Przejdź do głównej zawartości

Mgliści Tropiciele

Ogólna koncepcja:

Shadowmire to kraina, gdzie jasne i zabawne momenty kontrastują z mrokiem, niebezpieczeństwem i tajemniczymi istotami. W świecie tym grupa „poszukiwaczy zagadek” — ekipa zwierząt i ludzi — musi stawić czoła złowrogim, mistycznym siłom, które spowijają krainę mgłą szaleństwa i zgnilizny.


Mapa świata:

  • Mistwood Forest – ogromny, mroczny las, w którym czają się pradawne duchy i tajemnicze zjawy. Idealne miejsce na zagadki i pułapki.

  • Ruiny Królestwa Zatracenia – dawna siedziba królewskich czarowników, teraz pełna nieumarłych, demonicznych księżniczek i pułapek.

  • Miasteczko Whisper Hollow – mała, nieco dziwna osada z lokalnymi „poszukiwaczami” zagadek, pełna humoru i ludzkich dziwactw.

  • Cień Mglistego Jeziora – jezioro, które odbija rzeczywistość inaczej niż światło dzienne, pełne pradawnych sekretów.

  • Wieża Białego Królika – tajemnicza wieża w centrum krainy, siedziba mitycznej postaci, która zna prawdę o tym świecie.


Główne postacie:

  • Scruff- — nieco niezdarny, ale bystry psi detektyw, duchowy spadkobierca Scooby-Doo. Posiada zdolność wyczuwania nadprzyrodzonych zjawisk i… niewyjaśnioną moc „głupich” rozwiązań zagadek.

  • Shagelot — jego najlepszy przyjaciel, wiecznie głodny i lekko tchórzliwy, ale sprytny i zaskakująco odważny, gdy trzeba.

  • Joanel — mroczna wojowniczka z elementami Black Souls, która strzeże równowagi między światłem a mrokiem.

  • Rella — tajemnicza demoniczna księżniczka, która rozsiewa mgłę szaleństwa i próbuje przejąć kontrolę nad światem.

  • Nodet — zagadkowy mentor, który wprowadza bohaterów w sekrety Dusznych Cieni i rzuca im wyzwania.


Fabuła:

Grupa bohaterów — Scruff-Doo, Shagelot, Joan i inni — podróżuje przez Duszne Cienie, rozwiązując zagadki i tropiąc nadprzyrodzone zjawiska. Każda lokacja skrywa własną tajemnicę — od zaginionych dusz po dawne klątwy.
W miarę odkrywania prawdy, bohaterowie muszą stawić czoła Cinderelli i jej armii demonicznych księżniczek, które próbują zatruć świat mgłą obłędu.

  • Śledztwo i zagadki — rozwiązywanie łamigłówek i tropienie duchów

  • System „sanity” — wpływa na percepcję świata, podobnie jak w Black Souls II

  • Walki z bossami — demoniczne księżniczki i potwory zainspirowane baśniami i mrocznym folklorem

  • Interakcje drużynowe — humor, dialogi, odkrywanie historii każdego bohatera

  • Miejsca odpoczynku („Ogniska”) — gdzie można uleczyć rany, odzyskać siły i wymienić się informacjami


Przykładowa zagadka:

W miasteczku Whisper Hollow zaczęły znikać dzieci. Mieszkańcy słyszą nocą tajemnicze śpiewy dobiegające z Mistwood Forest. Bohaterowie muszą rozwiązać zagadkę tajemniczej postaci — czy to duch, czy demon? A może to tylko sprytna intryga Cinderelli?


Główna Obsada

1. Scruff

  • Rola: Nieoficjalny lider drużyny, psi detektyw

  • Charakter: Niezdarny, wiecznie głodny, ale bardzo bystry i intuicyjny. Często wpada w kłopoty, lecz ma szczęście i potrafi wyczuć paranormalne zjawiska.

  • Umiejętności: Wyczuwanie duchów i pułapek, niespodziewane rozwiązania problemów, szybkie reakcje.


