🌍 OGÓLNA KONCEPCJA
Valerion to świat po wielkiej katastrofie — dawno zapomnianej wojnie technologicznej, która niemal wymazała cywilizację. Z ruin starego świata wyrosły nowe społeczeństwa, pełne mistycyzmu, brutalnej polityki i pradawnej magii, która przesiąkła pozostałości technologii. To świat, w którym pył popiołu miesza się z krwią, a przeszłość jest równie niebezpieczna co przyszłość.
🗺️ GEOGRAFIA
-
Pustkowia Żaru (The Scorching Wastes)
Rozległe, jałowe pustynie pozostałe po katastrofie. Pełne ruiny przedwojennej cywilizacji i niebezpiecznych mutantów. Często targane burzami pyłowymi i toksycznymi chmurami. -
Królewskie Miasto Arsyn
Festiwal brutalnej polityki i dworskich intryg. Miasto-państwo, gdzie rodzą się i umierają królowie, a królowie czują oddech spisku na karku. Styl architektury przypomina połączenie gotyku z pustynnymi twierdzami. -
Wieczne Bagna (The Evermire)
Tereny mokradeł i gęstych lasów, pełne dziwnych stworzeń i starożytnych sekretnych zakonów. Miejsce kultów i magii krwi. -
Światła Zaginionej Cywilizacji
Pozostałości dawnej, zaawansowanej technologicznie cywilizacji — podziemne miasta i urządzenia, które są dziś świętością lub przekleństwem.
💀 SPOŁECZEŃSTWO I POLITYKA
-
Zakon Trzech Pieczęci
Mnisi-przechowawcy wiedzy, którzy chronią resztki technologii i starożytnych tekstów. Ich działalność to mieszanka mistycyzmu i nauki, nawiązująca do „Canticle for Leibowitz”. Są nieufni wobec polityków i wojowników. -
Rodzinne Domy Arsynu
Potężne rody rywalizujące o władzę — zainspirowane „A Song of Ice and Fire”. Pełne zdrad, sojuszy i krwawych batalii. -
Nomadzi Pustkowi
Grupy ludzi przemierzających pustynie i bagna, polujące na mutantów i odkrywające zapomniane artefakty. Mają własny kodeks honorowy, czasem brutalny, czasem tajemniczy. -
Imperium Korytarzy
Tajemniczy ludzie kontrolujący podziemne tunele i ruiny, z własną technomagią i religią opartą na resztkach maszyn.
🔮 MAGIA I TECHNOLOGIA
-
Pradawna Magia Krwi
Rytuały wykorzystujące krew, ból i poświęcenie, które wzmacniają ciało i umysł, ale kosztem utraty człowieczeństwa — echa Elrica i Blood Meridian. -
Technomagia
Połączenie starych maszyn i rytuałów, która pozwala na manipulację czasem, materią i energią — ale jest nieprzewidywalna i często przeklęta. -
Artefakty Przedkataklizmu
Przedmioty o wielkiej mocy, których działanie jest niezrozumiałe dla większości. Mogą leczyć, zabijać lub zmieniać rzeczywistość.
🌄 ATMOSFERA
-
Mroczna, brutalna i surowa
Valerion nie zna łaski. Ludzie są zdeterminowani przetrwać, a świat jest pełen zdrady, krwi i pyłu. -
Pełna mistycyzmu i filozofii
Postacie zmagają się nie tylko z wrogami, ale i z pytaniami o sens istnienia, przeznaczenie i cenę postępu.
OBSADA
🦴 1. Lady Nyra Veylor
Ród: Dom Veylor – arsyński ród arystokratów i magów technomagii
Stanowisko: Matriarchini domu, doradczyni królewska, głos rozsądku i zimnej brutalności
Charakter i motywacje:
Charyzmatyczna i bezlitosna, oszczędza mowy, dużo obserwuje. Wierzy, że stary porządek musi doprowadzić do wskrzeszenia starożytnej wiedzy, by uratować świat przed popiołem. Jest przekonana, że rzeczowość i kontrola są kluczem do przetrwania.
Założenia fabularne:
-
Ma sekretną placówkę w ruinach światła prekataklizmu, gdzie łączy magię krwi z technologią.
-
Ukrywa osobisty sekret—umierającą córkę, której życie zależy od zakazanej umowy z mistycznym artefaktem.
-
Potencjalny sojusznik lub przeciwnik – pozostawiony graczowi wybór czy wykorzystać ją, czy przeciwstawić się jej metodom.
⚙️ 2. Caldor Raan, Syn Pyłu
Pochodzenie: wyrwany z piasków i burz Pustkowi, dręczony przez manę.
Rola: główny bohater (postać gracza) lub kluczowy towarzysz w kampaniech typu multi-opowieść.
