Przejdź do głównej zawartości

Thalindor

Thalindor – Kraina Królewskich Intryg i Czarów

1. Królestwa:

  • Mroczne Królestwo Ildor: Jest to wspaniała, lecz przerażająca stolica świata. Gigantyczne pałace, wieże i ogrody pełne roślin rosnących w dziwnych, nienaturalnych kształtach. Całe miasto przypomina wielką, mroczną twierdzę, gdzie tradycja, ceremonie i hierarchia mają wielkie znaczenie, ale jednocześnie jest tu coś dziwnego – zapomniane korytarze i cienie pełzające po ścianach. Mieszkańcy prowadzą życie pełne formalności i rytuałów, na każdym kroku spotykając się z wpływem magii, która zmienia rzeczywistość i kontroluje ich losy. Miasto jest pełne zagadek i sekretów, a w cieniu rozgrywają się walki o władzę, które niosą ze sobą niebezpieczeństwo.

  • Królewskie Królestwo Lumora: A tu z kolei znajdujemy rozświetloną krainę pełną magii, która jest związana z radością, miłością i harmonią. Zamek Lumora to ogromna, magiczna forteca, której ogrody unoszą się w powietrzu, a w pałacowych komnatach odbywają się wielkie bankiety, bale i przyjęcia. Lumora to kraina, gdzie magia nie jest ukryta, lecz otwarta i wykorzystywana do podtrzymywania piękna i dobra. Jednakże, mimo że wszystko wydaje się idealne, nie brakuje tu cieni. Królewskie tajemnice są ukryte pod złotymi powłokami, a wśród księżniczek rosną napięcia związane z rolą, jaką każda z nich ma pełnić.

2. Postacie:

  • Księżniczki w obliczu zmiany: Każda z księżniczek (może wzorowanych na tych znanych z Disneya) ma swoją wyjątkową rolę i misję w tym złożonym świecie. Możemy wyobrazić je sobie jako młode kobiety, które muszą odnaleźć równowagę między tradycją, magią i obowiązkami. Na przykład:

    • Księżniczka Eira – Władczyni w Lumora, która, mimo swojej pięknej, pełnej blasku postaci, skrywa w sercu lęk przed nieznanym. Jej królestwo jest pełne cudów, ale ona wciąż szuka sensu swojego istnienia i zmagania z ojcem, który pragnie uczynić ją idealną władczynią, podczas gdy ona marzy o wolności.

    • Księżniczka Selene – Czarna księżniczka w Mrocznym Królestwie Ildor, którą przyciągają sekrety i mroczne moce. Z jej postacią wiąże się strach przed tym, co skrywa w jej sercu – ciemna magia, która może przywrócić do życia zmarłych. Jest tajemnicza i ambitna, a jej celem jest zdobycie władzy, nawet jeśli oznacza to złamanie tradycji i konfrontację z mrocznymi duchami przeszłości.

3. Elementy świata:

  • Mroczne Ziemie: Wokół Lumora i Ildor rozciąga się pustka, z miejsca, gdzie natura jest zniekształcona i zniszczona. Tutaj można spotkać zrujnowane miasta i potwory, które żyją w cieniu zapomnianych bogów. Przemierzają je postacie w maskach, a jedynie ci, którzy nie boją się zagadek i ciemności, mogą odkryć sekretne przejścia do innych światów.

  • Magia i Rytuały: Magia w tym świecie nie jest czymś codziennym – jest tajemnicza i pełna niebezpieczeństw. Używa się jej w ceremoniach, by zakląć rzeczy, ale także w wyścigach o władzę. Wśród książek i prastarych zwojów można znaleźć zapomniane czary, które mogą zmienić bieg historii. Czarodzieje i czarodziejki muszą zdobyć zaufanie tych, którzy mają wiedzę, aby opanować moc.

4. Konflikt:

Konflikt między światłem a mrokiem, między harmonią a chaosu, jest obecny na każdym kroku. Mieszkańcy Ildor żyją w strachu przed zapomnianymi bóstwami i mocami, podczas gdy w Lumora wciąż nie brakuje obaw przed utratą kontroli nad magią. Księżniczki muszą podjąć decyzje, które wykraczają poza ich prywatne pragnienia, by ocalić swoje królestwa przed zagładą.

5. Atmosfera:

W tym świecie magia jest wszystkim, ale z każdą decyzją postaci zbliżają się do granicy, za którą coś nieodwracalnego może się wydarzyć. Ogromne pałace pełne wytwornych dekoracji i kolorowych sukniach spotykają się z mrocznymi zakamarkami pełnymi tajemnic i niebezpiecznych rytuałów. Ten świat jest pełen barw, ale te kolory bywają wyblakłe, jakby na granicy rzeczywistości i snu.

Czy taki świat odpowiada Twoim wyobrażeniom, czy chciałbyś dodać do niego jeszcze jakieś elementy lub zmienić niektóre szczegóły?

1. Księżniczki i Władczynie:

Księżniczka Eira z Lumora

  • Charakter: Eira to księżniczka światła, pełna uroku i elegancji, symbolizująca nadzieję, miłość i czystość. Jest bardzo młoda i wychowywana w ścisłym reżimie królewskim, ale w jej sercu wciąż tli się pragnienie wolności. Używa swojej magii, by rozweselać ludzi i utrzymywać harmonię w królestwie, ale nie potrafi oprzeć się pragnieniu odkrywania tajemnic, które kryją się w starych ruinach i zakazanych książkach.

  • Motywacja: Eira pragnie znaleźć równowagę między obowiązkami jako władczyni a pragnieniem wolności. Walczy z wewnętrzną niepewnością, czy powinna podporządkować swoje życie tradycji, czy podążać za własnym sercem.

  • Relacje: Przyjaźni się z Selene, choć obie reprezentują zupełnie różne światy. Eira jest również uwikłana w romantyczny wątek z tajemniczym młodym czarodziejem, który przybywa z ruin z magiczną księgą.

