi, 偶e bogowie Otch艂ani obiecali mu „艣wiat wolny od k艂amstw rzeczywisto艣ci”. Jego cia艂o pokrywaj膮 艣wiec膮ce blizny w kszta艂cie gwiezdnych map. Jego s艂owa hipnotyzuj膮 – ale nawet on sam nie wie, czy naprawd臋 s艂u偶y bogom, czy w艂asnemu szale艅stwu.


6. Lyra „Dziecko Morza”

  • Rasa: P贸艂-ludzka kap艂anka oceanu

  • Rola: Mistyczka i podr贸偶niczka mi臋dzy 艣wiatami

  • Charakterystyka: Dziewczyna o oczach przypominaj膮cych g艂臋binowe stworzenia. Urodzi艂a si臋 na statku w czasie burzy i od tamtej pory morze m贸wi do niej w snach. Nosicielka daru, kt贸ry pozwala jej otwiera膰 przej艣cia mi臋dzy Kharathis a Zwierciadlanym Archipelagiem. Pe艂na nadziei, ale jej dar powoli odbiera jej dusz臋.


7. Borgas 呕elazny 艢piewak

  • Rasa: Krasnolud z ruin Ery Mosi膮dzu

  • Rola: Najemny wojownik i pie艣niarz bitewny

  • Charakterystyka: Stary weteran, kt贸ry widzia艂 za du偶o i prze偶y艂 za d艂ugo. U偶ywa topora i lutni w r贸wnym stopniu – 艣piewa pie艣ni o 艣mierci i ko艅cu 艣wiata, by pami臋膰 dawnych chwa艂 nie zgin臋艂a. Jego cynizm maskuje desperack膮 nadziej臋, 偶e 艣wiat jeszcze mo偶na ocali膰.


馃寣 Dynamika dru偶yny

  • Kaelith i Thalor stoj膮 na granicy – jeden chce ocali膰 艣wiat dawn膮 moc膮, drugi odda膰 go Otch艂ani.

  • Ysmera i Seraphe to polityka i nauka – obie inteligentne, ale stoj膮ce po przeciwnych stronach moralno艣ci.

  • Drennak i Borgas s膮 „ziemi膮 pod nogami” – brutalna si艂a i cyniczny realizm.

  • Lyra to „dusza” dru偶yny – 艂膮cznik z innymi wymiarami i by膰 mo偶e klucz do ocalenia Kharathis.


馃寣 Rasy Kharathis

1. Ludzie Solarnych Tron贸w (Aethranie)

  • Opis: Ludzie z serca Imperium. Ambitni, podzieleni, podatni na intrygi. Najszybciej adaptuj膮 si臋 do nowych sytuacji, ale s膮 te偶 najbardziej destrukcyjnie ekspansywni.

  • Cechy: polityczna przebieg艂o艣膰, zdolno艣膰 do u偶ywania Nith bez natychmiastowych deformacji (cho膰 p艂ac膮 za to psychik膮).


2. Veytharowie, Synowie Popio艂u („Elfy” Kharathis)

  • Opis: Dawna rasa, kt贸ra prze偶y艂a w艂asn膮 apokalips臋. Sk贸ra popielista lub srebrna, oczy jarz膮ce si臋 jak w臋giel. 呕yj膮 w ruinach pa艂ac贸w i zakazanych bibliotekach. Ka偶dy z nich nosi pi臋tno dawnego grzechu.

  • Cechy: mistrzowie sztuki, poezji i magii – ale ich magia z偶era dusz臋 szybciej ni偶 u ludzi. S膮 pi臋kni i z艂amani.


3. Krasnoludy Ery Mosi膮dzu (Durkharowie)

  • Opis: Niegdy艣 w艂adcy podziemnych miast zbudowanych z metalu i kamienia. Po apokalipsie Ery Mosi膮dzu ich wi臋kszo艣膰 wymar艂a, a ocaleni to w臋drowcy, najemnicy i 艣piewacy bitewnych sag.

  • Cechy: odporni, pami臋tliwi, nieufni wobec magii. Zamiast klasycznej technologii – eksperymentuj膮 z odzyskanymi automatami i broni膮 sprzed wiek贸w.


4. Bractwo K艂贸w (P贸艂krwi, Bestioludzie, Wilcze Klany)

  • Opis: Ludzie wymieszani z krwi膮 bestii, wilk贸w, nied藕wiedzi, czasem demon贸w. Niekt贸re klany s膮 niemal ludzkie, inne przypominaj膮 ju偶 bardziej zwierz臋ta ni偶 ludzi.

  • Cechy: nadludzka si艂a, brutalny kodeks walki, wi臋藕 ze zwierz臋cym instynktem. Nieufni wobec miast, kochaj膮 wolno艣膰 i nienawidz膮 艂a艅cuch贸w.


5. Dzieci Morza G艂臋bokiego (Pelagani)

  • Opis: Potomkowie ludzi, kt贸rzy zawarli pakty z oceanicznymi b贸stwami. Cz臋艣ciowo ludzie, cz臋艣ciowo istoty morskie – z b艂oniastymi palcami, srebrzystymi oczami i g艂osami jak fale.

  • Cechy: oddychaj膮 pod wod膮, maj膮 dar komunikacji z oceanem i potworami g艂臋bin. Im silniejszy ich kontakt z morzem, tym mniej ludzcy si臋 staj膮.


6. Istoty Wypalonych (Exanthropi)

  • Opis: Dawni magowie i wojownicy, kt贸rzy zbyt d艂ugo korzystali z Nith. Ich cia艂a zdeformowa艂y si臋: ko艣ci jarz膮 si臋 艣wiat艂em, oczy p艂on膮, a g艂osy brzmi膮 jak echo. 呕yj膮 na granicy 艣mierci i bosko艣ci.

  • Cechy: niemal nie艣miertelni, obdarzeni pot臋偶n膮 moc膮, ale zupe艂nie obcy ludzkim emocjom. Cz臋sto s膮 obiektem kult贸w.


7. Twarze Otch艂ani (Nytheri)

  • Opis: Rasa, kt贸ra nie nale偶y do tego 艣wiata. Wywodz膮 si臋 z Bezimiennej Otch艂ani, ale z jakiego艣 powodu utkn臋li w Kharathis. Ich cia艂a przypominaj膮 ludzi, lecz s膮 zbyt symetryczne, zbyt doskona艂e. Gdy s膮 ranni, zamiast krwi wyp艂ywa czarne 艣wiat艂o.

  • Cechy: zdolno艣ci manipulowania snem, rzeczywisto艣ci膮 i iluzj膮. Ludzie cz臋sto myl膮 ich z bogami albo demonami.


8. Zielonosk贸rzy Tuatha (Ghilnarowie)

  • Opis: Dawny lud natury, dzi艣 rozbity na dzikie plemiona. Ich sk贸ra ma odcienie zieleni, a w艂osy przypominaj膮 li艣cie lub pn膮cza. 呕yj膮 w symbiozie z d偶unglami i bagiennymi lasami. Cz臋sto traktowani jak prymitywy, w rzeczywisto艣ci strzeg膮 pot臋偶nej magii 偶ywio艂贸w.

  • Cechy: kontrola ro艣lin, odporno艣膰 na choroby, zwi膮zki z pradawnymi duchami natury.


