Przejdź do głównej zawartości

Ghoul Fever



🩸 OGÓLNA KONCEPCJA

NEXOTH to zdegradowana rzeczywistośćsplątane uniwersum, gdzie czas, ciało, dusza i przestrzeń uległy rozdarciu w wyniku Kosmicznego Rytuału, zwanego Pęknięciem Woli.

Nie ma tu jednego świata – istnieje sieć Płaszczyzn, każda będąca odbiciem innej formy cierpienia, obsesji lub prawdy.
Podróżnicy nie przemieszczają się tylko w przestrzeni – ale w metaforach, przez emocje, pamięć i grzechy.


🧩 CENTRALNE MIEJSCE – DYSK-KRZYŻ

Ogromna, unosząca się platforma wykuta z kości i metalu, przypominająca krzyż połączony z labiryntem.
To centralne skrzyżowanie Płaszczyzn, kontrolowane przez Porządek Cierni – sekciarską frakcję, która wierzy, że ból to język Wszechświata.

To stąd podróżnicy wyruszają w inne domeny – niektóre realne, inne istnieją tylko, gdy o nich się myśli.


👁️ GŁÓWNE MOTYWY:

  1. Tożsamość – dusze mogą się rozpaść, zmienić, splątać z innymi

  2. Cierpienie jako droga do poznania – wyższe istoty odczuwają przyjemność przez złożone formy cierpienia

  3. Grzech, który tworzy przestrzeń – całe lokacje powstają z nagromadzonych uczuć lub przewinień

  4. Przywoływanie przez wspomnienie – niektóre demony istnieją tylko, jeśli się o nich pamięta

  5. Brak śmierci – tylko transformacja – nie można umrzeć, tylko zmienić się w „coś”


🧠 FRAGMENTY ŚWIATA

🕯️ 1. KATHRAX – Płaszczyzna Tchniętego Bólu

Miasto-katedra utkane z żywych organów i stali.
Dom dla Intrybiontów – istot scalonych z rytualnym cierpieniem.
Tu ludzie dobrowolnie składają swoje zmysły jako ofiary, by osiągnąć „Ciszę Bez Krawędzi”.


🗝️ 2. ANEMORIA – Labirynt Pamięci

Płaszczyzna powstała z wypartej zbiorowej traumy.
Można tu odnaleźć dawne wersje siebie – i zabić je, by odzyskać utracone wspomnienia.
Ale każde wspomnienie skraca żywot podróżnika.


🕳️ 3. DZIEŃ-122

Pętla czasu zatrzymana w momencie największej klęski – dzień, w którym dusze odłączyły się od śmierci.
Czas nigdy nie płynie, ale wszystko gnije.
Króluje tu Faktor-K, stwór złożony z setek jaźni samobójców.


📚 4. ARCHIWY NIEWYBACZONYCH

Płaszczyzna stworzona z ksiąg, które zawierają jedynie grzechy.
Przebywa tam Bibliomancer Wewnętrzny – istota, która nie posiada własnego ciała, tylko zapisane wspomnienia.


🔩 5. ZĘBATY EON

Mechaniczna domena bez nieba.
Wszyscy mieszkańcy są martwi, ale ich ciała podtrzymuje Kółkowy Czas – wirująca czaszka-bóg, który przeżył swój własny koniec.


🔱 FRYKCJE / SIŁY / FRONTY

🔺 Porządek Cierni – ascetyczny kult metafizycznego bólu

📿 Lamentarianie – zbieracze wspomnień; handlują bólem emocjonalnym

⚙️ Kongregat Form – próbują zmienić fizyczną naturę rzeczywistości przez chirurgię metafizyczną

🧩 Fragmentarze – anarchiści-destruktorzy, chcą zniszczyć samą ideę tożsamości

🌌 Wysłannicy Głębi – tajemniczy zwiastuni Bytu Zza Lustrzanego Echa


📜 GRA / HISTORIA / MECHANIKA

  • Gracz wciela się w Zbłąkanego – istotę, która budzi się na Dysku-Krzyżu bez pamięci.

  • Ciało i dusza są rozdzielone – każda decyzja przekształca obie niezależnie.

  • Możesz rozwinąć duszę kosztem ciała… lub odwrotnie.

  • System „ran” – obrażenia to nie HP, lecz ślady na duszy, które dają też moce.


🔮 PRZYKŁADOWE PYTANIA EGZYSTENCJALNE GRY:

  • „Czy możesz wybaczyć sobie coś, o czym nie pamiętasz?”

  • „Czy to, co boli, musi istnieć?”

