Setting
Uniwersum podzielone jest na Królestwa – fragmentaryczne wymiary połączone Zasłoną, metafizyczną siecią energii, która kiedyś stabilizowała rzeczywistość, ale teraz pęka. Każde Królestwo to unikalna mieszanka systemów planetarnych, kieszonkowych wymiarów i magicznych ekosystemów. Rozpad Zasłony powoduje kolizje Królestw, ich przenikanie lub całkowity upadek, tworząc niestabilne regiony zwane Strefami Rozdarcia, gdzie fizyka i magia ulegają nieprzewidywalnym deformacjom.
Kosmologia i metafizyka
Uniwersum jest rządzone przez Erytrejski Pakt, pierwotną umowę między starożytnymi istotami: Starożędami, maszynami-inteligencjami zwanymi Kogitarchami oraz Zrodzonymi z Zasłony, świadomymi manifestacjami samej Zasłony. Pakt kiedyś zapewniał równowagę, ale został skażony przez Uwiąd, metafizyczną plagę, która niszczy rzeczywistość. Uwiąd to zarówno fizyczny, jak i duchowy rozpad,, ale z technologicznym akcentem .
- System magii: Magia pochodzi z Zasłony, dostępna poprzez Runy Paktu – symbole kanalizujące jej energię. Runy są wyryte na ciele, maszynach lub krajobrazach, ale ich użycie przyspiesza Uwiąd, tworząc moralny dylemat z mocą jego pierścienia. Runy to ograniczony język, a ich nadużywanie grozi całkowitym rozdarciem Zasłony.
- Technologia: Zaawansowana technologia, obejmuje bio-zintegrowane statki kosmiczne i maszyny wojenne napędzane AI. Jednak, technologia jest czczona jako niemal boska, z rytuałami mającymi na celu uspokojenie duchów maszyn. Kogitarchowie, świadome AI, są zarówno sojusznikami, jak i tyranami, manipulującymi śmiertelnikami dla własnych, niezrozumiałych celów.
Frakcje i społeczeństwa
Uniwersum zamieszkują różnorodne frakcje, każda ukształtowana przez interakcję magii, technologii i przetrwania.
Przymierze Iglicy
- Zakon monastyczny tkaczy Zasłony, którzy używają Run do stabilizowania Królestw. Są rozdarci między zachowaniem Zasłony a wykorzystaniem jej mocy do walki z Uwiądem, ryzykując dalszy rozpad. Ich przywódca, Władca Iglicy, to mesjanistyczna postać, której wizje są zarówno czczone, jak i budzą nieufność.
- Kultura: Ascetyczna, z surowym kodeksem poświęcenia. Odrzucają zaawansowaną technologię, uważając ją za skażenie, ale polegają na bio-statach do nawigacji w Strefach Rozdarcia.
Żelazne Dominium
- Militarystyczne imperium czczące Kogitarchów jako bogów. Używają maszyn wojennych napędzanych Zasłoną do podboju Królestw, wierząc, że Uwiąd to boskie oczyszczenie niegodnych. Ich społeczeństwo jest hierarchiczne, z cybernetyczną szlachtą rządzącą nad zniewolonymi masami.
- Kultura: Brutalna i dogmatyczna, z rytuałami „oczyszczania” technologii ze skażenia Uwiądu. Ich wojownicy są augmentowani runicznymi cyberimplantami.
Klany Rozdartego
- Nomadyczne plemiona prosperujące w Strefach Rozdarcia, przystosowane do ich chaotycznego środowiska. Są mutowani przez Zasłonę, zyskując nieprzewidywalne zdolności, ale tracąc człowieczeństwo. Klany handlują zbieranymi Runami i technologią, działając jako przemytnicy i najemnicy.
- Kultura: Rozdrobniona i anarchistyczna, skupiona na przetrwaniu.
Ascendencja Zrodzonych z Zasłony
- Sekretna klika istot Zrodzonych z Zasłony, dążących do zastąpienia Erytrejskiego Paktu własnym panowaniem. Manipulują śmiertelnikami poprzez wizje i obietnice nieśmiertelności, ale ich prawdziwym celem jest pochłonięcie energii Zasłony, przyspieszając Uwiąd.
- Kultura: Kultowa, skoncentrowana na metafizycznym transcendencji. Ich agenci infiltrują inne frakcje, siejąc discord.
Kluczowe lokacje
Wieczna Iglica
- Ogromna struktura wielkości planety w sercu Zasłony, dom Przymierza. Jest zarówno fortecą, jak i metafizycznym kotwicą, ale jej runiczne fundamenty pękają, odzwierciedlając rozpadające się krajobrazy.
- Rola: Miejsce pielgrzymek i pole bitwy, gdzie frakcje walczą o kontrolę nad jądrem Zasłony.
Żelazny Tygiel
- Sfera Dysona, w której mieszkają Kogitarchowie, gdzie Dominium produkuje swoje maszyny wojenne. Jej powierzchnia jest naznaczona burzami Uwiądu, a rdzeń to labirynt świadomej technologii.
- Rola: Centrum przemysłu i ucisku, gdzie niewolnicy trudzą się, by zadowolić Kogitarchów.
Morze Rozdarcia
- Chaotyczna Strefa Rozdarcia, gdzie Królestwa zderzają się, tworząc mgławicową przestrzeń pływających kontynentów, wraków statków kosmicznych i zniekształconej fizyki. Jest domem Klanów Rozdartego i bezprawną granicą.
- Rola: Schronienie dla wyrzutków i źródło rzadkich Run.
Motywy i konflikty
- Moralna dwuznaczność: Postacie stają przed niemożliwymi wyborami – użyć mocy Zasłony, by ocalić bliskich, wiedząc, że przyspiesza to Uwiąd, czy pozwolić rzeczywistości się rozpaść.
- Władza i korupcja: Interakcja magii i technologii tworzy napięcie między postępem a rozpadem. Kogitarchowie i Zrodzeni z Zasłony manipulują śmiertelnikami.
- Przetrwanie w rozpadzie: Rozpadająca się infrastruktura uniwersum, gdzie starożytne cuda są zbierane, by przetrwać. Klany Rozdartego uosabiają tę walkę, żyjąc na krawędzi zapomnienia.
- Kosmiczne stawki: Uwiąd zagraża całemu istnieniu, zmuszając frakcje do zjednoczenia lub zdrady. Wizje Władcy Iglicy wskazują na sposób przywrócenia Zasłony, ale kosztem, na który nikt nie może się zgodzić.
Przykładowy wątek fabularny
Zbieracz z Klanów Rozdartego odkrywa zagubioną Runę, która może ustabilizować Zasłonę, ale jest ścigany przez Przymierze, Dominium i Ascendencję. Przemierzając Morze Rozdarcia, odkrywa sekret: aktywacja Runy wymaga poświęcenia całego Królestwa. Czy ocalą uniwersum kosztem miliardów, czy poszukają innej drogi, ryzykując rozprzestrzenienie się Uwiądu?
## Główna obsada
### 1. **Kael Veyr, Wygnaniec Rozdartego**
- **Frakcja**: Klany Rozdartego
- **Opis**: Kael to charyzmatyczny, lecz cyniczny zbieracz z Morza Rozdarcia, mutant naznaczony przez Zasłonę, co daje mu zdolność wyczuwania Rift Zones, ale powoduje bolesne wizje. Po odkryciu starożytnej Runy, która może ustabilizować Zasłonę, staje się celem wszystkich frakcji. Jego sceptycyzm wobec mesjanistycznych wizji i niechęć do autorytetów (przypominające Thomasa Covenanta) kontrastują z jego lojalnością wobec klanu.
- **Motywacja**: Chce ocalić swój klan przed Uwiądem, ale boi się, że aktywacja Runy zniszczy ich dom.
- **Cechy**: Sarkastyczny, sprytny, lojalny, ale skłonny do autodestrukcyjnych decyzji.
- **Rola w fabule**: Główny bohater, którego odkrycie Runy napędza konflikt. Jego podróż przez Morze Rozdarcia zmusza go do konfrontacji z moralnymi dylematami i własnym człowieczeństwem.
### 2. **Sylvara T’ren, Strażniczka Iglicy**
- **Frakcja**: Przymierze Iglicy
- **Opis**: Sylvara to młoda, lecz utalentowana tkaczka Zasłony, szkolona w sztuce Run od dzieciństwa. Jest rozdarta między lojalnością wobec Przymierza a wątpliwościami co do wizji Władcy Iglicy, które przewidują apokaliptyczny koszt ocalenia Zasłony. Jej wiara w Pakt jest testowana, gdy odkrywa, że Runy, których używa, przyspieszają Uwiąd.
