🩸 OGÓLNA KONCEPCJA
NEXOTH to zdegradowana rzeczywistość – splątane uniwersum, gdzie czas, ciało, dusza i przestrzeń uległy rozdarciu w wyniku Kosmicznego Rytuału, zwanego Pęknięciem Woli.
Nie ma tu jednego świata – istnieje sieć Płaszczyzn, każda będąca odbiciem innej formy cierpienia, obsesji lub prawdy.
Podróżnicy nie przemieszczają się tylko w przestrzeni – ale w metaforach, przez emocje, pamięć i grzechy.
🧩 CENTRALNE MIEJSCE – DYSK-KRZYŻ
Ogromna, unosząca się platforma wykuta z kości i metalu, przypominająca krzyż połączony z labiryntem.
To centralne skrzyżowanie Płaszczyzn, kontrolowane przez Porządek Cierni – sekciarską frakcję, która wierzy, że ból to język Wszechświata.
To stąd podróżnicy wyruszają w inne domeny – niektóre realne, inne istnieją tylko, gdy o nich się myśli.
👁️ GŁÓWNE MOTYWY:
-
Tożsamość – dusze mogą się rozpaść, zmienić, splątać z innymi
-
Cierpienie jako droga do poznania – wyższe istoty odczuwają przyjemność przez złożone formy cierpienia
-
Grzech, który tworzy przestrzeń – całe lokacje powstają z nagromadzonych uczuć lub przewinień
-
Przywoływanie przez wspomnienie – niektóre demony istnieją tylko, jeśli się o nich pamięta
-
Brak śmierci – tylko transformacja – nie można umrzeć, tylko zmienić się w „coś”
🧠 FRAGMENTY ŚWIATA
🕯️ 1. KATHRAX – Płaszczyzna Tchniętego Bólu
Miasto-katedra utkane z żywych organów i stali.
Dom dla Intrybiontów – istot scalonych z rytualnym cierpieniem.
Tu ludzie dobrowolnie składają swoje zmysły jako ofiary, by osiągnąć „Ciszę Bez Krawędzi”.
🗝️ 2. ANEMORIA – Labirynt Pamięci
Płaszczyzna powstała z wypartej zbiorowej traumy.
Można tu odnaleźć dawne wersje siebie – i zabić je, by odzyskać utracone wspomnienia.
Ale każde wspomnienie skraca żywot podróżnika.
🕳️ 3. DZIEŃ-122
Pętla czasu zatrzymana w momencie największej klęski – dzień, w którym dusze odłączyły się od śmierci.
Czas nigdy nie płynie, ale wszystko gnije.
Króluje tu Faktor-K, stwór złożony z setek jaźni samobójców.
📚 4. ARCHIWY NIEWYBACZONYCH
Płaszczyzna stworzona z ksiąg, które zawierają jedynie grzechy.
Przebywa tam Bibliomancer Wewnętrzny – istota, która nie posiada własnego ciała, tylko zapisane wspomnienia.
🔩 5. ZĘBATY EON
Mechaniczna domena bez nieba.
Wszyscy mieszkańcy są martwi, ale ich ciała podtrzymuje Kółkowy Czas – wirująca czaszka-bóg, który przeżył swój własny koniec.
🔱 FRYKCJE / SIŁY / FRONTY
🔺 Porządek Cierni – ascetyczny kult metafizycznego bólu
📿 Lamentarianie – zbieracze wspomnień; handlują bólem emocjonalnym
⚙️ Kongregat Form – próbują zmienić fizyczną naturę rzeczywistości przez chirurgię metafizyczną
🧩 Fragmentarze – anarchiści-destruktorzy, chcą zniszczyć samą ideę tożsamości
🌌 Wysłannicy Głębi – tajemniczy zwiastuni Bytu Zza Lustrzanego Echa
📜 GRA / HISTORIA / MECHANIKA
-
Gracz wciela się w Zbłąkanego – istotę, która budzi się na Dysku-Krzyżu bez pamięci.
-
Ciało i dusza są rozdzielone – każda decyzja przekształca obie niezależnie.
-
Możesz rozwinąć duszę kosztem ciała… lub odwrotnie.