Charakter i motywacje:
Caldor to samotnik z podziemi pustyni, z przeklętym artefaktem—stalowym zegarem wtopionym w pierścień, który pożera jego wspomnienia co noc. Niesie trudną przeszłość, jest uważny, lecz często milczy.
Założenia:
-
Powierzyć mu zadanie chronienia Zakonu Trzech Pieczęci… lub odkrycia tajemnicy Halrexa.
-
Może ustalić własną ścieżkę moralną: staje się liderem plemienia pustkowców lub renegatem zatraconym w żądzy władzy.
-
Wielowarstwowe zakończenia: uratuje świat, zdobędzie potęgę… lub zniknie wraz z ostatnim wspomnieniem.
🔮 3. Arhimon z Piątej Pieczęci
Ród: Zakon Trzech Pieczęci – mnich-technoheretyk
Rola: mentor albo antagonistyczny katalizator zmian
Charakter:
Złożony charakter: altruista o chłodnej, analitycznej głowie. Z jednej strony walczy o zachowanie prekataklizmicznej wiedzy, z drugiej coraz bardziej staje się maszyną, która zatraciła duszę.
Założenia:
-
Jego ciało przekształciło się częściowo w maszynę – stopniowo staje się bardziej cyborgiem niż człowiekiem.
-
Może pomóc graczowi osiągnąć technomagiczną moc, ale odbierze coś z ludzkiego serca.
-
Przeciwieństwo Lady Nyry – z naukowego punktu widzenia ryzykowny, lecz dla świata mniej niebezpieczny niż jej polityczne machinacje.
🧬 4. Lady Rhoenna Thar
Ród: wojowniczy Dom Thar
Rola: oddana liderka podziemia, tajna kochanka lub zdradliwa agentka
Charakter:
Gorąca, uparta, wierna własnym ideałom. Urodzona wojowniczka z sercem po stronie uciśnionych. Przywódczyni z krwi i kości.
Założenia:
-
Prowadzi siatkę wolnych najemników i antysystémowych partyzantów.
-
Może przyjąć lub odrzucić wstąpienie do rebelii – co skutkuje dwiema różnymi liniami fabularnymi.
-
Bohaterka idealnej ścieżki: ciemiężona, odkupiona przez walkę, staje się symbolem.
🛠️ 5. Halrex – Prorok Stali
Ród: Imperium Korytarzy – technokratyczna sekta
Rola: antybohater lub główny wróg technomagii świata
Charakter:
Fanatyczny, absolutnie przekonany o wyższości technologii nad człowiekiem. Uważa, że ludzkie emocje to błąd ewolucji, który należy wyrugować.
Założenia:
-
Jego ciało to połączenie maszyn i organów, a myśli – implantowane algorytmy.
-
Może być celem dialogu, rozprawy o ludzkiej naturze.
-
Ostateczny konflikt: zniszczyć ludzkość lub przestawić świat na „niski poziom krwi, pełen technologii”.
🧊 6. Eryl – Pusty Mag
Ród: zaginiona Gand’s Trzecia Wieża
Rola: tragiczny czarodziej, którego wybory kształtują metafizyczne prawa
Charakter:
Żarliwy, melancholijny, rozdarty. Wie, że magia go przerasta – używa jej, choć zadaje mu ból. Każdy kolejny czar to lamus utraty.
Założenia:
-
Potrafi nauczyć gracza rzadkich sztuk magicznych – kosztem ciągłości osobowości.
-
Wątek: możliwe do ostatecznej konfrontacji, albo znalazienie sposobu, by przywrócić duszy narzędzia.
-
Jego śmierć może być jednym z zakończeń – reset rzeczywistości.
🩸 7. Iskareth, Dziecko Popiołu
Ród: prastary wasal emocji
Rola: mityczna postać – wróżebnik, katalizator lub koniec świata
Charakter:
Bez przeszłości, alegoria – mówi zagadkami i cytatami z przyszłych zgonów. Ma moc sprawić, że pył zaczyna mówić.
Założenia:
-
Prorokuje upadek Ródów albo zjednoczenie.
-
Jeśli zawierzysz mu – świat może zapaść w wieczny pył; jeśli zawiedziesz –… również.
-
Nieznośne napięcie między nadzieją i przerażeniem.
📖 8. Ser Aendric Coil
Ród: stary ród zachodni, wysoki porządek rycerski
Rola: duchowy przewodnik, która może podjąć ostrą linię moralną
Charakter:
Honorowy, lojalny, lecz rozdarty między obowiązkiem a uczuciem. Nigdy nie kłamie na temat swej twarzy – to jego osobisty kodeks.
Założenia:
-
Miecz-mózg: można go wysłuchać – chowa sekrety i wartości
-
Dostępne ścieżki: porzucić zakon, utworzyć własną nową ideologię lub zginąć, broniąc starego ładu.