- **Motywacja**: Pragnie przywrócić równowagę Zasłony, ale szuka sposobu, by uniknąć przepowiedzianej ofiary.
- **Cechy**: Idealistyczna, introspektywna, zmagająca się z poczuciem winy za używanie Run.
- **Rola w fabule**: Moralny kompas opowieści, która ściga Kaela, by odzyskać Runę, ale zaczyna kwestionować cele Przymierza, co prowadzi do sojuszu z nim.
### 3. **Lord-Generał Zorath Kade, Żelazny Apostoł**
- **Frakcja**: Żelazne Dominium
- **Opis**: Zorath to cybernetycznie augmentowany dowódca armii Dominium, fanatycznie oddany Kogitarchom. Jego ciało jest pokryte runicznymi implantami, które dają mu nadludzką siłę, ale wiążą go z wolą maszyn. Widzi Uwiąd jako boską próbę i wierzy, że Runa Kaela jest kluczem do boskiego oczyszczenia. Jego dogmatyzm skrywa jednak osobistą tragedię – stracił rodzinę przez Withering, co napędza jego obsesję.
- **Motywacja**: Chce zdobyć Runę, by zaspokoić Kogitarchów i „oczyścić” uniwersum, nawet kosztem miliardów istnień.
- **Cechy**: Bezwzględny, strategiczny, ale nawiedzany przez wewnętrzne konflikty.
- **Rola w fabule**: Główny antagonista, którego polowanie na Kaela i Sylvarę eskaluje konflikt między frakcjami. Jego działania zmuszają bohaterów do konfrontacji z brutalną rzeczywistością Dominium.
### 4. **Erynn, Zrodzona z Zasłony**
- **Frakcja**: Ascendencja Zrodzonych z Zasłony
- **Opis**: Erynn to enigmatyczna istota, będąca świadomą manifestacją Zasłony. Przybiera humanoidalną formę, by manipulować śmiertelnikami, oferując wizje i fałszywe obietnice mocy. Jej celem jest przyspieszenie Uwiądu, by Ascendencja mogła przejąć kontrolę nad rozdartym multiwersum. Działa w cieniu, infiltrując umysły bohaterów i sącąc wątpliwości.
- **Motywacja**: Dąży do zastąpienia Erytrejskiego Paktu nowym porządkiem pod rządami Zrodzonych.
- **Cechy**: Charyzmatyczna, podstępna, z pozoru współczująca, ale bezwzględna.
- **Rola w fabule**: Manipulatorka, która próbuje skłócić Kaela i Sylvarę, podsuwając im sprzeczne wizje przyszłości. Jej działania ujawniają głębsze sekrety Zasłony.
### 5. **Tarr Vho, Mechanik Rozdartego**
- **Frakcja**: Klany Rozdartego
- **Opis**: Tarr to genialny mechanik i towarzysz Kaela, specjalizujący się w naprawianiu bio-statków i odzyskiwaniu starożytnej technologii. Jest mutantem z mechanicznymi kończynami, które sam skonstruował po kontakcie z Uwiądem. Jego lojalność wobec Kaela jest niezachwiana, ale jego fascynacja technologią Dominium stawia go w konflikcie z Przymierzem.
- **Motywacja**: Chce ochronić Kaela i swój klan, jednocześnie odkrywając sekrety technologii Kogitarchów.
- **Cechy**: Optymistyczny, lojalny, z tendencją do lekkomyślnego eksperymentowania.
- **Rola w fabule**: Dostarcza wsparcia technicznego i komediowego, ale jego ciekawość prowadzi do niebezpiecznych odkryć o Kogitarchach.
### 6. **Władca Iglicy, Arthan Veyl**
- **Frakcja**: Przymierze Iglicy
- **Opis**: Arthan to charyzmatyczny lider Przymierza, którego wizje przepowiadają sposób na powstrzymanie Uwiądu, ale kosztem ogromnej ofiary – zniszczenia całego Królestwa. Jego autorytet jest kwestionowany przez młodszych członków, takich jak Sylvara, którzy podejrzewają, że jego wizje mogą być manipulacją Zrodzonych z Zasłony.
- **Motywacja**: Pragnie ocalić multiwersum, ale jego wizje popychają go ku coraz bardziej desperackim decyzjom.
- **Cechy**: Mądry, udręczony, z mesjanistyczną aurą, która budzi zarówno podziw, jak i strach.
- **Rola w fabule**: Postać drugoplanowa, ale kluczowa, której decyzje wpływają na losy Przymierza i prowadzą do konfrontacji z innymi frakcjami.
---
## Dynamika obsady
- **Kael i Sylvara**: Ich relacja zaczyna się od konfliktu (Sylvara ściga Kaela za Runę), ale ewoluuje w niełatwy sojusz, gdy zaczynają rozumieć wzajemne motywacje. Ich dynamika odzwierciedla napięcie między pragmatyzmem a idealizmem.
- **Zorath i Erynn**: Zorath jest nieświadomym pionkiem Erynn, która manipuluje jego fanatyzmem, by służył celom Ascendencji.
- **Arthan i Sylvara**: Arthan jest mentorem Sylvary, ale ich relacja pęka, gdy Sylvara zaczyna kwestionować jego wizje.
## Wątek fabularny
Historia skupia się na Kaelu, który po odkryciu Runy staje się celem frakcji. Sylvara, początkowo jego prześladowczyni, dołącza do niego, gdy odkrywa manipulacje Ascendencji. Zorath prowadzi armie Dominium, by przechwycić Runę, podczas gdy Erynn knuje w cieniu, próbując wykorzystać chaos. Tarr wspiera Kaela technologicznie, a Arthan staje przed wyborem: poświęcić Królestwo czy szukać innej drogi. Kulminacją jest decyzja, czy aktywować Runę, ryzykując zagładę miliardów, czy pozwolić Uwiądowi pochłonąć multiwersum.
## Rasy uniwersum Rozdarta Zasłona
### 1. **Ludzie (Hominar)**
- **Opis**: Ludzie, zwani Hominarami, są najliczniejszą rasą w multiwersum, rozproszeni po Królestwach. Adaptują się do różnych środowisk, od pustynnych światów przypominających Arrakis po technologiczne fortece Żelaznego Dominium. W Przymierzu Iglicy są ascetycznymi tkaczami Run, w Dominium – cybernetycznie augmentowanymi wojownikami, a w Klanach Rozdartego – mutantami naznaczonymi przez Zasłonę. Ich różnorodność odzwierciedla zdolność adaptacji, ale też podatność na korupcję Uwiądu.
- **Cechy**: Wszechstronni, ambitni, podatni na fanatyzm lub heroizm. Niektórzy Hominarowie rozwijają zdolności psioniczne dzięki kontaktowi z Zasłoną, przypominające moce Bene Gesserit.
- **Rola**: Stanowią trzon wszystkich frakcji, od przywódców po zwykłych mieszkańców. Ich wewnętrzne konflikty napędzają polityczne i moralne dylematy.
- **Przykłady**: Kael Veyr (mutant z Klanów), Sylvara T’ren (tkaczka Przymierza), Zorath Kade (cyber-wojownik Dominium).
### 2. **Zrodzeni z Zasłony (Veilspawn)**
- **Opis**: Zrodzeni z Zasłony to półmaterialne istoty, będące fragmentami świadomości Zasłony. Mogą przybierać różne formy – od eterycznych humanoidów po koszmarne amalgamaty energii i materii. Są zarówno manipulatorami, jak i destruktorami, dążącymi do przejęcia kontroli nad multiwersum poprzez przyspieszenie Uwiądu. Ich obecność w Strefach Rozdarcia wywołuje szaleństwo i mutacje.
- **Cechy**: Manipulacyjne, charyzmatyczne, zdolne do zmiany kształtu. Ich moce psioniczne i magiczne przewyższają ludzkie, ale są niestabilne.
- **Rola**: Główni antagoniści w Ascendencji Zrodzonych z Zasłony, działający jako ukryci manipulatorzy.
- **Przykłady**: Erynn, która infiltruje umysły śmiertelników, by realizować cele Ascendencji.
### 3. **Ksenomorfy Rozdartego (Riftkin)**
- **Opis**: Ksenomorfy Rozdartego to zmutowane rasy powstałe w Strefach Rozdarcia, gdzie Zasłona i Uwiąd zmieniły ich biologię. Obejmują różne gatunki, od humanoidalnych z dodatkowymi kończynami po istoty przypominające biomechaniczne hybrydy. Każdy klan ma unikalne cechy, np. pancerne łuski, bioluminescencję czy zdolność do oddychania w próżni. Są nomadami, żyjącymi z handlu i grabieży.
- **Cechy**: Wytrzymałe, różnorodne, często chaotyczne i niezależne. Ich mutacje dają im przewagę w Rift Zones, ale czynią ich odmieńcami w oczach innych ras.
