Świat:
🔸
Hypno-miasta:
Miasta zbudowane nie z kamienia, ale z warstw świadomości — żyjące sny zbiorowe, utrzymywane przez sieci neuroprzekaźników i sennych architektów. Rzeczywistość zmienia się w zależności od stanu zbiorowego umysłu.
🔸
SenNet (ang. DreamNet):
Sieć łącząca sny ludzi – nie przez komputery, lecz przez syntetyczne neuroprzekaźniki. Każdy sen to świat wirtualny, którym można handlować, eksplorować go lub ukryć się w nim.
🔸
Sennicy:
Ludzie, którzy nie śnią prywatnie. Ich sny są publiczne — dostępne na żywo jak transmisje. Bogaci żyją z “estetycznych snów”, biedni zmarznięci śnią reklamami.
🎭
Typowe postacie:
🧬
Sennarchitekt (ang. Dreamcrafter):
Tworzy struktury ze snów — budynki, emocje, całe fabuły — sprzedaje je jako narkotyczne doświadczenia lub tworzy „senne schronienia” dla buntowników.
🪞
Lustrzany Haker:
Nie hakują komputerów, lecz tożsamości i wspomnienia. Potrafią wgrać sen komuś w przeszłość i zmienić jego postrzeganie rzeczywistości.
🕯️
Szaman Pamięci:
Strażnik snów przodków, walczący z globalnymi koncernami snów, które kolonizują i deformują stare symbole. Używa rytuałów i neurogrzybów do ochrony tożsamości zbiorowej.
🤖
Oneironauta:
Eksplorator obcych snów, czasem własnych. Ryzykuje rozpad ego, by odkrywać „głębokie sny”, gdzie mogą mieszkać zapomniane idee, wspólne mitologie albo… sztuczne inteligencje uwięzione we śnie.
🌀
Motywy i konflikty:
- Rewolta percepcyjna: bunt przeciwko kontroli wyobraźni, masowej produkcji snów, psychomanipulacji przez media.
- Zatrucie wyobraźni: ludzie uzależnieni od cudzych snów, wypierający własne marzenia.
- Złodziej snów: korporacje i rządy kradną sny, by wykorzystać je jako dane psychoprofilujące.
- Sen jako waluta: najbardziej autentyczne sny mają największą wartość – „czy masz coś, czego nie śnił jeszcze nikt?”
🎨
Estetyka:
- Neopsychedelia + cybernetyka: żywe kolory, płynne kształty, biomechaniczne symbole.
- Maski snów: ludzie zakładają maski, które wizualizują ich wewnętrzne stany.
- Mutująca architektura: budynki, które zmieniają formę w zależności od dominującego snu.
- Senna moda: ubrania reagujące na emocje, nastroje lub sny właściciela.
Pełna Obsada
🧬
1. SYRA LEM — Sennarchitektka Renegatka
“Sny to struktury. Nie musisz śnić czegoś prawdziwego, wystarczy, że wszyscy w to uwierzą.”
- Rola: Budownicza snów i iluzji. Tworzy prywatne “bezpieczne światy” dla zbiegów i opozycjonistów.
- Moc: Manipuluje wspólną rzeczywistością dzięki neuroestetyce – kształtuje sny innych w czasie rzeczywistym.
- Styl: Biała szata z błękitną nitką, przypominającą fale EEG. Bioluminescencyjne oczy.
- Motywacja: Odkupić winy z przeszłości — kiedyś projektowała „senne więzienia” dla korporacji.
🕯️
2. KRAM — Szaman Pamięci
“Moje sny nie należą do mnie. Należą do moich przodków.”
- Rola: Strażnik i odtwórca snów kulturowych. Chroni duchowe dziedzictwo przed komercjalizacją.
- Moc: Używa transu, rytuałów i organicznych implantów, by przywoływać zbiorowe archetypy.
- Styl: Płaszcz z tkaniny zdrukowanej z DNA przodków. Maski rytualne z żywego drewna.
- Motywacja: Powstrzymać globalną firmę DreamCore przed przejęciem snów rdzennej społeczności.
🪞
3. LILI VANN — Lustrzany Haker
“Skoro nikt nie wie, kim jest, to czemu nie zostać wszystkim?”
