1. Kontekst i klimat
Po katastrofie zwanej „Upadkiem Starych Bogów” świat stał się radioaktywnym pustkowiem, gdzie zgliszcza dawnych cywilizacji splatają się z magią i technologią. Gigantyczne burze piaskowe, morza bezwodnych pustyń, zmienne klimat i mutacje zabiły większość dawnego życia. Tam, gdzie jeszcze tli się nadzieja, w cieniu bogów-demigodów i mechanicznych demonów, walczą o przetrwanie ludzie, elfy, hybrydy i stworzenia wyjęte rodem z piekła.
2. Świat i geografia
-
Ruiny Miasteczek Przepaści — zniszczone miasta pełne pułapek, mutantów i demonów.
-
Pustynie Szkarłatnego Wiatru — pustynne równiny, gdzie walczą klany nomadów.
-
Morze Cieni — rozległe jeziora i zatoki toksycznej wody, z unoszącymi się platformami i łodziami.
-
Las Umarlaków — przesiąknięty magią, gdzie drzewa żywią się pamięcią zmarłych.
-
Wieże Zapomnienia — dawne miasta i forteczne ruiny z czasów Starego Świata, teraz kryjące potężne artefakty.
3. Polityka i frakcje
-
Zakon Czarnego Piasku — mistyczni wojownicy-magowie, którzy potrafią manipulować esencją życia i śmierci.
-
Bractwo Złomu — zbieranina mechaników i przemytników żyjących z odzysku technologii z przeszłości.
-
Wojownicze Klanowe Stada — nomadzi pustyni, doskonali w walce i przetrwaniu.
-
Rada Przymierza Wieży — elitarni magowie i politycy, starający się odbudować cywilizację i poskromić chaos.
-
Sługusy Nocnego Żaru — kult fanatyków oddający cześć ogniowi i demonikom z innego wymiaru.
4. Magia i technologia
-
Esencja Duszy — ludzie, którzy potrafią „spożywać” i wykorzystywać esencję świata, manipulując metalami, ciałem i umysłem.
-
Runy i rytuały — magia chaosu, powiązana z demonami i energią astralną.
-
Technologia Pozostałości (Relikty) — zaawansowane cybernetyczne implanty, broń energetyczna, mechy i cybermagi.
-
Cykl Przeznaczenia — wybrani mają zdolność cofania czasu do pewnego punktu, ale płacą za to ciężką cenę.
5. Główne postaci
-
Arden — młody mistyk, obdarzony mocą cofania czasu, z tragiczną przeszłością i misją naprawy świata.
-
Kael — wojownik-klanowiec, mistrz walki i taktyki, lider nomadów.
-
Lyra — była agentka Rady Przymierza, mistrzyni mistycznych iluzji i run.
-
Jax — mechanik z Bractwa Złomu, cynik z sercem na dłoni i talentem do maszyn.
-
Morrigan — niebezpieczna czarodziejka z Zakonu Czarnego Piasku, znająca tajemnice umarłych.
6. Fabuła
Świat stoi na krawędzi nowego upadku. Główna postać, Arden, budzi się w ruinach bez pamięci, posiadając moc cofania czasu. Powoli odkrywa zawiłe intrygi frakcji, ukryte motywy i zagrożenie w postaci Nocnego Żaru — demonów, które chcą zatruć świat ogniem i popiołem.
7. Bestiariusz (wybrane stwory)
-
Płonące Hordy — demonie istoty z żywym ogniem zamiast krwi.
-
Mutanty Radiacyjne — potwory powstałe z mutacji i skażeń.
-
Cienie Przeszłości — widmowe byty żywiące się wspomnieniami.
-
Żelazne Skorpiony — mechaniczne bestie patrolujące ruiny.
Główna obsada
1. Arden
-
Rola: Główny bohater, młody mistyk z mocą cofania czasu („Powtórka Przeznaczenia”)
-
Charakter: Cichy, introspektywny, targany wyrzutami sumienia i tajemnicą swojej przeszłości.
-
Motywacja: Odkryć, kim jest, naprawić błędy z przeszłości i zapobiec zagładzie świata.
-
Unikalne cechy: Zdolność cofania się do „punktu zapisu” swojego życia, lecz z każdą „powtórką” rośnie ryzyko utraty tożsamości.
2. Kael
-
Rola: Przywódca nomadów pustyni, wojownik-klanowiec
-
Charakter: Twardy, pragmatyczny, lojalny wobec swojej społeczności, mistrz taktyki i walki wręcz.
-
Motywacja: Obronić swój lud przed zagładą i chaosami, szukać sojuszników do walki z demonicznym zagrożeniem.
-
Unikalne cechy: Znak plemienny — cyfra na skórze, symbol przysięgi, a także niesamowite wyczucie pola walki.
3. Lyra
-
Rola: Była agentka Rady Przymierza, specjalistka od iluzji i magii runicznej
-
Charakter: Zimna, wyrachowana, pełna sprzeczności, walcząca z demonami własnej przeszłości.
-
Motywacja: Uratować resztki dawnej cywilizacji i odkupić winy po zdradzie Rady.
-
Unikalne cechy: Potrafi tworzyć iluzje tak realistyczne, że mogą zmylić nawet demony.
