Przejdź do głównej zawartości

Kroniki Zastygłego



🌍 OGÓLNA KONCEPCJA

Valerion to świat po wielkiej katastrofie — dawno zapomnianej wojnie technologicznej, która niemal wymazała cywilizację. Z ruin starego świata wyrosły nowe społeczeństwa, pełne mistycyzmu, brutalnej polityki i pradawnej magii, która przesiąkła pozostałości technologii. To świat, w którym pył popiołu miesza się z krwią, a przeszłość jest równie niebezpieczna co przyszłość.


🗺️ GEOGRAFIA

  • Pustkowia Żaru (The Scorching Wastes)
    Rozległe, jałowe pustynie pozostałe po katastrofie. Pełne ruiny przedwojennej cywilizacji i niebezpiecznych mutantów. Często targane burzami pyłowymi i toksycznymi chmurami.

  • Królewskie Miasto Arsyn
    Festiwal brutalnej polityki i dworskich intryg. Miasto-państwo, gdzie rodzą się i umierają królowie, a królowie czują oddech spisku na karku. Styl architektury przypomina połączenie gotyku z pustynnymi twierdzami.

  • Wieczne Bagna (The Evermire)
    Tereny mokradeł i gęstych lasów, pełne dziwnych stworzeń i starożytnych sekretnych zakonów. Miejsce kultów i magii krwi.

  • Światła Zaginionej Cywilizacji
    Pozostałości dawnej, zaawansowanej technologicznie cywilizacji — podziemne miasta i urządzenia, które są dziś świętością lub przekleństwem.


💀 SPOŁECZEŃSTWO I POLITYKA

  • Zakon Trzech Pieczęci
    Mnisi-przechowawcy wiedzy, którzy chronią resztki technologii i starożytnych tekstów. Ich działalność to mieszanka mistycyzmu i nauki, nawiązująca do „Canticle for Leibowitz”. Są nieufni wobec polityków i wojowników.

  • Rodzinne Domy Arsynu
    Potężne rody rywalizujące o władzę — zainspirowane „A Song of Ice and Fire”. Pełne zdrad, sojuszy i krwawych batalii.

  • Nomadzi Pustkowi
    Grupy ludzi przemierzających pustynie i bagna, polujące na mutantów i odkrywające zapomniane artefakty. Mają własny kodeks honorowy, czasem brutalny, czasem tajemniczy.

  • Imperium Korytarzy
    Tajemniczy ludzie kontrolujący podziemne tunele i ruiny, z własną technomagią i religią opartą na resztkach maszyn.


🔮 MAGIA I TECHNOLOGIA

  • Pradawna Magia Krwi
    Rytuały wykorzystujące krew, ból i poświęcenie, które wzmacniają ciało i umysł, ale kosztem utraty człowieczeństwa — echa Elrica i Blood Meridian.

  • Technomagia
    Połączenie starych maszyn i rytuałów, która pozwala na manipulację czasem, materią i energią — ale jest nieprzewidywalna i często przeklęta.

  • Artefakty Przedkataklizmu
    Przedmioty o wielkiej mocy, których działanie jest niezrozumiałe dla większości. Mogą leczyć, zabijać lub zmieniać rzeczywistość.


🌄 ATMOSFERA

  • Mroczna, brutalna i surowa
    Valerion nie zna łaski. Ludzie są zdeterminowani przetrwać, a świat jest pełen zdrady, krwi i pyłu.

  • Pełna mistycyzmu i filozofii
    Postacie zmagają się nie tylko z wrogami, ale i z pytaniami o sens istnienia, przeznaczenie i cenę postępu.


 OBSADA 


🦴 1. Lady Nyra Veylor

Ród: Dom Veylor – arsyński ród arystokratów i magów technomagii
Stanowisko: Matriarchini domu, doradczyni królewska, głos rozsądku i zimnej brutalności

Charakter i motywacje:
Charyzmatyczna i bezlitosna, oszczędza mowy, dużo obserwuje. Wierzy, że stary porządek musi doprowadzić do wskrzeszenia starożytnej wiedzy, by uratować świat przed popiołem. Jest przekonana, że rzeczowość i kontrola są kluczem do przetrwania.

Założenia fabularne:

  • Ma sekretną placówkę w ruinach światła prekataklizmu, gdzie łączy magię krwi z technologią.

  • Ukrywa osobisty sekret—umierającą córkę, której życie zależy od zakazanej umowy z mistycznym artefaktem.

  • Potencjalny sojusznik lub przeciwnik – pozostawiony graczowi wybór czy wykorzystać ją, czy przeciwstawić się jej metodom.


⚙️ 2. Caldor Raan, Syn Pyłu

Pochodzenie: wyrwany z piasków i burz Pustkowi, dręczony przez manę.
Rola: główny bohater (postać gracza) lub kluczowy towarzysz w kampaniech typu multi-opowieść.

Charakter i motywacje:
Caldor to samotnik z podziemi pustyni, z przeklętym artefaktem—stalowym zegarem wtopionym w pierścień, który pożera jego wspomnienia co noc. Niesie trudną przeszłość, jest uważny, lecz często milczy.

Założenia:

  • Powierzyć mu zadanie chronienia Zakonu Trzech Pieczęci… lub odkrycia tajemnicy Halrexa.