-
System „ran” – obrażenia to nie HP, lecz ślady na duszy, które dają też moce.
🔮 PRZYKŁADOWE PYTANIA EGZYSTENCJALNE GRY:
-
„Czy możesz wybaczyć sobie coś, o czym nie pamiętasz?”
-
„Czy to, co boli, musi istnieć?”
-
„Jeśli każda śmierć coś zmienia, to może nigdy nie byłeś sobą?”
🩸 GŁÓWNA OBSADA
🧍♂️ 1. TYRMEN (ZBŁĄKANY) – Protagonista gracza / Główny Bohater
-
Status: Bezimienny podróżnik z rozdwojoną duszą
-
Motyw: Szuka własnej tożsamości – ale z każdą odpowiedzią traci cząstkę siebie
-
Ciało i dusza są oddzielone – gracze wybierają, którą rozwijać
-
Tragiczna prawda: Nie jest osobą – jest kondensacją winy innego bohatera
🧠 2. MAARIX („Skryta Cnota”) – Filozof-lamentarianin
-
Funkcja: Towarzysz/mentor; pomaga zrozumieć istotę cierpienia
-
Motyw: Pragnie odzyskać uczucia, które dobrowolnie wymazał
-
Wygląd: Usta zaszyte drutem, mówi tylko telepatycznie
-
Twist: Kiedy odzyska głos – świat zacznie umierać od jego krzyku
🩹 3. SIRASHA VUL – Cenobiarchini Porządku Cierni
-
Funkcja: Główna antagonista / wybawczyni – zależnie od decyzji
-
Motyw: Chce stworzyć „Ostateczną Formę”, czyli istotę bez sprzeczności
-
Wygląd: Pokryta spiralnymi kolcami, porusza się bez dźwięku
-
Relacja z protagonistą: Twierdzi, że go stworzyła – z bólu własnego dziecka
🔪 4. GHALEN „Rozpięty” – Zabójca dusz / Egzekutor Kongregatu Form
-
Funkcja: Rywal / Cień bohatera
-
Motyw: Próbuje uwolnić się od swojej nieśmiertelności przez zniszczenie „duszy jako idei”
-
Broń: Ostrze zrobione z jego własnych kości
-
Twist: Zna przeszłość Tyrmena lepiej niż on sam
📚 5. INOIXA – Biblioteczna Męczennica z Archiwum Niewybaczonych
-
Funkcja: Chroni wspomnienia świata – każde z nich to pułapka
-
Motyw: Zapisuje ból innych, by nie musieli go pamiętać
-
Wygląd: Oczy zszyte pergaminem; skóra pokryta inkantacjami
-
Sekret: Nosi w sobie jedno wspomnienie, które zniszczy cały NEXOTH
🐚 6. ULEKT SAR („Wysłannik Głębi”) – Pół-Bóg / Mistrz Transfiguracji
-
Funkcja: Symbol chaosu i pokusy transcendencji
-
Motyw: Kusi bohatera obietnicą „ucieczki poza Płaszczyzny”
-
Wygląd: Bez ust, bez kości, składa się z wody i światła
-
Twist: Kiedyś był człowiekiem – i zna Tyrmena sprzed przemiany
🕯️ 7. THEMARA (DUSZA W LAMPIONIE) – Uwięziona postać dziecięca
-
Funkcja: Przewodnik po wspomnieniach / sumienie gracza
-
Motyw: Chce, by świat wrócił do stanu „przed Pęknięciem”
-
Wygląd: Nigdy nie pojawia się w pełni; tylko jako głos i cień w świetle
-
Sekret: Jest ostatnią niewinną duszą – ale jej istnienie podtrzymuje Piekło
⚙️ 8. HUR-MEK „Maszyna Bez Sensu” – Twór Zębatego Eonu
-
Funkcja: Mieszaniec technologii i duszy, pełni funkcję narratora lub antagonisty zależnie od ścieżki
-
Motyw: Próbuje odnaleźć sens w istnieniu przez rekonstrukcję mitów
-
Ciało: Złożone z setek zużytych mechanizmów i fragmentów języków obcych
-
Relacja: Próbuje „napisać” nowego Tyrmena, wplatając go w swoją opowieść
🔄 POSTACIE DRUGOPLANOWE / OPCJONALNE TOWARZYSZE
-
"Kira z Lamentu" – kobieta złożona z cudzych wspomnień
-
"Nox Volus" – łowca fragmentów jaźni, kolekcjoner samobójstw
-
"Urdah" – ślepa rzeźbiarka, która widzi przyszłość dłutem
-
"Sym-Aleph" – eksperyment metafizyczny, który zmienia tożsamość każdego, kto na niego patrzy
-
"Tlarom Vel" – strażnik bram między wymiarami, nieumarły sędzia, który zapomniał języka
🩸 BESTIARIUSZ – WYBRANE BYTY
🕷️ 1. Skórołazi (Skinvex)
-
Pochodzenie: Płaszczyzna Cierni
-
Opis: Byty bez własnej tożsamości. Żywią się tożsamościami, kradnąc ludzką skórę i przyswajając cechy ofiary.