4. Jax
-
Rola: Mechanik i inżynier z Bractwa Złomu
-
Charakter: Cyniczny, z dystansem do świata, ale z silnym poczuciem honoru.
-
Motywacja: Odkryć tajemnice Starego Świata, zbudować broń i sprzęt mogący zmienić bieg wojny.
-
Unikalne cechy: Mistrz improwizacji i tworzenia broni z pozornie bezużytecznych części.
5. Morrigan
-
Rola: Czarna czarodziejka Zakonu Czarnego Piasku
-
Charakter: Tajemnicza, niebezpieczna, związaną z magią życia i śmierci.
-
Motywacja: Zdobyć władzę nad esencją życia i śmierci, chronić tajemnice Zakonu.
-
Unikalne cechy: Potrafi przywoływać duchy i rozkazywać energiom śmierci.
6. Dorian
-
Rola: Zaginiony książę i mistyk, mentor Ardena
-
Charakter: Mądry, cierpliwy, przewodnik duchowy, skrywający mroczne sekrety.
-
Motywacja: Odkupić rodzinne winy i przygotować Ardena do roli wybawiciela.
-
Unikalne cechy: Zna starożytne rytuały i techniki, posiada unikalny artefakt umożliwiający komunikację z astralnym wymiarem.
7. Sera
-
Rola: Niezależna łowczyni demonów i była żołnierka Rady
-
Charakter: Twarda, niezłomna, ale z sercem dla tych, których chroni.
-
Motywacja: Zemścić się na Nocnym Żarze za zniszczenie swojej wioski i ochronić niewinnych.
-
Unikalne cechy: Specjalistka od pułapek i walki z magicznymi bestiami.
8. Ka’Zar
-
Rola: Mutant z lasów Umarlaków, łącznik między naturą a magią chaosu
-
Charakter: Dziki, nieprzewidywalny, ale z głębokim poczuciem lojalności wobec przyjaciół.
-
Motywacja: Ochronić lasy i naturę przed dalszą degradacją oraz inwazją demonów.
-
Unikalne cechy: Potrafi przyzywać i kontrolować mutantów oraz dzikie bestie.
9. Vesha
-
Rola: Szamanka plemienia pustyni, posiadająca wizje i kontakty z duchami przodków
-
Charakter: Mistyczna, intuicyjna, czasem nieprzewidywalna, ale niezwykle mądra.
-
Motywacja: Przewidzieć przyszłość i prowadzić swój lud przez chaos.
-
Unikalne cechy: Umiejętność wchodzenia w trans i komunikowania się z astralnym wymiarem.
10. Torin
-
Rola: Żołnierz i agent Rady Przymierza, wewnętrzny konflikt lojalności
-
Charakter: Złożony, pełen wątpliwości, ale oddany sprawie pokoju i stabilności.
-
Motywacja: Utrzymać porządek i znaleźć sposób na pokój między frakcjami.
-
Unikalne cechy: Doskonały taktyk i negocjator, potrafi wykorzystywać zarówno broń, jak i dyplomację.
Antagoniści
1. Esharath, Władca Nocnego Żaru
-
Rola: Główny antagonista, pradawny demon z innego wymiaru, uosobienie ognia i zniszczenia.
-
Charakter: Bezwzględny, przebiegły, z obsesją na punkcie zniszczenia i podporządkowania sobie świata.
-
Motywacja: Spalić wszystko i wszystkich, by stworzyć nowy porządek na popiołach.
-
Unikalne cechy: Potrafi kontrolować ogień, tworzyć demoniczne armie płomieni i wpływać na umysły słabych.
2. Varkul, Generał Złomu
-
Rola: Lider brutalnej frakcji Bractwa Złomu, przeciwnik Jaxa.
-
Charakter: Sadystyczny, bezwzględny, wierzy że tylko siłą można odbudować świat.
-
Motywacja: Zdobyć technologię Starego Świata i zbudować mechaniczne imperium.
-
Unikalne cechy: Pół-człowiek, pół-maszyna, posiada cybernetyczne ulepszenia i żelazną pięść.
3. Sylara, Wiedźma Cieni
-
Rola: Potężna czarodziejka, rywalka Morrigan, czarna magia i szpiegostwo.
-
Charakter: Manipulująca, tajemnicza, zawsze kilka kroków przed innymi.
-
Motywacja: Zdobyć władzę nad zakazanymi rytuałami i zawładnąć zaklęciami śmierci.
-
Unikalne cechy: Mistrzyni iluzji i przejmowania ciał innych istot.
4. Krothar, Wódz Pustynnych Klanu
-
Rola: Wrogi przywódca klanu rywalizującego z Kaelem, brutalny wojownik.
-
Charakter: Bezwzględny, brutalny, brutalnie wierzy w prawo silniejszego.
-
Motywacja: Zdobyć kontrolę nad pustyniami i zniszczyć konkurencję.
-
Unikalne cechy: Legendarny wojownik, mistrz walki wręcz i taktyk partyzanckich.
5. Morgath, Arcymag Rady Przymierza
-
Rola: Tajemniczy czarnoksiężnik, skorumpowany członek Rady.
-
Charakter: Ambitny, chytry, gotów poświęcić wszystko dla własnej władzy.