  • Może ustalić własną ścieżkę moralną: staje się liderem plemienia pustkowców lub renegatem zatraconym w żądzy władzy.

  • Wielowarstwowe zakończenia: uratuje świat, zdobędzie potęgę… lub zniknie wraz z ostatnim wspomnieniem.


🔮 3. Arhimon z Piątej Pieczęci

Ród: Zakon Trzech Pieczęci – mnich-technoheretyk
Rola: mentor albo antagonistyczny katalizator zmian

Charakter:
Złożony charakter: altruista o chłodnej, analitycznej głowie. Z jednej strony walczy o zachowanie prekataklizmicznej wiedzy, z drugiej coraz bardziej staje się maszyną, która zatraciła duszę.

Założenia:

  • Jego ciało przekształciło się częściowo w maszynę – stopniowo staje się bardziej cyborgiem niż człowiekiem.

  • Może pomóc graczowi osiągnąć technomagiczną moc, ale odbierze coś z ludzkiego serca.

  • Przeciwieństwo Lady Nyry – z naukowego punktu widzenia ryzykowny, lecz dla świata mniej niebezpieczny niż jej polityczne machinacje.


🧬 4. Lady Rhoenna Thar

Ród: wojowniczy Dom Thar
Rola: oddana liderka podziemia, tajna kochanka lub zdradliwa agentka

Charakter:
Gorąca, uparta, wierna własnym ideałom. Urodzona wojowniczka z sercem po stronie uciśnionych. Przywódczyni z krwi i kości.

Założenia:

  • Prowadzi siatkę wolnych najemników i antysystémowych partyzantów.

  • Może przyjąć lub odrzucić wstąpienie do rebelii – co skutkuje dwiema różnymi liniami fabularnymi.

  • Bohaterka idealnej ścieżki: ciemiężona, odkupiona przez walkę, staje się symbolem.


🛠️ 5. Halrex – Prorok Stali

Ród: Imperium Korytarzy – technokratyczna sekta
Rola: antybohater lub główny wróg technomagii świata

Charakter:
Fanatyczny, absolutnie przekonany o wyższości technologii nad człowiekiem. Uważa, że ludzkie emocje to błąd ewolucji, który należy wyrugować.

Założenia:

  • Jego ciało to połączenie maszyn i organów, a myśli – implantowane algorytmy.

  • Może być celem dialogu, rozprawy o ludzkiej naturze.

  • Ostateczny konflikt: zniszczyć ludzkość lub przestawić świat na „niski poziom krwi, pełen technologii”.


🧊 6. Eryl – Pusty Mag

Ród: zaginiona Gand’s Trzecia Wieża
Rola: tragiczny czarodziej, którego wybory kształtują metafizyczne prawa

Charakter:
Żarliwy, melancholijny, rozdarty. Wie, że magia go przerasta – używa jej, choć zadaje mu ból. Każdy kolejny czar to lamus utraty.

Założenia:

  • Potrafi nauczyć gracza rzadkich sztuk magicznych – kosztem ciągłości osobowości.

  • Wątek: możliwe do ostatecznej konfrontacji, albo znalazienie sposobu, by przywrócić duszy narzędzia.

  • Jego śmierć może być jednym z zakończeń – reset rzeczywistości.


🩸 7. Iskareth, Dziecko Popiołu

Ród: prastary wasal emocji
Rola: mityczna postać – wróżebnik, katalizator lub koniec świata

Charakter:
Bez przeszłości, alegoria – mówi zagadkami i cytatami z przyszłych zgonów. Ma moc sprawić, że pył zaczyna mówić.

Założenia:

  • Prorokuje upadek Ródów albo zjednoczenie.

  • Jeśli zawierzysz mu – świat może zapaść w wieczny pył; jeśli zawiedziesz –… również.

  • Nieznośne napięcie między nadzieją i przerażeniem.


📖 8. Ser Aendric Coil

Ród: stary ród zachodni, wysoki porządek rycerski
Rola: duchowy przewodnik, która może podjąć ostrą linię moralną

Charakter:
Honorowy, lojalny, lecz rozdarty między obowiązkiem a uczuciem. Nigdy nie kłamie na temat swej twarzy – to jego osobisty kodeks.

Założenia:

  • Miecz-mózg: można go wysłuchać – chowa sekrety i wartości

  • Dostępne ścieżki: porzucić zakon, utworzyć własną nową ideologię lub zginąć, broniąc starego ładu.


🐍 9. Mistrzyni Vel Ixen

Ród: tajemniczy Kult Wiecznego Wieczoru
Rola: manipulująca wiedzą, wpływa na fabułę od kulis

Charakter:
Mistrzyni tajemnic i insnincerii – mówi spokojnie, jakby wszystko było obojętne. Skrywa ogromną wiedzę i potęgę.

Założenia:

  • Główny szpieg mocy Zakonu Trzech Pieczęci – potrafi wpłynąć na każdy ruch świata.

  • Wątek: czy dźwigniesz to w pakt, czy skorzystasz z jej wiedzy, czy gouniu odrzucisz.


🔗 RELACJE MIĘDZY POSTACIAMI

  • Nyra ↔ Arhimon – polityczne napięcie między tradycją a technomagią.

