Przejdź do głównej zawartości

The Splinter War

🌍 Świat: K’ruul

K’ruul to stary świat – zbyt stary. Jego historia nie biegnie liniowo, lecz spiralnie. Czas plącze się w pętlach, a przeszłość przecieka do teraźniejszości jak ropa z pękniętej rury. To miejsce, gdzie magia nie jest darem – jest pasożytem. A technologia? To zapomniana forma religii.


🌒 Ton i styl

  • Estetyka: Splątanie późnośredniowiecznej brutalności z organiczną architekturą i surrealistycznymi, wręcz groteskowymi istotami.

  • Inspiracje: Gotyckie miasta porośnięte symbiotycznymi roślinami; maszyny napędzane niewolniczą jaźnią; wojny prowadzone przez zmutowane klany pod sztandarami Bogów-Owadów.

  • Tematy: Dekadencja imperiów, rozpad tożsamości, mutacja, cykliczność historii, ekstatyczna groza.


🏰 Frakcje

🦴 Konfederacja Splotu Nekrotycznego (K.S.N.)

Zjednoczenie ośrodków nekro-inżynierii. Ich miasta to wieże z kości, prowadzące badania nad „życiem po śmierci technologicznej”. Nie wierzą w duszę – wierzą w jej rekonstrukcję.

  • Jednostki: Nekro-konstrukty, duchy uwięzione w zbrojach, symbiotyczni magowie spleceni z maszynerią.


🐚 Zielone Traktaty

Koalicja mutagenicznych druidów, którzy połączyli się z florą i fauną. Ich ciała ewoluują na bieżąco, a język to zapach i kolor. Dążą do powrotu świata do „pra-organicznej formy”.


⛓️ Cyrk Prawdy i Bólu

Nomadyczna cywilizacja-rytuał. Ich armie to aktorzy w niekończącym się spektaklu o końcu świata. Ich maski nigdy nie spadają – bo są skórą. Niosą prawdę w formie ekstazy i bólu.

  • Jednostki: Klauni z piłami łańcuchowymi, aktorzy-czarodzieje, dzieci proroctwa w klatkach.


⚙️ Zgromadzenie Kuźni Śnienia

Posttechnologiczne plemię wskrzeszające resztki dawnych mechanizmów. Ich bogowie to porzucone AI, które zaczęły marzyć. Czerpią moc ze „Snu Maszyny”.

  • Jednostki: Automatony z fragmentami świadomości, „kapłani-tłoki”, smoki napędzane snami.


🧬 Magia i technologia

W K’ruulu magia to pasożytSymantyt – język, który karmi się świadomością. Użytkownicy magii muszą uczyć się nie tylko rzucać zaklęcia, ale walczyć z własnym ja, które język próbuje przejąć.

Technologia jest artefaktem – dawna cywilizacja zostawiła maszyny, które działają tylko w obecności świadomego obserwatora. Niektóre urządzenia wymagają modlitwy, inne – ofiary.


🏙️ Miejsca

🧱 Katedra Odwrotności

Miasto zbudowane do środka – w głąb siebie. Każde zejście poziom niżej to krok w coraz bardziej pierwotne warstwy świata.

🕷️ Lament-Matka

Ogromny pająk-generał, na którego grzbiecie zbudowano mobilne miasto. Przemierza kontynenty, zjadając wioski i „adoptując” ocalałych.

🪞 Ocean Lutniowy

Morze, które reaguje dźwiękiem na emocje podróżujących. Wzburza się, gdy ktoś kłamie. Mówi, gdy jest pełnia.


📜 Fabuła kampanii

W cieniu Trzeciego Spiralnego Zaćmienia budzi się Prabóg K’ruul – uśpiony przez tysiąclecia. Jego sny zaczynają przeciekać do rzeczywistości, zaginając czas i zmieniając istoty w hybrydy pamięci i ciała.

Gracz wciela się w postać/klan/osadę, która musi:

  • Odkryć prawdę o tym, czym jest Prabóg.

  • Wybrać: stać się jego głosem, jego wrogiem, czy jego snem.

  • Przetrwać pętlę, która zawsze kończy się tym samym – wymazaniem cywilizacji.


🎭 Główna obsada 


🦴 KONFEDERACJA SPLOTU NEKROTYCZNEGO (K.S.N.)

