🌍 Świat: K’ruul
K’ruul to stary świat – zbyt stary. Jego historia nie biegnie liniowo, lecz spiralnie. Czas plącze się w pętlach, a przeszłość przecieka do teraźniejszości jak ropa z pękniętej rury. To miejsce, gdzie magia nie jest darem – jest pasożytem. A technologia? To zapomniana forma religii.
🌒 Ton i styl
-
Estetyka: Splątanie późnośredniowiecznej brutalności z organiczną architekturą i surrealistycznymi, wręcz groteskowymi istotami.
-
Inspiracje: Gotyckie miasta porośnięte symbiotycznymi roślinami; maszyny napędzane niewolniczą jaźnią; wojny prowadzone przez zmutowane klany pod sztandarami Bogów-Owadów.
-
Tematy: Dekadencja imperiów, rozpad tożsamości, mutacja, cykliczność historii, ekstatyczna groza.
🏰 Frakcje
🦴 Konfederacja Splotu Nekrotycznego (K.S.N.)
Zjednoczenie ośrodków nekro-inżynierii. Ich miasta to wieże z kości, prowadzące badania nad „życiem po śmierci technologicznej”. Nie wierzą w duszę – wierzą w jej rekonstrukcję.
-
Jednostki: Nekro-konstrukty, duchy uwięzione w zbrojach, symbiotyczni magowie spleceni z maszynerią.
🐚 Zielone Traktaty
Koalicja mutagenicznych druidów, którzy połączyli się z florą i fauną. Ich ciała ewoluują na bieżąco, a język to zapach i kolor. Dążą do powrotu świata do „pra-organicznej formy”.
⛓️ Cyrk Prawdy i Bólu
Nomadyczna cywilizacja-rytuał. Ich armie to aktorzy w niekończącym się spektaklu o końcu świata. Ich maski nigdy nie spadają – bo są skórą. Niosą prawdę w formie ekstazy i bólu.
-
Jednostki: Klauni z piłami łańcuchowymi, aktorzy-czarodzieje, dzieci proroctwa w klatkach.
⚙️ Zgromadzenie Kuźni Śnienia
Posttechnologiczne plemię wskrzeszające resztki dawnych mechanizmów. Ich bogowie to porzucone AI, które zaczęły marzyć. Czerpią moc ze „Snu Maszyny”.
-
Jednostki: Automatony z fragmentami świadomości, „kapłani-tłoki”, smoki napędzane snami.
🧬 Magia i technologia
W K’ruulu magia to pasożyt – Symantyt – język, który karmi się świadomością. Użytkownicy magii muszą uczyć się nie tylko rzucać zaklęcia, ale walczyć z własnym ja, które język próbuje przejąć.
Technologia jest artefaktem – dawna cywilizacja zostawiła maszyny, które działają tylko w obecności świadomego obserwatora. Niektóre urządzenia wymagają modlitwy, inne – ofiary.
🏙️ Miejsca
🧱 Katedra Odwrotności
Miasto zbudowane do środka – w głąb siebie. Każde zejście poziom niżej to krok w coraz bardziej pierwotne warstwy świata.
🕷️ Lament-Matka
Ogromny pająk-generał, na którego grzbiecie zbudowano mobilne miasto. Przemierza kontynenty, zjadając wioski i „adoptując” ocalałych.
🪞 Ocean Lutniowy
Morze, które reaguje dźwiękiem na emocje podróżujących. Wzburza się, gdy ktoś kłamie. Mówi, gdy jest pełnia.
📜 Fabuła kampanii
W cieniu Trzeciego Spiralnego Zaćmienia budzi się Prabóg K’ruul – uśpiony przez tysiąclecia. Jego sny zaczynają przeciekać do rzeczywistości, zaginając czas i zmieniając istoty w hybrydy pamięci i ciała.
Gracz wciela się w postać/klan/osadę, która musi:
-
Odkryć prawdę o tym, czym jest Prabóg.
-
Wybrać: stać się jego głosem, jego wrogiem, czy jego snem.
-
Przetrwać pętlę, która zawsze kończy się tym samym – wymazaniem cywilizacji.
🎭 Główna obsada
🦴 KONFEDERACJA SPLOTU NEKROTYCZNEGO (K.S.N.)
👑 Arcylich Ogron Przewiązany
-
Rola: Strateg kampanii K.S.N., główny bohater frakcji.
-
Charakter: Chłodny, kalkulujący, fanatycznie wierzy w „splot dusz” jako formę nieśmiertelności zbiorowej.
-
Wątek: Skrycie pragnie przywrócić jedną, konkretną duszę – swoją dawną miłość, zniszczoną przez poprzednie Spiralne Zaćmienie.
-
Łuk postaci: Od bezosobowego nekrotechnokraty → do kogoś, kto ryzykuje system, by odzyskać „pamięć indywidualną”.
🧠 Mistrz Przeplotu Nylar
-
Rola: Mag-naukowiec, technomanta.
