馃寣 艢wiat: Kharathis, Blada Epoka
Kharathis to umieraj膮cy, acz wci膮偶 偶ywotny 艣wiat. Na jego niebie pulsuj膮 dwa s艂o艅ca: Umieraj膮ce Z艂oto i Krwawe Ostrze, kt贸rych cykle determinuj膮 przyp艂ywy magii i rozkwit imperi贸w. Ocean oplataj膮cy kontynenty jest r贸wnie kapry艣ny jak magia – kryje w sobie nie tylko potwory, ale i wraki cywilizacji sprzed tysi臋cy lat.
To 艣wiat stoj膮cy na kraw臋dzi odrodzenia lub ostatecznego upadku, gdzie dawne imperia obumar艂y, a nowe dopiero kie艂kuj膮, karmi膮c si臋 zgliszczami.
馃敟 Filary 艣wiata
-
Magia jako toksyna i 藕r贸d艂o 偶ycia
Magia (Nith) jest niezb臋dna do istnienia 艣wiata, ale ka偶dy jej nadmiar degraduje materi臋 i dusz臋. Czarodzieje s膮 zar贸wno bohaterami, jak i zaraz膮 – u偶ywanie Nith zbyt d艂ugo prowadzi do deformacji, szale艅stwa lub przemiany w Istoty Wypalonych. -
艢wiaty nak艂adaj膮ce si臋 na siebie
Kharathis nie jest jedynym wymiarem – istnieje Zwierciadlany Archipelag 艣wiat贸w r贸wnoleg艂ych. Czasami granice p臋kaj膮 i pojawiaj膮 si臋 „wycieki rzeczywisto艣ci”: ulice miast znikaj膮 w pustce, a bestie z obcych 艣wiat贸w spadaj膮 na r贸wniny. -
Upad艂e imperia i dekadenckie resztki
Kilka cywilizacji osi膮gn臋艂o bosko艣膰 i run臋艂o w py艂. Ruiny Ery Mosi膮dzu wci膮偶 tkwi膮 w ziemi, pe艂ne automat贸w, z艂otych trup贸w i ksi膮g zakazanych rytua艂贸w. Ludzie i elfy 偶yj膮 teraz w cieniu tej dawnej chwa艂y, niczym barbarzy艅cy po Rzymie. -
W艂adza i zdrada
Polityka Kharathis to ci膮g艂a gra frakcji – ksi膮偶臋ta, kulty, gildie i rody 艣cieraj膮 si臋 w sieci spisk贸w. Trony s膮 kruche, korony wa偶膮 wi臋cej ni偶 stal, a zdrada to moneta dnia codziennego. -
Kosmiczne zagro偶enie
Poza Kharathis czai si臋 Bezimienna Otch艂a艅, w kt贸rej p艂ywaj膮 bogowie-w臋偶e, istoty przypominaj膮ce planety i nieko艅cz膮ce si臋 flotylle martwych 艣wiat贸w. Czasami co艣 z tego miejsca dociera na 艣wiat – jako kulty, sny prorok贸w, albo cia艂a spadaj膮ce z nieba.
馃實 Frakcje i kultury
-
Imperium Solarnych Tron贸w – dekadencki tw贸r ludzi, kt贸rzy twierdz膮, 偶e tylko oni potrafi膮 kontrolowa膰 Nith. W rzeczywisto艣ci ich stolica gnije od intryg, a cesarze s膮 marionetkami kap艂an贸w i bankier贸w.
-
Dzieci Morza G艂臋bokiego – potomkowie marynarzy, kt贸rzy zawarli pakty z oceanem i jego bogami. Mog膮 oddycha膰 pod wod膮, ale p艂ac膮 za to powoln膮 utrat膮 cz艂owiecze艅stwa.
-
Veytharowie, Synowie Popio艂u – dawna rasa elf贸w, kt贸rzy prze偶yli w艂asn膮 apokalips臋. Ich kultura przypomina ruiny – melancholia, wielkie ceremonie, poezja o ko艅cu wszystkiego.
-
Bractwo K艂贸w – wolne klany barbarzy艅c贸w, wilko艂ak贸w i p贸艂krwi. Ich si艂a to wolno艣膰, ale s膮 stale rozdzierani przez w艂asn膮 brutaln膮 anarchi臋.
-
Kulty Bezimiennej Otch艂ani – rozproszone sekty czcz膮ce kosmiczne potwory. Wymieniaj膮 ludzkie ofiary na fragmenty „obcej wiedzy”, kt贸r膮 mo偶na u偶y膰 do stworzenia broni lub rytua艂贸w.
⚔️ Konflikty centralne
-
Czy magia ocali 艣wiat, czy do reszty go spali?
-
Czy ludy Kharathis mog膮 wznie艣膰 nowe imperium, czy uton膮 w zdradach i wojnie?
-
Czy Otch艂a艅 przebije si臋 na dobre i poch艂onie rzeczywisto艣膰?
-
Czy przesz艂o艣膰 (ruiny dawnych cywilizacji) jest kluczem do przysz艂o艣ci, czy przekle艅stwem?
馃幁 G艂贸wna obsada
1. Kaelith „Koronowany Cie艅” Veythar
-
Rasa: Veythar (elf popio艂u)
-
Rola: Wygnany ksi膮偶臋 i czarnoksi臋偶nik
-
Charakterystyka: Mroczny idealista. W艂ada Nith jak ostrzem, ale ka偶dy zakl臋ty dzie艅 przybli偶a go do ob艂臋du i przemiany w Wypalonego. Chce odbudowa膰 dawn膮 pot臋g臋 swego ludu, ale jego obsesja graniczy z tyrani膮.
2. Ysmera z Domu Solarnych Tron贸w
-
Rasa: Cz艂owiek
-
Rola: Najm艂odsza c贸rka cesarskiego rodu, polityczna intrygantka
-
Charakterystyka: Urocza, inteligentna i bezlito艣nie pragmatyczna. Publicznie wspiera tron, ale potajemnie tworzy w艂asn膮 siatk臋 szpieg贸w i zab贸jc贸w. Wierzy, 偶e tylko ona mo偶e ocali膰 ludzko艣膰 przed upadkiem – ale jej metody coraz bardziej przypominaj膮 narz臋dzia tyran贸w.
3. Drennak Syn Wilka
-
Rasa: P贸艂-ork, p贸艂-cz艂owiek
-
Rola: Wojownik-klanowy, najemnik
-
Charakterystyka: Olbrzym z bliznami, wychowany w Bractwie K艂贸w, ale odrzucony przez klany za zdrad臋. Z pozoru prosty barbarzy艅ca, w rzeczywisto艣ci inteligentny i rozdarty – t臋skni za rodzin膮, ale nienawidzi ich krwawego kodeksu. Walczy, by znale藕膰 „miejsce”, kt贸re nigdy nie istnia艂o.
4. Seraphe Naukowa
-
Rasa: Cz艂owiek (alchemiczka i magotechnolog)
-
Rola: Badaczka ruin Ery Mosi膮dzu
-
Charakterystyka: Cyniczna, b艂yskotliwa, op臋tana odkrywaniem tajemnic dawnego 艣wiata. Nosi mechaniczn膮 r臋k臋 zbudowan膮 z odzyskanej technologii. Dla niej prawda i wiedza s膮 wa偶niejsze ni偶 moralno艣膰. Widzi w ruinach zar贸wno wybawienie, jak i koniec ludzko艣ci.
5. Thalor, Szeptacz Otch艂ani
-
Rasa: Nieokre艣lona (cz艂owiek albo co艣, co kiedy艣 nim by艂o)
-
Rola: Prorok i herold Bezimiennej Otch艂ani
-
Charakterystyka: Charyzmatyczny przyw贸dca kultu. Twierdzi, 偶e bogowie Otch艂ani obiecali mu „艣wiat wolny od k艂amstw rzeczywisto艣ci”. Jego cia艂o pokrywaj膮 艣wiec膮ce blizny w kszta艂cie gwiezdnych map. Jego s艂owa hipnotyzuj膮 – ale nawet on sam nie wie, czy naprawd臋 s艂u偶y bogom, czy w艂asnemu szale艅stwu.