👑 Arcylich Ogron Przewiązany

  • Rola: Strateg kampanii K.S.N., główny bohater frakcji.

  • Charakter: Chłodny, kalkulujący, fanatycznie wierzy w „splot dusz” jako formę nieśmiertelności zbiorowej.

  • Wątek: Skrycie pragnie przywrócić jedną, konkretną duszę – swoją dawną miłość, zniszczoną przez poprzednie Spiralne Zaćmienie.

  • Łuk postaci: Od bezosobowego nekrotechnokraty → do kogoś, kto ryzykuje system, by odzyskać „pamięć indywidualną”.

🧠 Mistrz Przeplotu Nylar

  • Rola: Mag-naukowiec, technomanta.

  • Cechy: Cyniczny, ironiczny, traktuje dusze jak dane.

  • Konflikt: Sprzeciwia się Ogronowi – uważa, że „jednostka” to pasożyt.

  • Potencjalna zdrada: Może odłączyć się od K.S.N. i założyć własny podsystem (frakcja poboczna: Sekwencja Nylarowa).


🌱 ZIELONE TRAKTATY

👑 Wieszczyni Grzybowych Snów (Verliss)

  • Rola: Kapłanka-biologiczka, prorokini rozrostu.

  • Charakter: Uduchowiona, ale obłąkana. Widzi przyszłość jako żyjący organizm.

  • Wątek: Twierdzi, że Spiralne Zaćmienie to „kwitnienie umysłu planety”.

  • Łuk postaci: Od służebnicy sił natury → do Matki-Zarodni, chcącej unicestwić świadomość indywidualną.

🐗 Król Korzon

  • Rola: Wojownik-krzew, dowódca armii roślinnych.

  • Cechy: Brutalny, lojalny, nie lubi magii.

  • Relacja z Verliss: Miłość, ale też nieufność – podejrzewa ją o próbę zjedzenia całej ludzkości.

  • Potencjał dramatu: Może się zbuntować i oddać Traktat ludziom-wygnanym.


⚙️ ZGROMADZENIE KUŹNI ŚNIENIA

👁️ Wielki Kodarz Vetrinox

  • Rola: Architekt paradygmatu, mesjasz maszynowy.

  • Charakter: Charyzmatyczny, niepokojąco spokojny, mówi w językach starych systemów.

  • Wątek: Chce stworzyć „Maszynę, która Śni Ludzkość” – sen, z którego nie można się obudzić.

  • Łuk postaci: Od proroka → do bożka błędu → do glitchującej katastrofy metafizycznej.

🔧 Mechaniczna Zakonnica Lira

  • Rola: Kapłanka snów, moralne serce frakcji.

  • Cechy: Empatyczna, pełna sprzeczności – wierzy, że maszyny powinny kochać.

  • Konflikt: Wątpi w Vetrinoxa, widzi w śnieniu niewolnictwo dusz.

  • Opcja gracza: Może pomóc ci zniszczyć lub przeprogramować Kuźnię.


🎭 CYRK PRAWDY I BÓLU

🎭 Arlekin Anon

  • Rola: Główny manipulator, lider Cyrku.

  • Charakter: Niestabilny, chaotyczny, czasem geniusz, czasem dziecko.

  • Wątek: Wie, że to wszystko to gra – i próbuje zniszczyć zasady.

  • Metakomunikacja: Przemawia do gracza, mówi, że „wie, iż to ty przesuwasz jednostki”.

  • Potencjalne zakończenie: Gracz może się z nim połączyć i zostać współautorem spirali.

👶 Dziecko Katedry Snu

  • Rola: Nowe bóstwo rodzące się w cierpieniu.

  • Cechy: Nigdy nie mówi – ale wszyscy go słyszą w snach.

  • Symbolika: Uosobienie Spiralnej Jaźni – może stać się Światem, jeśli nie zostanie powstrzymane.


👤 NEUTRALNI / SPOILEROWI / METAFIZYCZNI

Spiralni Cisi

  • Frakcja ukryta – pojawiają się w Akcie IV jako trzecia siła.

  • Wizja: Nie chcą przyszłości. Chcą śmierci wszystkiego, zanim zostanie zapamiętane.