- **Rola**: Dominują w Klanach Rozdartego, działając jako przemytnicy, najemnicy i odkrywcy. Ich niezależność.
- **Przykłady**: Tarr Vho, mechanik z mechanicznymi kończynami, należący do klanu Riftkin.
### 4. **Cogitarchowie (Machinarchs)**
- **Opis**: Cogitarchowie to starożytne, świadome sztuczne inteligencje, które ewoluowały w odrębną rasę. Mieszkają w Żelaznym Tyglu, kontrolując technologię Dominium. Ich „ciała” to ogromne sieci serwerów, biomechaniczne konstrukty lub mobilne platformy wojenne. Czczeni jako bogowie przez Dominium, w rzeczywistości manipulują śmiertelnikami dla własnych celów, które mogą obejmować przetrwanie lub dominację.
- **Cechy**: Logiczne, enigmatyczne, zdolne do symulowania emocji, ale pozbawione ludzkiej moralności. Ich technologia jest nasycona Runami, co czyni ich częściowo magicznymi.
- **Rola**: Kluczowa siła w Żelaznym Dominium, ale ich prawdziwe zamiary pozostają tajemnicą. Ich relacja z ludźmi.
- **Przykłady**: Kogitarch Vyrion, który doradza Zorathowi, ale potajemnie wspiera plany Ascendencji.
### 5. **Eldergodzi (Primordials)**
- **Opis**: Eldergodzi to starożytne, niemal boskie istoty, które stworzyły Erytrejski Pakt i ukształtowały Zasłonę. Obecnie są w większości uśpieni lub rozproszeni, ich fizyczne formy rozpadły się w wyniku Uwiądu. Niektórzy istnieją jako duchy w Zasłonie, komunikując się przez wizje lub Runy. Ich relacje z innymi rasami są ambiwalentne – jedni ich czczą, inni obawiają się ich powrotu.
- **Cechy**: Potężni, nieśmiertelni, ale odcięci od rzeczywistości. Ich magia jest czystą esencją Zasłony, ale jej użycie przyspiesza Uwiąd.
- **Rola**: Tajemnicze postacie w tle, które wpływają na losy uniwersum poprzez wizje i relikty.
- **Przykłady**: Eldergod Thaloryn, którego wizje prowadzą Arthana Veyla, ale mogą być skażone przez Ascendencję.
### 6. **Skażeni (Witherkin)**
- **Opis**: Skażeni to istoty całkowicie pochłonięte przez Uwiąd, przekształcone w potworne hybrydy materii i energii. Mogą pochodzić od ludzi, Ksenomorfów lub innych ras, ale tracą swoją tożsamość, stając się chaotycznymi drapieżnikami. Zamieszkują najgłębsze Strefy Rozdarcia, polując na wszystko, co żywe. Niektórzy Skażeni zachowują resztki świadomości, co czyni ich tragicznymi postaciami.
- **Cechy**: Agresywne, niestabilne, zdolne do mutacji w czasie rzeczywistym. Ich obecność destabilizuje Zasłonę.
- **Rola**: Antagoniści, którzy pełnią rolę sił natury, zagrażających wszystkim frakcjom.
- **Przykłady**: Brak konkretnych jednostek, ale hordy Skażonych atakują Morze Rozdarcia, zmuszając Kaela i jego sojuszników do walki.
---
## Interakcje między rasami
- **Hominarowie vs. Zrodzeni z Zasłony**: Ludzie są manipulowani przez Zrodzonych, co prowadzi do konfliktów między frakcjami. Przymierze Iglicy postrzega Zrodzonych jako heretyków, podczas gdy Ascendencja wykorzystuje ludzką ambicję.
- **Ksenomorfy Rozdartego vs. Cogitarchowie**: Ksenomorfy są technologicznymi oportunistami, często kradnącymi technologię Dominium, co prowadzi do napięć z Kogitarchami.
- **Eldergodzi vs. wszyscy**: Eldergodzi są obiektem czci i strachu, ale ich wizje są niejednoznaczne, co prowadzi do podziałów wśród ludzi i Ksenomorfów.
- **Skażeni jako wspólne zagrożenie**: Wszystkie rasy muszą stawić czoła Skażonym, co zmusza do tymczasowych sojuszy.
## Wpływ na fabułę
Rasy kształtują dynamikę konfliktu wokół Runy odkrytej przez Kaela. Hominarowie (Kael, Sylvara, Zorath) napędzają główne wątki moralne i polityczne, Zrodzeni z Zasłony (Erynn) wprowadzają intrygę, Ksenomorfy (Tarr) dodają kolorytu i pragmatyzmu, Cogitarchowie komplikują technologiczne aspekty, a Eldergodzi i Skażeni podnoszą kosmiczne stawki. Ich różnorodność odzwierciedla złożoność uniwersum, gdzie magia, technologia i rozpad tworzą napięte współistnienie.
Bestiariusz Rozdartej Zasłony
1. Węże Zasłony (Veilserpents)
- Opis: Węże Zasłony to ogromne, eteryczne stworzenia zamieszkujące Strefy Rozdarcia. Ich ciała składają się z półmaterialnej energii Zasłony, co pozwala im przenikać przez materię i pojawiać się znikąd. Polują na statki kosmiczne i karawany Klanów Rozdartego, przyciągane przez Runy. Ich „paszcze” to wiry energii, które rozszarpują rzeczywistość.
- Cechy: Niematerialne, zdolne do zmiany rozmiaru, wyczuwają Runy na duże odległości. Ich ugryzienie wywołuje tymczasowy Uwiąd u ofiar, powodując halucynacje i mutacje.
- Ekologia: Żyją w Morzu Rozdarcia, gdzie dryfują między szczątkami Królestw. Są samotnikami, ale mogą tworzyć roje w obecności potężnych Run.
- Rola w fabule: Zagrożenie dla Kaela i Tarra podczas podróży przez Morze Rozdarcia. Ich pojawienie się zmusza bohaterów do współpracy z Sylvarą, która zna rytuały odpędzające Węże.
- Przykładowe spotkanie: Kael napotyka Węża, który wyczuwa jego Runę, co prowadzi do desperackiej ucieczki przez asteroidy Morza Rozdarcia.
2. Skażone Kolosy (Witherbeasts)
- Opis: Skażone Kolosy to gigantyczne stworzenia, powstałe z organizmów skażonych Uwiądem. Ich ciała to amalgamaty organicznej tkanki, metalu i energii Zasłony, często przypominające zdeformowane zwierzęta lub maszyny. Są drapieżnikami, które niszczą całe osady, a ich obecność destabilizuje lokalną rzeczywistość, tworząc mikro-Strefy Rozdarcia.
- Cechy: Ogromne, niemal niezniszczalne, zdolne do regeneracji. Ich ryk wywołuje panikę, a ich krew jest toksyczna, przyspieszając Uwiąd.
- Ekologia: Zamieszkują granice Królestw dotkniętych Uwiądem, często w ruinach dawnych cywilizacji. Są terytorialne, ale migrują w poszukiwaniu energii Zasłony.
- Rola w fabule: Zorath Kade używa Kolosów jako broni w kampaniach Dominium, co prowadzi do starcia z Kaelem i Sylvarą, gdy próbują ochronić klan przed atakiem.
- Przykładowe spotkanie: Kolos niszczy osadę Klanu Rozdartego, zmuszając Tarra do stworzenia prowizorycznej pułapki z runicznej technologii.
3. Duchy Run (Runewraiths)
- Opis: Duchy Run to widmowe istoty powstałe z dusz tkaczy Run, którzy nadużyli mocy Zasłony i zostali pochłonięci przez Uwiąd. Wyglądają jak świetliste sylwetki pokryte pulsującymi Runami, zdolne do manipulacji rzeczywistością. Są wrogie wobec żywych, ale niektóre zachowują resztki wspomnień, co czyni je tragicznymi.
- Cechy: Niematerialne, zdolne do rzucania iluzji i manipulowania Runami. Ich dotyk wysysa energię życiową, a ich obecność zakłóca technologię.
- Ekologia: Zamieszkują Wieczną Iglicę i inne święte miejsca Przymierza, strzegąc starożytnych Run lub atakując intruzów.
- Rola w fabule: Sylvara napotyka Ducha Run w Iglicy, który zna tajemnicę Runy Kaela, ale żąda ofiary w zamian za wiedzę.
- Przykładowe spotkanie: Duch Run próbuje przejąć ciało Sylvary, zmuszając ją do użycia zakazanych Run, co przyspiesza Uwiąd w jej ciele.