Księżniczka Selene z Ildor

  • Charakter: Mroczna, tajemnicza, pełna pasji i ambicji. Selene, choć z pozoru zimna i kontrolująca, w rzeczywistości ma w sobie wiele nieprzepracowanych emocji. Jej moc jest związana z ciemnością i martwymi duszami, które mogą pomagać jej w rytuałach. Często zadaje pytania o sens rzeczywistości i czuje się rozdarta między lojalnością wobec tradycji a pragnieniem wprowadzenia zmian w mrocznym Królestwie Ildor.

  • Motywacja: Selene pragnie zdobyć władzę i dowiedzieć się, jakie sekrety kryją się za magią w jej królestwie. Ma też osobisty cel – przywrócić do życia kogoś z przeszłości, co wiąże się z ryzykiem zniszczenia równowagi między życiem a śmiercią.

  • Relacje: Zafascynowana Eirą, choć jest bardziej zdystansowana. Ich przyjaźń jest trudna, ponieważ Eira reprezentuje to, co Selene uważa za naiwne i niezrozumiałe. Jednak obie księżniczki znajdą się w sytuacjach, które zmuszą je do współpracy.

Księżniczka Freya z Lumora

  • Charakter: Freya to młodsza siostra Eiry, mniej spokojna i powściągliwa. Zdecydowanie bardziej impulsywna i odważna, nie boi się narażać siebie i innych, by zdobyć wiedzę. Jej moc jest związana z kontrolą nad naturą i żywiołami, przez co jest bardziej skora do podejmowania ryzyka w dążeniu do odkryć.

  • Motywacja: Freya jest zafascynowana sekretnymi mocami, które mogą zburzyć system hierarchii w Lumora. Czuje się stłamszona przez swoją starszą siostrę, a jej celem jest odkrycie mocy, która umożliwi jej wybicie się na niezależność.

  • Relacje: Czuje rywalizację z Eirą, a także odrobinę zazdrości, gdyż Eira zdaje się być ideałem dla wszystkich. Jednak ich więź jest silna, ponieważ obie mają wspólny cel – ratowanie królestwa.

Księżniczka Isolde z Ildor

  • Charakter: Isolde to kuzynka Selene, posiadająca unikalną moc przyciągania potężnych istot z innych wymiarów. Jest mistyczna i zrównoważona, choć jej obecność zawsze wywołuje wśród innych dziwne uczucie niepokoju. W jej sercu skrywa się ciemna tajemnica – w przeszłości była świadkiem zagłady swojego rodzimego królestwa, co wywarło na niej duży wpływ.

  • Motywacja: Isolde pragnie wykorzystać swoją moc, by ochronić Ildor przed zagładą. Jednak jej moc rośnie, a z nią przychodzi coraz większa odpowiedzialność. Wkrótce okazuje się, że nie tylko ona ma dostęp do innych światów, a prawdziwe zagrożenie nie pochodzi z jej królestwa, lecz z innej rzeczywistości.

  • Relacje: Isolde jest postacią, która balansuje na granicy dobra i zła. Często wchodzi w konflikt z Selene, którą traktuje jak młodszą wersję siebie, która jeszcze nie rozumie wagi mocy.

Księżniczki z innych królestw i wymiarów:

Księżniczka Althea z Aetherii (Królestwo Chmur)

  • Charakter: Althea jest delikatna, eteryczna, niemal nierealna. Pochodzi z królestwa Aetherii, które unosi się w chmurach, w którym magiczne istoty kontrolują niebo i powietrze. Jest mistrzynią w manipulowaniu wiatrem i burzami, potrafi tworzyć niesamowite, wizualne iluzje, które oszałamiają wrogów. Ma w sobie pewną tajemniczość i zamyślenie – jest kimś, kto żyje w ciągłej harmonii z naturą, ale nigdy do końca nie wchodzi w świat ziemski.

  • Motywacja: Althea pragnie zrozumieć równowagę między powietrzem a ziemią, światłem a mrokiem. Chce zapewnić swojemu królestwu trwały pokój, ale zauważa, że coś złego zbliża się z innych wymiarów.

  • Relacje: Wszyscy w jej królestwie szanują ją za jej mądrość, ale niektórzy uważają ją za zbyt odległą i nieosiągalną. Z Eirą łączy ją duchowe porozumienie, ponieważ obie pragną ochronić swoje królestwa, ale Althea stawia na większą subtelność i równowagę.

Księżniczka Kaia z Nocturne (Królestwo Ciemności)

  • Charakter: Kaia to tajemnicza księżniczka, która pochodzi z mrocznego królestwa Nocturne, ukrytego w wiecznej nocy. Zamiast słońca, jej świat rozświetlają tylko gwiazdy, a magia, którą włada, jest związaną z cieniami i iluzjami. Jej władza nad ciemnością pozwala jej manipulować rzeczywistością w sposób, który wzbudza strach, ale i podziw. Jej zimna, nieco chłodna postawa ukrywa jej nieoczekiwane poczucie humoru i wrażliwość.

  • Motywacja: Kaia dąży do stworzenia porządku w chaosie. Pragnie zakończyć trwające wojny w Nocturne, ale jej metody są często brutalne. Wraz z rosnącym zagrożeniem ze strony zewnętrznych królestw, Kaia staje przed trudnym wyborem: czy utrzymać swoje królestwo w ciemnościach, czy otworzyć je na inne światy, ryzykując utratę równowagi.

  • Relacje: Kaia niechętnie wchodzi w sojusze, ale uznaje wartość Eiry i Selene. Z Eirą łączy ją zrozumienie siły przeciwieństw – światła i ciemności – chociaż Kaia woli grać na granicy moralności, nie bojąc się ryzykować.

Księżniczka Fiora z Sylvanii (Królestwo Lasów)

  • Charakter: Fiora to dzika, niezależna księżniczka, której królestwo znajduje się w głębokich lasach pełnych magicznych istot i pradawnych drzew. Jest obdarzona mocą, która pozwala jej komunikować się ze wszystkimi formami życia – od drzew po zwierzęta. Fiora ma niespożyte pokłady energii i jest niezwykle związana ze swoim królestwem. Urodziła się wśród druidów, co uczyniło ją jednym z ich najbardziej uzdolnionych przedstawicieli.

  • Motywacja: Fiora pragnie chronić swoje lasy przed zagładą, jaką przynoszą konflikty z innymi królestwami. Zdecydowanie nie wierzy w tradycje, które krępują jej wolność, dlatego walczy o równowagę między naturą a magią. W jej oczach każda forma życia zasługuje na szacunek, nawet jeśli to oznacza ryzykowanie konfrontacji z potężnymi władcami.