-
Motywacja: Przejąć kontrolę nad Kryształami Astralnymi i uwięzić całą galaktykę w swojej mocy.
-
Unikalne cechy: Ekspert magii astralnej i manipulacji czasem.
6. The Revenant (Powracający)
-
Rola: Nieumarły wojownik, postać tragiczną przeszłością, antagonistyczny refleks Ardena.
-
Charakter: Zimny, bezlitosny, nienawidzący życia, ale z fragmentami dawnej osobowości.
-
Motywacja: Zniszczyć wszystkich żywych, by ukończyć swoją mroczną misję.
-
Unikalne cechy: Nieśmiertelny, posiadający zdolność regeneracji i zimną, nieubłaganą siłę.
7. Nyx, Władczyni Cieni
-
Rola: Przywódczyni sił z pogranicza wymiarów, agentka Lesthraxów.
-
Charakter: Przebiegła, charyzmatyczna, niebezpieczna i nieprzewidywalna.
-
Motywacja: Przygotować powrót Lesthraxów, siać chaos i podporządkować sobie światy.
-
Unikalne cechy: Potrafi przenikać przez wymiary i przejmować ciała innych.
8. Grimnar, Żniwiarz Wspomnień
-
Rola: Służący Lesthraxów, wysłannik pustki polujący na dusze i wspomnienia.
-
Charakter: Bezwzględny, chłodny, niemal bezosobowy w działaniu.
-
Motywacja: Zebrać jak najwięcej dusz dla swoich panów i wyeliminować wszelką opozycję.
-
Unikalne cechy: Może pochłaniać wspomnienia i emocje, pozostawiając ofiary puste.
9. Zara, Zdradziecka Szpieg
-
Rola: Podwójna agentka działająca na rzecz Nocnego Żaru i Bractwa Złomu.
-
Charakter: Nieprzewidywalna, przebiegła, mistrzyni manipulacji i intryg.
-
Motywacja: Zyskać władzę, bogactwo i wolność kosztem innych.
-
Unikalne cechy: Ekspertka w infiltracji, sabotażu i przekonywaniu do zdrady.
10. Vorak, Mistrz Pustki
-
Rola: Naukowiec i mag, próbujący połączyć technologię i magię, ale zatracony w obsesji.
-
Charakter: Szalony geniusz, nie liczący się z konsekwencjami swoich eksperymentów.
-
Motywacja: Przekroczyć granice śmierci i stworzyć nową formę życia — cyborga- boga.
-
Unikalne cechy: Tworzy bio-mechaniczne potwory i mutantów, kontroluje je telepatycznie.
Bestiariusz
1. Popielcowy Gniewca (Ashwraith)
-
Opis: Eteryczna istota zrodzona z popiołów i ognia Nocnego Żaru. Przypomina zniekształconą, płomienną sylwetkę z pustymi oczodołami.
-
Zachowanie: Atakuje wszystko, co żywe, pozostawiając po sobie popiół. Pojawia się nagle i znika w płomieniach.
-
Zagrożenie: Bardzo wysokie, potrafi podpalać całe obozowiska i rozpraszać drużyny.
-
Słabość: Woda i lodowa magia.
2. Szkieletor Zepsucia (Blightbone)
-
Opis: Kościotrup pokryty czarną, śmiercionośną mazią, która zakaża wszystko, czego dotknie. Jego dotyk powoduje gniciem ciała i umysłu.
-
Zachowanie: Powoli podąża za ofiarą, zarażając otoczenie. Unika bezpośredniej walki, woląc rozkładać przeciwnika psychicznie i fizycznie.
-
Zagrożenie: Średnie, ale niebezpieczne na dłuższą metę.
-
Słabość: Ogień i błyskawice.
3. Wędrowny Kieł (Razorjack)
-
Opis: Mutant-pustynny drapieżnik, o ostrych jak brzytwa kolcach na grzbiecie i ogonie. Porusza się bardzo szybko.
-
Zachowanie: Poluje w stadach, często na nomadów pustyni i karawany.
-
Zagrożenie: Wysokie, zwłaszcza w grupach. Ataki z zaskoczenia.
-
Słabość: Głośne dźwięki i światło.
4. Echo Ciemności (Shadowecho)
-
Opis: Niematerialny drapieżnik z innego wymiaru, widoczny jako czarna plama z czerwonymi, świecącymi oczami.
-
Zachowanie: Atakuje z ukrycia, wślizguje się w umysły ofiar, wywołując halucynacje i zwątpienie.
-
Zagrożenie: Bardzo wysokie — wpływa na psychikę i może doprowadzić do samobójstwa.
-
Słabość: Magia światła i święte symbole.
5. Łuskowaty Kolos (Scalebreaker)
-
Opis: Gigantyczny gad z pancerzem z kamienistych łusek, żyjący w podziemiach. Posiada zdolność emitowania trującego gazu.
-
Zachowanie: Teritorialny, broni wejścia do podziemnych kompleksów. Atakuje potężnym ogonem i miażdżącymi szczękami.
-
Zagrożenie: Bardzo wysokie, trudny do zabicia.
-
Słabość: Ostre narzędzia i magowie powietrza.
