Świat po wielkiej katastrofie znanej jako „Rozdarcie Korony” — dawne imperium Eldrell upadło, pogrążając się w dekadencji, zgniliźnie i wojnach domowych.
Ruiny zamków, twierdz i gigantycznych miast sterczą niczym gnijące szkielety nad krajobrazem pustkowi.
Człowiek, mutant, maszyna i duch żyją obok siebie — z lękiem, desperacją, okrucieństwem.
Świat stał się miejscem, gdzie nie da się ufać ani naturze, ani magii, ani technologii.
🏰
Główne miejsce akcji: Twierdza Umbrevault
Gigantyczny, niemal nieskończony kompleks pałaców, wież, lochów, kanałów i tajnych ogrodów.
– Labirynty starych murów, które pamiętają setki pokoleń.
– Szalejące frakcje arystokratów, którzy żyją w dekadenckim przepychu, ignorując lud umierający na ulicach.
– Mutanci czający się w zalanych piwnicach.
– Maszyny starego imperium, które nadal wykonują zadania, choć ich twórcy dawno umarli.
– Chemiczno-magicznymi wszczepami wzmacniani żołnierze, którzy pilnują upadającego porządku.
– Sekrety podziemi, gdzie eksperymenty wymknęły się spod kontroli.
🌆
Geografia świata
– Pustkowia Popiołów — rozległe tereny za murami, spalone magiczną wojną, pełne mutantów, bandytów i ruin.
– Kanały Mroku — rozległy system tuneli pod miastem, gdzie kwitnie czarny rynek, sekty i zakazane eksperymenty.
– Wieże Schyłku — najstarsza część Twierdzy, gdzie władzę dzierży ród Korvenów, a każdy dzień to walka o utrzymanie władzy.
– Zatrute Ogrody — resztki dawnych królewskich terenów łowieckich, dziś pełne mutantów i dziwacznych roślin.
– Złomowe Ziemie — na obrzeżach miasta ruiny dawnych fabryk, kopalń i laboratoriów, dziś zajęte przez złomiarzy i buntowników.
⚙️
Technologia i magia
Świat to fuzja:
✅ Steampunkowych i dieselpunkowych maszyn (silniki, pancerze, automatyczne karabiny, dziwaczne aparaty),
✅ Chemicznych eksperymentów (stymulanty, wszczepy, toksyny),
✅ Zakazanej magii (rytuały cienia, więzienie duchów, kontrola czasu w ograniczonym zakresie).
Ważne jest, że magia i technologia ze sobą konkurują, ale też się przenikają.
Np. masz „Zbroje Zaklinane” — pancerze wojskowe wzmocnione runami,
albo Mózgi-maszyny, które przechowują świadomość zmarłych w sieciach dawnego imperium.
🕯️
Polityka i frakcje
- Ród Korvenów — oficjalni władcy Twierdzy, degenerujący się przez pokolenia.
- Kult Echa Pustki — fanatycy, którzy czczą katastrofę jako święty moment oczyszczenia.
- Złomiarze ze Złomowych Ziem — anarchiści, najemnicy, handlarze bronią.
- Szeptacze — tajna policja, używają magii cienia i implantów do tropienia buntowników.
- Bractwo Mechanarchów — kapłani-mistrzowie maszyn, którzy kontrolują resztki dawnej technologii.
🐙
Bestiariusz
- Kruki-Widma — ptaki zwiadowcze z ciałami pokrytymi runami, zdolne do przekazywania informacji.
- Żarłacze Kanałów — zmutowane rybo-ludzkie istoty polujące w zalanych podziemiach.
- Żywe Cienie — echa ludzi, którzy zginęli w katastrofie, przyciągane magią.
- Kolosi Rdzewiejący — wielkie, półsprawne maszyny wojenne starego imperium.
- Kultowe Marionetki — żywe, zmanipulowane ciała, sterowane przez kapłanów Echa.