  • Caldor ↔ Lady Rhoenna – zaufanie budowane między wędrówkami, miłość oparta na wspólnym buncie.

  • Halrex ↔ Arhimon – dystans ideowy – sprzężenie technokratyczne kontra duchowe.

  • Iskareth – pojawia się obok każdej z głównych ścieżek, daje wypowiedzi i zwiastuje starcie.

  • Vel Ixen – postać kluczowa w politycznych i metafizycznych układach – jej przewagę możesz przekuć.


🩸 BESTIARIUSZ VALERION


1. Szepczące Kustosze

„Nie słyszą, nie patrzą. One tylko uczą… krwawiącym głosem przeszłości.”

  • Pochodzenie: Ruiny Biblioteki Pieczęci, opuszczone skryptoria.

  • Wygląd: Humanoidalne postacie z głowami pokrytymi pergaminami z wypalonymi runami. Zamiast ust — rany, z których sączy się czarny atrament.

  • Zdolności:

    • Szepczą teksty z przeszłości, które mogą doprowadzić do obłędu lub oświecenia.

    • Potrafią „przepisać” wspomnienia gracza lub zmienić fakty w jego biografii.

  • Symbolika: Wiedza jako klątwa. Pamięć jako broń.


2. Popielne Dzieci

„Nigdy nie rodzą się z miłości. Zawsze z pyłu i żalu.”

  • Pochodzenie: Zjawiska nadprzyrodzone po burzach pyłowych.

  • Wygląd: Dziecięce sylwetki ulepione z popiołu, często z pustymi oczodołami i śladami starych ran.

  • Zdolności:

    • Tworzą iluzje przeszłości, zmuszając wroga do przeżywania najgorszych wspomnień.

    • Atakują zbiorowo, wydając głuche zawodzenie.

  • Zachowanie: Przyciągają osoby cierpiące na żal, niepokój, stratę.

  • Symbolika: Trauma dzieciństwa, utracona niewinność.


3. Językocień

„To nie potwór. To kłamstwo, które cię dogania.”

  • Pochodzenie: Pradawne relikty z bitew magów słownych i zakonów retorycznych.

  • Wygląd: Ruchoma plama czerni o nieokreślonym kształcie. Gdy mówi, głos imituje bliską osobę ofiary.

  • Zdolności:

    • Wnika do cienia postaci i powoli „przejmuje” myśli.

    • Może porozumiewać się za pomocą szeptów i zmanipulować decyzje gracza.

  • Symbolika: Zdrada własnego języka, strach przed manipulacją.


4. Wyklęci Zbrojni z Tharn

„Zbroja ich ocalała. Ciała — już nie.”

  • Pochodzenie: Dawna armia Króla Ostatniego Porządku, zmutowana w trakcie wojny technomagicznej.

  • Wygląd: Opancerzeni wojownicy z pancerzem wrośniętym w ciało, bez oczu, z szepczącymi systemami kontroli.

  • Zdolności:

    • Niewrażliwość na strach.

    • Ich pancerz zapamiętuje poprzednie taktyki przeciwnika.

  • Symbolika: Bezkrytyczne posłuszeństwo, ofiara systemu.


5. Cierniomatki

„Płaczą szpilkami. Rodzą ze skóry.”

  • Pochodzenie: Kobiety, które przeszły rytuał zniszczonej płodności przez magię krwi.

  • Wygląd: Zniekształcone humanoidy pokryte cierniami, z pękającym brzuchem pełnym krwawych kokonów.

  • Zdolności:

    • Mogą „rodzić” pasożytnicze stworzenia — larwy bólu.

    • Krzykiem paraliżują pobliskie istoty.

  • Symbolika: Przemoc wobec ciała, przymus prokreacyjny, matka jako ofiara i potwór.


6. Płonące Bezimienne

„Nie mają tożsamości. Ale wszyscy je pamiętamy.”

  • Pochodzenie: Ofiary „Wielkiego Oczyszczenia” przez Ognistego Zakonu.

  • Wygląd: Całe spalone, płonące istoty o zniekształconych twarzach — jakby topniejących z metalu.

  • Zdolności:

    • Ich ogień to płomień wspomnień – spalają historie, nie tylko ciała.

    • W ich obecności zanika historia miejsca.

  • Symbolika: Cenzura, zacieranie przeszłości, utrata tożsamości.


7. Żniwiarze z Wnętrza

„Coś w tobie woła ich po imieniu.”

  • Pochodzenie: Byty z innego wymiaru — być może efekt pęknięć w czasie lub przestrzeni.

  • Wygląd: Abstrakcyjne, geometryczne formy w humanoidalnych szatach z wnętrzności.

  • Zdolności:

    • Przemieszczają się między chwilami — atakują z przeszłości lub przyszłości.

    • Zbierają „emocje” zamiast krwi – karmią się strachem i ekstazą.

  • Symbolika: Obcość, transcendencja bólu, pojęcie "czasu jako broni".


8. Męczennicy Kościani

„Oni sami prosili o wieczną służbę. Dali siebie na ołtarz struktury.”

  • Pochodzenie: Fanatycy Zakonu Cierni, którzy oddali własne ciało w ofierze.

  • Wygląd: Ich ciało zbudowane z kości i kabli; poruszają się bezgłośnie, jak porzucone lalki.