  • Relacje: Fiora ma bardzo silny charakter i często staje w opozycji do innych księżniczek, zwłaszcza tych, które pragną rozszerzać swoje terytoria i kontrolować magię. Z Eirą łączy ją wspólna chęć ochrony swoich królestw, ale Fiora nie ufa do końca władzy i formalnym instytucjom.

Księżniczka Azura z Maris (Królestwo Morza)

  • Charakter: Azura to księżniczka, której królestwo znajduje się na wielkiej wyspie otoczonej oceanem. Ma kontrolę nad wodami i morskimi stworzeniami, potrafi rozmawiać z falami i wzywać burze. Jej osobowość jest pełna pasji i zmysłowości, a jej umiejętność kontrolowania żywiołów sprawia, że jest jedną z najbardziej szanowanych i potężnych władczyń. Jest również bardzo odważna i gotowa do podejmowania ryzyka, by ratować swoich poddanych.

  • Motywacja: Azura chce ochronić swoje królestwo przed wpływami lądowych mocarstw. Kiedy pojawia się zagrożenie, Azura postanawia zjednoczyć siły różnych królestw, ale sama nie jest przekonana, że sojusz w ogóle ma sens.

  • Relacje: Z Selene ma relację pełną napięć, ponieważ Azura uważa, że kontrola nad wodami jest bardziej naturalna niż kontrola nad magią życia i śmierci. Z kolei z Eirą i Freyą łączy ją wspólna troska o równowagę w świecie, chociaż Azura stawia na akcję, nie na rozmowy.

Księżniczka Seraphina z Vaeloria (Królestwo Wulkanów)

  • Charakter: Seraphina to ognista księżniczka z Vaeloria, krainy pełnej wulkanów i gorących źródeł. Posiada zdolność manipulowania ogniem, kontrolowania lawy i wulkanów, co czyni ją niezwykle potężną i niebezpieczną postacią. Jej temperament jest równie wybuchowy jak jej moc, a jej lojalność wobec rodziny i królestwa jest absolutna.

  • Motywacja: Seraphina stara się utrzymać Vaelorię na szczycie, nie dopuszczając, by wulkaniczne wybuchy stały się powodem zniszczenia jej ziem. Ma ambicję nie tylko bronić swojego królestwa, ale także poszerzać jego terytoria, co czyni ją bardziej militarnie nastawioną niż inne księżniczki.

  • Relacje: Wchodzi w sojusze z księżniczkami, które widzą wartość w jej sile, ale niektóre z nich uważają ją za zbyt nieobliczalną i niebezpieczną, zwłaszcza w obliczu rosnącego zagrożenia z innych wymiarów.

 Inne ważne postacie:

Arcymag Tiberius z Obszarów Zatracenia

  • Charakter: Tajemniczy arcymag, który kiedyś był jednym z najwybitniejszych czarodziei w całym świecie. Zdradzony przez swoich uczniów, teraz włada mocami, które sprawiają, że granice między światami są coraz cieńsze. Tiberius pragnie odzyskać swoją władzę i ponownie stworzyć nowy porządek w tym zniszczonym świecie.

  • Relacje: Tiberius może stanowić zagrożenie dla księżniczek, ale jego tajemnicze motywacje sprawiają, że nikt do końca nie wie, czy jest wrogiem, czy sojusznikiem.

2. Mentorzy i Czarodzieje:

Czarodziej Kaelen (Mentor Eiry)

  • Charakter: Kaelen to stary, mądry czarodziej z Lumora, który służy królewskiej rodzinie jako doradca i nauczyciel. Jego moce obejmują manipulację czasem, choć nie jest do końca pewny, w jaki sposób ta moc na niego wpływa. Jest zmęczony życiem i nosi na sobie ślady przeszłych błędów.

  • Motywacja: Kaelen stara się przygotować Eirę na wielkie wyzwania, ale równocześnie zmaga się z własnymi wątpliwościami. W jego sercu kryje się ogromny żal, że nie udało mu się zapobiec katastrofie, która raz miała miejsce w przeszłości.

  • Relacje: Chociaż jest pełen ciepła i troski, Kaelen ma problem z zaufaniem młodym osobom, co często prowadzi do napięć między nim a Eirą.

Mistrz Anselmo (Mentor Selene)

  • Charakter: Mistrz Anselmo to ekscentryczny czarodziej, który zna wszystkie tajemnice mrocznych rytuałów. Jego wygląd jest dość zniechęcający – zawsze nosi ciemny płaszcz i nosi na twarzy maskę, która ukrywa jego prawdziwe oblicze. Jego magia jest związana z potężnymi zaklęciami przywracania życia.

  • Motywacja: Anselmo pragnie przekształcić Ildor w potężne królestwo, wykorzystując starożytne i zapomniane moce. Jego ambicje są jednak ryzykowne – nie liczy się z tym, co może wydarzyć się, gdy magia wymknie się spod kontroli.

  • Relacje: Z Selene łączy go silna więź mentora i uczennicy, ale ich relacja jest pełna napięć, gdyż Anselmo często wymaga od niej rzeczy, które są zbyt niebezpieczne, a ona nie zawsze zgadza się na jego metody.

3. Antagonista:

Lord Tarvos

  • Charakter: Tarvos to tajemnicza postać, która porusza się w cieniu. Jest bóstwem, które niegdyś rządziło Ildor, ale zostało zapomniane przez królów. Teraz powraca w formie enigmatycznej postaci, wykorzystując swoją moc, by podżegać do wojny między królestwami. Tarvos to istota, która manipuluje zarówno mrocznymi, jak i świetlistymi mocami.

  • Motywacja: Tarvos pragnie odzyskać swoje miejsce jako władca świata, nawet jeśli oznacza to zniszczenie zarówno Lumory, jak i Ildor.

4. Magia i Istoty:

  • Duchy i Słudzy Tarvosa: Czarne postacie, które służą jako jego emisariusze, pełniące rolę zwiastunów zagłady.

  • Smoki Stróżowie: W królestwie Lumora smoki pełnią rolę strażników ukrytych skarbów i starożytnych tajemnic.