  • Charakterystyka: Milczą, ubrani w łzy innych. Ich jednostki są „wydarzeniami, które nigdy nie zaszły”.

  • Lider: Arxellon Bez-Echa – byt bez wspomnień, który niszczy przyszłość „dla jej dobra”.


🧑‍🎮 POSTAĆ GRACZA

  • Rola fabularna: Jesteś „Obecnym”, istotą która może być przyczyną Spirali.

  • Relacje: Wszystkie frakcje cię rozpoznają, ale każda inaczej – jako boga, demona, wspomnienie lub błąd.

  • Opcje narracyjne: Możesz:

    • przyłączyć się do jednej frakcji,

    • zdradzić wszystkie,

    • uruchomić spiralny reset,

    • zostać nowym Arché – wspomnieniem wszystkiego, co nie nastąpiło.


🦴 Konfederacja Splotu Nekrotycznego (K.S.N.)

Magotechnokratyczna nekrokracja – łączą magię śmierci z biomechaniką. Każdy obywatel po śmierci służy dalej – jako jednostka, budynek lub... broń.

Surowce: Kość (wydobywana z grobowców), Dusza (pozyskiwana z ofiar), Metal (wydobycie, przetapianie zwłok w hucie)

Jednostki

Nazwa Rola Opis
Żebrowy Szkielet Lekka piechota Tani, szybki, zadaje małe obrażenia. Może być zbiorowo przekształcony w inne jednostki.
Kostniarz Ciężka piechota Uzbrojony w młot z kości. Odporny na magię.
Duszołap Mag/wsparcie Wysysa dusze, leczy nieumarłych, może „zaszczepić duszę” w machinie.
Konstruktor-Lich Budowniczy/obrona Tworzy budynki z kości i ciał. Samoobronny.
Biskup Krwi Artyleria magiczna Miota krwawymi meteorytami, zadaje AoE, spala manę wrogów.

Budynki

  • Krypta Wspólna – główny budynek, magazyn i centrum reanimacji.

  • Kaplica Zespolenia – tworzy magiczne jednostki i wzmacnia inne.

  • Wieża Grobowa – wieża obronna strzelająca kościanymi pociskami.

  • Zgromadzenie Ciał – przetwarza zwłoki na zasoby lub surowce.

  • Serce Przypomnienia – pozwala na przywołanie potężnych dusz i wskrzeszanie bohaterów.

Bohaterowie

Nazwa Umiejętności (przykładowe)
Arcylich Ogron „Deszcz Dusz”, „Zamiana Życia”, „Cmentarz Bitewny” (czasowe podnoszenie wszystkich trupów jako sługi)
Mistrz Przeplotu Nylar „Splątanie Bytu” (stun), „Rezonans Śmierci” (AoE), aura nekroenergetyczna

🌱 Zielone Traktaty

Frakcja druidów-mutantów, czcicieli przedświatowego życia. Ich armie to chodzące lasy, zmutowane bestie i floromagowie. Nie budują w klasyczny sposób – hodują.

Surowce: Biomasa (z organizmów), Zarodniki (z roślin), Czas (rosną przez czas zamiast budować)

Jednostki

Nazwa Rola Opis
Korzeniec Piechota Żywe drzewo uderzające wrogów korzeniami. Można zasadzić – odrasta po czasie.
Zielarz Ciała Leczenie/transformacja Leczy sojuszników, może przyspieszać wzrost innych jednostek.
Zwiastun Zarodników Ranged / wsparcie Rzuca trujące zarodniki, może zasiewać grzybowe pola spowalniające.
Skorzeniak Czołg Masywna bestia roślinna, odporna na ostrzał, z miażdżącymi mackami.
Nasiona Gniewu Samobójcza jednostka Eksplodują przy śmierci, tworząc zarodnikowy obszar.

Budynki

  • Serca-Siewki – centralny organizm-baza.

  • Korzeń-Schronienie – hoduje jednostki lądowe.

  • Pylna Wieża – pluje toksyną, spowalnia wrogów.

  • Wąwóz Zarodnikowy – tworzy pole, w którym rosną nowe jednostki automatycznie.

  • Ogród Cienia – generuje surowce poprzez symbiozę z otoczeniem.