6. Lyra „Dziecko Morza”
-
Rasa: P贸艂-ludzka kap艂anka oceanu
-
Rola: Mistyczka i podr贸偶niczka mi臋dzy 艣wiatami
-
Charakterystyka: Dziewczyna o oczach przypominaj膮cych g艂臋binowe stworzenia. Urodzi艂a si臋 na statku w czasie burzy i od tamtej pory morze m贸wi do niej w snach. Nosicielka daru, kt贸ry pozwala jej otwiera膰 przej艣cia mi臋dzy Kharathis a Zwierciadlanym Archipelagiem. Pe艂na nadziei, ale jej dar powoli odbiera jej dusz臋.
7. Borgas 呕elazny 艢piewak
-
Rasa: Krasnolud z ruin Ery Mosi膮dzu
-
Rola: Najemny wojownik i pie艣niarz bitewny
-
Charakterystyka: Stary weteran, kt贸ry widzia艂 za du偶o i prze偶y艂 za d艂ugo. U偶ywa topora i lutni w r贸wnym stopniu – 艣piewa pie艣ni o 艣mierci i ko艅cu 艣wiata, by pami臋膰 dawnych chwa艂 nie zgin臋艂a. Jego cynizm maskuje desperack膮 nadziej臋, 偶e 艣wiat jeszcze mo偶na ocali膰.
馃寣 Dynamika dru偶yny
-
Kaelith i Thalor stoj膮 na granicy – jeden chce ocali膰 艣wiat dawn膮 moc膮, drugi odda膰 go Otch艂ani.
-
Ysmera i Seraphe to polityka i nauka – obie inteligentne, ale stoj膮ce po przeciwnych stronach moralno艣ci.
-
Drennak i Borgas s膮 „ziemi膮 pod nogami” – brutalna si艂a i cyniczny realizm.
-
Lyra to „dusza” dru偶yny – 艂膮cznik z innymi wymiarami i by膰 mo偶e klucz do ocalenia Kharathis.
馃寣 Rasy Kharathis
1. Ludzie Solarnych Tron贸w (Aethranie)
-
Opis: Ludzie z serca Imperium. Ambitni, podzieleni, podatni na intrygi. Najszybciej adaptuj膮 si臋 do nowych sytuacji, ale s膮 te偶 najbardziej destrukcyjnie ekspansywni.
-
Cechy: polityczna przebieg艂o艣膰, zdolno艣膰 do u偶ywania Nith bez natychmiastowych deformacji (cho膰 p艂ac膮 za to psychik膮).
2. Veytharowie, Synowie Popio艂u („Elfy” Kharathis)
-
Opis: Dawna rasa, kt贸ra prze偶y艂a w艂asn膮 apokalips臋. Sk贸ra popielista lub srebrna, oczy jarz膮ce si臋 jak w臋giel. 呕yj膮 w ruinach pa艂ac贸w i zakazanych bibliotekach. Ka偶dy z nich nosi pi臋tno dawnego grzechu.
-
Cechy: mistrzowie sztuki, poezji i magii – ale ich magia z偶era dusz臋 szybciej ni偶 u ludzi. S膮 pi臋kni i z艂amani.
3. Krasnoludy Ery Mosi膮dzu (Durkharowie)
-
Opis: Niegdy艣 w艂adcy podziemnych miast zbudowanych z metalu i kamienia. Po apokalipsie Ery Mosi膮dzu ich wi臋kszo艣膰 wymar艂a, a ocaleni to w臋drowcy, najemnicy i 艣piewacy bitewnych sag.
-
Cechy: odporni, pami臋tliwi, nieufni wobec magii. Zamiast klasycznej technologii – eksperymentuj膮 z odzyskanymi automatami i broni膮 sprzed wiek贸w.
4. Bractwo K艂贸w (P贸艂krwi, Bestioludzie, Wilcze Klany)
-
Opis: Ludzie wymieszani z krwi膮 bestii, wilk贸w, nied藕wiedzi, czasem demon贸w. Niekt贸re klany s膮 niemal ludzkie, inne przypominaj膮 ju偶 bardziej zwierz臋ta ni偶 ludzi.
-
Cechy: nadludzka si艂a, brutalny kodeks walki, wi臋藕 ze zwierz臋cym instynktem. Nieufni wobec miast, kochaj膮 wolno艣膰 i nienawidz膮 艂a艅cuch贸w.
5. Dzieci Morza G艂臋bokiego (Pelagani)
-
Opis: Potomkowie ludzi, kt贸rzy zawarli pakty z oceanicznymi b贸stwami. Cz臋艣ciowo ludzie, cz臋艣ciowo istoty morskie – z b艂oniastymi palcami, srebrzystymi oczami i g艂osami jak fale.
-
Cechy: oddychaj膮 pod wod膮, maj膮 dar komunikacji z oceanem i potworami g艂臋bin. Im silniejszy ich kontakt z morzem, tym mniej ludzcy si臋 staj膮.
6. Istoty Wypalonych (Exanthropi)
-
Opis: Dawni magowie i wojownicy, kt贸rzy zbyt d艂ugo korzystali z Nith. Ich cia艂a zdeformowa艂y si臋: ko艣ci jarz膮 si臋 艣wiat艂em, oczy p艂on膮, a g艂osy brzmi膮 jak echo. 呕yj膮 na granicy 艣mierci i bosko艣ci.
-
Cechy: niemal nie艣miertelni, obdarzeni pot臋偶n膮 moc膮, ale zupe艂nie obcy ludzkim emocjom. Cz臋sto s膮 obiektem kult贸w.
7. Twarze Otch艂ani (Nytheri)
-
Opis: Rasa, kt贸ra nie nale偶y do tego 艣wiata. Wywodz膮 si臋 z Bezimiennej Otch艂ani, ale z jakiego艣 powodu utkn臋li w Kharathis. Ich cia艂a przypominaj膮 ludzi, lecz s膮 zbyt symetryczne, zbyt doskona艂e. Gdy s膮 ranni, zamiast krwi wyp艂ywa czarne 艣wiat艂o.
-
Cechy: zdolno艣ci manipulowania snem, rzeczywisto艣ci膮 i iluzj膮. Ludzie cz臋sto myl膮 ich z bogami albo demonami.
8. Zielonosk贸rzy Tuatha (Ghilnarowie)
-
Opis: Dawny lud natury, dzi艣 rozbity na dzikie plemiona. Ich sk贸ra ma odcienie zieleni, a w艂osy przypominaj膮 li艣cie lub pn膮cza. 呕yj膮 w symbiozie z d偶unglami i bagiennymi lasami. Cz臋sto traktowani jak prymitywy, w rzeczywisto艣ci strzeg膮 pot臋偶nej magii 偶ywio艂贸w.
-
Cechy: kontrola ro艣lin, odporno艣膰 na choroby, zwi膮zki z pradawnymi duchami natury.
9. Upiory Przesz艂o艣ci (Eidolonowie)
-
Opis: Echa dawnych cywilizacji – duchy, kt贸re zwi膮za艂y si臋 z ruinami i przedmiotami. Nie s膮 klasycznymi nieumar艂ymi – to raczej „pami臋膰, kt贸ra chodzi po ziemi”. Mog膮 przyjmowa膰 cielesne formy, je艣li znajd膮 naczynie.
-
Cechy: niematerialno艣膰, zdolno艣膰 przekazywania wiedzy sprzed wiek贸w, ale tak偶e sk艂onno艣膰 do ob艂臋du i obsesji.
10. Ludzie Zmienieni (Mutath)
-
Opis: Ofiary zbyt bliskiego kontaktu z Nith albo Otch艂ani. Nie s膮 jedn膮 ras膮, a raczej kategori膮 – ich cia艂a przechodz膮 mutacje, kt贸re mog膮 by膰 zar贸wno pi臋kne, jak i przera偶aj膮ce.
-
Cechy: mutacje nadaj膮 im unikalne zdolno艣ci, ale te偶 stygmat spo艂eczny. W wielu miastach Mutath traktowani s膮 jak niewolnicy albo narz臋dzia.