9. Upiory Przesz艂o艣ci (Eidolonowie)

  • Opis: Echa dawnych cywilizacji – duchy, kt贸re zwi膮za艂y si臋 z ruinami i przedmiotami. Nie s膮 klasycznymi nieumar艂ymi – to raczej „pami臋膰, kt贸ra chodzi po ziemi”. Mog膮 przyjmowa膰 cielesne formy, je艣li znajd膮 naczynie.

  • Cechy: niematerialno艣膰, zdolno艣膰 przekazywania wiedzy sprzed wiek贸w, ale tak偶e sk艂onno艣膰 do ob艂臋du i obsesji.


10. Ludzie Zmienieni (Mutath)

  • Opis: Ofiary zbyt bliskiego kontaktu z Nith albo Otch艂ani. Nie s膮 jedn膮 ras膮, a raczej kategori膮 – ich cia艂a przechodz膮 mutacje, kt贸re mog膮 by膰 zar贸wno pi臋kne, jak i przera偶aj膮ce.

  • Cechy: mutacje nadaj膮 im unikalne zdolno艣ci, ale te偶 stygmat spo艂eczny. W wielu miastach Mutath traktowani s膮 jak niewolnicy albo narz臋dzia.


馃悏 Bestiariusz 

馃寫 Stwory Otch艂ani

  1. Gwiezdni Paso偶yci (Nyxleach)

    • Ma艂e, 艣wietliste istoty przypominaj膮ce motyle ze szk艂a. Wnikaj膮 w sny i 偶ywi膮 si臋 wspomnieniami. Ofiara traci pami臋膰, ale zaczyna 艣ni膰 o obcych 艣wiatach.

    • Zagro偶enie: potrafi膮 zabi膰 ca艂e miasto, wymazuj膮c z jego mieszka艅c贸w wiedz臋 o rolnictwie czy rzemio艣le.

  2. Kraby-Bastiony (Thorgash)

    • Gigantyczne skorupiaki, kt贸re poruszaj膮 si臋 jak 偶ywe fortece. Na ich pancerzach czasami powstaj膮 ca艂e osady.

    • Zagro偶enie: bezlitosne, je艣li zostan膮 sprowokowane; czasami czczone jako bogowie m贸rz.

  3. 艢piewacy Pustki (Koryphoi)

    • Humanoidalne, zbudowane z pulsuj膮cego 艣wiat艂a. Zbli偶aj膮 si臋 do miast, nuc膮c pie艣艅, kt贸ra doprowadza ludzi do szale艅stwa lub samob贸jstwa.

    • Zagro偶enie: nie wiadomo, czy s膮 zwiastunami Otch艂ani, czy upad艂ymi bogami..


馃└ Potwory ska偶one Nith

  1. Smocze Wypalone (Drakothi)

    • Dawne smoki, kt贸re po偶ar艂y zbyt wiele Nith. Ich cia艂a 艣wiec膮 od wewn膮trz jak p艂on膮ce piece, skrzyd艂a to p贸艂przezroczyste membrany pe艂ne 艣wiat艂a.

    • Zagro偶enie: siej膮 zniszczenie sam膮 obecno艣ci膮 – wok贸艂 nich ziemia zamienia si臋 w szk艂o.

  2. Lamentuj膮ce Harpie (Sirynae)

    • Kobiety, kt贸re pr贸bowa艂y w艂ada膰 zakazan膮 magi膮 i zosta艂y przemienione w skrzydlate bestie. Ich pie艣艅 przypomina zawodzenie umieraj膮cych.

    • Zagro偶enie: wabi膮 ofiary, by wysysa膰 z nich moc 偶yciow膮..

  3. 呕ywio艂owe Trupy (Pyromorty, Aqualothi, itp.)

    • Niegdy艣 czarodzieje, kt贸rzy stopili si臋 z pierwotnymi 偶ywio艂ami. Cia艂a p艂on膮 wiecznym ogniem, ciekn膮 wod膮 lub s膮 ca艂kowicie z kamienia.

    • Zagro偶enie: p贸艂-bogowie, p贸艂-upiory, walcz膮cy o resztki to偶samo艣ci.


馃尣 Stwory Natury i Dzikich Klan贸w

  1. Wilcze Kolosy (Fenrathi)

    • Wilki wielko艣ci wie偶, czczone przez Bractwo K艂贸w jako wcielenia pradawnych duch贸w.

    • Zagro偶enie: samotny Fenrath mo偶e spali膰 ca艂e miasteczko. Czasami wybieraj膮 „wybra艅ca”, kt贸ry staje si臋 p贸艂-wilkiem.

  2. D臋by-Krwiopije (Xylogast)

    • Staro偶ytne drzewa, kt贸re karmi膮 si臋 krwi膮 istot 偶ywych. Korzenie oplataj膮 wioski, a ich korony wydaj膮 j臋ki niczym ch贸r dusz.

    • Zagro偶enie: nie do spalenia zwyk艂ym ogniem – tylko magia mo偶e je powstrzyma膰.

  3. Bagienne Cienie (Murkspawn)

    • Bezcielesne cienie zamieszkuj膮ce bagna i ruiny. Przybieraj膮 formy bliskich ofiary, by wci膮gn膮膰 j膮 w topiel.

    • Zagro偶enie: im wi臋cej dusz poch艂on膮, tym bardziej staj膮 si臋 materialne.


⚙️ Echa Ery Mosi膮dzu

  1. Automatonici (Golemy Zardzewia艂e)

  • Mechaniczne istoty, kt贸re przetrwa艂y upadek dawnego imperium. Niekt贸re s艂u偶膮 jako stra偶nicy ruin, inne b艂膮kaj膮 si臋 bez celu.

  • Zagro偶enie: potrafi膮 wykorzystywa膰 zakazan膮 bro艅, kt贸rej nikt ju偶 nie rozumie.

  1. 呕elazne Chmary (Skaraboidy)

  • Mikroskopijne konstrukty rojuj膮ce si臋 w ogromne chmury, kt贸re po偶eraj膮 metal i ko艣ci.

  • Zagro偶enie: ca艂e armie potrafi膮 znikn膮膰 w kilka godzin.


馃懟 Upiory i Istoty Pami臋ci

  1. Eidolonowie (Upiory Ruin)

  • Duchy dawnych bohater贸w i tyran贸w, przywi膮zane do mieczy, tron贸w i ruin. Mog膮 zmaterializowa膰 si臋 jako p贸艂przezroczyste rycerze.

  • Zagro偶enie: prowadz膮 wojny duch贸w, kt贸re wci膮gaj膮 w swoje konflikty 偶ywych.

  1. Lamentuj膮ce Miasta

  • Ca艂e metropolie nawiedzone – ulice chodz膮 same, budynki przesuwaj膮 si臋 w nocy, a g艂osy dawnych mieszka艅c贸w rozbrzmiewaj膮 w pustych halach.

  • Zagro偶enie: podr贸偶nik, kt贸ry zbyt d艂ugo zostanie w takim miejscu, staje si臋 jego cz臋艣ci膮.


⚔️ Zastosowanie

  • Dru偶yna bohater贸w mo偶e 艣ciera膰 si臋 z tymi potworami w misjach (od polowania na harpi臋, po odkrywanie ruchomego miasta).

  • Frakcje mog膮 pr贸bowa膰 ujarzmi膰 bestie (np. cesarze Solarnych Tron贸w szkol膮 Automaton贸w jako bro艅).

  • Kosmiczny horror przenika codzienno艣膰 – nawet niewielkie stwory (Gwiezdni Paso偶yci) mog膮 zniszczy膰 cywilizacj臋, je艣li nikt ich nie zatrzyma.