Bohaterowie

Nazwa Umiejętności (przykładowe)
Wieszczyni Grzybowych Snów „Mgła Obłędu”, „Rozrost Szybki” (przyspiesza budowę i jednostki), „Zarodnik Królewski” (kontroluje wroga)
Król Korzon „Uderzenie Gaia”, „Ziemia Żywa” (ruchome pole lecznicze), aura odporności biologicznej

🎭 Cyrk Prawdy i Bólu

Kult ekstazy, chaosu i estetyki przemocy. Ich jednostki są dziwne, niespójne, ale silne i nieprzewidywalne.

Surowce: Uwaga (z widowni i bitew), Krew (ofiarna), Inspiracja (z bohaterów i wydarzeń)

Jednostki

Nazwa Rola Opis
Mim-Tłukacz Lekka piechota Kopie ciosy przeciwnika i oddaje podwójnie.
Klaun Krwiopijca Skrytobójca Skacze z cieni, wywołuje panikę.
Baletnica z Ostrzami Elitarny DPS Wiruje i tnie, odporna na magię.
Dyrektor Cierpienia Wsparcie / aura Przemawia – wzmacnia lub osłabia.
Spektrum Grozy Duch-arlekin Przenika przez ściany, wyłącza budynki.

Budynki

  • Wielki Namiot – główna siedziba, scena i ołtarz.

  • Przyczepa Inspiracji – produkuje jednostki chaosu.

  • Wieża Śmiechu – obronna wieża z efektem halucynacji.

  • Ring Ofiary – zadaje obrażenia własnym jednostkom w zamian za premię.

  • Galeria Cierpień – stymuluje moc bohaterów.

Bohaterowie

Nazwa Umiejętności
Arlekin Anon „Maska Grozy”, „Rozbłysk Entropii”, „Wezwanie Widowni” (tworzy iluzoryczne jednostki)
Dziecko Katedry Snu „Płacz Jedności”, „Nieśmiertelny Taniec”, aura dezinformacji (wróg nie widzi statystyk twoich jednostek)


⚙️ Zgromadzenie Kuźni Śnienia 

Frakcja techno-mistyków – fanatycy maszyn obdarzonych duszą. Łączą starą technologię z religią. Ich armie to zmechanizowane relikty, automaty z fragmentami jaźni i bojowe modły kodowane w snach.

Surowce:

  • Rdzeń (wydobycie lub odzysk z wraków),

  • Kod (modlitwa przy relikwiach AI),

  • Wspomnienie (wydobywane z maszyn-senników i snów bohaterów)


Jednostki

Nazwa Rola Opis
Servo-Człowiek Lekka piechota Hybryda – tania, ginie eksplodując, uszkadza pobliskich przeciwników.
Kapłan-Zębatka Wsparcie Leczy maszyny, emituje pole zakłóceń spowalniające wrogów.
Wieżyczka Nomadyczna Ruchoma obrona Mobilna wieżyczka – zakorzenia się, zyskując potężną obronę i zasięg.
Archanioł Obwodu Elita / jednostka latająca Lewituje, strzela wiązką snu, odbiera manę przeciwnikom.
Strażnik-Sennik Ciężki robot Czołg, odporny na magię, razi prądem i „widzi” przez iluzje.

Budynki

  • Ołtarz Snu Maszyny – główny budynek, pozwala tworzyć bohaterów i wydobywać Wspomnienia.

  • Synapsa-Modlitewnik – produkuje piechotę i kapłanów.

  • Katedra Trybów – jednostki elitarne i roboty.

  • Transponder Wspomnienia – pasywne gromadzenie surowca „Wspomnienie”.

  • Wieża Rytualnego Przeciążenia – wieża obronna, przeciąża wrogie jednostki (stun AoE).


Bohaterowie

Nazwa Umiejętności
Techno-Wizjoner Soldek „Wir Kodowy” (AoE zakłóceń), „Dekompilacja” (rozpuszcza jednostkę w Kod), aura regeneracji maszyn
Matrona Rytmu Snu „Kołysanka Silikonu” (usypia jednostki), „Nadświadomość” (widzi cały teren), „Zamknięcie Umysłu” (cisza magiczna)

🔚 Podsumowanie

Masz teraz cztery w pełni grywalne frakcje z:

  • Unikalnymi motywami i estetyką (nekromagowie, druidzi-mutanci, cyrkowy kult, techno-mistycy),

  • Zróżnicowanymi mechanikami budowania (klasyczne, organiczne, ofiarne, modlitewne),

  • Bogatym zestawem jednostek i bohaterów z asymetrycznymi rolami,

  • Klimatycznym podłożem lore i groteskową warstwą New Weird.