🌒
Atmosfera i estetyka
Wyobraź sobie połączenie:
– Monumentalnych gotyckich katedr,
– Fabrycznych kominów,
– Neonowych świateł zalewających mroczne ulice,
– Przebłysków toksycznych chmur nad miastem,
– Świata, w którym każdy walczy o przetrwanie, a nad wszystkim unosi się zapach rdzy, spalenizny i magii.
👑
GŁÓWNA OBSADA
⚔️
Alyndra Korven
– Dziedziczka Rodu Korvenów, młoda, wychowana w dekadencji, ale inteligentna i zdeterminowana.
– Nienawidzi zepsutego systemu, w którym przyszło jej dorastać. Ukrywa swoje działania przeciwko rodzinie.
– Jej obsesją jest odkrycie prawdy o Rozdarciu Korony, które doprowadziło imperium do upadku.
– Wygląd: Smukła, bladej cery, ciemne włosy splecione w zawiłe warkocze, zawsze nosi starożytny medalion rodu.
🕷
Ser Vhalen Korven
– Starszy brat Alyndry, aktualny regent, brutalny, przebiegły, żądny władzy.
– Ma wszczepy magiczno-mechaniczne, które wzmacniają jego ciało, ale zaczynają go powoli niszczyć psychicznie.
– Przeciwnik reform, używa Szeptaczy, by ścigać buntowników.
– Wygląd: Ostre rysy, cybernetyczne oko, wysokie buty z metalu, czerwony płaszcz rodu Korvenów.
💥
Callix Ferro
– Przywódca Złomiarzy, anarchistyczny dowódca z pogranicza miasta, eks-wojskowy.
– Wierzy, że Twierdza powinna zostać zniszczona, a ludzie powinni zacząć od nowa.
– Mistrz improwizowanych technologii: zbudował własne zbroje bojowe z resztek maszyn imperium.
– Wygląd: Zarośnięty, z ramieniem z metalowych części, okulary spawalnicze, skórzany płaszcz.
🕯
Ezria Vel
– Kapłanka Kultu Echa Pustki, tajemnicza, mistyczna, bardzo młoda, ale o oczach starej duszy.
– Jej celem jest przywołanie tzw. „Ostatniego Echa”, które ma „oczyścić świat”.
– W rzeczywistości walczy z własnymi wizjami i szaleństwem, spowodowanym kontaktem z magią pustki.
– Wygląd: Szare szaty, symbol oka pustki na czole, bose stopy, ciało pokryte tatuażami rytualnymi.
🗡
Finn “Cień” Trellyn
– Assassin / Szeptacz, dawniej lojalny wobec rodu Korvenów, teraz podwójny agent.
– Pracuje dla Alyndry w tajemnicy, ale ma własne plany: chce zabić Ser Vhalena i przejąć władzę.
– Mistrz broni krótkiej, cieni, iluzji i infiltracji.
– Wygląd: Chudy, niewysoki, ubrany w ciemny pancerz z wbudowanymi runami, ma bliznę przez jedno oko.
🕸
Mordel Everin
– Arcymechanarcha, lider Bractwa Mechanarchów, geniusz, ale skrajnie amoralny.
– Pracuje nad projektem „Wiecznego Umysłu” — próbą przeniesienia świadomości w sieć maszyn.
– Ma wpływy w pałacu, bo dostarcza Ser Vhalenowi nowe technologie.
– Wygląd: Stary, łysy, z mechanicznymi implantami na czaszce, ręce w całości metalowe, metaliczne oczy.
🦊
Lira Veylan
– Szpieg i dyplomatka Bladocienia (buntowników), specjalizuje się w infiltracji arystokracji.
– Jest kochanką Alyndry, ale lojalność ma tylko wobec rewolucji.
– Zimna, kalkulująca, świetna w manipulacji.
– Wygląd: Rude włosy, smukła sylwetka, zawsze nosi sztylet z ukrytym mechanizmem trucizny.