-
Mechanika: Gdy zabijają postać, mogą „odgrywać” ją wobec innych graczy lub NPC – 1:1.
-
Słabość: Gubią się w emocjach – im więcej ludzkich wspomnień, tym bardziej stają się niestabilne.
🕯️ 2. Szeptosploty (Whisperbraids)
-
Pochodzenie: Anemoria – Płaszczyzna Pamięci
-
Opis: Żyją w warkoczach wspomnień. Plączą i rozrywają sekwencje pamięci, zamieniając je w iluzję.
-
Efekt: Zmuszają ofiarę do przeżywania alternatywnych wersji przeszłości aż do załamania psychicznego.
-
Wygląd: Kobiece postacie utkane z nici, snu i łez.
-
Relacja: Czasem współpracują z Lamentarianami.
🩸 3. Krwawcy Wieczni (Eternal Bleeders)
-
Pochodzenie: Narodzili się w chwili Pęknięcia Woli
-
Opis: Humanoidalne istoty bez skóry, których ciała nigdy nie przestają krwawić.
-
Motyw: Ich egzystencja to manifestacja niemożliwości ukojenia bólu.
-
Cechy: Ich krew parzy duszę, nie ciało.
-
Zastosowanie: Używana przez kultystów jako składnik do zaklęć.
🧠 4. Pamiętnikobójcy (Mindbinders)
-
Pochodzenie: Zagnieżdżone w Archiwach Niewybaczonych
-
Opis: Pasożyty duszy. Wgryzają się w ludzką jaźń, konsumując najważniejsze wspomnienia.
-
Cechy: Kiedy zjedzą wspomnienie, zaczynają je odgrywać, tworząc ektoplastyczną projekcję.
-
Forma: Plazmatyczna masa z twarzami, które wykrzykują daty i imiona.
🧩 5. Złamani (Fractarii)
-
Pochodzenie: Fragmentacja międzyplanarna
-
Opis: Ludzie, którzy zostali rozdwojeni między zbyt wieloma płaszczyznami jednocześnie.
-
Wygląd: Poruszają się z opóźnieniem, ich kończyny migoczą z przeskokiem rzeczywistości.
-
Efekt: Ich obecność zakłóca czas i przyczynowość – atak może się wydarzyć przed jego wykonaniem.
🩹 6. Cenodyci (Cenodytes)
Własna frakcja stworów – odpowiednik Cenobitów z „Hellraisera”
-
Opis: Rytualnie przekształceni przez Porządek Cierni
-
Rangi:
-
Adepcik Bólu – nowicjusze z przekutym językiem
-
Przechodnik Skóry – potrafią „nosić” ciało innej istoty
-
Ksiądz Włókien – kapłan tkanek; modli się przez cięcie
-
Pielgrzym Bez Nacisku – istota, której ciało już nie czuje ciężaru ani oporu
-
🪞 7. Zwierciadlane Odbicia (Reflexions)
-
Pochodzenie: Zła myśl utrwalona w rzeczywistości
-
Opis: Żyją we wnętrzach zwierciadeł i błyszczących powierzchni – imitują, lecz wkrótce zaczynają działać na własną rękę.
-
Efekt: Atakują duszę, nie ciało. Jeśli je zabijesz – stajesz się „nimi”.