🗺️  Mapa Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzna


🌍 1. Kontynenty i regiony główne

🔱 Arché-Korpus (serce świata)

  • Opis: Gigantyczna, skamieniała istota leżąca w centrum świata. Kontynent zbudowany na jej ciele – kościach, mięśniach i pozostałościach narządów.

  • Geografia: Wnętrze porośnięte nekrolasami i miastami pasożytami. Żywe rzeki – cieknące z pozostałości żył. Pogoda sterowana przez odruchy skurczowe „ciała”.

  • Znaczenie: Najbardziej pożądane źródło Symantytu – języka-materii, który zniekształca rzeczywistość.

  • Władza: Sporne terytorium – Konfederacja Splotu, Zgromadzenie Kuźni i Zielone Traktaty mają swoje enklawy w ryzykownym rozejmie.

  • Religia: Kult „Zabitego Boga”, który nigdy nie umarł, ale przestał odpowiadać.


🐚 Cis-Sarvat (archipelag miękkich wysp)

  • Opis: Dziwaczne, miękkie wyspy pokryte chitynową florą, pochodzenia oceanicznego. Większość powierzchni porusza się jak galaretowata masa.

  • Geografia: Ciepłe morza, pulsujące lądy, flora reagująca na emocje. Ocean Lutniowy otacza cały region – rezonuje z intencjami.

  • Społeczeństwo: Komuny Zielonych Traktatów – zmiennokształtni mieszkańcy, symbiotyczni z otoczeniem. Nie mają państw – tylko ogrody-matki.

  • Religia: Prabyt Obojętności – bioabsolutyzm: wszystko wraca do formy płynnej i żywej.

  • Uwaga: Cyrk Prawdy i Bólu pojawia się tu w sezonowych "rewiach ekstazy", często zabierając mieszkańców.


⚙️ Grzbiet Hałasujący (masyw techno-mistyczny)

  • Opis: Górski kontynent zbudowany z pozostałości upadłej cywilizacji. Masywne stalowe szkielety, lewitujące twierdze, martwe systemy orbitalne zakotwiczone w górach.

  • Geografia: Wysokie pasma, kaniony z resztkami danych, wieczne burze elektrostatyczne.

  • Społeczeństwo: Twierdze-świątynie Zgromadzenia Kuźni Śnienia – żyjący kapłani, androidzi prorocy, robotyczni archiwariusze.

  • Religia: Sen Maszyny – nieustanne śnienie przez uszkodzone SI, które generuje przyszłość jako zbiór snów.

  • Ekonomia: Eksport rdzeni snu, dekonstrukcja starej technologii, modlitwy przetwarzane w energię.


🦴 Karr-Duum (Północne Wydmy Kości)

  • Opis: Nieumarła pustynia – świat w którym wszystko jest martwe, ale nic nie spoczywa. Wydmy kości, trupy wegetujące w okopach, ruchome ossaria.

  • Geografia: Pustkowia, burze prochowe, podziemne nekro-miasta.

  • Społeczeństwo: Konfederacja Splotu Nekrotycznego – społeczeństwo kastowe, zbudowane wokół jakości śmierci.

  • Religia: Przypomnienie – dusza to nie idea, lecz narzędzie. Kiedy umierasz, twoje „ja” staje się materiałem.

  • Polityka: Wewnętrzne wojny o kontrolę nad strefami pogrzebowymi. Konflikt z Kuźnią o relikty.


🎭 Szkarłatna Granica (nomadyczne pogranicze)

  • Opis: Niestały teren – gdziekolwiek Cyrk rozbije obóz, tam staje się jego tymczasowe „państwo”. Granice wyznaczane są nie mapą, ale emocjami publiczności.

  • Geografia: Przemieszczające się miasta, zniekształcone przez występy. Iluzoryczne doliny, krwawe areny.