⚗
Dr. Jarev Munth
– Alchemik-półszaleniec, znany w kanałach, dawniej cesarski uczony, teraz wygnany za eksperymenty.
– Wie więcej o Rozdarciu niż ktokolwiek inny, ale jego umysł jest nadłamany przez Echo.
– Sprzedaje eliksiry, trucizny, a także informacje — każdemu, kto zapłaci.
– Wygląd: Siwy, rozczochrany, pokryty chemicznymi poparzeniami, brudny płaszcz laboratoryjny.
🦴
Bastion
– Kolos Rdzewiejący, półsprawna, wielka maszyna bojowa z czasów przed katastrofą.
– Należy teraz do Callixa Ferro, ale jego rdzeń świadomości budzi się i zaczyna myśleć niezależnie.
– Jest symbolicznym „potworem z przeszłości” — niepewnym sojusznikiem, który może obrócić się przeciwko wszystkim.
– Wygląd: Gigantyczny, przerdzewiały, z pękniętym hełmem i wyeksponowanymi kablami.
🕯️
BESTIARIUSZ:
🐀
Szarołapacze
→ zmutowane szczury, wielkości psa, z metalowymi wszczepami i żerującymi w kanałach.
– Atakują stadami, są szybkie i inteligentniejsze, niż powinny.
– Ich zęby zawierają resztki toksyn z czasów Rozdarcia.
– Ulubiony towarzysz eksperymentów Mechanarchów.
🧠
Echa Umysłu
→ pozostałości świadomości dawnych uczonych, zamknięte w kulistych mechanicznych rdzeniach.
– Unoszą się w powietrzu, świecą eterycznym blaskiem.
– Potrafią przesyłać sygnały bólu lub szaleństwa do żywych istot.
– Uważane za przeklęte — wielu próbowało je zniszczyć, ale one wracają.
🦴
Szklanoocy
→ dawne eksperymenty wojskowe: ludzie z oczami zastąpionymi kryształami rezonującymi magią.
– Poruszają się powoli, ale ich spojrzenie paraliżuje lub doprowadza do halucynacji.
– Noszą resztki mundurów z czasów przed Rozdarciem.
– Zbierają kawałki ciał, aby „odbudować się” — potrafią wszczepiać sobie cudze kończyny.
🌿
Truciorośliny
→ gigantyczne, półinteligentne pnącza wyrastające w Zatrutych Ogrodach.
– Posiadają kolce, które wstrzykują neurotoksyny.
– Umieją „łapać” dźwięki, zwracają się w stronę wibracji.
– Plotka mówi, że dawni królewscy ogrodnicy eksperymentowali z magią, aby przedłużyć życie roślinom… aż poszli za daleko.
⚙️
Krety Mechaniczne (Zwrotniaki)
→ automaty górnicze, które po utracie programowania wędrują bez celu, ryjąc tunele.
– Gdy poczują ciepło ciała, wchodzą w tryb ataku, traktując żywe istoty jak skałę do przewiercenia.
– Czasem bywają oswojone przez złomiarzy, ale to niebezpieczne.
– Wyglądają jak metalowe kulki z setkami ruchomych ramion zakończonych wiertłami.
🕷️
Tkacze Cieni
→ półmaterialne istoty, które rodzą się w miejscach, gdzie magia cienia jest zbyt silna.
– Potrafią przemieszczać się przez szczeliny, ściany, a ich ugryzienia powodują odklejenie duszy od ciała.
– Szeptacze czasem próbują je „ujarzmić” i używać jako broni.
– Wyglądają jak splątane pajęczyny z mrocznymi, niematerialnymi rdzeniami.
💀
Kolosi Rdzewiejący
→ gigantyczne maszyny bojowe, które niegdyś broniły imperium, teraz szwendające się bez celu.
– Niektóre są w stanie częściowo „przebudzić się”, gdy wyczują magię lub ruch.
– Ich pancerze są niemal niezniszczalne, a jedyną słabością jest rdzeń energetyczny głęboko w ciele.