  • „Jeśli każda śmierć coś zmienia, to może nigdy nie byłeś sobą?”


🩸 GŁÓWNA OBSADA 


🧍‍♂️ 1. TYRMEN (ZBŁĄKANY)Protagonista gracza / Główny Bohater

  • Status: Bezimienny podróżnik z rozdwojoną duszą

  • Motyw: Szuka własnej tożsamości – ale z każdą odpowiedzią traci cząstkę siebie

  • Ciało i dusza są oddzielone – gracze wybierają, którą rozwijać

  • Tragiczna prawda: Nie jest osobą – jest kondensacją winy innego bohatera


🧠 2. MAARIX („Skryta Cnota”)Filozof-lamentarianin

  • Funkcja: Towarzysz/mentor; pomaga zrozumieć istotę cierpienia

  • Motyw: Pragnie odzyskać uczucia, które dobrowolnie wymazał

  • Wygląd: Usta zaszyte drutem, mówi tylko telepatycznie

  • Twist: Kiedy odzyska głos – świat zacznie umierać od jego krzyku


🩹 3. SIRASHA VULCenobiarchini Porządku Cierni

  • Funkcja: Główna antagonista / wybawczyni – zależnie od decyzji

  • Motyw: Chce stworzyć „Ostateczną Formę”, czyli istotę bez sprzeczności

  • Wygląd: Pokryta spiralnymi kolcami, porusza się bez dźwięku

  • Relacja z protagonistą: Twierdzi, że go stworzyła – z bólu własnego dziecka


🔪 4. GHALEN „Rozpięty”Zabójca dusz / Egzekutor Kongregatu Form

  • Funkcja: Rywal / Cień bohatera

  • Motyw: Próbuje uwolnić się od swojej nieśmiertelności przez zniszczenie „duszy jako idei”

  • Broń: Ostrze zrobione z jego własnych kości

  • Twist: Zna przeszłość Tyrmena lepiej niż on sam


📚 5. INOIXABiblioteczna Męczennica z Archiwum Niewybaczonych

  • Funkcja: Chroni wspomnienia świata – każde z nich to pułapka

  • Motyw: Zapisuje ból innych, by nie musieli go pamiętać

  • Wygląd: Oczy zszyte pergaminem; skóra pokryta inkantacjami

  • Sekret: Nosi w sobie jedno wspomnienie, które zniszczy cały NEXOTH


🐚 6. ULEKT SAR („Wysłannik Głębi”)Pół-Bóg / Mistrz Transfiguracji

  • Funkcja: Symbol chaosu i pokusy transcendencji

  • Motyw: Kusi bohatera obietnicą „ucieczki poza Płaszczyzny”

  • Wygląd: Bez ust, bez kości, składa się z wody i światła

  • Twist: Kiedyś był człowiekiem – i zna Tyrmena sprzed przemiany


🕯️ 7. THEMARA (DUSZA W LAMPIONIE)Uwięziona postać dziecięca

  • Funkcja: Przewodnik po wspomnieniach / sumienie gracza

  • Motyw: Chce, by świat wrócił do stanu „przed Pęknięciem”

  • Wygląd: Nigdy nie pojawia się w pełni; tylko jako głos i cień w świetle

  • Sekret: Jest ostatnią niewinną duszą – ale jej istnienie podtrzymuje Piekło


⚙️ 8. HUR-MEK „Maszyna Bez Sensu”Twór Zębatego Eonu

  • Funkcja: Mieszaniec technologii i duszy, pełni funkcję narratora lub antagonisty zależnie od ścieżki

  • Motyw: Próbuje odnaleźć sens w istnieniu przez rekonstrukcję mitów

  • Ciało: Złożone z setek zużytych mechanizmów i fragmentów języków obcych

  • Relacja: Próbuje „napisać” nowego Tyrmena, wplatając go w swoją opowieść


🔄 POSTACIE DRUGOPLANOWE / OPCJONALNE TOWARZYSZE

  • "Kira z Lamentu" – kobieta złożona z cudzych wspomnień

  • "Nox Volus" – łowca fragmentów jaźni, kolekcjoner samobójstw

  • "Urdah" – ślepa rzeźbiarka, która widzi przyszłość dłutem

  • "Sym-Aleph" – eksperyment metafizyczny, który zmienia tożsamość każdego, kto na niego patrzy

  • "Tlarom Vel" – strażnik bram między wymiarami, nieumarły sędzia, który zapomniał języka


🩸 BESTIARIUSZ  – WYBRANE BYTY


🕷️ 1. Skórołazi (Skinvex)

  • Pochodzenie: Płaszczyzna Cierni

  • Opis: Byty bez własnej tożsamości. Żywią się tożsamościami, kradnąc ludzką skórę i przyswajając cechy ofiary.