🐍 9. Mistrzyni Vel Ixen
Ród: tajemniczy Kult Wiecznego Wieczoru
Rola: manipulująca wiedzą, wpływa na fabułę od kulis
Charakter:
Mistrzyni tajemnic i insnincerii – mówi spokojnie, jakby wszystko było obojętne. Skrywa ogromną wiedzę i potęgę.
Założenia:
-
Główny szpieg mocy Zakonu Trzech Pieczęci – potrafi wpłynąć na każdy ruch świata.
-
Wątek: czy dźwigniesz to w pakt, czy skorzystasz z jej wiedzy, czy gouniu odrzucisz.
🔗 RELACJE MIĘDZY POSTACIAMI
-
Nyra ↔ Arhimon – polityczne napięcie między tradycją a technomagią.
-
Caldor ↔ Lady Rhoenna – zaufanie budowane między wędrówkami, miłość oparta na wspólnym buncie.
-
Halrex ↔ Arhimon – dystans ideowy – sprzężenie technokratyczne kontra duchowe.
-
Iskareth – pojawia się obok każdej z głównych ścieżek, daje wypowiedzi i zwiastuje starcie.
-
Vel Ixen – postać kluczowa w politycznych i metafizycznych układach – jej przewagę możesz przekuć.
🩸 BESTIARIUSZ VALERION
1. Szepczące Kustosze
„Nie słyszą, nie patrzą. One tylko uczą… krwawiącym głosem przeszłości.”
-
Pochodzenie: Ruiny Biblioteki Pieczęci, opuszczone skryptoria.
-
Wygląd: Humanoidalne postacie z głowami pokrytymi pergaminami z wypalonymi runami. Zamiast ust — rany, z których sączy się czarny atrament.
-
Zdolności:
-
Szepczą teksty z przeszłości, które mogą doprowadzić do obłędu lub oświecenia.
-
Potrafią „przepisać” wspomnienia gracza lub zmienić fakty w jego biografii.
-
-
Symbolika: Wiedza jako klątwa. Pamięć jako broń.
2. Popielne Dzieci
„Nigdy nie rodzą się z miłości. Zawsze z pyłu i żalu.”
-
Pochodzenie: Zjawiska nadprzyrodzone po burzach pyłowych.
-
Wygląd: Dziecięce sylwetki ulepione z popiołu, często z pustymi oczodołami i śladami starych ran.
-
Zdolności:
-
Tworzą iluzje przeszłości, zmuszając wroga do przeżywania najgorszych wspomnień.
-
Atakują zbiorowo, wydając głuche zawodzenie.
-
-
Zachowanie: Przyciągają osoby cierpiące na żal, niepokój, stratę.
-
Symbolika: Trauma dzieciństwa, utracona niewinność.
3. Językocień
„To nie potwór. To kłamstwo, które cię dogania.”
-
Pochodzenie: Pradawne relikty z bitew magów słownych i zakonów retorycznych.
-
Wygląd: Ruchoma plama czerni o nieokreślonym kształcie. Gdy mówi, głos imituje bliską osobę ofiary.
-
Zdolności:
-
Wnika do cienia postaci i powoli „przejmuje” myśli.
-
Może porozumiewać się za pomocą szeptów i zmanipulować decyzje gracza.
-
-
Symbolika: Zdrada własnego języka, strach przed manipulacją.
4. Wyklęci Zbrojni z Tharn
„Zbroja ich ocalała. Ciała — już nie.”
-
Pochodzenie: Dawna armia Króla Ostatniego Porządku, zmutowana w trakcie wojny technomagicznej.
-
Wygląd: Opancerzeni wojownicy z pancerzem wrośniętym w ciało, bez oczu, z szepczącymi systemami kontroli.
-
Zdolności:
-
Niewrażliwość na strach.
-
Ich pancerz zapamiętuje poprzednie taktyki przeciwnika.
-
-
Symbolika: Bezkrytyczne posłuszeństwo, ofiara systemu.
5. Cierniomatki
„Płaczą szpilkami. Rodzą ze skóry.”
-
Pochodzenie: Kobiety, które przeszły rytuał zniszczonej płodności przez magię krwi.
-
Wygląd: Zniekształcone humanoidy pokryte cierniami, z pękającym brzuchem pełnym krwawych kokonów.
-
Zdolności:
-
Mogą „rodzić” pasożytnicze stworzenia — larwy bólu.
-
Krzykiem paraliżują pobliskie istoty.
-
-
Symbolika: Przemoc wobec ciała, przymus prokreacyjny, matka jako ofiara i potwór.
6. Płonące Bezimienne
„Nie mają tożsamości. Ale wszyscy je pamiętamy.”
-
Pochodzenie: Ofiary „Wielkiego Oczyszczenia” przez Ognistego Zakonu.
-
Wygląd: Całe spalone, płonące istoty o zniekształconych twarzach — jakby topniejących z metalu.
-
Zdolności:
-
Ich ogień to płomień wspomnień – spalają historie, nie tylko ciała.
-
W ich obecności zanika historia miejsca.