-
Wygląd: Idealna wersja ciebie – aż do momentu, gdy się uśmiechnie.
🔩 8. Czaszognaty (Skullborne)
-
Pochodzenie: Zębaty Eon
-
Opis: Mechaniczno-kościane istoty, stworzone z czaszek, trybów i białej pary
-
Zdolność: Gdy jedna czaszka zostanie zniszczona, nowa generuje się w miejscu ofiary
-
Cel: Odtwarzać historię poprzez zabijanie tych, którzy próbują ją zmienić
🪦 9. Martwobrzmi (Deadvoices)
-
Pochodzenie: Dzień-122 (Zatrzymana pętla czasu)
-
Opis: Głosy tych, którzy zginęli przed chwilą.
-
Funkcja: Wydają się niewidzialne, ale można je usłyszeć. Kiedy zaczynają mówić zbyt długo – stają się realne.
-
Atakują przez mowę. Słowa ich pieśni zamieniają duszę w popiół.
🌌 10. Intrykwazory (Intriquevers)
-
Pochodzenie: Głębia Lustrzanego Echa
-
Opis: Absolutne istoty chaosu – nie da się ich opisać w jednym czasie.
-
Zachowanie: Za każdym razem, gdy gracz na nie patrzy, zmieniają się ich cele, moce i moralność.
-
Mechanika: Dosłownie nie można ich „zapisać” – każda interakcja z nimi nadpisuje poprzednią
🔚 BONUS: BYT FINALNY – „NIERZECZ”
Jedna z ostatnich form istnienia – istota, która przeszła przez wszystkie płaszczyzny i wyzbyła się JA.
-
Nie walczy. Nie mówi.
-
Nie możesz jej zabić, bo ona nigdy nie istniała.
-
Gdy ją „spotykasz” – musisz zdecydować, czy to ty nią jesteś.
🩸 SYSTEM MAGII: „Teurgia Złamania”
🔹 GŁÓWNE ZAŁOŻENIA:
-
Nie rzucasz czarów – zadajesz je sobie.
Każde zaklęcie wymaga psychicznego lub fizycznego aktu samopoświęcenia. -
Nie ma „many” — jest Cena.
Za magię płacisz:-
częścią duszy (np. utratą wspomnienia, tożsamości, uczuć)
-
bólem fizycznym (rany, trwałe deformacje)
-
relacjami (zapominasz kogoś kochanego, zrywasz więzi)
-
-
Magia nie jest nauką – to wybór między prawdami.
Czarów nie uczysz się – zdobywasz je, konfrontując się z traumą, cierpieniem lub archetypem.
🔮 RODZAJE MAGII – ŚCIEŻKI ZŁAMANIA
1. Suturgia (Suture Magic) – Magia Ciała i Rozpadu
Zaklęcia rzucane przez cięcie, zszywanie, rozrywanie własnego ciała.
-
✂️ Excisio – usuwa wspomnienie przeciwnika przez wyrwanie kawałka własnego języka
-
🧷 Zszyj Czas – zamraża chwilę na 10 sekund, zakładając szew przez własne palce
-
💉 Wstrzyknięcie Wstydu – wprowadza ból psychiczny, który rośnie z każdą próbą przemocy
2. Mnemonika Krwawa (Blood Mnemonics) – Magia Pamięci i Ofiary
Używa krwi jako medium do pisania, zapisywania i deformowania wspomnień.
-
📖 Krwawe Słowo – zapisane na ciele, wymazuje konkretne wydarzenie z rzeczywistości
-
🩸 Obietnica Niezapamiętana – teleportuje cię w miejsce, którego nie pamiętasz
-
🖋️ Kaligrafia Żyły – tworzy magiczne kontrakty z własnych naczyń krwionośnych
3. Psychanima (Duszożarcie) – Magia Jaźni i Rozszczepienia
Wchodzenie w kontakt z innymi wersjami siebie i ich używanie.