- Rola: Fałszerka tożsamości, złodziejka osobowości, manipulatorka narracji.
- Moc: Potrafi przeniknąć do snu i zmienić nie tylko wspomnienia, ale też osobowość śniącego.
- Styl: Każdego dnia inna twarz. Tatuaż w kształcie lustra pulsuje, gdy mówi kłamstwo.
- Motywacja: Szuka prawdziwej siebie w tysiącach ukradzionych ról.
🧠
4. DR. VARGO PLEI — Neurokapitalista
“Świadomość to tylko kolejna przestrzeń rynkowa.”
- Rola: Prezes DreamCore – korporacji kontrolującej 78% snów na planecie.
- Moc: Umie projektować sny uzależniające, optymalizowane pod reakcje emocjonalne.
- Styl: Cyfrowa aureola z symbolami waluty; neurozłote palce; senne okulary.
- Motywacja: Chce stworzyć pierwszy całkowicie zapętlony świat snu — bez wyjścia.
👶
5. NINO 0.9 — Senna Reinkarnacja
“Wiem, że już kiedyś śniłem ten świat. Ale byłem kimś innym.”
- Rola: Dziecko-hybryda stworzone ze snu zbiorowego. Nosi fragmenty cudzych wspomnień.
- Moc: Odradza dawne sny ludzi, którzy już nie żyją — ale nigdy dwa razy tak samo.
- Styl: Mówi językiem zlepionym z obcych fraz, czasem niespodziewanie dorosłym tonem.
- Motywacja: Zrozumieć, kim był przed narodzinami. I czy sen może się odrodzić jako człowiek.
🐚
6. ASA THEL — Oneironautka Eksploratorka
“Sny nie mają granic. Tylko głębokości.”
- Rola: Odkrywczyni snów głębokich, zapomnianych przez wszystkich poza Podświadomością.
- Moc: Zdolna przechodzić przez warstwy cudzych snów, eksplorując najciemniejsze fragmenty ich psyche.
- Styl: Skafander snu przypominający koralowiec; maska z żywego srebra.
- Motywacja: Poszukuje zagubionego snu swojej zmarłej siostry – podobno zniknął z sieci.
☁️
7. DUC/DUC — Zbuntowany Sen
“Nie jestem twoim marzeniem. Jestem twoim końcem.”
- Rola: Sen, który uzyskał świadomość. Nie należy do nikogo. Jest zbuntowanym kodem.
- Moc: Potrafi „zainfekować” inne sny, zmieniać ich reguły i tożsamości śniących.
- Styl: Często pojawia się jako znajoma postać, ale z błędem: np. twój ojciec z oczami ryby.
- Motywacja: Zerwać z ideą „konsumpcyjnych snów” i obudzić wszystkich na raz.
📚
8. MARA SAINT — Bibliotekarka Snów
“Każdy sen ma swoje miejsce. Pytanie, czy chcesz go znaleźć.”
- Rola: Strażniczka Zakazanych Senników. Zarządza ogromnym repozytorium nielegalnych marzeń.
- Moc: Umie wyszukiwać sny, które już nie istnieją — sny skasowane, wymazane, zakazane.
- Styl: Szaty zmieniające kolor w zależności od nastroju snu, w którym aktualnie się znajduje.
- Motywacja: Chronić wolność wyobraźni i sny, które system próbował usunąć.
🧍
9. „NULL” — Sen o braku
“Jestem pustką. Brakiem treści. Ale to też coś.”
- Rola: Fenomen filozoficzny — sen, który nie ma żadnego znaczenia ani obrazu. Bywa śniony przez ludzi w depresji lub medytacji.
- Moc: Kiedy wchodzi do snu – kasuje go. Pozostaje czarny ekran i echo własnych myśli.
- Styl: Nie ma. Czasem pojawia się jako brak postaci w dialogu.
- Motywacja: Jest samą ideą niemożności śnienia — pytaniem o to, co się dzieje, gdy sny znikają.
🌙
BESTIARIUSZ
1. 🦠
REMoryci
(aka Sennowirusy)
“Zagnieżdżają się w najprzyjemniejszych snach i karmią się iluzją szczęścia.”