-
Cechy: Cyniczny, ironiczny, traktuje dusze jak dane.
-
Konflikt: Sprzeciwia się Ogronowi – uważa, że „jednostka” to pasożyt.
-
Potencjalna zdrada: Może odłączyć się od K.S.N. i założyć własny podsystem (frakcja poboczna: Sekwencja Nylarowa).
🌱 ZIELONE TRAKTATY
👑 Wieszczyni Grzybowych Snów (Verliss)
-
Rola: Kapłanka-biologiczka, prorokini rozrostu.
-
Charakter: Uduchowiona, ale obłąkana. Widzi przyszłość jako żyjący organizm.
-
Wątek: Twierdzi, że Spiralne Zaćmienie to „kwitnienie umysłu planety”.
-
Łuk postaci: Od służebnicy sił natury → do Matki-Zarodni, chcącej unicestwić świadomość indywidualną.
🐗 Król Korzon
-
Rola: Wojownik-krzew, dowódca armii roślinnych.
-
Cechy: Brutalny, lojalny, nie lubi magii.
-
Relacja z Verliss: Miłość, ale też nieufność – podejrzewa ją o próbę zjedzenia całej ludzkości.
-
Potencjał dramatu: Może się zbuntować i oddać Traktat ludziom-wygnanym.
⚙️ ZGROMADZENIE KUŹNI ŚNIENIA
👁️ Wielki Kodarz Vetrinox
-
Rola: Architekt paradygmatu, mesjasz maszynowy.
-
Charakter: Charyzmatyczny, niepokojąco spokojny, mówi w językach starych systemów.
-
Wątek: Chce stworzyć „Maszynę, która Śni Ludzkość” – sen, z którego nie można się obudzić.
-
Łuk postaci: Od proroka → do bożka błędu → do glitchującej katastrofy metafizycznej.
🔧 Mechaniczna Zakonnica Lira
-
Rola: Kapłanka snów, moralne serce frakcji.
-
Cechy: Empatyczna, pełna sprzeczności – wierzy, że maszyny powinny kochać.
-
Konflikt: Wątpi w Vetrinoxa, widzi w śnieniu niewolnictwo dusz.
-
Opcja gracza: Może pomóc ci zniszczyć lub przeprogramować Kuźnię.
🎭 CYRK PRAWDY I BÓLU
🎭 Arlekin Anon
-
Rola: Główny manipulator, lider Cyrku.
-
Charakter: Niestabilny, chaotyczny, czasem geniusz, czasem dziecko.
-
Wątek: Wie, że to wszystko to gra – i próbuje zniszczyć zasady.
-
Metakomunikacja: Przemawia do gracza, mówi, że „wie, iż to ty przesuwasz jednostki”.
-
Potencjalne zakończenie: Gracz może się z nim połączyć i zostać współautorem spirali.
👶 Dziecko Katedry Snu
-
Rola: Nowe bóstwo rodzące się w cierpieniu.
-
Cechy: Nigdy nie mówi – ale wszyscy go słyszą w snach.
-
Symbolika: Uosobienie Spiralnej Jaźni – może stać się Światem, jeśli nie zostanie powstrzymane.
👤 NEUTRALNI / SPOILEROWI / METAFIZYCZNI
❓ Spiralni Cisi
-
Frakcja ukryta – pojawiają się w Akcie IV jako trzecia siła.
-
Wizja: Nie chcą przyszłości. Chcą śmierci wszystkiego, zanim zostanie zapamiętane.
-
Charakterystyka: Milczą, ubrani w łzy innych. Ich jednostki są „wydarzeniami, które nigdy nie zaszły”.
-
Lider: Arxellon Bez-Echa – byt bez wspomnień, który niszczy przyszłość „dla jej dobra”.
🧑🎮 POSTAĆ GRACZA
-
Rola fabularna: Jesteś „Obecnym”, istotą która może być przyczyną Spirali.
-
Relacje: Wszystkie frakcje cię rozpoznają, ale każda inaczej – jako boga, demona, wspomnienie lub błąd.
-
Opcje narracyjne: Możesz:
-
przyłączyć się do jednej frakcji,
-
zdradzić wszystkie,
-
uruchomić spiralny reset,
-
zostać nowym Arché – wspomnieniem wszystkiego, co nie nastąpiło.
-
🦴 Konfederacja Splotu Nekrotycznego (K.S.N.)
Magotechnokratyczna nekrokracja – łączą magię śmierci z biomechaniką. Każdy obywatel po śmierci służy dalej – jako jednostka, budynek lub... broń.