– Niektórzy złomiarze próbują je okiełznać, ale często płacą za to życiem.
🧛
Kultyści Pustki
→ dawni ludzie, którzy tak długo obcowali z magią Echa, że przestali być całkiem ludzcy.
– Ich ciała są wydłużone, wychudzone, oczy świecą bladofioletowym światłem.
– Potrafią wypowiadać „Słowa Pustki”, które działają jak zaklęcia wywołujące delirium, ból lub strach.
– Fanatycznie wierzą w nadejście Ostatniego Echa.
🕯️
SYSTEM MAGII:
🌌 Źródło mocy
W tym świecie magia nie pochodzi od bogów czy żywiołów, ale od… szczątków Rozdarcia — katastrofy, która rozbiła świat na warstwy rzeczywistości. Przestrzeń między tymi warstwami wypełnia coś, co mieszkańcy nazywają Pustką: migotliwą, niestabilną energią, pełną Echa (odłamków świadomości, wspomnień, resztek dawnego porządku).
Aby czerpać z Pustki, mag musi być „Pęknięty” — czyli mieć w sobie rysę: psychiczną, fizyczną, duchową.
🔑
Trzy Fundamenty Magii
1️⃣ Szepty Pustki
→ magia szeptana, półszalona, działa przez słowa, pieśni, mantry, które zaginają rzeczywistość.
– Może wywołać halucynacje, złudzenia, bóle głowy, rozpad materii.
– Używana przez Szeptaczy i Tkaczy Cieni.
– Ryzyko: użytkownik może przestać odróżniać własne myśli od szeptów Pustki.
2️⃣ Zakażona Mechanika (Mechanarchia)
→ połączenie magii z maszynami. Magowie wszczepiają sobie magicznie aktywowane implanty, aby zyskać moc:
– ramię, które gromadzi energię i miota błyskawicami,
– cybernetyczne oczy widzące duchy,
– metalowe serce, które odpycha magię przeciwnika.
Ryzyko: ciało zaczyna odrzucać mechaniczne części, a z czasem umysł „przechodzi” do maszyn.
3️⃣ Alchemia Echa
→ magia w butelkach, czyli mieszanie destylatów energetycznych z resztek Pustki.
– Eliksiry mogą wzmacniać siłę, szybkość, odporność, regenerować rany lub wywołać mutacje.
– Używana głównie przez alchemików i złomiarzy.
– Ryzyko: uzależnienie, mutacje, deformacje ciała.
🕷️
Prawa Magii
✔ Magia nie jest darmowa — wymaga ofiary (części zdrowia, duszy, wspomnień).
✔ Im mocniejsze zaklęcie, tym większe ryzyko otwarcia pęknięcia w rzeczywistości (i przyciągnięcia Echa Umysłu, Tkaczy Cieni, Kulty Pustki).
✔ Magowie są ścigani przez władzę, bo „ich moc nie należy do porządku cesarstwa”.
✔ Artefakty sprzed Rozdarcia działają jak źródła czystej magii — ale są niestabilne, czasem… żywe.
🔥
Przykładowe Zaklęcia i Techniki
🕯 Szept Pustki → wysyła do przeciwnika iluzję jego własnego strachu.
⚙ Pętla Energetyczna → przenosi energię magiczną przez metalowy implant, wzmacniając cios.
🧪 Mieszanka Korygująca → szybkie leczenie rany kosztem migreny i krwotoku z nosa.
🧠 Przenikanie Echa → krótkie spojrzenie przez warstwy rzeczywistości, widzenie duchów i wspomnień miejsca.
⚙️
TECHNOLOGIA WOJSKOWA
🔩
1️⃣ Klasy broni
—
⚙ Broń Magiomechaniczna
– Pistolety, karabiny i działa, które zasilane są nie prochem, ale kapsułami energii Pustki.
– Strzał nie tylko rani fizycznie, ale zostawia „rany eteryczne” — które mogą rozchodzić się w duszy, a nie tylko w ciele.
