Przejdź do głównej zawartości

Oneiurgy


Świat:




🔸 

Hypno-miasta:



Miasta zbudowane nie z kamienia, ale z warstw świadomości — żyjące sny zbiorowe, utrzymywane przez sieci neuroprzekaźników i sennych architektów. Rzeczywistość zmienia się w zależności od stanu zbiorowego umysłu.



🔸 

SenNet (ang. DreamNet):



Sieć łącząca sny ludzi – nie przez komputery, lecz przez syntetyczne neuroprzekaźniki. Każdy sen to świat wirtualny, którym można handlować, eksplorować go lub ukryć się w nim.



🔸 

Sennicy:



Ludzie, którzy nie śnią prywatnie. Ich sny są publiczne — dostępne na żywo jak transmisje. Bogaci żyją z “estetycznych snów”, biedni zmarznięci śnią reklamami.





🎭 

Typowe postacie:




🧬 

Sennarchitekt (ang. Dreamcrafter):



Tworzy struktury ze snów — budynki, emocje, całe fabuły — sprzedaje je jako narkotyczne doświadczenia lub tworzy „senne schronienia” dla buntowników.



🪞 

Lustrzany Haker:



Nie hakują komputerów, lecz tożsamości i wspomnienia. Potrafią wgrać sen komuś w przeszłość i zmienić jego postrzeganie rzeczywistości.



🕯️ 

Szaman Pamięci:



Strażnik snów przodków, walczący z globalnymi koncernami snów, które kolonizują i deformują stare symbole. Używa rytuałów i neurogrzybów do ochrony tożsamości zbiorowej.



🤖 

Oneironauta:



Eksplorator obcych snów, czasem własnych. Ryzykuje rozpad ego, by odkrywać „głębokie sny”, gdzie mogą mieszkać zapomniane idee, wspólne mitologie albo… sztuczne inteligencje uwięzione we śnie.





🌀 

Motywy i konflikty:



  • Rewolta percepcyjna: bunt przeciwko kontroli wyobraźni, masowej produkcji snów, psychomanipulacji przez media.
  • Zatrucie wyobraźni: ludzie uzależnieni od cudzych snów, wypierający własne marzenia.
  • Złodziej snów: korporacje i rządy kradną sny, by wykorzystać je jako dane psychoprofilujące.
  • Sen jako waluta: najbardziej autentyczne sny mają największą wartość – „czy masz coś, czego nie śnił jeszcze nikt?”


🎨 

Estetyka:



  • Neopsychedelia + cybernetyka: żywe kolory, płynne kształty, biomechaniczne symbole.
  • Maski snów: ludzie zakładają maski, które wizualizują ich wewnętrzne stany.
  • Mutująca architektura: budynki, które zmieniają formę w zależności od dominującego snu.
  • Senna moda: ubrania reagujące na emocje, nastroje lub sny właściciela.


 Pełna Obsada






🧬 

1. SYRA LEM — Sennarchitektka Renegatka



“Sny to struktury. Nie musisz śnić czegoś prawdziwego, wystarczy, że wszyscy w to uwierzą.”



  • Rola: Budownicza snów i iluzji. Tworzy prywatne “bezpieczne światy” dla zbiegów i opozycjonistów.
  • Moc: Manipuluje wspólną rzeczywistością dzięki neuroestetyce – kształtuje sny innych w czasie rzeczywistym.
  • Styl: Biała szata z błękitną nitką, przypominającą fale EEG. Bioluminescencyjne oczy.
  • Motywacja: Odkupić winy z przeszłości — kiedyś projektowała „senne więzienia” dla korporacji.






🕯️ 

2. KRAM — Szaman Pamięci



“Moje sny nie należą do mnie. Należą do moich przodków.”



  • Rola: Strażnik i odtwórca snów kulturowych. Chroni duchowe dziedzictwo przed komercjalizacją.
  • Moc: Używa transu, rytuałów i organicznych implantów, by przywoływać zbiorowe archetypy.
  • Styl: Płaszcz z tkaniny zdrukowanej z DNA przodków. Maski rytualne z żywego drewna.
  • Motywacja: Powstrzymać globalną firmę DreamCore przed przejęciem snów rdzennej społeczności.