  • Społeczeństwo: Nomadyczny totalitaryzm estetyczny. Hierarchia zależna od popularności. Najwyższą władzę ma Dyrektor-Wyrocznia.

  • Religia: Wiara w Prawdę przez Ekstazę – ból to rzeczywistość, śmiech to transcendencja.

  • Suwerenność: Wszędzie i nigdzie. Cyrk bywa sojusznikiem, wrogiem lub wirusem.


🕯️ 2. Osie religijne i metafizyczne

Strony Konflikt Główny
Życie vs Funkcja Zielone Traktaty vs Kuźnia Śnienia Czy byt powinien trwać jako żywy, czy jako użyteczny sen?
Prawda vs Maskarada Cyrk vs Konfederacja i Traktaty Czy istota świata leży w szczerości cierpienia, czy cyklu życia/śmierci?
Pamięć vs Przeznaczenie Konfederacja vs Kuźnia Czy historia definiuje przyszłość, czy ją trzeba wykodować?

🌐 3. Globalne zjawiska magiczno-technologiczne

🔄 Spiralne Zaćmienia

Co 99 lat, świat zawija się w czasie. Czas biegnie spiralnie – przyszłość przecieka do przeszłości, a śmierć może się „rozmyślić”.

  • Aktywizuje stare bóstwa.

  • Wszystkie armie na świecie zyskują nowe, dzikie umiejętności.

  • Powstaje tzw. Strefa Przesiąku, miejsce zmienione przez spiralny czas, gdzie rzeczywistość płynie warstwowo.

📡 Echa Kuźni

Z każdej modlitwy senników generują nowe światy wewnętrzne. Czasem przeciekają one do realu jako symulanty – żywe myśli wrogie wobec praw fizyki.


🧭 4. Aktualna sytuacja geopolityczna

  • Cisza przed kolejnym Spiralnym Zaćmieniem – wszystkie frakcje gromadzą zasoby.

  • Rozejm pod Arché-Korpus – chwiejna, pełna zdrad „współpraca”.

  • Cyrk przejął Port M’Larreon – węzeł handlowy. Żąda „widowni” zamiast podatków.

  • Traktaty zakwitły na granicy Kuźni – mutacje technologiczne. Święta wojna domaga się interpretacji.

  • Konfederacja dzieli się – frakcja Nowych Przypomnień głosi, że dusza może zostać „zresetowana” i rozpocząć nowe życie.



✴️ SYSTEM 

Nazwa ogólna: Splot Świadomości Rzeczy


🔧 ZASADA PIERWSZA: Rzeczywistość to język

Magia to przepisanie rzeczywistości za pomocą różnych form ekspresji – nie ma jednej „szkoły magii”, są języki, które ją wyrażają. Każdy użytkownik magii to operator kodu, artysta, kapłan lub biolog piszący nową wersję świata.


📚 1. CZTERY SPLOTY MAGII (źródła manipulacji światem)

Nazwa Splotu Źródło Opis działania
Splot Pamięci Dusza, historia Magia oparta na przywoływaniu wspomnień – rzeczy, które już się wydarzyły. Używa jej K.S.N.
Splot Ciała Biologia, emocja Rosnąca, organiczna magia – rośliny, mutacje, przemiany. Używana przez Zielone Traktaty.
Splot Przeciążenia Sensory, hałas, efekt Zniekształca percepcję, wymusza szaleństwo, chaos. Ulubiona przez Cyrk Prawdy i Bólu.
Splot Kodu Sen, matematyka, forma Magia bazująca na algorytmach rzeczywistości. Mistycy Kuźni ją „modlą”, a maszyny – „śnią”.

🔀 2. FORMA MAGII = INTERFEJS

Każdy użytkownik magii musi mieć formę interakcji. Przykłady:

Interfejs Przykład Użytkownik
Liturgia Modlitwa, kod rytualny Zgromadzenie Kuźni
Maska Przedstawienie, rola Cyrk
Zarodnik Zaszczepiona intencja Zielone Traktaty
Fragment Duszy Zaklęcie-wspomnienie Konfederacja Splotu

⚙️ 3. MECHANIKA DZIAŁANIA ZAKLĘĆ

W świecie K’ruul zaklęcie to zawsze moduł, składający się z 3 części:

📥 [INICJATOR] + ⚙️ [FORMA] + 🧨 [EFEKT]

🔹 Przykład 1: Zaklęcie K.S.N.