馃悏 Bestiariusz
馃寫 Stwory Otch艂ani
-
Gwiezdni Paso偶yci (Nyxleach)
-
Ma艂e, 艣wietliste istoty przypominaj膮ce motyle ze szk艂a. Wnikaj膮 w sny i 偶ywi膮 si臋 wspomnieniami. Ofiara traci pami臋膰, ale zaczyna 艣ni膰 o obcych 艣wiatach.
-
Zagro偶enie: potrafi膮 zabi膰 ca艂e miasto, wymazuj膮c z jego mieszka艅c贸w wiedz臋 o rolnictwie czy rzemio艣le.
-
-
Kraby-Bastiony (Thorgash)
-
Gigantyczne skorupiaki, kt贸re poruszaj膮 si臋 jak 偶ywe fortece. Na ich pancerzach czasami powstaj膮 ca艂e osady.
-
Zagro偶enie: bezlitosne, je艣li zostan膮 sprowokowane; czasami czczone jako bogowie m贸rz.
-
-
艢piewacy Pustki (Koryphoi)
-
Humanoidalne, zbudowane z pulsuj膮cego 艣wiat艂a. Zbli偶aj膮 si臋 do miast, nuc膮c pie艣艅, kt贸ra doprowadza ludzi do szale艅stwa lub samob贸jstwa.
-
Zagro偶enie: nie wiadomo, czy s膮 zwiastunami Otch艂ani, czy upad艂ymi bogami..
-
馃└ Potwory ska偶one Nith
-
Smocze Wypalone (Drakothi)
-
Dawne smoki, kt贸re po偶ar艂y zbyt wiele Nith. Ich cia艂a 艣wiec膮 od wewn膮trz jak p艂on膮ce piece, skrzyd艂a to p贸艂przezroczyste membrany pe艂ne 艣wiat艂a.
-
Zagro偶enie: siej膮 zniszczenie sam膮 obecno艣ci膮 – wok贸艂 nich ziemia zamienia si臋 w szk艂o.
-
-
Lamentuj膮ce Harpie (Sirynae)
-
Kobiety, kt贸re pr贸bowa艂y w艂ada膰 zakazan膮 magi膮 i zosta艂y przemienione w skrzydlate bestie. Ich pie艣艅 przypomina zawodzenie umieraj膮cych.
-
Zagro偶enie: wabi膮 ofiary, by wysysa膰 z nich moc 偶yciow膮..
-
-
呕ywio艂owe Trupy (Pyromorty, Aqualothi, itp.)
-
Niegdy艣 czarodzieje, kt贸rzy stopili si臋 z pierwotnymi 偶ywio艂ami. Cia艂a p艂on膮 wiecznym ogniem, ciekn膮 wod膮 lub s膮 ca艂kowicie z kamienia.
-
Zagro偶enie: p贸艂-bogowie, p贸艂-upiory, walcz膮cy o resztki to偶samo艣ci.
-
馃尣 Stwory Natury i Dzikich Klan贸w
-
Wilcze Kolosy (Fenrathi)
-
Wilki wielko艣ci wie偶, czczone przez Bractwo K艂贸w jako wcielenia pradawnych duch贸w.
-
Zagro偶enie: samotny Fenrath mo偶e spali膰 ca艂e miasteczko. Czasami wybieraj膮 „wybra艅ca”, kt贸ry staje si臋 p贸艂-wilkiem.
-
-
D臋by-Krwiopije (Xylogast)
-
Staro偶ytne drzewa, kt贸re karmi膮 si臋 krwi膮 istot 偶ywych. Korzenie oplataj膮 wioski, a ich korony wydaj膮 j臋ki niczym ch贸r dusz.
-
Zagro偶enie: nie do spalenia zwyk艂ym ogniem – tylko magia mo偶e je powstrzyma膰.
-
-
Bagienne Cienie (Murkspawn)
-
Bezcielesne cienie zamieszkuj膮ce bagna i ruiny. Przybieraj膮 formy bliskich ofiary, by wci膮gn膮膰 j膮 w topiel.
-
Zagro偶enie: im wi臋cej dusz poch艂on膮, tym bardziej staj膮 si臋 materialne.
-
⚙️ Echa Ery Mosi膮dzu
-
Automatonici (Golemy Zardzewia艂e)
-
Mechaniczne istoty, kt贸re przetrwa艂y upadek dawnego imperium. Niekt贸re s艂u偶膮 jako stra偶nicy ruin, inne b艂膮kaj膮 si臋 bez celu.
-
Zagro偶enie: potrafi膮 wykorzystywa膰 zakazan膮 bro艅, kt贸rej nikt ju偶 nie rozumie.
-
呕elazne Chmary (Skaraboidy)
-
Mikroskopijne konstrukty rojuj膮ce si臋 w ogromne chmury, kt贸re po偶eraj膮 metal i ko艣ci.
-
Zagro偶enie: ca艂e armie potrafi膮 znikn膮膰 w kilka godzin.
馃懟 Upiory i Istoty Pami臋ci
-
Eidolonowie (Upiory Ruin)
-
Duchy dawnych bohater贸w i tyran贸w, przywi膮zane do mieczy, tron贸w i ruin. Mog膮 zmaterializowa膰 si臋 jako p贸艂przezroczyste rycerze.
-
Zagro偶enie: prowadz膮 wojny duch贸w, kt贸re wci膮gaj膮 w swoje konflikty 偶ywych.
-
Lamentuj膮ce Miasta
-
Ca艂e metropolie nawiedzone – ulice chodz膮 same, budynki przesuwaj膮 si臋 w nocy, a g艂osy dawnych mieszka艅c贸w rozbrzmiewaj膮 w pustych halach.
-
Zagro偶enie: podr贸偶nik, kt贸ry zbyt d艂ugo zostanie w takim miejscu, staje si臋 jego cz臋艣ci膮.
⚔️ Zastosowanie
-
Dru偶yna bohater贸w mo偶e 艣ciera膰 si臋 z tymi potworami w misjach (od polowania na harpi臋, po odkrywanie ruchomego miasta).
-
Frakcje mog膮 pr贸bowa膰 ujarzmi膰 bestie (np. cesarze Solarnych Tron贸w szkol膮 Automaton贸w jako bro艅).
-
Kosmiczny horror przenika codzienno艣膰 – nawet niewielkie stwory (Gwiezdni Paso偶yci) mog膮 zniszczy膰 cywilizacj臋, je艣li nikt ich nie zatrzyma.
Ooo, 艣wietny temat 馃槇! Neutralne potwory to s贸l i pieprz Warcrafta 3 (kampy, creepsy, bossy) i Starcrafta 2 (zergowe nesty, stworki na mapie), a w „Wojnach Nith” mo偶na je zrobi膰 mega klimatyczne, bo 艣wiat jest pe艂en wypaczenia Nith i pradawnych relikt贸w.
Podzieli艂em na neutralne wrogie (atakuj膮 wszystkich, zagro偶enie / kampy do expienia / bossy mapy) i neutralne dobre (stra偶nicy, duchy, potwory, kt贸re mog膮 pom贸c albo przeszkodzi膰).
馃└ Neutralne Wrogie Potwory i Przeciwnicy
馃尣 Dzicz i bestie
-
Wilki Nithowe – szybkie, zmutowane, w watahach, 艣wietne jako neutralni stra偶nicy las贸w.
-
Nied藕wiedzie Runiczne – w g贸rach, ogromne, czasem maj膮 wyryte runy, kt贸re eksploduj膮 po 艣mierci.
-
呕mije Popio艂贸w – jadowite w臋偶e, kt贸re zatruwaj膮 jednostki, cz臋sto pilnuj膮 skarb贸w.
-
Rojowce (insektoludy) – przypominaj膮 karykaturalne termity, z gniazdami podobnymi do Zerg贸w.
馃拃 Mutanci i ska偶eni
-
Plugawi – ludzie i zwierz臋ta zmutowani przez Nith, losowe moce (np. regeneracja, plucie kwasem).
-
O艣lizg艂e Behemoty – ogromne mi臋so偶erne kreatury, kt贸re karmi膮 si臋 magi膮 – bossy neutralne.