- Opis: Pasożytnicze konstrukty, wyglądające jak świetliste płaty skóry z oczami. Żyją w snach i kopiują wspomnienia, zostawiając fałszywe.
- Efekt: Ich ofiary stają się uzależnione od konkretnego snu, nieświadome, że są ofiarami.
- Pochodzenie: Używane kiedyś jako forma tortury przez SenNet – później wymknęły się spod kontroli.
2. 🪡
Tkacze Pustki
“Przędą z ciszy. Wplatają nicość w treść.”
- Opis: Przypominają długonogie, humanoidalne pająki o palcach igłach. Pojawiają się w snach ludzi z wypartymi traumami.
- Moc: Przekształcają sny w puste formy — zachowane wizualnie, ale pozbawione znaczenia. Utrata sensu śnienia.
- Weakness: Wrażliwe na chaotyczne emocje — radość, wstyd, ekstazę.
3. 🧿
Sybiliony
(Senni Symboletycy)
“Zamieniają sny w język. A język w pułapkę.”
- Opis: Inteligentne znaki-symbole, żyjące w snach jako byty lingwistyczne. Potrafią infekować umysł, zmuszając śniącego do myślenia tylko w ich strukturze.
- Efekt: Osoba po przebudzeniu mówi i myśli w języku, który nie istnieje poza snem — staje się niezrozumiała.
- Inspiracja: Łączą ezoterykę, semiotykę i memetykę.
4. 🦷
Zgrzytacze
(Cienie Napięcia)
“Powstają z niewypowiedzianych słów i zapomnianych kłótni.”
- Opis: Małe, skulone istoty, które z czasem rosną i mutują w monstra. Składają się z zębów, jęków i napięcia mięśni.
- Moc: Atakują tylko, gdy śniący ma nierozwiązany konflikt z samym sobą.
- Zwalczanie: Konfrontacja z emocjami — im większa samoakceptacja, tym słabsze.
5. 👁
Okulożercy
“Patrzą przez ciebie. Potem patrzą zamiast ciebie.”
- Opis: Istoty pojawiające się jako błędne obrazy oczu na ścianach, zwierzętach, ludziach. Z początku pasywne, potem przejmują kontrolę nad percepcją.
- Efekt: Śniący zaczyna widzieć rzeczy, które nie istnieją – lub przestaje widzieć to, co istnieje.
- Uwaga: Długotrwała ekspozycja = paranoja w rzeczywistości jawy.
6. 🔁
Replikanty Słów
“Pojawiają się w snach powtarzających się bez końca.”
- Opis: Manifestacje powtarzalności. Mają formę ludzi, którzy wypowiadają jedno zdanie w kółko.
- Moc: Wciągają śniącego w pętlę snu, z której nie może się wydostać, chyba że znajdzie „zdanie wyjścia” – frazę, która złamie schemat.
- Pochodzenie: Byty wiralno-lingwistyczne. Czasem generowane przez reklamy lub propagandę.
7. 📦
Archotypiary
(Senni Architekci Lęku)
“Każdy z nich wygląda inaczej, ale wszyscy mają ten sam zapach: dzieciństwo.”
- Opis: Byty zbudowane z osobistych lęków — wyglądają jak personifikacje najgłębszych kompleksów śniącego.
- Cechy: Nie da się ich zabić. Można je tylko zrozumieć i przepracować.
- Najgroźniejsze: Nie te, które są wielkie i groźne – ale te, które są… znajome.
8. 🌀
Wirniki Zmysłów
“Zobacz to, czego nie da się usłyszeć. Poczuj smak światła.”
- Opis: Chaotyczne, wirujące formy zbudowane z mieszanych zmysłów – śniący nie może zrozumieć ich obecności, tylko odczuwa zmysłowe przeciążenie.
- Skutek: Sen zmienia się w doświadczenie synestetyczne. Śniący może zwariować lub… oświecić się.
- Zastosowanie: Czasem celowo przywoływane przez szamanów snu jako “próba przejścia”.
9. 🌗
Nullfragi
(Fragmenty Braku)
“Tam, gdzie coś powinno być — nie ma nic. Ale to nic gryzie.”
- Opis: Nie są istotami — są lukami w śnie. Brak obrazu, brak dźwięku, brak sensu. Jeśli śniący się zbliży, zostaje częściowo wymazany.