  • Mechanika: Gdy zabijają postać, mogą „odgrywać” ją wobec innych graczy lub NPC – 1:1.

  • Słabość: Gubią się w emocjach – im więcej ludzkich wspomnień, tym bardziej stają się niestabilne.


🕯️ 2. Szeptosploty (Whisperbraids)

  • Pochodzenie: Anemoria – Płaszczyzna Pamięci

  • Opis: Żyją w warkoczach wspomnień. Plączą i rozrywają sekwencje pamięci, zamieniając je w iluzję.

  • Efekt: Zmuszają ofiarę do przeżywania alternatywnych wersji przeszłości aż do załamania psychicznego.

  • Wygląd: Kobiece postacie utkane z nici, snu i łez.

  • Relacja: Czasem współpracują z Lamentarianami.


🩸 3. Krwawcy Wieczni (Eternal Bleeders)

  • Pochodzenie: Narodzili się w chwili Pęknięcia Woli

  • Opis: Humanoidalne istoty bez skóry, których ciała nigdy nie przestają krwawić.

  • Motyw: Ich egzystencja to manifestacja niemożliwości ukojenia bólu.

  • Cechy: Ich krew parzy duszę, nie ciało.

  • Zastosowanie: Używana przez kultystów jako składnik do zaklęć.


🧠 4. Pamiętnikobójcy (Mindbinders)

  • Pochodzenie: Zagnieżdżone w Archiwach Niewybaczonych

  • Opis: Pasożyty duszy. Wgryzają się w ludzką jaźń, konsumując najważniejsze wspomnienia.

  • Cechy: Kiedy zjedzą wspomnienie, zaczynają je odgrywać, tworząc ektoplastyczną projekcję.

  • Forma: Plazmatyczna masa z twarzami, które wykrzykują daty i imiona.


🧩 5. Złamani (Fractarii)

  • Pochodzenie: Fragmentacja międzyplanarna

  • Opis: Ludzie, którzy zostali rozdwojeni między zbyt wieloma płaszczyznami jednocześnie.

  • Wygląd: Poruszają się z opóźnieniem, ich kończyny migoczą z przeskokiem rzeczywistości.

  • Efekt: Ich obecność zakłóca czas i przyczynowość – atak może się wydarzyć przed jego wykonaniem.


🩹 6. Cenodyci (Cenodytes)

Własna frakcja stworów – odpowiednik Cenobitów z „Hellraisera”

  • Opis: Rytualnie przekształceni przez Porządek Cierni

  • Rangi:

    • Adepcik Bólu – nowicjusze z przekutym językiem

    • Przechodnik Skóry – potrafią „nosić” ciało innej istoty

    • Ksiądz Włókien – kapłan tkanek; modli się przez cięcie

    • Pielgrzym Bez Nacisku – istota, której ciało już nie czuje ciężaru ani oporu


🪞 7. Zwierciadlane Odbicia (Reflexions)

  • Pochodzenie: Zła myśl utrwalona w rzeczywistości

  • Opis: Żyją we wnętrzach zwierciadeł i błyszczących powierzchni – imitują, lecz wkrótce zaczynają działać na własną rękę.

  • Efekt: Atakują duszę, nie ciało. Jeśli je zabijesz – stajesz się „nimi”.

  • Wygląd: Idealna wersja ciebie – aż do momentu, gdy się uśmiechnie.


🔩 8. Czaszognaty (Skullborne)

  • Pochodzenie: Zębaty Eon

  • Opis: Mechaniczno-kościane istoty, stworzone z czaszek, trybów i białej pary

  • Zdolność: Gdy jedna czaszka zostanie zniszczona, nowa generuje się w miejscu ofiary

  • Cel: Odtwarzać historię poprzez zabijanie tych, którzy próbują ją zmienić


🪦 9. Martwobrzmi (Deadvoices)

  • Pochodzenie: Dzień-122 (Zatrzymana pętla czasu)

  • Opis: Głosy tych, którzy zginęli przed chwilą.

  • Funkcja: Wydają się niewidzialne, ale można je usłyszeć. Kiedy zaczynają mówić zbyt długo – stają się realne.

  • Atakują przez mowę. Słowa ich pieśni zamieniają duszę w popiół.