-
Krwawnicy – wampiryczne istoty, kt贸re wysysaj膮 偶ycie i lec膮 na bohatera.
-
Z偶eracze Dusz – duchy przypominaj膮ce dementor贸w, kt贸re obni偶aj膮 morale i many.
馃暢️ Otch艂a艅 i koszmar
-
Cienie Nith – nie艣miertelne zjawy, kt贸re pojawiaj膮 si臋 noc膮 wok贸艂 ruin.
-
Oczy Otch艂ani – lataj膮ce globusy z mackami, strzelaj膮ce promieniami.
-
Heroldzi Pustki – p贸艂-bossy, kt贸re pojawiaj膮 si臋, gdy portal Otch艂ani otwiera si臋 na mapie.
-
Bezimienne Pomniejsze – miniatury istot z Otch艂ani, kt贸re rosn膮 w si艂臋 z czasem, je艣li ich nie zabijesz.
✨ Neutralne Dobre Potwory i Przeciwnicy
馃尶 Stra偶nicy natury
-
Drzewce Runiczne – staro偶ytne drzewa, kt贸re broni膮 艣wi臋tych gaj贸w, mog膮 by膰 sojusznikami druid贸w/barbarzy艅c贸w.
-
呕ywio艂aki Ziemi i Ognia – wzywane do ochrony ruin, neutralne dop贸ki kto艣 nie naruszy ich sanktuarium.
-
Stado Gryf贸w – majestatyczne, neutralne, mo偶na je oswoi膰 (misja specjalna) lub walczy膰 o ich gniazdo.
馃晩️ Istoty duchowe
-
Duchy Przodk贸w – pojawiaj膮 si臋 w kurhanach barbarzy艅c贸w; je艣li je uszanujesz, daj膮 b艂ogos艂awie艅stwo, je艣li zniszczysz – walcz膮 jak bossy.
-
Stra偶nicy P艂omienia Solarnego – dawne, 艣wietliste byty, kt贸re nadal czuwaj膮 nad ruinami Imperium.
-
Anio艂owie Upadli – 艣wietliste duchy, kt贸re walcz膮 tylko, je艣li uznaj膮 ci臋 za wroga bog贸w.
馃悏 Bestie legendarne
-
Smoki Popio艂贸w – rzadkie, ale wci膮偶 istniej膮ce; niekt贸re mo偶na przeb艂aga膰 z艂otem/artefaktem, inne walcz膮 do 艣mierci.
-
Feniksy Nocy – ptaki ognia, kt贸re odradzaj膮 si臋 w ogniu – bossy mapy, ale daj膮 pot臋偶ne artefakty.
-
Leviatan Morski – w kampanii Pelagan贸w – neutralny boss, kt贸ry mo偶e zosta膰 przyzwany albo zniszczy膰 ca艂膮 flot臋.
⚔️ Mechanika neutralnych przeciwnik贸w
-
Creepsy – pilnuj膮 artefakt贸w, kopalni z艂ota, ruin, studni many.
-
Eventowe – potrafi膮 wyl臋ga膰 si臋 falami z gniazd, czasem atakuj膮 wszystkich graczy.
-
Dobre neutralne – mog膮 si臋 przy艂膮czy膰 do bohatera (jednorazowe jednostki elit), da膰 artefakt, albo zaatakowa膰, je艣li wybierzesz z艂e opcje.
-
Bossy mapowe – zawsze daj膮 epickie artefakty lub kluczowe efekty (np. w艂膮czenie runy, otwarcie portalu).
馃敭 System Magii Kharathis
馃寫 殴r贸d艂o: Nith
-
Nith to energia 艣wiat贸w, przenikaj膮ca rzeczywisto艣膰 niczym rzeka toksycznego 艣wiat艂a.
-
Ka偶de u偶ycie Nith to ingerencja w prawa natury – magia jest bardziej jak narkotyk albo promieniowanie ni偶 „narz臋dzie”.
-
Cena: U偶ytkownicy Nith stopniowo deformuj膮 cia艂o i dusz臋 – mutacje, ob艂臋dy, „wypalenie”. Najpot臋偶niejsi magowie staj膮 si臋 Exanthropami (p贸艂-bogami, p贸艂-potworami).
馃暞️ Formy dost臋pu do magii
-
Surowa Manipulacja (Czarownicy / Arcymagowie)
-
Bezpo艣rednie wci膮ganie Nith do w艂asnego cia艂a.
-
Najbardziej pot臋偶ne, ale i najbardziej destrukcyjne.
-
Mutacje: 艣wiec膮ce 偶y艂y, oczy bez 藕renic, g艂osy w g艂owie.
-
-
S艂owo i Rytua艂 (Zaklinacze, Kap艂ani)
-
Magia zapiecz臋towana w formie pie艣ni, mantr, run.
-
Wolniejsza, wymaga przygotowa艅, ale mniej destabilizuje czarodzieja.
-
Kap艂ani twierdz膮, 偶e to „modlitwa do bog贸w”, ale to wci膮偶 manipulacja Nith.
-
-
Artefakty Ery Mosi膮dzu (Technomagowie, Alchemicy)
-
Zamiast manipulowa膰 magi膮 bezpo艣rednio, u偶ywaj膮 dawnych artefakt贸w – kryszta艂贸w, maszyn, mieczy, kt贸re ju偶 „zawieraj膮” Nith.
-
Bezpieczniejsze, ale ryzykowne – artefakty cz臋sto s膮 inteligentne i maj膮 w艂asn膮 wol臋.
-
-
Pakt i Przywo艂anie (Demonolodzy, Prorocy Otch艂ani)
-
Zamiast samemu kontrolowa膰 magi臋, wzywa si臋 istoty spoza 艣wiata, kt贸re wykonuj膮 czar.
-
Pot臋偶ne, ale ka偶da istota 偶膮da ceny – duszy, pami臋ci, krwi.
-
馃摐 Szko艂y i Tradycje Nith
Ka偶da kultura Kharathis rozwin臋艂a w艂asny spos贸b ujarzmiania Nith:
-
Solarne Tronow艂adztwo (Imperium):
Arkanologia – systematyczna magia rytua艂贸w, zakl臋cia spisane w ksi臋gach. Oparta na kontroli i biurokracji. -
Veytharowie (Elfy Popio艂u):
Echa – magia oparta na pie艣ni i pami臋ci. Czaruj膮, recytuj膮c dawne poematy. Im starszy wiersz, tym pot臋偶niejszy efekt. -
Bractwo K艂贸w (Barbarzy艅cy, Bestioludzie):
Totemizm – szama艅ska magia, korzystaj膮ca z krwi, ko艣ci i gniewu duch贸w zwierz臋cych. -
Dzieci Morza (Pelagani):
Hydromancja – kontrola ocean贸w i przyzywanie potwor贸w g艂臋bin. Zakl臋cia to kontrakty z b贸stwami morskimi. -
Kulty Otch艂ani:
Sennictwo – magia sn贸w, iluzji i wypaczania rzeczywisto艣ci. Nie rzucaj膮 czar贸w – ich obecno艣膰 sama zmienia 艣wiat. -
Durkharowie (Krasnoludy Ery Mosi膮dzu):
Runo-Machina – 艂膮czenie alchemii, run i technomagii. Tworz膮 bronie, kt贸re same rzucaj膮 zakl臋cia.
☠️ Cena Magii
Ka偶de u偶ycie Nith poci膮ga za sob膮 ryzyko:
-
Kr贸tka Cena (natychmiastowe): wyciek krwi z nosa, halucynacje, utrata wspomnie艅, nag艂a mutacja.
-
D艂uga Cena (kumulatywna): starzenie si臋, choroby, szale艅stwo, przeobra偶enie w Exanthropa.
-
Ostateczna Cena: U偶ytkownik staje si臋 „Latarnikiem Nith” – 偶ywym 藕r贸d艂em magii, kt贸re 艣wieci i niszczy wszystko wok贸艂, a偶 w ko艅cu eksploduje jak gwiazda.