-
-
Symbolika: Cenzura, zacieranie przeszłości, utrata tożsamości.
7. Żniwiarze z Wnętrza
„Coś w tobie woła ich po imieniu.”
-
Pochodzenie: Byty z innego wymiaru — być może efekt pęknięć w czasie lub przestrzeni.
-
Wygląd: Abstrakcyjne, geometryczne formy w humanoidalnych szatach z wnętrzności.
-
Zdolności:
-
Przemieszczają się między chwilami — atakują z przeszłości lub przyszłości.
-
Zbierają „emocje” zamiast krwi – karmią się strachem i ekstazą.
-
-
Symbolika: Obcość, transcendencja bólu, pojęcie "czasu jako broni".
8. Męczennicy Kościani
„Oni sami prosili o wieczną służbę. Dali siebie na ołtarz struktury.”
-
Pochodzenie: Fanatycy Zakonu Cierni, którzy oddali własne ciało w ofierze.
-
Wygląd: Ich ciało zbudowane z kości i kabli; poruszają się bezgłośnie, jak porzucone lalki.
-
Zdolności:
-
Ich modlitwy mogą zakłócać technomagię i leczyć innych kultystów.
-
Gdy giną, eksplodują w deszczu ostrych kości.
-
-
Symbolika: Samopoświęcenie jako narzędzie przemocy, religijny ekstremizm.
9. Cisze Żelazne
„To nie one są ciche. To świat milkł, gdy przyszły.”
-
Pochodzenie: Ostatnie maszyny z czasów Pradawnej Wojny, uśpione pod pustyniami.
-
Wygląd: Monolityczne maszyny przypominające stalowe krzyże i figury, bez twarzy, bez rąk.
-
Zdolności:
-
Emitują „strefę ciszy” — żadna magia ani technologia nie działa w ich obecności.
-
Niszczycielska siła, jeśli zostaną wybudzone.
-
-
Symbolika: Milczący koniec cywilizacji, broń bez sumienia.
10. Gliszcze z Jęzora Czasu
„To, co nie istnieje, czasem wraca. Własnym językiem, własną raną.”
-
Pochodzenie: Zmaterializowane pęknięcia w rzeczywistości.
-
Wygląd: Półprzezroczyste formy, przypominające niekompletne istoty — bez symetrii, bez kończyn, z ustami tam, gdzie powinien być brzuch.
-
Zdolności:
-
Skrzywiają czas wokół siebie — gracz może zostać cofnięty w czasie o kilka sekund.
-
Ich dotyk sprawia, że ofiara „zapomina”, kim była.
-
-
Symbolika: Rozpad tożsamości, strach przed zapomnieniem, nieciągłość jaźni.
🔮 SYSTEM MAGII
🜃 NAZWA SYSTEMU: Magia Resztek („Thaumaturgia Popiołu”)
„Magia nie płynie z gwiazd, lecz z resztek świata. Z przeterminowanych snów i skazanych wspomnień.”
🧬 GŁÓWNE ZAŁOŻENIA
-
Magia to pozostałość – szczątkowa, niedoskonała energia po Wielkim Kataklizmie.
-
Magia nie jest czysta – każda dziedzina niesie skażenie, chorobę lub deformację.
-
Magia wymaga ceny – zaklęcia nie zużywają many, tylko konkretne zasoby duszy, pamięci lub ciała.
-
Im potężniejszy efekt, tym bardziej nieodwracalna cena.
✴️ PODSTAWOWE FORMY MAGII (ARCHEMAGIE)
1. Remanencja (Magia Pamięci)
„Czym silniejsze wspomnienie, tym większa moc. Czym boleśniejsze — tym trwalsze.”
-
Magowie wyrywają z siebie wspomnienia i używają ich jako surowca.
-
Zaklęcia polegają na emocjonalnych traumach i wizjach.
-
Często kończy się amnezją, wypaczeniem tożsamości, emocjonalną pustką.
Przykłady zaklęć:
-
Krzyk Matki – paraliż przeciwnika falą matczynego żalu.
-
Zatrzymanie Dnia – odtworzenie jednej godziny z przeszłości w danym miejscu.
-
Przebudzenie Blizny – rany z przeszłości przeciwnika otwierają się na nowo.
2. Threnomancja (Magia Ciała i Krwi)
„Każda kropla krwi to litera, każda rana to modlitwa.”
-
Zaklęcia wycinane są na ciele – tatuaże, blizny, rytualne nacięcia.
-
Magia krwi zużywa fizyczną tkankę, często prowadząc do mutacji lub infekcji.
-
Popularna wśród fanatyków i wojowników.
Przykłady zaklęć:
-
Cierniowy Skok – rzucenie się w tłum i eksplozja kolców z ciała.
-
Ofiara Bez Głowy – poświęcenie siebie lub innego by wzmocnić zaklęcie.