Ooo, 艣wietny temat 馃槇! Neutralne potwory to s贸l i pieprz Warcrafta 3 (kampy, creepsy, bossy) i Starcrafta 2 (zergowe nesty, stworki na mapie), a w „Wojnach Nith” mo偶na je zrobi膰 mega klimatyczne, bo 艣wiat jest pe艂en wypaczenia Nith i pradawnych relikt贸w.

Podzieli艂em na neutralne wrogie (atakuj膮 wszystkich, zagro偶enie / kampy do expienia / bossy mapy) i neutralne dobre (stra偶nicy, duchy, potwory, kt贸re mog膮 pom贸c albo przeszkodzi膰).


馃└ Neutralne Wrogie Potwory i Przeciwnicy

馃尣 Dzicz i bestie

  • Wilki Nithowe – szybkie, zmutowane, w watahach, 艣wietne jako neutralni stra偶nicy las贸w.

  • Nied藕wiedzie Runiczne – w g贸rach, ogromne, czasem maj膮 wyryte runy, kt贸re eksploduj膮 po 艣mierci.

  • 呕mije Popio艂贸w – jadowite w臋偶e, kt贸re zatruwaj膮 jednostki, cz臋sto pilnuj膮 skarb贸w.

  • Rojowce (insektoludy) – przypominaj膮 karykaturalne termity, z gniazdami podobnymi do Zerg贸w.

馃拃 Mutanci i ska偶eni

  • Plugawi – ludzie i zwierz臋ta zmutowani przez Nith, losowe moce (np. regeneracja, plucie kwasem).

  • O艣lizg艂e Behemoty – ogromne mi臋so偶erne kreatury, kt贸re karmi膮 si臋 magi膮 – bossy neutralne.

  • Krwawnicy – wampiryczne istoty, kt贸re wysysaj膮 偶ycie i lec膮 na bohatera.

  • Z偶eracze Dusz – duchy przypominaj膮ce dementor贸w, kt贸re obni偶aj膮 morale i many.

馃暢️ Otch艂a艅 i koszmar

  • Cienie Nith – nie艣miertelne zjawy, kt贸re pojawiaj膮 si臋 noc膮 wok贸艂 ruin.

  • Oczy Otch艂ani – lataj膮ce globusy z mackami, strzelaj膮ce promieniami.

  • Heroldzi Pustki – p贸艂-bossy, kt贸re pojawiaj膮 si臋, gdy portal Otch艂ani otwiera si臋 na mapie.

  • Bezimienne Pomniejsze – miniatury istot z Otch艂ani, kt贸re rosn膮 w si艂臋 z czasem, je艣li ich nie zabijesz.


Neutralne Dobre Potwory i Przeciwnicy

馃尶 Stra偶nicy natury

  • Drzewce Runiczne – staro偶ytne drzewa, kt贸re broni膮 艣wi臋tych gaj贸w, mog膮 by膰 sojusznikami druid贸w/barbarzy艅c贸w.

  • 呕ywio艂aki Ziemi i Ognia – wzywane do ochrony ruin, neutralne dop贸ki kto艣 nie naruszy ich sanktuarium.

  • Stado Gryf贸w – majestatyczne, neutralne, mo偶na je oswoi膰 (misja specjalna) lub walczy膰 o ich gniazdo.

馃晩️ Istoty duchowe

  • Duchy Przodk贸w – pojawiaj膮 si臋 w kurhanach barbarzy艅c贸w; je艣li je uszanujesz, daj膮 b艂ogos艂awie艅stwo, je艣li zniszczysz – walcz膮 jak bossy.

  • Stra偶nicy P艂omienia Solarnego – dawne, 艣wietliste byty, kt贸re nadal czuwaj膮 nad ruinami Imperium.

  • Anio艂owie Upadli – 艣wietliste duchy, kt贸re walcz膮 tylko, je艣li uznaj膮 ci臋 za wroga bog贸w.

馃悏 Bestie legendarne

  • Smoki Popio艂贸w – rzadkie, ale wci膮偶 istniej膮ce; niekt贸re mo偶na przeb艂aga膰 z艂otem/artefaktem, inne walcz膮 do 艣mierci.

  • Feniksy Nocy – ptaki ognia, kt贸re odradzaj膮 si臋 w ogniu – bossy mapy, ale daj膮 pot臋偶ne artefakty.

  • Leviatan Morski – w kampanii Pelagan贸w – neutralny boss, kt贸ry mo偶e zosta膰 przyzwany albo zniszczy膰 ca艂膮 flot臋.


⚔️ Mechanika neutralnych przeciwnik贸w

  • Creepsy – pilnuj膮 artefakt贸w, kopalni z艂ota, ruin, studni many.

  • Eventowe  – potrafi膮 wyl臋ga膰 si臋 falami z gniazd, czasem atakuj膮 wszystkich graczy.

  • Dobre neutralne – mog膮 si臋 przy艂膮czy膰 do bohatera (jednorazowe jednostki elit), da膰 artefakt, albo zaatakowa膰, je艣li wybierzesz z艂e opcje.

  • Bossy mapowe – zawsze daj膮 epickie artefakty lub kluczowe efekty (np. w艂膮czenie runy, otwarcie portalu).


馃敭 System Magii Kharathis

馃寫 殴r贸d艂o: Nith

  • Nith to energia 艣wiat贸w, przenikaj膮ca rzeczywisto艣膰 niczym rzeka toksycznego 艣wiat艂a.

  • Ka偶de u偶ycie Nith to ingerencja w prawa natury – magia jest bardziej jak narkotyk albo promieniowanie ni偶 „narz臋dzie”.

  • Cena: U偶ytkownicy Nith stopniowo deformuj膮 cia艂o i dusz臋 – mutacje, ob艂臋dy, „wypalenie”. Najpot臋偶niejsi magowie staj膮 si臋 Exanthropami (p贸艂-bogami, p贸艂-potworami).


馃暞️ Formy dost臋pu do magii

  1. Surowa Manipulacja (Czarownicy / Arcymagowie)

    • Bezpo艣rednie wci膮ganie Nith do w艂asnego cia艂a.

    • Najbardziej pot臋偶ne, ale i najbardziej destrukcyjne.

    • Mutacje: 艣wiec膮ce 偶y艂y, oczy bez 藕renic, g艂osy w g艂owie.

  2. S艂owo i Rytua艂 (Zaklinacze, Kap艂ani)

    • Magia zapiecz臋towana w formie pie艣ni, mantr, run.

    • Wolniejsza, wymaga przygotowa艅, ale mniej destabilizuje czarodzieja.

    • Kap艂ani twierdz膮, 偶e to „modlitwa do bog贸w”, ale to wci膮偶 manipulacja Nith.

  3. Artefakty Ery Mosi膮dzu (Technomagowie, Alchemicy)

    • Zamiast manipulowa膰 magi膮 bezpo艣rednio, u偶ywaj膮 dawnych artefakt贸w – kryszta艂贸w, maszyn, mieczy, kt贸re ju偶 „zawieraj膮” Nith.

    • Bezpieczniejsze, ale ryzykowne – artefakty cz臋sto s膮 inteligentne i maj膮 w艂asn膮 wol臋.

  4. Pakt i Przywo艂anie (Demonolodzy, Prorocy Otch艂ani)

    • Zamiast samemu kontrolowa膰 magi臋, wzywa si臋 istoty spoza 艣wiata, kt贸re wykonuj膮 czar.