馃寣 Przyk艂adowe Szko艂y Zakl臋膰
-
P艂omienie Pami臋ci (Veytharowie) – zakl臋cia karmione wspomnieniami. Im bardziej intymne i bolesne, tym pot臋偶niejsze.
-
Zapiecz臋towane Ostrza (Imperium) – miecze i w艂贸cznie, kt贸re raz wbite w ziemi臋, przyzywaj膮 pioruny albo fale ognia.
-
Mowa Bestii (Bractwo K艂贸w) – mo偶liwo艣膰 przemawiania g艂osem wilka, nied藕wiedzia, smoka.
-
Pie艣艅 Tysi膮ca Fal (Pelagani) – wezwanie sztorm贸w, przyzwanie bestii g艂臋binowych.
-
Sen, Kt贸ry Zjada Czas (Kulty Otch艂ani) – czar wci膮gaj膮cy przeciwnika w wizj臋, gdzie 偶yje ca艂e lata… a w 艣wiecie rzeczywistym mija minuta.
馃幁 Filozofia Magii
-
Dla jednych magia to przekle艅stwo (Imperium pr贸buje j膮 kontrolowa膰).
-
Dla innych dar i sztuka (Veytharowie, Pelagani).
-
Dla kult贸w Otch艂ani – prawdziwe oblicze 艣wiata, kt贸re obna偶a k艂amstwa rzeczywisto艣ci.
⚔️ Ten system sprawia, 偶e ka偶de zakl臋cie to wyb贸r: czy ryzykujesz w艂asn膮 dusz臋, czy szukasz bezpiecznej alternatywy?
⚔️ Technologia Wojskowa Kharathis
馃洝️ Bro艅 i Zbroje
-
Miecze Pami臋ci (Imperium Solarnych Tron贸w)
-
Ka偶dy miecz nosi w sobie imi臋 poprzedniego w艂a艣ciciela – im wi臋cej krwi sp艂ynie po ostrzu, tym silniejszy duch w nim mieszka.
-
Cz臋sto miecze te same „prowadz膮 r臋k臋” wojownika.
-
-
Zbroje Runiczne (Durkharowie, krasnoludy Ery Mosi膮dzu)
-
Zbroje, w kt贸rych runy dzia艂aj膮 jak zakl臋cia obronne (poch艂aniaj膮 p艂omienie, odpychaj膮 strza艂y).
-
Problem: runy wymagaj膮 „karmienia” Nith, co powoli spala dusz臋 nosiciela.
-
-
艁amacze Fal (Pelagani)
-
Harpuny, kt贸re po wbiciu w cel wyzwalaj膮 miniaturow膮 fal臋 uderzeniow膮 z oceanicznej magii.
-
Skuteczne przeciw potworom g艂臋bin.
-
-
艁uki Wiatru (Veytharowie)
-
Smuk艂e 艂uki, kt贸re same „艣piewaj膮” strza艂ami – ka偶dy strza艂 brzmi jak pie艣艅, potrafi膮ca przeszy膰 zbroj臋.
-
Im pi臋kniejsza melodia, tym pot臋偶niejsze uderzenie.
-
-
Topory Totemiczne (Bractwo K艂贸w)
-
Siekacze wykonane z ko艣ci gigant贸w i bestii. Rytua艂y sprawiaj膮, 偶e ka偶da rana zadan膮 t膮 broni膮 wywo艂uje gor膮czk臋 i wizje duch贸w.
-
⚙️ Machiny Wojenne
-
呕elazne Kolosy (Automatonici)
-
Pozosta艂o艣ci Ery Mosi膮dzu – ogromne golemy sterowane przez kilku operator贸w, cz臋sto wykorzystywane przez Imperium.
-
Ich serca to kryszta艂y Nith, kt贸re czasami wybuchaj膮 w trakcie bitwy.
-
-
Wie偶e 艢piewaj膮ce (Imperium)
-
Mobilne katapulty, kt贸re zamiast strza艂贸w emituj膮 „d藕wi臋kowe fale Nith” zdolne do burzenia mur贸w i 艂amania ko艣ci.
-
-
Statki-Potwory (Pelagani)
-
Okr臋ty hybrydy – kad艂uby 偶ywych istot oceanicznych splecione z drewnem i metalem.
-
Potrafi膮 „zanurkowa膰” i pojawi膰 si臋 ponownie w innym miejscu.
-
-
Runiczne Arbalesty (Durkharowie)
-
Gigantyczne kusze, kt贸re strzelaj膮 be艂tami obci膮偶onymi runami – eksploduj膮, wywo艂uj膮c trz臋sienia ziemi albo burze.
-
-
Hordy Totemiczne (Bractwo K艂贸w)
-
Zamiast machin wojennych u偶ywaj膮 „zwierz膮t bitewnych”: wilk贸w, nied藕wiedzi, a czasami nawet uje偶d偶aj膮 Fenrath贸w (kolosalne wilki).
-
⚗️ Alchemia Kharathis
馃И Eliksiry i Substancje
-
Krew Nith
-
Skondensowana magia w p艂ynie. Daje chwilow膮 moc, ale powoduje halucynacje i mutacje.
-
W armii Imperium u偶ywana jako „dopalacz” dla elitarnych wojownik贸w.
-
-
Proch Solarny
-
Wytwarzany przez alchemik贸w z kryszta艂贸w. Eksploduje jak ogie艅, ale emituje r贸wnie偶 艣wiat艂o parali偶uj膮ce istoty Otch艂ani.
-
Standardowa bro艅 obl臋偶nicza Imperium.
-
-
呕ywica Pami臋ci
-
Lepka substancja wydobywana z drzew Xylogast. Po spo偶yciu daje wizje przesz艂o艣ci miejsca, w kt贸rym zosta艂a znaleziona.
-
Popularna w艣r贸d szpieg贸w i nekromant贸w.
-
-
艁zy G艂臋bin
-
Eliksir Pelagan贸w. Pozwala oddycha膰 pod wod膮 przez dni, ale powoli zmienia cia艂o w p贸艂-rybie.
-
-
Smo艂a Wojny (Durkharowie)
-
Alchemiczna mieszanina, kt贸ra po zapaleniu pali si臋 nawet pod wod膮. U偶ywana w obl臋偶eniach i bitwach morskich.
-
馃К Mutageny i Bioalchemia
-
Eliksir Bestii – zmienia wojownika w p贸艂-zwierz臋, daj膮c mu si艂臋 i szybko艣膰 kosztem rozumu.
-
Kamie艅 Runiczny – alchemiczny implant, kt贸ry „osadza” run臋 w ciele u偶ytkownika (zyskuje zdolno艣ci, np. odporno艣膰 na ogie艅). Efekt uboczny: stopniowa mineralizacja cia艂a.
-
Z艂oty Py艂 – narkotyk i rytualna substancja u偶ywana przez Veythar贸w. Spala wspomnienia w zamian za chwilow膮 moc czar贸w.
☠️ Bro艅 Zakazana
-
Latarnie Nith
-
Urz膮dzenia, kt贸re „przypalaj膮” ca艂e pola bitew surow膮 magi膮. U偶ywane raz – potem niszcz膮 r贸wnie偶 swoich.
-
Cz臋sto nazywane „ma艂ymi s艂o艅cami”.
-
-
Krew Gigant贸w
-
Mutagen sporz膮dzany z martwych Fenrath贸w i innych bestii. Wojownik staje si臋 potworem nie do zatrzymania – ale 偶yje tylko kilka godzin.
-
-
Maski Otch艂ani
-
Wykute przez kulty. Zak艂adanie maski daje dost臋p do pot臋gi sn贸w i iluzji, ale stopniowo wymazuje to偶samo艣膰 nosiciela.
-
⚔️ Podsumowanie
-
Technologia wojskowa w Kharathis = hybryda run, magii, alchemii i szcz膮tk贸w dawnej „mecha-cywilizacji”.
-
Alchemia = sztuka r贸wnie 艣miertelna jak magia – pozwala przetrwa膰, ale zawsze zostawia blizny.
-
Bro艅 i machiny = cz臋sto p贸艂-偶ywe, karmione dusz膮 lub krwi膮, a nie tylko metalem i prochem.