2. Shagelot

  • Rola: Najlepszy przyjaciel Scruffa, towarzysz i „komediowy oddech” drużyny

  • Charakter: Tchórzliwy, wiecznie głodny, nieco leniwy, ale bardzo lojalny i zaskakująco odważny, gdy sytuacja tego wymaga.

  • Umiejętności: Zbieranie informacji, improwizacja, gotowanie prowizorycznych posiłków.


3. Joanel

  • Rola: Wojowniczka i opiekunka drużyny, mistrzyni walki

  • Charakter: Surowa, poważna, pełna tajemnic. Pochodzi z mrocznego rodu strażników równowagi między światłem a mrokiem.

  • Umiejętności: Mistrzyni walki wręcz i broni białej, odporność na magię obłędu, umiejętność odczytywania run i znaków.


4. Rella

  • Rola: Główna antagonista, demoniczna księżniczka mgły

  • Charakter: Zmysłowa, przebiegła, tajemnicza. Pragnie rozprzestrzenić mgłę obłędu i przejąć władzę nad Dusznymi Cieniami.

  • Umiejętności: Manipulacja mgłą, kontrola nad umysłami, przywoływanie potworów.


5. Nodet

  • Rola: Przewodnik i mentor drużyny

  • Charakter: Zagadka sama w sobie, enigmatyczny i ekscentryczny. Pojawia się w kluczowych momentach, oferując pomoc i wskazówki.

  • Umiejętności: Znajomość tajemnic świata, teleportacja, manipulacja czasem.


6. Alice 

  • Rola: Tajemnicza czarodziejka 

  • Charakter: Ekscentryczna i nieprzewidywalna, balansuje na granicy zdrowia psychicznego i obłędu.

  • Umiejętności: Magia iluzji i sennej rzeczywistości, zaklęcia ochronne, czytanie umysłów.


7. Grimmis

  • Rola: Tropiciel i łowca potworów

  • Charakter: Milczący i poważny, samotnik, ale oddany sprawie. Ma swoją tragiczną przeszłość.

  • Umiejętności: Tropienie, łucznictwo, walka w ukryciu, znajomość potworów.


8. Marigold 

  • Rola: Leczniczka i alchemiczka drużyny

  • Charakter: Ciepła i troskliwa, ale również niezwykle bystra i dociekliwa. Uwielbia eksperymenty z roślinami.

  • Umiejętności: Tworzenie mikstur leczniczych, trucizn i eliksirów, ziołolecznictwo.


9. Thorn

  • Rola: Tajemniczy wojownik z przeszłością

  • Charakter: Zamknięty w sobie, nękany klątwą, która zagraża jego duszy. Szuka odkupienia.

  • Umiejętności: Potężna walka mieczem, kontrola nad cieniem, odporność na magię.


10. Fang & Claw

  • Rola: Para rozbrykanych, komicznych stworzeń (pół-psa i pół-kota), którzy pomagają drużynie w niespodziewany sposób

  • Charakter: Zadziorni, energiczni, często wprowadzają chaos, ale są bardzo pomocni.

  • Umiejętności: Skradanie się, rozpraszanie przeciwników, wyczuwanie niebezpieczeństwa.


11. Homet

  • Rola: Mroczna siła, której intencje nie są do końca jasne

  • Charakter: Złożony antagonista, czasem wróg, czasem sojusznik. Posiada własny cel, który może kolidować lub pomagać bohaterom.

  • Umiejętności: Potężna magia cienia, władza nad umarłymi, manipulacja rzeczywistością.


Główni Antagoniści

1. Rella, Księżniczka Mgły

  • Opis: Główna złoczyńczyni świata. Dawna księżniczka, która wpadła w obłęd i została opętana przez mroczne moce mgły. Jej celem jest rozsianie szaleństwa i przejęcie kontroli nad Dusznymi Cieniami.

  • Moce: Manipulacja mgłą, zarażanie umysłów obłędem, przywoływanie demonów i duchów.

  • Charakter: Charyzmatyczna, przebiegła, bezwzględna, ale momentami pokazuje ślady dawnej, ludzkiej natury.