6. Krwiomor (Bloodmaw)
-
Opis: Demon-pająk o czerwonych, pulsujących oczach i ostrych, krwistych kolcach na odnóżach.
-
Zachowanie: Poluje nocą, sieje strach w ruinach i podziemiach. Potrafi wytwarzać toksyczny jad.
-
Zagrożenie: Wysokie, szczególnie w pułapkach sieci pajęczych.
-
Słabość: Ogień i magia ziemi.
7. Złamany Czarny Wilk (Riven Blackwolf)
-
Opis: Potężny wilk-mutant z czarną, poszarpaną sierścią i czerwonym, świecącym okiem. Niegdyś zwykły wilk, zmutował przez skażenie.
-
Zachowanie: Samotnik, ale jeśli spotka stado, może stać się groźnym liderem. Atakuje szybko i bezlitośnie.
-
Zagrożenie: Średnie do wysokiego.
-
Słabość: Światło i magia dźwięku.
8. Wodny Upiór (Abyssal Wraith)
-
Opis: Duch topielca, który zginął w Wielkim Potopie, pojawia się jako półprzezroczysta, wodna postać z rozmytymi rysami.
-
Zachowanie: Unika światła, atakuje w pobliżu wód, potrafi kontrolować wodę i wiązać ofiary magicznymi pętlami.
-
Zagrożenie: Średnie, lecz zaskakujące.
-
Słabość: Ogień i magia powietrza.
9. Runiczny Żniwiarz (Rune Reaper)
-
Opis: Żołnierz w pancerzu z runami, którego dusza została uwięziona przez magię technologii.
-
Zachowanie: Bezlitosny strażnik starych ruin i artefaktów, atakuje bez ostrzeżenia.
-
Zagrożenie: Wysokie, zwłaszcza dla nieprzygotowanych.
-
Słabość: Magia zakłócająca i wybuchowe ładunki.
10. Mgławicowy Bestiariusz (Nebula Behemoth)
-
Opis: Gigantyczna, organiczna istota, która żyje w mgławicach międzyplanetarnych, z ciałem pokrytym kryształami astralnymi.
-
Zachowanie: Rzadko widziana, ale gdy atakuje — jest katastrofą na wielką skalę. Pojawia się podczas konwergencji magii i technologii.
-
Zagrożenie: Ekstremalne.
-
Słabość: Nikt nie zna jej prawdziwych słabości, ale ataki skupione na kryształach astralnych wydają się działać.
System Magii
1. Źródła Mocy
a) Kryształy Astralne
-
Naturalne i rzadkie kryształy, pulsujące energią z innych wymiarów.
-
Służą jako baterie i kanały magii, łącząc świat materialny z astralnym.
-
Umożliwiają różnorodne efekty: teleportacje, manipulacje czasem, tworzenie barier, kontrolę materii.
b) Energia Witalna (Vita)
-
Energia życia, którą posiada każde żywe stworzenie.
-
Czarodzieje mogą czerpać z własnej Vita lub żyć ofiar, ale koszt jest wysoki — wycieńczenie lub śmierć.
c) Technomagia
-
Połączenie zaawansowanej technologii i magii, np. runiczne napędy, cybernetyczne implanty z magicznymi właściwościami, broń reagująca na moc astralną.
-
Technomagowie to eksperci od integracji magii z maszynami.
2. Główne Szkoły Magii
a) Magia Astralna
-
Manipulacja energią kryształów i wymiarów.
-
Efekty: teleportacje, zaklęcia tworzenia iluzji, czytanie przyszłości, zaklinanie broni.
-
Wymaga skupienia i kontroli nad Kryształami.
b) Magia Żywiołów
-
Kontrola ognia, wody, powietrza i ziemi.
-
Ogniste eksplozje, wodne bariery, burze i trzęsienia.
-
Silnie związana z naturą, ale w świecie postapokaliptycznym jest rzadka i trudna do opanowania.
c) Czarna Magia (Mroczna Sztuka)
-
Zaklęcia cieni, trucizn, klątw i manipulacji umysłem.
-
Ryzykowna, bo często wymaga poświęceń (np. energii życiowej lub duszy).
-
Przyciąga uwagę Lesthraxów i innych istot z próżni.
d) Runiczna Magia
-
Pisanie i aktywowanie starożytnych run na przedmiotach, broniach i pancerzach.
-
Zapewnia ochronę, wzmocnienia, a nawet samonaprawę sprzętu.
-
Popularna wśród wojowników i technomagów.
3. Mechanika Magii
a) Punkty Mocy Astralnej (PMA)
-
Każdy czarownik ma określoną pulę PMA, wykorzystywaną do rzucania zaklęć.
-
PMA można odzyskiwać za pomocą Kryształów lub odpoczynku.
b) Koszty i Ryzyka
-
Przekroczenie PMA grozi wycieńczeniem, halucynacjami lub utratą kontroli nad mocą (np. eksplozją energii).
-
Niektóre zaklęcia wymagają ofiary Vita (energia życia).
c) Zaklęcia Przeznaczenia
-
Rzadkie, potężne zaklęcia, które mogą zmieniać losy świata, ale często niosą ze sobą wielkie konsekwencje (np. zatrzymanie czasu na krótką chwilę).
-
Tylko nieliczni mistrzowie mogą je rzucać.