  • Zdolności:

    • Ich modlitwy mogą zakłócać technomagię i leczyć innych kultystów.

    • Gdy giną, eksplodują w deszczu ostrych kości.

  • Symbolika: Samopoświęcenie jako narzędzie przemocy, religijny ekstremizm.


9. Cisze Żelazne

„To nie one są ciche. To świat milkł, gdy przyszły.”

  • Pochodzenie: Ostatnie maszyny z czasów Pradawnej Wojny, uśpione pod pustyniami.

  • Wygląd: Monolityczne maszyny przypominające stalowe krzyże i figury, bez twarzy, bez rąk.

  • Zdolności:

    • Emitują „strefę ciszy” — żadna magia ani technologia nie działa w ich obecności.

    • Niszczycielska siła, jeśli zostaną wybudzone.

  • Symbolika: Milczący koniec cywilizacji, broń bez sumienia.


10. Gliszcze z Jęzora Czasu

„To, co nie istnieje, czasem wraca. Własnym językiem, własną raną.”

  • Pochodzenie: Zmaterializowane pęknięcia w rzeczywistości.

  • Wygląd: Półprzezroczyste formy, przypominające niekompletne istoty — bez symetrii, bez kończyn, z ustami tam, gdzie powinien być brzuch.

  • Zdolności:

    • Skrzywiają czas wokół siebie — gracz może zostać cofnięty w czasie o kilka sekund.

    • Ich dotyk sprawia, że ofiara „zapomina”, kim była.

  • Symbolika: Rozpad tożsamości, strach przed zapomnieniem, nieciągłość jaźni.


🔮 SYSTEM MAGII 


🜃 NAZWA SYSTEMU: Magia Resztek („Thaumaturgia Popiołu”)

„Magia nie płynie z gwiazd, lecz z resztek świata. Z przeterminowanych snów i skazanych wspomnień.”


🧬 GŁÓWNE ZAŁOŻENIA

  1. Magia to pozostałość – szczątkowa, niedoskonała energia po Wielkim Kataklizmie.

  2. Magia nie jest czysta – każda dziedzina niesie skażenie, chorobę lub deformację.

  3. Magia wymaga ceny – zaklęcia nie zużywają many, tylko konkretne zasoby duszy, pamięci lub ciała.

  4. Im potężniejszy efekt, tym bardziej nieodwracalna cena.


✴️ PODSTAWOWE FORMY MAGII (ARCHEMAGIE)


1. Remanencja (Magia Pamięci)

„Czym silniejsze wspomnienie, tym większa moc. Czym boleśniejsze — tym trwalsze.”

  • Magowie wyrywają z siebie wspomnienia i używają ich jako surowca.

  • Zaklęcia polegają na emocjonalnych traumach i wizjach.

  • Często kończy się amnezją, wypaczeniem tożsamości, emocjonalną pustką.

Przykłady zaklęć:

  • Krzyk Matki – paraliż przeciwnika falą matczynego żalu.

  • Zatrzymanie Dnia – odtworzenie jednej godziny z przeszłości w danym miejscu.

  • Przebudzenie Blizny – rany z przeszłości przeciwnika otwierają się na nowo.


2. Threnomancja (Magia Ciała i Krwi)

„Każda kropla krwi to litera, każda rana to modlitwa.”

  • Zaklęcia wycinane są na ciele – tatuaże, blizny, rytualne nacięcia.

  • Magia krwi zużywa fizyczną tkankę, często prowadząc do mutacji lub infekcji.

  • Popularna wśród fanatyków i wojowników.

Przykłady zaklęć:

  • Cierniowy Skok – rzucenie się w tłum i eksplozja kolców z ciała.

  • Ofiara Bez Głowy – poświęcenie siebie lub innego by wzmocnić zaklęcie.

  • Regeneracja Zepsutego Mięsa – przyspieszona, ale niestabilna regeneracja.


3. Ferronurgia (Magia Żelaza i Technoreliktów)

„Nie modlili się do bogów. Modlili się do śrub.”

  • Używa artefaktów, pozostałości maszyn, chipów, języków kodowych.

  • Magowie to weterani-złomiarze, którzy odczytują i rekonfigurują „święte programy”.

  • Zbyt duża ingerencja grozi rozpuszczeniem tożsamości w algorytmach.

Przykłady zaklęć:

  • Protokół Ignis – zapłon cybernetycznego ognia.

  • Maska Serwera – przejęcie kontroli nad myślącą maszyną.

  • Zamarcie Rytmu – zatrzymanie serca przeciwnika poprzez emisję fal kodowych.


4. Ekzopatia (Magia Obcości i Cienia)

„To nie magia. To coś, co przedarło się zza zasłony. I czego nie umiesz już odegnać.”

  • Zakazana magia kontaktu z obcymi, niewidzialnymi bytami spoza świata.

  • Bardzo potężna, ale nieprzewidywalna – każda interakcja może skończyć się otwarciem szczeliny.

  • Wiąże się z halucynacjami, nieciągłością czasu i fragmentacją rzeczywistości.

Przykłady zaklęć:

  • Wzrok Zgubionej Gwiazdy – widzenie przez rzeczy i ludzi.

  • Szept z Krawędzi – losowy efekt (uzdrowienie, śmierć, przemiana).