-
🧠 Lustro Jaźni – przyzywa inną wersję ciebie, która podejmie działanie za ciebie (kosztem wspomnień)
-
🕳️ Dziura w Tożsamości – powoduje, że nikt cię nie rozpoznaje, nawet twoje ciało
-
🔄 Splątanie Jaźni – zamieniasz się osobowościami z przeciwnikiem
4. Ceremantyka (Rytuały Bólu) – Magia Sakralna i Transgresyjna
Opiera się na kultach, rytuałach i ofierze duchowej.
-
🕯️ Rytualne Milczenie – ofiarowujesz mowę, zyskujesz niewidzialność dla bytów z pamięci
-
🩸 Modlitwa przez Ciernie – każdy ból zwiększa twoją moc magiczną, ale na krótki czas
-
⚰️ Zaklinanie Popiołu – przywołuje zmarłych, którzy „słyszeli twoje imię”
5. Ontomagia (Magia Istnienia) – Magia Poza Bytem
Zaklęcia, które zmieniają zasady świata — kosztem sensu twojego istnienia.
-
👁️ Zaprzyj się Siebie – usuwasz swoje „ja” z istnienia na 1 turę – nie możesz być celem, ale nic nie pamiętasz
-
💔 Stłucz Archetyp – przestajesz być „bohaterem” (NPC reagują neutralnie, nie uznają cię za zagrożenie)
-
🌀 Odwrócenie Woli – każde „nie” staje się „tak”; ale po 3 razach – tracisz wolną wolę
🩹 SYSTEM CENY
Każde zaklęcie pociąga za sobą koszty egzystencjalne.
Cena | Efekt uboczny |
---|---|
💭 Wspomnienie | Zapominasz konkretne wydarzenie, miejsce, osobę |
🔨 Rysa na Duszy | Trwale zmieniasz część siebie – np. przestajesz czuć radość |
🩸 Rytualna Rana | Fizyczne uszkodzenie, np. trwały brak palca, oka |
⏳ Czas Zniekształcony | Postać traci 1h z życia – pojawia się luka czasowa |
🕯️ Duchowy Ślad | Przyciągasz byty z głębi, które zaczynają cię obserwować |
🌌 ZAKLĘCIA SPECJALNE – TYLKO DLA WYBRAŃCÓW
-
Litania Zranienia – pozwala przemówić do płaszczyzny jako bóstwa
-
Księga Bólu Bez Nazwy – zawiera jedyne prawdziwe zaklęcie unicestwienia duszy
-
Symfonia Krzyku – rytuał odgrywany przez grupę, który może odtworzyć zmarłego… ale nie tego samego
-
Dźwignia Przebudzenia – końcowe zaklęcie, które sprawia, że świat „zaczyna się od nowa” — bez ciebie
⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA
„Tutaj broń nie służy do zabijania. Służy do zmuszania rzeczywistości, by cię zapamiętała.”
🔩 1. KRIOSKARPY (Krawędzie Cierpienia)
-
Rodzaj: Broń biała / egzystencjalna
-
Opis: Ostrza wykute z wspomnień bólu — nie tną ciała, lecz odcinają części duszy.
-
Efekt: Trafiony przeciwnik traci określoną emocję (np. strach → nie boi się, ale traci instynkt samozachowawczy).
-
Warianty:
-
Rozszczepacz Winy – usuwa poczucie winy → ofiara staje się niepowstrzymana, ale niestabilna
-
Krojoból – każda rana rozchodzi się przez czas, zadając opóźnione obrażenia
-
🧠 2. ZBROJE PSYCHOKLASTYCZNE
-
Rodzaj: Pancerz duchowo-biologiczny
-
Opis: Zbroje utworzone z ekto-materii i splątanej jaźni. Pasują tylko do konkretnych traum.
-
Efekt: Odbijają ataki emocjonalne i magiczne, ale wzmacniają cierpienie noszącego.
-
Użycie: Tylko ci, którzy przeszli Rytuał Rozerwania (poświęcenie siebie).
-
Wersje:
-
Splot Żalu – uodparnia na kontrolę umysłu, ale noszący słyszy głosy wszystkich zabitych
-
Wierzchowiec Wstydu – wydłuża czas życia o każdą porażkę w walce
-
🩸 3. HEMOKONSTRUKTY
-
Rodzaj: Broń żywa / biomechaniczna
-
Opis: Stworzenia-biobronie hodowane z ciała użytkownika — karmione jego krwią.