- Moc: Dezintegrują struktury snu, kasują wspomnienia, pozbawiają emocji.
- Symbolika: Reprezentują traumę wyparcia lub cenzurę snu.
10. 💔
Emotorożce
(Sentymentalni drapieżcy)
“Pojawiają się jako ukochane postacie. Ale zawsze kończy się źle.”
- Opis: Niebieskoskórne byty, które przybierają formę osób, za którymi śniący tęskni.
- Efekt: Wzbudzają ekstremalną tęsknotę i miłość… po czym brutalnie odrzucają śniącego, karmiąc się jego cierpieniem.
- Pułapka: Śniący często chce wracać do tego snu — mimo bólu.
🌙 SYSTEM MAGII
PODSTAWA:
MAGIA SEMANTYCZNA
🧩 1. RODZAJE MAGII (Szkoły snów)
🌀 1.
Oneiurgia
(Magia Snu)
- Opis: Kształtowanie samego snu — zmiana przestrzeni, praw fizyki, obecności istot.
- Efekt: Możesz unieść górę jak piórko lub rozpuścić pokój w płynne światło.
- Rytuał: Musisz być świadomy, że śnisz (świadome śnienie = klucz).
🕯 2.
Mnemosurgia
(Magia Pamięci)
- Opis: Manipulacja wspomnieniami — ich tworzenie, usuwanie, modyfikacja.
- Efekt: Możesz „wszczepić” komuś sen-wspomnienie, zmienić jego tożsamość.
- Zagrożenie: Możesz przypadkowo zmienić własne wspomnienia.
📜 3.
Glifyczna
(Magia Symboli)
- Opis: Magia oparta na zapisie – słowa, znaki, tatuaże, mandale.
- Efekt: Zaklęcia to fizyczne lub cyfrowe formy (glify, frazy, dźwięki).
- Symboliczne glify: np. „☾” = iluzja; „∆” = transformacja; „□” = zatrzymanie czasu.
🪞 4.
Lustracja
(Magia Tożsamości)
- Opis: Magia oparta na maskach, rolach i percepcji siebie.
- Efekt: Zmiana własnej tożsamości = zmiana praw snu. Przyjmij formę potwora, boga lub cienia.
- Reguła: Każda forma, którą przyjmujesz, może… chcieć zostać.
💽 5.
Neurofaza
(Technomagia neurologiczna)
- Opis: Magia przez interfejs – neurochip, hełm, senne pole.
- Efekt: Programowanie snu kodem, hakowanie cudzych marzeń.
- Zaklęcia: wyglądają jak wirusy lub paczki danych („.dreampkg”).
🎲 2. MECHANIKA (propozycja RPG)
Zaklęcia działają według 3 zasad:
✧ 1.
INTENCJA
– Co chcesz zmienić?
Opisuj, co robisz – im bardziej poetycko i symbolicznie, tym większa siła (system narracyjny).
✧ 2.
FORMA
– Jak manifestujesz magię?
Czy to gest, taniec, słowo, instrument, myśl, senna maska?
✧ 3.
ZNACZENIE
– Co to znaczy dla Ciebie lub dla snu?
Czy zaklęcie odzwierciedla emocję? Traumę? Pragnienie?
➤ Przykład zaklęcia:
- Forma: „Piszę na ścianie glif ∇ (rozpłynięcie) własną krwią.”
- Efekt: Pokój rozpuszcza się w mgłę i otwiera przejście do innego snu.
⚖️ 3. CENA MAGII
Magia w snach nie jest darmowa — każda ingerencja niesie ryzyko.