-
Regeneracja Zepsutego Mięsa – przyspieszona, ale niestabilna regeneracja.
3. Ferronurgia (Magia Żelaza i Technoreliktów)
„Nie modlili się do bogów. Modlili się do śrub.”
-
Używa artefaktów, pozostałości maszyn, chipów, języków kodowych.
-
Magowie to weterani-złomiarze, którzy odczytują i rekonfigurują „święte programy”.
-
Zbyt duża ingerencja grozi rozpuszczeniem tożsamości w algorytmach.
Przykłady zaklęć:
-
Protokół Ignis – zapłon cybernetycznego ognia.
-
Maska Serwera – przejęcie kontroli nad myślącą maszyną.
-
Zamarcie Rytmu – zatrzymanie serca przeciwnika poprzez emisję fal kodowych.
4. Ekzopatia (Magia Obcości i Cienia)
„To nie magia. To coś, co przedarło się zza zasłony. I czego nie umiesz już odegnać.”
-
Zakazana magia kontaktu z obcymi, niewidzialnymi bytami spoza świata.
-
Bardzo potężna, ale nieprzewidywalna – każda interakcja może skończyć się otwarciem szczeliny.
-
Wiąże się z halucynacjami, nieciągłością czasu i fragmentacją rzeczywistości.
Przykłady zaklęć:
-
Wzrok Zgubionej Gwiazdy – widzenie przez rzeczy i ludzi.
-
Szept z Krawędzi – losowy efekt (uzdrowienie, śmierć, przemiana).
-
Zerwanie Tkaniny – stworzenie mikro-przepaści między wymiarami.
5. Leturgia (Magia Bezmocy)
„Prawdziwa potęga rodzi się, gdy nic już nie zostaje.”
-
Zaklęcia bazujące na milczeniu, ciszy, zatrzymaniu.
-
Magia oparta na negacji: odcinaniu emocji, zmysłów, samej magii.
-
Święci pustelnicy i paladyni Zakonu Bezsłownych to mistrzowie tej szkoły.
Przykłady zaklęć:
-
Cisza Absolutna – antypole, w którym znika dźwięk i energia.
-
Wygaszenie Imienia – pozbawienie kogoś tożsamości i pamięci o sobie.
-
Kropla Nigdzie – teleportacja przez nieistnienie.
🧪 SKUTKI UŻYWANIA MAGII (DEGENERACJA)
Magia zawsze zostawia trwałe piętno. Gracz / postać może:
-
Utracić część siebie (tożsamości, emocji, ciała).
-
Zostać pochłoniętym przez szkołę – np. technomanta staje się półmaszyną.
-
Zyskać spaczone moce, ale być prześladowanym przez byty spoza świata.
-
Zatracić czas – nie wiedzieć, kim się jest, gdzie i kiedy.
🕯️ ZAANGAŻOWANIE POSTACI
Każdy mag wybiera:
-
Szkołę główną + szkołę wtórną
-
Intymną cenę (np. pamięć siostry, głos, wspomnienie pierwszej miłości, dotyk)
-
Maskę magiczną – runiczne piętno lub artefakt, który skupia ich moc
✍️ PRZYKŁADY MAGÓW ŚWIATA VALERION:
-
Eryl – Pusty Mag: Leturgista, który wypalił całą swoją tożsamość.
-
Arhimon z Piątej Pieczęci: Mistrz Ferronurgii, którego dusza dryfuje między kodem a modlitwą.
-
Mistrzyni Vel Ixen: Ekzopatka — kontaktuje się z „czymś”, co nigdy nie miało imienia.
⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA
🛠️ OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA
-
Technologia to relikwia – większość broni to zrekonstruowane lub odziedziczone artefakty sprzed Kataklizmu.
-
Działa dzięki magii resztek, pamięci lub biologii.
-
Wiele urządzeń ma świadomość, modlitwę startową lub uzależnienie od krwi, emocji, bólu.
-
Nikt nie rozumie ich w pełni — armie używają ich, jak barbarzyńcy używaliby laptopów.
🔩 RODZAJE TECHNOLOGII WOJSKOWEJ
1. Broń Krwawopamięciowa (Blood-Memory Weapons)
„Żeby wystrzelić, musisz pamiętać śmierć.”
-
Broń, która łączy się z użytkownikiem przez jego traumę.
-
Im silniejsza emocja – tym mocniejszy strzał.
-
Używana głównie przez elitarne oddziały Domu Veylor.
Przykłady:
-
Karabin Rezonansu: absorbuje wspomnienie zabójstwa i wyładowuje je w formie fali psycho-energetycznej.
-
Pazur Skruchy: ostrze, które wysuwa się tylko, gdy użytkownik żałuje — im większa skrucha, tym ostrze dłuższe.
-
Łuk Cierpienia: nie używa strzał — przeszywa cel wspomnieniem najgorszego bólu, jaki zna strzelec.
