Akcja rozgrywa się na rozdartym kontynencie Umbralith, skąpanym w szkarłatnym świetle umierającego słońca, Severy, którego pulsacje napędzają magię i technologię opartą na Żarze Sablokowym – krystalicznym popiele zbieranym z serc starożytnych istot. Świat jest rozdarty między polityczne intrygi Cieni Matrony, uwodzicielskiej królowej-czarodziejki, a rywalizujące Wielkie Domy(Umbravelle, Sablethorn, Nightveil), anarchiczny Syndykat Zmierzchuoraz fanatyczny Zakon Karmazynowej Zasłony. Każdy użytkownik Żaru ryzykuje Skażenie Chóru, widmowej siły szepczącej o apokalipsie.
Historia skupia się na Veyrze Solne, niskiego pochodzenia Tkaczce Zmroku, która odkrywa odłamek *Serca Severa* – mitycznego kryształu zdolnego ocalić lub zniszczyć świat. Jej wizje apokalipsy i rosnące Skażenie Chóru popychają ją w konflikt z potężnymi frakcjami, które pragną odłamka dla własnych celów: władzy, boskości lub końca świata. W towarzystwie Kaelith, związanego z nią cienia o tajemniczej przeszłości, Veyra przemierza pięć regionów Umbralith – Pustynię Obsydianową, Moczary Lamentu, Dżunglę Ebonową, Iglice Kostne i Wybrzeże Rozbite – stawiając czoła stworzeniom, technologiom i intrygom. Serial bada tematy pokusy, ceny władzy i tożsamości w rozpadającym się świecie, z humorem w stylu Elviry (złośliwe żarty, teatralni złoczyńcy) i mitologiczną wagą *Nowego Słońca* (kosmiczne tajemnice, moralna dwuznaczność).
**Gatunek**: Fantasy, dramat, gotycki horror, czarna komedia
**Ton**: Mroczny, kampowy, z barokową estetyką i epickimi stawkami
**Struktura**: Serializowana narracja, 8 odcinków po 45-60 minut w pierwszym sezonie
**Tematyka**: Pokusa kontra opór, koszt władzy, przetrwanie w obliczu apokalipsy
**Estetyka**: Gotycko-punkowa – neonowe sigile, czarne żelazo, kościane konstrukty, szkarłatne światło Severa
## Główna Obsada
1. **Veyra Solne**
- **Opis**: Niskiego pochodzenia Tkaczka Zmroku z Moczarów Lamentu, w wieku około 25 lat, z dzikim wdziękiem i buntowniczą żyłką. Jej nielegalne szkolenie w Nekromancji i Tkactwie Cienia czyni ją outsiderką, a odkrycie odłamka *Serca Severa* stawia ją w centrum konfliktu. Veyra jest zdeterminowana, sprytna, ale zmaga się z rosnącym Skażeniem Chóru, które grozi utratą wolnej woli.
- **Motywacja**: Ocalić Umbralith lub siebie, odkrywając prawdę o *Sercu* i unikając opętania przez Chór Ebonowy.
- **Zdolności**: Przywoływanie Cienia (Kaelith i pomniejsze cienie), Iluzja Cienia, Wizje Prorocze (wywoływane przez odłamek).
- **Rola narracyjna**: Protagonistka, której podróż napędza fabułę, balansując między bohaterstwem a desperacją.
2. **Cień Matrona**
- **Opis**: Uwodzicielska, charyzmatyczna królowa-czarodziejka, władczyni Umbralith, występująca w Ebonowym Liceum. Jej gotycka elegancja (aksamitne szaty, Berło Ebonowe) i kampowy humor maskują bezwzględną ambicję. Jej mistrzostwo w Nekromancji i Kompulsji Psychicznej czyni ją groźnym przeciwnikiem.
- **Motywacja**: Pragnie *Serca Severa*, by osiągnąć boskość, wierząc, że zastąpi Severę jako nowa bogini.
- **Zdolności**: Wzmacnia zaklęcia Berłem Ebonowym, przywołuje armie cieni, używa Kompulsji Psychicznej do manipulacji.
- **Rola narracyjna**: Główna antagonistka, której teatralna obecność i polityczne intrygi rzucają wyzwanie Veyrze.
3. **Kaelith**
- **Opis**: Widmowy cień związany z Veyrą, dawniej Tkacz Zmroku zdradzony przez Matronę. Ich eteryczna forma mieni się Żarem Sablokowym, a enigmatyczne wskazówki ukrywają głęboką lojalność wobec Veyry. Kaelith jest sarkastyczny, ale nawiedzony przeszłością.
- **Motywacja**: Pomóc Veyrze uniknąć losu opętania, jednocześnie szukając odkupienia za własne porażki.
- **Zdolności**: Zwiady jako cień, walka (1k6 obrażeń nekrotycznych), ochrona Veyry przed Skażeniem Chóru.
- **Rola narracyjna**: Przewodnik i sojusznik Veyry, z tajemnicami łączącymi ich z Matroną.
4. **Lord Valthorne (Dom Sablethorn)**
- **Opis**: Wojowniczy kapłan i lider Domu Sablethorn, w średnim wieku, z surową charyzmą i fanatyczną wiarą w Severę. Nosi Tarczę Kostną i dzierży Ostrze Rozrywające Duszę, uosabiając militarny honor Iglic Kostnych.
- **Motywacja**: Używać *Serca Severa*, by przywrócić Severę i obalić Matronę, wierząc w jej tyranię.
- **Zdolności**: Ekspert w Tkactwie Cienia, mistrz walki wręcz, dowodzi Golemami Kostnymi.
- **Rola narracyjna**: Antagonista i potencjalny sojusznik, którego rebelia komplikuje wybory Veyry.
5. **Lady Sereth (Dom Nightveil)**
- **Opis**: Dekadencka alchemiczka Domu Nightveil, w wieku około 30 lat, z uwodzicielską aurą i obsesją na punkcie wiecznej młodości. Jej Bicz Jadu i eliksiry czynią ją groźną manipulatorką Dżungli Ebonowej.
- **Motywacja**: Pragnie *Serca Severa* dla nieśmiertelności, manipulując innymi dla własnych korzyści.
- **Zdolności**: Kompulsja Psychiczna, alchemiczne eliksiry, walka Biczem Jadu.
- **Rola narracyjna**: Sprzymierzeniec-zdrajca, której intrygi testują zaufanie Veyry.
6. **Kapitan Mordren (Syndykat Zmierzchu)**
- **Opis**: Charyzmatyczny, łobuzerski lider Syndykatu Zmierzchu, w wieku około 35 lat, z sarkastycznym humorem i talentem do przetrwania. Dowodzi *Północnym Żartem*, zmodyfikowaną Barką Mroku, na Wybrzeżu Rozbitym.
- **Motywacja**: Zyskać *Serce Severa* dla zysku lub władzy, balansując lojalność wobec Veyry i własnych interesów.
- **Zdolności**: Ekspert w nawigacji Szkicami Cienia, spryt w negocjacjach, walka z ukrytymi sztyletami Żaru.
- **Rola narracyjna**: Niepewny sojusznik, którego pragmatyzm pomaga Veyrze, ale grozi zdradą.
7. **Wyrocznia Zasłony (Zakon Karmazynowej Zasłony)**
- **Opis**: Tajemnicza prorokini Zakonu, ukryta pod szkarłatnymi szatami, z głosem odbijającym Chór Ebonowy. Jej fanatyczna wiara w śmierć Severa czyni ją zarówno wizjonerką, jak i zagrożeniem.
- **Motywacja**: Przyspieszyć upadek Severa, widząc *Serce* jako boską relikwię apokalipsy.
- **Zdolności**: Wizje Prorocze, przywoływanie Karmazynowych Cieni, Kompulsja Psychiczna.
- **Rola narracyjna**: Antagonistka religijna, której wizje rzucają wyzwanie celom Veyry.
## Sezon 1: Plan 8 Odcinków
**Przesłanka Sezonu**: Veyra Solne, niskiego pochodzenia Tkaczka Zmroku, odkrywa odłamek *Serca Severa*, wywołując apokaliptyczne wizje i przyciągając uwagę Cieni Matrony, Wielkich Domów, Syndykatu Zmierzchu i Zakonu Karmazynowej Zasłony. Przemierzając pięć regionów Umbralith, Veyra zmaga się z rosnącym Skażeniem Chóru, wskazówkami Kaelith i frakcjami walczącymi o odłamek. Sezon bada, czy Veyra ocali Umbralith, ulegnie Chórowi, czy wybierze własną drogę, ujawniając sekrety *Serca* i prawdziwe motywy Matrony.
**Struktura**: Każdy odcinek trwa 45-60 minut, łącząc akcję, intrygi i rozwój postaci. Narracja eksploruje regiony Umbralith (Pustynia Obsydianowa, Moczary Lamentu, Dżungla Ebonowa, Iglice Kostne, Wybrzeże Rozbite), ich stworzenia (Węże Cienia, Widma Moczarów) i technologie (Działa Cienia, Ostrza Rozrywające Duszę). Ton balansuje między kampowym humorem (żarty Matrony, sarkazm Mordrena) a mitologiczną powagą (szepty Chóru, upadek Severa).
---
### Odcinek 1: "Szept Odłamka"
- **Miejsce**: Moczary Lamentu
- **Streszczenie**: Veyra, niskiego pochodzenia Tkaczka Zmroku, znajduje odłamek *Serca Severa* w Płaczącej Iglicy, wywołując wizje końca Umbralith: powodzie cienia, Chór Ebonowy w natarciu i Cień Matrona ukoronowana w mroku. Ścigana przez strażników Umbravelle z Arkebuzami Żaru, ucieka z pomocą Kaelith, która sugeruje moc odłamka. Matrona wzywa Veyrę do Ebonowego Liceum, oferując patronat. Veyra kradnie Arkebuz i ucieka, napotykając Widmo Moczarów, które testuje jej determinację.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Pierwsza wizja Veyry (Skażenie Chóru +2) ujawnia znaczenie *Serca*.
- Enigmatyczna przestroga Kaelith: „Serce bije, ale czyja krew je napędza?”
- Archiwistka Lysenne Umbravelle żąda odłamka, ujawniając ambicje Domu.
- **Skupienie na postaciach**: Buntownicza natura Veyry; tajemnicza rola Kaelith.
- **Budowanie świata**: Przedstawia bagna Moczarów, Bibliotekę Szeptów i Nekromancję (Przywoływanie Cienia).
- **Cliffhanger**: Veyra odbiera psychiczną wiadomość od Matrony, pełną uwodzicielskiego uroku, wzywającą ją do Pustyni Obsydianowej.
### Odcinek 2: "Ebonowe Liceum"
- **Miejsce**: Pustynia Obsydianowa
- **Streszczenie**: Veyra przybywa na Pustynię Obsydianową, infiltrując Ebonowe Liceum podczas Północnego Rewelu. Cień Matrona, wykonując nekromancki kabaret z Marionetkami Cienia, próbuje oczarować Veyrę, by oddała odłamek. Veyra używa Iluzji Cienia, by ominąć Wardy Chóru, ale zostaje osaczona przez Ciemnogłowy, które drwią z niej zagadkami o *Sercu*. Kaelith ujawnia dawne spotkanie z Matroną, sugerując jej obsesję na punkcie Severa. Veyra ucieka przed atakiem Działa Cienia, odkrywając, że straż Matrony na nią poluje.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Kompulsja Psychiczna Matrony (Rzut obronny: Mądrość DC 16) niemal łamie Veyrę.
- Zagadka Ciemnogłowy: „Co płonie jaśniej niż Severa, a nie rzuca światła?”
- Wprowadzenie Berła Ebonowego Matrony, wzmacniającego jej zaklęcia.
- **Skupienie na postaciach**: Uwodzicielska groza Matrony; rosnące Skażenie Veyry (osiąga 4, wywołując paranoję).
- **Budowanie świata**: Pokazuje dekadencję Liceum, Działa Cienia i polityczną dominację Matrony.
- **Cliffhanger**: Veyra podsłuchuje agentów Umbravelle, planujących przejęcie odłamka, kierując ją do Dżungli Ebonowej.
### Odcinek 3: "Pnącza Proroctwa"
- **Miejsce**: Dżungla Ebonowa
- **Streszczenie**: Veyra szuka Szeptopnączy w Gajach Alchemicznych Domu Nightveil dla wskazówek o *Sercu*. Spotyka Lady Sereth, która oferuje sojusz w zamian za odłamek, używając Bicza Jadu, by oplatać Veyrę w napiętym starciu. Bestie Cienia czają się w dżungli, zmuszając Veyrę do wymiany Żaru za bezpieczne przejście. Szeptopnącza udziela wizji latarni na wybrzeżu, ale jej cena krwi zwiększa Skażenie Veyry (6, grożąc szaleństwem). Zakon Karmazynowej Zasłony urządza zasadzkę, ujawniając apokaliptyczną agendę.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Wzmacniana eliksirem charyzma Sereth niemal przekonuje Veyrę (Perswazja DC 15).
- Wizja Szeptopnączy wskazuje na Latarnię Severa na Wybrzeżu Rozbitym.
- Atak Karmazynowego Cienia (3k6 obrażeń ogniowych) testuje Tkactwo Cienia Veyry.
- **Skupienie na postaciach**: Manipulacyjna dekadencja Sereth; walka Veyry z wizjami.
- **Budowanie świata**: Podkreśla bioluminescencyjne niebezpieczeństwa Dżungli, alchemiczną kulturę Nightveil i zapał Karmazynowej Zasłony.
- **Cliffhanger**: Kultysta Karmazynowej Zasłony wspomina Wyrocznię Zasłony, nazywając Veyrę „heroldem końca Severa”.