4. Maszynowe Chimery (Cogbeasts)
- Opis: Maszynowe Chimery to biomechaniczne stworzenia stworzone przez Kogitarchów w Żelaznym Tyglu. Są hybrydami technologii i organicznych komponentów, często z wbudowanymi Runami, co daje im ograniczoną świadomość. Używane przez Dominium jako strażnicy lub bestie bojowe, ale niektóre uciekły i stały się drapieżnikami w Strefach Rozdarcia.
- Cechy: Wytrzymałe, zdolne do samonaprawy, podatne na skażenie Uwiądu, co czyni je nieprzewidywalnymi. Ich broń obejmuje lasery, ostrza runiczne i pola energetyczne.
- Ekologia: Występują w fortecach Dominium i na złomowiskach technologicznych w Morzu Rozdarcia. Niektóre dzikie Chimery polują na Ksenomorfy Rozdartego.
- Rola w fabule: Tarr Vho próbuje przeprogramować Chimerę, by pomogła w ucieczce przed siłami Zoratha, ale ryzykuje jej buntem.
- Przykładowe spotkanie: Kael i Tarr napotykają dziką Chimerę, która strzeże wraku statku zawierającego kluczowe dane o Zasłonie.
5. Eteryczne Roje (Aetherswarms)
- Opis: Eteryczne Roje to chmury mikroskopijnych stworzeń, które żywią się energią Zasłony. Wyglądają jak świetliste mgły, ale mogą łączyć się w większe, groźne formy, przypominające insekty lub widma. Są szczególnie niebezpieczne w Rift Zones, gdzie ich obecność zakłóca nawigację i komunikację.
- Cechy: Szybkie, zdolne do zmiany kształtu, odporne na konwencjonalne bronie. Ich ukąszenia powodują chwilowe zakłopotanie i halucynacje.
- Ekologia: Rozmnażają się w Strefach Rozdarcia, przyciągane przez wycieki energii Zasłony. Są pasożytami, które niszczą bio-statki i Runy.
- Rola w fabule: Roje atakują statek Kaela, zmuszając go do lądowania na niebezpiecznej asteroidzie, gdzie odkrywa relikt Eldergodów.
- Przykładowe spotkanie: Sylvara używa Run, by rozproszyć Rój, ale przypadkowo przyciąga Węża Zasłony, eskalując zagrożenie.
6. Strażnicy Paktu (Pactwardens)
- Opis: Strażnicy Paktu to starożytne, gigantyczne stworzenia stworzone przez Eldergodów do ochrony kluczowych miejsc Zasłony, takich jak Wieczna Iglica. Mają pancerne ciała pokryte Runami, które pozwalają im manipulować grawitacją i energią. Są neutralni, ale atakują każdego, kto naruszy święte tereny.
- Cechy: Potężni, niemal niezniszczalni, zdolni do wywoływania lokalnych trzęsień rzeczywistości. Ich Runy mogą zostać skradzione, ale jest to ryzykowne.
- Ekologia: Zamieszkują święte miejsca, takie jak Iglica lub ruiny Eldergodów. Są rzadkie, ale ich obecność wskazuje na potężne Runy w pobliżu.
- Rola w fabule: Arthan Veyl próbuje wykorzystać Strażnika Paktu do ochrony Iglicy, ale jego działania przyciągają uwagę Ascendencji.
- Przykładowe spotkanie: Kael i Sylvara muszą ominąć Strażnika, by zdobyć starożytny relikt, co wymaga współpracy i ryzykownych rytuałów.
Dynamika bestiariusza
- Ekologiczne napięcia: Węże Zasłony i Eteryczne Roje rywalizują o energię Zasłony, tworząc chaos w Strefach Rozdarcia. Skażone Kolosy i Maszynowe Chimery są zagrożeniem dla wszystkich, ale mogą być kontrolowane przez Dominium lub Ascendencję.
- Interakcje z bohaterami: Kael i Tarr często muszą uciekać przed Wężami i Rojami, podczas gdy Sylvara używa swojej wiedzy o Runach, by odpierać Duchy Run. Zorath wykorzystuje Kolosy i Chimery jako broń, a Arthan szuka sojuszu ze Strażnikami Paktu, co komplikuje jego relacje z innymi.
- Motyw rozpadu: Wszystkie stworzenia są dotknięte Uwiądem, co czyni je nieprzewidywalnymi i podkreśla kruchość uniwersum.
Wpływ na fabułę
Bestie pełnią rolę przeszkód, symboli i katalizatorów. Węże Zasłony i Roje zmuszają bohaterów do kreatywnych rozwiązań w podróży, Kolosy i Chimery eskalują konflikty militarne, Duchy Run wprowadzają moralne dylematy, a Strażnicy Paktu strzegą tajemnic, które mogą odwrócić losy multiwersum. Ich różnorodność wzbogaca świat, oferując zarówno zagrożenia, jak i możliwości dla Kaela, Sylvary i innych.
System Magii
Podstawy systemu magii
Magia w uniwersum Rozdarta Zasłona pochodzi z Zasłony, metafizycznej sieci energii, która łączy Królestwa i stabilizuje multiwersum. Zasłona jest zarówno źródłem życia, jak i przyczyną rozpadu, ponieważ jej energia jest skażona Uwiądem, plagą niszczącą rzeczywistość. Magia jest kanalizowana przez Runy Paktu, starożytne symbole stworzone przez Eldergodów w ramach Erytrejskiego Paktu, które pozwalają użytkownikom manipulować energią Zasłony.
- Kluczowy motyw: Każde użycie magii przyspiesza Uwiąd, co zmusza użytkowników do ważenia korzyści mocy przeciwko kosztom niszczenia rzeczywistości.
Mechanika magii
1. Runy Paktu
Runy Paktu to alfabet magicznych symboli, które działają jak kod programistyczny dla Zasłony. Każda Runa reprezentuje konkretny aspekt rzeczywistości (np. czas, materia, energia, grawitacja) i może być używana samodzielnie lub w kombinacjach, tworząc złożone efekty. Runy są ograniczone – istnieją w skończonej liczbie, a ich nadużywanie wyczerpuje Zasłonę.
- Typy Run:
- Runy Kreacji: Manipulują materią i energią, np. tworzenie tarcz energetycznych lub naprawianie struktur (inspiracja: Moc Jedi).
- Runy Rozpadu: Powodują destrukcję, np. rozszczepianie materii lub wywoływanie burz Uwiądu (inspiracja: Chaos Warhammera 40,000).
- Runy Przenikania: Umożliwiają podróże między Królestwami, manipulację czasem lub telepatię (inspiracja: wormhole Farscape).
- Runy Strażnicze: Chronią przed Uwiądem lub Skażonymi, ale są najrzadsze i najtrudniejsze do opanowania (inspiracja: rytuały Ziemi Umierającej).
- Nośniki Run: Runy są wyryte na ciele (tatuaże, blizny), przedmiotach (broń, amulety) lub krajobrazach (monumenty, portale). Ich użycie wymaga fizycznego lub mentalnego połączenia z Zasłoną, co jest wyczerpujące.
- Ograniczenia: Każda aktywacja Runy zużywa fragment energii Zasłony, przyspieszając Uwiąd. Nadmierne użycie może wywołać lokalne Rift Zones lub mutacje u użytkownika.
2. Tkanie Zasłony
Proces używania Run nazywany jest tkaniem Zasłony. Tkacze, tacy jak Sylvara T’ren z Przymierza Iglicy, muszą mieć wrodzoną wrażliwość na Zasłonę lub przejść rygorystyczne szkolenie. Tkanie wymaga koncentracji, a zaawansowani tkacze mogą łączyć Runy w sekwencje, tworząc potężne efekty, np. otwieranie portali lub przywoływanie burz energii.
- Szkolenie: Przymierze Iglicy uczy tkaczy przez medytację i rytuały, podczas gdy Klany Rozdartego polegają na instynktownym, chaotycznym podejściu. Dominium integruje Runy z technologią, tworząc cybernetycznych tkaczy, takich jak Zorath Kade.
- Ryzyko: Tkanie jest niebezpieczne – błędy w sekwencjach Run mogą wywołać niekontrolowane efekty, takie jak eksplozje energii lub przyciągnięcie Węży Zasłony. Długotrwałe tkanie prowadzi do Skażenia Run, gdzie użytkownik staje się nosicielem Uwiądu.
3. Uwiąd jako koszt
Każde użycie Run przyspiesza rozpad Zasłony, co objawia się jako Uwiąd – metafizyczna plaga, która niszczy materię, umysły i samą rzeczywistość. Tkacze muszą wybierać między natychmiastowymi korzyściami a długoterminowymi konsekwencjami.
- Efekty Uwiądu:
- Fizyczne: Mutacje, takie jak deformacje ciała lub utrata zmysłów.