Bestiariusz:


1. Bestie związane z żywiołami i magią:

Erythian (Wielki Smok Piorunów)

  • Wygląd: Erythian to majestatyczny smok, którego łuski mienią się w odcieniach błękitu i srebra, a jego skrzydła są przepełnione migoczącymi wyładowaniami elektrycznymi. Jego oczy świecą jak pioruny na niebie, a oddech potrafi spalić wszystko w promieniu kilkudziesięciu metrów.

  • Zdolności: Potrafi przywoływać burze i kontrolować pioruny. Jego grzmoty mogą usmażyć przeciwników, a jego skrzydła wzbijają olbrzymie fale powietrza. Jego oddech paraliżuje ciała, a magia, którą posiada, jest związana z elektrycznością i nieznanymi siłami.

  • Zachowanie: Erythian jest mądry i nieufny wobec obcych, ale również nieustępliwy w obronie swojego terytorium. Zwykle zamieszkuje najwyższe góry lub krainy o silnej burzowej aurze. Może stać się sojusznikiem, jeśli odpowiednia księżniczka zdoła go poruszyć swoją determinacją.

  • Rola w fabule: Erythian może pełnić rolę zarówno sprzymierzeńca, jak i zagrożenia. Może pomóc bohaterom w walce z wrogami, ale również stanowić przeszkodę w zależności od tego, kto zdoła zdobyć jego zaufanie.


Abyssal (Czarny Feniks)

  • Wygląd: Abyssal to ptak o czarnych, spopielałych piórach, którego skrzydła płoną ogniem nieziemskiego pochodzenia. Jego oczy są czerwone jak wulkan, a z jego ciała wydobywa się pył, który może spalić każdą formę życia.

  • Zdolności: Zdolny do odrodzenia się z własnych popiołów, Abyssal jest symbolem życia i śmierci. Jego płomienie nie tylko palą, ale również mają właściwości oczyszczające, mogąc wskrzeszać poległych wojowników, ale z niespodziewanymi konsekwencjami.

  • Zachowanie: Zwykle związany z mrocznymi królestwami, Abyssal jest postacią tragiczną, niesioną przez wieczną podróż w poszukiwaniu równowagi między życiem a śmiercią. Często pojawia się w chwilach kryzysowych.

  • Rola w fabule: Jako symbol odrodzenia i destrukcji, Abyssal może odegrać kluczową rolę w procesie przemiany bohaterów, wprowadzając ich w strefy mroku, które wykraczają poza ich kontrolę. Jego odrodzenie może symbolizować zarówno nadzieję, jak i nieuchronną zgubę.


2. Bestie związane z naturą i dziką magią:

Griffin Rook (Griffon Zimowy)

  • Wygląd: Rook to potężny griffon, którego ciało jest masywne, z piórami pokrytymi białym futrem w stylu przypominającym zimową burzę. Jego skrzydła są potężne, a szpony ostre jak lodowe igły. Jego głowa przypomina orła, ale z błyszczącymi, lodowymi oczami.

  • Zdolności: Griffin Rook jest mistrzem w walce w powietrzu i na lądzie. Jego oddech może zamrażać wszystko wokół, a jego pióra są twarde jak stal. Jest niezwykle silny i zręczny, a jego zdolności magiczne są związane z zimą i lodem.

  • Zachowanie: Choć samotnik, Rook nie jest bezwzględnym drapieżnikiem. Jego królestwo znajduje się w mroźnych, wysokich górach, które są nieosiągalne dla wielu. Jego lojalność jest trudna do zdobycia, ale gdy zaufa, jest nieocenionym sojusznikiem.

  • Rola w fabule: Griffin Rook może stać się ochroniarzem lub przewoźnikiem bohaterów przez trudne, mroźne tereny. W walce może okazać się kluczowym pomocnikiem, szczególnie w bitwach na śniegu i lodzie.


Wieloryb Caelum (Wielki Władca Mórz)

  • Wygląd: Caelum to ogromny, magiczny wieloryb, którego ciało świeci w odcieniach morskiej zieleni i błękitu. Jego płetwy są tak wielkie, że mogą unosić całe statki, a jego ogon może stworzyć fale o wysokości kilkudziesięciu metrów.

  • Zdolności: Caelum ma moc kontrolowania mórz i oceanów. Potrafi wywoływać gigantyczne sztormy, ale również uspokajać morze, a jego obecność w okolicach wybrzeży może zapewnić ochronę przed innymi bestiami. Jest również strażnikiem tajemnic w głębinach.

  • Zachowanie: Spokojny i majestatyczny, Caelum jest uważany za symbol siły natury. Zdecydowanie nie jest agresywny, chyba że zagrożony. Jego lojalność jest w pełni oddana wodom i wszystkim istotom morskich głębin.

  • Rola w fabule: Może stać się sojusznikiem lub rywalem w zależności od tego, jak bohaterowie traktują morze i jego królestwo. Caelum ma również moc przewidywania niektórych wydarzeń związanych z przepowiedniami.


3. Bestie związane z ciemnością i mrokiem:

Trollerion (Troll Księżycowy)

  • Wygląd: Trollerion to wielki, potężny troll o skórze pokrytej lodowatą zbroją. Jego ciała jest pokryte srebrnym futrem, a jego oczy świecą na czerwono, jakby wyciągnięte z wnętrza nieba. Jego dłonie i stopy zakończone są potężnymi pazurami.

  • Zdolności: Trollerion potrafi wyczekiwać w ciemności i przekształcać cień w swoje narzędzie do ataku. Jego obecność przyciąga mrok, a jego moc wzrasta w nocy. Jego siła jest nie do pokonania, ale jest podatny na magię światła.

  • Zachowanie: Mimo swojej brutalności, Trollerion ma swoje kodeksy honoru. Rzadko atakuje bez powodu, ale staje się zagrożeniem, jeśli ktoś zbliży się do jego terytorium.

  • Rola w fabule: Jako potężny strażnik nieznanych, ciemnych krain, Trollerion stanowi wyzwanie dla bohaterów, którzy muszą wytropić drogę w ciemności, aby zdobyć potężną moc. Czasami może również stanowić pośrednie zagrożenie w walce z ciemnymi siłami.