### Odcinek 4: "Kuźnia Dusz"
- **Miejsce**: Iglice Kostne
- **Streszczenie**: Veyra infiltruje Kuźnię Dusz Domu Sablethorn, szukając zapisów o *Sercu*. Lord Valthorne konfrontuje ją, dzierżąc Ostrze Rozrywające Duszę i Tarczę Kostną, oskarżając o wspieranie tyranii Matrony. Veyra wyłącza Golema Kostnego, celując w jego rdzeń Żaru, ale jej Wizja Prorocza (Skażenie 8) wywołuje rozkaz Chóru, by zabić Valthorne’a. Odpiera go (Charyzma DC 16), ale mdleje, uratowana przez Kaelith. Valthorne ujawnia rebelię Sablethorn, komplikując sojusze Veyry.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Pojedynek Valthorne’a (2k8+1k6 obrażeń nekrotycznych) popycha Veyrę do granic możliwości.
- Forma cienia Kaelith odwraca uwagę Golema, sugerując ich ukrytą moc.
- Zapisy Sablethorn wspominają „Pierwsze Serce” pod Wybrzeżem Rozbitym.
- **Skupienie na postaciach**: Zapał Valthorne’a; walka Veyry z opętaniem Chóru.
- **Budowanie świata**: Pokazuje militarną kulturę Iglic, Golemy Kostne i Ostrza Rozrywające Duszę.
- **Cliffhanger**: Veyra ucieka na Wybrzeże Rozbite, ścigana przez wojowników Sablethorn.
### Odcinek 5: "Port Zmierzchu"
- **Miejsce**: Wybrzeże Rozbite
- **Streszczenie**: Veyra dociera do Portu Zmierzchu, spotykając Kapitana Mordrena z Syndykatu Zmierzchu. Oferuje jej schronienie na swoim Szkicu Cienia, *Północnym Żarcie*, ale żąda odłamka jako zapłaty. Wizje Veyry ujawniają powiązania Mordrena z Karmazynową Zasłoną, wzbudzając nieufność. Syreny Cienia atakują port, zwabione energią odłamka, a Veyra używa Arkebuza Żaru, by je odeprzeć, zwiększając Skażenie (9, blisko opętania). Mordren proponuje umowę: poprowadzić go do Latarni Severa za udział w mocy *Serca*.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Urok Mordrena (Perswazja DC 14) testuje determinację Veyry.
- Atak Syren Cienia (2k6 obrażeń psychicznych) zmusza Veyrę do polegania na Mordrenie.
- Wizja potwierdza Latarnię jako miejsce spoczynku *Serca*.
- **Skupienie na postaciach**: Dwuznaczność Mordrena; desperacja Veyry.
- **Budowanie świata**: Przedstawia chaotyczny ośrodek handlu Wybrzeża, Szkice Cienia i Syreny Cienia.
- **Cliffhanger**: Głos Wyroczni Zasłony rozbrzmiewa z Latarni, wzywając Veyrę.
### Odcinek 6: "Zew Latarni"
- **Miejsce**: Wybrzeże Rozbite (Latarnia Severa)
- **Streszczenie**: Veyra i Mordren docierają do Latarni, gdzie Wyrocznia Zasłony ujawnia, że odłamek to fragment serca Severa, zdolny do przywrócenia lub zniszczenia słońca. Karmazynowe Cienie Wyroczni przytłaczają załogę Mordrena, a Veyra używa Pulsu Śmierci (3k8 nekrotycznych, Skażenie 10), by uciec, ulegając pełnemu opętaniu Chóru. Kaelith interweniuje, ujawniając, że była Tkaczką Zmroku związaną przez Matronę, przerywając opętanie kosztem własnej siły (Kaelith słabnie). Wyrocznia ucieka, przysięgając zdobyć *Serce*.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Wizja Wyroczni (DC 15) pokazuje upadek Severa, implicując Matronę.
- Poświęcenie Kaelith redukuje Skażenie Veyry do 8, ale oni sami tymczasowo bledną.
- Kryształ Żaru Latarni pulsuje, wzmacniając wizje Veyry.
- **Skupienie na postaciach**: Fanatyzm Wyroczni; tragiczna przeszłość Kaelith.
- **Budowanie świata**: Podkreśla religijne znaczenie Latarni i moc Karmazynowej Zasłony.
- **Cliffhanger**: Veyra dowiaduje się, że *Serce* leży pod Pustynią Obsydianową, zmuszając do powrotu do Matrony.
### Odcinek 7: "Cienie Zdrady"
- **Miejsce**: Pustynia Obsydianowa, Dżungla Ebonowa
- **Streszczenie**: Veyra wraca na Pustynię Obsydianową, szukając katakumby *Serca*. Sereth urządza na nią zasadzkę w Dżungli, używając Bicza Jadu wzmocnionego eliksirem, ale Ostrze Cienia Veyry kontruje, ujawniając strach Sereth przed starzeniem. Siły Umbravelle i Sablethorn, prowadzone przez Lysenne i Valthorne’a, łączą się w niełatwym rozejmie, by przejąć odłamek. Kaelith, osłabiona, dzieli się wspomnieniem nieudanej próby Matrony użycia *Serca*, sugerując jej śmiertelność. Veyra ucieka przez Krok Zmroku, docierając do Wielkiej Studni Żaru.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Zdrada Sereth (DC 14 oplątanie) zmusza Veyrę do ujawnienia odłamka.
- Wspomnienie Kaelith pokazuje poranioną duszę Matrony, tajemnicę Chóru.
- Rozejm Domów załamuje się, gdy Valthorne atakuje Lysenne, eskalując chaos.
- **Skupienie na postaciach**: Desperacja Sereth; strategiczny spryt Veyry.
- **Budowanie świata**: Revisituje Studnie Żaru na Pustyni i Świątynie Dżungli, pokazując konflikt między Domami.
- **Cliffhanger**: Veyra wchodzi do katakumby, napotykając zapieczętowaną bramę strzeżoną przez ogromnego Węża Cienia.
### Odcinek 8: "Cena Serca"
- **Miejsce**: Pustynia Obsydianowa (Katakumba Wielkiej Studni Żaru)
- **Streszczenie**: Veyra walczy z Wężem Cienia (3k6 psychiczny krzyk), by dotrzeć do *Serca Severa*, ogromnego kryształu Żaru pulsującego światłem Severa. Matrona konfrontuje ją, ujawniając, że pragnie *Serca*, by zostać następczynią Severa, a nie ocalić Umbralith. Wizje Veyry pokazują dwie ścieżki: oddać odłamek Matronie, skazując świat, lub zniszczyć go, ryzykując upadek Severa. Gdy Valthorne, Sereth i Wyrocznia szturmują katakumbę, Veyra używa Pulsu Śmierci, by zawalić komnatę, uciekając z pomocą Kaelith. *Serce* pozostaje, jego los nierozstrzygnięty.
- **Kluczowe wydarzenia**:
- Berło Ebonowe Matrony uwalnia armię cieni (4k10 nekrotycznych), kontratowaną przez wzmocnioną odłamkiem Nekromancję Veyry.
- Wybór Veyry: zachowuje odłamek, zwiększając Skażenie do 10, ale zachowując wolną wolę.
- Końcowa wizja pokazuje powstanie Chóru, sugerując większe zagrożenie.
- **Skupienie na postaciach**: Prawdziwa ambicja Matrony; moralny dylemat Veyry.
- **Budowanie świata**: Kulminuje w najgłębszej katakumbie Pustyni, łącząc Żar, Chór i wiedzę o Severze.
- **Cliffhanger**: Veyra ucieka z odłamkiem, ścigana przez wszystkie frakcje, gdy światło Severa przygasa, sygnalizując nadchodzącą apokalipsę.
## Łuk Sezonu
- **Rozwój Veyry**: Od zdesperowanej outsiderki do niechętniej bohaterki, Veyra uczy się władać mocami Tkaczki Zmroku i opierać się Chórowi, ale jej Skażenie czyni ją podatną.
- **Konflikt Frakcji**: Domy, Syndykat i Karmazynowa Zasłona eskalują wojnę o *Serce*, ujawniając motywy (władza, rebelia, apokalipsa).
- **Tajemnica Matrony**: Jej ambicja boskości zostaje ujawniona, ale przeszła porażka z *Sercem* sugeruje słabość, przygotowując grunt pod Sezon 2.
- **Zagrożenie Chóru**: Chór Ebonowy rośnie w siłę, manipulując wszystkimi frakcjami, sugerując większą kosmiczną siłę.
- **Eksploracja Świata**: Każdy odcinek pokazuje region (Moczary, Pustynia, Dżungla, Iglice, Wybrzeże), jego stworzenia (Widma Moczarów, Węże Cienia) i technologie (Działa Cienia, Ostrza Rozrywające Duszę).
Rasy :
Przegląd
Umbralith to świat zamieszkany przez różnorodne rasy, ukształtowane przez szkarłatne światło Severy, nekrotyczną energię Żaru Sablokowego i szepty Chóru Ebonowego. Rasy te – od śmiertelników po nieumarłych i hybrydy – współistnieją w dekadenckim społeczeństwie, gdzie kabarety, rytuały i walki o władzę definiują życie. Każda rasa ma unikalne cechy, role społeczne i relacje z magią, technologią oraz frakcjami (Cień Matrona, Wielkie Domy, Syndykat Zmierzchu, Zakon Karmazynowej Zasłony). Narracyjnie, rasy te wzbogacają podróż Veyry Solne, oferując sojuszników, wrogów i dylematy moralne w jej queście o Serce Severa.
Główne Rasy Umbralith
1. Śmiertelnicy (Ludzie)
- Opis: Ludzie są najliczniejszą rasą Umbralith, zróżnicowaną pod względem wyglądu, od bladej skóry Moczarów Lamentu po opalone odcienie Pustyni Obsydianowej. Ich ciała często noszą ślady Żaru Sablokowego – błyszczące tatuaże, czarne żyły lub eteryczne blizny – wynikające z ekspozycji na magię lub technologię. Noszą gotyckie stroje, od aksamitnych szat elity po łachmany górników.
- Cechy:
- Fizyczne: Średni wzrost (1,5-1,8 m), z oczami lśniącymi szkarłatem w Silnych Pulsach Severa. Często wzmacniani eliksirami Nightveil lub artefaktami Żaru.
- Magiczne: Predysponowani do zostania Tkaczami Zmroku, zdolni do Nekromancji, Tkactwa Cienia lub Kompulsji Psychicznej, ale ryzykują Skażenie Chóru (patrz System Magii).
- Społeczne: Zajmują wszystkie warstwy społeczne – od elit Domów po niewolników w kopalniach Żaru. Ambitni, ale podatni na pokusy Chóru.
- Rola Społeczna: Śmiertelnicy są trzonem społeczeństwa, pełniąc role uczonych (Umbravelle), wojowników (Sablethorn), alchemików (Nightveil) lub przemytników (Syndykat). W kabaretach występują jako tancerze, śpiewacy lub ofiary rytuałów. Niższe klasy trudzą się w niebezpiecznych zawodach, jak wydobycie Żaru.
- Relacje z Frakcjami:
- Cień Matrona: Śmiertelnicy służą jako jej dworzanie, strażnicy lub artyści, ale są manipulowani jej Kompulsją Psychiczną.
- Wielkie Domy: Umbravelle faworyzuje uczonych śmiertelników, Sablethorn wojowników, Nightveil hedonistów.
- Syndykat Zmierzchu: Przyciąga śmiertelnych wyrzutków, oferując wolność za lojalność.
- Zakon Karmazynowej Zasłony: Rekrutuje fanatycznych śmiertelników, obiecując wzniesienie przez apokalipsę.
- Narracja: Veyra Solne, śmiertelniczka z Moczarów Lamentu, reprezentuje tę rasę. Jej buntownicza natura i nielegalne szkolenie w magii czynią ją outsiderką, a jej interakcje z innymi śmiertelnikami (np. Mordrenem) podkreślają ich różnorodność – od pragmatyzmu po fanatyzm.
- Wiedza: Uważa się, że śmiertelnicy są potomkami starożytnych, którzy pierwsi wydobyli Żar Sablokowy, przeklęci przez Chór Ebonowy za kradzież serc boskich istot.
2. Nieumarli
- Opis: Istoty wskrzeszone przez Nekromancję, od widmowych cieni po cielesne zombie, często ulepszane Żarem Sablokowym dla piękna lub siły. Mogą przypominać żywych (np. blade, eteryczne piękności Matrony) lub groteskowe konstrukty (np. zszyte ciała z Iglic Kostnych). Ich oczy błyszczą Żarem, a ruchy są płynne, ale nienaturalne.
- Cechy:
- Fizyczne: Zróżnicowane – od eterycznych form cieni po szkieletowe konstrukty. Odporni na starzenie, ale podatni na rozpad bez Żaru.
- Magiczne: Naturalnie związani z Chórem Ebonowym, niektórzy zachowują zdolności magiczne z życia (np. Kaelith). Ich Skażenie Chóru zaczyna się na poziomie 2-4, czyniąc ich bardziej podatnymi na opętanie.
- Społeczne: Cieszą się wyższym statusem niż śmiertelnicy dzięki długowieczności, ale są zniewoleni przez twórców (np. Matronę lub Domy).
- Rola Społeczna: Nieumarli służą jako elitarna straż (np. Marionetki Cienia Matrony), artyści kabaretowi (tancerze cieni) lub niewolnicy w katakumbach. W Dżungli Ebonowej są ulepszani eliksirami Nightveil, stając się pięknymi, ale śmiercionośnymi. Niższe klasy nieumarłych to robotnicy w kopalniach lub strażnicy relikwii.
- Relacje z Frakcjami:
- Cień Matrona: Tworzy nieumarłych jako swoje sługi, używając ich w kabaretach i walce (np. Marionetki Cienia).