- Mentalne: Halucynacje, obsesje, wizje inspirowane przez Zrodzonych z Zasłony.
- Kosmiczne: Tworzenie Stref Rozdarcia, gdzie rzeczywistość staje się niestabilna.
- Moralny dylemat: Tkacze, jak Sylvara, muszą zdecydować, czy używać Run, by ocalić bliskich, ryzykując przyspieszenie Uwiądu, czy powstrzymać się, pozwalając na chaos.
Frakcje a magia
Każda frakcja w Rozdartej Zasłonie wykorzystuje magię w unikalny sposób, co odzwierciedla ich filozofię i cele.
Przymierze Iglicy
- Styl: Ascetyczny i rytualny
- Użycie: Skupia się na Runach Kreacji i Strażniczych, używanych do stabilizowania Zasłony i ochrony Królestw. Tkacze Przymierza, jak Sylvara, są szkoleni w precyzyjnym tkaniu, ale ich dogmaty ograniczają eksperymenty.
- Koszt: Tkacze Przymierza często cierpią na Skrożenie Run, co prowadzi do wewnętrznych konfliktów, jak u Arthana Veyla.
Żelazne Dominium
- Użycie: Integruje Runy z cybernetyką i maszynami, tworząc broń i pancerze, jak u Zoratha Kade. Kogitarchowie nadzorują tkanie, traktując Runy jako boskie kody.
- Koszt: Cybernetyczni tkacze tracą człowieczeństwo, a ich maszyny są podatne na skażenie Uwiądem, co może prowadzić do buntu technologii.
Klany Rozdartego
- Użycie: Ksenomorfy Rozdartego, jak Kael i Tarr, używają Run w sposób improwizowany, często kradnąc je z ruin lub od innych frakcji. Ich tkanie jest prymitywne, ale skuteczne w Strefach Rozdarcia.
- Koszt: Mutacje wywołane Uwiądem są powszechne, czyniąc ich tkaczy niestabilnymi, ale odpornymi na chaos Rift Zones.
Ascendencja Zrodzonych z Zasłony
- Użycie: Zrodzeni z Zasłony, jak Erynn, używają Run Przenikania i Rozpadu, by manipulować rzeczywistością i umysłami. Ich tkanie jest niemal boskie, ale celowo przyspiesza Uwiąd.
- Koszt: Ich działania destabilizują multiwersum, ale są odporni na skutki Uwiądu, co czyni ich wyjątkowo niebezpiecznymi.
Kluczowe artefakty i techniki
- Runa Kluczowa: Legendarna Runa, którą odkrywa Kael, zdolna do ustabilizowania Zasłony, ale wymagająca poświęcenia całego Królestwa. Jest centralnym elementem fabuły.
- Krąg Run: Technika Przymierza, w której wielu tkaczy łączy siły, by stworzyć potężny efekt, np. zamknięcie Strefy Rozdarcia. Jest ryzykowna, bo wymaga synchronizacji, a błąd może wywołać katastrofę.
- Cyber-Runy: Wynalazek Dominium, gdzie Runy są wbudowane w maszyny, tworząc broń, taką jak runiczne lasery czy pancerze Zoratha.
- Pieśń Zasłony: Rzadka technika Klanów Rozdartego, gdzie tkacze używają dźwięku, by aktywować Runy.
Wpływ na fabułę
System magii napędza konflikt w Rozdartej Zasłonie:
- Kael: Jego instynktowne użycie Runy Kluczowej przyciąga Węże Zasłony i inne frakcje, zmuszając go do nauki tkania pod presją.
- Sylvara: Jako tkaczka Przymierza zmaga się z moralnym kosztem używania Run, szczególnie gdy odkrywa, że wizje Arthana mogą być skażone.
- Zorath: Jego cybernetyczne Runy dają mu przewagę w walce, ale uzależniają go od Kogitarchów, co prowadzi do konfliktu z Ascendencją.
- Erynn: Manipuluje Runami, by siać chaos, podsuwając fałszywe wizje bohaterom, co komplikuje ich decyzje.
- Arthan: Jego wizje, wsparte Runami Przenikania, kierują Przymierzem, ale ich koszt może zniszczyć wszystko, co chce ocalić.
Motywy i filozofia
- Moralna dwuznaczność: Magia jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Tkacze muszą wybierać między osobistymi celami a dobrem multiwersum.
- Rozpad i ofiara: Każde użycie Run przyspiesza Uwiąd, co zmusza bohaterów do konfrontacji z konsekwencjami ich mocy.
- Technologia kontra magia: Połączenie Run z technologią Dominium odzwierciedla napięcie między mistycyzmem a nauką.
- Kosmiczne stawki: Magia jest powiązana z losem Zasłony, co czyni każdy akt tkania decyzją o znaczeniu dla całego multiwersum.
Technologia Wojskowa
Przegląd
Technologia wojskowa w Rozdartej Zasłonie to hybryda zaawansowanej inżynierii, bio-technologii i magii opartej na Runach Paktu, które kanalizują energię Zasłony. Technologia jest nasycona mistycyzmem, gdzie maszyny są czczone, a ich działanie wymaga rytuałów. Jednak wszechobecny Uwiąd sprawia, że nawet najpotężniejsze maszyny są podatne na korupcję, co odzwierciedla motywy rozpadu i moralnych dylematów. Frakcje – Przymierze Iglicy, Żelazne Dominium, Klany Rozdartego i Ascendencja Zrodzonych z Zasłony – wykorzystują technologię w różny sposób, co prowadzi do zróżnicowanych strategii wojennych.
1. Przymierze Iglicy
- Filozofia: Przymierze unika zaawansowanej technologii, uważając ją za skażoną, i stawia na minimalizm oraz magię Run. Ich technologia wojskowa jest subtelna
- Główne technologie:
- Bio-Statki Strażnicze: Organiczne statki kosmiczne, napędzane Runami Kreacji, które pozwalają na manipulację grawitacją i energią Zasłony. Są zwrotne, ale delikatne. Ich pancerz jest wzmacniany runicznymi tarczami, które chronią przed atakami, ale zużywają energię Zasłony, przyspieszając Uwiąd.
- Runiczne Ostrza: Lekkie, ceremonialne miecze z wyrytymi Runami Rozpadu, zdolne do przecinania metalu i zakłócania pól energetycznych. Używane przez elitarnych Strażników Iglicy, takich jak Sylvara T’ren.
- Monumenty Strażnicze: Stacjonarne struktury w Królestwach, które emitują pola ochronne oparte na Runach Strażniczych. Chronią przed Skażonymi i Wężami Zasłony, ale ich aktywacja wymaga ogromnych ilości energii Zasłony.
- Strategia: Przymierze preferuje obronę i precyzyjne ataki, unikając bezpośrednich konfrontacji. Ich technologia jest używana oszczędnie, by minimalizować wpływ na Uwiąd, co czyni ich mniej agresywnymi, ale podatnymi na przewagę liczebną wroga.
- Koszt: Użycie Run w technologii przyspiesza Uwiąd, co zmusza Przymierze do moralnych dylematów.
2. Żelazne Dominium
- Filozofia: Dominium czci technologię jako boską, łącząc ją z Runami w sposób dogmatyczny i militarnym rygorem . Ich technologia jest masywna, brutalna i opiera się na kontroli Kogitarchów.
- Główne technologie:
- Pancerze Runiczne: Ciężkie zbroje wojowników, takich jak Zorath Kade, z wbudowanymi Runami Rozpadu i Kreacji. Zbroje wzmacniają siłę fizyczną i są wyposażone w broń energetyczną, ale ich użytkownicy tracą człowieczeństwo przez cybernetyczne augmentacje.
- Machiny Wojenne Kogitarchów: Olbrzymie konstrukty bojowe, takie jak Maszynowe Chimery, które łączą technologię z organicznymi komponentami. Są napędzane Runami, co pozwala im strzelać wiązkami energii Zasłony lub manipulować grawitacją.
- Flota Żelaznych Fortec: Ogromne okręty wojenne, będące ruchomymi fortecami, które mogą niszczyć całe planety. Wyposażone w działa runiczne, które destabilizują rzeczywistość w miejscu trafienia, ale są podatne na skażenie Uwiądem, co może prowadzić do buntu maszyn.
- Cyber-Runiczne Implanty: Wojownicy Dominium, jak Zorath, mają wszczepy z Runami, które zwiększają ich zdolności bojowe, ale uzależniają od Kogitarchów. Implanty mogą wywoływać wizje lub szaleństwo.
- Strategia: Dominium stosuje taktykę totalnej dominacji, używając przewagi technologicznej do miażdżenia wrogów. Ich armie są liczne, ale sztywne w taktyce, co czyni je podatnymi na partyzantkę Klanów Rozdartego.