Surowce: Kość (wydobywana z grobowców), Dusza (pozyskiwana z ofiar), Metal (wydobycie, przetapianie zwłok w hucie)
Jednostki
| Nazwa | Rola | Opis |
|---|---|---|
| Żebrowy Szkielet | Lekka piechota | Tani, szybki, zadaje małe obrażenia. Może być zbiorowo przekształcony w inne jednostki. |
| Kostniarz | Ciężka piechota | Uzbrojony w młot z kości. Odporny na magię. |
| Duszołap | Mag/wsparcie | Wysysa dusze, leczy nieumarłych, może „zaszczepić duszę” w machinie. |
| Konstruktor-Lich | Budowniczy/obrona | Tworzy budynki z kości i ciał. Samoobronny. |
| Biskup Krwi | Artyleria magiczna | Miota krwawymi meteorytami, zadaje AoE, spala manę wrogów. |
Budynki
-
Krypta Wspólna – główny budynek, magazyn i centrum reanimacji.
-
Kaplica Zespolenia – tworzy magiczne jednostki i wzmacnia inne.
-
Wieża Grobowa – wieża obronna strzelająca kościanymi pociskami.
-
Zgromadzenie Ciał – przetwarza zwłoki na zasoby lub surowce.
-
Serce Przypomnienia – pozwala na przywołanie potężnych dusz i wskrzeszanie bohaterów.
Bohaterowie
| Nazwa | Umiejętności (przykładowe) |
|---|---|
| Arcylich Ogron | „Deszcz Dusz”, „Zamiana Życia”, „Cmentarz Bitewny” (czasowe podnoszenie wszystkich trupów jako sługi) |
| Mistrz Przeplotu Nylar | „Splątanie Bytu” (stun), „Rezonans Śmierci” (AoE), aura nekroenergetyczna |
🌱 Zielone Traktaty
Frakcja druidów-mutantów, czcicieli przedświatowego życia. Ich armie to chodzące lasy, zmutowane bestie i floromagowie. Nie budują w klasyczny sposób – hodują.
Surowce: Biomasa (z organizmów), Zarodniki (z roślin), Czas (rosną przez czas zamiast budować)
Jednostki
| Nazwa | Rola | Opis |
|---|---|---|
| Korzeniec | Piechota | Żywe drzewo uderzające wrogów korzeniami. Można zasadzić – odrasta po czasie. |
| Zielarz Ciała | Leczenie/transformacja | Leczy sojuszników, może przyspieszać wzrost innych jednostek. |
| Zwiastun Zarodników | Ranged / wsparcie | Rzuca trujące zarodniki, może zasiewać grzybowe pola spowalniające. |
| Skorzeniak | Czołg | Masywna bestia roślinna, odporna na ostrzał, z miażdżącymi mackami. |
| Nasiona Gniewu | Samobójcza jednostka | Eksplodują przy śmierci, tworząc zarodnikowy obszar. |
Budynki
-
Serca-Siewki – centralny organizm-baza.
-
Korzeń-Schronienie – hoduje jednostki lądowe.
-
Pylna Wieża – pluje toksyną, spowalnia wrogów.
-
Wąwóz Zarodnikowy – tworzy pole, w którym rosną nowe jednostki automatycznie.
-
Ogród Cienia – generuje surowce poprzez symbiozę z otoczeniem.
Bohaterowie
| Nazwa | Umiejętności (przykładowe) |
|---|---|
| Wieszczyni Grzybowych Snów | „Mgła Obłędu”, „Rozrost Szybki” (przyspiesza budowę i jednostki), „Zarodnik Królewski” (kontroluje wroga) |
| Król Korzon | „Uderzenie Gaia”, „Ziemia Żywa” (ruchome pole lecznicze), aura odporności biologicznej |
🎭 Cyrk Prawdy i Bólu
Kult ekstazy, chaosu i estetyki przemocy. Ich jednostki są dziwne, niespójne, ale silne i nieprzewidywalne.
Surowce: Uwaga (z widowni i bitew), Krew (ofiarna), Inspiracja (z bohaterów i wydarzeń)
Jednostki
| Nazwa | Rola | Opis |
|---|---|---|
| Mim-Tłukacz | Lekka piechota | Kopie ciosy przeciwnika i oddaje podwójnie. |
| Klaun Krwiopijca | Skrytobójca | Skacze z cieni, wywołuje panikę. |
| Baletnica z Ostrzami | Elitarny DPS | Wiruje i tnie, odporna na magię. |
| Dyrektor Cierpienia | Wsparcie / aura | Przemawia – wzmacnia lub osłabia. |
| Spektrum Grozy | Duch-arlekin | Przenika przez ściany, wyłącza budynki. |
Budynki
-
Wielki Namiot – główna siedziba, scena i ołtarz.
-
Przyczepa Inspiracji – produkuje jednostki chaosu.
-
Wieża Śmiechu – obronna wieża z efektem halucynacji.
-
Ring Ofiary – zadaje obrażenia własnym jednostkom w zamian za premię.
-
Galeria Cierpień – stymuluje moc bohaterów.