4. Magia a Technologia
-
Symbioza: Technomagowie potrafią wzmacniać technologie kryształami, tworząc żywe statki czy broń reagującą na emocje użytkownika.
-
Antagonizm: Niektóre frakcje gardzą magią, uważając ją za niebezpieczną i próbują ją wyeliminować.
-
Zakazane eksperymenty: Próby łączenia magii z genetyką i sztuczną inteligencją prowadzą do nieprzewidywalnych efektów.
5. Specjalne Zdolności
-
Astralna Wizja: Widzenie niewidzialnych sił i duchów.
-
Runiczne Wzmocnienie: Nałożenie run na broń i zbroję, dające nadludzkie zdolności.
-
Energia Witalna: Leczenie lub atak energią życia — cenne i niebezpieczne narzędzie.
-
Przejęcie Cienia: Mroczna zdolność, pozwalająca kontrolować cienie i przeciwników.
6. Relacja z Lesthraxami
-
Kryształy Astralne to jedyna bariera utrzymująca Lesthraxów zamkniętych w innym wymiarze.
-
Wykorzystanie magii może osłabić tę barierę lub je wzmocnić — zależnie od intencji czarodzieja i rodzaju magii.
-
Walka z Lesthraxami wymaga współpracy wielu magów i technologów.
Technologia Wojskowa
1. Broń i Uzbrojenie
a) Plazmowe Ostrza Runiczne
-
Miecze i sztylety wykute z metalu wzmocnionego kryształami astralnymi.
-
Ostrza potrafią przeciąć niemal wszystko, a runy na nich wzmacniają ich właściwości — ogień, lód, wyładowania elektryczne.
-
Użytkownik musi mieć zdolność aktywacji run.
b) Karabiny Feniksowe (Phoenix Rifles)
-
Broń dystansowa wykorzystująca amunicję plazmową zasilaną kryształami.
-
Strzały mogą powodować wybuchy energetyczne lub emitować falę uderzeniową.
-
Często używane przez elitarne oddziały i łowców nagród.
c) Granaty Sferyczne
-
Małe, ręczne granaty wykorzystujące nanotechnologię i magię.
-
Po wybuchu tworzą strefę antymagicznej ciszy lub obszar zatrucia biologicznego.
-
Istnieją wersje wybuchające ogniem astralnym lub wirami powietrza.
2. Pancerze i Osłony
a) Pancerze Bio-Synteczne
-
Wykonane z żywej tkanki zmodyfikowanej genetycznie, łączącej się z ciałem nosiciela.
-
Samonaprawiające się, odporne na promieniowanie, ataki energetyczne i trucizny.
-
Czasem posiadają wbudowane runy ochronne.
b) Osłony Astralne
-
Osłony energetyczne aktywowane kryształami, które tworzą niewidzialne bariery.
-
Mogą odbijać strzały i magię, ale zużywają punkty mocy użytkownika.
-
Niezbędne w walce z demonami i Lesthraxami.
3. Pojazdy Wojskowe
a) Organiczne Krążowniki (Living Cruisers)
-
Statki i pojazdy zbudowane z organicznych tkanek, sterowane przez związek psychiczny pilota i maszyny.
-
Potrafią samodzielnie się naprawiać i adaptować do warunków.
-
Wyposażone w broń runiczną i systemy maskujące.
b) Opancerzone Moto-Bandy
-
Motocykle i buggy na pustyni, wzmocnione pancerzem i wyposażone w wyrzutnie ognia, miotacze plazmy.
-
W ruchu służą do szybkich ataków i rozpoznania.
c) Mechy Runiczne
-
Gigantyczne maszyny bojowe obsługiwane przez pilotów technomagów.
-
Uzbrojone w potężne działka plazmowe, miecze energetyczne i tarcze astralne.
-
Rzadkie i kosztowne, ale decydujące w bitwach.
4. Broń Specjalna i Eksperymentalna
a) Artyleria Zmiennokształtna
-
Systemy artyleryjskie, które zmieniają formę i kaliber w trakcie bitwy dzięki magii i technologii.
-
Mogą strzelać zarówno pociskami konwencjonalnymi, jak i czystą energią astralną.
b) Nanoboty Bojowe
-
Mikroskopijne maszyny, które mogą rozkładać pancerz, zakłócać elektronikę lub podtrzymywać życie żołnierza.
-
Wprowadzane do ciała lub środowiska.
c) Broń Biotyczna
-
Genetycznie zmodyfikowane stworzenia używane jako żywe pociski lub zasłony dymne (np. wybuchające plujki lub stwory wydzielające opary trujące).
5. Taktyka i Dowodzenie
a) Runiczna Komunikacja
-
Za pomocą kryształów astralnych można przesyłać myśli i obrazy, co zapewnia szybką i niezawodną komunikację bez zakłóceń.
b) Implanty Technomagiczne
-
Żołnierze wyposażeni są w implanty zwiększające refleks, wytrzymałość i percepcję — połączone z systemem runicznym.
c) Symbionty Taktyczne
-
Niektóre jednostki mają przy sobie małe żywe stworzenia, które pomagają w rozpoznaniu, szpiegostwie lub leczeniu.
6. Obrona Przed Lesthraxami
-
Antyruniczne pola ochronne – specjalne bariery niwelujące wpływ mrocznej magii.