2. Zbroje Organiczne i Żywe (Biozbroje / Pancerze Symbiotyczne)
„Pancerz, który karmi się twoim krwawieniem.”
-
Powstałe z hybryd ciała i technologii, łączą się z kręgosłupem nosiciela.
-
Wymagają okresowego karmienia – najczęściej krwią, potem wspomnieniami.
-
Mogą rosnąć, mutować, a nawet myśleć samodzielnie.
Rodzaje:
-
Symbiont Męczennika: wyczuwa ataki, reaguje szybciej niż właściciel.
-
Egzoszkielet Halrexa: twarda chitynowa skorupa, która regeneruje się z ciała nosiciela.
-
Skóra Żalu: półprzezroczysta, wygłusza dźwięki, chroni przed magią pamięci.
3. Maszyny Wojenne – Pozostałości
„Stoją w ciszy jak bogowie. Ruszają się tylko za cenę duszy.”
-
Dawne kolosy wojenne, częściowo sprawne.
-
Obsługiwane przez nekroprocesory – półświadome moduły sterujące.
-
Ich aktywacja wymaga rytuałów i ofiary ludzkiej lub magicznej.
Typy:
-
Wędrowny Sarkofag: czołg-grobowiec, który przewozi poległych żołnierzy i wykorzystuje ich jako paliwo.
-
Chód Burzowy (Stormstrider): czteronożna maszyna artyleryjska, emituje falę antimagii przy każdym kroku.
-
Mózgojad Rekombinacyjny: dron bojowy łączący się z umysłem operatora – każda zniszczona jednostka powiększa jego moc, ale też wpływa na psychikę użytkownika.
4. Relikty Zakonu Cierni (Militarna magia technologiczna)
„Ich naboje były błogosławieństwami. Ich bagnety — litanią.”
-
Broń połączona z rytuałami religijnymi i magią Leturgii.
-
Aktywuje się tylko w stanie kontemplacji, modlitwy lub bólu.
-
Używana przez Zakonników Bez Twarzy i Paladynów Milczącej Krucjaty.
Przykłady:
-
Karabin Pokuty: strzela tylko, gdy użytkownik wyznaje grzechy.
-
Laska Pokory: emituje fale ciszy, neutralizując magię i komunikację wrogów.
-
Bicz Objawienia: zadaje obrażenia duszy, a nie ciała.
5. Broń Egzopatyczna (Z Krawędzi Świata)
„Nie została stworzona. Została wyśniona przez coś, co nas nienawidzi.”
-
Broń pochodząca z kontaktu z bytami spoza znanego świata.
-
Niezrozumiała, zmienna, często niestabilna.
-
Może posiadać własną wolę, szeptać do użytkownika, wymagać „ofiar duchowych”.
Przykłady:
-
Zwierciadło Rozszczepienia: każdy strzał dzieli rzeczywistość – trafienie może przenieść cel do innej linii czasu.
-
Ostrze Bez Końca: zadaje rany, które nie goją się, nawet jeśli cel przeżyje.
-
Pistolet Nihiliczny: jego kulami są wspomnienia snów użytkownika.
🛡️ SYSTEM WALKI I ARMIE
⚔️ Główne armie i ich specjalizacje:
-
Zakon Bezsłownych – dyscyplina, broń leturgiczna, mentalna neutralizacja magii.
-
Dom Veylor – biozbroje, krwawa technomagia, modyfikowane klony bojowe.
-
Pustynni Synowie Halrexa – guerrilla, broń psioniczna, toksyczne mutacje.
-
Kult Wiecznego Wieczoru – technologia z egzopatii, samosterujące bronie.
-
Korporacja Ferrum Ex – najemnicy z odzyskanym sprzętem sprzed Kataklizmu (plazma, sensory, egzoszkielety).
-
Mechanici Zakonu Trzeciej Pieczęci – rytuały kodowe, systemy wirusowe, cybernetyczne pole walki.
⚠️ ZAGROŻENIA ZWIĄZANE Z TECHNOLOGIĄ
-
Rezonans Antyświadomości – niektóre bronie wchodzą w konflikt z duszą użytkownika.
-
Dezintegracja Jaźni – sprzęt zbyt zaawansowany wpływa na tożsamość nosiciela.
-
Wielka Korozja – aktywacja broni z Epoki Ogni może rozszczepić materiały rzeczywistości.
-
Skażenie Pamięci – zbroje i maszyny mogą przenosić „echa” dawnych bitew.
🗺️ MAPA VALERION — ŚWIAT PO APOKALIPSIE
🧭 1. ZACHÓD: ZGLISZCZA THARN – KRUCHOŚĆ WŁADZY I WOJNY
🌋 Dom Veylor i Żelazne Cytadele
-
Ustrój: Autokratyczna dynastia wspierana przez bioinżynierię i magię krwi.
-
Religia: Kult Świętego Dziedziczenia (wiara, że ciało rodu Veylor zawiera cząstki dawnego boga).