  • Zerwanie Tkaniny – stworzenie mikro-przepaści między wymiarami.


5. Leturgia (Magia Bezmocy)

„Prawdziwa potęga rodzi się, gdy nic już nie zostaje.”

  • Zaklęcia bazujące na milczeniu, ciszy, zatrzymaniu.

  • Magia oparta na negacji: odcinaniu emocji, zmysłów, samej magii.

  • Święci pustelnicy i paladyni Zakonu Bezsłownych to mistrzowie tej szkoły.

Przykłady zaklęć:

  • Cisza Absolutna – antypole, w którym znika dźwięk i energia.

  • Wygaszenie Imienia – pozbawienie kogoś tożsamości i pamięci o sobie.

  • Kropla Nigdzie – teleportacja przez nieistnienie.


🧪 SKUTKI UŻYWANIA MAGII (DEGENERACJA)

Magia zawsze zostawia trwałe piętno. Gracz / postać może:

  • Utracić część siebie (tożsamości, emocji, ciała).

  • Zostać pochłoniętym przez szkołę – np. technomanta staje się półmaszyną.

  • Zyskać spaczone moce, ale być prześladowanym przez byty spoza świata.

  • Zatracić czas – nie wiedzieć, kim się jest, gdzie i kiedy.


🕯️ ZAANGAŻOWANIE POSTACI

Każdy mag wybiera:

  • Szkołę główną + szkołę wtórną

  • Intymną cenę (np. pamięć siostry, głos, wspomnienie pierwszej miłości, dotyk)

  • Maskę magiczną – runiczne piętno lub artefakt, który skupia ich moc


✍️ PRZYKŁADY MAGÓW ŚWIATA VALERION:

  • Eryl – Pusty Mag: Leturgista, który wypalił całą swoją tożsamość.

  • Arhimon z Piątej Pieczęci: Mistrz Ferronurgii, którego dusza dryfuje między kodem a modlitwą.

  • Mistrzyni Vel Ixen: Ekzopatka — kontaktuje się z „czymś”, co nigdy nie miało imienia.


⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA 


🛠️ OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA

  • Technologia to relikwia – większość broni to zrekonstruowane lub odziedziczone artefakty sprzed Kataklizmu.

  • Działa dzięki magii resztek, pamięci lub biologii.

  • Wiele urządzeń ma świadomość, modlitwę startową lub uzależnienie od krwi, emocji, bólu.

  • Nikt nie rozumie ich w pełni — armie używają ich, jak barbarzyńcy używaliby laptopów.


🔩 RODZAJE TECHNOLOGII WOJSKOWEJ


1. Broń Krwawopamięciowa (Blood-Memory Weapons)

„Żeby wystrzelić, musisz pamiętać śmierć.”

  • Broń, która łączy się z użytkownikiem przez jego traumę.

  • Im silniejsza emocja – tym mocniejszy strzał.

  • Używana głównie przez elitarne oddziały Domu Veylor.

Przykłady:

  • Karabin Rezonansu: absorbuje wspomnienie zabójstwa i wyładowuje je w formie fali psycho-energetycznej.

  • Pazur Skruchy: ostrze, które wysuwa się tylko, gdy użytkownik żałuje — im większa skrucha, tym ostrze dłuższe.

  • Łuk Cierpienia: nie używa strzał — przeszywa cel wspomnieniem najgorszego bólu, jaki zna strzelec.


2. Zbroje Organiczne i Żywe (Biozbroje / Pancerze Symbiotyczne)

„Pancerz, który karmi się twoim krwawieniem.”

  • Powstałe z hybryd ciała i technologii, łączą się z kręgosłupem nosiciela.

  • Wymagają okresowego karmienia – najczęściej krwią, potem wspomnieniami.

  • Mogą rosnąć, mutować, a nawet myśleć samodzielnie.

Rodzaje:

  • Symbiont Męczennika: wyczuwa ataki, reaguje szybciej niż właściciel.

  • Egzoszkielet Halrexa: twarda chitynowa skorupa, która regeneruje się z ciała nosiciela.

  • Skóra Żalu: półprzezroczysta, wygłusza dźwięki, chroni przed magią pamięci.


3. Maszyny Wojenne – Pozostałości

„Stoją w ciszy jak bogowie. Ruszają się tylko za cenę duszy.”

  • Dawne kolosy wojenne, częściowo sprawne.

  • Obsługiwane przez nekroprocesory – półświadome moduły sterujące.

  • Ich aktywacja wymaga rytuałów i ofiary ludzkiej lub magicznej.

Typy:

  • Wędrowny Sarkofag: czołg-grobowiec, który przewozi poległych żołnierzy i wykorzystuje ich jako paliwo.

  • Chód Burzowy (Stormstrider): czteronożna maszyna artyleryjska, emituje falę antimagii przy każdym kroku.

  • Mózgojad Rekombinacyjny: dron bojowy łączący się z umysłem operatora – każda zniszczona jednostka powiększa jego moc, ale też wpływa na psychikę użytkownika.


4. Relikty Zakonu Cierni (Militarna magia technologiczna)

„Ich naboje były błogosławieństwami. Ich bagnety — litanią.”

  • Broń połączona z rytuałami religijnymi i magią Leturgii.