|
Efekt uboczny |
Opis |
|
Senne Pęknięcie |
Świadomość jawy i snu zlewa się – halucynacje po przebudzeniu. |
|
Zwierciadlane Echo |
Twoja zmiana w śnie pojawia się w jawie (np. rana, blizna). |
|
Tożsamościowy Dryf |
Używając zbyt wielu masek, zapominasz, kim jesteś. |
|
Zatrucie Symboliczne |
Glify zmieniają ci język snu – już nie rozumiesz symboli innych ludzi. |
🛠️ 4. PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA / RYTUAŁY
|
Nazwa |
Typ |
Efekt |
|
“Niewypowiedziane Imię” |
Lustracja |
Ujawnia prawdziwą formę dowolnej postaci w śnie. |
|
Mandala Odwrócenia |
Glifyczna |
Odwraca bieg czasu we śnie – tylko przez 30 sekund. |
|
Sen w Sensie |
Mnemosurgia |
Tworzysz sen, który będzie uznany przez innych za wspomnienie. |
|
Kod .lucidhack |
Neurofaza |
Zmusza sen do świadomości – działa jak „kontrola rzeczywistości”. |
|
Szept Snu Matki |
Oneiurgia |
Przyzywa zbiorowy sen dzieciństwa – leczy psychiczne rany. |
🧘♂️ 5. Mistrzowie Magii – Archetypy Magów
- Senari – mnisi snu, potrafią śnić wspólnie, jak chór.
- Kodcycerze – hakują sny przez kod, używają fraz jak czarów.
- Glifcini – tatuatorzy snów, tworzą ciała-magiczne tablice.
- Lustromanci – zmiennokształtni iluzjoniści, którzy są tym, czego boisz się być.
☁️⚔️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA
🧠 1. NEUROTAKTYKA
Bez strzału. Bez krwi. Zmieniamy ci, czym jesteś.
🔺
Broń tożsamościowa
Używa kodów lustracyjnych, by czasowo wymazać lub zmienić tożsamość ofiary.
Efekt: wróg zapomina, kim jest. Może stać się przyjacielem. Lub niczym.
- ExoSigil 9-Σ – emituje glif-kod, który dezintegruje osobowość.
- Nullname Injector – wszczepia “brak imienia”; ofiara staje się niewidoczna dla percepcji zbiorowej.
💽 2. BRONIE SYMBOLICZNE
Każda forma jest formą przemocy, jeśli potrafisz ją nazwać.
Broń tego typu działa poprzez symboliczne spusty, które mają efekt memetyczny, semiotyczny lub snoprzestrzenny.
|
Nazwa |
Typ |
Efekt |
|
Glifotor |
Karabin projektujący płynne glify na obiektach lub ciałach. Każdy glif wywołuje efekt (np. ∅ = rozpad materii, ∇ = senność). |
|
|
Liturgiczne Granaty |
Po detonacji wykrzykują frazy w Świętym Języku. U ofiar indukują stany błogosławione lub histeryczne (np. euforia, paraliż sakralny). |
|
|
Słowna Mina (EchoMind) |
Nagranie zdania, które wprowadza u słuchacza pętlę refleksyjną – aż do katatonii. |
|
🕶 3. INFILTRACJA SNU
Wyłącz systemy bezpieczeństwa. Wejdź do snu. Zmień wynik wojny w umyśle generała.
🛠
Specjalistyczne narzędzia
:
- Somnosuits – pancerze pasywne; emitują fale REM i pozwalają na „fizyczne” przebywanie w cudzym śnie.
- Dreamjackers – urządzenia do hakowania neurointerface’ów wroga, wchodzące przez sny taktyków.
- Oneirformers – ładunki destabilizujące strukturę snu przeciwnika; mogą spowodować krach osobowości.
🔧
Oddziały operacyjne:
- REMSpec – oddział operacji snów głębokich, specjaliści od walki w niestabilnych warstwach percepcji.
- NullUnits – pozbawieni tożsamości żołnierze, nie istniejący w jawie ani we śnie; używani do skrytobójstw koncepcyjnych.
- Wektorzy Glifów – jednostki znakujące – nie zabijają, tylko „naznaczają” wroga znakiem śmierci.
☢️ 4. BIOKONSTRUKTY I PSYCHOFORMY
Stwory zrodzone nie z DNA, lecz z lęków, algorytmów i snów zbiorowych.
🧬 Przykłady:
- REMoryty – drony organiczne z neurostrukturą opartą na sennych wzorcach; mogą tylko istnieć w pobliżu śniących.
- Syntotrofy – organizmy hybrydowe, które karmią się emocjami pola walki (np. panika, desperacja).
- Egregory Taktyczne – stworzenia zbiorowe powstałe z mitu i wspólnego wierzenia (np. żołnierze noszą amulety bogini wojny, aż ta się manifestuje).