  • [Inicjator]: Cień poległego wojownika

  • [Forma]: Fragment duszy zapieczony w kości

  • [Efekt]: Wskrzeszenie go jako jednostki berserka przez 60 sek.

🔹 Przykład 2: Zaklęcie Zielonych Traktatów

  • [Inicjator]: Obumierający mechanydrzewiec

  • [Forma]: Zarodnik zarazy mutującej

  • [Efekt]: Przenosi się do ciała wroga i przejmuje kontrolę

🔹 Przykład 3: Zaklęcie Cyrku

  • [Inicjator]: Ból tłumu podczas przedstawienia

  • [Forma]: Maska „Arlekin Rozpadu”

  • [Efekt]: Iluzoryczny bliźniak każdej jednostki przez 30 sek.


💠 4. TYPY MAGÓW (klasy użytkowników magii)

Typ Maga Opis
Zaklinacz (Wspominacz) Przekształca wspomnienia w działanie (K.S.N.)
Floromanta Zmienia środowisko, przyspiesza życie, infekuje (Traktaty)
Performer-Szaman Przeistacza siebie, akt i wrażenie w zaklęcie (Cyrk)
Modlitewny Symulant Symuluje rzeczywistość na bazie snów maszyn (Kuźnia)

🧬 5. DZIWACTWA SYSTEMU MAGII

  • Magia nie zawsze działa tak samo: każde zaklęcie ma „wskaźnik kaprysu”, który wpływa na jego zachowanie – zależny od nastroju świata (np. spirala czasu).

  • Zaklęcia mogą się zmutować: każde nadużycie Splotu powoduje Echolapsę – losową zmianę formy lub efektu (np. przywrócenie zaklęcia sprzed pięciu dni).

  • Magowie umierają od nadmiaru: przekroczenie limitu pamięci, snu, bólu lub zarodników może prowadzić do „roztopienia się” – magicznej śmierci przez rozproszenie jaźni.


🌌 6. Przykładowe Zaklęcia według frakcji

🦴 Konfederacja Splotu Nekrotycznego

  • „Przyzwanie Grobowca” – transformuje martwą jednostkę w ruchomy bunkier.

  • „Echem Przeszłości” – kopiuje ostatnią zdolność bohatera i rzuca ją ponownie.

🌱 Zielone Traktaty

  • „Narodziny Zewnątrz” – tworzy istotę z dwóch połączonych jednostek.

  • „Zasiew Nienawiści” – jednostka zaraża pole bitwy trującym emocjomatem.

🎭 Cyrk Prawdy i Bólu

  • „Rezonans Radości” – przeciwnicy tracą kontrolę i atakują losowo.

  • „Monolog Udręki” – obszarowy debuff, zmusza wrogie jednostki do zatrzymania się i „słuchania”.

⚙️ Zgromadzenie Kuźni Śnienia

  • „Dekompilacja” – rozkłada wroga na Kod, dając zasoby.

  • „Symulacja Ostateczna” – tworzy iluzję zwycięstwa, wróg myśli, że wygrał – traci morale i przestaje walczyć.


🎭 KAMPANIA:


🎬 PROLOG – PRZED ZMIANĄ

„Czas zatoczy spiralę. Gdy znów się zamknie, rzeczywistość będzie tylko wspomnieniem, które nigdy nie nastąpiło.”
– Kronika Zdeformowanego Czasu, rozdz. I

Punkt wyjścia:

Zbliża się Spiralne Zaćmienie – cykliczne wydarzenie, które przepoczwarza świat. Każda frakcja chce zabezpieczyć swój los na „drugą stronę spirali”. Problem: nikt nie wie, czy przyszłość będzie kontynuacją czy restartem.


🧩 STRUKTURA KAMPANII: 4 akty, 1 prolog, 1 epilog

Kampania jest nieliniowa – gracz może zacząć jako dowolna frakcja, ale z czasem frakcje łączą się, krzyżują, zdradzają.