4. Bestie Mistyczne i Duchy:

Sombra (Duch Leśny)

  • Wygląd: Sombra to duch złożony z cienistych, eterycznych postaci, przypominających plamy na tle lasów. Jej postać jest ledwo widoczna, ale emanuje magią, która sprawia, że wszystko w jej pobliżu zostaje otoczone tajemniczą aurą.

  • Zdolności: Sombra ma zdolność przenikania przez drzewa i kamienie. Potrafi zniknąć, zostawiając po sobie tylko fałszywe ślady i szum wiatru. Jej obecność jest niepokojąca, a jej moc może wywołać zamęt w umysłach tych, którzy zbliżą się do jej terytorium.

  • Zachowanie: Sombra nie jest zła, ale także nie jest przyjazna. Jej intencje są trudne do odczytania, ale nie szkodzi bez powodu. Pojawia się w najciemniejszych lasach, w których magię przepełnia aura zapomnianych drzew.

  • Rola w fabule: Może stanowić pomoc lub przeszkodę, gdy bohaterowie będą przemierzać stare, nieznane tereny. Jej działania mogą prowadzić do odkryć lub zagubienia w gąszczu.

Magia i Rytuały 

W tym świecie magia jest wszechobecna, ale zarazem skomplikowana i pełna tajemnic. Jej użycie wiąże się z wieloma niebezpieczeństwami, a jej efekty mogą być zarówno twórcze, jak i destrukcyjne. Istnieje wiele systemów magii: od starożytnych rytuałów, przez magię natury, aż po potężne zaklęcia mrocznych czarowników. Wykorzystywana jest w walce, w codziennym życiu, w ochronie królestw, a także w osobistych dążeniach bohaterów.


1. Rodzaje Magii

Magia Żywiołów

Magia żywiołów jest jedną z najstarszych form magii w tym świecie. Każdy z żywiołów (ogień, woda, ziemia, powietrze, a także eteryczny żywioł duszy) ma swoje miejsce w hierarchii magii.

  • Ogień – Związany z destrukcją, pasją, tworzeniem nowych rzeczy i zmysłami. Magowie ognia są mistrzami w przywoływaniu płomieni, burz, wybuchów czy fali gorąca. Jednak w rękach nieodpowiednich osób, ogień staje się niebezpieczny i niekontrolowany.

  • Woda – Magia wody to magia płynów, emocji i cykliczności. Umożliwia przywoływanie deszczu, kontrolowanie rzek, a także wchodzi w interakcje z emocjami (możliwość manipulacji wspomnieniami i duszami). Czarodziejki związane z wodą potrafią oczyszczać i leczyć, ale mogą również manipulować umysłami.

  • Ziemia – Magia ziemi to kontrola nad roślinnością, minerałami, skałami, a także czasem i starożytnością. Magowie ziemi mogą przywoływać olbrzymie kamienne istoty, formować góry i doliny oraz przywracać życie uśpionym roślinom. Jednak nadmiar tej magii może prowadzić do stagnacji i zastoju.

  • Powietrze – Magia powietrza to kontrola nad wiatrem, burzami, dźwiękiem i umysłami. Czarodzieje tego żywiołu potrafią tworzyć potężne wiatry, wywoływać tornado, a także wpływać na myśli innych istot (np. poprzez kontrolowanie oddechu lub słów). Często stosowana przez inkwizytorów i szpiegów.

  • Magia Duszy (Eter) – Najbardziej tajemnicza z magii, związana z duchami, esencją życia i śmierci. Umożliwia komunikację z przodkami, kontakt z duszami zmarłych, a także kontrolowanie energii życiowej innych istot. Magowie eteryczni mogą przewidywać przyszłość lub zmieniać bieg wydarzeń poprzez ingerencję w czasoprzestrzeń.

Magia Krwi

Magia krwi jest bardziej niebezpieczna i mroczna. Jest używana przez elity i czarnoksiężników, którzy poświęcają fragmenty własnej esencji, by zyskać moce przekraczające zwykłe zdolności. Magia krwi pozwala na:

  • Zwiększanie siły i mocy poprzez ofiary z żywych istot.

  • Manipulowanie życiem i śmiercią – w skrócie, może ożywiać martwych, ale cena jest bardzo wysoka, ponieważ kontrolowanie ciał martwych istot prowadzi do utraty własnej duszy.

Magia Natury

W tej magii szczególne miejsce mają druidzi i leśne czarodziejki. Magia natury pozwala na:

  • Kontrolowanie roślinności – wzrost drzew, wywoływanie kwitnienia, tworzenie lasów w jednym geście.

  • Rozmawianie z dzikimi zwierzętami – czarodzieje natury mają zdolność komunikowania się z fauną.

  • Ochrona środowiska – magia ta jest również używana do utrzymywania równowagi w naturze i zapobiegania jej zniszczeniu przez inne magiczne i techniczne środki.

Magia Iluzji

Iluzjoniści są mistrzami w tworzeniu oszustw i złudzeń. Ich magia jest subtelna, ale bardzo potężna. Iluzja może tworzyć:

  • Złudzenia sensoryczne – wprowadzanie ludzi w błąd poprzez zmienianie tego, co widzą, słyszą lub czują.

  • Zniekształcanie rzeczywistości – w przypadku bardzo silnych iluzji, magowie mogą zmieniać percepcję całych miejsc i sytuacji.

Magia Cienia

To najbardziej niebezpieczna i zakazana forma magii. Łączy elementy manipulacji ciemnością i władzy nad mrokiem. Używana przez najpotężniejszych czarnoksiężników, by rzucać klątwy, kontrolować umysły i podbijać królestwa.


2. Rytuały

W tym świecie rytuały są integralną częścią magii. Służą one nie tylko do wzmocnienia potęgi magii, ale również jako sposób na przywoływanie potężnych istot, chronienie królestw czy rozwiązywanie konfliktów.

Rytuał Przywołania Żywiołów

Rytuał ten jest używany przez magów, którzy chcą przywołać potężne energie żywiołów (np. smoki ognia, burze wiatru, potężne trzęsienia ziemi). Proces wymaga odpowiednich ofiar, rytualnych zaklęć i specjalnych symboli, które tworzą zabezpieczenia przed kontrolowaniem mocy. Czasami rytuał może wymagać obecności wszystkich czterech żywiołów.