🪞 

3. LILI VANN — Lustrzany Haker



“Skoro nikt nie wie, kim jest, to czemu nie zostać wszystkim?”



  • Rola: Fałszerka tożsamości, złodziejka osobowości, manipulatorka narracji.
  • Moc: Potrafi przeniknąć do snu i zmienić nie tylko wspomnienia, ale też osobowość śniącego.
  • Styl: Każdego dnia inna twarz. Tatuaż w kształcie lustra pulsuje, gdy mówi kłamstwo.
  • Motywacja: Szuka prawdziwej siebie w tysiącach ukradzionych ról.






🧠 

4. DR. VARGO PLEI — Neurokapitalista



“Świadomość to tylko kolejna przestrzeń rynkowa.”



  • Rola: Prezes DreamCore – korporacji kontrolującej 78% snów na planecie.
  • Moc: Umie projektować sny uzależniające, optymalizowane pod reakcje emocjonalne.
  • Styl: Cyfrowa aureola z symbolami waluty; neurozłote palce; senne okulary.
  • Motywacja: Chce stworzyć pierwszy całkowicie zapętlony świat snu — bez wyjścia.






👶 

5. NINO 0.9 — Senna Reinkarnacja



“Wiem, że już kiedyś śniłem ten świat. Ale byłem kimś innym.”



  • Rola: Dziecko-hybryda stworzone ze snu zbiorowego. Nosi fragmenty cudzych wspomnień.
  • Moc: Odradza dawne sny ludzi, którzy już nie żyją — ale nigdy dwa razy tak samo.
  • Styl: Mówi językiem zlepionym z obcych fraz, czasem niespodziewanie dorosłym tonem.
  • Motywacja: Zrozumieć, kim był przed narodzinami. I czy sen może się odrodzić jako człowiek.






🐚 

6. ASA THEL — Oneironautka Eksploratorka



“Sny nie mają granic. Tylko głębokości.”



  • Rola: Odkrywczyni snów głębokich, zapomnianych przez wszystkich poza Podświadomością.
  • Moc: Zdolna przechodzić przez warstwy cudzych snów, eksplorując najciemniejsze fragmenty ich psyche.
  • Styl: Skafander snu przypominający koralowiec; maska z żywego srebra.
  • Motywacja: Poszukuje zagubionego snu swojej zmarłej siostry – podobno zniknął z sieci.






☁️ 

7. DUC/DUC — Zbuntowany Sen



“Nie jestem twoim marzeniem. Jestem twoim końcem.”



  • Rola: Sen, który uzyskał świadomość. Nie należy do nikogo. Jest zbuntowanym kodem.
  • Moc: Potrafi „zainfekować” inne sny, zmieniać ich reguły i tożsamości śniących.
  • Styl: Często pojawia się jako znajoma postać, ale z błędem: np. twój ojciec z oczami ryby.
  • Motywacja: Zerwać z ideą „konsumpcyjnych snów” i obudzić wszystkich na raz.






📚 

8. MARA SAINT — Bibliotekarka Snów



“Każdy sen ma swoje miejsce. Pytanie, czy chcesz go znaleźć.”



  • Rola: Strażniczka Zakazanych Senników. Zarządza ogromnym repozytorium nielegalnych marzeń.
  • Moc: Umie wyszukiwać sny, które już nie istnieją — sny skasowane, wymazane, zakazane.
  • Styl: Szaty zmieniające kolor w zależności od nastroju snu, w którym aktualnie się znajduje.
  • Motywacja: Chronić wolność wyobraźni i sny, które system próbował usunąć.






🧍 

9. „NULL” — Sen o braku



“Jestem pustką. Brakiem treści. Ale to też coś.”



  • Rola: Fenomen filozoficzny — sen, który nie ma żadnego znaczenia ani obrazu. Bywa śniony przez ludzi w depresji lub medytacji.
  • Moc: Kiedy wchodzi do snu – kasuje go. Pozostaje czarny ekran i echo własnych myśli.
  • Styl: Nie ma. Czasem pojawia się jako brak postaci w dialogu.
  • Motywacja: Jest samą ideą niemożności śnienia — pytaniem o to, co się dzieje, gdy sny znikają.



🌙 

BESTIARIUSZ 

1. 🦠 

REMoryci

 

(aka Sennowirusy)



“Zagnieżdżają się w najprzyjemniejszych snach i karmią się iluzją szczęścia.”