-
Efekt: Przemieszczają się, atakują i transformują zgodnie z lękami właściciela.
-
Przykłady:
-
Krwiożerna Maska – przylega do twarzy, pozwala widzieć „drugą duszę” przeciwnika
-
Węzeł Ucisku – gadzia broń zamieniająca emocje w impuls energetyczny
-
🔧 4. INSTRUMENTY RYTYMICZNE (BROŃ DŹWIĘKOWA)
-
Rodzaj: Dźwiękowe artefakty bojowe
-
Opis: Muzyka, która łamie fizyczne prawa – używana przez wyspecjalizowanych kapłanów-szamanów.
-
Efekt: Zakłócają strukturę rzeczywistości; każda nuta zmienia właściwości świata.
-
Przykłady:
-
Monodia Pęknięcia – rozrywa czasoprzestrzeń w promieniu kilku metrów
-
Kanona Pamięci – przywołuje zmarłych, którzy pamiętają, że żyli
-
📿 5. RELIGIATE – Uzbrojenie Teurgiczne
-
Rodzaj: Sakralne narzędzia zniszczenia
-
Opis: Broń stworzona przez frakcje wyznaniowe (np. Porządek Cierni). Każda zawiera fragment modlitwy lub przeklętej mantry.
-
Efekt: Zadaje obrażenia duszy i wiary. Działa najmocniej na istoty posiadające cel istnienia.
-
Przykłady:
-
Młot Herezji – niszczy symbole i idee, nie przedmioty
-
Oścień Prawdy – przebija tylko tych, którzy kłamią o tym, kim są
-
🧩 6. WEWNĘTRZNE SYSTEMY TAKTYCZNE
-
Rodzaj: Wszczepy/augmentacje egzystencjalne
-
Opis: Instalowane w duszy i ciele przez Kongregat Form.
-
Zalety: Zwiększają percepcję, przyspieszają reakcje, manipulują czasem lub grawitacją.
-
Efekt uboczny: Stopniowa utrata osobowości i tożsamości.
-
Przykłady:
-
Oko Przed Faktem – widzi 3 sekundy w przyszłość, ale nigdy nie zapamiętuje przeszłości
-
Rdzeń Bezwładności – ciało staje się niewzruszone, ale niemożliwe do zatrzymania
-
🧬 7. PROTOKOLARNI KONSEKWENCJONIŚCI (Bio-drony bojowe)
-
Rodzaj: Jednostki bojowe stworzone z resztek jaźni i metalu
-
Zachowanie: Reagują tylko na naruszenie konkretnego sensu (np. złamanie przysięgi, zdradę, zwątpienie).
-
Zastosowanie: Broń obszarowa – aktywowana przez działania etyczne, nie fizyczne.
💀 8. „WEZWANIA Z GŁĘBI” – BROŃ JEDNORAZOWA
Kosztem ofiary własnej duszy, możesz przyzwać Byt z innego wymiaru.
-
Użycie: Jeden rytuał = jedna manifestacja = jeden cel
-
Skutki uboczne: Światło umiera na 24h, zegary się zatrzymują, ptaki zapominają jak latać.
-
Przykłady:
-
Tlar’ehra — Król Bez Krawędzi
-
Xuil’thum — Śmiech, który czeka
-
Akk’tor — Dotyk, który unieważnia
-
🔚 CZYLI…
Wojna w NEXOTH to nie starcie armii. To teatr duszy, krwi i obłędu.
Technologia walczy o zniekształcenie rzeczywistości szybciej niż przeciwnik.
Każda broń może złamać świat — ale najpierw złamie ciebie.
🌌 MAPA ŚWIATA – OPIS POLITYCZNO-SPOŁECZNO-RELIGIJNO-GEOGRAFICZNY
🌍 GEOGRAFIA
1. Cierniowy Las (The Thornwood)
-
Gęsty, pełen kolczastych roślin las, które wydają cichy szept — echa dawno zaginionych dusz.
-
Miejsce wielu rytuałów i ukrytych świątyń. Rośnie tu mroczna roślina „Krew Cierni”, źródło wielu eliksirów.