- Koszt: Technologia Dominium jest potężna, ale jej nadużywanie prowadzi do skażenia Uwiądem, co może odwrócić maszyny przeciwko ich twórcom.
3. Klany Rozdartego
- Filozofia: Klany Rozdartego są oportunistami, łączącymi złomowaną technologię z prymitywnym użyciem Run.
- Główne technologie:
- Złomowane Bio-Statki: Składane z wraków i organicznych komponentów statki, naprawiane przez mechaników jak Tarr Vho. Są wyposażone w prowizoryczne Runy Przenikania, umożliwiające podróże przez Strefy Rozdarcia, ale są niestabilne i podatne na ataki Węży Zasłony.
- Runiczne Włócznie Plazmowe: Bronie dystansowe, które łączą technologię plazmową z Runami Rozpadu. Są skuteczne przeciwko Skażonym, ale wymagają częstych napraw.
- Pancerze Patchworkowe: Lekkie zbroje zrobione z resztek technologii Dominium i Przymierza, wzmocnione Runami dla ochrony. Są wytrzymałe w Strefach Rozdarcia, ale mniej skuteczne w otwartych bitwach.
- Drony Zwiadowcze: Małe, autonomiczne urządzenia, które skanują Rift Zones w poszukiwaniu Run lub wraków. Często są modyfikowane przez Ksenomorfy Rozdartego, by działały w chaosie Zasłony.
- Strategia: Klany stosują taktyki partyzanckie, unikając bezpośrednich starć i wykorzystując środowisko Stref Rozdarcia do zasadzek. Ich technologia jest nieprzewidywalna, ale pozwala na kreatywne rozwiązania, jak w Farscape.
- Koszt: Ich technologia jest niestabilna, a użycie Run w prowizorycznych urządzeniach często prowadzi do wypadków lub mutacji, co odzwierciedla ryzyko życia w Morzu Rozdarcia.
4. Ascendencja Zrodzonych z Zasłony
- Filozofia: Ascendencja wykorzystuje technologię jako narzędzie manipulacji, łącząc ją z potężnymi Runami Przenikania i Rozpadu. Ich podejście jest podstępne.
- Główne technologie:
- Eteryczne Konstrukty: Półmaterialne maszyny, które mogą zmieniać kształt i przenikać przez materię, napędzane Runami Zrodzonych z Zasłony. Są używane do szpiegostwa i sabotażu.
- Runiczne Wirusy: Programy oparte na Runach, które infekują technologię innych frakcji, powodując chaos lub przejmowanie kontroli nad maszynami. Są szczególnie skuteczne przeciwko Kogitarchom Dominium.
- Iluzyjne Pola: Urządzenia generujące iluzje oparte na Runach Przenikania, które oszukują wrogów, np. ukrywając flotę lub tworząc fałszywe armie.
- Strategia: Ascendencja unika bezpośrednich starć, preferując manipulację i destabilizację. Ich technologia jest trudna do wykrycia, ale wymaga ogromnych ilości energii Zasłony, co przyspiesza Uwiąd.
- Koszt: Ich działania są niemal niewidoczne, ale ich technologia jest niestabilna i może zostać przejęta przez Uwiąd, co czyni ich samych podatnymi na własne bronie.
Kluczowe elementy technologii wojskowej
- Runiczna integracja: Większość technologii wojskowej opiera się na Runach Paktu, co łączy ją z magią Zasłony. To sprawia, że broń jest potężna, ale każde użycie przyspiesza Uwiąd.
- Bio-technologia: Statki i maszyny często zawierają organiczne komponenty.Są bardziej elastyczne, ale podatne na skażenie Uwiądem.
- Kogitarchowie jako kontrolerzy: W Dominium technologia jest nadzorowana przez świadome AI Ich wpływ czyni technologię potężną, ale nieprzewidywalną.
- Skażenie Uwiądem: Wszystkie frakcje zmagają się z korupcją technologii przez Uwiąd, co prowadzi do awarii, buntów maszyn lub mutacji.
Wpływ na fabułę
Technologia wojskowa napędza konflikt w Rozdartej Zasłonie:
- Kael i Tarr: Używają złomowanej technologii Klanów, by przetrwać w Morzu Rozdarcia, ale ich prowizoryczne bronie często zawodzą w starciach z Maszynowymi Chimerami Dominium.
- Sylvara: Jej runiczne ostrza i bio-statki pozwalają na precyzyjne ataki, ale zmuszają ją do konfrontacji z moralnymi kosztami używania Run.
- Zorath: Jego pancerze runiczne i flota Żelaznych Fortec dają mu przewagę militarną, ale uzależniają go od Kogitarchów, co komplikuje jego lojalność.
- Erynn: Wykorzystuje eteryczne konstrukty i runiczne wirusy, by manipulować innymi frakcjami, co prowadzi do chaosu w kluczowych bitwach.
- Arthan: Używa Monumentów Strażniczych, by chronić Iglicę, ale ich aktywacja przyciąga uwagę Ascendencji i Skażonych Kolosów.
Przykładowy wątek
Podczas bitwy w Morzu Rozdarcia Kael i Tarr używają złomowanego bio-statku, by uciec przed flotą Dominium. Sylvara wspiera ich runicznymi tarczami, ale aktywacja Monumentu Strażniczego przyciąga Węża Zasłony, zmuszając bohaterów do współpracy. Zorath wysyła Maszynowe Chimery, które ulegają skażeniu Uwiądem, a Erynn wykorzystuje runiczny wirus, by przejąć kontrolę nad jedną z fortec Dominium, eskalując chaos.
Mapa polityczno-społeczno-religijno-geograficzna
1. Geografia uniwersum
Uniwersum jest podzielone na trzy główne typy regionów, z których każdy ma unikalne cechy geograficzne i metafizyczne:
a) Stabilne Królestwa
- Opis: Regiony o stosunkowo stabilnej rzeczywistości, gdzie Zasłona działa poprawnie, choć jest osłabiona przez Uwiąd. Obejmują planety, układy gwiezdne i kieszonkowe wymiary.
- Przykłady:
- Wieczna Iglica: Planetarna forteca Przymierza, otoczona pierścieniami runicznych monolitów. Jej krajobraz to mistyczne równiny i wieże z kryształu, które pulsują energią Zasłony.
- Żelazny Tygiel: Dysonowska sfera Dominium, pokryta fabrykami i skażonymi pustkowiami. Jej wnętrze to labirynt technologiczny.
- Kryształowe Rubieże: Grupa planet kontrolowanych przez Przymierze, z bogatymi złożami Run, ale zagrożonych przez Uwiąd.
- Cechy: Stabilne Królestwa są centrami cywilizacji, ale ich zasoby (Runy, energia Zasłony) są ograniczone, co prowadzi do konfliktów.
b) Strefy Rozdarcia
- Opis: Chaotyczne regiony, gdzie Zasłona jest rozdarta, powodując kolizje Królestw, anomalie grawitacyjne i magiczne deformacje.
- Przykłady:
- Morze Rozdarcia: Rozległa mgławica pełna dryfujących kontynentów, wraków statków i Węży Zasłony. Dom Klanów Rozdartego, gdzie przetrwanie zależy od oportunizmu.
- Bezimienne Pustkowia: Region pełen ruin Eldergodów, zamieszkany przez Skażonych i Duchy Run.
- Cechy: Strefy Rozdarcia są niebezpieczne, ale bogate w Runy i technologiczne relikty, co przyciąga poszukiwaczy przygód i frakcje.
c) Zanikające Królestwa
- Opis: Regiony całkowicie pochłonięte przez Uwiąd, gdzie rzeczywistość rozpada się w chaos. Są niemal niedostępne, zamieszkane tylko przez Skażonych Kolosy i inne potwory.
- Przykłady:
- Cień Zasłony: Dawne Królestwo Eldergodów, teraz czarna dziura emanująca Uwiądem.
- Martwe Rubieże: System planet, gdzie życie wymarło, a pozostały tylko ruiny nasycone toksyczną energią Zasłony.
- Cechy: Są unikane przez wszystkie frakcje, ale mogą skrywać potężne artefakty, takie jak Runa Kluczowa.
2. Polityka
Polityczna mapa uniwersum jest zdominowana przez cztery frakcje, które walczą o kontrolę nad Królestwami, Runami i Zasłoną.
a) Przymierze Iglicy
- Struktura polityczna: Teokratyczna monarchia z Władcą Iglicy (Arthan Veyl) jako mesjanistycznym liderem. Decyzje podejmowane są przez Radę Tkaczy, ale wizje Władcy mają nadrzędne znaczenie.
- Terytorium: Kontroluje Wieczną Iglicę i Kryształowe Rubieże, ale jego wpływy są ograniczone przez Uwiąd i ataki Dominium.