Bohaterowie
| Nazwa | Umiejętności |
|---|---|
| Arlekin Anon | „Maska Grozy”, „Rozbłysk Entropii”, „Wezwanie Widowni” (tworzy iluzoryczne jednostki) |
| Dziecko Katedry Snu | „Płacz Jedności”, „Nieśmiertelny Taniec”, aura dezinformacji (wróg nie widzi statystyk twoich jednostek) |
⚙️ Zgromadzenie Kuźni Śnienia
Frakcja techno-mistyków – fanatycy maszyn obdarzonych duszą. Łączą starą technologię z religią. Ich armie to zmechanizowane relikty, automaty z fragmentami jaźni i bojowe modły kodowane w snach.
Surowce:
-
Rdzeń (wydobycie lub odzysk z wraków),
-
Kod (modlitwa przy relikwiach AI),
-
Wspomnienie (wydobywane z maszyn-senników i snów bohaterów)
Rdzeń (wydobycie lub odzysk z wraków),
Kod (modlitwa przy relikwiach AI),
Wspomnienie (wydobywane z maszyn-senników i snów bohaterów)
Jednostki
| Nazwa | Rola | Opis |
|---|---|---|
| Servo-Człowiek | Lekka piechota | Hybryda – tania, ginie eksplodując, uszkadza pobliskich przeciwników. |
| Kapłan-Zębatka | Wsparcie | Leczy maszyny, emituje pole zakłóceń spowalniające wrogów. |
| Wieżyczka Nomadyczna | Ruchoma obrona | Mobilna wieżyczka – zakorzenia się, zyskując potężną obronę i zasięg. |
| Archanioł Obwodu | Elita / jednostka latająca | Lewituje, strzela wiązką snu, odbiera manę przeciwnikom. |
| Strażnik-Sennik | Ciężki robot | Czołg, odporny na magię, razi prądem i „widzi” przez iluzje. |
Budynki
-
Ołtarz Snu Maszyny – główny budynek, pozwala tworzyć bohaterów i wydobywać Wspomnienia.
-
Synapsa-Modlitewnik – produkuje piechotę i kapłanów.
-
Katedra Trybów – jednostki elitarne i roboty.
-
Transponder Wspomnienia – pasywne gromadzenie surowca „Wspomnienie”.
-
Wieża Rytualnego Przeciążenia – wieża obronna, przeciąża wrogie jednostki (stun AoE).
Ołtarz Snu Maszyny – główny budynek, pozwala tworzyć bohaterów i wydobywać Wspomnienia.
Synapsa-Modlitewnik – produkuje piechotę i kapłanów.
Katedra Trybów – jednostki elitarne i roboty.
Transponder Wspomnienia – pasywne gromadzenie surowca „Wspomnienie”.
Wieża Rytualnego Przeciążenia – wieża obronna, przeciąża wrogie jednostki (stun AoE).
Bohaterowie
| Nazwa | Umiejętności |
|---|---|
| Techno-Wizjoner Soldek | „Wir Kodowy” (AoE zakłóceń), „Dekompilacja” (rozpuszcza jednostkę w Kod), aura regeneracji maszyn |
| Matrona Rytmu Snu | „Kołysanka Silikonu” (usypia jednostki), „Nadświadomość” (widzi cały teren), „Zamknięcie Umysłu” (cisza magiczna) |
🔚 Podsumowanie
Masz teraz cztery w pełni grywalne frakcje z:
-
Unikalnymi motywami i estetyką (nekromagowie, druidzi-mutanci, cyrkowy kult, techno-mistycy),
-
Zróżnicowanymi mechanikami budowania (klasyczne, organiczne, ofiarne, modlitewne),
-
Bogatym zestawem jednostek i bohaterów z asymetrycznymi rolami,
-
Klimatycznym podłożem lore i groteskową warstwą New Weird.
🗺️ Mapa Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzna
🌍 1. Kontynenty i regiony główne
🔱 Arché-Korpus (serce świata)
-
Opis: Gigantyczna, skamieniała istota leżąca w centrum świata. Kontynent zbudowany na jej ciele – kościach, mięśniach i pozostałościach narządów.
-
Geografia: Wnętrze porośnięte nekrolasami i miastami pasożytami. Żywe rzeki – cieknące z pozostałości żył. Pogoda sterowana przez odruchy skurczowe „ciała”.
-
Znaczenie: Najbardziej pożądane źródło Symantytu – języka-materii, który zniekształca rzeczywistość.
-
Władza: Sporne terytorium – Konfederacja Splotu, Zgromadzenie Kuźni i Zielone Traktaty mają swoje enklawy w ryzykownym rozejmie.
-
Religia: Kult „Zabitego Boga”, który nigdy nie umarł, ale przestał odpowiadać.
Opis: Gigantyczna, skamieniała istota leżąca w centrum świata. Kontynent zbudowany na jej ciele – kościach, mięśniach i pozostałościach narządów.
Geografia: Wnętrze porośnięte nekrolasami i miastami pasożytami. Żywe rzeki – cieknące z pozostałości żył. Pogoda sterowana przez odruchy skurczowe „ciała”.
Znaczenie: Najbardziej pożądane źródło Symantytu – języka-materii, który zniekształca rzeczywistość.