-
Programy samoświadome – AI wspierane magią astralną, które wykrywają i zwalczają wpływy Lesthraxów.
-
Drużyny Mistrzów Magii i Technologii – łączące w jednym ogniwie ofensywę i obronę, by utrzymać równowagę.
Używki, Jedzenie i Napoje w świecie
1. Używki
a) Kryształowy Pył (Astral Dust)
-
Substancja pochodząca z rozdrobnionych Kryształów Astralnych.
-
Podnosi na krótko zdolności magiczne i refleks, ale nadmierne użycie powoduje halucynacje i ryzyko „zjedzenia duszy” przez Lesthraxów.
-
Popularny wśród najemników i technomagów.
b) Palnik (Burner)
-
Syntetyczna substancja dająca nagły przypływ energii i wyostrzenie zmysłów, przypomina energetyczny narkotyk.
-
Wysokie ryzyko uzależnienia i uszkodzeń organów wewnętrznych.
c) Krew Witalna (Vitalis)
-
Półsyntetyczny napój z dodatkiem ekstraktów magii życia i witamin.
-
Regeneruje siły i leczy drobne rany, ale dostępny tylko dla bogatych lub wojskowych elit.
d) Zapach Próżni (Void Scent)
-
Aromatyczny narkotyk wywołujący głębokie stany transowe i iluzje.
-
Używany w rytuałach i przez czarowników, ale niebezpieczny dla psychiki.
e) Gorzki Dym (Bitter Smoke)
-
Substancja do palenia, która nie tylko uspokaja, ale i osłabia zdolności magiczne.
-
Używana jako broń psychologiczna przeciw magom.
2. Jedzenie
a) Synthmeat
-
Syntetyczne mięso produkowane w fabrykach technomagicznych.
-
Smakuje przeciętnie, ale jest podstawą diety większości mieszkańców ruin i miast.
b) Grzyby Mgławicowe (Nebula Mushrooms)
-
Rośliny rosnące w mgławicach i jaskiniach, mają właściwości odżywcze i lekko halucynogenne.
-
Wykorzystywane w kuchni i medycynie.
c) Korzenie Wzrostu
-
Grube, twarde korzenie pochodzące z Wszechdrzewa — bogate w minerały i energię astralną.
-
Wymagają długiego gotowania i są cenione jako pożywienie przetrwania.
d) Mięso Kwasożerców
-
Z mięsa mutantów i dzikich stworzeń.
-
Smakuje intensywnie, dostarcza dużo białka, ale może zawierać toksyny.
3. Napoje
a) Eliksir Astralny
-
Napój regenerujący moce magiczne i PMA.
-
Często bazuje na ekstraktach kryształów i rzadkich ziół.
b) Płyn Życia (Lifefluid)
-
Rzadki i cenny napój produkowany przez Vel’quorai — zawiera esencję witalną.
-
Regeneruje zdrowie i wzmacnia odporność na promieniowanie i trucizny.
c) Kwasowe Wino
-
Alkohol fermentowany z toksycznych jagód i ziół.
-
Działa jak silny środek odkażający i uspokajający, ale jest trudny do strawienia.
d) Woda Głębi
-
Woda z podziemnych źródeł pod Sercem Głębi — czysta i lekko naelektryzowana energią astralną.
-
Używana do rytuałów, a także codziennego picia przez wybrane frakcje.
4. Kultura Spożywania
-
Wspólne biesiady: mimo chaosu i walki, węzły społeczne często tworzą się wokół prostych posiłków i wspólnego spożywania napojów.
-
Rytuały: niektóre napoje i używki mają rytualne znaczenie — np. eliksiry astralne podczas inicjacji magów.
-
Czarna gospodarka: używki są często zakazane i rozprowadzane na czarnym rynku, co tworzy potężne kliki i gangi kontrolujące handel.
🗺️ MAPA ŚWIATA:
🌍 STREFY GEOGRAFICZNE
1. Serce Popiołów (dawne centrum cywilizacji)
-
Olbrzymia martwa równina pełna radioaktywnych ruin miast, kopułowych pozostałości, spalonych lasów i pylastych kraterów.
-
Stałe burze energetyczne (tzw. Elektropiaskowe Fronty) niszczą wszelkie niefortyfikowane obiekty.
Olbrzymia martwa równina pełna radioaktywnych ruin miast, kopułowych pozostałości, spalonych lasów i pylastych kraterów.
Stałe burze energetyczne (tzw. Elektropiaskowe Fronty) niszczą wszelkie niefortyfikowane obiekty.
Dominują: Zakon Czarnego Piasku, resztki Rady Przymierza
2. Pustynie Szkarłatnego Wiatru (strefa konfliktu klanów)
-
Suche, burzliwe pustkowia z ruchomymi wydmami i podziemnymi kompleksami wojennymi.
-
Liczne oazy artefaktów i magnetycznych zjawisk anomalii.
Suche, burzliwe pustkowia z ruchomymi wydmami i podziemnymi kompleksami wojennymi.
Liczne oazy artefaktów i magnetycznych zjawisk anomalii.