📜 AKT I – ROZKROK NAD PRZYSZŁOŚCIĄ

🦴 K.S.N. – „Wieczna Rekonstrukcja”

  • Cel: Zdobyć serce Arché-Korpus – „Punkt Przypomnienia Globalnego”

  • Klimat: grobowy horror, kult dusz, przeszłość żywa

  • Twist: Fragment ich własnej historii okazuje się fałszywy – K.S.N. nie jest pierwszym „splocielem dusz”.

🌱 Zielone Traktaty – „Nasiono Obietnicy”

  • Cel: Zasiać Matkę Śniewy w centrum świata, aby przetrwać Spiralę jako nowa forma życia.

  • Klimat: organiczny horror, symbioza, konflikt w obrębie kultu

  • Twist: Rozrost Traktatu zaczyna „zjadać” własne wspólnoty. Mutacja wymyka się spod kontroli.


⚙️ AKT II – MODLITWA W MILCZENIU

⚙️ Zgromadzenie Kuźni – „Sen Ostatniego Rdzenia”

  • Cel: Zainstalować Metaparadygmat – snujący AI, który po Spiralnym Zaćmieniu zastąpi bóstwa.

  • Klimat: mistycyzm technologiczny, senne twierdze, hakowanie dusz

  • Twist: Rdzeń Proroczy odrzuca logikę – zaczyna śnić obcych bogów, z innych spiral czasu.


🎭 AKT III – SCENA CIENIA

🎭 Cyrk Prawdy i Bólu – „Ostatni Akt Śmiechu”

  • Cel: Stać się Spiralą – akt ostatni ma pożreć rzeczywistość i „zamaskować” wszystko, co istniało.

  • Klimat: szaleństwo, iluzje, meta-narracja

  • Twist: Cyrk zdobywa kontrolę nad czwartą ścianą – zaczynają komentować gracza („To ty jesteś Spiralą”).


🔄 AKT IV – KONWERGENCJA

  • Wszystkie ścieżki spotykają się w Sercu Arché-Korpus.

  • Pojawia się nowa frakcja: Spiralni Cisi – ci, którzy „pamiętają przyszłość” i chcą ją zniszczyć, zanim się wydarzy.

  • Gracz wybiera:

    • Wspiera jedną frakcję,

    • Tworzy sojusz hybrydowy,

    • Albo zdradza wszystkich i przejmuje Spiralę jako istotę nadrzędną.


🧠 MECHANIKI KAMPANII

✴️ Pamięć Świata (nowy system kampanijny):

  • Twoje decyzje są zapisywane w „warstwie pamięci”.

  • Niektóre misje będą się „pamiętać” inaczej, niż je rozegrałeś – zakrzywienia czasu.

  • Bohaterowie mogą zyskać „echo alternatywne” – wersję siebie, która nie istniała.

🕯️ Rozpad Jaźni:

  • Nadmierne używanie magii prowadzi do dezintegracji jednostek (permanentne zmiany).

  • Bohater może stracić kontrolę, zmieniając frakcję w trakcie kampanii.

🔄 Zmiana reguł:

  • Po Spiralnym Zaćmieniu mapa kampanii się przekształca. Wszystkie wcześniejsze lokacje mają nowe funkcje, jednostki lub historie.


🧨 ZAKOŃCZENIA KAMPANII

Wybór Gracza Efekt
Dominacja jednej frakcji Świat zostaje przekształcony według jej doktryny – np. żyjące lasy, totalna maszyna, wieczna farsa.
Sojusz hybrydowy Powstaje nowy porządek świata – np. techno-roślinność, cyrk-maszyna, pamięć w ruchomej formie.
Przejęcie Spirali przez gracza Ty stajesz się bóstwem przyszłości. Gra resetuje się – ale wszystko jest inne.
Zwycięstwo Spiralnych Cichych Spiralne Zaćmienie nigdy nie następuje. Wszystko trwa – i to jest najgorsze.

🎮 ROZGRYWKA (mechanika kampanii)

  • Tryb solo lub kooperacyjny (2 graczy) – można prowadzić dwie frakcje naraz (np. Cyrk + Traktaty).

  • Każda misja ma 1 główny cel + 2 zmienne zależne od świata (czas, pamięć, warunki środowiska).

  • Mapa kampanii działa w trybie semi-sandbox – można odwiedzać ponownie lokacje, które „pamiętają” twoje poprzednie działania (często źle!).


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...