馃椇️ Mapa Kharathis – Blada Epoka
馃實 Kontynenty i regiony
1. Serathis – Tron S艂o艅ca
-
Geografia: rozleg艂e r贸wniny, wielkie rzeki, monumentalne miasta i mury, stolica Caelora – „Miasto Tysi膮ca Kolumn”.
-
Polityka: serce Imperium Solarnych Tron贸w – dekadenckiej, skorumpowanej pot臋gi. Cesarze s膮 marionetkami arystokracji i kap艂an贸w, a ka偶dy region dzia艂a jak ma艂e ksi臋stwo.
-
Spo艂ecze艅stwo: elity 偶yj膮 w luksusie, podczas gdy ch艂opi p艂ac膮 krwi膮 i podatkami. Miasta kipi膮 spiskami, a wiosek nikt nie chroni przed potworami.
-
Religia: Kult Dw贸ch S艂o艅c – „Umieraj膮ce Z艂oto” (艂agodny aspekt w艂adzy) i „Krwawe Ostrze” (aspekt gniewu i wojny). Kap艂ani twierdz膮, 偶e tylko Imperium mo偶e utrzyma膰 r贸wnowag臋 kosmosu.
-
Konflikty: walka o sukcesj臋 tronu, powstania ch艂opskie, infiltracja przez kulty Otch艂ani.
2. Veytharion – Krainy Popio艂u
-
Geografia: ja艂owe wy偶yny, popielne r贸wniny, ruiny pa艂ac贸w elf贸w Veythar贸w, jeziora z czarn膮 wod膮.
-
Polityka: Veytharowie rz膮dz膮 ma艂ymi domenami, z kt贸rych ka偶da udaje dawn膮 chwa艂臋 – pe艂ne s膮 ceremonii, poet贸w, filozof贸w i dekadenckich w艂adc贸w.
-
Spo艂ecze艅stwo: podzieleni mi臋dzy melancholi臋 i obsesj臋 na punkcie przesz艂o艣ci. Wi臋kszo艣膰 ich „ludu” to niewolnicy-ludzie i mutanci.
-
Religia: Kult P艂omieni Pami臋ci – wierz膮, 偶e ka偶de wspomnienie to iskra bosko艣ci. Spalaj膮 w艂asne wspomnienia w rytua艂ach, by zasili膰 czary.
-
Konflikty: wewn臋trzne wojny domowe o relikty przesz艂o艣ci, nieustanna walka z potworami pustkowi.
3. Durkhal – G贸ry 呕elaza
-
Geografia: 艂a艅cuchy g贸rskie, zrujnowane podziemne metropolie Ery Mosi膮dzu, pe艂ne rdzy i automat贸w.
-
Polityka: krasnoludy Durkharowie podzieleni s膮 na rody-gildie. Cz臋艣膰 handluje runicznymi broniami, inni zamykaj膮 si臋 w ruinach, pr贸buj膮c „obudzi膰” dawne maszyny.
-
Spo艂ecze艅stwo: tradycjonalizm, dumne rody, pami臋膰 o z艂otej erze. Wielu z nich pracuje jako najemnicy i in偶ynierowie.
-
Religia: Kult Ku藕ni – wierz膮, 偶e wszech艣wiat to wielki warsztat, a bogowie to kowale rzeczywisto艣ci.
-
Konflikty: wojny o dost臋p do podziemnych artefakt贸w, sabota偶 przez kulty Otch艂ani, bunty niewolnik贸w.
4. Morze Lament贸w i Archipelag Zwierciadlany
-
Geografia: ocean pe艂en wir贸w, burz, wysp znikaj膮cych i pojawiaj膮cych si臋 znik膮d.
-
Polityka: Dzieci Morza (Pelagani) kontroluj膮 wiele wysp, ale ich sojusze s膮 kruche jak fale – ka偶dy kapitan uwa偶a si臋 za kr贸la.
-
Spo艂ecze艅stwo: marynarski, nomadyczny tryb 偶ycia; kapitanowie traktowani jak p贸艂bogowie, kt贸rzy „rozmawiaj膮 z morzem”.
-
Religia: Kult Fali i G艂臋biny – ocean to 偶ywe b贸stwo, kt贸re daje i odbiera. Kap艂ani cz臋sto s膮 p贸艂-lud藕mi, p贸艂-istotami z g艂臋bin.
-
Konflikty: wojny pirackie, walka z potworami oceanu, zderzenie z Imperium, kt贸re pr贸buje kontrolowa膰 handel morski.
5. Pustkowia K艂贸w (Tharnor)
-
Geografia: stepy, tundry, puszcze pe艂ne bestii. Kraina nieko艅cz膮cych si臋 klan贸w barbarzy艅c贸w.
-
Polityka: Bractwo K艂贸w – anarchiczne hordy, kt贸re zjednoczy膰 mo偶e tylko „W贸dz Krwi”. Wi臋kszo艣膰 plemion jest w stanie wojny ze sob膮.
-
Spo艂ecze艅stwo: brutalny kodeks si艂y i honoru. P贸艂-ludzie, wilko艂aki, bestioludzie. Silny kult przodk贸w i duch贸w zwierz臋cych.
-
Religia: Totemiczna Wiara Krwi – ka偶de zwierz臋 to b贸g, ka偶da walka to ofiara.
-
Konflikty: nieustanne najazdy na Imperium i Veytharion, walki mi臋dzyklanowe.
6. Kr臋gi Otch艂ani (Nytheris)
-
Geografia: miejsca, gdzie rzeczywisto艣膰 p臋ka i wdziera si臋 Bezimienna Otch艂a艅. Ziemia jest tu niestabilna, miasta pojawiaj膮 si臋 i znikaj膮.
-
Polityka: brak – istniej膮 tylko kulty, prorocy i potwory.
-
Spo艂ecze艅stwo: zdegenerowani mutanci, wyznawcy kosmicznych istot, prorocy obiecuj膮cy „wyzwolenie od z艂udzenia”.
-
Religia: Kulty Otch艂ani – ka偶dy czci inny byt (w臋偶e kosmiczne, sny gwiazd, g艂osy z pustki).
-
Konflikty: ekspansja ich wp艂yw贸w na inne regiony, infiltracja miast i w艂adc贸w.
⚖️ Wielkie linie podzia艂贸w
-
Imperium vs Reszta 艢wiata – Cesarstwo chce utrzyma膰 hegemoni臋, ale jego wewn臋trzna korupcja toczy je jak gangrena.
-
Elfy Veytharowie vs Pami臋膰 – ich obsesja na punkcie dawnej chwa艂y parali偶uje ich i zamienia w upiorne cienie.
-
Krasnoludy vs Ruiny – czy odzyskaj膮 dawne miasta, czy zostan膮 ich wi臋藕niami?
-
Pelagani vs Ocean – wolno艣膰 czy ostateczna utrata cz艂owiecze艅stwa?
-
Bractwo K艂贸w vs Cywilizacja – wieczna wojna chaosu z porz膮dkiem.
-
Otch艂a艅 vs Rzeczywisto艣膰 – finalny konflikt: czy 艣wiat przetrwa, czy stanie si臋 kolejnym „archipelagiem sn贸w”.
馃寣 Religie Kharathis
-
Kult Dw贸ch S艂o艅c (Imperium) – porz膮dek kosmiczny, dualizm w艂adzy.
-
P艂omienie Pami臋ci (Veytharowie) – wspomnienie jako 艣wi臋to艣膰.
-
Ku藕nia Wszech艣wiata (Durkharowie) – 艣wiat jako mechanizm.
-
Fala i G艂臋bia (Pelagani) – ocean jako 偶ywe b贸stwo.
-
Totemiczna Wiara Krwi (Bractwo K艂贸w) – duchy zwierz膮t i krwi.
-
Kulty Otch艂ani – kosmiczni bogowie sn贸w i zniszczenia.
⚔️ Frakcje
馃 Imperium Solarnych Tron贸w (Ludzie Imperium)
Styl gry: balans, silna ekonomia, jednostki ci臋偶kozbrojne + kap艂ani s艂o艅ca.