- Wielkie Domy: Sablethorn tworzy Golemy Kostne, Umbravelle wskrzesza cienie do szpiegostwa, Nightveil ulepsza ich dla estetyki.
- Syndykat Zmierzchu: Wykorzystuje nieumarłych jako przemytników lub ochroniarzy, szczególnie na Wybrzeżu Rozbitym.
- Zakon Karmazynowej Zasłony: Przywołuje Karmazynowe Cienie jako fanatycznych egzekutorów, widząc ich jako narzędzia apokalipsy.
- Narracja: Kaelith, związany cień Veyry, jest kluczowym nieumarłym, którego przeszłość jako Tkaczki Zmroku zdradzonej przez Matronę napędza fabułę. Nieumarli, jak Karmazynowe Cienie, są zagrożeniem w starciach Veyry, a ich szepty wzmacniają jej wizje.
- Wiedza: Nieumarli są uważani za duszę uwięzioną w Żarze Sablokowym, stworzoną przez rytuały, które wiążą ich z wolą Chóru lub twórcy. Ich istnienie budzi lęk, ale i pożądanie wśród śmiertelników, pragnących nieśmiertelności.
3. Hybrydy Cienia
- Opis: Istoty będące krzyżówką śmiertelników i nieumarłych, stworzone przez alchemiczne eksperymenty Nightveil lub przypadkowe nasycenie Żarem Sablokowym. Mają płynne, zmieniające się ciała, które mogą przechodzić między materialnymi a eterycznymi formami, z rysami łączącymi ludzką urodę z widmową grozą (np. błyszczące oczy, cieniste kończyny).
- Cechy:
- Fizyczne: Zmiennokształtne, z ciałami migoczącymi jak płynny cień. Mogą częściowo dematerializować się, przypominając Bestie Cienia.
- Magiczne: Posiadają wrodzone zdolności Tkactwa Cienia (np. Iluzja Cienia, Krok Zmroku) z mniejszym Skażeniem (+1 zamiast +2 za użycie). Słabsi w Nekromancji.
- Społeczne: Rzadkie, często piętnowane jako „przeklęte”, ale cenione w kabaretach za egzotyczną urodę i płynne ruchy.
- Rola Społeczna: Hybrydy są artystami, szpiegami lub asasynami, szczególnie w Dżungli Ebonowej i na Wybrzeżu Rozbitym. W Portu Zmierzchu służą jako przemytnicy dla Syndykatu, a w Ebonowym Liceum jako tancerze Matrony. Ich zmiennokształtność czyni ich idealnymi do intryg, ale budzą nieufność.
- Relacje z Frakcjami:
- Cień Matrona: Wykorzystuje hybrydy jako szpiegów lub artystów, ale kontroluje ich Kompulsją Psychiczną.
- Wielkie Domy: Nightveil tworzy hybrydy w Gajach Alchemicznych, Umbravelle bada ich dla wiedzy, Sablethorn gardzi nimi jako nieczystymi.
- Syndykat Zmierzchu: Ceni hybrydy za ich zdolności szpiegowskie, zatrudniając ich na Szkicach Cienia.
- Zakon Karmazynowej Zasłony: Postrzega hybrydy jako heretyków, ale rekrutuje ich dla infiltracji.
- Narracja: Hybrydy, jak potencjalni szpiedzy Sereth, komplikują misje Veyry, używając iluzji, by ją oszukać. Ich obecność w kabaretach Dżungli Ebonowej podkreśla dekadencję regionu, a ich zmiennokształtność testuje spryt Veyry.
- Wiedza: Uważa się, że hybrydy powstały z nieudanych rytuałów wskrzeszania lub eksperymentów z Żarem, łącząc śmiertelne dusze z esencją Chóru. Są zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem.
4. Duchy (Cienie)
- Opis: Eteryczne istoty, takie jak Węże Cienia, Widma Moczarów czy Ciemnogłowy, istniejące jako czyste esencje Żaru Sablokowego związane z Chórem Ebonowym. Ich formy są płynne, od wężowatych po humanoidalne, często z błyszczącymi oczami lub runami. Niektóre, jak Kaelith, zachowują świadomość i wspomnienia.
- Cechy:
- Fizyczne: Niematerialne, odporne na ataki fizyczne, ale podatne na magię Żaru. Mogą przybierać materialne formy kosztem energii (1 Skażenie na godzinę).
- Magiczne: Wrodzone zdolności Nekromancji (np. Psychiczny Krzyk, Wysysanie Rozpaczy) i połączenie z Chórem, które daje im wgląd w wizje (Percepcja +6).
- Społeczne: Zniewolone przez Tkaczy Zmroku lub frakcje, rzadko wolne. Cenione za moc, ale budzą strach jako zwiastuny Chóru.
- Rola Społeczna: Duchy służą jako strażnicy (np. Węże Cienia w Studniach Żaru), szpiedzy (Ciemnogłowy Matrony) lub artyści (tancerze cieni w kabaretach). Wolne duchy, jak Widma Moczarów, są drapieżnikami, polującymi na nieostrożnych.
- Relacje z Frakcjami:
- Cień Matrona: Przywołuje duchy jako sługi, używając ich w kabaretach i walce (np. Marionetki Cienia).
- Wielkie Domy: Umbravelle wiąże duchy do badań, Sablethorn używa ich jako strażników, Nightveil wzmacnia ich eliksirami.
- Syndykat Zmierzchu: Rzadko kontroluje duchy, ale handluje nimi jako relikwiami.
- Zakon Karmazynowej Zasłony: Przywołuje Karmazynowe Cienie jako świętych wojowników.
- Narracja: Kaelith jest kluczowym duchem, pomagającym Veyrze, ale jej przeszłość komplikuje ich relację. Duchy, jak Widma Moczarów czy Węże Cienia, są zagrożeniami w jej podróży, testując jej odporność psychiczną i fizyczną.
- Wiedza: Duchy są uważane za fragmenty dusz starożytnych, uwięzione w Żarze Sablokowym przez Chór Ebonowy. Ich szepty są zarówno błogosławieństwem (proroctwa), jak i przekleństwem (opętanie).
5. Konstrukty
- Opis: Sztuczne istoty, takie jak Golemy Kostne czy Marionetki Cienia, stworzone z kości, czarnego żelaza i Żaru Sablokowego. Ich formy są barokowe, od szkieletowych gigantów po eleganckie, przypominające lalki automaty. Nie mają wolnej woli, ale mogą być opętane przez Chór Ebonowy.
- Cechy:
- Fizyczne: Wytrzymałe (AC 16-18, 80-150 HP), z kryształami Żaru jako rdzeniami napędowymi. Odporne na efekty psychiczne i uroki.
- Magiczne: Nie rzucają czarów, ale mogą emitować efekty Żaru (np. Puls Żaru Golema Kostnego: 2k6 obrażeń nekrotycznych). Ich rdzenie są podatne na ataki magiczne.
- Społeczne: Bezduszne narzędzia, służące jako strażnicy, robotnicy lub ozdoby kabaretowe. Brak statusu społecznego, ale są symbolem potęgi frakcji.
- Rola Społeczna: Konstrukty strzegą kluczowych miejsc (np. Kuźnia Dusz, Ebonowe Liceum) lub służą w walce. W kabaretach są używane jako animowane rekwizyty, dodając gotyckiego splendoru. Ich obecność podkreśla technologiczną zależność Umbralith od Żaru.
- Relacje z Frakcjami:
- Cień Matrona: Używa Marionetek Cienia w kabaretach i jako asasynów.
- Wielkie Domy: Sablethorn tworzy Golemy Kostne, Umbravelle mniejsze konstrukty do ochrony archiwów, Nightveil eksperymentuje z hybrydowymi formami.
- Syndykat Zmierzchu: Kradnie konstrukty dla przemytu lub sprzedaży.
- Zakon Karmazynowej Zasłony: Rzadko używa konstrukty, preferując Karmazynowe Cienie.
- Narracja: Veyra napotyka konstrukty, jak Golemy Kostne w Iglicach Kostnych, które testują jej zdolności bojowe. Ich rdzenie Żaru są kluczowymi celami w walce, a ich bunt pod wpływem Chóru komplikuje infiltrację.
- Wiedza: Konstrukty są uważane za mechaniczne naczynia dla Żaru, czasem zawierające uwięzione dusze, które wydają ciche lamenty po zniszczeniu.
Integracja Narracyjna
Rasy Umbralith wzbogacają fabułę serialu, tworząc dynamiczne interakcje z Veyrą i frakcjami:
- Śmiertelnicy: Veyra, Mordren i Sereth reprezentują ich ambicję i podatność na pokusy. Ich różnorodność (od uczonych po piratów) odzwierciedla podziały społeczne, napędzając konflikty.
- Nieumarli: Kaelith i Karmazynowe Cienie są kluczowymi postaciami, oferując wsparcie lub zagrożenie. Ich związek z Chórem komplikuje wybory Veyry, szczególnie w starciach z Matroną.
- Hybrydy Cienia: Jako szpiedzy lub artyści, hybrydy wprowadzają niepewność, zmuszając Veyrę do ostrożności w Dżungli Ebonowej i na Wybrzeżu Rozbitym.
- Duchy: Węże Cienia, Widma Moczarów i Ciemnogłowy są przeszkodami lub źródłami wskazówek, testując odporność psychiczną Veyry i jej więź z Kaelith.
- Konstrukty: Golemy Kostne i Marionetki Cienia to fizyczne zagrożenia, zmuszające Veyrę do strategicznego myślenia, np. celowania w rdzenie Żaru.
Kontekst Kulturowy i Społeczny
- Społeczeństwo: Rasy współistnieją w dekadenckim tygielu, gdzie kabarety, takie jak Północny Rewele, łączą ich w spektaklach Nekromancji i Tkactwa Cienia. Status zależy od dostępu do Żaru, z nieumarłymi i hybrydami często przewyższającymi śmiertelników, ale podlegającymi kontroli elity.
- Tabu: Mieszanie ras (np. tworzenie hybryd) jest kontrowersyjne, szczególnie w Iglicach Kostnych, gdzie Sablethorn ceni „czystość”. Wypowiadanie imienia Chóru Ebonowego przez dowolną rasę grozi opętaniem.
- Festiwale:
- Noc Rozciętych Słońc: Śmiertelnicy i nieumarli łączą się w rytuałach Żaru, z hybrydami i duchami jako artystami, a konstrukty jako strażnicy.
- Taniec Cieni: Konkursy Tkactwa Cienia, gdzie hybrydy błyszczą, a śmiertelnicy rywalizują o status, często kosztem Skażenia.
- Regiony:
- Pustynia Obsydianowa: Dominują śmiertelnicy i nieumarli Matrony, z duchami jako szpiegami.
- Moczary Lamentu: Śmiertelnicy uczeni i Widma Moczarów, z nielicznymi hybrydami jako szpiedzy.
- Dżungla Ebonowa: Hybrydy i nieumarli Nightveil, z Bestiami Cienia i Szeptopnączami jako pół-inteligentne istoty.
- Iglice Kostne: Śmiertelnicy wojownicy i Golemy Kostne, z nielicznymi duchami w katakumbach.
- Wybrzeże Rozbite: Mieszanka wszystkich ras, z hybrydami i duchami jako przemytnicy Syndykatu.
Narracyjne Znaczenie dla Veyry
- Śmiertelnicy: Jako śmiertelniczka, Veyra łączy się z ich walką o przetrwanie, ale jej nielegalna magia czyni ją outsiderką. Interakcje z Mordrenem i Sereth testują jej zaufanie.
- Nieumarli: Kaelith jest jej przewodnikiem, ale inne nieumarłe, jak Karmazynowe Cienie, są zagrożeniami, zmuszając ją do walki z własną podatnością na Chór.
- Hybrydy Cienia: Ich zmiennokształtność komplikuje infiltrację, np. w Ebonowym Liceum, gdzie mogą udawać sojuszników.
- Duchy: Widma Moczarów i Ciemnogłowy testują jej psychikę, a Węże Cienia strzegą kluczowych miejsc, jak Wielka Studnia Żaru.
- Konstrukty: Golemy Kostne w Iglicach Kostnych i Marionetki Cienia w Liceum zmuszają Veyrę do używania sprytu i Tkactwa Cienia, by wyłączyć ich rdzenie.
# Bestiariusz Umbralith:
Stworzenia Umbralith rodzą się z połączenia nekromanckiej energii Żaru Sablokowego, widmowego wpływu Chóru Ebonowego oraz gasnącego światła Severa. Od widmowych drapieżników po świadome rośliny, każde z nich jest ukształtowane przez gotycki rozpad i eldrityczną moc świata. Poniżej przedstawiono najbardziej znaczące istoty, czające się w pustyniach, dżunglach i katakumbach tego nawiedzonego królestwa.
---
## 1. Wąż Cienia
- **Opis**: Wężowaty duch, długi na 6-9 metrów, z przezroczystym ciałem migoczącym drobinkami Żaru Sablokowego. Jego bezoka głowa pulsuje szkarłatnym blaskiem, a paszcza jest wyściełana igłowatymi zębami z cienia. Jego forma wije się, jakby porwana niewidzialnym wiatrem, zostawiając smugi dymu.
- **Zachowanie**: Drapieżny i terytorialny, Wąż Cienia strzeże żył Żaru Sablokowego na Pustyni Obsydianowej. Wyczuwa użytkowników Żaru, atakując psychicznymi krzykami wywołującymi wizje śmierci. Może przenikać przez piasek, zaskakując ofiary nagłymi atakami.
- **Siedlisko**: Pustynia Obsydianowa, szczególnie w pobliżu Studni Żaru. Gnieździ się w ukrytych skorupach starożytnych robaków, łącząc swoje ciało z wydmami.
- **Zdolności**:
- **Psychiczny Krzyk**: Wycie powodujące dezorientację i wizje, osłabiające wolę przeciwnika (Rzut obronny: Wola DC 15).