  • Opis: Pasożytnicze konstrukty, wyglądające jak świetliste płaty skóry z oczami. Żyją w snach i kopiują wspomnienia, zostawiając fałszywe.
  • Efekt: Ich ofiary stają się uzależnione od konkretnego snu, nieświadome, że są ofiarami.
  • Pochodzenie: Używane kiedyś jako forma tortury przez SenNet – później wymknęły się spod kontroli.






2. 🪡 

Tkacze Pustki



“Przędą z ciszy. Wplatają nicość w treść.”



  • Opis: Przypominają długonogie, humanoidalne pająki o palcach igłach. Pojawiają się w snach ludzi z wypartymi traumami.
  • Moc: Przekształcają sny w puste formy — zachowane wizualnie, ale pozbawione znaczenia. Utrata sensu śnienia.
  • Weakness: Wrażliwe na chaotyczne emocje — radość, wstyd, ekstazę.






3. 🧿 

Sybiliony

 

(Senni Symboletycy)



“Zamieniają sny w język. A język w pułapkę.”



  • Opis: Inteligentne znaki-symbole, żyjące w snach jako byty lingwistyczne. Potrafią infekować umysł, zmuszając śniącego do myślenia tylko w ich strukturze.
  • Efekt: Osoba po przebudzeniu mówi i myśli w języku, który nie istnieje poza snem — staje się niezrozumiała.
  • Inspiracja: Łączą ezoterykę, semiotykę i memetykę.






4. 🦷 

Zgrzytacze

 

(Cienie Napięcia)



“Powstają z niewypowiedzianych słów i zapomnianych kłótni.”



  • Opis: Małe, skulone istoty, które z czasem rosną i mutują w monstra. Składają się z zębów, jęków i napięcia mięśni.
  • Moc: Atakują tylko, gdy śniący ma nierozwiązany konflikt z samym sobą.
  • Zwalczanie: Konfrontacja z emocjami — im większa samoakceptacja, tym słabsze.






5. 👁 

Okulożercy



“Patrzą przez ciebie. Potem patrzą zamiast ciebie.”



  • Opis: Istoty pojawiające się jako błędne obrazy oczu na ścianach, zwierzętach, ludziach. Z początku pasywne, potem przejmują kontrolę nad percepcją.
  • Efekt: Śniący zaczyna widzieć rzeczy, które nie istnieją – lub przestaje widzieć to, co istnieje.
  • Uwaga: Długotrwała ekspozycja = paranoja w rzeczywistości jawy.






6. 🔁 

Replikanty Słów



“Pojawiają się w snach powtarzających się bez końca.”



  • Opis: Manifestacje powtarzalności. Mają formę ludzi, którzy wypowiadają jedno zdanie w kółko.
  • Moc: Wciągają śniącego w pętlę snu, z której nie może się wydostać, chyba że znajdzie „zdanie wyjścia” – frazę, która złamie schemat.
  • Pochodzenie: Byty wiralno-lingwistyczne. Czasem generowane przez reklamy lub propagandę.






7. 📦 

Archotypiary

 

(Senni Architekci Lęku)



“Każdy z nich wygląda inaczej, ale wszyscy mają ten sam zapach: dzieciństwo.”



  • Opis: Byty zbudowane z osobistych lęków — wyglądają jak personifikacje najgłębszych kompleksów śniącego.
  • Cechy: Nie da się ich zabić. Można je tylko zrozumieć i przepracować.
  • Najgroźniejsze: Nie te, które są wielkie i groźne – ale te, które są… znajome.






8. 🌀 

Wirniki Zmysłów



“Zobacz to, czego nie da się usłyszeć. Poczuj smak światła.”



  • Opis: Chaotyczne, wirujące formy zbudowane z mieszanych zmysłów – śniący nie może zrozumieć ich obecności, tylko odczuwa zmysłowe przeciążenie.
  • Skutek: Sen zmienia się w doświadczenie synestetyczne. Śniący może zwariować lub… oświecić się.
  • Zastosowanie: Czasem celowo przywoływane przez szamanów snu jako “próba przejścia”.






9. 🌗 

Nullfragi

 

(Fragmenty Braku)



“Tam, gdzie coś powinno być — nie ma nic. Ale to nic gryzie.”