Dominują: Klanowe Stada, renegaci, mutanci, Łowcy Pustki
3. Wybrzeża Cienia (obszar wybrzeża Morza Cieni)
-
Toksyczne laguny i bagna pełne trujących mgieł.
-
Latające platformy i zatopione miasta jako enklawy handlu i piractwa.
Toksyczne laguny i bagna pełne trujących mgieł.
Latające platformy i zatopione miasta jako enklawy handlu i piractwa.
Dominują: Bractwo Złomu, handlarze, sieci przemytników technologii
4. Las Umarlaków (żyjący las karmiący się duszami)
-
Mglisty, przesycony esencją zmarłych.
-
Roślinność zdolna komunikować się przez sny i wspomnienia.
-
Przesiedlone elfy, nekromanci i wygnani adepci magii.
Mglisty, przesycony esencją zmarłych.
Roślinność zdolna komunikować się przez sny i wspomnienia.
Przesiedlone elfy, nekromanci i wygnani adepci magii.
Dominują: Zakon Czarnego Piasku, samotne kulty, potężne drzewne duchy
5. Wieże Zapomnienia (nieliczne przetrwałe miasta z czasów Przed Upadkiem)
-
Starożytne konstrukcje: ruiny i bastiony, często zawieszone w czasie, chronione rytuałami lub technologią.
-
Przestrzeń wokół nich bywa niestabilna temporalnie.
Starożytne konstrukcje: ruiny i bastiony, często zawieszone w czasie, chronione rytuałami lub technologią.
Przestrzeń wokół nich bywa niestabilna temporalnie.
Dominują: Rada Przymierza Wieży, pustelnicy, Strażnicy Reliktów
🏛️ FRONTY POLITYCZNE
➤ Rada Przymierza Wieży
-
Działa w ruinach Wież Zapomnienia.
-
Celem: odbudować porządek, skonsolidować moc magicznych reliktów i stworzyć nowe „prawa rzeczywistości”.
Działa w ruinach Wież Zapomnienia.
Celem: odbudować porządek, skonsolidować moc magicznych reliktów i stworzyć nowe „prawa rzeczywistości”.
➤ Klanowe Stada (Krew Burzy, Tarcza Słońca, Nocny Ryk)
-
Luźne sojusze wojowników pustyni.
-
Nieufni wobec magii i technologii, ale znakomici w adaptacji do chaosu.
Luźne sojusze wojowników pustyni.
Nieufni wobec magii i technologii, ale znakomici w adaptacji do chaosu.
➤ Zakon Czarnego Piasku
-
Mistyczno-wojskowa organizacja.
-
Kult życia i śmierci, panujący nad cyklem duszy.
-
Eksperymentują z rytuałami nekrocybernetycznymi i magią pamięci.
Mistyczno-wojskowa organizacja.
Kult życia i śmierci, panujący nad cyklem duszy.
Eksperymentują z rytuałami nekrocybernetycznymi i magią pamięci.
➤ Bractwo Złomu
-
Kupcy, zbieracze, inżynierowie.
-
Odrzucili magię, ale korzystają z „Reliktów” i sztucznej inteligencji.
-
Posiadają ruchome cytadele i miastowozy.
Kupcy, zbieracze, inżynierowie.
Odrzucili magię, ale korzystają z „Reliktów” i sztucznej inteligencji.
Posiadają ruchome cytadele i miastowozy.
➤ Kult Nocnego Żaru
-
Fanatycy czczący piekielny ogień i entropię.
-
Wierzą, że jedynym zbawieniem jest całkowite spalenie świata i „przepisanie” go przez demony ognia.
Fanatycy czczący piekielny ogień i entropię.
Wierzą, że jedynym zbawieniem jest całkowite spalenie świata i „przepisanie” go przez demony ognia.
⛪ RELIGIA I WIARA
➤ Wiara w Demigodów
-
Po Upadku bogowie zostali rozerwani na fragmenty – istoty demiurgiczne, które błąkają się po świecie.
-
Ludzie modlą się do lokalnych „odłamów boskości” – np. Bóg Mgły, Pani Popiołu, Cień Pamięci.
Po Upadku bogowie zostali rozerwani na fragmenty – istoty demiurgiczne, które błąkają się po świecie.
Ludzie modlą się do lokalnych „odłamów boskości” – np. Bóg Mgły, Pani Popiołu, Cień Pamięci.
➤ Pradawne Kulty Astralne
-
Skoncentrowane wokół Run Elryckich i magii astralnej.
-
Uzurpowana przez Zakon Czarnego Piasku.
Skoncentrowane wokół Run Elryckich i magii astralnej.
Uzurpowana przez Zakon Czarnego Piasku.
➤ Znikająca Wiara
-
Niektórzy uważają, że świadomość o dawnych bogach jest celowo wymazywana przez istoty spoza wymiaru (Cienie Przeszłości, Lesthrax-podobne byty).
Niektórzy uważają, że świadomość o dawnych bogach jest celowo wymazywana przez istoty spoza wymiaru (Cienie Przeszłości, Lesthrax-podobne byty).
🔮 ANOMALIE I FENOMENY
-
Węzły Pamięci – miejsca, gdzie czas się „zacina” lub powtarza. Punkty „respawnu”.
-
Fontanny Esencji – eksplodujące źródła magicznej energii, mutujące wszystko w zasięgu.