    • Pot臋偶ne, ale ka偶da istota 偶膮da ceny – duszy, pami臋ci, krwi.


馃摐 Szko艂y i Tradycje Nith

Ka偶da kultura Kharathis rozwin臋艂a w艂asny spos贸b ujarzmiania Nith:

  • Solarne Tronow艂adztwo (Imperium):
    Arkanologia – systematyczna magia rytua艂贸w, zakl臋cia spisane w ksi臋gach. Oparta na kontroli i biurokracji.

  • Veytharowie (Elfy Popio艂u):
    Echa – magia oparta na pie艣ni i pami臋ci. Czaruj膮, recytuj膮c dawne poematy. Im starszy wiersz, tym pot臋偶niejszy efekt.

  • Bractwo K艂贸w (Barbarzy艅cy, Bestioludzie):
    Totemizm – szama艅ska magia, korzystaj膮ca z krwi, ko艣ci i gniewu duch贸w zwierz臋cych.

  • Dzieci Morza (Pelagani):
    Hydromancja – kontrola ocean贸w i przyzywanie potwor贸w g艂臋bin. Zakl臋cia to kontrakty z b贸stwami morskimi.

  • Kulty Otch艂ani:
    Sennictwo – magia sn贸w, iluzji i wypaczania rzeczywisto艣ci. Nie rzucaj膮 czar贸w – ich obecno艣膰 sama zmienia 艣wiat.

  • Durkharowie (Krasnoludy Ery Mosi膮dzu):
    Runo-Machina – 艂膮czenie alchemii, run i technomagii. Tworz膮 bronie, kt贸re same rzucaj膮 zakl臋cia.


☠️ Cena Magii

Ka偶de u偶ycie Nith poci膮ga za sob膮 ryzyko:

  • Kr贸tka Cena (natychmiastowe): wyciek krwi z nosa, halucynacje, utrata wspomnie艅, nag艂a mutacja.

  • D艂uga Cena (kumulatywna): starzenie si臋, choroby, szale艅stwo, przeobra偶enie w Exanthropa.

  • Ostateczna Cena: U偶ytkownik staje si臋 „Latarnikiem Nith” – 偶ywym 藕r贸d艂em magii, kt贸re 艣wieci i niszczy wszystko wok贸艂, a偶 w ko艅cu eksploduje jak gwiazda.


馃寣 Przyk艂adowe Szko艂y Zakl臋膰

  1. P艂omienie Pami臋ci (Veytharowie) – zakl臋cia karmione wspomnieniami. Im bardziej intymne i bolesne, tym pot臋偶niejsze.

  2. Zapiecz臋towane Ostrza (Imperium) – miecze i w艂贸cznie, kt贸re raz wbite w ziemi臋, przyzywaj膮 pioruny albo fale ognia.

  3. Mowa Bestii (Bractwo K艂贸w) – mo偶liwo艣膰 przemawiania g艂osem wilka, nied藕wiedzia, smoka.

  4. Pie艣艅 Tysi膮ca Fal (Pelagani) – wezwanie sztorm贸w, przyzwanie bestii g艂臋binowych.

  5. Sen, Kt贸ry Zjada Czas (Kulty Otch艂ani) – czar wci膮gaj膮cy przeciwnika w wizj臋, gdzie 偶yje ca艂e lata… a w 艣wiecie rzeczywistym mija minuta.


馃幁 Filozofia Magii

  • Dla jednych magia to przekle艅stwo (Imperium pr贸buje j膮 kontrolowa膰).

  • Dla innych dar i sztuka (Veytharowie, Pelagani).

  • Dla kult贸w Otch艂ani – prawdziwe oblicze 艣wiata, kt贸re obna偶a k艂amstwa rzeczywisto艣ci.


⚔️ Ten system sprawia, 偶e ka偶de zakl臋cie to wyb贸r: czy ryzykujesz w艂asn膮 dusz臋, czy szukasz bezpiecznej alternatywy?


⚔️ Technologia Wojskowa Kharathis

馃洝️ Bro艅 i Zbroje

  1. Miecze Pami臋ci (Imperium Solarnych Tron贸w)

    • Ka偶dy miecz nosi w sobie imi臋 poprzedniego w艂a艣ciciela – im wi臋cej krwi sp艂ynie po ostrzu, tym silniejszy duch w nim mieszka.

    • Cz臋sto miecze te same „prowadz膮 r臋k臋” wojownika.

  2. Zbroje Runiczne (Durkharowie, krasnoludy Ery Mosi膮dzu)

    • Zbroje, w kt贸rych runy dzia艂aj膮 jak zakl臋cia obronne (poch艂aniaj膮 p艂omienie, odpychaj膮 strza艂y).

    • Problem: runy wymagaj膮 „karmienia” Nith, co powoli spala dusz臋 nosiciela.

  3. 艁amacze Fal (Pelagani)

    • Harpuny, kt贸re po wbiciu w cel wyzwalaj膮 miniaturow膮 fal臋 uderzeniow膮 z oceanicznej magii.

    • Skuteczne przeciw potworom g艂臋bin.

  4. 艁uki Wiatru (Veytharowie)

    • Smuk艂e 艂uki, kt贸re same „艣piewaj膮” strza艂ami – ka偶dy strza艂 brzmi jak pie艣艅, potrafi膮ca przeszy膰 zbroj臋.

    • Im pi臋kniejsza melodia, tym pot臋偶niejsze uderzenie.

  5. Topory Totemiczne (Bractwo K艂贸w)

    • Siekacze wykonane z ko艣ci gigant贸w i bestii. Rytua艂y sprawiaj膮, 偶e ka偶da rana zadan膮 t膮 broni膮 wywo艂uje gor膮czk臋 i wizje duch贸w.


⚙️ Machiny Wojenne

  1. 呕elazne Kolosy (Automatonici)

    • Pozosta艂o艣ci Ery Mosi膮dzu – ogromne golemy sterowane przez kilku operator贸w, cz臋sto wykorzystywane przez Imperium.

    • Ich serca to kryszta艂y Nith, kt贸re czasami wybuchaj膮 w trakcie bitwy.

  2. Wie偶e 艢piewaj膮ce (Imperium)

    • Mobilne katapulty, kt贸re zamiast strza艂贸w emituj膮 „d藕wi臋kowe fale Nith” zdolne do burzenia mur贸w i 艂amania ko艣ci.

  3. Statki-Potwory (Pelagani)

    • Okr臋ty hybrydy – kad艂uby 偶ywych istot oceanicznych splecione z drewnem i metalem.

    • Potrafi膮 „zanurkowa膰” i pojawi膰 si臋 ponownie w innym miejscu.

  4. Runiczne Arbalesty (Durkharowie)

    • Gigantyczne kusze, kt贸re strzelaj膮 be艂tami obci膮偶onymi runami – eksploduj膮, wywo艂uj膮c trz臋sienia ziemi albo burze.

  5. Hordy Totemiczne (Bractwo K艂贸w)

    • Zamiast machin wojennych u偶ywaj膮 „zwierz膮t bitewnych”: wilk贸w, nied藕wiedzi, a czasami nawet uje偶d偶aj膮 Fenrath贸w (kolosalne wilki).


⚗️ Alchemia Kharathis

馃И Eliksiry i Substancje

  1. Krew Nith

    • Skondensowana magia w p艂ynie. Daje chwilow膮 moc, ale powoduje halucynacje i mutacje.

    • W armii Imperium u偶ywana jako „dopalacz” dla elitarnych wojownik贸w.