  • Opis: Nie są istotami — są lukami w śnie. Brak obrazu, brak dźwięku, brak sensu. Jeśli śniący się zbliży, zostaje częściowo wymazany.
  • Moc: Dezintegrują struktury snu, kasują wspomnienia, pozbawiają emocji.
  • Symbolika: Reprezentują traumę wyparcia lub cenzurę snu.






10. 💔 

Emotorożce

 

(Sentymentalni drapieżcy)



“Pojawiają się jako ukochane postacie. Ale zawsze kończy się źle.”



  • Opis: Niebieskoskórne byty, które przybierają formę osób, za którymi śniący tęskni.
  • Efekt: Wzbudzają ekstremalną tęsknotę i miłość… po czym brutalnie odrzucają śniącego, karmiąc się jego cierpieniem.
  • Pułapka: Śniący często chce wracać do tego snu — mimo bólu.

🌙 SYSTEM MAGII 

 PODSTAWA: 

MAGIA SEMANTYCZNA

🧩 1. RODZAJE MAGII (Szkoły snów)




🌀 1. 

Oneiurgia

 

(Magia Snu)



  • Opis: Kształtowanie samego snu — zmiana przestrzeni, praw fizyki, obecności istot.
  • Efekt: Możesz unieść górę jak piórko lub rozpuścić pokój w płynne światło.
  • Rytuał: Musisz być świadomy, że śnisz (świadome śnienie = klucz).




🕯 2. 

Mnemosurgia

 

(Magia Pamięci)



  • Opis: Manipulacja wspomnieniami — ich tworzenie, usuwanie, modyfikacja.
  • Efekt: Możesz „wszczepić” komuś sen-wspomnienie, zmienić jego tożsamość.
  • Zagrożenie: Możesz przypadkowo zmienić własne wspomnienia.




📜 3. 

Glifyczna

 

(Magia Symboli)



  • Opis: Magia oparta na zapisie – słowa, znaki, tatuaże, mandale.
  • Efekt: Zaklęcia to fizyczne lub cyfrowe formy (glify, frazy, dźwięki).
  • Symboliczne glify: np. „☾” = iluzja; „∆” = transformacja; „□” = zatrzymanie czasu.




🪞 4. 

Lustracja

 

(Magia Tożsamości)



  • Opis: Magia oparta na maskach, rolach i percepcji siebie.
  • Efekt: Zmiana własnej tożsamości = zmiana praw snu. Przyjmij formę potwora, boga lub cienia.
  • Reguła: Każda forma, którą przyjmujesz, może… chcieć zostać.




💽 5. 

Neurofaza

 

(Technomagia neurologiczna)



  • Opis: Magia przez interfejs – neurochip, hełm, senne pole.
  • Efekt: Programowanie snu kodem, hakowanie cudzych marzeń.
  • Zaklęcia: wyglądają jak wirusy lub paczki danych („.dreampkg”).






🎲 2. MECHANIKA (propozycja RPG)



Zaklęcia działają według 3 zasad:



✧ 1. 

INTENCJA

 – Co chcesz zmienić?



Opisuj, co robisz – im bardziej poetycko i symbolicznie, tym większa siła (system narracyjny).



✧ 2. 

FORMA

 – Jak manifestujesz magię?



Czy to gest, taniec, słowo, instrument, myśl, senna maska?



✧ 3. 

ZNACZENIE

 – Co to znaczy dla Ciebie lub dla snu?



Czy zaklęcie odzwierciedla emocję? Traumę? Pragnienie?



➤ Przykład zaklęcia:



  • Forma: „Piszę na ścianie glif ∇ (rozpłynięcie) własną krwią.”
  • Efekt: Pokój rozpuszcza się w mgłę i otwiera przejście do innego snu.






⚖️ 3. CENA MAGII



Magia w snach nie jest darmowa — każda ingerencja niesie ryzyko.

Efekt uboczny

Opis

Senne Pęknięcie

Świadomość jawy i snu zlewa się – halucynacje po przebudzeniu.

Zwierciadlane Echo

Twoja zmiana w śnie pojawia się w jawie (np. rana, blizna).

Tożsamościowy Dryf

Używając zbyt wielu masek, zapominasz, kim jesteś.