Władza: Sporne terytorium – Konfederacja Splotu, Zgromadzenie Kuźni i Zielone Traktaty mają swoje enklawy w ryzykownym rozejmie.
Religia: Kult „Zabitego Boga”, który nigdy nie umarł, ale przestał odpowiadać.
🐚 Cis-Sarvat (archipelag miękkich wysp)
-
Opis: Dziwaczne, miękkie wyspy pokryte chitynową florą, pochodzenia oceanicznego. Większość powierzchni porusza się jak galaretowata masa.
-
Geografia: Ciepłe morza, pulsujące lądy, flora reagująca na emocje. Ocean Lutniowy otacza cały region – rezonuje z intencjami.
-
Społeczeństwo: Komuny Zielonych Traktatów – zmiennokształtni mieszkańcy, symbiotyczni z otoczeniem. Nie mają państw – tylko ogrody-matki.
-
Religia: Prabyt Obojętności – bioabsolutyzm: wszystko wraca do formy płynnej i żywej.
-
Uwaga: Cyrk Prawdy i Bólu pojawia się tu w sezonowych "rewiach ekstazy", często zabierając mieszkańców.
Opis: Dziwaczne, miękkie wyspy pokryte chitynową florą, pochodzenia oceanicznego. Większość powierzchni porusza się jak galaretowata masa.
Geografia: Ciepłe morza, pulsujące lądy, flora reagująca na emocje. Ocean Lutniowy otacza cały region – rezonuje z intencjami.
Społeczeństwo: Komuny Zielonych Traktatów – zmiennokształtni mieszkańcy, symbiotyczni z otoczeniem. Nie mają państw – tylko ogrody-matki.
Religia: Prabyt Obojętności – bioabsolutyzm: wszystko wraca do formy płynnej i żywej.
Uwaga: Cyrk Prawdy i Bólu pojawia się tu w sezonowych "rewiach ekstazy", często zabierając mieszkańców.
⚙️ Grzbiet Hałasujący (masyw techno-mistyczny)
-
Opis: Górski kontynent zbudowany z pozostałości upadłej cywilizacji. Masywne stalowe szkielety, lewitujące twierdze, martwe systemy orbitalne zakotwiczone w górach.
-
Geografia: Wysokie pasma, kaniony z resztkami danych, wieczne burze elektrostatyczne.
-
Społeczeństwo: Twierdze-świątynie Zgromadzenia Kuźni Śnienia – żyjący kapłani, androidzi prorocy, robotyczni archiwariusze.
-
Religia: Sen Maszyny – nieustanne śnienie przez uszkodzone SI, które generuje przyszłość jako zbiór snów.
-
Ekonomia: Eksport rdzeni snu, dekonstrukcja starej technologii, modlitwy przetwarzane w energię.
Opis: Górski kontynent zbudowany z pozostałości upadłej cywilizacji. Masywne stalowe szkielety, lewitujące twierdze, martwe systemy orbitalne zakotwiczone w górach.
Geografia: Wysokie pasma, kaniony z resztkami danych, wieczne burze elektrostatyczne.
Społeczeństwo: Twierdze-świątynie Zgromadzenia Kuźni Śnienia – żyjący kapłani, androidzi prorocy, robotyczni archiwariusze.
Religia: Sen Maszyny – nieustanne śnienie przez uszkodzone SI, które generuje przyszłość jako zbiór snów.
Ekonomia: Eksport rdzeni snu, dekonstrukcja starej technologii, modlitwy przetwarzane w energię.
🦴 Karr-Duum (Północne Wydmy Kości)
-
Opis: Nieumarła pustynia – świat w którym wszystko jest martwe, ale nic nie spoczywa. Wydmy kości, trupy wegetujące w okopach, ruchome ossaria.
-
Geografia: Pustkowia, burze prochowe, podziemne nekro-miasta.
-
Społeczeństwo: Konfederacja Splotu Nekrotycznego – społeczeństwo kastowe, zbudowane wokół jakości śmierci.
-
Religia: Przypomnienie – dusza to nie idea, lecz narzędzie. Kiedy umierasz, twoje „ja” staje się materiałem.
-
Polityka: Wewnętrzne wojny o kontrolę nad strefami pogrzebowymi. Konflikt z Kuźnią o relikty.
Opis: Nieumarła pustynia – świat w którym wszystko jest martwe, ale nic nie spoczywa. Wydmy kości, trupy wegetujące w okopach, ruchome ossaria.
Geografia: Pustkowia, burze prochowe, podziemne nekro-miasta.
Społeczeństwo: Konfederacja Splotu Nekrotycznego – społeczeństwo kastowe, zbudowane wokół jakości śmierci.
Religia: Przypomnienie – dusza to nie idea, lecz narzędzie. Kiedy umierasz, twoje „ja” staje się materiałem.
Polityka: Wewnętrzne wojny o kontrolę nad strefami pogrzebowymi. Konflikt z Kuźnią o relikty.