  • Aktywuje się tylko w stanie kontemplacji, modlitwy lub bólu.

  • Używana przez Zakonników Bez Twarzy i Paladynów Milczącej Krucjaty.

Przykłady:

  • Karabin Pokuty: strzela tylko, gdy użytkownik wyznaje grzechy.

  • Laska Pokory: emituje fale ciszy, neutralizując magię i komunikację wrogów.

  • Bicz Objawienia: zadaje obrażenia duszy, a nie ciała.


5. Broń Egzopatyczna (Z Krawędzi Świata)

„Nie została stworzona. Została wyśniona przez coś, co nas nienawidzi.”

  • Broń pochodząca z kontaktu z bytami spoza znanego świata.

  • Niezrozumiała, zmienna, często niestabilna.

  • Może posiadać własną wolę, szeptać do użytkownika, wymagać „ofiar duchowych”.

Przykłady:

  • Zwierciadło Rozszczepienia: każdy strzał dzieli rzeczywistość – trafienie może przenieść cel do innej linii czasu.

  • Ostrze Bez Końca: zadaje rany, które nie goją się, nawet jeśli cel przeżyje.

  • Pistolet Nihiliczny: jego kulami są wspomnienia snów użytkownika.


🛡️ SYSTEM WALKI I ARMIE


⚔️ Główne armie i ich specjalizacje:

  • Zakon Bezsłownych – dyscyplina, broń leturgiczna, mentalna neutralizacja magii.

  • Dom Veylor – biozbroje, krwawa technomagia, modyfikowane klony bojowe.

  • Pustynni Synowie Halrexa – guerrilla, broń psioniczna, toksyczne mutacje.

  • Kult Wiecznego Wieczoru – technologia z egzopatii, samosterujące bronie.

  • Korporacja Ferrum Ex – najemnicy z odzyskanym sprzętem sprzed Kataklizmu (plazma, sensory, egzoszkielety).

  • Mechanici Zakonu Trzeciej Pieczęci – rytuały kodowe, systemy wirusowe, cybernetyczne pole walki.


⚠️ ZAGROŻENIA ZWIĄZANE Z TECHNOLOGIĄ

  1. Rezonans Antyświadomości – niektóre bronie wchodzą w konflikt z duszą użytkownika.

  2. Dezintegracja Jaźni – sprzęt zbyt zaawansowany wpływa na tożsamość nosiciela.

  3. Wielka Korozja – aktywacja broni z Epoki Ogni może rozszczepić materiały rzeczywistości.

  4. Skażenie Pamięci – zbroje i maszyny mogą przenosić „echa” dawnych bitew.



🗺️ MAPA VALERION — ŚWIAT PO APOKALIPSIE


🧭 1. ZACHÓD: ZGLISZCZA THARN – KRUCHOŚĆ WŁADZY I WOJNY

🌋 Dom Veylor i Żelazne Cytadele

  • Ustrój: Autokratyczna dynastia wspierana przez bioinżynierię i magię krwi.

  • Religia: Kult Świętego Dziedziczenia (wiara, że ciało rodu Veylor zawiera cząstki dawnego boga).

  • Społeczeństwo: Kastowy system genetyczny – rody projektowane biologicznie do różnych funkcji.

  • Geografia: Płaskowyże i kaniony, pełne dawnych bunkrów, laboratoriów i ukrytych kompleksów.


🌫️ 2. PÓŁNOC: MARTWE MORZE PAMIĘCI – RUINA I SZALEŃSTWO

❄️ Miasta Szeptów

  • Ustrój: Oligarchia oparta na gildiowych archiwistach-mistrzach magii pamięci.

  • Religia: Kult Zaginionej Przeszłości – świątynie, gdzie ofiarowuje się własne wspomnienia.

  • Społeczeństwo: Ludzie bez przeszłości, „Puste Dzieci”, wspomnieniowi niewolnicy.

  • Geografia: Lodowe pustkowia, jeziora echa (gdzie odbijają się stare rozmowy), biblioteki w podziemiach lodowców.


🏜️ 3. POŁUDNIE: PIASKI HALREXA – MUTACJA, SZAMANIZM, PRZETRWANIE

☀️ Wolne Karawany Halrexa

  • Ustrój: Nomadyczne konfederacje klanów; rotacyjna rada starszyzny.

  • Religia: Totemizm pustynny – wiarą rządzą mutujące duchy zwane klyszy.

  • Społeczeństwo: Społeczności przystosowane do mutacji – uważane za „wybranych przez pustynię”.

  • Geografia: Ruchome wydmy, strefy skażonego piasku, ogromne podziemne katedry wykute w skale.


🕯️ 4. WSCHÓD: CIERNIOLAS – ZAKON, FANATYZM, CISZA

🌲 Monastyczne Państwo Zakonu Bezsłownych

  • Ustrój: Teokratyczna dyktatura milczenia; rządzi Najstarszy, który nigdy nie mówi.

  • Religia: Leturgia Ciszy – absolutne odrzucenie słów jako źródła zła i chaosu.

  • Społeczeństwo: Ludzie pozbawieni języka – komunikacja poprzez gesty, runy, sny.

  • Geografia: Wieczne lasy cierni, monastyczne twierdze, doliny pełne kamiennych kręgów.