  2. Proch Solarny

    • Wytwarzany przez alchemik贸w z kryszta艂贸w. Eksploduje jak ogie艅, ale emituje r贸wnie偶 艣wiat艂o parali偶uj膮ce istoty Otch艂ani.

    • Standardowa bro艅 obl臋偶nicza Imperium.

  3. 呕ywica Pami臋ci

    • Lepka substancja wydobywana z drzew Xylogast. Po spo偶yciu daje wizje przesz艂o艣ci miejsca, w kt贸rym zosta艂a znaleziona.

    • Popularna w艣r贸d szpieg贸w i nekromant贸w.

  4. 艁zy G艂臋bin

    • Eliksir Pelagan贸w. Pozwala oddycha膰 pod wod膮 przez dni, ale powoli zmienia cia艂o w p贸艂-rybie.

  5. Smo艂a Wojny (Durkharowie)

    • Alchemiczna mieszanina, kt贸ra po zapaleniu pali si臋 nawet pod wod膮. U偶ywana w obl臋偶eniach i bitwach morskich.


馃К Mutageny i Bioalchemia

  1. Eliksir Bestii – zmienia wojownika w p贸艂-zwierz臋, daj膮c mu si艂臋 i szybko艣膰 kosztem rozumu.

  2. Kamie艅 Runiczny – alchemiczny implant, kt贸ry „osadza” run臋 w ciele u偶ytkownika (zyskuje zdolno艣ci, np. odporno艣膰 na ogie艅). Efekt uboczny: stopniowa mineralizacja cia艂a.

  3. Z艂oty Py艂 – narkotyk i rytualna substancja u偶ywana przez Veythar贸w. Spala wspomnienia w zamian za chwilow膮 moc czar贸w.


☠️ Bro艅 Zakazana

  1. Latarnie Nith

    • Urz膮dzenia, kt贸re „przypalaj膮” ca艂e pola bitew surow膮 magi膮. U偶ywane raz – potem niszcz膮 r贸wnie偶 swoich.

    • Cz臋sto nazywane „ma艂ymi s艂o艅cami”.

  2. Krew Gigant贸w

    • Mutagen sporz膮dzany z martwych Fenrath贸w i innych bestii. Wojownik staje si臋 potworem nie do zatrzymania – ale 偶yje tylko kilka godzin.

  3. Maski Otch艂ani

    • Wykute przez kulty. Zak艂adanie maski daje dost臋p do pot臋gi sn贸w i iluzji, ale stopniowo wymazuje to偶samo艣膰 nosiciela.


⚔️ Podsumowanie

  • Technologia wojskowa w Kharathis = hybryda run, magii, alchemii i szcz膮tk贸w dawnej „mecha-cywilizacji”.

  • Alchemia = sztuka r贸wnie 艣miertelna jak magia – pozwala przetrwa膰, ale zawsze zostawia blizny.

  • Bro艅 i machiny = cz臋sto p贸艂-偶ywe, karmione dusz膮 lub krwi膮, a nie tylko metalem i prochem.


馃椇️ Mapa Kharathis – Blada Epoka


馃實 Kontynenty i regiony

1. Serathis – Tron S艂o艅ca

  • Geografia: rozleg艂e r贸wniny, wielkie rzeki, monumentalne miasta i mury, stolica Caelora – „Miasto Tysi膮ca Kolumn”.

  • Polityka: serce Imperium Solarnych Tron贸w – dekadenckiej, skorumpowanej pot臋gi. Cesarze s膮 marionetkami arystokracji i kap艂an贸w, a ka偶dy region dzia艂a jak ma艂e ksi臋stwo.

  • Spo艂ecze艅stwo: elity 偶yj膮 w luksusie, podczas gdy ch艂opi p艂ac膮 krwi膮 i podatkami. Miasta kipi膮 spiskami, a wiosek nikt nie chroni przed potworami.

  • Religia: Kult Dw贸ch S艂o艅c – „Umieraj膮ce Z艂oto” (艂agodny aspekt w艂adzy) i „Krwawe Ostrze” (aspekt gniewu i wojny). Kap艂ani twierdz膮, 偶e tylko Imperium mo偶e utrzyma膰 r贸wnowag臋 kosmosu.

  • Konflikty: walka o sukcesj臋 tronu, powstania ch艂opskie, infiltracja przez kulty Otch艂ani.


2. Veytharion – Krainy Popio艂u

  • Geografia: ja艂owe wy偶yny, popielne r贸wniny, ruiny pa艂ac贸w elf贸w Veythar贸w, jeziora z czarn膮 wod膮.

  • Polityka: Veytharowie rz膮dz膮 ma艂ymi domenami, z kt贸rych ka偶da udaje dawn膮 chwa艂臋 – pe艂ne s膮 ceremonii, poet贸w, filozof贸w i dekadenckich w艂adc贸w.

  • Spo艂ecze艅stwo: podzieleni mi臋dzy melancholi臋 i obsesj臋 na punkcie przesz艂o艣ci. Wi臋kszo艣膰 ich „ludu” to niewolnicy-ludzie i mutanci.

  • Religia: Kult P艂omieni Pami臋ci – wierz膮, 偶e ka偶de wspomnienie to iskra bosko艣ci. Spalaj膮 w艂asne wspomnienia w rytua艂ach, by zasili膰 czary.

  • Konflikty: wewn臋trzne wojny domowe o relikty przesz艂o艣ci, nieustanna walka z potworami pustkowi.


3. Durkhal – G贸ry 呕elaza

  • Geografia: 艂a艅cuchy g贸rskie, zrujnowane podziemne metropolie Ery Mosi膮dzu, pe艂ne rdzy i automat贸w.

  • Polityka: krasnoludy Durkharowie podzieleni s膮 na rody-gildie. Cz臋艣膰 handluje runicznymi broniami, inni zamykaj膮 si臋 w ruinach, pr贸buj膮c „obudzi膰” dawne maszyny.

  • Spo艂ecze艅stwo: tradycjonalizm, dumne rody, pami臋膰 o z艂otej erze. Wielu z nich pracuje jako najemnicy i in偶ynierowie.

  • Religia: Kult Ku藕ni – wierz膮, 偶e wszech艣wiat to wielki warsztat, a bogowie to kowale rzeczywisto艣ci.

  • Konflikty: wojny o dost臋p do podziemnych artefakt贸w, sabota偶 przez kulty Otch艂ani, bunty niewolnik贸w.


4. Morze Lament贸w i Archipelag Zwierciadlany

  • Geografia: ocean pe艂en wir贸w, burz, wysp znikaj膮cych i pojawiaj膮cych si臋 znik膮d.

  • Polityka: Dzieci Morza (Pelagani) kontroluj膮 wiele wysp, ale ich sojusze s膮 kruche jak fale – ka偶dy kapitan uwa偶a si臋 za kr贸la.

  • Spo艂ecze艅stwo: marynarski, nomadyczny tryb 偶ycia; kapitanowie traktowani jak p贸艂bogowie, kt贸rzy „rozmawiaj膮 z morzem”.

  • Religia: Kult Fali i G艂臋biny – ocean to 偶ywe b贸stwo, kt贸re daje i odbiera. Kap艂ani cz臋sto s膮 p贸艂-lud藕mi, p贸艂-istotami z g艂臋bin.

  • Konflikty: wojny pirackie, walka z potworami oceanu, zderzenie z Imperium, kt贸re pr贸buje kontrolowa膰 handel morski.