🌌 10. Intrykwazory (Intriquevers)

  • Pochodzenie: Głębia Lustrzanego Echa

  • Opis: Absolutne istoty chaosu – nie da się ich opisać w jednym czasie.

  • Zachowanie: Za każdym razem, gdy gracz na nie patrzy, zmieniają się ich cele, moce i moralność.

  • Mechanika: Dosłownie nie można ich „zapisać” – każda interakcja z nimi nadpisuje poprzednią


🔚 BONUS: BYT FINALNY – „NIERZECZ”

Jedna z ostatnich form istnienia – istota, która przeszła przez wszystkie płaszczyzny i wyzbyła się JA.

  • Nie walczy. Nie mówi.

  • Nie możesz jej zabić, bo ona nigdy nie istniała.

  • Gdy ją „spotykasz” – musisz zdecydować, czy to ty nią jesteś.


🩸 SYSTEM MAGII: „Teurgia Złamania”


🔹 GŁÓWNE ZAŁOŻENIA:

  1. Nie rzucasz czarów – zadajesz je sobie.
    Każde zaklęcie wymaga psychicznego lub fizycznego aktu samopoświęcenia.

  2. Nie ma „many” — jest Cena.
    Za magię płacisz:

    • częścią duszy (np. utratą wspomnienia, tożsamości, uczuć)

    • bólem fizycznym (rany, trwałe deformacje)

    • relacjami (zapominasz kogoś kochanego, zrywasz więzi)

  3. Magia nie jest nauką – to wybór między prawdami.
    Czarów nie uczysz się – zdobywasz je, konfrontując się z traumą, cierpieniem lub archetypem.


🔮 RODZAJE MAGII – ŚCIEŻKI ZŁAMANIA


1. Suturgia (Suture Magic)Magia Ciała i Rozpadu

Zaklęcia rzucane przez cięcie, zszywanie, rozrywanie własnego ciała.

  • ✂️ Excisio – usuwa wspomnienie przeciwnika przez wyrwanie kawałka własnego języka

  • 🧷 Zszyj Czas – zamraża chwilę na 10 sekund, zakładając szew przez własne palce

  • 💉 Wstrzyknięcie Wstydu – wprowadza ból psychiczny, który rośnie z każdą próbą przemocy


2. Mnemonika Krwawa (Blood Mnemonics)Magia Pamięci i Ofiary

Używa krwi jako medium do pisania, zapisywania i deformowania wspomnień.

  • 📖 Krwawe Słowo – zapisane na ciele, wymazuje konkretne wydarzenie z rzeczywistości

  • 🩸 Obietnica Niezapamiętana – teleportuje cię w miejsce, którego nie pamiętasz

  • 🖋️ Kaligrafia Żyły – tworzy magiczne kontrakty z własnych naczyń krwionośnych


3. Psychanima (Duszożarcie)Magia Jaźni i Rozszczepienia

Wchodzenie w kontakt z innymi wersjami siebie i ich używanie.

  • 🧠 Lustro Jaźni – przyzywa inną wersję ciebie, która podejmie działanie za ciebie (kosztem wspomnień)

  • 🕳️ Dziura w Tożsamości – powoduje, że nikt cię nie rozpoznaje, nawet twoje ciało

  • 🔄 Splątanie Jaźni – zamieniasz się osobowościami z przeciwnikiem


4. Ceremantyka (Rytuały Bólu)Magia Sakralna i Transgresyjna

Opiera się na kultach, rytuałach i ofierze duchowej.

  • 🕯️ Rytualne Milczenie – ofiarowujesz mowę, zyskujesz niewidzialność dla bytów z pamięci

  • 🩸 Modlitwa przez Ciernie – każdy ból zwiększa twoją moc magiczną, ale na krótki czas

  • ⚰️ Zaklinanie Popiołu – przywołuje zmarłych, którzy „słyszeli twoje imię”


5. Ontomagia (Magia Istnienia)Magia Poza Bytem

Zaklęcia, które zmieniają zasady świata — kosztem sensu twojego istnienia.

  • 👁️ Zaprzyj się Siebie – usuwasz swoje „ja” z istnienia na 1 turę – nie możesz być celem, ale nic nie pamiętasz

  • 💔 Stłucz Archetyp – przestajesz być „bohaterem” (NPC reagują neutralnie, nie uznają cię za zagrożenie)

  • 🌀 Odwrócenie Woli – każde „nie” staje się „tak”; ale po 3 razach – tracisz wolną wolę


🩹 SYSTEM CENY

Każde zaklęcie pociąga za sobą koszty egzystencjalne.