- **Uderzenie Fazowe**: Może przenikać przez stałe obiekty, zadając obrażenia nekrotyczne (2k6+4).
- **Wyczuwanie Żaru**: Wykrywa Żar Sablokowy w promieniu 30 metrów, przyciągany do użytkowników lub surowych żył.
- **Rola narracyjna**: Powtarzające się zagrożenie dla Veyry podczas podróży przez Pustynię Obsydianową, szczególnie w pobliżu kopalni Żaru. Cień Matrona może używać Węży Cienia jako strażników, komplikując poszukiwania *Serca Severa*.
- **Wiedza**: Górnicy wierzą, że Węże Cienia to niespokojne duchy boskich istot, których serca tworzą Żar Sablokowy, przeklęte, by chronić swoje останки.
---
## 2. Widmo Moczarów
- **Opis**: Widmowa, humanoidalna postać owinięta postrzępionymi zasłonami, unoszącymi się, jakby pod wodą. Jej twarz to bezkształtna pustka z błyszczącymi, poplamionymi Żarem oczami. Ciało ocieka czarną posoką, która paruje w mgłę.
- **Zachowanie**: Podstępne i żałobne, Widma Moczarów wabią wędrowców w bagna Moczarów Lamentu, śpiewając pieśni naśladujące głosy utraconych bliskich. Żywią się rozpaczą, wysysając wolę ofiar przed utopieniem ich w bagnie.
- **Siedlisko**: Moczary Lamentu, nawiedzające rzeki i bagna. Gromadzą się w pobliżu Biblioteki Szeptów Domu Umbravelle, przyciągane przez psychiczne pozostałości.
- **Zdolności**:
- **Pieśń Syreny**: Hipnotyczna pieśń, która zmusza ofiary do podejścia (Rzut obronny: Charyzma DC 14). Niepowodzenie prowadzi do prób utopienia.
- **Wysysanie Rozpaczy**: Atak dotykiem, który osłabia wolę, redukując odporność psychiczną (1k4 obrażeń Mądrości).
- **Forma Mgły**: Może rozpuścić się w mgłę cienia, stając się odpornym na ataki fizyczne przez 1 minutę (odnawia się po 1 godzinie).
- **Rola narracyjna**: Veyra spotyka Widma Moczarów w Moczarach Lamentu, testując jej determinację, gdy wykorzystują jej strach przed utratą siebie na rzecz Chóru Ebonowego. Dom Umbravelle może używać ich jako nieświadomych strażników.
- **Wiedza**: Uważa się, że są duszami uzależnionych od Żaru, którzy utonęli w bagnie, związani przez Chór, by służyć jako wieczne wabiki.
---
## 3. Bestia Cienia
- **Opis**: Zgrabna, przypominająca panterę istota z ciałem z płynnego cienia, zmieniającym się między materialnym a eterycznym. Jej oczy to bliźniacze kule czystego Żaru Sablokowego, błyszczące jak miniaturowe słońca, a pazury zostawiają ślady nekrotycznej energii.
- **Zachowanie**: Najwyżsi drapieżcy Dżungli Ebonowej, Bestie Cienia polują w stadach, używając skradania i koordynacji. Przyciągają je użytkownicy Żaru, ale unikają bezpośredniego światła Severa, wycofując się podczas najsilniejszych pulsów. Inteligentne, czasem handlują z wędrowcami, żądając Żaru za bezpieczne przejście.
- **Siedlisko**: Dżungla Ebonowa, czając się w podszyciu i Gaju Alchemicznym. Unikają otwartych polan, preferując gęste, zacienione obszary.
- **Zdolności**:
- **Scalanie z Cieniem**: Wtapia się w cienie, zyskując przewagę w testach skradania (+8 do Skradania).
- **Nekrotyczne Pazury**: Ataki zadają 2k8 obrażeń nekrotycznych i zmniejszają efekty leczenia o 50% przez 1 godzinę.
- **Targ Żaru**: Może komunikować się telepatycznie, oferując bezpieczne przejście za Żar Sablokowy (Perswazja DC 16 do negocjacji).
- **Rola narracyjna**: Veyra może spotkać Bestie Cienia, szukając Gaju Alchemicznego Domu Nightveil, zmuszając ją do negocjacji lub walki. Kapitan Mordren może znać ich zwyczaje, oferując pomoc za cenę.
- **Wiedza**: Legendy twierdzą, że Bestie Cienia były kiedyś strażnikami Świątyń Chóru w dżungli, skorumpowanymi przez Żar Sablokowy w dzikich łowców.
---
## 4. Golem Kostny
- **Opis**: Wieżowaty konstrukt z zastygłych kości i obsydianu, wysoki na 3,6 metra, z połączonymi nićmi cienia stawami. Jego czaszkowata głowa błyszczy kryształami Żaru w oczodołach, a kończyny są wyryte nekromanckimi runami.
- **Zachowanie**: Stworzone przez Dom Sablethorn, Golemy Kostne to bezmyślni strażnicy, chroniący katakumby i kuźnie Żaru w Iglicach Kostnych. Atakują intruzów bez wahania, ale mogą być dezaktywowane przez zniszczenie ich rdzenia Żaru.
- **Siedlisko**: Iglice Kostne, szczególnie Kuźnia Dusz i Katakumby Upadłych. Stoją nieruchomo, dopóki nie zostaną aktywowane przez intruzów.
- **Zdolności**:
- **Miażdżenie Kości**: Atak wręcz zadający 3k10 obrażeń obuchowych z szansą na powalenie (Rzut obronny: Siła DC 16).
- **Puls Żaru**: Emituje falę nekrotycznej energii w promieniu 6 metrów, zadając 2k6 obrażeń (odnawia się po 3 rundach).
- **Niezłomność**: Odporny na efekty psychiczne i uroki, z odpornością na niemagiczne bronie.
- **Rola narracyjna**: Veyra zmaga się z Golemami Kostnymi, infiltrując terytorium Sablethorn, testując jej umiejętności bojowe i spryt. Lord Valthorne może używać ich, by zablokować jej drogę do *Serca Severa*.
- **Wiedza**: Stworzone z kości starożytnych bohaterów, Golemy Kostne podobno zachowują fragmenty ich dusz, wydając ciche jęki po zniszczeniu.
---
## 5. Karmazynowy Cień
- **Opis**: Ognisty, humanoidalny duch otoczony szkarłatnymi płomieniami, naśladującymi światło Severa. Jego forma jest nieokreślona, zmieniająca się między szkieletową a anielską, z oczami jak stopiony Żar. Jego głos to chór szeptów, odbijający Chór Ebonowy.
- **Zachowanie**: Przyzywane przez Zakon Karmazynowej Zasłony, Karmazynowe Cienie to fanatyczni egzekutorzy, płonący apokaliptycznym zapałem. Szukają heretyków (tych, którzy przeciwstawiają się Zakonowi) i gromadzą Żar, spalając ich w ogniu sądu.
- **Siedlisko**: Wybrzeże Rozbite, w pobliżu Latarni Severa, oraz wszędzie tam, gdzie Zakon ma wpływy. Pojawiają się podczas najsłabszych pulsów Severa.
- **Zdolności**:
- **Płomień Severa**: Atak na odległość zadający 3k6 obrażeń ogniowych w stożku 4,5 metra (Rzut obronny: Zręczność DC 15 za połowę).
- **Połączenie z Chórem**: Może komunikować się z Chórem Ebonowym, zyskując wgląd w pobliskie zagrożenia (Percepcja +6).
- **Niematerialność**: Odporny na niemagiczne ataki, otrzymując połowę obrażeń od magicznych źródeł.
- **Rola narracyjna**: Wyrocznia Zasłony wysyła Karmazynowe Cienie, by polowały na Veyrę, widząc w jej odłamku boską relikwię. Ich ogniste ataki zmuszają Veyrę do polegania na Tkactwie Cienia, by przetrwać.
- **Wiedza**: Uważa się, że są fragmentami gasnącej esencji Severa, związanymi z wolą Zakonu przez rytuały Żaru.
---
## 6. Szeptopnącze
- **Opis**: Świadoma, bioluminescencyjna roślina z wijącymi się czarnymi pnączami zakończonymi świecącymi kwiatami, które pulsują jak bicie serca. Jej korzenie piją płynny cień, a płatki wydają cichy, melodyjny szum, naśladujący Chór Ebonowy.
- **Zachowanie**: Szeptopnącza są półinteligentne, komunikując się przez telepatyczne szepty, oferując sekrety w zamian za krew lub Żar. Oplatają nieostrożnych wędrowców, żywiąc się ich esencją, dzieląc się wizjami.
- **Siedlisko**: Dżungla Ebonowa, zwłaszcza Gaje Alchemiczne Domu Nightveil, gdzie są uprawiane dla ich soku.
- **Zdolności**:
- **Oplatające Pnącza**: Mogą unieruchomić istoty w promieniu 3 metrów (Rzut obronny: Siła DC 13, by się uwolnić).
- **Szepty Sekretów**: Udziela wizji lub kawałka wiedzy w zamian za 1k4 punktów życia lub szczyptę Żaru Sablokowego (Perswazja DC 14, by uniknąć szkód).
- **Trujący Sok**: Kontakt z sokiem powoduje halucynacje (Rzut obronny: Kondycja DC 12 lub niekorzyść w testach Mądrości przez 1 godzinę).
- **Rola narracyjna**: Veyra szuka Szeptopnączy dla wskazówek o *Sercu Severa*, ale ich żądania testują jej determinację i zasoby. Lady Sereth używa ich soku w swoich eliksirach, wiążąc je z jej intrygami.
- **Wiedza**: Uważa się, że Szeptopnącza to dzieci Chóru Ebonowego, wyrosłe z krwi boskich istot, które stworzyły Żar Sablokowy.
---
## 7. Ciemnogłowa
- **Opis**: Pływająca, szkieletowa głowa wielkości głazu, z oczodołami wypełnionymi wirującym Żarem Sablokowym. Jej szczęka kłapie z drwiącym śmiechem, a powierzchnia kości jest wyryta błyszczącymi runami, które płyną jak ciecz.
- **Zachowanie**: Złośliwe i okrutne, Ciemnogłowy nawiedzają nekropolie Umbralith, drwiąc z intruzów zagadkami i obelgami w stylu Elviry. Służą Cieni Matronie jako szpiedzy, raportując sekrety przez Chór Ebonowy.
- **Siedlisko**: Katakumby pod Pustynią Obsydianową i Moczarami Lamentu, zwłaszcza w pobliżu Ebonowego Liceum.
- **Zdolności**:
- **Drwiący Chichot**: Śmiech wywołujący strach (Rzut obronny: Mądrość DC 14 lub ucieczka na 1 minutę).
- **Spojrzenie Żaru**: Emituje wiązkę nekrotycznej energii, zadając 2k8 obrażeń (zasięg 9 metrów, odnawia się 5-6).
- **Widmowy Lot**: Pływa z prędkością 12 metrów na rundę, odporny na trudny teren.
- **Rola narracyjna**: Ciemnogłowy nękają Veyrę w Ebonowym Liceum, testując jej spryt zagadkami, które wskazują na plany Matrony. Mogą zdradzić jej lokalizację Matronie lub innym frakcjom.
- **Wiedza**: Stworzone przez Cień Matronę jako „dworskie błazny”, Ciemnogłowy są nasycone jej humorem i złośliwością, związane z jej wolą.
---
## Integracja Narracyjna
Te stworzenia wzbogacają niebezpieczeństwa i tajemnice Umbralith, służąc jako przeszkody, sojusznicy lub katalizatory fabuły dla Veyry i obsady:
- **Węże Cienia** i **Golemy Kostne** strzegą kluczowych miejsc, takich jak Studnie Żaru i Kuźnia Dusz, zmuszając Veyrę do używania skradania lub magii, by je ominąć.
- **Widma Moczarów** i **Karmazynowe Cienie** rzucają wyzwanie emocjonalne i fizyczne, wykorzystując jej lęki i testując jej waleczność.
- **Bestie Cienia** i **Szeptopnącza** oferują możliwości negocjacji, dodając dylematy moralne, gdy Veyra wymienia zasoby lub sekrety za przetrwanie.
- **Ciemnogłowy** dostarczają komicznego ukojenia i enigmatycznych wskazówek, odzwierciedlając wpływ Matrony, komplikując infiltrację Veyry w Liceum.
Każde stworzenie łączy się z gospodarką Żaru Sablokowego lub rosnącą mocą Chóru Ebonowego, wzmacniając motywy świata: rozpad, pokusa i kosmiczne stawki.
# System Magii :
## Przegląd
W Umbralith magia płynie z **Żaru Sablokowego**, krystalicznego popiołu zbieranego z zastygłych serc starożytnych, boskich istot ukrytych pod kontynentem. Ta eldritczna substancja kanalizuje moc **Chóru Ebonowego**, widmowego kolektywu starożytnych umysłów, i jest wzmacniana przez gasnące słońce, **Severa**, którego szkarłatne światło nasyca świat nekrotyczną energią. System magii dzieli się na trzy główne dyscypliny: **Nekromancję**, **Tkactwo Cienia** i **Kompulsję Psychiczną**, każda z unikalnymi mechanikami, ryzykami i znaczeniem kulturowym. Praktykujący, zwani **Tkaczami Zmroku**, używają tych mocy kosztem swojego zdrowia psychicznego, duszy lub niezależności, ponieważ Chór Ebonowy dąży do zdominowania wszystkich, którzy używają Żaru Sablokowego.
## Mechanika Podstawowa
### Źródło: Żar Sablokowy
- **Natura**: Żar Sablokowy to błyszczący, czarny jak smoła proszek pachnący spalonymi różami. Po spożyciu, wdychaniu lub wbudowaniu w artefakty, wzmacnia potencjał magiczny, ale wiąże użytkownika z Chórem Ebonowym, psychiczną istotą, która szepcze proroctwa i żąda posłuszeństwa.