Estetyka: monumentalne miasta, kolumny, z艂oto, czerwienie i biel.
馃徆 Jednostki
-
Milicja – tani piechur z w艂贸czni膮, s艂aby, ale liczny.
-
Legionista Solarny – tarczownicy, odporni na magi臋.
-
Balistariusze – kusznicy i strzelcy z kusz be艂towych.
-
Kataphrakci – ci臋偶ka kawaleria, tratuj膮 piechot臋.
-
Kap艂ani Dw贸ch S艂o艅c – leczenie i zakl臋cia ognia/艣wiat艂a.
-
S艂oneczny Tytan (jednostka elit/ultimate) – olbrzymia statua o偶ywiona magi膮, sieje spustoszenie.
馃 Bohaterowie
-
Archont Solarny – mag bitewny, kontrola pola (艣wiat艂o/cienie).
-
W贸dz Pretorian贸w – mistrz dowodzenia, buffy dla armii.
-
Hierofantka S艂o艅c – kap艂anka z leczeniem i egzorcyzmami.
-
Inkwizytor – polowanie na czarownik贸w i demony, odporno艣膰 na magi臋.
馃彌️ Budynki
-
Koszary Pretorian贸w
-
艢wi膮tynia Dw贸ch S艂o艅c
-
Forum Imperialne (rozw贸j ekonomii i dyplomacji)
-
Ku藕nia Legionu (bro艅, ulepszenia)
-
Ziggurat Solarnego P艂omienia (cud – przywo艂uje S艂onecznego Tytana)
馃└ Veytharowie (Upad艂e Elfy Pami臋ci)
Styl gry: ma艂o liczebni, ale pot臋偶ni i elitarni, du偶o magii i iluzji.
Estetyka: gotyckie pa艂ace, popio艂y, czarne p艂omienie.
馃徆 Jednostki
-
Niewolnicy-Pikinierzy – tania mi臋so armatnie.
-
Stra偶nicy P艂omienia – elitarna piechota elf贸w z ostrzami.
-
艁ucznicy-Czarnop艂omienni – strza艂y ognia pami臋ci (magiczne obra偶enia).
-
Czarownicy Runiczni – ofensywna magia ognia i umys艂u.
-
Mantikory – szybkie jednostki lataj膮ce.
-
W艂adcy Cienia (ultimate) – upiory elfich lord贸w, terroryzuj膮 wrog贸w.
馃 Bohaterowie
-
Arcyczarodziej P艂omienia – mistrz destrukcyjnych zakl臋膰.
-
Ksi臋偶na Ruin – kontrola umys艂贸w, iluzje, nekromancja.
-
Wojownik Czarnej Krwi – pot臋偶ny duelist, wzmacnia jednostki.
-
Mistyk Pami臋ci – manipulacja czasem i wspomnieniami.
馃彌️ Budynki
-
Pa艂ac Wspomnie艅 (centrum dowodzenia)
-
Wie偶a Czarnej Magii
-
Areny Niewolnik贸w (produkcja mi臋sa armatniego)
-
Katedra Popio艂贸w (rekrutacja czarodziej贸w)
-
Monolit P艂omienia Pami臋ci (cud – wzmacnia armi臋, po艣wi臋caj膮c wspomnienia jednostek)
⚒️ Durkharowie (Krasnoludy Ku藕ni i Run)
Styl gry: powolni, ale wytrzymali; maszyny obl臋偶nicze i runiczna magia.
Estetyka: podziemne twierdze, mosi臋偶ne automaty, runy.
馃徆 Jednostki
-
Pikinierzy Runiczni – solidna piechota.
-
Kusznicy Durkhalu – pot臋偶ny zasi臋g, wolni w ruchu.
-
Gwardia 呕elazna – ci臋偶kozbrojna elita.
-
In偶ynierowie Ognia – miotacze ognia, alchemiczne bomby.
-
呕elazne Automaty – maszyny krocz膮ce z dawnych czas贸w.
-
Koloss Ku藕ni (ultimate) – gigantyczny golemo-robot nap臋dzany runami.
馃 Bohaterowie
-
Lord Run – mag ochronny i wsparcia.
-
W贸dz 呕elaznych Tarcz – przyw贸dca defensywy, wzmacnia morale.
-
Alchemik-Kowal – mikstury i bronie eksperymentalne.
-
Stra偶nik Dziedzictwa – walcz膮cy kap艂an, odporny na magi臋.
馃彌️ Budynki
-
Ku藕nia G艂贸wna (centrum)
-
Warsztat Alchemiczny
-
Hall Runiczny (buffy ochronne)
-
Warsztat Automat贸w
-
Sanktuarium Dziedzictwa (cud – przywo艂uje Kolossa Ku藕ni)
馃寠 Pelagani (Dzieci Morza)
Styl gry: mobilni, piracki styl – szybkie rajdy, summony z oceanu.
Estetyka: 偶egluga, statki, wyspy, rytua艂y morskie.
馃徆 Jednostki
-
呕eglarze-Rabu艣nicy – szybka piechota.
-
Harpunnicy – walka z lataj膮cymi.
-
Szamani Fali – zaklinacze burz, przywo艂uj膮 fale.
-
Syreny – magia kontroli, hipnoza.
-
Leviatany – morskie bestie (艣rednie).
-
Dzieci G艂臋bin (ultimate) – mutanci p贸艂-ludzie, p贸艂-potwory, dewastuj膮 pola bitwy.
馃 Bohaterowie
-
Kapitan-Kr贸l – lider pirat贸w, buffy dla floty i z艂ota.
-
Kap艂anka G艂臋bin – przywo艂uje morskie potwory.
-
呕eglarz-Kosiarz – berserker piracki.
-
Astrolog-Marynista – kontrola nad pogod膮 i morzem.
馃彌️ Budynki
-
Przysta艅 Kapitan贸w (centrum)
-
Stocznia G艂臋bin
-
艢wi膮tynia Morza
-
Wie偶a Syren
-
O艂tarz Wir贸w (cud – przywo艂uje Dzieci G艂臋bin)
馃惡 Bractwo K艂贸w (Barbarzy艅cy, Bestioludzie, Totemy)
Styl gry: szybcy, brutalni, jednostki liczniejsze i tanie; rytua艂y krwi.
Estetyka: stepy, totemy, bestialne mutacje.
馃徆 Jednostki
-
Wojownicy Krwi – tania, szybka piechota.
-
艁owcy Totem贸w – w艂贸cznie, pu艂apki.
-
Szamani Krwi – magia duch贸w, buffy.
-
Wilczy Je藕d藕cy – kawaleria lekka.
-
Ogarze Bestii – p贸艂-ludzie, p贸艂-zwierz臋ta.
-
Awatar Totemu (ultimate) – gigantyczny duch-zwierz臋, przyzywany rytua艂em.
馃 Bohaterowie
-
W贸dz Krwi – berserker, pot臋偶ny melee.
-
Szaman Przodk贸w – kontrola duch贸w.
-
Matka Klan贸w – healer i wsparcie.
-
艁owca Alfa – snajper, mistrz polowa艅.
馃彌️ Budynki
-
Ob贸z Klan贸w (centrum)
-
Totem Wojny
-
艢wi臋ty Kr膮g Krwi
-
Chaty 艁owc贸w
-
Kr膮g Przodk贸w (cud – przywo艂uje Awatara Totemu)
馃暢️ Kulty Otch艂ani (Nytheris)
Styl gry: chaos, demony, mutacje, niestabilne ale pot臋偶ne.
Estetyka: 偶ywe budynki, obeliski, portale.
馃徆 Jednostki
-
Akolici Otch艂ani – tania piechota kultyst贸w.
-
Mutanci – losowe mutacje, r贸偶ne statystyki.
-
Magowie Sza艂u – destrukcyjna magia, samopo艣wi臋cenie.
-
Demony Pustki – przywo艂ywane z portali.
-
Bezimienne Bestie – chaotyczne monstra.
-
Awatar Otch艂ani (ultimate) – gigantyczne eldritch monstrum.
馃 Bohaterowie
-
Prorok Pustki – summoner i kontroler.