– Ryzyko: zacięcia, eksplozje, mutacje operatora przy nadmiernym użyciu.
—
⚙ Ostrza z Runami
– Miecze, sztylety, włócznie, których krawędzie są pokryte zaklęciami.
– Przecinają zarówno materię, jak i iluzje (np. widma, bariery magiczne).
– Elitarni wojownicy mają takie bronie wbudowane w egzoszkielety.
—
⚙ Wybuchy Alchemiczne
– Granaty, bomby, miny, które wykorzystują alchemiczne mieszanki (np. spowolnienie czasu w polu detonacji, wywołanie iluzji, zniszczenie duchów).
– Szczególnie popularne wśród złomiarzy i anarchistów.
– Bardzo niestabilne, czasem wybuchają przy samej produkcji.
🦾
2️⃣ Egzoszkielety i Pancerze
—
⚙ Egzoszkielety Mechanarchów
– Pół-maszynowe zbroje z runicznymi rdzeniami.
– Wzmacniają siłę, refleks, odporność na magię.
– Najpotężniejsze wersje są żywe — reagują na emocje nosiciela i mogą przejąć nad nim kontrolę.
—
⚙ Pancerze Zaklinaczy
– Specjalne szaty z metalicznymi niciami, które działają jak anteny magiczne.
– Pochłaniają energię ofensywną, ale przegrzewają ciało.
– Nie chronią dobrze przed fizycznymi atakami, ale świetnie przed magią.
—
⚙ Skóropancerze Złomiarzy
– Sklejki z kawałków starych mundurów, blach, magicznych płyt.
– Nie są piękne, ale dają maksymalną ochronę przy minimalnych zasobach.
– Często z ukrytymi schowkami na broń, alchemię, zaklęte naboje.
💥
3️⃣ Maszyny Wojny
—
⚙ Kolosi Rdzewiejący
– Dawne gigantyczne automaty bojowe (4–6 metrów), które patrolowały granice imperium.
– Uzbrojone w miotacze ognia, działa energetyczne, miażdżące szczypce.
– Większość jest porzucona i zardzewiała, ale niektóre są reaktywowane przez Mechanarchów.
—
⚙ Stonogi Bojowe (Zwrotniaki)
– Szybkie maszyny przypominające mechaniczne insekty, które wgryzają się w szeregi wroga.
– Wyposażone w samoregenerujące pancerze i sensory Pustki.
– Stworzone do wojny totalnej, dziś służą raczej jako broń terroru.
—
⚙ Drony Pustki
– Latające, półmaterialne jednostki zwiadowcze, napędzane czystą magią.
– Potrafią przechodzić przez ściany, przesyłać dane myślowe do operatora.
– Bardzo trudne do zniszczenia: żeby je pokonać, trzeba je rozproszyć zaklęciem.
🕷
4️⃣ Elitarne jednostki
—
⚙ Szeptacze Królewscy
– Wojownicy-magowie, których umysły są splecione z echem Rozdarcia.
– Posługują się bronią, iluzją, zaklęciami kontroli umysłu.
– Ścigają buntowników, polują na magów, gaszą rewolty.
—
⚙ Alchemiczni Berserkerzy
– Ludzie napędzani eliksirami wzmacniającymi.
– Mają krótką żywotność (przepalenie organizmu w kilka miesięcy), ale są niesamowicie skuteczni.
– Używani jako „żywe tarany” przy oblężeniach.
—
⚙ Strażnicy Rdzenia
– Potężni mechaniczno-magiczni wojownicy, którzy pilnują głównych generatorów miasta (magicznych rdzeni energetycznych).
– Ich pancerze są bezustannie chłodzone, bo rdzeń w ich piersi przegrzewa się, jeśli nie walczą.