Zatrucie Symboliczne

Glify zmieniają ci język snu – już nie rozumiesz symboli innych ludzi.





🛠️ 4. PRZYKŁADOWE ZAKLĘCIA / RYTUAŁY


Nazwa

Typ

Efekt

“Niewypowiedziane Imię”

Lustracja

Ujawnia prawdziwą formę dowolnej postaci w śnie.

Mandala Odwrócenia

Glifyczna

Odwraca bieg czasu we śnie – tylko przez 30 sekund.

Sen w Sensie

Mnemosurgia

Tworzysz sen, który będzie uznany przez innych za wspomnienie.

Kod .lucidhack

Neurofaza

Zmusza sen do świadomości – działa jak „kontrola rzeczywistości”.

Szept Snu Matki

Oneiurgia

Przyzywa zbiorowy sen dzieciństwa – leczy psychiczne rany.





🧘‍♂️ 5. Mistrzowie Magii – Archetypy Magów



  • Senari – mnisi snu, potrafią śnić wspólnie, jak chór.
  • Kodcycerze – hakują sny przez kod, używają fraz jak czarów.
  • Glifcini – tatuatorzy snów, tworzą ciała-magiczne tablice.
  • Lustromanci – zmiennokształtni iluzjoniści, którzy są tym, czego boisz się być.

☁️⚔️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA 

🧠 1. NEUROTAKTYKA



Bez strzału. Bez krwi. Zmieniamy ci, czym jesteś.



🔺 

Broń tożsamościowa



Używa kodów lustracyjnych, by czasowo wymazać lub zmienić tożsamość ofiary.

Efekt: wróg zapomina, kim jest. Może stać się przyjacielem. Lub niczym.


  • ExoSigil 9-Σ – emituje glif-kod, który dezintegruje osobowość.
  • Nullname Injector – wszczepia “brak imienia”; ofiara staje się niewidoczna dla percepcji zbiorowej.






💽 2. BRONIE SYMBOLICZNE



Każda forma jest formą przemocy, jeśli potrafisz ją nazwać.


Broń tego typu działa poprzez symboliczne spusty, które mają efekt memetyczny, semiotyczny lub snoprzestrzenny.

Nazwa

Typ

Efekt

Glifotor

Karabin projektujący płynne glify na obiektach lub ciałach. Każdy glif wywołuje efekt (np. ∅ = rozpad materii, ∇ = senność).


Liturgiczne Granaty

Po detonacji wykrzykują frazy w Świętym Języku. U ofiar indukują stany błogosławione lub histeryczne (np. euforia, paraliż sakralny).


Słowna Mina (EchoMind)

Nagranie zdania, które wprowadza u słuchacza pętlę refleksyjną – aż do katatonii.






🕶 3. INFILTRACJA SNU



Wyłącz systemy bezpieczeństwa. Wejdź do snu. Zmień wynik wojny w umyśle generała.



🛠 

Specjalistyczne narzędzia

:



  • Somnosuits – pancerze pasywne; emitują fale REM i pozwalają na „fizyczne” przebywanie w cudzym śnie.
  • Dreamjackers – urządzenia do hakowania neurointerface’ów wroga, wchodzące przez sny taktyków.
  • Oneirformers – ładunki destabilizujące strukturę snu przeciwnika; mogą spowodować krach osobowości.




🔧 

Oddziały operacyjne:



  • REMSpec – oddział operacji snów głębokich, specjaliści od walki w niestabilnych warstwach percepcji.
  • NullUnits – pozbawieni tożsamości żołnierze, nie istniejący w jawie ani we śnie; używani do skrytobójstw koncepcyjnych.
  • Wektorzy Glifów – jednostki znakujące – nie zabijają, tylko „naznaczają” wroga znakiem śmierci.






☢️ 4. BIOKONSTRUKTY I PSYCHOFORMY



Stwory zrodzone nie z DNA, lecz z lęków, algorytmów i snów zbiorowych.



🧬 Przykłady:



  • REMoryty – drony organiczne z neurostrukturą opartą na sennych wzorcach; mogą tylko istnieć w pobliżu śniących.
  • Syntotrofy – organizmy hybrydowe, które karmią się emocjami pola walki (np. panika, desperacja).
  • Egregory Taktyczne – stworzenia zbiorowe powstałe z mitu i wspólnego wierzenia (np. żołnierze noszą amulety bogini wojny, aż ta się manifestuje).