-
Matka Plugawych Sn贸w – magia umys艂u i iluzji.
-
Rycerz Koszmaru – pot臋偶ny wojownik.
-
Wybrany Bezimiennego – p贸艂-cz艂owiek, p贸艂-demon.
馃彌️ Budynki
-
Kr膮g Kultyst贸w (centrum)
-
Obelisk Otch艂ani
-
Portal Koszmaru
-
艢wi膮tynia Bezimiennych
-
Serce Otch艂ani (cud – przywo艂uje Awatara Otch艂ani)
馃幃 Kampania g艂贸wna
馃摉 Prolog – Ostatnie S艂o艅ce
-
Frakcja: Neutralna, misje narracyjne (samotny bohater).
-
Cel: Pokazanie, 偶e Nith zaczyna wypacza膰 艣wiat.
-
Gracz steruje w臋drowcem/m臋drcem (NPC, kt贸ry b臋dzie kronikarzem wojny), kt贸ry odkrywa pierwsze ogniska wojny i kulty Otch艂ani.
-
Ostatnia misja: widzi na w艂asne oczy, jak Nith p臋ka i otwiera pierwszy portal Otch艂ani.
馃 Kampania I – Imperium Solarnych Tron贸w „Korona i Krzy偶”
-
Bohaterowie: Archont Solarny, Inkwizytor, Hierofantka S艂o艅c.
-
Fabu艂a: Imperium musi st艂umi膰 rebeli臋 prowincji i kulty, ale szybko okazuje si臋, 偶e przeciwnicy s膮 wspierani przez Veythar贸w.
-
Misje:
-
Obronienie stolicy przed pierwszym atakiem barbarzy艅c贸w.
-
Szturm na ob贸z rebeliant贸w wspieranych przez czarnoksi臋偶nik贸w.
-
Wyprawa na pogranicze, by odzyska膰 miasto opanowane przez kulty.
-
Bitwa pod Zigguratem Solarnego P艂omienia (pierwsze starcie z Veytharami).
-
Kulminacja: obl臋偶enie 艣wi臋tego miasta – gdzie okazuje si臋, 偶e Hierofant zdradza i staje si臋 heroldem Otch艂ani.
-
馃└ Kampania II – Veytharowie „Popi贸艂 i Pami臋膰”
-
Bohaterowie: Ksi臋偶na Ruin, Mistyk Pami臋ci, Wojownik Czarnej Krwi.
-
Fabu艂a: Upad艂e elfy pr贸buj膮 odzyska膰 dawne dziedzictwo, walcz膮 z Imperium i Durkharami, ale ich w艂asna magia pami臋ci zdradza ich – Nith kusi ich bardziej ni偶 innych.
-
Misje:
-
Rze藕 na pograniczu – pokazanie ich brutalnej si艂y.
-
Zdobycie dawnych ruin elfich wie偶.
-
Niewolnictwo – polowanie na ludzi i barbarzy艅c贸w dla ofiar.
-
Sojusz z kultami Otch艂ani.
-
Fina艂: ksi臋偶na odkrywa, 偶e Nith poch艂ania dusze jej w艂asnego ludu – bunt wewn臋trzny.
-
⚒️ Kampania III – Durkharowie „Runy i Popio艂y”
-
Bohaterowie: Lord Run, Alchemik-Kowal, Stra偶nik Dziedzictwa.
-
Fabu艂a: Krasnoludy pocz膮tkowo izoluj膮 si臋, ale kiedy ich podziemia zaczynaj膮 zapada膰 si臋 w nico艣膰, ruszaj膮 do wojny. Odkrywaj膮, 偶e ich pradawne automaty s膮 kluczem do zamkni臋cia Otch艂ani.
-
Misje:
-
Obrona twierdzy przed mutantami.
-
Eskortowanie maszyn obl臋偶niczych przez g贸ry.
-
Odzyskanie staro偶ytnej ku藕ni z r膮k barbarzy艅c贸w.
-
Pierwsze otwarcie portalu Otch艂ani pod ziemi膮.
-
Fina艂: Durkharowie uruchamiaj膮 Kolossa Ku藕ni – ale jego energia przyci膮ga uwag臋 samej Otch艂ani.
-
馃寠 Kampania IV – Pelagani „Pie艣艅 G艂臋bin”
-
Bohaterowie: Kapitan-Kr贸l, Kap艂anka G艂臋bin, Astrolog-Marynista.
-
Fabu艂a: Ludzie morza 偶yj膮 z dala od konfliktu, ale kiedy Leviatany zaczynaj膮 szale膰, a syreny 艣piewaj膮 o powrocie „Matki G艂臋bin”, wci膮gni臋ci zostaj膮 w wojn臋.
-
Misje:
-
Bitwa morska z piratami.
-
Obronienie wyspy przed Veytharami.
-
Przywo艂anie pierwszego Leviatana.
-
Zniszczenie imperialnej floty.
-
Fina艂: kap艂anka przyzywa Dzieci G艂臋bin – ale okazuje si臋, 偶e s膮 one pomiotem Otch艂ani, nie bog贸w morza.
-
馃惡 Kampania V – Bractwo K艂贸w „Totemy i Krew”
-
Bohaterowie: W贸dz Krwi, Matka Klan贸w, 艁owca Alfa.
-
Fabu艂a: Barbarzy艅cy pocz膮tkowo walcz膮 dla w艂asnej chwa艂y i 艂up贸w, ale duchy przodk贸w zaczynaj膮 ostrzega膰 ich przed Otch艂ani膮. To kampania o przej艣ciu od „dzikiej hordy” do „ostatnich obro艅c贸w 艣wiata”.
-
Misje:
-
Najazd na wiosk臋 imperium.
-
Walka z Veytharami w ruinach.
-
Przywo艂anie pierwszego Totemu-Ducha.
-
Wojna z kultystami Otch艂ani.
-
Fina艂: Bractwo jednoczy klany i obiecuje walczy膰 do ko艅ca przeciwko Otch艂ani.
-
馃暢️ Kampania VI – Kulty Otch艂ani „Narodziny Bezimiennego”
-
Bohaterowie: Prorok Pustki, Rycerz Koszmaru, Matka Plugawych Sn贸w.
-
Fabu艂a: Gracz wciela si臋 w kultyst贸w, kt贸rzy chc膮 sprowadzi膰 Bezimiennego na 艣wiat. Misje polegaj膮 na mutacjach, korumpowaniu ziemi i wypaczaniu armii innych frakcji.
-
Misje:
-
Korumpowanie osady ludzkiej.
-
Mutacja barbarzy艅c贸w.
-
Otwarcie pierwszego portalu.
-
Walka z krasnoludami o runiczne serca g贸r.
-
Fina艂: Narodziny Awatara Otch艂ani – koniec kampanii kultyst贸w i pocz膮tek fina艂u.
-
馃寣 Fina艂owa Kampania – „Otch艂a艅”
-
Frakcje: wszystkie 艂膮cz膮 si臋 w wojnie totalnej.
-
Gracz przechodzi przez misje, gdzie frakcje musz膮 albo walczy膰 razem, albo zgin膮膰 osobno.
-
Ostateczna misja: wszyscy bohaterowie (偶ywi) staj膮 w obronie 艣wiata przeciw Bezimiennemu.
-
Zako艅czenia r贸偶ne:
-
Imperium zwyci臋偶a – 艣wiat staje si臋 teokratycznym re偶imem.
-
Veytharowie zwyci臋偶aj膮 – 艣wiat pogr膮偶ony w niewoli wspomnie艅.
-
Durkharowie zwyci臋偶aj膮 – zamykaj膮 Otch艂a艅, ale 艣wiat staje si臋 zimnym grobowcem technologii.
-
Pelagani zwyci臋偶aj膮 – 艣wiat staje si臋 oceanem i kr贸lestwem G艂臋bin.
-
Bractwo zwyci臋偶a – 艣wiat dzieli si臋 na wolne klany, ale bez cywilizacji.
-
Otch艂a艅 zwyci臋偶a – koniec wszystkiego, 艣wiat po偶arty.
-
Komentarze
Prze艣lij komentarz