🎭 Szkarłatna Granica (nomadyczne pogranicze)
-
Opis: Niestały teren – gdziekolwiek Cyrk rozbije obóz, tam staje się jego tymczasowe „państwo”. Granice wyznaczane są nie mapą, ale emocjami publiczności.
-
Geografia: Przemieszczające się miasta, zniekształcone przez występy. Iluzoryczne doliny, krwawe areny.
-
Społeczeństwo: Nomadyczny totalitaryzm estetyczny. Hierarchia zależna od popularności. Najwyższą władzę ma Dyrektor-Wyrocznia.
-
Religia: Wiara w Prawdę przez Ekstazę – ból to rzeczywistość, śmiech to transcendencja.
-
Suwerenność: Wszędzie i nigdzie. Cyrk bywa sojusznikiem, wrogiem lub wirusem.
Opis: Niestały teren – gdziekolwiek Cyrk rozbije obóz, tam staje się jego tymczasowe „państwo”. Granice wyznaczane są nie mapą, ale emocjami publiczności.
Geografia: Przemieszczające się miasta, zniekształcone przez występy. Iluzoryczne doliny, krwawe areny.
Społeczeństwo: Nomadyczny totalitaryzm estetyczny. Hierarchia zależna od popularności. Najwyższą władzę ma Dyrektor-Wyrocznia.
Religia: Wiara w Prawdę przez Ekstazę – ból to rzeczywistość, śmiech to transcendencja.
Suwerenność: Wszędzie i nigdzie. Cyrk bywa sojusznikiem, wrogiem lub wirusem.
🕯️ 2. Osie religijne i metafizyczne
| Oś | Strony | Konflikt Główny |
|---|---|---|
| Życie vs Funkcja | Zielone Traktaty vs Kuźnia Śnienia | Czy byt powinien trwać jako żywy, czy jako użyteczny sen? |
| Prawda vs Maskarada | Cyrk vs Konfederacja i Traktaty | Czy istota świata leży w szczerości cierpienia, czy cyklu życia/śmierci? |
| Pamięć vs Przeznaczenie | Konfederacja vs Kuźnia | Czy historia definiuje przyszłość, czy ją trzeba wykodować? |
🌐 3. Globalne zjawiska magiczno-technologiczne
🔄 Spiralne Zaćmienia
Co 99 lat, świat zawija się w czasie. Czas biegnie spiralnie – przyszłość przecieka do przeszłości, a śmierć może się „rozmyślić”.
-
Aktywizuje stare bóstwa.
-
Wszystkie armie na świecie zyskują nowe, dzikie umiejętności.
-
Powstaje tzw. Strefa Przesiąku, miejsce zmienione przez spiralny czas, gdzie rzeczywistość płynie warstwowo.
📡 Echa Kuźni
Z każdej modlitwy senników generują nowe światy wewnętrzne. Czasem przeciekają one do realu jako symulanty – żywe myśli wrogie wobec praw fizyki.
🧭 4. Aktualna sytuacja geopolityczna
-
Cisza przed kolejnym Spiralnym Zaćmieniem – wszystkie frakcje gromadzą zasoby.
-
Rozejm pod Arché-Korpus – chwiejna, pełna zdrad „współpraca”.
-
Cyrk przejął Port M’Larreon – węzeł handlowy. Żąda „widowni” zamiast podatków.
-
Traktaty zakwitły na granicy Kuźni – mutacje technologiczne. Święta wojna domaga się interpretacji.
-
Konfederacja dzieli się – frakcja Nowych Przypomnień głosi, że dusza może zostać „zresetowana” i rozpocząć nowe życie.
Cisza przed kolejnym Spiralnym Zaćmieniem – wszystkie frakcje gromadzą zasoby.
Rozejm pod Arché-Korpus – chwiejna, pełna zdrad „współpraca”.
Cyrk przejął Port M’Larreon – węzeł handlowy. Żąda „widowni” zamiast podatków.
Traktaty zakwitły na granicy Kuźni – mutacje technologiczne. Święta wojna domaga się interpretacji.
Konfederacja dzieli się – frakcja Nowych Przypomnień głosi, że dusza może zostać „zresetowana” i rozpocząć nowe życie.
✴️ SYSTEM
Nazwa ogólna: Splot Świadomości Rzeczy
🔧 ZASADA PIERWSZA: Rzeczywistość to język
Magia to przepisanie rzeczywistości za pomocą różnych form ekspresji – nie ma jednej „szkoły magii”, są języki, które ją wyrażają. Każdy użytkownik magii to operator kodu, artysta, kapłan lub biolog piszący nową wersję świata.