2. The Five Demonic Princesses

  • Opis: Pięć potężnych księżniczek, które rządzą pięcioma regionami Królestwa Zatracenia. Każda z nich symbolizuje inny aspekt mroku i zgnilizny — od zdrady, przez rozpacz, po zazdrość.

  • Moce: Każda księżniczka ma unikalne zdolności związane z ich domeną (np. iluzje, zatrucie, śmierć, władza nad cieniami).

  • Charakter: Zróżnicowane, od okrutnych i bezwzględnych po zimne i wyrachowane. Ich lojalność wobec siebie jest chwiejna.


3. Homet

  • Opis: Mroczna, pradawna istota, która rządzi krainą umarłych i zapomnianych. Jego prawdziwe intencje są niejasne, czasem sprzymierzeniec, czasem wróg.

  • Moce: Władza nad umarłymi, czarna magia, manipulacja czasem i przestrzenią.

  • Charakter: Tajemniczy, zdystansowany, nieprzewidywalny, a jednocześnie fascynujący.


4. The Shadow Puppeteer

  • Opis: Nieznana postać, która manipuluje losami bohaterów i przeciwników niczym marionetkami. Ukryta w cieniu, prowadzi intrygi zza kulis.

  • Moce: Kontrola nad cieniami i umysłami innych, tworzenie iluzji i pułapek.

  • Charakter: Zimny, kalkulujący, pozbawiony empatii.


5. The Corrupted Knight (Thorn’s Dark Side)

  • Opis: Mroczna wersja Thorn’a — powstała w wyniku klątwy i szaleństwa. Jest uosobieniem gniewu i rozpaczy.

  • Moce: Niesamowita siła fizyczna, kontrola nad cieniem, zdolność zasiewania strachu.

  • Charakter: Brutalny, bezwzględny, całkowicie pozbawiony skrupułów.


6. Mistwood Wraith

  • Opis: Duch lasu Mistwood, który został skorumpowany przez mgłę obłędu i teraz sieje chaos i zniszczenie.

  • Moce: Kontrola nad roślinnością i mgłą, zdolność wprowadzania w błąd podróżników.

  • Charakter: Mściwy, tajemniczy, nieprzewidywalny.


7. The Hollow Queen

  • Opis: Niegdyś potężna królowa, która po śmierci stała się władczynią Krainy Cieni, wysysającą życie z tych, którzy tam zapuszczają się bez przygotowania.

  • Moce: Władza nad umarłymi, zaklęcia wysysające energię życiową, iluzje.

  • Charakter: Dumna, zimna, okrutna, nienawidząca intruzów.


Bestiariusz 

1. Duszniki (The Shadowlurkers)

  • Opis: Małe, szybkie istoty zrobione z cienia i mgły, które czają się w mroku. Atakują niespodziewanie, często w grupach.

  • Zdolności: Przenikanie przez ściany, ataki z zaskoczenia, rozmywanie się w cieniu.

  • Słabości: Światło i ogień.


2. Mgłowe Feniksy (Mistborn Phoenixes)

  • Opis: Legendarny ptak odradzający się z mgły i ognia, symbol odrodzenia i destrukcji. Potrafi spalić przeciwników, ale również uleczyć sprzymierzeńców.

  • Zdolności: Ognisty oddech, odrodzenie z popiołów, kontrola nad mgłą.

  • Słabości: Zimno i lód.


3. Zatrute Księżniczki (The Corrupted Princesses)

  • Opis: Upadłe księżniczki, które zostały przemienione w potwory przez Cinderellę. Każda reprezentuje inną emocję lub grzech.

  • Zdolności: Rzucanie klątw, iluzje, kontrola nad elementami (ogień, lód, trucizna).

  • Słabości: Ich ludzka część — można ich uwolnić spod klątwy.


4. Wędrujące Zjawy (Wandering Phantasms)

  • Opis: Dusze zmarłych, które nie zaznały spokoju. Potrafią przenikać przez ściany i przejmować kontrolę nad żywymi.

  • Zdolności: Opętanie, przechodzenie przez materiały, tworzenie halucynacji.

  • Słabości: Święte przedmioty i światło.