Cena Efekt uboczny
💭 Wspomnienie Zapominasz konkretne wydarzenie, miejsce, osobę
🔨 Rysa na Duszy Trwale zmieniasz część siebie – np. przestajesz czuć radość
🩸 Rytualna Rana Fizyczne uszkodzenie, np. trwały brak palca, oka
⏳ Czas Zniekształcony Postać traci 1h z życia – pojawia się luka czasowa
🕯️ Duchowy Ślad Przyciągasz byty z głębi, które zaczynają cię obserwować

🌌 ZAKLĘCIA SPECJALNE – TYLKO DLA WYBRAŃCÓW

  • Litania Zranienia – pozwala przemówić do płaszczyzny jako bóstwa

  • Księga Bólu Bez Nazwy – zawiera jedyne prawdziwe zaklęcie unicestwienia duszy

  • Symfonia Krzyku – rytuał odgrywany przez grupę, który może odtworzyć zmarłego… ale nie tego samego

  • Dźwignia Przebudzenia – końcowe zaklęcie, które sprawia, że świat „zaczyna się od nowa” — bez ciebie


⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA 

„Tutaj broń nie służy do zabijania. Służy do zmuszania rzeczywistości, by cię zapamiętała.”


🔩 1. KRIOSKARPY (Krawędzie Cierpienia)

  • Rodzaj: Broń biała / egzystencjalna

  • Opis: Ostrza wykute z wspomnień bólu — nie tną ciała, lecz odcinają części duszy.

  • Efekt: Trafiony przeciwnik traci określoną emocję (np. strach → nie boi się, ale traci instynkt samozachowawczy).

  • Warianty:

    • Rozszczepacz Winy – usuwa poczucie winy → ofiara staje się niepowstrzymana, ale niestabilna

    • Krojoból – każda rana rozchodzi się przez czas, zadając opóźnione obrażenia


🧠 2. ZBROJE PSYCHOKLASTYCZNE

  • Rodzaj: Pancerz duchowo-biologiczny

  • Opis: Zbroje utworzone z ekto-materii i splątanej jaźni. Pasują tylko do konkretnych traum.

  • Efekt: Odbijają ataki emocjonalne i magiczne, ale wzmacniają cierpienie noszącego.

  • Użycie: Tylko ci, którzy przeszli Rytuał Rozerwania (poświęcenie siebie).

  • Wersje:

    • Splot Żalu – uodparnia na kontrolę umysłu, ale noszący słyszy głosy wszystkich zabitych

    • Wierzchowiec Wstydu – wydłuża czas życia o każdą porażkę w walce


🩸 3. HEMOKONSTRUKTY

  • Rodzaj: Broń żywa / biomechaniczna

  • Opis: Stworzenia-biobronie hodowane z ciała użytkownika — karmione jego krwią.

  • Efekt: Przemieszczają się, atakują i transformują zgodnie z lękami właściciela.

  • Przykłady:

    • Krwiożerna Maska – przylega do twarzy, pozwala widzieć „drugą duszę” przeciwnika

    • Węzeł Ucisku – gadzia broń zamieniająca emocje w impuls energetyczny


🔧 4. INSTRUMENTY RYTYMICZNE (BROŃ DŹWIĘKOWA)

  • Rodzaj: Dźwiękowe artefakty bojowe

  • Opis: Muzyka, która łamie fizyczne prawa – używana przez wyspecjalizowanych kapłanów-szamanów.

  • Efekt: Zakłócają strukturę rzeczywistości; każda nuta zmienia właściwości świata.

  • Przykłady:

    • Monodia Pęknięcia – rozrywa czasoprzestrzeń w promieniu kilku metrów

    • Kanona Pamięci – przywołuje zmarłych, którzy pamiętają, że żyli


📿 5. RELIGIATEUzbrojenie Teurgiczne

  • Rodzaj: Sakralne narzędzia zniszczenia

  • Opis: Broń stworzona przez frakcje wyznaniowe (np. Porządek Cierni). Każda zawiera fragment modlitwy lub przeklętej mantry.

  • Efekt: Zadaje obrażenia duszy i wiary. Działa najmocniej na istoty posiadające cel istnienia.

  • Przykłady:

    • Młot Herezji – niszczy symbole i idee, nie przedmioty

    • Oścień Prawdy – przebija tylko tych, którzy kłamią o tym, kim są


🧩 6. WEWNĘTRZNE SYSTEMY TAKTYCZNE

  • Rodzaj: Wszczepy/augmentacje egzystencjalne

  • Opis: Instalowane w duszy i ciele przez Kongregat Form.