-
Martwe Strefy – obszary, gdzie żadna magia ani technologia nie działa. Prawdopodobnie „skasowane” przez nieznaną siłę.
-
Niebo Przepaści – pas chmur i gwiazd, który pojawia się tylko raz na dekadę – otwiera przejścia do innych planów.
Węzły Pamięci – miejsca, gdzie czas się „zacina” lub powtarza. Punkty „respawnu”.
Fontanny Esencji – eksplodujące źródła magicznej energii, mutujące wszystko w zasięgu.
Martwe Strefy – obszary, gdzie żadna magia ani technologia nie działa. Prawdopodobnie „skasowane” przez nieznaną siłę.
Niebo Przepaści – pas chmur i gwiazd, który pojawia się tylko raz na dekadę – otwiera przejścia do innych planów.
🧭 PODSUMOWANIE: STRUKTURA ŚWIATA
| Region | Dominujące Frakcje | Zagrożenia | Zasoby |
|---|---|---|---|
| Serce Popiołów | Zakon Czarnego Piasku, Rada | Burze energetyczne, Cienie | Artefakty, Runy |
| Pustynie Szkarł. | Klanowe Stada | Nomadzi, Reliktowe burze | Woda, broń, ruiny |
| Wybrzeża Cienia | Bractwo Złomu | Toksyczne mgły, Mutanty | Technologie, transport |
| Las Umarlaków | Zakon, samotnicy | Drzewa-pasożyty, Widma | Magia śmierci |
| Wieże Zapomnienia | Rada Przymierza | Iluzje czasowe, maszyny | Wiedza, biblioteki, portale |
SEZON 1 ODCINKÓW 22
🔹 Arka I: Pętla przebudzenia (Odc. 1–4)
-
Zaczęło się od śmierci
– Kaelen budzi się w ruinach portu dryfującego. Zabity. Przebudza się znowu – kilka godzin wcześniej. -
Twarz, której nie pamiętam
– Spotyka Nyssę i Rovika. Wie o ich przyszłej śmierci, ale nie może ich przekonać. -
Mgła, która nie zapomina
– Pierwszy kontakt z anomalią Lesthraxów. Port zostaje pochłonięty przez „ciszę”. -
Głos spoza
– Pojawia się Thaleia. Wyjawia część prawdy o „Astralnych więzach”. Kaelen ginie znowu — z rąk przyjaciela.
🔹 Arka II: Cena wiedzy (Odc. 5–8)
-
Pożoga decyzji
– Kaelen zyskuje nowy „checkpoint”. Przechodzi przez kilka wersji przyszłości. -
Serce Runicznego Ostrza
– Wyruszają statkiem „Runiczny Ostrze”. Pierwsza wspólna misja: odnaleźć żywą planetę, która „pamięta”. -
Równowaga cienia
– Spotykają Velith, vel’quorai tropiącą Lesthraxa. Ktoś z załogi zaczyna „znikać” z pamięci. -
Czas przestał płynąć
– Kaelen ginie brutalnie. Wraca. Tym razem towarzysze nie ufają mu tak łatwo.
🔹 Arka III: Wewnętrzna wojna (Odc. 9–14)
-
Płonące wody
– Statek dryfuje przez Mgławicę Azylu. Serah odkrywa, że kiedyś już tu byli. -
Stara rana
– Rovik konfrontuje się z Velith. Napięcie w załodze rośnie. -
Miasto bez wspomnień
– Wchodzą do Nexum Chain – wszyscy przestają rozpoznawać siebie nawzajem. -
Nie widzę siebie
– Kaelen nie pamięta, kim jest. Thaleia zmusza go do „przebudzenia” przez ból. -
Wyrok gwiazd
– Próba ucieczki z Nexum. Kaelen zabija Serah, by uratować misję. Zostaje zdradzony. -
Ostatnia iskra
– Powrót. Serah żyje. Kaelen wie, że cena za uratowanie przyszłości rośnie z każdym razem.
🔹 Arka IV: Przełamanie cyklu (Odc. 15–18)
-
Cienie mówią
– Lesthrax objawia się Kaelenowi bezpośrednio. Oferuje „koniec pętli”. -
Runy zdrady
– Jeden z członków załogi okazuje się sługą Szeptaczy. -
Bez przebaczenia
– Kaelen dokonuje wyboru: nie cofnie śmierci Nyssy, by powstrzymać Lesthraxa. -
Wnętrze kryształu
– Docierają do miejsca, gdzie zamknięto Lesthraxów. Kaelen zostaje „na zewnątrz”.
🔹 Finał (Odc. 19–22): Koniec? Początek?
-
Ostatni reset
– Kaelen umiera i wraca do samego początku sezonu — ale ma wszystkie wspomnienia. -
Nie jesteśmy sobą
– Zespół odbudowuje zaufanie, poznaje prawdę o własnych „respawnach”. -
Pęknięcie w rzeczywistości
– Lesthraxowie są blisko ucieczki. Runiczny Ostrze zostaje uszkodzony — w pętli. -
Popiół i pamięć
– Kaelen wybiera: pozwolić odejść światu... albo pozostać w pętli na zawsze jako jego strażnik.
Komentarze
Prześlij komentarz