5. Lasowe Widma (Forest Wraiths)

  • Opis: Duchy Mistwood Forest, które strzegą lasu przed intruzami. Są mściwe i niebezpieczne dla nieproszonych gości.

  • Zdolności: Kontrola roślinności, zamrażanie przeciwników w miejscu, niewidzialność.

  • Słabości: Ogień i dźwięk dzwonków (które dezorientują).


6. Cień Gniewu (Shadow of Wrath)

  • Opis: Manifestacja gniewu i rozpaczy Thorn’a, potężny byt z ciemności, niszczący wszystko na swojej drodze.

  • Zdolności: Ogromna siła, ataki obszarowe, zasiewanie strachu.

  • Słabości: Światło i czysta wola.


7. Szeptacze (Whisperers)

  • Opis: Małe, niematerialne stworzenia, które rozprzestrzeniają fałszywe informacje i wprowadzają bohaterów w błąd.

  • Zdolności: Szeptanie w umysły, tworzenie iluzji, ukrywanie się w cieniu.

  • Słabości: Cisza i skupienie.


8. Mgłowy Wilkor (Mistwolf)

  • Opis: Wielki, potężny wilk, który pojawia się z mgły, by strzec granic między światami.

  • Zdolności: Niezwykła szybkość, zmysły wyostrzone mgłą, ataki fizyczne i magiczne.

  • Słabości: Miecze obdarzone światłem, specjalne pułapki na duchy.


9. Zatruta Korona (The Poisoned Crown)

  • Opis: Przedmiot-monstrum – korona, która opanowała swojego nosiciela i przekształciła go w bestię.

  • Zdolności: Kontrola nad truciznami, rani przeciwników dotykiem, przywoływanie pasożytów.

  • Słabości: Usunięcie korony lub oczyszczenie jej magiczne.


10. Biały Królik (White Rabbit Specter)

  • Opis: Tajemniczy duch, czasem sojusznik, czasem przeciwnik, który porusza się między wymiarami, znając tajemnice świata.

  • Zdolności: Teleportacja, manipulacja czasem, przewidywanie ruchów przeciwników.

  • Słabości: Niejasne — jego słabości są owiane tajemnicą.


System Magii 


1. Źródła magii

W Dusznych Cieniach magia pochodzi z kilku źródeł, które nadają jej różne formy i charakter:

  • Mgła Obłędu (Mist of Madness): magiczna mgła przenikająca cały świat, źródło mocy Cinderelli i wielu demonicznych stworzeń. Używana do iluzji, kontroli umysłu i mrocznych zaklęć.

  • Starożytne Runy (Ancient Runes): tajemnicze znaki i symbole, które można wyryć na ciele, broni lub przedmiotach, wzmacniając ich moc lub tworząc pułapki.

  • Dusze Pradawnych (Souls of the Ancients): moc duchów i zmarłych bohaterów, która może być przywoływana, by wzmacniać zaklęcia ochronne lub ofensywne.

  • Energia Natury (Essence of Nature): siła lasów, jezior i zwierząt — źródło magii Alice i Marigold. Związana z uzdrawianiem, kontrolą roślin i ochroną.


2. Kategorie magii

  • Zaklęcia Mgły (Mist Spells):

    • Iluzje, halucynacje, zakrywanie terenu mgłą, kontrola przeciwników przez zamglenie umysłu.

    • Przykład: Mgła Zwodnicza — przeciwnicy widzą fałszywe obrazy, tracąc orientację.

  • Runiczne Zaklęcia (Runic Spells):

    • Zaklęcia wyryte na ciele lub broni, działające pasywnie lub aktywnie.

    • Przykład: Ochronna Runa — tworzy tarczę chroniącą przed magią obłędu.

  • Zaklęcia Duchów (Spirit Spells):

    • Przywoływanie duchów, błogosławieństwa przodków, klątwy.

    • Przykład: Cień Pradawnego — duch wzmacnia atak bohatera.

  • Zaklęcia Natury (Nature Spells):

    • Leczenie, kontrola roślin, wezwanie zwierząt.