  • Zalety: Zwiększają percepcję, przyspieszają reakcje, manipulują czasem lub grawitacją.

  • Efekt uboczny: Stopniowa utrata osobowości i tożsamości.

  • Przykłady:

    • Oko Przed Faktem – widzi 3 sekundy w przyszłość, ale nigdy nie zapamiętuje przeszłości

    • Rdzeń Bezwładności – ciało staje się niewzruszone, ale niemożliwe do zatrzymania


🧬 7. PROTOKOLARNI KONSEKWENCJONIŚCI (Bio-drony bojowe)

  • Rodzaj: Jednostki bojowe stworzone z resztek jaźni i metalu

  • Zachowanie: Reagują tylko na naruszenie konkretnego sensu (np. złamanie przysięgi, zdradę, zwątpienie).

  • Zastosowanie: Broń obszarowa – aktywowana przez działania etyczne, nie fizyczne.


💀 8. „WEZWANIA Z GŁĘBI” – BROŃ JEDNORAZOWA

Kosztem ofiary własnej duszy, możesz przyzwać Byt z innego wymiaru.

  • Użycie: Jeden rytuał = jedna manifestacja = jeden cel

  • Skutki uboczne: Światło umiera na 24h, zegary się zatrzymują, ptaki zapominają jak latać.

  • Przykłady:

    • Tlar’ehra — Król Bez Krawędzi

    • Xuil’thum — Śmiech, który czeka

    • Akk’tor — Dotyk, który unieważnia


🔚 CZYLI…

Wojna w NEXOTH to nie starcie armii. To teatr duszy, krwi i obłędu.
Technologia walczy o zniekształcenie rzeczywistości szybciej niż przeciwnik.
Każda broń może złamać świat — ale najpierw złamie ciebie.


🌌 MAPA ŚWIATA  – OPIS POLITYCZNO-SPOŁECZNO-RELIGIJNO-GEOGRAFICZNY


🌍 GEOGRAFIA

1. Cierniowy Las (The Thornwood)

  • Gęsty, pełen kolczastych roślin las, które wydają cichy szept — echa dawno zaginionych dusz.

  • Miejsce wielu rytuałów i ukrytych świątyń. Rośnie tu mroczna roślina „Krew Cierni”, źródło wielu eliksirów.

  • Poprzecinany jest licznymi wąwozami, pełnymi pułapek i pozostałości po dawnej wojnie.

2. Pustkowie Złamanego Czasu (The Shattered Time Wasteland)

  • Rozległa równina, gdzie czas płynie nierówno — fragmenty teraźniejszości mieszają się z przeszłością i przyszłością.

  • Ruiny starożytnych miast zniszczonych podczas wielkiej konfrontacji bytów z innych wymiarów.

  • Uważane za przeklęte, zamieszkiwane przez Dziury Tożsamości — fragmenty dusz bez formy.

3. Miasto Wiecznej Nocy (Nocturnis)

  • Metropolia otoczona przez Cierniowy Las, centrum polityczne i religijne świata NEXOTH.

  • Miejsce, gdzie splatają się wszystkie frakcje, pełne ciemnych zaułków, tajnych stowarzyszeń i mrocznych rytuałów.

  • Na samym szczycie stoi Wieża Lamentu — świątynia poświęcona modlitwie do Bytu Złamanej Prawdy.

4. Płonące Bagna (The Burning Marshes)

  • Rozległe tereny bagniste, na których wiecznie płoną czerwone, niegasnące pożary.

  • Zamieszkiwane przez fanatycznych wyznawców Ognistego Pojednania — sekty wierzącej, że ból oczyszcza duszę przez ogień.

  • Miejsce wielu rytuałów ofiarnych i bitew.

5. Góry Rozdarcia (The Rifted Peaks)

  • Pasmo górskie przecięte potężnym rozłamem — tam, gdzie światło i ciemność walczą o dominację.

  • Pełne jaskiń, w których można usłyszeć krzyki z innych wymiarów.

  • Kryją się tam tajemnicze laboratoria Kongregatu Form oraz święte sanktuaria Porządku Cierni.


🏛️ POLITYKA

1. Porządek Cierni (The Order of Thorns)

  • Fanatyczna organizacja religijna, uważająca cierpienie za najwyższą formę oświecenia.

  • Kontroluje większość terenów wokół Nocturnis i Płonących Bagnisk.

  • Prowadzi ścisłą inkwizycję, łowiąc heretyków i poszukiwaczy prawdy poza oficjalną doktryną.

2. Kongregat Form (The Congregate of Forms)

  • Frakcja naukowców i teurgów, eksperymentujących z duszą i ciałem.