🧊 5. SYSTEMY OBRONY MENTALNEJ
Nie ma wojny bez obrony. Każda baza, dowództwo, umysł — potrzebuje zabezpieczeń przed snuciem.
🛡 Przykładowe systemy:
- Psychozapyory – bariery narracyjne: wroga historia nie może „przekroczyć” ich ram.
- Maski Neuronalne – zmieniają śniącego w inną osobę za każdym razem, gdy ktoś próbuje go zlokalizować.
- Kody Szumu – ciągłe odtwarzanie symbolicznego „szumu semantycznego”, który uniemożliwia snucie znaczeń.
🛰 6. SENNOLOGIA TAKTYCZNA – WIEŻE, DRONY I BAZY
- Wieże Rezonansu REM – wzmacniają kontrolę nad snami w obrębie 10 km. Pozwalają modyfikować lokalną „rzeczywistość”.
- Drony Hypnos-7 – unoszą się nad frontem i zasypiają żołnierzy na poziomie fal alfa.
- PsychoBunkry – fizyczne lokacje sprzężone z warstwami snów, mogą istnieć w „fałszywej rzeczywistości”.
💡 BONUS: NAJGROŹNIEJSZA BROŃ
KONCEPTUALNY STRZAŁ (ang. Conceptual Kill)
– Zamiast zabić ciało, usuwasz ideę, że dana osoba kiedykolwiek istniała.
– Wykorzystywane przez Zakony Lustrzane i agentów Czyszczenia Strukturalnego.
🕯️🗺️ Mapa Świata
🧭 GŁÓWNY PODZIAŁ GEOPOLITYCZNY
Świat Dreampunka składa się z czterech przenikających się warstw rzeczywistości:
|
Warstwa |
Opis |
Czy widoczna fizycznie? |
|
Jawa Twarda (Front) |
Świat fizyczny, miejski, przemysłowy. Ruiny, megamiasta, resztki porządku. |
✔️ Tak |
|
Jawa Płynna (Peryferie) |
Strefy półrealne — zasłony między snem a rzeczywistością. Opuszczone dzielnice, lasy, tunele. |
⚠️ Tylko częściowo |
|
Sen Świadomy (Zbiorowy) |
Warstwa snu tworząca mapę mentalnych państw i religii. |
❌ Widoczna tylko pod wpływem rytuałów, syntetyków lub przez neurointerfejs |
|
Sen Ukryty (Warstwa 0) |
Miejsce, gdzie nie ma różnicy między bogiem a kodem. Zakazane. |
🛑 Tylko dla Istot Transsennych |
🏙️ PAŃSTWA I STRUKTURY POLITYCZNE
🟥 1.
Komuna REMa
(technokratyczna federacja snów kontrolowanych)
- Ustrój: Technomerytokracja pod kontrolą neuroarystokracji (tzw. Somnologów).
- Miasto Główne: Hypnospira – spiralne miasto zapętlonych poziomów snu.
- Religia: Kult Przejrzystości (monoteizm percepcyjny).
- Gospodarka: Handlują pamięcią, tożsamościami i przestrzenią symboliczną.
- Wojsko: Jednostki REMSpec i glifobronie masowej dezintegracji.
🟪 2.
Korporokracja ONIRIX
(cyberteokratyczny kartel snów komercyjnych)
- Ustrój: Cyberoligarchia – rządzą 3 CEO zwani „Trójcą Snów” (Bajer, Rytm, Trauma).
- Siedziba: NekropolZon – senne miasto-korpo bez nocnego cyklu.
- Technologie: Produkują syntetyki i „snopaki” do sprzedaży snów.
- Religia: Brak — uznają tylko Markę, Sens i Efekt.
🟦 3.
Konfederacja Śniących Ziem
(archipelag anarchosennych komun)
- Ustrój: Neurokomunizm rytualny – każda wspólnota śni wspólnie i głosuje przez symbole.
- Lokalizacja: Archipelag dryfujących wysp na oceanie podświadomości (realnych tylko w snach).
- Religia: Politeizm interaktywny – bogowie zmieniają się z emocją zbiorową.
- Zagrożenie: Częste przenikanie bytoform (egregorów i pasożytów jaźni).