    • Przykład: Korzeń Życia — uzdrawia rany i unieruchamia przeciwnika.


3. System zaklęć i użycia magii

  • Energia magiczna (Mana): Każde zaklęcie kosztuje określoną ilość many, którą regeneruje się przez odpoczynek, picie eliksirów lub kontakt z naturą.

  • Poziomy magii: Zaklęcia mają poziomy od 1 do 5, wyższy poziom to potężniejsze efekty, ale też większy koszt many i ryzyko „obłędu” — efektu ubocznego magii mgły.

  • Obłęd (Madness): Używanie magii mgły zbyt często lub na wysokim poziomie może wywołać chwilową utratę kontroli nad postacią — halucynacje, agresję lub osłabienie.

  • Rytuały runiczne: Można tworzyć trwałe runy, które działają przez długi czas, ale wymagają specjalnych materiałów i przygotowań.


4. Przykładowe zaklęcia

Zaklęcie Kategoria Poziom Efekt Koszt many Ryzyko obłędu
Mgła Zwodnicza Mgła 2 Tworzy mgłę, która dezorientuje wrogów 15 Średnie
Ochronna Runa Runiczna 3 Tarcza chroniąca przed magią 20 Niskie
Cień Pradawnego Duchy 4 Wzmocnienie siły fizycznej 25 Wysokie
Korzeń Życia Natura 1 Leczenie ran, unieruchomienie wroga 10 Brak
Przemiana Mgły Mgła 5 Kontrola nad mgłą, przywołanie demonów 40 Bardzo wysokie

5. Magia a fabuła

  • Bohaterowie muszą balansować między potęgą magii a ryzykiem obłędu.

  • Niektóre przedmioty i miejsca wzmacniają lub tłumią magię.

  • Antagoniści często wykorzystują magię mgły i runy do zaklęć i pułapek.

  • Używanie magii wymaga nie tylko mocy, ale i wiedzy — np. znajomości run czy rytuałów.


Technologia Wojskowa 


1. Parowe Machiny Bojowe (Steam War Engines)

  • Opis: Wielkie, ciężkie maszyny napędzane parą i magiczną energią, używane do oblężeń i obrony twierdz.

  • Funkcje:

    • Strzelają kulami ognia i pary o wysokiej temperaturze.

    • Wyposażone w tarcze runiczne absorbujące magię.

    • Mogą rozbijać mury i zadać masowe obrażenia wrogom.


2. Runiczne Kusze (Runic Crossbows)

  • Opis: Kusze z wbudowanymi runami, które wzmacniają strzały magiczną energią.

  • Zastosowanie:

    • Strzały przebijają zbroje i bariery magiczne.

    • Specjalne strzały mogą zamrażać, podpalać lub zatruwać.

    • Używane przez elitarne jednostki i łowców potworów.


3. Lunety Widmowe (Phantom Scopes)

  • Opis: Specjalne lunety z kryształami dusz, które pozwalają widzieć w ciemności, przez mgłę i iluzje.

  • Użytkownicy: Snajperzy i zwiadowcy, dzięki którym mogą wykryć ukryte zagrożenia i pułapki.


4. Parasol Antymagiczny (Anti-Magic Umbrella)

  • Opis: Parasol wzmocniony runami, który tworzy pole neutralizujące magię w określonym promieniu.

  • Zastosowanie: Używany przez dowódców i magów-przeciwników, by zabezpieczyć się przed zaklęciami mgły.


5. Kolczuga Dusz (Soulmail Armor)

  • Opis: Zbroja infuzowana mocą dusz przodków, chroniąca przed atakami magicznymi i fizycznymi.

  • Funkcje:

    • Absorbuje część many z zaklęć, przekierowując ją na wzmocnienie siły użytkownika.

    • Może wywołać „Echo Przodków” — duchowy atak obszarowy.


6. Granaty Runiczne (Runic Grenades)

  • Opis: Małe, rzucane przedmioty wybuchające magiczną energią.

  • Rodzaje:

    • Eksplozje ognia, lodu, trucizny lub wyładowań elektrycznych.