-
Społeczeństwo: Kastowy system genetyczny – rody projektowane biologicznie do różnych funkcji.
-
Geografia: Płaskowyże i kaniony, pełne dawnych bunkrów, laboratoriów i ukrytych kompleksów.
🌫️ 2. PÓŁNOC: MARTWE MORZE PAMIĘCI – RUINA I SZALEŃSTWO
❄️ Miasta Szeptów
-
Ustrój: Oligarchia oparta na gildiowych archiwistach-mistrzach magii pamięci.
-
Religia: Kult Zaginionej Przeszłości – świątynie, gdzie ofiarowuje się własne wspomnienia.
-
Społeczeństwo: Ludzie bez przeszłości, „Puste Dzieci”, wspomnieniowi niewolnicy.
-
Geografia: Lodowe pustkowia, jeziora echa (gdzie odbijają się stare rozmowy), biblioteki w podziemiach lodowców.
🏜️ 3. POŁUDNIE: PIASKI HALREXA – MUTACJA, SZAMANIZM, PRZETRWANIE
☀️ Wolne Karawany Halrexa
-
Ustrój: Nomadyczne konfederacje klanów; rotacyjna rada starszyzny.
-
Religia: Totemizm pustynny – wiarą rządzą mutujące duchy zwane klyszy.
-
Społeczeństwo: Społeczności przystosowane do mutacji – uważane za „wybranych przez pustynię”.
-
Geografia: Ruchome wydmy, strefy skażonego piasku, ogromne podziemne katedry wykute w skale.
🕯️ 4. WSCHÓD: CIERNIOLAS – ZAKON, FANATYZM, CISZA
🌲 Monastyczne Państwo Zakonu Bezsłownych
-
Ustrój: Teokratyczna dyktatura milczenia; rządzi Najstarszy, który nigdy nie mówi.
-
Religia: Leturgia Ciszy – absolutne odrzucenie słów jako źródła zła i chaosu.
-
Społeczeństwo: Ludzie pozbawieni języka – komunikacja poprzez gesty, runy, sny.
-
Geografia: Wieczne lasy cierni, monastyczne twierdze, doliny pełne kamiennych kręgów.
🕳️ 5. CENTRUM: KRATER QUNNAH – ZERWANA RZECZYWISTOŚĆ
🌌 Próżnia Międzyfrakcyjna / Terytorium Zakazane
-
Ustrój: Brak. Porzucone ziemie — wszystko tu jest dzikie, nierealne, nieciągłe.
-
Religia: Tereny zakazane przez wszystkie religie – uważane za "wycięty błąd świata".
-
Społeczeństwo: Pielgrzymi obłędu, buntownicy, prorocy, renegaci z każdej frakcji.
-
Geografia: Dryfujące ruiny, strefy o zaburzonym czasie, przestrzenie sklejone z innych wymiarów.
🏛️ 6. ARCHIPELAG ATRAMENTOWY – HANDLARZE, SZPIEDZY, HERETYKCY
🌊 Miasta Portowe Rany Cienia
-
Ustrój: Syndykaty kupieckie pod przykrywką dawnych rodów książęcych.
-
Religia: Składankowy politeizm, „Importowana Wiara” — kupują bóstwa z innych regionów.
-
Społeczeństwo: Kosmopolityczne, dekadenckie, mocno zepsute — zewnętrzne kulty, czarna technologia.
-
Geografia: Mglisty archipelag z zatopionymi miastami, ruiny portali czasoprzestrzennych.
💀 7. ZIEMIE POZAKARTOGRAFICZNE – GDZIE RZECZYWISTOŚĆ NIE OBOWIĄZUJE
❓ Obszary Egzopatii
-
Ustrój: Brak – to strefy skażone przez kontakt z bytami spoza świata.
-
Religia: Niekultywowane — miejsca czci samobójców, pustych bogów i języków bez mówców.
-
Społeczeństwo: Mutanci, zwiadowcy śmierci, tzw. “świadkowie nieistnienia”.
-
Geografia: Zmienna – nic nie trwa, wszystko dryfuje, czas jest nierówny.
🧱 SPOŁECZNA STRUKTURA CAŁEGO VALERIONU (META)
-
Arystokracja Pamięci: Rody z dostępem do przeszłości lub czystego dziedzictwa genetycznego.
-
Kasty Bio-Rzemieślnicze: Specjaliści od technologii-martwej i technologii-żywej.
-
Kultyści i Fanatycy: Przenikają każdy poziom społeczeństwa – od kapłanów ciszy po proroków obłędu.
-
Zbieracze i Rzezimieszkowie: Złomiarze, szabrownicy z ruin, najemnicy mutacyjni.
-
Zerowi: Ci, którzy nie mają już imienia, pamięci ani przeznaczenia – często to magowie lub świadkowie katastrof.