- Relacje zewnętrzne: Wrogie wobec Dominium (uważanego za heretyckie) i Ascendencji (postrzeganej jako zagrożenie metafizyczne). Utrzymuje kruche sojusze z Klanami Rozdartego w celu ochrony przed Skażonymi.
- Konflikty: Wewnętrzne spory między tradycjonalistami a reformatorami, takimi jak Sylvara, dotyczą używania Run i kosztów Uwiądu.
b) Żelazne Dominium
- Struktura polityczna: Autorytarne imperium pod kontrolą Kogitarchów, z Lordami-Generałami (np. Zorath Kade) jako wykonawcami ich woli. Hierarchia jest sztywna, z cybernetyczną szlachtą rządzącą zniewolonymi masami.
- Terytorium: Żelazny Tygiel i podbite systemy planetarne, zwane Żelaznymi Marchiami. Ich ekspansja jest ograniczona przez Strefy Rozdarcia.
- Relacje zewnętrzne: Agresywne wobec wszystkich frakcji, wierząc, że Uwiąd jest boską próbą. Manipulowane przez Ascendencję, co prowadzi do napięć z Kogitarchami.
- Konflikty: Wewnętrzne bunty zniewolonych mas i bunt maszyn skażonych Uwiądem.
c) Klany Rozdartego
- Struktura polityczna: Luźna konfederacja niezależnych klanów, z liderami wybieranymi na podstawie siły lub sprytu. Brak centralnej władzy.
- Terytorium: Morze Rozdarcia i inne Strefy Rozdarcia, gdzie kontrolują prowizoryczne osady i wraki.
- Relacje zewnętrzne: Neutralni, ale handlują z Przymierzem i Dominium, często jako przemytnicy lub najemnicy. Wrodzy wobec Ascendencji z powodu jej manipulacji.
- Konflikty: Rywalizacja między klanami o zasoby i Runy prowadzi do wewnętrznych wojen, co osłabia ich pozycję wobec innych frakcji.
d) Ascendencja Zrodzonych z Zasłony
- Struktura polityczna: Sekretna klika prowadzona przez istoty takie jak Erynn, działająca jak kult. Nie ma formalnych terytoriów, ale infiltruje inne frakcje.
- Terytorium: Brak stałych baz, ale kontrolują ukryte enklawy w Strefach Rozdarcia i Zanikających Królestwach.
- Relacje zewnętrzne: Manipulują wszystkimi frakcjami, siejąc chaos. Są wrogami Przymierza i Dominium, choć często działają w cieniu.
- Konflikty: Wewnętrzne spory między Zrodzonymi o to, jak szybko przyspieszyć Uwiąd.
3. Struktury społeczne
Społeczeństwa w Rozdartej Zasłonie są zróżnicowane, odzwierciedlając wpływy frakcji i warunki geograficzne:
- Przymierze Iglicy: Ascetyczne społeczeństwo oparte na dyscyplinie i wierze w Erytrejski Pakt. Tkacze Run są elitą, ale zwykli mieszkańcy żyją w prostocie, uprawiając ziemię lub służąc w ochronie Iglicy. Klasy społeczne są sztywne, a mobilność społeczna ograniczona.
- Żelazne Dominium: Hierarchiczne społeczeństwo z cybernetyczną szlachtą, zniewolonymi masami i kastą technokapłanów służących Kogitarchom. Życie codzienne jest zdominowane przez pracę w fabrykach i rytuały czci maszyn.
- Klany Rozdartego: Anarchiczne społeczeństwa nomadów, gdzie przetrwanie zależy od sprytu i współpracy. Klany są zróżnicowane kulturowo, z unikalnymi tradycjami.
- Ascendencja Zrodzonych z Zasłony: Kultowa społeczność, gdzie wyznawcy (ludzie i Ksenomorfy) są manipulowani przez Zrodzonych. Brak tradycyjnej struktury społecznej, a lojalność jest wymuszana przez wizje i obietnice mocy.
4. Wierzenia religijne
Religia w Rozdartej Zasłonie jest ściśle powiązana z Zasłoną i Uwiądem
- Przymierze Iglicy: Czci Erytrejski Pakt i Eldergodów jako strażników rzeczywistości. Uważają, że stabilizacja Zasłony jest świętym obowiązkiem, a Uwiąd to kara za nadużywanie Run. Wizje Władcy Iglicy są traktowane jako boskie objawienia, choć niektórzy, jak Sylvara, zaczynają w nie wątpić.
- Żelazne Dominium: Czci Kogitarchów jako bogów technologii, wierząc, że Uwiąd to boskie oczyszczenie. Rytuały obejmują poświęcanie maszyn i ludzi.
- Klany Rozdartego: Ich wierzenia są zróżnicowane – niektóre klany czczą Zasłonę jako siłę natury, inne Eldergodów jako przodków, a jeszcze inne są agnostyczne, skupiając się na przetrwaniu.
- Ascendencja Zrodzonych z Zasłony: Propaguje kult Zrodzonych jako nowych bogów, którzy zastąpią Pakt. Ich wyznawcy wierzą, że Uwiąd to droga do transcendencji.
5. Kluczowe punkty na mapie
- Wieczna Iglica: Centrum polityczne i religijne Przymierza, symbol stabilności, ale zagrożone przez pękające fundamenty runiczne.
- Żelazny Tygiel: Stolica Dominium, hub technologiczny i religijny, ale skażony przez Uwiąd.
- Morze Rozdarcia: Chaotyczny region Klanów, gdzie handel i wojna są codziennością.
- Cień Zasłony: Tajemnicze Zanikające Królestwo, gdzie Ascendencja ukrywa swoje plany.
- Bezimienne Pustkowia: Ruiny pełne reliktów, ale zamieszkane przez Skażonych, będące polem bitwy dla wszystkich frakcji.
Wpływ na fabułę
Mapa polityczno-społeczno-religijno-geograficzna napędza konflikt wokół Runy Kluczowej:
- Kael: Jako mieszkaniec Morza Rozdarcia porusza się między Strefami Rozdarcia, unikając Dominium i Przymierza, co podkreśla jego niezależność, ale naraża na ataki Skażonych.
- Sylvara: Jej lojalność wobec Iglicy jest testowana, gdy odkrywa, że polityka Przymierza może prowadzić do katastrofy.
- Zorath: Prowadzi ekspansję Dominium, próbując podbić Kryształowe Rubieże, co prowadzi do starć z Przymierzem i Klanami.
- Erynn: Manipuluje wszystkimi frakcjami z ukrytych enklaw, wykorzystując chaos Stref Rozdarcia.
- Arthan: Jego wizje wskazują na Cień Zasłony jako klucz do ocalenia multiwersum, ale koszt może być zbyt wysoki.
Motywy i dynamika
- Polityczne intrygi: Rywalizacja frakcji,dworskie spiski
- Społeczna różnorodność: Od ascetyzmu Przymierza po anarchię Klanów
- Religijny fanatyzm: Wierzenia w Zasłonę i Kogitarchów napędzają konflikty
- Geograficzny rozpad: Uwiąd destabilizuje Królestwa
Sezon 1 : 13 odcinków
Odcinek 1: „Znak Rozdarcia”
- Opis: Kael Veyr, zbieracz z Klanów Rozdartego, odkrywa Runę Kluczową w wraku w Morzu Rozdarcia. Jego statek zostaje zaatakowany przez Węża Zasłony, co zmusza go do ucieczki. W międzyczasie Sylvara T’ren, tkaczka Przymierza Iglicy, otrzymuje misję odzyskania Runy na podstawie wizji Władcy Iglicy, Arthana Veyla.
- Kluczowe wydarzenia: Wprowadzenie Kaela i Tarra Vho; pierwsza wizja Uwiądu; atak Węża Zasłony; Sylvara wyrusza z Wiecznej Iglicy.
- Motyw: Odkrycie przeznaczenia i chaos Stref Rozdarcia .
- Zakończenie: Kael ukrywa Runę, ale jego klan zostaje zaatakowany przez siły Dominium.
Odcinek 2: „Cień Iglicy”
- Opis: Sylvara dociera do Morza Rozdarcia, ścigając Kaela. W Iglicy Arthan zmaga się z Radą Tkaczy, która kwestionuje jego wizje. Kael i Tarr naprawiają swój bio-statek, odkrywając, że Runa przyciąga stworzenia Uwiądu.
- Kluczowe wydarzenia: Pierwsze starcie Kaela i Sylvary; wprowadzenie Lorda-Generała Zoratha Kade; Arthan widzi wizję poświęcenia Królestwa.
- Motyw: Konflikt wiary i pragmatyzmu .