    • Rzucane w gęste grupy przeciwników lub do niszczenia przeszkód.


7. Mechaniczni Golemy (Clockwork Golems)

  • Opis: Roboty napędzane parą i magią, wykorzystywane jako żołnierze na polu bitwy.

  • Funkcje:

    • Silne i odporne na większość broni.

    • Mogą być programowane do ochrony określonych miejsc lub do ofensywy.


8. Maski Widmowe (Specter Masks)

  • Opis: Maski wyposażone w mechanizmy tłumiące zapach i dźwięk, pozwalające żołnierzom poruszać się cicho wśród mgły i cieni.

  • Zastosowanie: Używane przez zwiadowców i zabójców.


9. Łuki Krucze (Raven Bows)

  • Opis: Długie łuki wykonane z drewna drzew Mistwood, wzmocnione runami i żywą magią natury.

  • Zastosowanie: Łucznicy mogą strzelać zarówno fizycznymi, jak i magicznymi strzałami.


10. Tarcze Mgły (Mist Shields)

  • Opis: Tarcze wykonane z metalu pokrytego warstwą magicznej mgły, która absorbuje i rozprasza zaklęcia przeciwnika.

  • Funkcje:

    • Osłona przed atakami magicznymi i fizycznymi.

    • Może generować krótkie impulsy paraliżujące.


Wykorzystanie w fabule

  • Technologia jest rzadko dostępna dla zwykłych ludzi — to dobra broń elitarnych jednostek i potężnych frakcji.

  • Mechaniczne golemy i parowe machiny są często celem sabotażu lub przejęcia przez antagonistów.

  • Runiczne bronie i zbroje stanowią ważny element poszukiwań i eksploracji świata.


Mapa Świata 


1. Królestwa i Terytoria

  • Królestwo Srebrnej Mgły (Silvermist Kingdom)

    • Stolica: Mroczna Twierdza Lunasol

    • Opis: Najpotężniejsze państwo w Dusznych Cieniach, kontrolujące większość terenów zamieszkałych przez ludzi. Rządzone przez monarchię, która jednocześnie pełni funkcje religijne.

    • Polityka: Silna hierarchia, rycerska kasta, władza oparta na sojuszu z kapłanami mgły.

    • Społeczeństwo: Podzielone na arystokrację, rycerstwo, mieszczan i chłopów. Silne wierzenia w magię mgły i kult przodków.

  • Republika Zielonych Pól (Greenfields Republic)

    • Stolica: Eryndell

    • Opis: Demokratyczne państwo zorientowane na rolnictwo i handel, sprzeciwiające się władzy monarchicznej i magii mgły.

    • Polityka: Rada wybrana przez obywateli, nacisk na wolność i prawa jednostki.

    • Społeczeństwo: Zróżnicowane, z silną klasą średnią i niezależnymi wieśniakami.

    • Religia: Kulty natury, czczące bogów lasu i cyklu życia.

  • Pustkowia Zatracenia (The Wastelands of Perdition)

    • Opis: Opuszczone, niebezpieczne tereny pełne ruin i potworów. Panuje tu chaos, zamieszkiwane przez banitów, kultystów i upadłe księżniczki.

    • Polityka: Anarchia, lokalni watażkowie walczą o wpływy.

    • Religia: Kult mgły i demonicznych księżniczek, praktyki zakazane w innych królestwach.


2. Regiony Geograficzne

  • Mistwood Forest (Las Mglisty)

    • Gęsty, tajemniczy las otoczony mgłą, pełen magicznych roślin i duchów. Miejsce zamieszkania Alice i Marigold, oraz Lasowych Widm.

    • Pełen ukrytych ścieżek i pradawnych ruin.

  • Cień Wzgórz (Shadow Hills)

    • Pagórkowaty teren z licznymi jaskiniami i mrocznymi zamkami, siedziba Thorn’a i jego rycerzy.

    • Region pełen ruin dawnych bitew i klątw.

  • Bagna Zatraconych (Swamps of Perdition)

    • Rozległe, niebezpieczne bagna, które są domem dla potworów i kultystów mgły.

    • Trudny teren dla podróżników, często spowity mgłą.