🕳️ 5. CENTRUM: KRATER QUNNAH – ZERWANA RZECZYWISTOŚĆ

🌌 Próżnia Międzyfrakcyjna / Terytorium Zakazane

  • Ustrój: Brak. Porzucone ziemie — wszystko tu jest dzikie, nierealne, nieciągłe.

  • Religia: Tereny zakazane przez wszystkie religie – uważane za "wycięty błąd świata".

  • Społeczeństwo: Pielgrzymi obłędu, buntownicy, prorocy, renegaci z każdej frakcji.

  • Geografia: Dryfujące ruiny, strefy o zaburzonym czasie, przestrzenie sklejone z innych wymiarów.


🏛️ 6. ARCHIPELAG ATRAMENTOWY – HANDLARZE, SZPIEDZY, HERETYKCY

🌊 Miasta Portowe Rany Cienia

  • Ustrój: Syndykaty kupieckie pod przykrywką dawnych rodów książęcych.

  • Religia: Składankowy politeizm, „Importowana Wiara” — kupują bóstwa z innych regionów.

  • Społeczeństwo: Kosmopolityczne, dekadenckie, mocno zepsute — zewnętrzne kulty, czarna technologia.

  • Geografia: Mglisty archipelag z zatopionymi miastami, ruiny portali czasoprzestrzennych.


💀 7. ZIEMIE POZAKARTOGRAFICZNE – GDZIE RZECZYWISTOŚĆ NIE OBOWIĄZUJE

Obszary Egzopatii

  • Ustrój: Brak – to strefy skażone przez kontakt z bytami spoza świata.

  • Religia: Niekultywowane — miejsca czci samobójców, pustych bogów i języków bez mówców.

  • Społeczeństwo: Mutanci, zwiadowcy śmierci, tzw. “świadkowie nieistnienia”.

  • Geografia: Zmienna – nic nie trwa, wszystko dryfuje, czas jest nierówny.


🧱 SPOŁECZNA STRUKTURA CAŁEGO VALERIONU (META)

  • Arystokracja Pamięci: Rody z dostępem do przeszłości lub czystego dziedzictwa genetycznego.

  • Kasty Bio-Rzemieślnicze: Specjaliści od technologii-martwej i technologii-żywej.

  • Kultyści i Fanatycy: Przenikają każdy poziom społeczeństwa – od kapłanów ciszy po proroków obłędu.

  • Zbieracze i Rzezimieszkowie: Złomiarze, szabrownicy z ruin, najemnicy mutacyjni.

  • Zerowi: Ci, którzy nie mają już imienia, pamięci ani przeznaczenia – często to magowie lub świadkowie katastrof.


🕊️ KONFLIKTY POLITYCZNE

  1. Veylor vs Zakon Bezsłownych – krucjata przeciwko mutantom i pamięcio-magom.

  2. Halrex kontra Miasta Szeptów – pustynni chcą zniszczyć magazyny pamięci.

  3. Kult Wiecznego Wieczoru (tajna frakcja) – chce przywrócić byt spoza świata.

  4. Powstanie Pustych Dzieci – bunt niewolników z kradzionymi wspomnieniami.

  5. Wyścig po relikty w Kraterze Qunnah – artefakty mogą zmienić równowagę sił.


 SEZON 1: 


🗡️ ODCINEK 1: "Pamięć Zdrady"

  • Wprowadzenie do świata i głównej bohaterki: Ymir Thal, Pustej Dzieci.

  • Na polecenie Zakonu Bezsłownych, Ymir zostaje wysłana do zbadania zaginionej strefy pamięci w ruinach miasta Varn.

  • Odkrywa tam symbionta pamięci… który zaczyna mówić jej głosem.

  • Finał: Ymir odkrywa wspomnienie, którego nigdy nie miała — jak zdradza i zabija człowieka, którego nigdy nie spotkała.


🕯️ ODCINEK 2: "Ciszej Niż Szept"

  • W lasach Cierniolasu: Kalem Varn, milczący zakonnik, zostaje wysłany by powstrzymać pogłoski o heretyckiej maszynie mówiącej.

  • Kalem spotyka dziecko, które nie potrafi przestać mówić snami.

  • Zakon nakazuje jego eliminację.

  • Kalem łamie śluby — wypowiada jedno słowo. To słowo budzi coś głębiej w lesie.


⚙️ ODCINEK 3: "Żelazna Matka"

  • W cytadeli Veylorów: Arkess Veylor, młody oficer, zmaga się z presją dziedzictwa — jego zbroja żywa go nie akceptuje.

  • Udaje się na wyprawę rytualną do Grobowca Maszyn, gdzie znajduje Żelazną Matkę — inteligentny system sterujący armią mechów.

  • System go akceptuje… ale zamyka go w pancerzu bez wyjścia.

  • Finał: Wraca do domu — już nie jako syn, ale jako głos nowego porządku.


💉 ODCINEK 4: "Mięso Pustyni"

  • W Halrexie: Vinn Kael, mutant-pustelnik, prowadzi karawanę przez strefę skażoną.

  • Spotyka wygnaną kapłankę Leturgii, która szuka zapomnianego Boga Cierpienia.

  • Po drodze karawana znika — pozostają tylko echo modlitw i skóra bez ciał.

  • Vinn widzi wizję: sam siebie pożerającego dawne życie.