Rytuał Oczyszczenia

Ten rytuał stosuje się, by oczyścić duszę z ciemnej magii lub negatywnych emocji. Jest często używany w królestwach, które borykają się z pladze klątw. Wymaga to połączenia magii wody, powietrza i ziemi, a także przywołania duchów przodków, by pośredniczyły w oczyszczeniu.

Rytuał Wskrzeszenia

Stosowany przez niektórych czarnoksiężników, którzy pragną przywrócić życie umarłym. Jest to potężny rytuał, który wiąże się z wielką ceną – mag wyciąga energię z innych żywych istot, a ofiara, choć ożywiona, często nie jest już tą samą osobą. Osoby poddane rytuałowi mogą stać się złośliwe, zagubione lub stracić część swojej osobowości.

Rytuał Krwi

Jeden z najbardziej mrocznych rytuałów. Używany w magii krwi, pozwala na połączenie esencji magii z krwią ofiary. Rytuał jest często stosowany przez czarnoksiężników, by zdobyć potężną moc. Ofiarą może być zarówno człowiek, jak i potężne stworzenie. Mag, który przeprowadza taki rytuał, zyskuje niezwykłą moc, ale za cenę swojego zdrowia psychicznego.

Rytuał Światła

Rytuał używany przez czarodziejów dobra, by rozpraszać mrok, przywracać światłość do królestw ogarniętych ciemnością lub by oczyścić miejsca z niespokojnych dusz. Jest często stosowany w obliczu nadciągających kataklizmów i ciemnych mocy. Do rytuału potrzebne są artefakty związane ze światłem (np. kryształy słońca), a także silne połączenie z elementem eterycznym.

Rytuał Przemiany

Magowie tego rytuału mają moc przemiany jednego żywego organizmu w inny. Często jest stosowany w walce lub do zmiany formy. Jednak zbyt częsta transformacja prowadzi do utraty tożsamości. Może być również używany do przekształcania królestw lub terenów.


3. Magiczne Artefakty

W świecie tym istnieje wiele magicznych artefaktów, które są niezbędne do przeprowadzania niektórych rytuałów.

Zegar Lustrzany

  • Opis: Starożytny artefakt, który pozwala na podróże w czasie, ale tylko do przeszłości. Może zostać użyty w przypadku kryzysu, by zmienić losy, ale cena jest ogromna – każda zmiana w przeszłości ma daleko idące konsekwencje.

Pierścień Feniksa

  • Opis: Pierścień, który ma zdolność przywracania życia, ale nie pozwala na przywrócenie duszy. Zmarła istota ożywa, ale jej osobowość zostaje zmieniona. Używany tylko w najcięższych chwilach kryzysowych.

Kryształowy Kwiat

  • Opis: Używany w rytuałach natury. Kryształowy kwiat rośnie tylko w magicznych lasach i ma zdolność leczyć poważne rany oraz wzmacniać połączenie z naturą.


Mapa Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzna Świata

Świat, w którym toczy się akcja tej opowieści, jest pełen kontrastów. W rozległych królestwach, tajemniczych krainach i zagubionych miastach składa się na złożoną sieć politycznych, społecznych, religijnych i geograficznych struktur. Królowie, czarodzieje, kapłani, wojownicy i duchy tworzą niezwykle barwną mozaikę, a granice między tymi światami bywają trudne do wyznaczenia.

1. Polityka – Królestwa i Władzcy

Świat składa się z kilku potężnych królestw, z których każde ma swoją unikalną strukturę władzy. Polityka w tym świecie jest złożona, często niestabilna, pełna intryg, zdrad i wojen, ale także chwil spokoju, które pozwalają rozwijać się kulturze, magii i nauce.

Królestwo Cieni (Księstwo Mroku)

  • Stolica: Cień Złamanego Księżyca

  • Władca: Książę Letharion (Czarodziej Ciemności)

  • Opis: Królestwo Cieni to państwo oparte na mrocznych tradycjach i rządzone przez potężnego czarnoksiężnika. Władca Letharion ma zdolność manipulowania mrokiem i życiem, a jego wojny są nie tylko fizyczne, ale również oparte na iluzjach i magii cienia. W Cieniu Złamanego Księżyca wznoszą się zamki, ale cała stolica pogrążona jest w wiecznym półmroku. Mieszkańcy tego królestwa żyją w strachu przed władzą, ale także w tajemnicy, ponieważ wielu z nich oddaje się ciemnym rytuałom.

Królestwo Zimowej Korony

  • Stolica: Wielka Lodowa Twierdza

  • Władca: Królowa Arcteliana (Królowa Lodu)

  • Opis: Potężne, mroźne królestwo, w którym rządy sprawuje Królowa Arcteliana, władczyni zimy, która potrafi przywoływać burze śnieżne i zamrażać całe krainy. Jako jedna z najbardziej zamkniętych monarchii, jest rządzona twardą ręką, a jej poddani są lojalni, ale także obawiają się jej potęgi. W stolicy, w sercu gór lodowych, stoi ogromna twierdza, której mury mają moc zapobiegania inwazjom z zewnątrz.

Królestwo Zielonych Wzgórz

  • Stolica: Rivendor

  • Władca: Król Albin IV (Król Wzgórz)

  • Opis: Jest to królestwo pełne bujnej przyrody, w którym rządy sprawują królowie z rodu Albinów. To monarchia, w której rolnictwo i harmonia z naturą są podstawą. Król Albin IV to człowiek pokoju, który stara się unikać wojny, ale kiedy jego ziemie są zagrożone, staje się potężnym wodzem. Rivendor to miasto pełne rynków, ogrodów i naukowców badających magię natury. Życie codzienne koncentruje się wokół zrównoważonego rozwoju.