  • Ma bazy badawcze w Górach Rozdarcia i w ruinach Pustkowia Złamanego Czasu.

  • Dąży do stworzenia „idealnego bytu”, bez bólu i słabości — choć za cenę utraty człowieczeństwa.

3. Wędrowcy Pustkowi (The Wasteland Wanderers)

  • Nomadyczne plemiona i zbiegłe jednostki, które nie chcą brać udziału w wojnach ani rytuałach.

  • Żyją głównie na Pustkowiu Złamanego Czasu, utrzymując się z handlu i zbieractwa.

  • Są pogardzani przez inne frakcje, ale znają wiele tajemnic świata.

4. Konklawe Cieni (The Shadow Conclave)

  • Tajna sieć szpiegów, morderców i czarnoksiężników działających w cieniu Miasta Wiecznej Nocy.

  • Nie mają własnych terytoriów, ale potrafią wpływać na politykę i religię poprzez intrygi.

  • Posiadają kontakty z innymi wymiarami, ściągając na świat NEXOTH mroczne moce.


✝️ RELIGIA I WIARA

1. Wielka Męka (The Great Suffering)

  • Główna doktryna Porządku Cierni. Cierpienie i ofiara są drogą do transcendencji.

  • Rytuały obejmują rytualne okaleczenia i medytacje nad bólem.

  • Wiara oparta na legendzie o Złamanym Bogu, który oddał wszystko, by świat mógł istnieć.

2. Teurgia Złamania (Theurgy of Fracture)

  • Mistyczny system Kongregatu Form.

  • Zakłada, że każdy ból to klucz do nowych wymiarów bytu.

  • Rytuały łączą magię z technologią, tworząc hybrydy ciała i ducha.

3. Szepczące Echo (Whispering Echo)

  • Pradawny kult, wierzący w istnienie zbiorowej świadomości wszystkich dusz, która „szepcze prawdę”.

  • Często praktykują medytacje i seanse w Cierniowym Lesie.

  • Ich kapłani potrafią nawiązywać kontakt z „Dziurami Tożsamości”.


🧑‍🤝‍🧑 SPOŁECZEŃSTWO

  • Społeczeństwo NEXOTH jest hierarchiczne i pełne napięć.

  • Na szczycie stoją kapłani, teurdzy i generałowie — ich wola decyduje o losach całych regionów.

  • Pod nimi są zwykli mieszkańcy Miasta Wiecznej Nocy — często zmuszani do uczestniczenia w rytuałach i eksperymentach.

  • Na marginesie społeczeństwa żyją wykluczeni, heretycy, wędrowcy i przemytnicy, którzy często walczą o przetrwanie.


🌫️ KLIMAT I ATMOSFERA

  • Atmosfera jest ciągle mroczna, wilgotna, pełna mgieł i niepokojących dźwięków.

  • Niebo często pokrywają ciężkie, ciemnoczerwone chmury.

  • W nocy pojawiają się „Cienie Płaszczyzny” — istoty przenikające granice świata.


🎭 AKTY GRY 


Akt 1: 

  • Gracz budzi się bez wspomnień na skraju Cierniowego Lasu.

  • Pierwsze spotkania z lokalnymi mieszkańcami, zrozumienie otaczającego świata.

  • Poznanie podstaw mechaniki magii i walki.

  • Wprowadzenie do Porządku Cierni i ich rytuałów.

  • Pierwsza misja: przetrwać atak Hemokonstruktów i odnaleźć świątynię Wielkiej Męki.


Akt 2: 

  • Przeniesienie do Nocturnis — mrocznego miasta pełnego intryg i sekretnych stowarzyszeń.

  • Gracz nawiązuje kontakty z różnymi frakcjami (Porządek Cierni, Kongregat Form, Konklawe Cieni).

  • Pojawia się wątek politycznych intryg i konfliktów.

  • Możliwość wyboru sojuszników, kształtująca dalszą fabułę.

  • Misje infiltracyjne, rytuały teurgiczne, zdobywanie unikalnej technologii i broni.


Akt 3: 

  • Gracz trafia na Pustkowie, gdzie czas płynie nierówno i rzeczywistość się rozpada.

  • Eksploracja ruin i walka z Dziurami Tożsamości – istotami bez formy, odbierającymi pamięć i emocje.

  • Odkrywanie fragmentów własnej przeszłości i prawdy o świecie.

  • Konfrontacja z kongregatem i wyzwolenie uwięzionych dusz.

  • Wybory moralne — ratowanie dusz kosztem własnej tożsamości.