  • Jezioro Szeptów (Lake of Whispers)

    • Tajemnicze jezioro, które według legend potrafi mówić i przepowiadać przyszłość. Miejsce rytuałów duchowych.


3. Religie i Kultury

  • Kult Mgły (Mist Cult)

    • Najsilniejsza religia w Królestwie Srebrnej Mgły. Wierzy w moc mgły jako medium między światem żywych a duchów.

    • Kapłani mgły pełnią funkcję pośredników między ludźmi a duchami.

    • Obchodzone są rytuały oczyszczenia i przywołania duchów.

  • Kult Natury (Nature Cults)

    • Związany głównie z Republiką Zielonych Pól. Czczą siły przyrody, duchy lasu i zwierzęta.

    • Posiadają druidów i uzdrowicieli.

    • Wierzą w cykl życia, śmierci i odrodzenia.

  • Sekta Cienia (Shadow Sect)

    • Tajemniczy kult związany z Pustkowiami Zatracenia i magią mgły. Praktykują zakazaną magię i rytuały związaną z demonami i mrocznymi księżniczkami.


4. Społeczeństwo i Kultura

  • Hierarchia w Królestwie: Wysoka klasa rycerska i kapłańska decyduje o polityce i religii, podczas gdy chłopi i mieszczanie często żyją w biedzie, ale są lojalni wobec króla i kapłanów.

  • Republika: Silny nacisk na indywidualizm i wolność, mniej religijna, ale z głębokim szacunkiem do natury i przeszłości.

  • Pustkowia: Mroczne miejsce pełne konfliktów, zdominowane przez przemoc, ale także miejsce narodzin legend i bohaterów.


5. Punkty Kluczowe

  • Mroczna Twierdza Lunasol: Stolica Królestwa Srebrnej Mgły, zamek otoczony mgłą i magicznymi barierami.

  • Święty Gaj Mistwood: Miejsce kultu natury i druidów.

  • Ruiny Cienia Wzgórz: Stare ruiny pełne niebezpieczeństw i sekretów.

  • Płonąca Wieża: Miejsce rytuałów i schronienie dla Sekty Cienia.


Odcinki 


Odcinek 1: „Mglista tajemnica Mrocznej Twierdzy”

Bohaterowie zostają zatrudnieni, by zbadać dziwne zniknięcia i pojawiające się zjawy w stolicy Królestwa Srebrnej Mgły — Mrocznej Twierdzy Lunasol. Podejrzenia padają na starożytne duchy, ale prawda okazuje się bardziej prozaiczna… a jednocześnie niebezpieczna.


Odcinek 2: „Upiorne echo Lasu Mglistych Duchów”

Alice i Marigold prowadzą ekspedycję do Mistwood Forest, gdzie mieszkańcy widzą zjawy i słyszą szepty. Bohaterowie muszą odkryć, kto lub co manipuluje magią natury, by sprowadzić spokój do lasu.


Odcinek 3: „Sekret runicznych kusz”

Runiczne kusze zostają skradzione z twierdzy. Nasza drużyna musi je odzyskać, śledząc tropy, które prowadzą do Republiki Zielonych Pól, gdzie dochodzi do politycznych intryg i zdrady.


Odcinek 4: „Mglista pułapka Pustkowi Zatracenia”

Podczas poszukiwań zaginionego maga bohaterowie wpadają w pułapkę mgły i muszą stawić czoła kultystom Sekty Cienia i ich mrocznym rytuałom.


Odcinek 5: „Tajemnica Białego Królika”

Zjawia się tajemniczy Biały Królik, który zaczyna prowadzić drużynę przez labirynt wymiarów i iluzji. Czy można mu zaufać, czy to kolejna zasadzka?


Odcinek 6: „Bitwa o Ruiny Cienia Wzgórz”

W ruinach Cienia Wzgórz toczy się bitwa między rycerzami Thorn’a a mechanicznymi golemami. Drużyna musi znaleźć sposób, by powstrzymać zniszczenie i odkryć prawdziwe intencje przeciwników.