Pustynne Imperium Drakona

  • Stolica: Czarna Oaza

  • Władca: Imperator Althon (Władca Czerwonych Smoków)

  • Opis: Imperium Drakona to potężne państwo zbudowane na handlu i wojnach z potężnymi smokami. Władca, Imperator Althon, jest legendarnym władcą, który zdobył swoje miejsce na tronie, pokonując legendarne smoki. W jego rękach znajduje się armia smoków, a sam on może je kontrolować. Czarna Oaza to miasto, które powstało wokół wielkiego zbiornika wodnego w samym sercu pustyni, gdzie odbywają się niezwykłe turnieje i ceremonie. Królestwo to jest pełne politycznych intryg związanych z handlem, zasobami naturalnymi i próbami zdobycia kontroli nad smokami.

Królestwo Wschodnich Pól

  • Stolica: Elaris

  • Władca: Księżniczka Selene (Księżniczka Złotej Ziemi)

  • Opis: Królestwo Wschodnich Pól to kraina urodzajnych pól, gęstych lasów i starożytnych świątyń. Władza w tym kraju należy do księżniczki Selene, która po śmierci swojego ojca przejęła tron. Jako władczyni wschodnich krain, Selene promuje równowagę między magią a naturą. Jest również powiązana z religią związana z kultem słońca, a jej dwór w Elaris to miejsce, gdzie odbywają się wielkie święta poświęcone cyklowi życia i śmierci.


2. Społeczność i Struktura Społeczna

Społeczeństwo w tym świecie jest ściśle hierarchiczne, a granice między klasami społecznymi są widoczne, choć nie zawsze przestrzegane. Z racji dominacji magii w wielu aspektach życia, klasy wykształcone (czarodzieje, kapłani) są często bardziej szanowane niż zwykli wojownicy czy rolnicy.

  • Arystokracja i Królowie – Królowie, książęta, królowe i szlachta posiadają ogromną władzę polityczną, posiadają zamki, armię oraz wpływy. Każde królestwo ma swoje rody arystokratyczne, które często rywalizują ze sobą o dominację.

  • Magowie i Kapłani – Magowie, kapłani i czarodzieje są uważani za wyższą warstwę społeczną w wielu królestwach. Władza magów jest zarówno polityczna, jak i duchowa, a ich wiedza o magii stanowi główny fundament ich prestiżu.

  • Wojownicy i Rzemieślnicy – Wojownicy, strażnicy oraz wszelkiego rodzaju rzemieślnicy i kupcy tworzą klasę średnią. Choć ich pozycja nie jest tak prestiżowa jak arystokracja, to ich umiejętności i odwaga zapewniają im szacunek.

  • Wieśniacy i Niewolnicy – Chociaż w niektórych królestwach niewolnictwo zostało zniesione, w innych nadal jest obecne. Wieśniacy, którzy pracują na roli, oraz najubożsi, żyją w ciężkich warunkach, z dala od centrów władzy. Ich życie jest często zależne od kaprysów arystokracji i magii.


3. Religia i Wierzenia

Religia w tym świecie jest równie różnorodna, co królestwa, które ją zamieszkują. Różne krainy mają własne systemy wierzeń, ale niektóre religie są szeroko rozpowszechnione.

Religia Słońca

  • Wierzenie w boską moc Słońca jest dominujące w Królestwie Wschodnich Pól. Kapłani Słońca są uznawani za najwyższe autorytety duchowe, a ich rytuały są pełne świętych ceremonii wznoszonych ku niebu. Słońce symbolizuje życie, odrodzenie, a także sprawiedliwość i moc.

Kult Ciemności

  • W Królestwie Cieni panuje religia, której centrum stanowi kult ciemności i tajemnych mocy. Wiąże się z tym wierzenie w nieśmiertelność, władanie czasem oraz umiejętność manipulowania życiem i śmiercią. Większość kapłanów w tym królestwie to potężni czarnoksiężnicy.

Panteon Ziemi

  • Magia natury i ziemi jest połączona z panteonem, w którym istnieje wielu bóstw odpowiadających za poszczególne aspekty przyrody. Leśni kapłani wierzą, że każdy element ziemi (woda, ogień, powietrze) jest czczony jako bóstwo.


4. Geografia – Krainy i Miejsca

Świat jest pełen różnorodnych terenów: od mroźnych gór, przez bujne lasy, po rozległe pustynie i wyspiarskie królestwa.

  • Wysokie Góry Zimy – Miejsce, gdzie zamieszkuje Królowa Arcteliana, w których dominują mroźne wiatry i nieprzyjazne warunki.

  • Czarna Pustynia – Sucha, gorąca kraina, pełna niebezpiecznych stworzeń i oaz, gdzie Imperator Drakon buduje swoje imperium.

  • Wielki Las Elaris – Kraina leśnych stworzeń, pełna tajemniczych świątyń, gdzie rosną pradawne drzewa pełne magicznych właściwości.


Świat ten to prawdziwy mikrokosmos politycznych, społecznych, religijnych i geograficznych różnic, gdzie każda decyzja, każdy sojusz i każdy rytuał może zmienić równowagę sił.

Sezon 1

Odcinek 1: "Krwawy Kwiat"

  • Opis: Sezon rozpoczyna się w Królestwie Zielonych Wzgórz, gdzie księżniczka Selene przygotowuje się do obchodów Dnia Słońca. W tym samym czasie w Królestwie Cieni, czarnoksiężnik Letharion planuje zakradnięcie się do serca królestwa, by ukraść Krwawy Kwiat, starożytny artefakt, który ma moc przywracania zmarłych do życia. Królowa Arcteliana wzywa swoich doradców, by przygotować strategię na nieoczekiwaną inwazję.

    Punkty kluczowe:

    • Wprowadzenie do postaci Selene i jej dylematów moralnych.

    • Pierwsze spotkanie między Selene a tajemniczym kapłanem Słońca.

    • Cienie nadciągają nad Królestwo Zimowej Korony.

Odcinek 2: "Wiatr Zimny jak Śmierć"

  • Opis: W Królestwie Zimowej Korony pojawia się nowy wróg - czarodziejka z wschodnich krain, która posiada zdolność kontrolowania lodu i wiatru. Królowa Arcteliana zmusza swoją armię do podjęcia niebezpiecznej wyprawy w głąb Pustynnego Imperium, by powstrzymać zagrożenie. Tymczasem w Rivendorze Selene podejmuje decyzję, by wyruszyć na niebezpieczną misję, w której ma znaleźć zaginionego brata. W tle rozgrywa się spór między rożnymi frakcjami magów natury.