5. Pustkowia K艂贸w (Tharnor)

  • Geografia: stepy, tundry, puszcze pe艂ne bestii. Kraina nieko艅cz膮cych si臋 klan贸w barbarzy艅c贸w.

  • Polityka: Bractwo K艂贸w – anarchiczne hordy, kt贸re zjednoczy膰 mo偶e tylko „W贸dz Krwi”. Wi臋kszo艣膰 plemion jest w stanie wojny ze sob膮.

  • Spo艂ecze艅stwo: brutalny kodeks si艂y i honoru. P贸艂-ludzie, wilko艂aki, bestioludzie. Silny kult przodk贸w i duch贸w zwierz臋cych.

  • Religia: Totemiczna Wiara Krwi – ka偶de zwierz臋 to b贸g, ka偶da walka to ofiara.

  • Konflikty: nieustanne najazdy na Imperium i Veytharion, walki mi臋dzyklanowe.


6. Kr臋gi Otch艂ani (Nytheris)

  • Geografia: miejsca, gdzie rzeczywisto艣膰 p臋ka i wdziera si臋 Bezimienna Otch艂a艅. Ziemia jest tu niestabilna, miasta pojawiaj膮 si臋 i znikaj膮.

  • Polityka: brak – istniej膮 tylko kulty, prorocy i potwory.

  • Spo艂ecze艅stwo: zdegenerowani mutanci, wyznawcy kosmicznych istot, prorocy obiecuj膮cy „wyzwolenie od z艂udzenia”.

  • Religia: Kulty Otch艂ani – ka偶dy czci inny byt (w臋偶e kosmiczne, sny gwiazd, g艂osy z pustki).

  • Konflikty: ekspansja ich wp艂yw贸w na inne regiony, infiltracja miast i w艂adc贸w.


⚖️ Wielkie linie podzia艂贸w

  1. Imperium vs Reszta 艢wiata – Cesarstwo chce utrzyma膰 hegemoni臋, ale jego wewn臋trzna korupcja toczy je jak gangrena.

  2. Elfy Veytharowie vs Pami臋膰 – ich obsesja na punkcie dawnej chwa艂y parali偶uje ich i zamienia w upiorne cienie.

  3. Krasnoludy vs Ruiny – czy odzyskaj膮 dawne miasta, czy zostan膮 ich wi臋藕niami?

  4. Pelagani vs Ocean – wolno艣膰 czy ostateczna utrata cz艂owiecze艅stwa?

  5. Bractwo K艂贸w vs Cywilizacja – wieczna wojna chaosu z porz膮dkiem.

  6. Otch艂a艅 vs Rzeczywisto艣膰 – finalny konflikt: czy 艣wiat przetrwa, czy stanie si臋 kolejnym „archipelagiem sn贸w”.


馃寣 Religie Kharathis

  • Kult Dw贸ch S艂o艅c (Imperium) – porz膮dek kosmiczny, dualizm w艂adzy.

  • P艂omienie Pami臋ci (Veytharowie) – wspomnienie jako 艣wi臋to艣膰.

  • Ku藕nia Wszech艣wiata (Durkharowie) – 艣wiat jako mechanizm.

  • Fala i G艂臋bia (Pelagani) – ocean jako 偶ywe b贸stwo.

  • Totemiczna Wiara Krwi (Bractwo K艂贸w) – duchy zwierz膮t i krwi.

  • Kulty Otch艂ani – kosmiczni bogowie sn贸w i zniszczenia.


⚔️ Frakcje 


馃 Imperium Solarnych Tron贸w (Ludzie Imperium)

Styl gry: balans, silna ekonomia, jednostki ci臋偶kozbrojne + kap艂ani s艂o艅ca.
Estetyka: monumentalne miasta, kolumny, z艂oto, czerwienie i biel.

馃徆 Jednostki

  • Milicja – tani piechur z w艂贸czni膮, s艂aby, ale liczny.

  • Legionista Solarny – tarczownicy, odporni na magi臋.

  • Balistariusze – kusznicy i strzelcy z kusz be艂towych.

  • Kataphrakci – ci臋偶ka kawaleria, tratuj膮 piechot臋.

  • Kap艂ani Dw贸ch S艂o艅c – leczenie i zakl臋cia ognia/艣wiat艂a.

  • S艂oneczny Tytan (jednostka elit/ultimate) – olbrzymia statua o偶ywiona magi膮, sieje spustoszenie.

馃 Bohaterowie

  • Archont Solarny – mag bitewny, kontrola pola (艣wiat艂o/cienie).

  • W贸dz Pretorian贸w – mistrz dowodzenia, buffy dla armii.

  • Hierofantka S艂o艅c – kap艂anka z leczeniem i egzorcyzmami.

  • Inkwizytor – polowanie na czarownik贸w i demony, odporno艣膰 na magi臋.

馃彌️ Budynki

  • Koszary Pretorian贸w

  • 艢wi膮tynia Dw贸ch S艂o艅c

  • Forum Imperialne (rozw贸j ekonomii i dyplomacji)

  • Ku藕nia Legionu (bro艅, ulepszenia)

  • Ziggurat Solarnego P艂omienia (cud – przywo艂uje S艂onecznego Tytana)


馃└ Veytharowie (Upad艂e Elfy Pami臋ci)

Styl gry: ma艂o liczebni, ale pot臋偶ni i elitarni, du偶o magii i iluzji.
Estetyka: gotyckie pa艂ace, popio艂y, czarne p艂omienie.

馃徆 Jednostki

  • Niewolnicy-Pikinierzy – tania mi臋so armatnie.

  • Stra偶nicy P艂omienia – elitarna piechota elf贸w z ostrzami.

  • 艁ucznicy-Czarnop艂omienni – strza艂y ognia pami臋ci (magiczne obra偶enia).

  • Czarownicy Runiczni – ofensywna magia ognia i umys艂u.

  • Mantikory – szybkie jednostki lataj膮ce.

  • W艂adcy Cienia (ultimate) – upiory elfich lord贸w, terroryzuj膮 wrog贸w.

馃 Bohaterowie

  • Arcyczarodziej P艂omienia – mistrz destrukcyjnych zakl臋膰.

  • Ksi臋偶na Ruin – kontrola umys艂贸w, iluzje, nekromancja.

  • Wojownik Czarnej Krwi – pot臋偶ny duelist, wzmacnia jednostki.

  • Mistyk Pami臋ci – manipulacja czasem i wspomnieniami.

馃彌️ Budynki

  • Pa艂ac Wspomnie艅 (centrum dowodzenia)

  • Wie偶a Czarnej Magii

  • Areny Niewolnik贸w (produkcja mi臋sa armatniego)

  • Katedra Popio艂贸w (rekrutacja czarodziej贸w)

  • Monolit P艂omienia Pami臋ci (cud – wzmacnia armi臋, po艣wi臋caj膮c wspomnienia jednostek)


⚒️ Durkharowie (Krasnoludy Ku藕ni i Run)

Styl gry: powolni, ale wytrzymali; maszyny obl臋偶nicze i runiczna magia.
Estetyka: podziemne twierdze, mosi臋偶ne automaty, runy.

馃徆 Jednostki

  • Pikinierzy Runiczni – solidna piechota.

  • Kusznicy Durkhalu – pot臋偶ny zasi臋g, wolni w ruchu.

  • Gwardia 呕elazna – ci臋偶kozbrojna elita.

  • In偶ynierowie Ognia – miotacze ognia, alchemiczne bomby.