- **Pozyskiwanie**: Zbierany ze Studni Żaru w Pustyni Obsydianowej lub katakumbach Umbralith, strzeżony przez Węże Cienia i Golemy Kostne. Rafinacja wymaga alchemicznych rytuałów, kontrolowanych przez Wielkie Domy i Cień Matronę.
- **Użycie**:
- **Spożycie**: Wdychanie lub połknięcie Żaru daje tymczasowy wzrost mocy, ale grozi uzależnieniem (Kondycja DC 12, by oprzeć się zależności po każdym użyciu).
- **Artefakty**: Wbudowanie Żaru w bronie, biżuterię lub urządzenia (np. Lampy Żaru, Berło Ebonowe) kanalizuje specyficzne efekty, ale wymaga dostrojenia, grożąc wpływem Chóru.
- **Rytuały**: Złożone zaklęcia wymagają Żaru jako katalizatora, rysowanego w sigilach lub spalanych w stosach, z efektami skalującymi się według użytej ilości.
### Koszt: Wiązanie Chóru
- Każde użycie Żaru Sablokowego wzmacnia połączenie użytkownika z Chórem Ebonowym, mierzone przez **Skażenie Chóru** (skala 0-10). Każde zaklęcie lub spożycie Żaru dodaje 1-3 Skażenia, w zależności od poziomu mocy:
- **Drobne Zaklęcia/Użycia**: +1 Skażenie (np. przywoływanie cienia, drobna iluzja).
- **Umiarkowane Zaklęcia/Użycia**: +2 Skażenie (np. wskrzeszanie wielu cieni, teleportacja cienia).
- **Główne Zaklęcia/Użycia**: +3 Skażenie (np. masowa nekromancja, dominacja psychiczna).
- **Efekty Skażenia**:
- **1-3**: Szepty Chóru powodują łagodną paranoję (Niekorzyść w testach Mądrości).
- **4-6**: Wizje apokaliptycznych planów Chóru, grożące chwilowym szaleństwem (Rzut obronny: Mądrość DC 14 lub utrata kontroli na 1 godzinę).
- **7-9**: Częściowe opętanie, gdzie Chór może wymusić działania (Rzut obronny: Charyzma DC 16, by oprzeć się rozkazom).
- **10**: Pełne opętanie, zamieniające użytkownika w niewolnika Chóru, tracącego wolną wolę.
- **Łagodzenie**: Skażenie można zmniejszyć przez rytuały w Świątyniach Chóru (-1 Skażenie, ale wymaga ofiary z krwi) lub przez powstrzymanie się od Żaru przez tydzień (-1 Skażenie, Rzut obronny: Kondycja DC 15, by oprzeć się odstawieniu).
### Źródło Mocy: Światło Severa
- Szkarłatne światło Severa wzmacnia magię, z efektami różniącymi się w zależności od cyklu pulsacji (3-dniowy cykl: Słaby, Umiarkowany, Silny).
- **Słaby Puls**: Zaklęcia są mniej skuteczne (-2 do obrażeń/leczenia, -1 do DC rzutów obronnych).
- **Umiarkowany Puls**: Normalne warunki rzucania.
- **Silny Puls**: Zaklęcia są wzmocnione (+2 do obrażeń/leczenia, +1 do DC rzutów obronnych), ale Skażenie Chóru rośnie szybciej (+1 dodatkowe Skażenie za zaklęcie).
- Tkacze Zmroku dostrojeni do Severa (przez rytuały lub artefakty) mogą wyczuwać cykl, planując główne zaklęcia na Silne Puldy, ale ryzykując większy wpływ Chóru.
## Dyscypliny Magii
### 1. Nekromancja
- **Opis**: Sztuka manipulacji śmiercią, przywoływania cieni i wiązania dusz. Nekromanci, zwani **Przywoływaczami Grobów**, są szanowani i budzą strach, często służąc Cieni Matronie lub Domowi Umbravelle.
- **Mechanika**:
- **Przywoływanie Cienia**: Przywołuje widmowe istoty (1-5 cieni, w zależności od użytego Żaru). Cienie mają 1k8 HP, zadają 1k6 obrażeń nekrotycznych i trwają 1 godzinę (Rzut obronny: Mądrość DC 12, by je kontrolować). Koszt: 1-2 Skażenia.
- **Wiązanie Dusz**: Uwięzienie duszy w obiekcie lub ciele, tworząc automatony lub niewolników. Wymaga 30 gramów Żaru i rytuału (1 godzina). Koszt: 2 Skażenia, Rzut obronny: Charyzma DC 14, by związać niechętne dusze.
- **Puls Śmierci**: Emituje falę nekrotycznej energii (promień 6 metrów, 3k8 obrażeń, Rzut obronny: Kondycja DC 15 za połowę). Koszt: 3 Skażenia, możliwe tylko podczas Silnego Pulsu.
- **Rola Kulturowa**: Nekromancja jest centralna dla kultury Umbralith, używana w występach kabaretowych (przywoływanie cieni jako tancerzy) i wojnach (wskrzeszanie armii nieumarłych). Mistrzostwo Matrony czyni jej występy legendarnymi.
- **Ryzyka**: Nadmierne użycie może związać duszę rzucającego z Chórem, zamieniając go w cień. Nieudane rytuały mogą przywołać wrogie duchy.
- **Przykład**: Veyra przywołuje cień, by zbadać katakumbę, ale jego szepty kuszą ją do użycia większej ilości Żaru, zwiększając Skażenie.
### 2. Tkactwo Cienia
- **Opis**: Manipulacja płynnym cieniem do tworzenia iluzji, broni lub portali. **Tkacze Cienia**, często z Domu Sablethorn, tworzą narzędzia i obrony o gotyckim stylu.
- **Mechanika**:
- **Iluzja Cienia**: Tworzy wizualne lub dźwiękowe iluzje (zasięg 9 metrów, trwa 10 minut). Rzut obronny: Inteligencja DC 13, by nie uwierzyć. Koszt: 1 Skażenie.
- **Ostrze Cienia**: Formuje broń z czystego cienia (1k10 cięć, ignoruje niemagiczne zbroje). Trwa 1 godzinę, koszt: 2 Skażenia.
- **Krok Zmroku**: Teleportacja do 18 metrów przez cienie (wymaga słabego światła lub ciemności). Koszt: 2 Skażenia, Rzut obronny: Zręczność DC 14, by uniknąć dezorientacji (oszołomienie na 1 rundę).
- **Rola Kulturowa**: Tkactwo Cienia jest cenione w walce i szpiegostwie, z Ostrzami Rozrywającymi Duszę Sablethorn jako ikonicznymi. Matrona używa go dla dramatycznych efektów scenicznych, jak znikanie w kłębie cienia.
- **Ryzyka**: Długotrwałe użycie zniekształca formę rzucającego, pozostawiając cieniste blizny lub czyniąc kończyny eterycznymi. Nieudane tkanie może stworzyć zbuntowane cienie, które atakują bez różnicy.
- **Przykład**: Lord Valthorne używa Ostrza Cienia w pojedynku z Veyrą, zmuszając ją do kontrataku własnym tkaniem lub ucieczki przez Krok Zmroku.
### 3. Kompulsja Psychiczna
- **Opis**: Sztuka wpływania na umysły i spoglądania w przyszłość, napędzana proroczymi właściwościami Żaru Sablokowego. **Rozrywacze Umysłów**, często z Domu Nightveil, specjalizują się w manipulacji i wróżbiarstwie.
- **Mechanika**:
- **Szept Umysłu**: Implantuje sugestię lub odczytuje powierzchowne myśli (zasięg 9 metrów, Rzut obronny: Mądrość DC 14). Koszt: 1 Skażenie.
- **Wizja Prorocza**: Widzi fragmentaryczną przyszłość lub przeszłe wydarzenie (trwa 1 minutę, niejasne szczegóły). Koszt: 2 Skażenia, Rzut obronny: Inteligencja DC 15, by poprawnie zinterpretować.
- **Dominacja**: Kontroluje działania istoty przez 1 minutę (Rzut obronny: Charyzma DC 16). Koszt: 3 Skażenia, możliwe tylko podczas Silnego Pulsu.
- **Rola Kulturowa**: Kompulsja Psychiczna jest używana w polityce i kabaretach, z Rozrywaczami Umysłów oczarowującymi tłumy lub wyciągającymi sekrety. Wizje Wyroczni Zasłony czynią ją budzącą strach prorokinią.
- **Ryzyka**: Chór może przejąć psychiczne zaklęcia, wszczepiając fałszywe wizje lub zmuszając rzucającego do posłuszeństwa jego woli. Nadmierne użycie powoduje utratę pamięci lub zmiany osobowości.
- **Przykład**: Lady Sereth używa Szeptu Umysłu, by zmusić Veyrę do ujawnienia lokalizacji odłamka, ale wizje Veyry kontrują, ujawniając zdradę Sereth.
## Artefakty i Technologia
Magia jest wzmacniana przez barokowe, napędzane Żarem artefakty, łączące gotycką estetykę z nekromancką funkcją:
- **Lampy Żaru**: Kule rzucające wizje lub światło, używane w kabaretach i rytuałach. Mogą przechowywać drobne zaklęcia (np. Iluzję Cienia). Dostrojenie dodaje 1 Skażenie za użycie.
- **Berło Ebonowe**: Berło Cieni Matrony, wzmacniające wszystkie zaklęcia (+2 do DC rzutów obronnych, +1k6 obrażeń). Jego użycie dodaje 2 Skażenia za zaklęcie, grożąc natychmiastowym opętaniem przy Skażeniu 10.
- **Przekaźniki Chóru**: Krystaliczne komunikatory, które korzystają z Chóru Ebonowego dla wiadomości dalekiego zasięgu. Użytkownicy ryzykują usłyszenie rozkazów Chóru (Rzut obronny: Mądrość DC 13).
- **Ostrza Rozrywające Duszę**: Bronie Domu Sablethorn, zadające 2k8 obrażeń nekrotycznych i rozrywające duchy (Rzut obronny: Charyzma DC 15 lub utrata 1k4 Mądrości). Koszt: 1 Skażenie za walkę.
## Kontekst Kulturowy i Polityczny
- **Szkolenie**: Tkacze Zmroku szkolą się pod okiem mentorów Domów lub w Ebonowym Liceum, ucząc się równoważyć moc i Skażenie. Niewyszkoleni rzucający, jak Veyra, są rzadcy i piętnowani, uważani za lekkomyślnych.
- **Tabu**: Rzucanie bez sankcji Domu jest nielegalne, karane związaniem jako cień. Wypowiadanie prawdziwego imienia Chóru Ebonowego przyciąga opętanie, zakazany czyn.
- **Festiwale**: **Noc Rozciętych Słońc** obejmuje masowe pokazy nekromanckie, z Tkaczami Zmroku przywołującymi cienie do tańca w stosach Żaru. **Taniec Cieni** prezentuje zawody Tkactwa Cienia, oceniane przez Matronę.
- **Frakcje**:
- **Dom Umbravelle**: Mistrzowie Nekromancji, używający cieni do ochrony Biblioteki Szeptów.
- **Dom Sablethorn**: Eksperci w Tkactwie Cienia, tworzący bronie i obrony.
- **Dom Nightveil**: Skupia się na Kompulsji Psychicznej, tworząc eliksiry wzmacniające moce umysłowe.
- **Zakon Karmazynowej Zasłony**: Używa Kompulsji Psychicznej, by narzucać swoją apokaliptyczną wizję, prowadzoną przez Wyrocznię Zasłony.
- **Syndykat Zmierzchu**: Zbuntowani Tkacze Zmroku, łączący wszystkie dyscypliny dla przemytu i przetrwania.
## Integracja Narracyjna: Magia Veyry
Veyra, jako niewyszkolona Tkaczka Zmroku, włada mieszanką Nekromancji i Tkactwa Cienia, nauczoną z ukradzionych tekstów Umbravelle. Jej kluczowe zdolności to:
- **Przywoływanie Cienia**: Przywołuje Kaelith i drobne cienie do zwiadu lub walki (1k6 obrażeń, 1 Skażenie).
- **Iluzja Cienia**: Tworzy przebrania, by unikać prześladowców (DC 13, 1 Skażenie).
- **Wizja Prorocza**: Wywoływana przez odłamek *Serca Severa*, dająca niekontrolowane spojrzenia na los Umbralith (2 Skażenia, DC 15).
Jej użycie odłamka wzmacnia jej moce, ale gwałtownie zwiększa Skażenie Chóru (+2 za użycie), popychając ją ku opętaniu. Kluczowe momenty narracyjne obejmują:
- **Spotkanie w Ebonowym Liceum**: Veyra używa Iluzji Cienia, by przeniknąć do kabaretu Matrony, ale Kompulsja Psychiczna Matrony (DC 16) niemal ją demaskuje.
- **Zasadzka w Moczarach Lamentu**: W obliczu Widm Moczarów, Veyra przywołuje cienie, by je odwrócić, ryzykując Skażenie, by uciec.
- **Pojedynek z Valthornem**: Jej Ostrze Cienia zderza się z jego Rozrywającym Duszę, testując jej umiejętności przeciwko jego mistrzostwu.
## Ryzyka i Równowaga
System magii równoważy moc z niebezpieczeństwem:
- **Moc**: Zaklęcia oferują wszechstronność (iluzje, teleportacja, dominacja) i spektakl (armie cieni, ogniste pulsy), pasujące do gotycko-punkowej estetyki.
- **Ryzyka**: Skażenie Chóru i cykle Severa tworzą ciągłe kompromisy, zmuszając do strategicznych wyborów. Lekkomyślne rzucanie Veyry odzwierciedla jej desperację, kontrastując z kontrolowanym mistrzostwem Matrony.