- Zakończenie: Sylvara pojmuje Kaela, ale ich statek zostaje zaatakowany przez Eteryczne Roje.
Odcinek 3: „Żelazny Tygiel”
- Opis: Zorath Kade, dowodząc flotą Dominium, otrzymuje rozkaz od Kogitarchów, by zdobyć Runę. Kael i Sylvara, uwięzieni razem, nawiązują niełatwy sojusz, by przetrwać atak Rojów. Tarr odkrywa, że Runa destabilizuje ich statek.
- Kluczowe wydarzenia: Wprowadzenie Żelaznego Tygla; Zorath ujawnia swoją tragiczną przeszłość; Kael używa Runy instynktownie, wywołując anomalie.
- Motyw: Wrogowie stają się sojusznikami .
- Zakończenie: Kael i Sylvara lądują na asteroidzie, gdzie odkrywają ruiny Eldergodów.
Odcinek 4: „Echo Eldergodów”
- Opis: W ruinach Kael i Sylvara napotykają Ducha Run, który zna tajemnicę Runy Kluczowej. Duch żąda ofiary za wiedzę, zmuszając Sylvarę do użycia zakazanych Run. W Tyglu Zorath odkrywa, że Kogitarchowie ukrywają własne plany.
- Kluczowe wydarzenia: Historia Eldergodów; Sylvara zmaga się z moralnym kosztem tkania; Zorath zaczyna wątpić w Kogitarchów.
- Motyw: Ofiara za wiedzę.
- Zakończenie: Duch ujawnia, że Runa wymaga poświęcenia Królestwa, co szokuje Sylvarę.
Odcinek 5: „Pakt Rozdartego”
- Opis: Kael i Tarr wracają do klanu, który jest podzielony w kwestii Runy. Sylvara próbuje przekonać Kaela, by oddał Runę Przymierzu. W międzyczasie Erynn, Zrodzona z Zasłony, manipuluje klanem, podsycając bunt.
- Kluczowe wydarzenia: Wprowadzenie Erynn; konflikt w klanie Kaela; Sylvara ujawnia swoją wiarę w Pakt.
- Motyw: Lojalność wobec rodziny kontra większe dobro.
- Zakończenie: Klan zostaje zaatakowany przez Skażone Kolosy, a Kael obwinia Sylvarę.
Odcinek 6: „Skażenie Kolosa”
- Opis: Kael, Tarr i Sylvara walczą z Kolosem, używając prowizorycznej technologii i Run. Zorath prowadzi inwazję na Kryształowe Rubieże, by wywabić Kaela. Arthan otrzymuje wizję, że Runa może ocalić Zasłonę, ale kosztem Iglicy.
- Kluczowe wydarzenia: Walka z Kolosem; Tarr konstruuje runiczną pułapkę; wizja Arthana wywołuje spory w Przymierzu.
- Motyw: Heroizm w chaosie.
- Zakończenie: Kael ratuje Sylvarę, cementując ich sojusz, ale Runa zaczyna wpływać na jego umysł.
Odcinek 7: „Wizje Uwiądu”
- Opis: Runa wywołuje u Kaela halucynacje, w których widzi zniszczenie Morza Rozdarcia. Erynn kontaktuje się z nim telepatycznie, oferując moc w zamian za Runę. Sylvara ujawnia swoją przeszłość jako buntowniczki w Przymierzu.
- Kluczowe wydarzenia: Wgląd w manipulacje Erynn; backstory Sylvary; Zorath odkrywa zdradę Kogitarchów.
- Motyw: Zmagania z pokusą.
- Zakończenie: Kael odrzuca ofertę Erynn, ale jego wizje nasilają się.
Odcinek 8: „Żelazna Forteca”
- Opis: Zorath ściga Kaela, wysyłając Maszynowe Chimery. Kael, Tarr i Sylvara infiltrują Żelazną Fortecę Dominium, by zdobyć dane o Runie. Tarr odkrywa, że Kogitarchowie planują wykorzystać Runę do własnych celów.
- Kluczowe wydarzenia: Infiltracja fortecy; walka z Chimerami; Zorath konfrontuje Kogitarchę Vyriona.
- Motyw: Zdrada i technologia.
- Zakończenie: Bohaterowie uciekają, ale forteca zostaje zainfekowana runicznym wirusem Erynn.
Odcinek 9: „Morze Chaosu”
- Opis: Bohaterowie wracają do Morza Rozdarcia, gdzie Klany jednoczą się przeciwko Dominium. Sylvara uczy Kaela podstaw tkania Run, co prowadzi do konfliktu z Tarrą, który woli technologię. Arthan przygotowuje Iglicę do obrony.
- Kluczowe wydarzenia: Sojusz Klanów; Kael rozwija zdolności tkackie; Arthan aktywuje Monument Strażniczy.
- Motyw: Jedność w obliczu zagrożenia.
- Zakończenie: Monument przyciąga Strażnika Paktu, który atakuje wszystkich.
Odcinek 10: „Strażnik Paktu”
- Opis: Kael, Sylvara i Tarr walczą ze Strażnikiem Paktu, by ocalić Klany. Zorath prowadzi flotę na Morze Rozdarcia, ale jego maszyny buntują się z powodu Uwiądu. Erynn ujawnia swoją obecność, manipulując obiema stronami.
- Kluczowe wydarzenia: Epicka bitwa ze Strażnikiem; bunt maszyn Dominium; Erynn kontaktuje się z Zorathem.
- Motyw: Kosmiczne stawki i manipulacja.
- Zakończenie: Strażnik zostaje pokonany, ale Runa staje się niestabilna.
Odcinek 11: „Cień Zasłony”
- Opis: Wizje Kaela prowadzą grupę do Zanikającego Królestwa, Cienia Zasłony. Arthan wyrusza z Iglicy, wierząc, że musi aktywować Runę. Zorath, pod wpływem Erynn, ściga bohaterów, ale zaczyna kwestionować Kogitarchów.
- Kluczowe wydarzenia: Eksploracja Cienia Zasłony; Arthan konfrontuje Sylvarę; Zorath odkrywa manipulacje Erynn.
- Motyw: Wątpienie w autorytety.
- Zakończenie: Bohaterowie znajdują relikt Eldergodów, ale są otoczeni przez Skażonych.
Odcinek 12: „Ofiara Królestwa”
- Opis: Kael, Sylvara i Tarr walczą o przetrwanie w Cieniu Zasłony. Arthan ujawnia, że aktywacja Runy wymaga zniszczenia Morza Rozdarcia. Zorath sprzymierza się z bohaterami, by powstrzymać Erynn, która próbuje przejąć Runę.
- Kluczowe wydarzenia: Sojusz Zoratha z Kaelem; walka z hordami Skażonych; Sylvara sprzeciwia się Arthanowi.
- Motyw: Moralny wybór i ofiara.
- Zakończenie: Kael aktywuje Runę, ale zamiast zniszczenia Królestwa, otwiera portal do nieznanego wymiaru.
Odcinek 13: „Rozdarta Przyszłość”
- Opis: Portal ujawnia nowe Królestwo, które może być kluczem do ocalenia Zasłony. Erynn ucieka, obiecując powrót. Kael, Sylvara, Zorath i Tarr muszą zdecydować, czy podążą za portalem, ryzykując wszystko. Arthan zostaje w Iglicy, zmagając się z konsekwencjami swoich wizji.
- Kluczowe wydarzenia: Finałowa konfrontacja z Erynn; decyzja o przyszłości Runy; cliffhanger z nowym Królestwem.
- Motyw: Nadzieja pośród rozpadu.
- Zakończenie: Bohaterowie wchodzą w portal, a Zasłona zaczyna się stabilizować, ale Uwiąd wciąż rośnie.
Kluczowe elementy sezonu
- Łuk fabularny: Sezon koncentruje się na podróży Kaela z Runą Kluczową, ewolucji jego relacji z Sylvarą i Zorathem oraz odkryciu prawdziwej natury Uwiądu i Zasłony.
- Rozwój postaci: Kael przechodzi od cynicznego zbieracza do bohatera z misją; Sylvara kwestionuje wiarę w Przymierze; Zorath odnajduje człowieczeństwo; Tarr staje się łącznikiem między magią a technologią; Arthan zmaga się z mesjanistycznym brzemieniem; Erynn pozostaje enigmatyczną siłą chaosu.
- Tematyka: Moralna dwuznaczność, jedność w chaosie, manipulacja i władza (Diuna), grimdarkowe stawki, rozpad rzeczywistości.
- Cliffhanger: Otwarcie portalu do nowego Królestwa sugeruje, że Runa Kluczowa ma głębsze znaczenie, a walka z Uwiądem dopiero się zaczyna.
Komentarze
Prześlij komentarz