  • 呕elazne Automaty – maszyny krocz膮ce z dawnych czas贸w.

  • Koloss Ku藕ni (ultimate) – gigantyczny golemo-robot nap臋dzany runami.

馃 Bohaterowie

  • Lord Run – mag ochronny i wsparcia.

  • W贸dz 呕elaznych Tarcz – przyw贸dca defensywy, wzmacnia morale.

  • Alchemik-Kowal – mikstury i bronie eksperymentalne.

  • Stra偶nik Dziedzictwa – walcz膮cy kap艂an, odporny na magi臋.

馃彌️ Budynki

  • Ku藕nia G艂贸wna (centrum)

  • Warsztat Alchemiczny

  • Hall Runiczny (buffy ochronne)

  • Warsztat Automat贸w

  • Sanktuarium Dziedzictwa (cud – przywo艂uje Kolossa Ku藕ni)


馃寠 Pelagani (Dzieci Morza)

Styl gry: mobilni, piracki styl – szybkie rajdy, summony z oceanu.
Estetyka: 偶egluga, statki, wyspy, rytua艂y morskie.

馃徆 Jednostki

  • 呕eglarze-Rabu艣nicy – szybka piechota.

  • Harpunnicy – walka z lataj膮cymi.

  • Szamani Fali – zaklinacze burz, przywo艂uj膮 fale.

  • Syreny – magia kontroli, hipnoza.

  • Leviatany – morskie bestie (艣rednie).

  • Dzieci G艂臋bin (ultimate) – mutanci p贸艂-ludzie, p贸艂-potwory, dewastuj膮 pola bitwy.

馃 Bohaterowie

  • Kapitan-Kr贸l – lider pirat贸w, buffy dla floty i z艂ota.

  • Kap艂anka G艂臋bin – przywo艂uje morskie potwory.

  • 呕eglarz-Kosiarz – berserker piracki.

  • Astrolog-Marynista – kontrola nad pogod膮 i morzem.

馃彌️ Budynki

  • Przysta艅 Kapitan贸w (centrum)

  • Stocznia G艂臋bin

  • 艢wi膮tynia Morza

  • Wie偶a Syren

  • O艂tarz Wir贸w (cud – przywo艂uje Dzieci G艂臋bin)


馃惡 Bractwo K艂贸w (Barbarzy艅cy, Bestioludzie, Totemy)

Styl gry: szybcy, brutalni, jednostki liczniejsze i tanie; rytua艂y krwi.
Estetyka: stepy, totemy, bestialne mutacje.

馃徆 Jednostki

  • Wojownicy Krwi – tania, szybka piechota.

  • 艁owcy Totem贸w – w艂贸cznie, pu艂apki.

  • Szamani Krwi – magia duch贸w, buffy.

  • Wilczy Je藕d藕cy – kawaleria lekka.

  • Ogarze Bestii – p贸艂-ludzie, p贸艂-zwierz臋ta.

  • Awatar Totemu (ultimate) – gigantyczny duch-zwierz臋, przyzywany rytua艂em.

馃 Bohaterowie

  • W贸dz Krwi – berserker, pot臋偶ny melee.

  • Szaman Przodk贸w – kontrola duch贸w.

  • Matka Klan贸w – healer i wsparcie.

  • 艁owca Alfa – snajper, mistrz polowa艅.

馃彌️ Budynki

  • Ob贸z Klan贸w (centrum)

  • Totem Wojny

  • 艢wi臋ty Kr膮g Krwi

  • Chaty 艁owc贸w

  • Kr膮g Przodk贸w (cud – przywo艂uje Awatara Totemu)


馃暢️ Kulty Otch艂ani (Nytheris)

Styl gry: chaos, demony, mutacje, niestabilne ale pot臋偶ne.
Estetyka: 偶ywe budynki, obeliski, portale.

馃徆 Jednostki

  • Akolici Otch艂ani – tania piechota kultyst贸w.

  • Mutanci – losowe mutacje, r贸偶ne statystyki.

  • Magowie Sza艂u – destrukcyjna magia, samopo艣wi臋cenie.

  • Demony Pustki – przywo艂ywane z portali.

  • Bezimienne Bestie – chaotyczne monstra.

  • Awatar Otch艂ani (ultimate) – gigantyczne eldritch monstrum.

馃 Bohaterowie

  • Prorok Pustki – summoner i kontroler.

  • Matka Plugawych Sn贸w – magia umys艂u i iluzji.

  • Rycerz Koszmaru – pot臋偶ny wojownik.

  • Wybrany Bezimiennego – p贸艂-cz艂owiek, p贸艂-demon.

馃彌️ Budynki

  • Kr膮g Kultyst贸w (centrum)

  • Obelisk Otch艂ani

  • Portal Koszmaru

  • 艢wi膮tynia Bezimiennych

  • Serce Otch艂ani (cud – przywo艂uje Awatara Otch艂ani)


馃幃 Kampania g艂贸wna 


馃摉 Prolog – Ostatnie S艂o艅ce

  • Frakcja: Neutralna, misje narracyjne (samotny bohater).

  • Cel: Pokazanie, 偶e Nith zaczyna wypacza膰 艣wiat.

  • Gracz steruje w臋drowcem/m臋drcem (NPC, kt贸ry b臋dzie kronikarzem wojny), kt贸ry odkrywa pierwsze ogniska wojny i kulty Otch艂ani.

  • Ostatnia misja: widzi na w艂asne oczy, jak Nith p臋ka i otwiera pierwszy portal Otch艂ani.


馃 Kampania I – Imperium Solarnych Tron贸w „Korona i Krzy偶”

  • Bohaterowie: Archont Solarny, Inkwizytor, Hierofantka S艂o艅c.

  • Fabu艂a: Imperium musi st艂umi膰 rebeli臋 prowincji i kulty, ale szybko okazuje si臋, 偶e przeciwnicy s膮 wspierani przez Veythar贸w.

  • Misje:

    1. Obronienie stolicy przed pierwszym atakiem barbarzy艅c贸w.

    2. Szturm na ob贸z rebeliant贸w wspieranych przez czarnoksi臋偶nik贸w.

    3. Wyprawa na pogranicze, by odzyska膰 miasto opanowane przez kulty.

    4. Bitwa pod Zigguratem Solarnego P艂omienia (pierwsze starcie z Veytharami).

    5. Kulminacja: obl臋偶enie 艣wi臋tego miasta – gdzie okazuje si臋, 偶e Hierofant zdradza i staje si臋 heroldem Otch艂ani.


馃└ Kampania II – Veytharowie „Popi贸艂 i Pami臋膰”

  • Bohaterowie: Ksi臋偶na Ruin, Mistyk Pami臋ci, Wojownik Czarnej Krwi.

  • Fabu艂a: Upad艂e elfy pr贸buj膮 odzyska膰 dawne dziedzictwo, walcz膮 z Imperium i Durkharami, ale ich w艂asna magia pami臋ci zdradza ich – Nith kusi ich bardziej ni偶 innych.

  • Misje:

    1. Rze藕 na pograniczu – pokazanie ich brutalnej si艂y.

    2. Zdobycie dawnych ruin elfich wie偶.

    3. Niewolnictwo – polowanie na ludzi i barbarzy艅c贸w dla ofiar.

    4. Sojusz z kultami Otch艂ani.

    5. Fina艂: ksi臋偶na odkrywa, 偶e Nith poch艂ania dusze jej w艂asnego ludu – bunt wewn臋trzny.


⚒️ Kampania III – Durkharowie „Runy i Popio艂y”

  • Bohaterowie: Lord Run, Alchemik-Kowal, Stra偶nik Dziedzictwa.