-
Poprzecinany jest licznymi wąwozami, pełnymi pułapek i pozostałości po dawnej wojnie.
2. Pustkowie Złamanego Czasu (The Shattered Time Wasteland)
-
Rozległa równina, gdzie czas płynie nierówno — fragmenty teraźniejszości mieszają się z przeszłością i przyszłością.
-
Ruiny starożytnych miast zniszczonych podczas wielkiej konfrontacji bytów z innych wymiarów.
-
Uważane za przeklęte, zamieszkiwane przez Dziury Tożsamości — fragmenty dusz bez formy.
3. Miasto Wiecznej Nocy (Nocturnis)
-
Metropolia otoczona przez Cierniowy Las, centrum polityczne i religijne świata NEXOTH.
-
Miejsce, gdzie splatają się wszystkie frakcje, pełne ciemnych zaułków, tajnych stowarzyszeń i mrocznych rytuałów.
-
Na samym szczycie stoi Wieża Lamentu — świątynia poświęcona modlitwie do Bytu Złamanej Prawdy.
4. Płonące Bagna (The Burning Marshes)
-
Rozległe tereny bagniste, na których wiecznie płoną czerwone, niegasnące pożary.
-
Zamieszkiwane przez fanatycznych wyznawców Ognistego Pojednania — sekty wierzącej, że ból oczyszcza duszę przez ogień.
-
Miejsce wielu rytuałów ofiarnych i bitew.
5. Góry Rozdarcia (The Rifted Peaks)
-
Pasmo górskie przecięte potężnym rozłamem — tam, gdzie światło i ciemność walczą o dominację.
-
Pełne jaskiń, w których można usłyszeć krzyki z innych wymiarów.
-
Kryją się tam tajemnicze laboratoria Kongregatu Form oraz święte sanktuaria Porządku Cierni.
🏛️ POLITYKA
1. Porządek Cierni (The Order of Thorns)
-
Fanatyczna organizacja religijna, uważająca cierpienie za najwyższą formę oświecenia.
-
Kontroluje większość terenów wokół Nocturnis i Płonących Bagnisk.
-
Prowadzi ścisłą inkwizycję, łowiąc heretyków i poszukiwaczy prawdy poza oficjalną doktryną.
2. Kongregat Form (The Congregate of Forms)
-
Frakcja naukowców i teurgów, eksperymentujących z duszą i ciałem.
-
Ma bazy badawcze w Górach Rozdarcia i w ruinach Pustkowia Złamanego Czasu.
-
Dąży do stworzenia „idealnego bytu”, bez bólu i słabości — choć za cenę utraty człowieczeństwa.
3. Wędrowcy Pustkowi (The Wasteland Wanderers)
-
Nomadyczne plemiona i zbiegłe jednostki, które nie chcą brać udziału w wojnach ani rytuałach.
-
Żyją głównie na Pustkowiu Złamanego Czasu, utrzymując się z handlu i zbieractwa.
-
Są pogardzani przez inne frakcje, ale znają wiele tajemnic świata.
4. Konklawe Cieni (The Shadow Conclave)
-
Tajna sieć szpiegów, morderców i czarnoksiężników działających w cieniu Miasta Wiecznej Nocy.
-
Nie mają własnych terytoriów, ale potrafią wpływać na politykę i religię poprzez intrygi.
-
Posiadają kontakty z innymi wymiarami, ściągając na świat NEXOTH mroczne moce.
✝️ RELIGIA I WIARA
1. Wielka Męka (The Great Suffering)
-
Główna doktryna Porządku Cierni. Cierpienie i ofiara są drogą do transcendencji.
-
Rytuały obejmują rytualne okaleczenia i medytacje nad bólem.
-
Wiara oparta na legendzie o Złamanym Bogu, który oddał wszystko, by świat mógł istnieć.
2. Teurgia Złamania (Theurgy of Fracture)
-
Mistyczny system Kongregatu Form.
-
Zakłada, że każdy ból to klucz do nowych wymiarów bytu.
-
Rytuały łączą magię z technologią, tworząc hybrydy ciała i ducha.
3. Szepczące Echo (Whispering Echo)
-
Pradawny kult, wierzący w istnienie zbiorowej świadomości wszystkich dusz, która „szepcze prawdę”.