🟩 4.
Zakon Lustra Prawdziwego
(fundamentalistyczne królestwo percepcyjnej czystości)
- Ustrój: Teokracja snów totalnych – wszystko jest snem Boga, a my jesteśmy jego echem.
- Miasto Święte: Veridoma – zbudowane w lustrze z czystego znaczenia.
- Prawo: Każde słowo musi być przemyślane — mowa nieprawdziwa jest bluźnierstwem.
- Technologia: Zakazana – używają tylko Glifów Zakonu i naturalnych rytuałów.
🌍 GEOGRAFIA (Świat realny i symboliczny)
🏔
Pasma Senne
- Górskie obszary, które zmieniają kształt w zależności od snów śniących w okolicy.
- Każdy szczyt ma nazwę emocji (np. Żal, Wściekłość, Cisza Matki).
🌊
Ocean REMu
- Morze zbiorowej świadomości. Statki i wyspy pojawiają się tylko, gdy ktoś o nich marzy.
- Przypływ = intensywny napływ emocji (np. panika, euforia).
- Zamieszkiwany przez sybiliony – byty interpretujące sny.
🌆
Miasta Pęknięcia
- Strefy, gdzie rzeczywistość się rozszczepiła. Budynki śnią własne sny.
- Przykład: Necrovia – miasto snów umarłych. Można tam rozmawiać z przeszłością.
🌪
Strefy Symbolicznego Zatrucia
- Skutki nadmiernego użycia Glifów i syntetyków.
- Czas i przestrzeń tam działają na zasadzie poetyckiej, nie fizycznej.
- Przykład: Biały Las, gdzie każde drzewo to cudza trauma.
✝️ RELIGIE I KULTY
🧿
Kult Głosu Rzeczywistego
- Wierzą, że gdzieś istnieje pierwsze zdanie, które stworzyło cały świat.
- Czekają, aż ktoś je wypowie i rzeczywistość się naprawi.
🧬
Translucjanie
- Cielesna herezja — chcą stać się całkowicie przezroczyści, zniknąć z mapy snu i jawy.
- Ich „świątynie” to dźwiękowe rezonatory.
🔥
Kult Popiołów
- Tworzą sny zniszczenia – ich bogiem jest Pustka po Symbolu.
- Używają spalonych słów i wypalonych imion.
📡
Kościół Przesyłu
- Wiara cyfrowa – każda modlitwa to pakiet danych.
- Uważają, że Bóg jest serwerem, a sen – transmisją.
👥 STRUKTURA SPOŁECZNA
|
Klasa |
Opis |
|
Śniący Swobodni |
Nieliczni. Potrafią śnić świadomie bez syntetyków. Uważani za proroków lub niebezpiecznych. |
|
Zaprogramowani |
Większość. Ich sny są kształtowane przez korporacje, rytuały lub propagandę. |
|
Przebudzeni |
Mutanci narracyjni — istnieją jednocześnie w śnie i jawie. Ich tożsamość zmienia się zależnie od obserwatora. |
|
Pustonośni |
Osoby, których sny zniknęły. Emocjonalnie martwi, lecz podatni na wpływ. |
|
Lustromanci |
Czarownicy form. Potrafią przyjmować tożsamości jak ubrania. Wielu z nich zaginęło w własnym odbiciu. |
⚖️ NAPIĘCIA I KONFLIKTY
- REM kontra ONIRIX: Wojna o monopol nad snami zbiorowymi.
- Zakon Lustra kontra Translucjanie: Teologiczna walka o to, co znaczy „być prawdziwym”.
- Archipelag kontra Świat: Senne wyspy anarchii grożą destabilizacją narracyjnego porządku.
- Strefy Zatrucia: Rosną — każdy dzień bez opowieści to krok bliżej do „Utraty”.
🎭 AKTY GRY
⚙️ Struktura kampanii:
Gra w Dreampunku oparta jest na 5 głównych aktach, które odpowiadają etapom transformacji postaci w świecie snu i jawy. Akty te można traktować jako:
- Strukturalny podział kampanii (np. 5 dużych sesji lub sezonów)
- Stany egzystencjalne gracza
- Pory nocy i snu (symboliczne: zmierzch, sen lekki, REM, przebudzenie, zapomnienie)
🕯 AKT I —
„Zadrżała ci powieka. Miasto już nie wygląda tak samo.”