- **Ograniczenia**: Niedobór Żaru i konieczność rytuałów konserwacyjnych ograniczają użycie, zapewniając, że frakcje nie mogą dominować bez konsekwencji politycznych lub magicznych.
# Technologia Militarna:
## Przegląd
Technologia militarna Umbralith to połączenie nekromanckiej magii i barokowej inżynierii, napędzane **Żarem Sablokowym**, krystalicznym popiołem zbieranym z zastygłych serc starożytnych istot. Wzmacniana widmową mocą Chóru Ebonowego i gasnącym słońcem, Severą, technologie te są używane przez Wielkie Domy, siły Cieni Matrony, Syndykat Zmierzchu i Zakon Karmazynowej Zasłony. Estetyka jest gotycko-punkowa, z czarnym żelazem, kośćmi i błyszczącymi kryształami Żaru dominującymi w projektach, wywołującymi zarówno elegancję, jak i grozę. Technologia militarna służy wojnie, szpiegostwu i kontroli, ale jej zależność od Żaru Sablokowego grozi skażeniem przez Chór Ebonowy, łącząc ją z magicznymi i politycznymi konfliktami świata.
## Mechanika Podstawowa
### Źródło Mocy: Żar Sablokowy
- **Funkcja**: Żar Sablokowy napędza wszystkie technologie militarne, wbudowany w bronie, pojazdy i konstrukty. Jego nekrotyczna energia umożliwia niszczycielskie efekty, ale wymaga stałej konserwacji, by zapobiec awariom wywołanym przez Chór.
- **Ryzyka**: Urządzenia czerpią z **Skażenia Chóru** użytkownika (patrz System Magii), dodając 1-2 Skażenia za użycie (Rzut obronny: Mądrość DC 13, by oprzeć się szeptom). Nadmierne użycie może sprawić, że urządzenia zbuntują się, kontrolowane przez Chór Ebonowy.
- **Konserwacja**: Urządzenia wymagają uzupełniania Żaru i nekromanckich rytuałów, by działać, wykonywanych przez alchemików Domów lub Tkaczy Zmroku. Niepowodzenie grozi katastrofalnymi awariami (np. eksplozje zadające 3k10 obrażeń nekrotycznych w promieniu 6 metrów).
### Wpływ Severa
- Cykl pulsacji Severa (Słaby, Umiarkowany, Silny, 3-dniowy cykl) wpływa na technologię:
- **Słaby Puls**: Zmniejszona skuteczność (-2 do obrażeń, -10% zasięgu, -1 do DC rzutów obronnych).
- **Umiarkowany Puls**: Normalna praca.
- **Silny Puls**: Wzmocniona wydajność (+2 do obrażeń, +10% zasięgu, +1 do DC rzutów obronnych), ale +1 Skażenie za użycie.
- Urządzenia często zawierają **Soczewki Żaru**, by kanalizować światło Severa, wzmacniając efekty podczas Silnych Pulsów, ale zwiększając ryzyko Skażenia.
## Technologie Militarne
### 1. Bronie
Bronie Umbralith łączą nekromancką magię z gotyckim rzemiosłem, zaprojektowane zarówno dla widowiska, jak i zabójczości.
- **Ostrza Rozrywające Duszę** (Dom Sablethorn)
- **Opis**: Dwuręczne miecze kute z obsydianu nasyconego Żarem, wyryte runami, które błyszczą szkarłatem pod światłem Severa. Ich rękojeści owinięte są cieniowym jedwabiem, a ostrza cicho buczą nekrotyczną energią.
- **Funkcja**: Zadają 2k8 cięć + 1k6 obrażeń nekrotycznych, z szansą na rozcięcie ducha celu (Rzut obronny: Charyzma DC 15 lub utrata 1k4 Mądrości). Mogą przecinać magiczne bariery (ignorują 50% odporności magicznej).
- **Użycie**: W rękach wojowników-kapłanów Sablethorn, jak Lord Valthorne, w pojedynkach i bitwach. Koszt: 1 Skażenie za walkę.
- **Ryzyka**: Nadmierne użycie grozi związaniem ostrza z duszą użytkownika, wysysając 1 HP na minutę, dopóki nie zostanie oczyszczone (rytuał, 1 godzina).
- **Rola narracyjna**: Veyra może zmierzyć się z Ostrzem Rozrywającym Duszę Valthorne’a w pojedynku, zmuszając ją do kontrataku Tkactwem Cienia lub ucieczki.
- **Arkebuz Żaru** (Dom Umbravelle)
- **Opis**: Długi, zdobny karabin z czarnego żelaza i kości, z komorą kryształu Żaru, która błyszczy po załadowaniu. Jego lufa jest wyryta nekromanckimi sigilami i wydaje niski lament przy strzale.
- **Funkcja**: Strzela pociskami nekrotycznej energii (zasięg 30 metrów, 3k6 obrażeń, Rzut obronny: Kondycja DC 14 za połowę). Może być przeciążony dodatkowym Żarem dla wybuchu w promieniu 6 metrów (4k8 obrażeń, 2 Skażenia, tylko Silny Puls).
- **Użycie**: Używany przez strażników-uczonych Umbravelle do ochrony Biblioteki Szeptów. Przeładowanie wymaga 30 gramów Żaru na strzał.
- **Ryzyka**: Nieudane strzały (10% szansy) uwalniają szept Chóru, wywołując strach (Rzut obronny: Mądrość DC 13 lub ucieczka na 1 rundę).
- **Rola narracyjna**: Veyra może ukraść Arkebuz, by odeprzeć Widma Moczarów, ale jego Skażenie przyspiesza jej wizje.
- **Bicz Jadu** (Dom Nightveil)
- **Opis**: Bicz z alchemicznego cieniowego jedwabiu, zakończony kryształem Żaru, który ocieka płynnym cieniem. Jego rękojeść zdobiona jest srebrnym filigranem, błyszczącym przy zamachu.
- **Funkcja**: Zadaje 1k10 cięć + 1k4 obrażeń trucizną (zasięg 4,5 metra). Może oplatać cele (Rzut obronny: Siła DC 14, by się uwolnić). Wprowadza halucynogenną truciznę (Rzut obronny: Kondycja DC 13 lub niekorzyść w testach Mądrości przez 1 godzinę).
- **Użycie**: W rękach Lady Sereth i asasynów Nightveil dla precyzyjnych ataków i kontroli tłumu. Koszt: 1 Skażenie za użycie.
- **Ryzyka**: Jad może odbić się na użytkowniku, jeśli jest źle obsługiwany (5% szansy).
- **Rola narracyjna**: Sereth używa Bicza Jadu, by osaczyć Veyrę, tworząc napięty impas, gdzie iluzje Veyry kontrują zasięg bicza.
- **Działo Cienia** (Siły Cieni Matrony)
- **Opis**: Ogromne, mobilne działo z kości i czarnego żelaza, zamontowane na unoszącej się platformie napędzanej kryształami Żaru. Jego lufa jest wyrzeźbiona na podobieństwo wrzeszczącej czaszki i wydaje nawiedzony lament przy strzale.
- **Funkcja**: Wystrzeliwuje rój cieni (promień 6 metrów, 4k10 obrażeń nekrotycznych, Rzut obronny: Zręczność DC 16 za połowę). Przywołuje 1k4 cieni, które atakują przez 1 minutę (1k6 obrażeń każdy). Koszt: 3 Skażenia do strzału.
- **Użycie**: Rozstawiane przez elitarną straż Matrony w oblężeniach lub do tłumienia rebelii. Wymaga załogi trzech Tkaczy Zmroku.
- **Ryzyka**: Przeciążenie grozi przywołaniem wrogich cieni (10% szansy), atakujących wszystkich w pobliżu.
- **Rola narracyjna**: Veyra może zmierzyć się z Działem Cienia podczas ucieczki z Ebonowego Liceum, zmuszając ją do jego wyłączenia z pomocą Kaelith.
### 2. Obrony
Technologie obronne chronią kluczowe miejsca i wzmacniają władzę frakcji, często służąc jako symbole statusu.
- **Generatory Zasłony Cienia** (Dom Umbravelle)
- **Opis**: Zdobne filary zwieńczone kryształami Żaru, otoczone unoszącymi się runami. Emitują kurtynę płynnego cienia, przypominającą migoczącą czarną mgłę.
- **Funkcja**: Tworzy barierę o promieniu 15 metrów, blokującą ataki fizyczne i magiczne (AC 18, 100 HP). Daje przewagę w testach skradania w środku. Koszt: 2 Skażenia do aktywacji na 1 godzinę.
- **Użycie**: Otacza Bibliotekę Szeptów, ukrywając ją przed intruzami. Przenośne wersje chronią karawany Umbravelle.
- **Ryzyka**: Długotrwałe użycie przyciąga Węże Cienia, zwabione energią Żaru.
- **Rola narracyjna**: Veyra musi ominąć Zasłonę Cienia, by przeniknąć do archiwów Umbravelle, używając Tkactwa Cienia, by się prześlizgnąć.
- **Tarcza Kostna** (Dom Sablethorn)
- **Opis**: Zbroja z artykulowanych płyt z zastygłych kości, inkrustowana kryształami Żaru, które pulsują światłem Severa. Płyty przesuwają się, by absorbować uderzenia, przypominając żywy szkielet.
- **Funkcja**: Daje +2 AC, odporność na obrażenia nekrotyczne i odwetowy puls (1k6 obrażeń nekrotycznych dla atakujących, zasięg 3 metry). Koszt: 1 Skażenie za walkę.
- **Użycie**: Noszona przez elity Sablethorn, w tym Valthorne’a, w bitwach. Wzmacnia siłę (+2 do testów Siły).
- **Ryzyka**: Nadmierne użycie wiąże zbroję z użytkownikiem, wysysając 1 HP na godzinę, dopóki nie zostanie zdjęta (rytuał, 1 godzina).
- **Rola narracyjna**: Tarcza Kostna Valthorne’a czyni go groźnym wrogiem, zmuszając Veyrę do celowania w jego rdzeń Żaru, by go osłabić.
- **Wardy Chóru** (Cień Matrona)
- **Opis**: Unoszące się, krystaliczne kule wyryte nekromanckimi sigilami, zawieszone na niciach cienia. Błyszczą łagodnym, szkarłatnym światłem, buczą szeptami Chóru.
- **Funkcja**: Wykrywa intruzów w promieniu 18 metrów (Percepcja +8) i emituje psychiczny krzyk (2k6 obrażeń psychicznych, Rzut obronny: Mądrość DC 14 lub oszołomienie na 1 rundę). Koszt: 1 Skażenie do aktywacji na 24 godziny.
- **Użycie**: Wypełniają sale Ebonowego Liceum, chroniąc sanktuarium Matrony.
- **Ryzyka**: Mogą być przejęte przez Chór Ebonowy, celując w sojuszników (5% szansy za aktywację).
- **Rola narracyjna**: Veyra musi wyłączyć Wardy Chóru, by dotrzeć do Matrony, ryzykując wykrycie lub psychiczne obrażenia.
### 3. Pojazdy
Pojazdy umożliwiają szybkie przemieszczanie się i wojnę w zdradliwym terenie Umbralith, napędzane Żarem i nekromancją.
- **Barka Mroku** (Wszystkie Frakcje)
- **Opis**: Płaska, koścano-żelazna jednostka, długa na 9 metrów, napędzana nekrotycznym silnikiem zasilanym Żarem. Jej pokład zdobią błyszczące sigile, unosi się 1 metr nad ziemią lub wodą.
- **Funkcja**: Porusza się z prędkością 18 metrów na rundę, przewożąc 10 pasażerów lub 1 tonę ładunku. Może emitować mgłę cienia dla ukrycia (promień 9 metrów, trwa 10 minut). Koszt: 2 Skażenia za godzinę działania.
- **Użycie**: Używana do transportu w Moczarach Lamentu i na Wybrzeżu Rozbitym. *Północny Żart* Syndykatu Zmierzchu to zmodyfikowana Barka Mroku z ukrytymi Działami Cienia.
- **Ryzyka**: Przeciążenie silnika grozi przywołaniem wrogich cieni (10% szansy za godzinę).
- **Rola narracyjna**: Veyra i Mordren używają Barki Mroku, by uciec przed prześladowcami, ale jej Skażenie przyciąga Widma Moczarów.
- **Szkic Cienia** (Syndykat Zmierzchu)
- **Opis**: Zgrabna, 4,5-metrowa jednostka z cieniowego jedwabiu i kryształów Żaru, przypominająca szkielet ptaka. Porusza się bezgłośnie, napędzana miniaturowym reaktorem Żaru.
- **Funkcja**: Porusza się z prędkością 24 metrów na rundę, przewożąc 4 pasażerów. Może stać się niewidzialna na 1 minutę (odnawia się po 1 godzinie). Koszt: 1 Skażenie za 10 minut.
- **Użycie**: Używana przez przemytników Syndykatu do misji skrytych wzdłuż Wybrzeża Rozbitego.
- **Ryzyka**: Niewidzialność przyciąga uwagę Chóru Ebonowego, grożąc psychiczną ingerencją (Rzut obronny: Mądrość DC 13).
- **Rola narracyjna**: Mordren oferuje Veyrze Szkic Cienia, by dotrzeć do Latarni Severa, ale jego niestabilność testuje jej kontrolę.
### 4. Automatony
Automatony to nekromanckie konstrukty, łączące kość, żelazo i Żar, służące jako żołnierze lub strażnicy.
- **Golem Kostny** (Dom Sablethorn)
- **Opis**: 3,6-metrowy konstrukt z zastygłych kości i obsydianu, z kryształami Żaru w oczodołach. Jego runy błyszczą, gdy jest aktywny, porusza się z upiorną gracją.