    Punkty kluczowe:

    • Pierwsze zwiastuny zdrady w arystokratycznych kręgach.

    • Zimowa wojna staje się bardziej osobista dla Arcteliany.

    • Selene odkrywa, że jej brat może być w rękach Cienia.

Odcinek 3: "Płomień i Krew"

  • Opis: Książę Letharion, który w poprzednim odcinku podjął próbę kradzieży Krwawego Kwiatu, zostaje zdradzony przez jednego ze swoich własnych doradców. W międzyczasie Imperator Althon wywołuje konflikt z Królestwem Zielonych Wzgórz, próbując przejąć kontrolę nad cennymi zasobami w regionie. W samym Rivendorze wybucha wewnętrzna wojna, gdy armie druidów i magów natury walczą o kontrolę nad pradawnym lasem, który jest kluczem do magicznego artefaktu.

    Punkty kluczowe:

    • Cienie zaczynają przejawiać się w Rivendorze.

    • Imperium Drakona udaje się zdobyć pierwszą przewagę, ale nie wszystko idzie zgodnie z planem.

    • Selene, uciekając przed armią Lethariona, natrafia na wrogów, którzy wyjawiają jej tajemnicę o Krwawym Kwiecie.

Odcinek 4: "Smocza Oaza"

  • Opis: Imperium Drakona, wykorzystując swoje smoki, wywołuje panikę wśród wschodnich państw. Na pustyni zjawia się wielka armia smoków pod dowództwem Imperatora Althona, który planuje podbić Królestwo Zimowej Korony. W tym czasie Selene udaje się dotrzeć do Czarnych Wzgórz, by zjednoczyć swoje siły z mieszkańcami pustynnych oaz, gdzie odnajduje zaginionego brata. Księżniczka wkrótce odkrywa, że jej brat jest pod wpływem mrocznych rytuałów, które mogą zmienić bieg historii.

    Punkty kluczowe:

    • Zdrada w szeregach armii Imperium Drakona.

    • Selene zdobywa sojuszników, ale jej brat staje się coraz bardziej niebezpieczny.

    • Smoki jako żywe narzędzia wojny, przynoszą zniszczenie, ale także nieoczekiwane sojusze.

Odcinek 5: "W Kręgu Mroku"

  • Opis: Księżniczka Selene zostaje schwytana przez Czarnoksiężnika Lethariona, który przetrzymuje ją w zamku pełnym mrocznych magii. Królowa Arcteliana wysyła grupę nieustraszonych wojowników, by uratować Selene i zniszczyć artefakt, który może wywołać apokalipsę. W Królestwie Zimowej Korony wybucha wojna, a królowa Arcteliana zaczyna coraz bardziej zbliżać się do użycia zakazanego rytuału, by przywołać starożytne siły.

    Punkty kluczowe:

    • Selene staje twarzą w twarz z mrocznym dziedzictwem swojej rodziny.

    • Arcteliana musi podjąć dramatyczną decyzję – czy ryzykować wszystko, by ocalić swoje królestwo.

    • Mroczne moce Cienia zaczynają wykraczać poza kontrolę.

Odcinek 6: "Wszystkie Drogi Prowadzą do Smoka"

  • Opis: Gdy Selene zostaje uratowana, wyrusza wraz z grupą lojalnych wojowników, by zdobyć artefakt Krwawego Kwiatu. W tym czasie Imperium Drakona w końcu zdobywa dominację nad pustynią, a Althon zbliża się do Zimowej Korony. Królowa Arcteliana musi podjąć ostateczną próbę powstrzymania nieuchronnej wojny, sięgając po magię, którą wiele królestw uważa za niebezpieczną.

    Punkty kluczowe:

    • Arcteliana ostatecznie decyduje się na użycie mrocznej magii.

    • Selene staje przed wyborem: zniszczyć artefakt czy uratować swojego brata.

    • Imperium Drakona zyskuje przewagę, ale Selene odkrywa tajemnice mocy smoków.

Odcinek 7: "Złota Korona"

  • Opis: Wreszcie dochodzi do ostatecznego starcia o kontrolę nad Krwawym Kwietem. Wszystkie siły z różnych królestw zbliżają się do Rivendoru, gdzie odbywa się epicka bitwa o artefakt, który ma moc odmienić losy całego świata. Selene decyduje się na ostateczne poświęcenie, by uratować swoją ziemię i zniszczyć Krwawy Kwiat. Zanim jednak to nastąpi, czarnoksiężnik Letharion ujawnia swoje prawdziwe zamiary – nie tylko chce zdobyć moc, ale i uwolnić potężne mroczne bóstwa.

    Punkty kluczowe:

    • Bitwa między smokami a armiami magów.

    • Ostateczna konfrontacja z Letharionem.

    • Selene i Arcteliana połączą siły, by powstrzymać katastrofę.

Odcinek 8: "Królestwa w Płomieniach"

  • Opis: W wielkim finale, całe królestwo stoi na skraju zniszczenia. Selene staje przed wyborem, który na zawsze odmieni losy wszystkich królestw. Z pomocą Arcteliany i magicznych sojuszników, księżniczka stawia czoła Letharionowi w finalnej walce. Bitwa wybucha w samym sercu Rivendoru, a rozwiązywanie zagadek przeszłości i odkrywanie tajemnic Krwawego Kwiatu stają się kluczowe dla przyszłości świata.

    Punkty kluczowe:

    • Wielki finał: bitwa o artefakt.

    • Selene odnajduje wewnętrzną siłę, by zakończyć konflikt raz na zawsze.

    • Zaskakujące sojusze i dramatyczne poświęcenie, które prowadzą do zakończenia tej wojny.


Podsumowanie Sezonu 1: Sezon pierwszy opowiada o początkach wielkiej wojny pomiędzy różnymi królestwami, które walczą o potężne artefakty, kontrolę nad magią i dominację nad światem. Księżniczka Selene staje się centralną postacią, która musi stawić czoła nie tylko zewnętrznym zagrożeniom, ale także własnym demonom, podejmując trudne decyzje i poświęcenia. W tle rozwija się tajemnicza historia o Krwawym Kwiecie, który może zniszczyć cały świat.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...