  • Fabu艂a: Krasnoludy pocz膮tkowo izoluj膮 si臋, ale kiedy ich podziemia zaczynaj膮 zapada膰 si臋 w nico艣膰, ruszaj膮 do wojny. Odkrywaj膮, 偶e ich pradawne automaty s膮 kluczem do zamkni臋cia Otch艂ani.

  • Misje:

    1. Obrona twierdzy przed mutantami.

    2. Eskortowanie maszyn obl臋偶niczych przez g贸ry.

    3. Odzyskanie staro偶ytnej ku藕ni z r膮k barbarzy艅c贸w.

    4. Pierwsze otwarcie portalu Otch艂ani pod ziemi膮.

    5. Fina艂: Durkharowie uruchamiaj膮 Kolossa Ku藕ni – ale jego energia przyci膮ga uwag臋 samej Otch艂ani.


馃寠 Kampania IV – Pelagani „Pie艣艅 G艂臋bin”

  • Bohaterowie: Kapitan-Kr贸l, Kap艂anka G艂臋bin, Astrolog-Marynista.

  • Fabu艂a: Ludzie morza 偶yj膮 z dala od konfliktu, ale kiedy Leviatany zaczynaj膮 szale膰, a syreny 艣piewaj膮 o powrocie „Matki G艂臋bin”, wci膮gni臋ci zostaj膮 w wojn臋.

  • Misje:

    1. Bitwa morska z piratami.

    2. Obronienie wyspy przed Veytharami.

    3. Przywo艂anie pierwszego Leviatana.

    4. Zniszczenie imperialnej floty.

    5. Fina艂: kap艂anka przyzywa Dzieci G艂臋bin – ale okazuje si臋, 偶e s膮 one pomiotem Otch艂ani, nie bog贸w morza.


馃惡 Kampania V – Bractwo K艂贸w „Totemy i Krew”

  • Bohaterowie: W贸dz Krwi, Matka Klan贸w, 艁owca Alfa.

  • Fabu艂a: Barbarzy艅cy pocz膮tkowo walcz膮 dla w艂asnej chwa艂y i 艂up贸w, ale duchy przodk贸w zaczynaj膮 ostrzega膰 ich przed Otch艂ani膮. To kampania o przej艣ciu od „dzikiej hordy” do „ostatnich obro艅c贸w 艣wiata”.

  • Misje:

    1. Najazd na wiosk臋 imperium.

    2. Walka z Veytharami w ruinach.

    3. Przywo艂anie pierwszego Totemu-Ducha.

    4. Wojna z kultystami Otch艂ani.

    5. Fina艂: Bractwo jednoczy klany i obiecuje walczy膰 do ko艅ca przeciwko Otch艂ani.


馃暢️ Kampania VI – Kulty Otch艂ani „Narodziny Bezimiennego”

  • Bohaterowie: Prorok Pustki, Rycerz Koszmaru, Matka Plugawych Sn贸w.

  • Fabu艂a: Gracz wciela si臋 w kultyst贸w, kt贸rzy chc膮 sprowadzi膰 Bezimiennego na 艣wiat. Misje polegaj膮 na mutacjach, korumpowaniu ziemi i wypaczaniu armii innych frakcji.

  • Misje:

    1. Korumpowanie osady ludzkiej.

    2. Mutacja barbarzy艅c贸w.

    3. Otwarcie pierwszego portalu.

    4. Walka z krasnoludami o runiczne serca g贸r.

    5. Fina艂: Narodziny Awatara Otch艂ani – koniec kampanii kultyst贸w i pocz膮tek fina艂u.


馃寣 Fina艂owa Kampania – „Otch艂a艅”

  • Frakcje: wszystkie 艂膮cz膮 si臋 w wojnie totalnej.

  • Gracz przechodzi przez misje, gdzie frakcje musz膮 albo walczy膰 razem, albo zgin膮膰 osobno.

  • Ostateczna misja: wszyscy bohaterowie (偶ywi) staj膮 w obronie 艣wiata przeciw Bezimiennemu.

  • Zako艅czenia r贸偶ne:

    • Imperium zwyci臋偶a – 艣wiat staje si臋 teokratycznym re偶imem.

    • Veytharowie zwyci臋偶aj膮 – 艣wiat pogr膮偶ony w niewoli wspomnie艅.

    • Durkharowie zwyci臋偶aj膮 – zamykaj膮 Otch艂a艅, ale 艣wiat staje si臋 zimnym grobowcem technologii.

    • Pelagani zwyci臋偶aj膮 – 艣wiat staje si臋 oceanem i kr贸lestwem G艂臋bin.

    • Bractwo zwyci臋偶a – 艣wiat dzieli si臋 na wolne klany, ale bez cywilizacji.

    • Otch艂a艅 zwyci臋偶a – koniec wszystkiego, 艣wiat po偶arty.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcink贸w(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje si臋 r贸wnolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojownik贸w - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zosta艂y za艂o偶one przez Zmiennokszta艂nego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i ca艂ego Multiwersum pr贸cz tego badaj膮 jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokszta艂ny smok i za艂o偶yciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa r臋ka Hiyalasa.Mroczny elf mag i by艂y bard Chittb Crafty - Ciemnow艂osa Elfka Demolo偶ka posiada zdolno艣ci pisarskie Scarletina - Kap艂anka z rasy Urushai Iverlake - demon czuj膮cy to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcink贸w

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje si臋 r贸wnolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - r贸d kt贸ry stworzy艂 Stolic臋 Urn - Silverteeth Wood inczej znany r贸wnie偶 Silverteeth City kt贸re le偶y w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Kr贸l Reshelm Silverteeth kt贸ry walczy o dobro Urn pragnie chroni膰 swoje kr贸lestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazuj膮 jak tworzy艂a si臋 Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - w艂adca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony ksi膮偶e  Dualiso - By艂y nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istot臋 many uwi臋zion膮 w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta si臋 go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dow贸dca wojsk Silverteeth City Unelia - c贸rka zmar艂ego by艂ego dow贸dcy - Pertyna.Reshelm przygarn膮艂 j膮 traktuje j膮 jak swoj膮 c贸rk臋.Unelia posiada zdolno艣ci magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - s艂u偶膮ca Unelii.c贸rka p艂atnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta mo偶e doda膰 mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do ca艂o艣ci. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy M艂oda Gildia . 馃幀 TYTU艁 SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jeste艣my bohaterami. Ale dzi艣 – tylko my mo偶emy uratowa膰 艣wiat.” 馃敟 ZA艁O呕ENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. G艂贸wni bohaterowie to dawni z艂oczy艅cy, niegdy艣 wrogowie Gildii Niepokonanych, kt贸rzy dostaj膮 szans臋 na skr贸cenie wyrok贸w, a mo偶e nawet rehabilitacj臋 – pod warunkiem, 偶e b臋d膮 wykonywa膰 艣miertelnie niebezpieczne misje dla rz膮du. 馃Ж G艁脫WNA FABU艁A – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), 艣wiat pogr膮偶a si臋 w chaosie. Superbohaterowie s膮 rozproszeni lub zagin臋li. Mi臋dzynarodowa agencja bezpiecze艅stwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddzia艂 operacyjny z艂o偶ony z by艂ych z艂oczy艅c贸w, mutant贸w i odrzuconych eksp...