- **Funkcja**: Zadaje 3k10 obrażeń obuchowych (Miażdżenie Kości, Rzut obronny: Siła DC 16 lub powalenie). Emituje Puls Żaru (promień 6 metrów, 2k6 obrażeń nekrotycznych, odnawia się po 3 rundach). Ma 150 HP, AC 16, odporność na efekty psychiczne/uroki.
- **Użycie**: Strzeże Kuźni Dusz i Katakumb Upadłych. Kontrolowane przez Tkaczy Zmroku Sablethorn.
- **Ryzyka**: Zniszczenie rdzenia Żaru powoduje eksplozję (3k8 obrażeń nekrotycznych, promień 4,5 metra).
- **Rola narracyjna**: Veyra zmaga się z Golemami Kostnymi w Iglicach Kostnych, potrzebując celować w ich rdzenie, by przetrwać.
- **Marionetka Cienia** (Cień Matrona)
- **Opis**: Humanoidalny automat z czarnego żelaza i cieniowego jedwabiu, z kończynami poruszającymi się jak marionetka na niewidzialnych sznurkach. Jego twarz to pusta maska z błyszczącymi oczami Żaru.
- **Funkcja**: Zadaje 2k6 obrażeń ciętych (ataki pazurami) i może rzucać Iluzję Cienia (DC 13). Ma 80 HP, AC 14, porusza się 15 metrów na rundę. Koszt: 1 Skażenie do kontroli na 1 godzinę.
- **Użycie**: Szpiedzy i asasyni Matrony, używani w Ebonowym Liceum i występach kabaretowych.
- **Ryzyka**: Mogą być opętane przez Chór, zwracając się przeciwko kontrolerowi (Rzut obronny: Charyzma DC 14).
- **Rola narracyjna**: Veyra spotyka Marionetki w Liceum, ich iluzje komplikują jej infiltrację.
## Kontekst Kulturowy i Polityczny
- **Dom Sablethorn**: Dominuje w walce wręcz Ostrzami Rozrywającymi Duszę i Golemami Kostnymi, kładąc nacisk na dyscyplinę i brutalną siłę. Ich Tarcza Kostna to symbol militarnej dumy.
- **Dom Umbravelle**: Skupia się na walce na dystans i obronie Arkebuzami Żaru i Generatorami Zasłony Cienia, chroniąc swoje intelektualne twierdze.
- **Dom Nightveil**: Używa Biczów Jadu i alchemicznych ulepszeń do taktyk partyzanckich, odzwierciedlając ich dekadencką, manipulacyjną naturę.
- **Cień Matrona**: Dowodzi Działami Cienia i Marionetkami Cienia, pokazując swoją teatralną dominację. Jej Wardy Chóru zabezpieczają jej rządy.
- **Syndykat Zmierzchu**: Polega na Szkicach Cienia i zmodyfikowanych Barkach Mroku dla taktyk „uderz i uciekaj”, unikając kontroli Domów.
- **Zakon Karmazynowej Zasłony**: Używa skradzionych technologii (Arkebuzów, Marionetek) nasyconych Karmazynowymi Cieniami, stawiając fanatyzm nad precyzję.
## Integracja Narracyjna: Spotkania Veyry
Poszukiwanie *Serca Severa* przez Veyrę stawia ją przeciwko tym technologiom:
- **Pustynia Obsydianowa**: Unika Dział Cienia i Marionetek Cienia w Ebonowym Liceum, używając Tkactwa Cienia, by ominąć Wardy Chóru.
- **Moczary Lamentu**: Kradnie Arkebuz Żaru, by odeprzeć Widma Moczarów, ale jego Skażenie przyspiesza jej wizje.
- **Iglice Kostne**: W obliczu Golema Kostnego i Tarczy Kostnej Valthorne’a, celuje w ich rdzenie Żaru z pomocą Kaelith.
- **Wybrzeże Rozbite**: Szkic Cienia Mordrena pomaga jej uciec, ale jego niestabilność grozi uwięzieniem jej w pobliżu Latarni Severa.
- **Pościg Nightveil**: Bicz Jadu Sereth oplata Veyrę, zmuszając do psychicznego pojedynku, by się uwolnić.
## Ryzyka i Równowaga
- **Moc**: Technologie oferują niszczycielskie efekty (masowe przywoływanie cieni, psychiczne krzyki) i mobilność (Szkice Cienia, Barki Mroku), pasując do gotyckiego spektaklu Umbralith.
- **Ryzyka**: Skażenie Chóru, awarie i cykle Severa tworzą kompromisy. Nadmierne użycie grozi opętaniem lub buntem urządzeń, odzwierciedlając niebezpieczeństwa systemu magii.
- **Ograniczenia**: Niedobór Żaru i konieczność rytuałów konserwacyjnych ograniczają rozmieszczenie, zapewniając, że frakcje nie mogą dominować bez politycznych lub magicznych konsekwencji.
Mapa Świata Umbralith: Gobelin Cienia, Wiary i Mocy
Przegląd
Umbralith to rozdarty kontynent skąpany w gasnącym, szkarłatnym świetle Severy, umierającego słońca, które rzuca długie, wijące się cienie na krajobraz gotyckiego rozpadu i eldritcznej urody. Świat definiuje zależność od Żaru Sablokowego, krystalicznego popiołu, który napędza magię i technologię, ale wiąże użytkowników z Chórem Ebonowym, widmową siłą szepczącą o apokalipsie.
Politycznie, kontynent jest zdominowany przez Cień Matronę, uwodzicielską królową-czarodziejkę, oraz Wielkie Domy – Umbravelle, Sablethorn i Nightveil – których rywalizacje kształtują kruchy balans władzy.
Religijnie, kult Severa, postrzeganej jako umierająca bogini, zderza się z apokaliptycznym zapałem Zakonem Karmazynowej Zasłony, podczas gdy Chór Ebonowy czai się jako zakazane bóstwo, szeptające w ukrytych świątyniach.
Geograficznie, pięć regionów – Pustynia Obsydianowa, Moczary Lamentu, Dżungla Ebonowa, Iglice Kostne i Wybrzeże Rozbite – definiuje odrębne ekosystemy i kultury, od czarnych pustyń po pulsujące dżungle.
Społecznie, Umbralith to dekadencka mieszanka śmiertelników, nieumarłych i hybryd, zjednoczonych kulturą kabaretową, pełną nekromanckich występów i neonowych sigili, ale podzielonych przez klasę, ambicję i strach przed wieczną nocą.
Narracyjnie, mapa jest tłem dla podróży Veyry Solne, niskiego pochodzenia Tkaczki Zmroku, która odkrywa odłamek Serca Severa, mitycznego kryształu zdolnego ocalić lub zniszczyć świat. Jej quest prowadzi ją przez każdy region, gdzie zmaga się z frakcjami, stworzeniami i rosnącym Skażeniem Chóru.
Opis Mapy Świata
1. Pustynia Obsydianowa
- Geografia: Rozległa pustynia czarnych piaskowych wydm, usiana ostrymi obsydianowymi iglicami, które przebijają szkarłatne niebo. Studnie Żaru – błyszczące jamy wypełnione Żarem Sablokowym – rozsiane są po krajobrazie, wydając cichy szum i przyciągając Węże Cienia. Powietrze migocze od gorąca i pyłu Żaru, formując arkana sigile widoczne z góry. Bliźniacze księżyce rzucają purpurową poświatę, wzmacniając upiorny zmierzch.
- Struktura Polityczna: Serce władzy Cieni Matrony, rządzone z Ebonowego Liceum, wielkiego teatru-katakumby, gdzie Matrona występuje co noc, tkając czary przez pieśń i żart w stylu kampowej Elviry. Jej elitarna straż, uzbrojona w Działa Cienia i Marionetki Cienia, egzekwuje jej wolę. Wielkie Domy utrzymują tu posterunki, ale jej autorytet jest absolutny, z Ciemnogłowami jako szpiegami monitorującymi wszelki sprzeciw.
- Wpływ Religijny: Matrona jest czczona jako niemal bogini, jej występy łączą kult Severa z nekromanckim spektaklem, przyciągając tłumy do Liceum. Zakon Karmazynowej Zasłony jest zakazany, ale ich agenci potajemnie infiltrują region, głosząc śmierć Severa jako zbawienie. Świątynie Chóru Ebonowego są ukryte w głębokich katakumbach, używane przez zbuntowanych Tkaczy Zmroku, co grozi opętaniem.
- Dynamika Społeczna: Dekadenckie centrum, gdzie śmiertelnicy, nieumarli i hybrydy mieszają się w kabaretach i na rynkach Żaru. Elita – dworzanie Matrony i emisariusze Domów – chwali się gotyckim przepychem (aksamitne szaty, biżuteria z Żaru), podczas gdy górnicy i niewolnicy trudzą się w Studniach Żaru, ryzykując Skażenie Chóru. Północny Rewele, miesięczny festiwal, widzi Matronę oceniającą występy, przyznającą dary (np. eliksiry Żaru) lub klątwy (np. związanie jako cień).
- Kluczowe Lokalizacje:
- Ebonowe Liceum: Rozległy teatr-katakumba, którego górne sale oświetlone są neonowymi sigilami, a dolne krypty skrywają sekrety Matrony, takie jak Berło Ebonowe. Veyra infiltruje je, by skonfrontować Matronę, mierząc się z Wardami Chóru i Ciemnogłowami.
- Wielka Studnia Żaru: Największa kopalnia Żaru Sablokowego, strzeżona przez Węże Cienia i automatony Matrony. Potencjalne miejsce ukrycia Serca Severa, do którego prowadzi wizja Veyry.
- Rola Narracyjna: Pustynia Obsydianowa to główny cel Veyry, gdzie jest wezwana przez Matronę. Polityczne intrygi i napięcia religijne czynią region wylęgarnią konfliktów, z odkryciem odłamka przyciągającym wszystkie frakcje. Matrona używa tu Kompulsji Psychicznej, by manipulować Veyrą, podczas gdy Ciemnogłowy dostarczają enigmatycznych wskazówek.
2. Moczary Lamentu
- Geografia: Rozległy, bagnisty obszar czarnych moczarów i bulgoczących sadzawek płynnego cienia, usiany poskręcanymi drzewami pokrytymi luminescencyjnym mchem. Na wpół zatopione gotyckie cytadele wznoszą się z bagna, ich iglice pochylone jak złamane kości. Rzeki cienia płyną leniwie, żeglowne przez Barki Mroku, które unoszą się nad powierzchnią.
- Struktura Polityczna: Kontrolowane przez Dom Umbravelle, uczonych zakazanej wiedzy, którzy rządzą z Biblioteki Szeptów, fortecy unoszących się ksiąg i automatów napędzanych Żarem. Rada Umbravelle, prowadzona przez Archiwistkę Lysenne, balansuje lojalność wobec Matrony z własnymi ambicjami, używając Arkebuzów Żaru i Generatorów Zasłony Cienia do ochrony swoich tajemnic.
- Wpływ Religijny: Umbravelle czci Severę jako źródło kosmicznej wiedzy, z rytuałami komunikowania się z Chórem Ebonowym, by odkryć tajemnice wszechświata, co grozi szaleństwem. Biblioteka skrywa tajne świątynie Chóru, dostępne tylko dla elity. Karmazynowa Zasłona ma niewielkie poparcie wśród zbuntowanych uczonych, ukrywających się w głębinach moczarów, gdzie głoszą apokalipsę.
- Dynamika Społeczna: Stratyfikowane społeczeństwo uczonych, Tkaczy Zmroku i niewolników. Elita mieszka w cytadelach, studiując teksty Żaru, podczas gdy robotnicy zbierają cieniowy jedwab i nawigują Barkami Mroku. Widma Moczarów nawiedzają bagna, wabią nieostrożnych pieśniami przypominającymi głosy bliskich. Kabarety są stonowane, skupione na intelektualnych występach, takich jak recytacje proroczych wizji. Noc Rozciętych Słońc widzi stosy Żaru zapalone na dachach cytadel, czczące zmarłych w rytualnych lamentach.
- Kluczowe Lokalizacje:
- Biblioteka Szeptów: Labirynt animowanych zwojów, chroniony przez Zasłony Cienia i strażników z Arkebuzami. Veyra szuka jej archiwów dla wskazówek o Sercu Severa, ryzykując wykrycie.
- Płacząca Iglica: Zniszczona cytadela, nawiedzana przez Widma Moczarów i szepty Chóru. To tu Veyra znajduje odłamek, rozpoczynając swoją podróż.
- Rola Narracyjna: Rodzinny region Veyry, gdzie odkrycie odłamka w Płaczącej Iglicy wywołuje pościg Umbravelle. Niebezpieczne bagna i intelektualna elita regionu testują spryt i zdolności przetrwania Veyry, a Widma Moczarów wykorzystują jej lęki.
3. Dżungla Ebonowa
- Geografia: Gęsta, żywa dżungla pulsujących czarnych pnączy i bioluminescencyjnych kwiatów, które cicho śpiewają, odbijając Chór Ebonowy. Rzeki płynnego cienia wiją się przez podszycie, a starożytne kamienne kręgi – Świątynie Chóru – błyszczą światłem Żaru. Powietrze pachnie spalonymi różami i rozkładem, tworząc atmosferę zarówno uwodzicielską, jak i groźną.
- Struktura Polityczna: Zdominowana przez Dom Nightveil, alchemików pod wodzą Lady Sereth, którzy rządzą z Gajów Alchemicznych, gdzie uprawia się rośliny nasycone Żarem, takie jak Szeptopnącza. Wpływ Nightveil jest zdecentralizowany, z posterunkami rozrzuconymi wśród pnączy, bronionymi przez Bicze Jadu i alchemiczne pułapki. Składają Matronie ustępstwa, ale priorytetem są własne eksperymenty, często sprzeczne z jej rozkazami.