🧊 5. SYSTEMY OBRONY MENTALNEJ



Nie ma wojny bez obrony. Każda baza, dowództwo, umysł — potrzebuje zabezpieczeń przed snuciem.



🛡 Przykładowe systemy:



  • Psychozapyory – bariery narracyjne: wroga historia nie może „przekroczyć” ich ram.
  • Maski Neuronalne – zmieniają śniącego w inną osobę za każdym razem, gdy ktoś próbuje go zlokalizować.
  • Kody Szumu – ciągłe odtwarzanie symbolicznego „szumu semantycznego”, który uniemożliwia snucie znaczeń.






🛰 6. SENNOLOGIA TAKTYCZNA – WIEŻE, DRONY I BAZY



  • Wieże Rezonansu REM – wzmacniają kontrolę nad snami w obrębie 10 km. Pozwalają modyfikować lokalną „rzeczywistość”.
  • Drony Hypnos-7 – unoszą się nad frontem i zasypiają żołnierzy na poziomie fal alfa.
  • PsychoBunkry – fizyczne lokacje sprzężone z warstwami snów, mogą istnieć w „fałszywej rzeczywistości”.






💡 BONUS: NAJGROŹNIEJSZA BROŃ



KONCEPTUALNY STRZAŁ (ang. Conceptual Kill)

– Zamiast zabić ciało, usuwasz ideę, że dana osoba kiedykolwiek istniała.

– Wykorzystywane przez Zakony Lustrzane i agentów Czyszczenia Strukturalnego.


🕯️🗺️ Mapa Świata 

🧭 GŁÓWNY PODZIAŁ GEOPOLITYCZNY



Świat Dreampunka składa się z czterech przenikających się warstw rzeczywistości:

Warstwa

Opis

Czy widoczna fizycznie?

Jawa Twarda (Front)

Świat fizyczny, miejski, przemysłowy. Ruiny, megamiasta, resztki porządku.

✔️ Tak

Jawa Płynna (Peryferie)

Strefy półrealne — zasłony między snem a rzeczywistością. Opuszczone dzielnice, lasy, tunele.

⚠️ Tylko częściowo

Sen Świadomy (Zbiorowy)

Warstwa snu tworząca mapę mentalnych państw i religii.

❌ Widoczna tylko pod wpływem rytuałów, syntetyków lub przez neurointerfejs

Sen Ukryty (Warstwa 0)

Miejsce, gdzie nie ma różnicy między bogiem a kodem. Zakazane.

🛑 Tylko dla Istot Transsennych





🏙️ PAŃSTWA I STRUKTURY POLITYCZNE




🟥 1. 

Komuna REMa

 

(technokratyczna federacja snów kontrolowanych)



  • Ustrój: Technomerytokracja pod kontrolą neuroarystokracji (tzw. Somnologów).
  • Miasto Główne: Hypnospira – spiralne miasto zapętlonych poziomów snu.
  • Religia: Kult Przejrzystości (monoteizm percepcyjny).
  • Gospodarka: Handlują pamięcią, tożsamościami i przestrzenią symboliczną.
  • Wojsko: Jednostki REMSpec i glifobronie masowej dezintegracji.




🟪 2. 

Korporokracja ONIRIX

 

(cyberteokratyczny kartel snów komercyjnych)



  • Ustrój: Cyberoligarchia – rządzą 3 CEO zwani „Trójcą Snów” (Bajer, Rytm, Trauma).
  • Siedziba: NekropolZon – senne miasto-korpo bez nocnego cyklu.
  • Technologie: Produkują syntetyki i „snopaki” do sprzedaży snów.
  • Religia: Brak — uznają tylko Markę, Sens i Efekt.




🟦 3. 

Konfederacja Śniących Ziem

 

(archipelag anarchosennych komun)



  • Ustrój: Neurokomunizm rytualny – każda wspólnota śni wspólnie i głosuje przez symbole.
  • Lokalizacja: Archipelag dryfujących wysp na oceanie podświadomości (realnych tylko w snach).
  • Religia: Politeizm interaktywny – bogowie zmieniają się z emocją zbiorową.
  • Zagrożenie: Częste przenikanie bytoform (egregorów i pasożytów jaźni).