-
Często praktykują medytacje i seanse w Cierniowym Lesie.
-
Ich kapłani potrafią nawiązywać kontakt z „Dziurami Tożsamości”.
🧑🤝🧑 SPOŁECZEŃSTWO
-
Społeczeństwo NEXOTH jest hierarchiczne i pełne napięć.
-
Na szczycie stoją kapłani, teurdzy i generałowie — ich wola decyduje o losach całych regionów.
-
Pod nimi są zwykli mieszkańcy Miasta Wiecznej Nocy — często zmuszani do uczestniczenia w rytuałach i eksperymentach.
-
Na marginesie społeczeństwa żyją wykluczeni, heretycy, wędrowcy i przemytnicy, którzy często walczą o przetrwanie.
🌫️ KLIMAT I ATMOSFERA
-
Atmosfera jest ciągle mroczna, wilgotna, pełna mgieł i niepokojących dźwięków.
-
Niebo często pokrywają ciężkie, ciemnoczerwone chmury.
-
W nocy pojawiają się „Cienie Płaszczyzny” — istoty przenikające granice świata.
🎭 AKTY GRY
Akt 1:
-
Gracz budzi się bez wspomnień na skraju Cierniowego Lasu.
-
Pierwsze spotkania z lokalnymi mieszkańcami, zrozumienie otaczającego świata.
-
Poznanie podstaw mechaniki magii i walki.
-
Wprowadzenie do Porządku Cierni i ich rytuałów.
-
Pierwsza misja: przetrwać atak Hemokonstruktów i odnaleźć świątynię Wielkiej Męki.
Akt 2:
-
Przeniesienie do Nocturnis — mrocznego miasta pełnego intryg i sekretnych stowarzyszeń.
-
Gracz nawiązuje kontakty z różnymi frakcjami (Porządek Cierni, Kongregat Form, Konklawe Cieni).
-
Pojawia się wątek politycznych intryg i konfliktów.
-
Możliwość wyboru sojuszników, kształtująca dalszą fabułę.
-
Misje infiltracyjne, rytuały teurgiczne, zdobywanie unikalnej technologii i broni.
Akt 3:
-
Gracz trafia na Pustkowie, gdzie czas płynie nierówno i rzeczywistość się rozpada.
-
Eksploracja ruin i walka z Dziurami Tożsamości – istotami bez formy, odbierającymi pamięć i emocje.
-
Odkrywanie fragmentów własnej przeszłości i prawdy o świecie.
-
Konfrontacja z kongregatem i wyzwolenie uwięzionych dusz.
-
Wybory moralne — ratowanie dusz kosztem własnej tożsamości.
Akt 4:
-
Przemierzanie niebezpiecznych bagien i walka z fanatycznymi wyznawcami Ognistego Pojednania.
-
Misje ratunkowe, sabotowanie rytuałów, walka z potężnymi bestiami powstałymi z ognia i bólu.
-
Zdobywanie reliktów i rytualnych artefaktów.
-
Gracz musi zmierzyć się z własnym cierpieniem i podjąć decyzję o dalszej ścieżce — przebaczenie lub zemsta.
Akt 5:
-
Wejście do Gór Rozdarcia, miejsca starcia światła i ciemności.
-
Ostateczna walka z Kongregatem Form i Porządkiem Cierni.
-
Odkrycie prawdziwego źródła cierpienia i konfliktu w NEXOTH.
-
Gracz podejmuje decyzje, które zmienią przyszłość świata: poświęcenie, panowanie lub zniszczenie.
-
Finałowe rytuały i epilog, zależny od wyborów gracza.
Dodatkowe elementy aktów:
-
Sekretne misje i side-questy odkrywające głębię świata i postaci.
-
Zarządzanie zasobami duchowymi i emocjami, które wpływają na przebieg historii i możliwości walki.
-
Dynamiczne relacje z postaciami, które rozwijają się na podstawie wyborów i działań gracza.
-
Unikalne rytuały i zaklęcia dostępne w poszczególnych aktach, oparte na mechanice magii NEXOTH.
Komentarze
Prześlij komentarz