- Wpływ Religijny: Nightveil łączy kult Severa z hedonistycznymi rytuałami, używając eliksirów Żaru, by wzmacniać urodę i siłę fizyczną. Karmazynowa Zasłona ma silną obecność, ponieważ ich apokaliptyczne wizje współgrają z dekadencją Nightveil. Świątynie Chóru są otwarcie czczone, ryzykując opętanie, a ich szepty są włączane do alchemicznych rytuałów.
- Dynamika Społeczna: Chaotyczne, poszukujące przyjemności społeczeństwo, gdzie alchemicy i uzależnieni od eliksirów dominują. Kabarety są dzikie, z tancerzami cieni i orgiami napędzanymi Żarem, odzwierciedlającymi kampowy przepych. Niższe klasy zbierają sok Szeptopnączy, ryzykując zaplątanie przez drapieżne pnącza. Taniec Cieni, coroczny bal, widzi Nightveil rywalizujących o łaski Matrony ekstrawaganckimi występami. Nieumarli są powszechni, ulepszani eliksirami w groteskowe, ale piękne formy.
- Kluczowe Lokalizacje:
- Gaje Alchemiczne: Bujne ogrody, gdzie Nightveil tworzy eliksiry, strzeżone przez Bestie Cienia. Veyra może szukać tu Szeptopnączy dla wskazówek o Sercu Severa.
- Świątynia Pierwszego Chóru: Ogromny kamienny krąg, gdzie szepty Chóru Ebonowego są najsilniejsze, potencjalnie związane z Sercem Severa.
- Rola Narracyjna: Veyra zapuszcza się do Dżungli, by uniknąć prześladowców lub szukać sojuszników, mierząc się z intrygami Sereth i zagrożeniami, takimi jak Bestie Cienia. Obecność Karmazynowej Zasłony wprowadza napięcia religijne, a Szeptopnącza oferują wizje kosztem krwi Veyry.
4. Iglice Kostne
- Geografia: Górzysty region zastygłych kości i obsydianowych klifów, gdzie wiatr niesie niski lament, uważany za ostatnie tchnienie Severa. Wąskie ścieżki wiją się przez ostre szczyty, a katakumby wnikają głęboko w ziemię, błyszcząc żyłami Żaru Sablokowego, strzeżonymi przez widmowych strażników.
- Struktura Polityczna: Rządzone przez Dom Sablethorn, wojowników-kapłanów pod wodzą Lorda Valthorne’a, którzy operują z Kuźni Dusz, wulkanicznej kuźni tworzącej Ostrza Rozrywające Duszę i Golemy Kostne. Sablethorn przysięga lojalność Matronie, ale potajemnie planuje rebelię, używając swej militarnej sprawności, by rzucić wyzwanie jej rządom.
- Wpływ Religijny: Sablethorn czci Severę jako boginię-wojowniczkę, z rytuałami krwi i Żaru, by uczcić poległych bohaterów. Odrzucają Karmazynową Zasłonę jako heretyków i patrzą na Chór Ebonowy z podejrzliwością, choć niektórzy wojownicy potajemnie komunikują się z nim dla większej mocy, ryzykując opętanie.
- Dynamika Społeczna: Militarne społeczeństwo, gdzie wojownicy i kowale dzierżą władzę, mieszkając w ufortyfikowanych iglicach. Niższe klasy wydobywają Żar lub służą jako niewolnicy w katakumbach, często stając się cieniami z powodu nadmiernej ekspozycji na Żar. Kabarety są rzadkie, zastąpione arenami pojedynków, gdzie użytkownicy Ostrzy Rozrywających Duszę rywalizują o honor. Noc Rozciętych Słońc obejmuje ceremonialne bitwy, z zwycięzcami zdobywającymi zbroję Tarcza Kostna.
- Kluczowe Lokalizacje:
- Kuźnia Dusz: Błyszcząca kuźnia, gdzie Sablethorn tworzy bronie i automatony, strzeżona przez Golemy Kostne. Veyra może infiltrować ją, by odkryć plany Valthorne’a dotyczące Serca Severa.
- Katakumby Upadłych: Groby starożytnych bohaterów, skrywające żyły Żaru i widmowych strażników. Możliwe miejsce ukrycia Serca Severa.
- Rola Narracyjna: Veyra staje naprzeciw siłom Valthorne’a w Iglicach, nawigując pułapki i pojedynki, by odkryć wskazówki o mocy odłamka. Militarny rygor regionu kontrastuje z jej sprytem, a Golemy Kostne testują jej zdolności bojowe.
5. Wybrzeże Rozbite
- Geografia: Zdradliwa linia brzegowa czarnych klifów i rozbitych kryształów, smagana falami płynnego cienia. Widmowe statki dryfują we mgle, a Latarnia Severa, wieżowa struktura oświetlona ogromnym kryształem Żaru, rzuca szkarłatną wiązkę przez morze, służąc jako punkt orientacyjny i religijny symbol.
- Struktura Polityczna: Bezprawny region kontrolowany przez Syndykat Zmierzchu, prowadzony przez Kapitana Mordrena, operujący z Portu Zmierzchu, chaotycznego centrum handlu. Syndykat przeciwstawia się Matronie i Domom, przemycając Żar za pomocą Szkiców Cienia i zmodyfikowanych Barek Mroku. Wpływ Matrony jest tu słaby, ograniczony do nadbrzeżnych posterunków, które Syndykat często ignoruje.
- Wpływ Religijny: Karmazynowa Zasłona dominuje, z Wyrocznią Zasłony głoszącą z Latarni, przyciągającą pielgrzymów wierzących, że śmierć Severa przyniesie wzniesienie. Syndykat toleruje ich dla zysku, handlując relikwiami i Żarem. Kult Chóru Ebonowego jest ukryty, praktykowany w zatopionych wrakach statków, gdzie szepty są najsilniejsze.
- Dynamika Społeczna: Tygiel przemytników, piratów i wyrzutków, z nieumarłymi piratami i śmiertelnymi kupcami handlującymi Żarem i relikwiami. Kabarety są hałaśliwe, z tancerzami cieni i bijatykami, odzwierciedlając anarchiczną kulturę. Noc Rozciętych Słońc widzi statki palące stosy Żaru na morzu, przyciągające Syreny Cienia, które wabią żeglarzy. Status społeczny jest płynny, oparty na bogactwie, sprycie i zdolnościach bojowych.
- Kluczowe Lokalizacje:
- Port Zmierzchu: Rozległy rynek neonowo oświetlonych straganów i zadokowanych Barek Mroku, tętniący handlem i konfliktami. Veyra szuka tu Mordrena dla pomocy lub sojuszu.
- Latarnia Severa: Religijny i nawigacyjny punkt orientacyjny, emitujący dziwne sygnały, które wzmacniają wizje Veyry. Wskazuje na nią jako klucz do Serca Severa, ale może być pułapką.
- Rola Narracyjna: Veyra ucieka na Wybrzeże w poszukiwaniu schronienia, nawigując politykę Syndykatu i fanatyków Karmazynowej Zasłony. Latarnia jest kluczowym miejscem, gdzie Wyrocznia ujawnia sekrety Serca, ale także stawia Veyrę przed zagrożeniami Syren Cienia i Karmazynowych Cieni.
Krajobraz Polityczny
- Cień Matrona: Rządzi Umbralith z Pustyni Obsydianowej, używając uroku, terroru i Dział Cienia, by utrzymać dominację. Jej obsesja na punkcie Serca Severa nadweręża sojusze, gdy Domy podejrzewają, że dąży do boskości, co może obalić porządek świata.
- Wielkie Domy:
- Umbravelle: Kontroluje Moczary Lamentu, gromadzi wiedzę i Arkebuzy Żaru. Szukają Serca dla kosmicznych tajemnic, kolidując z ambicjami Matrony, co prowadzi do szpiegostwa i skrytych ataków.
- Sablethorn: Rządzi Iglicami Kostnymi, dzierżąc Ostrza Rozrywające Duszę i Golemy Kostne. Planują rebelię, wierząc, że Serce przywróci Severę, co stawia ich w opozycji do Matrony i Karmazynowej Zasłony.
- Nightveil: Dominuje Dżunglę Ebonową, używając Biczów Jadu i eliksirów. Chcą Serca dla wiecznej młodości, potajemnie podkopując Matronę przez alchemiczne intrygi.
- Syndykat Zmierzchu: Operuje z Wybrzeża Rozbitego, przeciwstawiając się wszystkim frakcjom za pomocą Szkiców Cienia i przemytu. Widzą Serce jako nagrodę dla zysku lub władzy, co czyni ich nieprzewidywalnymi sojusznikami lub wrogami.
- Zakon Karmazynowej Zasłony: Rosnące zagrożenie, skoncentrowane na Wybrzeżu, ale infiltrujące wszystkie regiony. Widzą Serce jako boską relikwię, by przyspieszyć śmierć Severa, co stawia ich w konflikcie z tradycyjnym kultem Severa i Matroną.
Dynamika Religijna
- Kult Severa: Dominująca wiara, postrzegająca Severę jako umierającą boginię. Rytuały obejmują stosy Żaru i przywoływanie cieni, szczególnie podczas Nocy Rozciętych Słońc, gdy regiony łączą się w żałobnych ceremoniach. Matrona i Domy prowadzą rytuały, ale ich interpretacje różnią się: Sablethorn jest wojowniczy, Nightveil hedonistyczny, Umbravelle intelektualny.
- Zakon Karmazynowej Zasłony: Wierzy, że śmierć Severa przyniesie wzniesienie wiernych do boskości. Ich rytuały wykorzystują Karmazynowe Cienie i prorocze wizje, zderzając się z tradycyjnym kultem. Wpływ Wyroczni Zasłony rośnie, grożąc autorytetowi Matrony, szczególnie na Wybrzeżu Rozbitym.
- Chór Ebonowy: Zakazana wiara, czczona potajemnie przez zbuntowanych Tkaczy Zmroku i opętanych agentów. Świątynie Chóru są ukryte w katakumbach i wrakach, a wypowiadanie jego prawdziwego imienia przyciąga opętanie. Jego szepty podsycają paranoję i ambicje w całym Umbralith.
Struktura Społeczna
- Klasy:
- Elita: Liderzy Domów, Tkacze Zmroku i dworzanie Matrony, żyjący w luksusie z ulepszoną Żarem urodą i nieśmiertelnością nieumarłych. Dominują kabarety i politykę.
- Średnia klasa: Kupcy, alchemicy i pomniejsi nekromanci, handlujący Żarem i relikwiami, aspirujący do statusu elity.
- Niższa klasa: Górnicy, niewolnicy i robotnicy, narażeni na niebezpieczeństwa Żaru, często stający się cieniami lub opętanymi przez Chór.
- Nieumarli: Mają wyższy status niż śmiertelnicy dzięki długowieczności, służąc jako strażnicy, artyści kabaretowi lub doradcy. Wielu śmiertelników szuka nieśmiertelności przez rytuały Żaru, ryzykując niewolę.
- Kultura Kabaretowa: Społeczny klej Umbralith, z występami łączącymi nekromancję, Tkactwo Cienia i Kompulsję Psychiczną. Ebonowe Liceum Matrony wyznacza standard, z regionalnymi wariacjami: intelektualne w Moczarach, dekadenckie w Dżungli, chaotyczne na Wybrzeżu.
- Festiwale:
- Noc Rozciętych Słońc: Jednoczy społeczności przez masowe rytuały Żaru, ale podkreśla podziały klasowe – elita dominuje, a niższe klasy służą lub występują jako niewolnicy.
- Taniec Cieni: Zawody Tkactwa Cienia, gdzie Domy i Tkacze Zmroku rywalizują o łaski Matrony, łącząc sztukę z polityką.
Wizualizacja Mapy
Wyobraź sobie Umbralith jako poszarpany, gwiazdokształtny kontynent pod szkarłatnym niebem:
- Centrum: Pustynia Obsydianowa, czarna pustynia z Ebonowym Liceum jako błyszczącym ośrodkiem, promieniującym władzą.
- Północ: Moczary Lamentu, rozległe bagna z cytadelami jak wyspy, połączone Barkami Mroku.
- Wschód: Dżungla Ebonowa, gęsty, błyszczący labirynt pnączy i świątyń, pulsujący życiem.
- Południe: Iglice Kostne, strzeliste szczyty i głębokie katakumby, surowe i groźne.
- Zachód: Wybrzeże Rozbite, poszarpana krawędź z wiązką Latarni Severa przecinającą mgłę.
Integracja Narracyjna: Podróż Veyry
Quest Veyry po Serce Severa prowadzi ją przez każdy region, kształtując jej wyzwania:
- Moczary Lamentu: Jej dom, gdzie znajduje odłamek w Płaczącej Iglicy, wywołując pościg Umbravelle. Widma Moczarów testują jej emocje, a Arkebuzy Żaru zagrażają jej życiu.
- Pustynia Obsydianowa: Wezwana do Ebonowego Liceum, Veyra staje przed urokiem Matrony i Wardami Chóru, nawigując polityczne intrygi i ataki Dział Cienia.
- Dżungla Ebonowa: Szukając Szeptopnączy dla wskazówek, napotyka pułapki Sereth i Bestie Cienia, a Karmazynowa Zasłona wprowadza religijne zagrożenie.
- Iglice Kostne: Infiltrując Kuźnię Dusz, Veyra walczy z Golemami Kostnymi Valthorne’a, odkrywając plany rebelii i wskazówki o Sercu.
- Wybrzeże Rozbite: Uciekając do Portu Zmierzchu, sprzymierza się z Mordrenem, ale Latarnia Severa i Wyrocznia Zasłony stawiają ją przed ostatecznym objawieniem.
Komentarze
Prześlij komentarz