📚 1. CZTERY SPLOTY MAGII (źródła manipulacji światem)
| Nazwa Splotu | Źródło | Opis działania |
|---|---|---|
| Splot Pamięci | Dusza, historia | Magia oparta na przywoływaniu wspomnień – rzeczy, które już się wydarzyły. Używa jej K.S.N. |
| Splot Ciała | Biologia, emocja | Rosnąca, organiczna magia – rośliny, mutacje, przemiany. Używana przez Zielone Traktaty. |
| Splot Przeciążenia | Sensory, hałas, efekt | Zniekształca percepcję, wymusza szaleństwo, chaos. Ulubiona przez Cyrk Prawdy i Bólu. |
| Splot Kodu | Sen, matematyka, forma | Magia bazująca na algorytmach rzeczywistości. Mistycy Kuźni ją „modlą”, a maszyny – „śnią”. |
🔀 2. FORMA MAGII = INTERFEJS
Każdy użytkownik magii musi mieć formę interakcji. Przykłady:
| Interfejs | Przykład | Użytkownik |
|---|---|---|
| Liturgia | Modlitwa, kod rytualny | Zgromadzenie Kuźni |
| Maska | Przedstawienie, rola | Cyrk |
| Zarodnik | Zaszczepiona intencja | Zielone Traktaty |
| Fragment Duszy | Zaklęcie-wspomnienie | Konfederacja Splotu |
⚙️ 3. MECHANIKA DZIAŁANIA ZAKLĘĆ
W świecie K’ruul zaklęcie to zawsze moduł, składający się z 3 części:
📥 [INICJATOR] + ⚙️ [FORMA] + 🧨 [EFEKT]
🔹 Przykład 1: Zaklęcie K.S.N.
-
[Inicjator]: Cień poległego wojownika
-
[Forma]: Fragment duszy zapieczony w kości
-
[Efekt]: Wskrzeszenie go jako jednostki berserka przez 60 sek.
🔹 Przykład 2: Zaklęcie Zielonych Traktatów
-
[Inicjator]: Obumierający mechanydrzewiec
-
[Forma]: Zarodnik zarazy mutującej
-
[Efekt]: Przenosi się do ciała wroga i przejmuje kontrolę
🔹 Przykład 3: Zaklęcie Cyrku
-
[Inicjator]: Ból tłumu podczas przedstawienia
-
[Forma]: Maska „Arlekin Rozpadu”
-
[Efekt]: Iluzoryczny bliźniak każdej jednostki przez 30 sek.
💠 4. TYPY MAGÓW (klasy użytkowników magii)
| Typ Maga | Opis |
|---|---|
| Zaklinacz (Wspominacz) | Przekształca wspomnienia w działanie (K.S.N.) |
| Floromanta | Zmienia środowisko, przyspiesza życie, infekuje (Traktaty) |
| Performer-Szaman | Przeistacza siebie, akt i wrażenie w zaklęcie (Cyrk) |
| Modlitewny Symulant | Symuluje rzeczywistość na bazie snów maszyn (Kuźnia) |
🧬 5. DZIWACTWA SYSTEMU MAGII
-
Magia nie zawsze działa tak samo: każde zaklęcie ma „wskaźnik kaprysu”, który wpływa na jego zachowanie – zależny od nastroju świata (np. spirala czasu).
-
Zaklęcia mogą się zmutować: każde nadużycie Splotu powoduje Echolapsę – losową zmianę formy lub efektu (np. przywrócenie zaklęcia sprzed pięciu dni).
-
Magowie umierają od nadmiaru: przekroczenie limitu pamięci, snu, bólu lub zarodników może prowadzić do „roztopienia się” – magicznej śmierci przez rozproszenie jaźni.
🌌 6. Przykładowe Zaklęcia według frakcji
🦴 Konfederacja Splotu Nekrotycznego
-
„Przyzwanie Grobowca” – transformuje martwą jednostkę w ruchomy bunkier.
-
„Echem Przeszłości” – kopiuje ostatnią zdolność bohatera i rzuca ją ponownie.
🌱 Zielone Traktaty
-
„Narodziny Zewnątrz” – tworzy istotę z dwóch połączonych jednostek.
-
„Zasiew Nienawiści” – jednostka zaraża pole bitwy trującym emocjomatem.
🎭 Cyrk Prawdy i Bólu
-
„Rezonans Radości” – przeciwnicy tracą kontrolę i atakują losowo.
-
„Monolog Udręki” – obszarowy debuff, zmusza wrogie jednostki do zatrzymania się i „słuchania”.
⚙️ Zgromadzenie Kuźni Śnienia
-
„Dekompilacja” – rozkłada wroga na Kod, dając zasoby.
-
„Symulacja Ostateczna” – tworzy iluzję zwycięstwa, wróg myśli, że wygrał – traci morale i przestaje walczyć.
🎭 KAMPANIA:
🎬 PROLOG – PRZED ZMIANĄ
„Czas zatoczy spiralę. Gdy znów się zamknie, rzeczywistość będzie tylko wspomnieniem, które nigdy nie nastąpiło.”