Odcinek 7: „Zatruta Korona — klątwa przodków”

Jedna z postaci zostaje opanowana przez moc Zatrutej Korony. Reszta drużyny musi znaleźć sposób na zdjęcie klątwy, zanim całkowicie straci kontrolę nad sobą.


Odcinek 8: „Wędrówka przez Jezioro Szeptów”

Podczas przeprawy przez Jezioro Szeptów bohaterowie doświadczają wizji i przepowiedni, które mogą zmienić los całego świata.


Odcinek 9: „Mgłowi Wilkor i Strażnicy Mgły”

Zespół spotyka potężnego Mgłowego Wilkora, który wystawia ich na próbę. Tylko współpraca i zaufanie pozwolą przeżyć spotkanie z tą legendarną bestią.


Odcinek 10: „Echo Przodków”

Drużyna odnajduje starożytną zbroję Dusz, która pozwala przywołać duchy przodków do pomocy, ale jednocześnie zwraca na siebie uwagę niebezpiecznych przeciwników.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Łowcy Zielonego Wyniesienia - serial komiksowy 10 odcinków

To spin-off  Orginalnych Centr.Akcja dzieje się przed 1 sezonem Orginalnych Centr i pierwszym Podziałem.Łowcy Zielonego Wyniesienia to organizacja myśliwych, strzelców, łuczników a nie kiedy szamanów i druidów który chronią naturalną równowagę wśród zwierząt i roślin tak aby magiczne i niemagiczne zagrożenia nie krzywdziły natury wymiaru Urn. Ta organizacja została stworzona przez Boginię Natury - Germinabunt.

Multizamiana - crossover Multiwersów (Centr i Invicty)

Tajemniczna istota zwana Artifex który pływa w Oceanie Pozamultiwersalnym pilnuje bramy międzymultiwersalnej pomiędzy Centrami a Invictą zwanej Kwarcowymi Wrotami. Artifex przybywa do Centr do Podziałowego Miasta  w Afryce w Republice Południowej Afryki zwanego Rupantara powstałego z wymiaru fantasy Ayam(Rainforest Fantasy zobacz na blogu) aby Zielony Szarlatan który jest z Inivicty i się tam ukrywa.Artifex daje Zielonemu Szarlatanowi możliwość zamiany Invicty z Centrami i na odwrót dzięki Zwojowi Artifexa. Pan Sowa jako Niebieski Szarlatan i Niebieski Szarlatan jako Pan Sowa tylko oni pamiętają swoje prawdziwe tożsamości czy zdołają przywrócić oba Multiwersa do prawidłowego porządku. Multizamiana Część 1 - Niebieski Szarlatan - Sezon 1 odcinek 15 Multizamiana Część 2 - Centra - Sezon 6 odcinek 15

Akademia Alfa i Omega - serial komiksowy 8 odcinków

 To spin-off  Konsorcjum. Akcja dzieje się w szkole magii Konsorcjum zwanej Akademia Alfa i Omega. Uczennicę i Strażniczki Tajnej Biblioteki(Itani i Felen) aby zdać test kłócą się o zakazaną księgę - Zaklinacz Zazamasha która zawiera tam ukrytą magią  eterycznego bytu Zazamasha którego zabił Zimmer. Itani i Felen próbują zabrać Księgę jednej od drugiej aż trafiają do Przyświata(Nasz Świat). Niestety trafia na nich Samuela która wpada wir ich walki co powoduje uaktywnienie magii Księgi a cała ta magia trafia do Samueli. Itani i Felen nie mają wyboru muszą zabrać ją do Akademii. Według dyrektora szkoły Rakela,Samuela została ''wybrana'' przez Zaklinacz Zazamasha. Obsada: Samuela - dziewczyna z Przyświata(Nasz Świat) dostała magię z Zaklinacza Zazamasha. Ona lubi zwierzęta i jest aktywistką klimatyczną. Sunflower - kot Samueli.Zaklinacz Zazamasha dał mu możliwość ludzkiej mowy. Itani - elfia uczennica i czarodziejka. Felen - wróżka znająca się na magii umysłu. Jitalys -...