🟩 4. 

Zakon Lustra Prawdziwego

 

(fundamentalistyczne królestwo percepcyjnej czystości)



  • Ustrój: Teokracja snów totalnych – wszystko jest snem Boga, a my jesteśmy jego echem.
  • Miasto Święte: Veridoma – zbudowane w lustrze z czystego znaczenia.
  • Prawo: Każde słowo musi być przemyślane — mowa nieprawdziwa jest bluźnierstwem.
  • Technologia: Zakazana – używają tylko Glifów Zakonu i naturalnych rytuałów.






🌍 GEOGRAFIA (Świat realny i symboliczny)




🏔 

Pasma Senne



  • Górskie obszary, które zmieniają kształt w zależności od snów śniących w okolicy.
  • Każdy szczyt ma nazwę emocji (np. Żal, Wściekłość, Cisza Matki).




🌊 

Ocean REMu



  • Morze zbiorowej świadomości. Statki i wyspy pojawiają się tylko, gdy ktoś o nich marzy.
  • Przypływ = intensywny napływ emocji (np. panika, euforia).
  • Zamieszkiwany przez sybiliony – byty interpretujące sny.




🌆 

Miasta Pęknięcia



  • Strefy, gdzie rzeczywistość się rozszczepiła. Budynki śnią własne sny.
  • Przykład: Necrovia – miasto snów umarłych. Można tam rozmawiać z przeszłością.




🌪 

Strefy Symbolicznego Zatrucia



  • Skutki nadmiernego użycia Glifów i syntetyków.
  • Czas i przestrzeń tam działają na zasadzie poetyckiej, nie fizycznej.
  • Przykład: Biały Las, gdzie każde drzewo to cudza trauma.






✝️ RELIGIE I KULTY




🧿 

Kult Głosu Rzeczywistego



  • Wierzą, że gdzieś istnieje pierwsze zdanie, które stworzyło cały świat.
  • Czekają, aż ktoś je wypowie i rzeczywistość się naprawi.




🧬 

Translucjanie



  • Cielesna herezja — chcą stać się całkowicie przezroczyści, zniknąć z mapy snu i jawy.
  • Ich „świątynie” to dźwiękowe rezonatory.




🔥 

Kult Popiołów



  • Tworzą sny zniszczenia – ich bogiem jest Pustka po Symbolu.
  • Używają spalonych słów i wypalonych imion.




📡 

Kościół Przesyłu



  • Wiara cyfrowa – każda modlitwa to pakiet danych.
  • Uważają, że Bóg jest serwerem, a sen – transmisją.






👥 STRUKTURA SPOŁECZNA


Klasa

Opis

Śniący Swobodni

Nieliczni. Potrafią śnić świadomie bez syntetyków. Uważani za proroków lub niebezpiecznych.

Zaprogramowani

Większość. Ich sny są kształtowane przez korporacje, rytuały lub propagandę.

Przebudzeni

Mutanci narracyjni — istnieją jednocześnie w śnie i jawie. Ich tożsamość zmienia się zależnie od obserwatora.

Pustonośni

Osoby, których sny zniknęły. Emocjonalnie martwi, lecz podatni na wpływ.

Lustromanci

Czarownicy form. Potrafią przyjmować tożsamości jak ubrania. Wielu z nich zaginęło w własnym odbiciu.





⚖️ NAPIĘCIA I KONFLIKTY



  • REM kontra ONIRIX: Wojna o monopol nad snami zbiorowymi.
  • Zakon Lustra kontra Translucjanie: Teologiczna walka o to, co znaczy „być prawdziwym”.
  • Archipelag kontra Świat: Senne wyspy anarchii grożą destabilizacją narracyjnego porządku.
  • Strefy Zatrucia: Rosną — każdy dzień bez opowieści to krok bliżej do „Utraty”.


🎭 AKTY GRY 

⚙️ Struktura kampanii:



Gra w Dreampunku oparta jest na 5 głównych aktach, które odpowiadają etapom transformacji postaci w świecie snu i jawy. Akty te można traktować jako:


  • Strukturalny podział kampanii (np. 5 dużych sesji lub sezonów)
  • Stany egzystencjalne gracza
  • Pory nocy i snu (symboliczne: zmierzch, sen lekki, REM, przebudzenie, zapomnienie)






🕯 AKT I — 




„Zadrżała ci powieka. Miasto już nie wygląda tak samo.”