🗺️
MAPA ŚWIATA
🌆
1️⃣ Układ polityczny
Świat podzielony jest na kilka potężnych bloków:
🔱 Cesarstwo Tronu Żelaznego
– Największe imperium, dawna potęga przemysłowo-magiczna, która po Rozdarciu próbuje się odbudować.
– Rządzone przez Radę Mechanarchów i Krwawych Książąt (arystokratów splątanych z magią).
– Stolica: Vexhold, gigantyczne, wielowarstwowe miasto z katedrami magii, hutami i olbrzymimi generatorami.
⚔️ Wolne Marchie Pustki
– Luźny sojusz miast-państw, zamieszkanych przez alchemików, złomiarzy i anarchistów.
– Każde miasto ma własną „Ligę” (np. Liga Kupców, Liga Zaklinaczy, Liga Wojowników).
– Ich władza pochodzi z kontroli starych technologii i artefaktów.
☠️ Sanktuaria Kulty Pustki
– Tajemnicze enklawy w dzikich terenach, zamieszkane przez wyznawców Pustki, którzy czekają na „Ostatnie Echo” — koniec rzeczywistości.
– Nie uznają prawa ani władców.
– Często są gniazdami Tkaczy Cieni, Echa Umysłu i innych potworności.
⚙️ Ziemie Spalone
– Olbrzymie strefy zniszczone przez katastrofę Rozdarcia: pustkowia, toksyczne jeziora, pęknięte góry, ruiny dawnych miast.
– Oficjalnie „nikt tam nie żyje”, ale w rzeczywistości działają tam złomiarze, renegaci, mutanty, sekty, a także resztki automatów wojennych.
🏛️
2️⃣ Struktura społeczna
—
👑 Arystokracja Krwi
– Potomkowie dawnych władców i wielkich rodów, często splątani z magią (np. mają wszczepione artefakty, wbudowane zaklęcia w ciała).
– Trzymają władzę dzięki wpływom politycznym, wojskiem i zakazanym rytuałom.
⚙️ Mechanarchowie
– Elita naukowo-magiczna, która wynalazła egzoszkielety, magiomechanikę i broń Pustki.
– Trzymają pod sobą armię, przemysł i badania.
– Mają obsesję na punkcie postępu — nawet kosztem ludzkiego życia.
💀 Złomiarze i Łowcy
– Mieszkańcy ruin, pustkowi i Wolnych Marchii. Zbierają resztki technologii, handlarze, wynajęci zabójcy, szmuglerzy.
– Mają własne kody honorowe, często lepiej wyposażeni niż oficjalne armie.
🌑 Kultyści Pustki
– Fanatycy wierzący w nadchodzący koniec rzeczywistości, często zmutowani przez energię Pustki.
– Żyją w sanktuariach lub infiltrują miasta.
– Uważają siebie za „wybranych”, którzy mają przetrwać Ostatnie Echo.
—
⛪
3️⃣ Religie i wierzenia
—
🔮 Kult Żelaznego Tron
– Oficjalna religia Cesarstwa. Wierzą, że tron cesarski ma magiczne pochodzenie i pochodzi z „czasu przed Rozdarciem”.
– Kapłani używają run i błogosławieństw, które wzmacniają żołnierzy.
– W praktyce to narzędzie władzy politycznej.
🌙 Wyznawcy Echa
– Mroczne sekty, które czczą Echa Umysłu i Tkaczy Cieni jako święte istoty.
– Uważają Rozdarcie za boskie wydarzenie.
– Składają ofiary, uczestniczą w rytuałach, które zmieniają ich ciała.
🕯️ Alchemiczni Naukowcy
– Praktyczny kult wiedzy. Nie czczą bogów, tylko prawdę alchemii, mechaniki i magii.
– Najwięksi innowatorzy, ale też często szaleńcy.
—
🌍
4️⃣ Geografia i kluczowe miejsca
—
🏙️ Vexhold → stolica imperium, wieżowe miasto otoczone pierścieniami ścian.
🌋 Skażone Góry → góry, z których wypływa toksyczna energia Pustki, pełne potworów i ruin.