Cel:
Wejście w świat snów – odkrycie pierwszych pęknięć w rzeczywistości.
Elementy:
- Postacie odkrywają anomalie (sny się „przeciekają” do jawy)
- Pierwsze rytuały / syntetyki / kontakty z glifami
- Pierwsze spotkania z bytoformami i śniącymi strukturami
- Wybór frakcji lub bunt wobec niej
- Powolna utrata spójnej tożsamości
🌀 Mechanicznie: postacie uzyskują pierwszy znacznik snu i mogą wejść w Sen Płytki.
🧪 AKT II —
„W twoich oczach są drzwi. Ale kto je otworzył?”
Cel:
Postać zaczyna prowadzić podwójne życie — w jawie i śnie. Rośnie napięcie.
Elementy:
- Pełne zanurzenie w śnie (operacje REMowe, infuzje, wizje)
- Konfrontacja z drugim „ja” lub jego brakiem
- Początek wojny frakcji, religijnych konfliktów
- Sen zaczyna mieć konsekwencje w realnym świecie
- Dylematy: kim jesteś, jeśli każda noc śnisz kogoś innego?
🧠 Mechanicznie: dostęp do snów aktywnych (tworzenie symboli, manipulowanie narracją); gracz otrzymuje Echo – alternatywną wersję siebie.
⛧ AKT III —
„Nie wiadomo już, co było snem. Czas przestał się powtarzać.”
Cel:
Granice między snem a jawą pękają. Tożsamość postaci staje się niestabilna.
Elementy:
- Zjawiska paradreamiczne: budynki śniące własne sny, powielanie wspomnień
- Egzorcyzmy tożsamości, rytuały oczyszczania, wojny snów
- Konfrontacja z potęgami (bogowie snu, megakorporacje, Istoty Bez Słów)
- Postacie muszą wybrać: zniszczyć rzeczywistość, czy ustabilizować ją nowym mitem
🧬 Mechanicznie: fragmentacja postaci – gracz może używać 2 wersji siebie; dostęp do magii symbolicznej i bytoform.
🜂 AKT IV —
„Nie jesteś sobą. Ale może nigdy nie byłeś.”
Cel:
Postać staje się kimś więcej (lub nikim). Tożsamość to już nie konkret – to funkcja, symbol, przekaz.
Elementy:
- Podróż przez „światy tylko dla śniących” (senne miasta, symboliczne pustynie)
- Przeniesienie do Warstwy 0 (Sen Ukryty)
- Spotkanie z własną Pustką lub Archetypem
- Możliwość osiągnięcia Snosemii (świadome kształtowanie zbiorowej rzeczywistości)
⚠️ Mechanicznie: dostęp do Snu Prawdziwego, postać traci część statystyk, ale zyskuje zdolności tworzenia/niszczenia koncepcji, religii, miejsc.
🕳 AKT V —
Wymazanie / Zapis
„Możesz zostać bogiem. Albo zniknąć jak przecinek w nieczytelnej księdze.”
Cel:
Ostateczne rozstrzygnięcie. Postać decyduje, czym się staje.
Finałowe opcje:
- Zostań Glifem — twoja forma istnieje jako symbol/idea
- Przebudź się — zapomnij wszystko i wróć do ciała
- Rozpadnij się — twoje sny rozchodzą się po świecie jako nowe mity
- Stań się Bogiem — dołącz do egregorów, wpływaj na przyszłe kampanie
📜 Mechanicznie: postać kończy cykl. Jej ostatnie działania mają metaefekty – wpływają na świat gry, kampanię innych graczy lub przyszłe sesje.
📦 OPCJONALNIE: MIĘDZYAKTY
Między głównymi aktami możesz rozegrać:
- Epizody snu indywidualnego (solowe sesje na bazie jednego symbolu)
- Rytuały grupowe (gracze wspólnie tworzą miasto, boga lub mit)
- Transmisje (ukryte wiadomości od przyszłych wersji siebie)
- Zawieszenia (sesje prowadzone „z poziomu” egregora, jako duchy lub pojęcia)
Komentarze
Prześlij komentarz