🕊️ KONFLIKTY POLITYCZNE
-
Veylor vs Zakon Bezsłownych – krucjata przeciwko mutantom i pamięcio-magom.
-
Halrex kontra Miasta Szeptów – pustynni chcą zniszczyć magazyny pamięci.
-
Kult Wiecznego Wieczoru (tajna frakcja) – chce przywrócić byt spoza świata.
-
Powstanie Pustych Dzieci – bunt niewolników z kradzionymi wspomnieniami.
-
Wyścig po relikty w Kraterze Qunnah – artefakty mogą zmienić równowagę sił.
SEZON 1:
🗡️ ODCINEK 1: "Pamięć Zdrady"
-
Wprowadzenie do świata i głównej bohaterki: Ymir Thal, Pustej Dzieci.
-
Na polecenie Zakonu Bezsłownych, Ymir zostaje wysłana do zbadania zaginionej strefy pamięci w ruinach miasta Varn.
-
Odkrywa tam symbionta pamięci… który zaczyna mówić jej głosem.
-
Finał: Ymir odkrywa wspomnienie, którego nigdy nie miała — jak zdradza i zabija człowieka, którego nigdy nie spotkała.
🕯️ ODCINEK 2: "Ciszej Niż Szept"
-
W lasach Cierniolasu: Kalem Varn, milczący zakonnik, zostaje wysłany by powstrzymać pogłoski o heretyckiej maszynie mówiącej.
-
Kalem spotyka dziecko, które nie potrafi przestać mówić snami.
-
Zakon nakazuje jego eliminację.
-
Kalem łamie śluby — wypowiada jedno słowo. To słowo budzi coś głębiej w lesie.
⚙️ ODCINEK 3: "Żelazna Matka"
-
W cytadeli Veylorów: Arkess Veylor, młody oficer, zmaga się z presją dziedzictwa — jego zbroja żywa go nie akceptuje.
-
Udaje się na wyprawę rytualną do Grobowca Maszyn, gdzie znajduje Żelazną Matkę — inteligentny system sterujący armią mechów.
-
System go akceptuje… ale zamyka go w pancerzu bez wyjścia.
-
Finał: Wraca do domu — już nie jako syn, ale jako głos nowego porządku.
💉 ODCINEK 4: "Mięso Pustyni"
-
W Halrexie: Vinn Kael, mutant-pustelnik, prowadzi karawanę przez strefę skażoną.
-
Spotyka wygnaną kapłankę Leturgii, która szuka zapomnianego Boga Cierpienia.
-
Po drodze karawana znika — pozostają tylko echo modlitw i skóra bez ciał.
-
Vinn widzi wizję: sam siebie pożerającego dawne życie.
🌀 ODCINEK 5: "Krater Bez Imienia"
-
Bohaterowie zbiegają się w Kraterze Qunnah.
-
Każde z nich poszukuje czegoś innego: wspomnienia, reliktu, wybaczenia, zbrodniarza.
-
Czas w kraterze przestaje być spójny — bohaterowie widzą siebie nawzajem w różnych wersjach przyszłości.
-
Ymir zostaje rozdarta między dwiema pamięciami — i nie wie, która jest prawdziwa.
🕳️ ODCINEK 6: "Ten, Który Nie Istnieje"
-
Historia Zaka Rith, egzopaty, który rozmawia z bytem spoza świata.
-
W zamian za pomoc w ocaleniu ludzkości, musi zabić wszystkie wersje siebie w innych liniach czasu.
-
Zaczyna śledzić i mordować inne „siebie” — w tym jednego, który kocha Ymir.
-
W finale: Ymir i Zak stają twarzą w twarz, ale nie wiedzą, czy są w tej samej rzeczywistości.
🩸 ODCINEK 7: "Zakon Krwi i Cierpienia"
-
Armie Zakonu Bezsłownych i Domu Veylor szykują się do wojny.
-
W tle: ujawniona zostaje tajna broń – Relikt Ciszy, zdolny wymazać dusze całych miast.
-
Kalem i Arkess mają wspólną wizję – zniszczonego świata, który ich dzieci próbują naprawić.
-
Jedyną opcją zatrzymania wojny jest… przywrócenie tego, co nie może istnieć.
🔥 ODCINEK 8: "Dziedzictwo Popiołu" (Finał Sezonu)
-
Krater zaczyna promieniować — coś się budzi.
-
Ymir łączy wspomnienia i odkrywa, że to ona rozpoczęła Kataklizm, zanim została „wyczyszczona”.
-
Zak aktywuje Egzobramę. Świat zaczyna się rozpadać… lub powtarzać.
-
Finał: Miliony wersji bohaterów migoczą między sobą. Jedna z nich podejmuje decyzję o poświęceniu całego świata, by uratować jedno dziecko.
-
Blackout. Cisza. Szept: „Pamiętaj mnie.”
Komentarze
Prześlij komentarz