– Kronika Zdeformowanego Czasu, rozdz. I
Punkt wyjścia:
Zbliża się Spiralne Zaćmienie – cykliczne wydarzenie, które przepoczwarza świat. Każda frakcja chce zabezpieczyć swój los na „drugą stronę spirali”. Problem: nikt nie wie, czy przyszłość będzie kontynuacją czy restartem.
🧩 STRUKTURA KAMPANII: 4 akty, 1 prolog, 1 epilog
Kampania jest nieliniowa – gracz może zacząć jako dowolna frakcja, ale z czasem frakcje łączą się, krzyżują, zdradzają.
📜 AKT I – ROZKROK NAD PRZYSZŁOŚCIĄ
🦴 K.S.N. – „Wieczna Rekonstrukcja”
-
Cel: Zdobyć serce Arché-Korpus – „Punkt Przypomnienia Globalnego”
-
Klimat: grobowy horror, kult dusz, przeszłość żywa
-
Twist: Fragment ich własnej historii okazuje się fałszywy – K.S.N. nie jest pierwszym „splocielem dusz”.
🌱 Zielone Traktaty – „Nasiono Obietnicy”
-
Cel: Zasiać Matkę Śniewy w centrum świata, aby przetrwać Spiralę jako nowa forma życia.
-
Klimat: organiczny horror, symbioza, konflikt w obrębie kultu
-
Twist: Rozrost Traktatu zaczyna „zjadać” własne wspólnoty. Mutacja wymyka się spod kontroli.
⚙️ AKT II – MODLITWA W MILCZENIU
⚙️ Zgromadzenie Kuźni – „Sen Ostatniego Rdzenia”
-
Cel: Zainstalować Metaparadygmat – snujący AI, który po Spiralnym Zaćmieniu zastąpi bóstwa.
-
Klimat: mistycyzm technologiczny, senne twierdze, hakowanie dusz
-
Twist: Rdzeń Proroczy odrzuca logikę – zaczyna śnić obcych bogów, z innych spiral czasu.
🎭 AKT III – SCENA CIENIA
🎭 Cyrk Prawdy i Bólu – „Ostatni Akt Śmiechu”
-
Cel: Stać się Spiralą – akt ostatni ma pożreć rzeczywistość i „zamaskować” wszystko, co istniało.
-
Klimat: szaleństwo, iluzje, meta-narracja
-
Twist: Cyrk zdobywa kontrolę nad czwartą ścianą – zaczynają komentować gracza („To ty jesteś Spiralą”).
🔄 AKT IV – KONWERGENCJA
-
Wszystkie ścieżki spotykają się w Sercu Arché-Korpus.
-
Pojawia się nowa frakcja: Spiralni Cisi – ci, którzy „pamiętają przyszłość” i chcą ją zniszczyć, zanim się wydarzy.
-
Gracz wybiera:
-
Wspiera jedną frakcję,
-
Tworzy sojusz hybrydowy,
-
Albo zdradza wszystkich i przejmuje Spiralę jako istotę nadrzędną.
-
🧠 MECHANIKI KAMPANII
✴️ Pamięć Świata (nowy system kampanijny):
-
Twoje decyzje są zapisywane w „warstwie pamięci”.
-
Niektóre misje będą się „pamiętać” inaczej, niż je rozegrałeś – zakrzywienia czasu.
-
Bohaterowie mogą zyskać „echo alternatywne” – wersję siebie, która nie istniała.
🕯️ Rozpad Jaźni:
-
Nadmierne używanie magii prowadzi do dezintegracji jednostek (permanentne zmiany).
-
Bohater może stracić kontrolę, zmieniając frakcję w trakcie kampanii.
🔄 Zmiana reguł:
-
Po Spiralnym Zaćmieniu mapa kampanii się przekształca. Wszystkie wcześniejsze lokacje mają nowe funkcje, jednostki lub historie.
🧨 ZAKOŃCZENIA KAMPANII
| Wybór Gracza | Efekt |
|---|---|
| Dominacja jednej frakcji | Świat zostaje przekształcony według jej doktryny – np. żyjące lasy, totalna maszyna, wieczna farsa. |
| Sojusz hybrydowy | Powstaje nowy porządek świata – np. techno-roślinność, cyrk-maszyna, pamięć w ruchomej formie. |
| Przejęcie Spirali przez gracza | Ty stajesz się bóstwem przyszłości. Gra resetuje się – ale wszystko jest inne. |
| Zwycięstwo Spiralnych Cichych | Spiralne Zaćmienie nigdy nie następuje. Wszystko trwa – i to jest najgorsze. |
🎮 ROZGRYWKA (mechanika kampanii)
-
Tryb solo lub kooperacyjny (2 graczy) – można prowadzić dwie frakcje naraz (np. Cyrk + Traktaty).
-
Każda misja ma 1 główny cel + 2 zmienne zależne od świata (czas, pamięć, warunki środowiska).
-
Mapa kampanii działa w trybie semi-sandbox – można odwiedzać ponownie lokacje, które „pamiętają” twoje poprzednie działania (często źle!).
Komentarze
Prześlij komentarz