🌊 Morze Zardzewiałe → dawne morze przemysłowe, pełne wraków, żelaza i toksyn.
🏜️ Pustkowia Krzyków → rozległe, pęknięte równiny, gdzie echa katastrofy nadal niosą się w powietrzu.
⛩️ Sanktuaria Cienia → tajemnicze ruiny świątyń rozsiane po całym świecie, nikt nie wie, kto je zbudował.
🕳️ Rdzeń Rozdarcia → centralne miejsce katastrofy, olbrzymi krater, gdzie rzeczywistość faluje i pęka.
🎭
STRUKTURA GRY:
☠️
AKT I
🌒 Wprowadzenie
– Bohater (lub bohaterka) budzi się w zrujnowanym sanktuarium na granicy Cesarstwa i Pustkowii.
– Otaczają go spalone wioski, mechaniczne szczątki, skażona magia.
– Celem jest wydostanie się z ruin i odkrycie, kim jest (częściowa amnezja).
🌑 Główne wydarzenia
✅ Spotkanie pierwszych kultystów Pustki.
✅ Odkrycie pierwszego magicznego artefaktu (np. Runicznego Ostrza lub Rdzenia Echa).
✅ Zrozumienie, że świat nie jest tym, czym się wydaje: ślady manipulacji Mechanarchów, tajemnice władców Krwi, rozbite aliansy.
✅ Rozwój pierwszych umiejętności (magii, walki, alchemii).
🌘 Boss aktu → Zmutowany Tkacz Cieni (bestia, która żywi się wspomnieniami i duszami).
⚙️
AKT II
🌒 Nowy etap
– Bohater trafia do Vexhold — stolicy imperium.
– Wchodzi w sieć politycznych intryg między Radą Mechanarchów, arystokracją Krwi a tajnymi gildiami.
– W tle: wojna domowa, sekrety magii, pojawiają się frakcje do wyboru.
🌑 Główne wydarzenia
✅ Udział w zamachach, sabotażu, negocjacjach między frakcjami.
✅ Odkrywanie tajnych laboratoriów, generatorów Pustki, eksperymentów na ludziach.
✅ Rozwój mocy bohatera: wybór stylu (np. Szeptacz, Mechanarch, Alchemik).
✅ Wprowadzenie wątku osobistego: czy bohater był kiedyś częścią systemu? Czy był ofiarą, katem, rebeliantem?
🌘 Boss aktu → Żywy Generator (wielki mechaniczno-magiczny twór, połączony z setkami uwięzionych dusz).
💥
AKT III
🌒 Finałowy etap
– Bohater wyrusza na krańce świata: do Rdzenia Rozdarcia.
– Musi przejść przez skażone pustkowia, starożytne ruiny, zapomniane sanktuaria.
– Ostateczny wybór: uratować rzeczywistość, poświęcając siebie? Albo stać się nowym panem Pustki?
🌑 Główne wydarzenia
✅ Eksploracja psychodelicznych przestrzeni, gdzie rzeczywistość się łamie.
✅ Starcia z legendarnymi Echa Umysłu, duchami cesarzy, mutacjami magii.
✅ Ujawnienie prawdy o Rozdarciu i roli bohatera.
✅ Decyzja, która wpływa na zakończenie gry (multiple endings).
🌘 Final Boss → Rozpadły Król: dawna głowa Cesarstwa, teraz byt półmaterialny, który chce połączyć cały świat w jedną, wieczną pustkę.
🎮
Mechaniki specjalne
✅ system rozwoju (magia, alchemia, walka),
✅ crafting (ulepszanie broni, pancerzy, zaklęć),
✅ frakcje i reputacja,
✅ wizje/szaleństwo: im głębiej w Pustkę, tym bardziej umysł bohatera pęka (halucynacje, zmiany w gameplayu),
✅ multiple endings w zależności od wyborów (np. pokój, zagłada, nowy porządek).
Komentarze
Prześlij komentarz