Akt 4: 

  • Przemierzanie niebezpiecznych bagien i walka z fanatycznymi wyznawcami Ognistego Pojednania.

  • Misje ratunkowe, sabotowanie rytuałów, walka z potężnymi bestiami powstałymi z ognia i bólu.

  • Zdobywanie reliktów i rytualnych artefaktów.

  • Gracz musi zmierzyć się z własnym cierpieniem i podjąć decyzję o dalszej ścieżce — przebaczenie lub zemsta.


Akt 5: 

  • Wejście do Gór Rozdarcia, miejsca starcia światła i ciemności.

  • Ostateczna walka z Kongregatem Form i Porządkiem Cierni.

  • Odkrycie prawdziwego źródła cierpienia i konfliktu w NEXOTH.

  • Gracz podejmuje decyzje, które zmienią przyszłość świata: poświęcenie, panowanie lub zniszczenie.

  • Finałowe rytuały i epilog, zależny od wyborów gracza.


Dodatkowe elementy aktów:

  • Sekretne misje i side-questy odkrywające głębię świata i postaci.

  • Zarządzanie zasobami duchowymi i emocjami, które wpływają na przebieg historii i możliwości walki.

  • Dynamiczne relacje z postaciami, które rozwijają się na podstawie wyborów i działań gracza.

  • Unikalne rytuały i zaklęcia dostępne w poszczególnych aktach, oparte na mechanice magii NEXOTH.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Łowcy Zielonego Wyniesienia - serial komiksowy 10 odcinków

To spin-off  Orginalnych Centr.Akcja dzieje się przed 1 sezonem Orginalnych Centr i pierwszym Podziałem.Łowcy Zielonego Wyniesienia to organizacja myśliwych, strzelców, łuczników a nie kiedy szamanów i druidów który chronią naturalną równowagę wśród zwierząt i roślin tak aby magiczne i niemagiczne zagrożenia nie krzywdziły natury wymiaru Urn. Ta organizacja została stworzona przez Boginię Natury - Germinabunt.

Multizamiana - crossover Multiwersów (Centr i Invicty)

Tajemniczna istota zwana Artifex który pływa w Oceanie Pozamultiwersalnym pilnuje bramy międzymultiwersalnej pomiędzy Centrami a Invictą zwanej Kwarcowymi Wrotami. Artifex przybywa do Centr do Podziałowego Miasta  w Afryce w Republice Południowej Afryki zwanego Rupantara powstałego z wymiaru fantasy Ayam(Rainforest Fantasy zobacz na blogu) aby Zielony Szarlatan który jest z Inivicty i się tam ukrywa.Artifex daje Zielonemu Szarlatanowi możliwość zamiany Invicty z Centrami i na odwrót dzięki Zwojowi Artifexa. Pan Sowa jako Niebieski Szarlatan i Niebieski Szarlatan jako Pan Sowa tylko oni pamiętają swoje prawdziwe tożsamości czy zdołają przywrócić oba Multiwersa do prawidłowego porządku. Multizamiana Część 1 - Niebieski Szarlatan - Sezon 1 odcinek 15 Multizamiana Część 2 - Centra - Sezon 6 odcinek 15

Akademia Alfa i Omega - serial komiksowy 8 odcinków

 To spin-off  Konsorcjum. Akcja dzieje się w szkole magii Konsorcjum zwanej Akademia Alfa i Omega. Uczennicę i Strażniczki Tajnej Biblioteki(Itani i Felen) aby zdać test kłócą się o zakazaną księgę - Zaklinacz Zazamasha która zawiera tam ukrytą magią  eterycznego bytu Zazamasha którego zabił Zimmer. Itani i Felen próbują zabrać Księgę jednej od drugiej aż trafiają do Przyświata(Nasz Świat). Niestety trafia na nich Samuela która wpada wir ich walki co powoduje uaktywnienie magii Księgi a cała ta magia trafia do Samueli. Itani i Felen nie mają wyboru muszą zabrać ją do Akademii. Według dyrektora szkoły Rakela,Samuela została ''wybrana'' przez Zaklinacz Zazamasha. Obsada: Samuela - dziewczyna z Przyświata(Nasz Świat) dostała magię z Zaklinacza Zazamasha. Ona lubi zwierzęta i jest aktywistką klimatyczną. Sunflower - kot Samueli.Zaklinacz Zazamasha dał mu możliwość ludzkiej mowy. Itani - elfia uczennica i czarodziejka. Felen - wróżka znająca się na magii umysłu. Jitalys -...