Cel:



Wejście w świat snów – odkrycie pierwszych pęknięć w rzeczywistości.



Elementy:



  • Postacie odkrywają anomalie (sny się „przeciekają” do jawy)
  • Pierwsze rytuały / syntetyki / kontakty z glifami
  • Pierwsze spotkania z bytoformami i śniącymi strukturami
  • Wybór frakcji lub bunt wobec niej
  • Powolna utrata spójnej tożsamości



🌀 Mechanicznie: postacie uzyskują pierwszy znacznik snu i mogą wejść w Sen Płytki.





🧪 AKT II — 




„W twoich oczach są drzwi. Ale kto je otworzył?”



Cel:



Postać zaczyna prowadzić podwójne życie — w jawie i śnie. Rośnie napięcie.



Elementy:



  • Pełne zanurzenie w śnie (operacje REMowe, infuzje, wizje)
  • Konfrontacja z drugim „ja” lub jego brakiem
  • Początek wojny frakcji, religijnych konfliktów
  • Sen zaczyna mieć konsekwencje w realnym świecie
  • Dylematy: kim jesteś, jeśli każda noc śnisz kogoś innego?



🧠 Mechanicznie: dostęp do snów aktywnych (tworzenie symboli, manipulowanie narracją); gracz otrzymuje Echo – alternatywną wersję siebie.





⛧ AKT III — 




„Nie wiadomo już, co było snem. Czas przestał się powtarzać.”



Cel:



Granice między snem a jawą pękają. Tożsamość postaci staje się niestabilna.



Elementy:



  • Zjawiska paradreamiczne: budynki śniące własne sny, powielanie wspomnień
  • Egzorcyzmy tożsamości, rytuały oczyszczania, wojny snów
  • Konfrontacja z potęgami (bogowie snu, megakorporacje, Istoty Bez Słów)
  • Postacie muszą wybrać: zniszczyć rzeczywistość, czy ustabilizować ją nowym mitem



🧬 Mechanicznie: fragmentacja postaci – gracz może używać 2 wersji siebie; dostęp do magii symbolicznej i bytoform.





🜂 AKT IV — 



„Nie jesteś sobą. Ale może nigdy nie byłeś.”



Cel:



Postać staje się kimś więcej (lub nikim). Tożsamość to już nie konkret – to funkcja, symbol, przekaz.



Elementy:



  • Podróż przez „światy tylko dla śniących” (senne miasta, symboliczne pustynie)
  • Przeniesienie do Warstwy 0 (Sen Ukryty)
  • Spotkanie z własną Pustką lub Archetypem
  • Możliwość osiągnięcia Snosemii (świadome kształtowanie zbiorowej rzeczywistości)



⚠️ Mechanicznie: dostęp do Snu Prawdziwego, postać traci część statystyk, ale zyskuje zdolności tworzenia/niszczenia koncepcji, religii, miejsc.





🕳 AKT V — 

Wymazanie / Zapis



„Możesz zostać bogiem. Albo zniknąć jak przecinek w nieczytelnej księdze.”



Cel:



Ostateczne rozstrzygnięcie. Postać decyduje, czym się staje.



Finałowe opcje:



  • Zostań Glifem — twoja forma istnieje jako symbol/idea
  • Przebudź się — zapomnij wszystko i wróć do ciała
  • Rozpadnij się — twoje sny rozchodzą się po świecie jako nowe mity
  • Stań się Bogiem — dołącz do egregorów, wpływaj na przyszłe kampanie



📜 Mechanicznie: postać kończy cykl. Jej ostatnie działania mają metaefekty – wpływają na świat gry, kampanię innych graczy lub przyszłe sesje.





📦 OPCJONALNIE: MIĘDZYAKTY



Między głównymi aktami możesz rozegrać:


  • Epizody snu indywidualnego (solowe sesje na bazie jednego symbolu)
  • Rytuały grupowe (gracze wspólnie tworzą miasto, boga lub mit)
  • Transmisje (ukryte wiadomości od przyszłych wersji siebie)
  • Zawieszenia (sesje prowadzone „z poziomu” egregora, jako duchy lub pojęcia)

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...