🌀 ODCINEK 5: "Krater Bez Imienia"

  • Bohaterowie zbiegają się w Kraterze Qunnah.

  • Każde z nich poszukuje czegoś innego: wspomnienia, reliktu, wybaczenia, zbrodniarza.

  • Czas w kraterze przestaje być spójny — bohaterowie widzą siebie nawzajem w różnych wersjach przyszłości.

  • Ymir zostaje rozdarta między dwiema pamięciami — i nie wie, która jest prawdziwa.


🕳️ ODCINEK 6: "Ten, Który Nie Istnieje"

  • Historia Zaka Rith, egzopaty, który rozmawia z bytem spoza świata.

  • W zamian za pomoc w ocaleniu ludzkości, musi zabić wszystkie wersje siebie w innych liniach czasu.

  • Zaczyna śledzić i mordować inne „siebie” — w tym jednego, który kocha Ymir.

  • W finale: Ymir i Zak stają twarzą w twarz, ale nie wiedzą, czy są w tej samej rzeczywistości.


🩸 ODCINEK 7: "Zakon Krwi i Cierpienia"

  • Armie Zakonu Bezsłownych i Domu Veylor szykują się do wojny.

  • W tle: ujawniona zostaje tajna broń – Relikt Ciszy, zdolny wymazać dusze całych miast.

  • Kalem i Arkess mają wspólną wizję – zniszczonego świata, który ich dzieci próbują naprawić.

  • Jedyną opcją zatrzymania wojny jest… przywrócenie tego, co nie może istnieć.


🔥 ODCINEK 8: "Dziedzictwo Popiołu" (Finał Sezonu)

  • Krater zaczyna promieniować — coś się budzi.

  • Ymir łączy wspomnienia i odkrywa, że to ona rozpoczęła Kataklizm, zanim została „wyczyszczona”.

  • Zak aktywuje Egzobramę. Świat zaczyna się rozpadać… lub powtarzać.

  • Finał: Miliony wersji bohaterów migoczą między sobą. Jedna z nich podejmuje decyzję o poświęceniu całego świata, by uratować jedno dziecko.

  • Blackout. Cisza. Szept: „Pamiętaj mnie.”

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Łowcy Zielonego Wyniesienia - serial komiksowy 10 odcinków

To spin-off  Orginalnych Centr.Akcja dzieje się przed 1 sezonem Orginalnych Centr i pierwszym Podziałem.Łowcy Zielonego Wyniesienia to organizacja myśliwych, strzelców, łuczników a nie kiedy szamanów i druidów który chronią naturalną równowagę wśród zwierząt i roślin tak aby magiczne i niemagiczne zagrożenia nie krzywdziły natury wymiaru Urn. Ta organizacja została stworzona przez Boginię Natury - Germinabunt.

Multizamiana - crossover Multiwersów (Centr i Invicty)

Tajemniczna istota zwana Artifex który pływa w Oceanie Pozamultiwersalnym pilnuje bramy międzymultiwersalnej pomiędzy Centrami a Invictą zwanej Kwarcowymi Wrotami. Artifex przybywa do Centr do Podziałowego Miasta  w Afryce w Republice Południowej Afryki zwanego Rupantara powstałego z wymiaru fantasy Ayam(Rainforest Fantasy zobacz na blogu) aby Zielony Szarlatan który jest z Inivicty i się tam ukrywa.Artifex daje Zielonemu Szarlatanowi możliwość zamiany Invicty z Centrami i na odwrót dzięki Zwojowi Artifexa. Pan Sowa jako Niebieski Szarlatan i Niebieski Szarlatan jako Pan Sowa tylko oni pamiętają swoje prawdziwe tożsamości czy zdołają przywrócić oba Multiwersa do prawidłowego porządku. Multizamiana Część 1 - Niebieski Szarlatan - Sezon 1 odcinek 15 Multizamiana Część 2 - Centra - Sezon 6 odcinek 15

Akademia Alfa i Omega - serial komiksowy 8 odcinków

 To spin-off  Konsorcjum. Akcja dzieje się w szkole magii Konsorcjum zwanej Akademia Alfa i Omega. Uczennicę i Strażniczki Tajnej Biblioteki(Itani i Felen) aby zdać test kłócą się o zakazaną księgę - Zaklinacz Zazamasha która zawiera tam ukrytą magią  eterycznego bytu Zazamasha którego zabił Zimmer. Itani i Felen próbują zabrać Księgę jednej od drugiej aż trafiają do Przyświata(Nasz Świat). Niestety trafia na nich Samuela która wpada wir ich walki co powoduje uaktywnienie magii Księgi a cała ta magia trafia do Samueli. Itani i Felen nie mają wyboru muszą zabrać ją do Akademii. Według dyrektora szkoły Rakela,Samuela została ''wybrana'' przez Zaklinacz Zazamasha. Obsada: Samuela - dziewczyna z Przyświata(Nasz Świat) dostała magię z Zaklinacza Zazamasha. Ona lubi zwierzęta i jest aktywistką klimatyczną. Sunflower - kot Samueli.Zaklinacz Zazamasha dał mu możliwość ludzkiej mowy. Itani - elfia uczennica i czarodziejka. Felen - wróżka znająca się na magii umysłu. Jitalys -...