Przejdź do głównej zawartości

Mechanarchia

Świat po wielkiej katastrofie znanej jako „Rozdarcie Korony” — dawne imperium Eldrell upadło, pogrążając się w dekadencji, zgniliźnie i wojnach domowych.

Ruiny zamków, twierdz i gigantycznych miast sterczą niczym gnijące szkielety nad krajobrazem pustkowi.

Człowiek, mutant, maszyna i duch żyją obok siebie — z lękiem, desperacją, okrucieństwem.

Świat stał się miejscem, gdzie nie da się ufać ani naturze, ani magii, ani technologii.





🏰 

Główne miejsce akcji: Twierdza Umbrevault



Gigantyczny, niemal nieskończony kompleks pałaców, wież, lochów, kanałów i tajnych ogrodów.

– Labirynty starych murów, które pamiętają setki pokoleń.

– Szalejące frakcje arystokratów, którzy żyją w dekadenckim przepychu, ignorując lud umierający na ulicach.

– Mutanci czający się w zalanych piwnicach.

– Maszyny starego imperium, które nadal wykonują zadania, choć ich twórcy dawno umarli.

– Chemiczno-magicznymi wszczepami wzmacniani żołnierze, którzy pilnują upadającego porządku.

– Sekrety podziemi, gdzie eksperymenty wymknęły się spod kontroli.





🌆 

Geografia świata



– Pustkowia Popiołów — rozległe tereny za murami, spalone magiczną wojną, pełne mutantów, bandytów i ruin.

– Kanały Mroku — rozległy system tuneli pod miastem, gdzie kwitnie czarny rynek, sekty i zakazane eksperymenty.

– Wieże Schyłku — najstarsza część Twierdzy, gdzie władzę dzierży ród Korvenów, a każdy dzień to walka o utrzymanie władzy.

– Zatrute Ogrody — resztki dawnych królewskich terenów łowieckich, dziś pełne mutantów i dziwacznych roślin.

– Złomowe Ziemie — na obrzeżach miasta ruiny dawnych fabryk, kopalń i laboratoriów, dziś zajęte przez złomiarzy i buntowników.





⚙️ 

Technologia i magia



Świat to fuzja:

✅ Steampunkowych i dieselpunkowych maszyn (silniki, pancerze, automatyczne karabiny, dziwaczne aparaty),

✅ Chemicznych eksperymentów (stymulanty, wszczepy, toksyny),

✅ Zakazanej magii (rytuały cienia, więzienie duchów, kontrola czasu w ograniczonym zakresie).


Ważne jest, że magia i technologia ze sobą konkurują, ale też się przenikają.

Np. masz „Zbroje Zaklinane” — pancerze wojskowe wzmocnione runami,

albo Mózgi-maszyny, które przechowują świadomość zmarłych w sieciach dawnego imperium.





🕯️ 

Polityka i frakcje



  • Ród Korvenów — oficjalni władcy Twierdzy, degenerujący się przez pokolenia.
  • Kult Echa Pustki — fanatycy, którzy czczą katastrofę jako święty moment oczyszczenia.
  • Złomiarze ze Złomowych Ziem — anarchiści, najemnicy, handlarze bronią.
  • Szeptacze — tajna policja, używają magii cienia i implantów do tropienia buntowników.
  • Bractwo Mechanarchów — kapłani-mistrzowie maszyn, którzy kontrolują resztki dawnej technologii.






🐙 

Bestiariusz



  • Kruki-Widma — ptaki zwiadowcze z ciałami pokrytymi runami, zdolne do przekazywania informacji.
  • Żarłacze Kanałów — zmutowane rybo-ludzkie istoty polujące w zalanych podziemiach.
  • Żywe Cienie — echa ludzi, którzy zginęli w katastrofie, przyciągane magią.
  • Kolosi Rdzewiejący — wielkie, półsprawne maszyny wojenne starego imperium.
  • Kultowe Marionetki — żywe, zmanipulowane ciała, sterowane przez kapłanów Echa.






🌒 

Atmosfera i estetyka



Wyobraź sobie połączenie:

– Monumentalnych gotyckich katedr,

– Fabrycznych kominów,

– Neonowych świateł zalewających mroczne ulice,

– Przebłysków toksycznych chmur nad miastem,

– Świata, w którym każdy walczy o przetrwanie, a nad wszystkim unosi się zapach rdzy, spalenizny i magii.


👑 

GŁÓWNA OBSADA






⚔️ 

Alyndra Korven



– Dziedziczka Rodu Korvenów, młoda, wychowana w dekadencji, ale inteligentna i zdeterminowana.

– Nienawidzi zepsutego systemu, w którym przyszło jej dorastać. Ukrywa swoje działania przeciwko rodzinie.

– Jej obsesją jest odkrycie prawdy o Rozdarciu Korony, które doprowadziło imperium do upadku.

– Wygląd: Smukła, bladej cery, ciemne włosy splecione w zawiłe warkocze, zawsze nosi starożytny medalion rodu.





🕷 

Ser Vhalen Korven



– Starszy brat Alyndry, aktualny regent, brutalny, przebiegły, żądny władzy.

– Ma wszczepy magiczno-mechaniczne, które wzmacniają jego ciało, ale zaczynają go powoli niszczyć psychicznie.

– Przeciwnik reform, używa Szeptaczy, by ścigać buntowników.

– Wygląd: Ostre rysy, cybernetyczne oko, wysokie buty z metalu, czerwony płaszcz rodu Korvenów.





💥 

Callix Ferro



– Przywódca Złomiarzy, anarchistyczny dowódca z pogranicza miasta, eks-wojskowy.

– Wierzy, że Twierdza powinna zostać zniszczona, a ludzie powinni zacząć od nowa.

– Mistrz improwizowanych technologii: zbudował własne zbroje bojowe z resztek maszyn imperium.

– Wygląd: Zarośnięty, z ramieniem z metalowych części, okulary spawalnicze, skórzany płaszcz.





🕯 

Ezria Vel



– Kapłanka Kultu Echa Pustki, tajemnicza, mistyczna, bardzo młoda, ale o oczach starej duszy.

– Jej celem jest przywołanie tzw. „Ostatniego Echa”, które ma „oczyścić świat”.

– W rzeczywistości walczy z własnymi wizjami i szaleństwem, spowodowanym kontaktem z magią pustki.

– Wygląd: Szare szaty, symbol oka pustki na czole, bose stopy, ciało pokryte tatuażami rytualnymi.





🗡 

Finn “Cień” Trellyn



– Assassin / Szeptacz, dawniej lojalny wobec rodu Korvenów, teraz podwójny agent.

– Pracuje dla Alyndry w tajemnicy, ale ma własne plany: chce zabić Ser Vhalena i przejąć władzę.

– Mistrz broni krótkiej, cieni, iluzji i infiltracji.

– Wygląd: Chudy, niewysoki, ubrany w ciemny pancerz z wbudowanymi runami, ma bliznę przez jedno oko.





🕸 

Mordel Everin



– Arcymechanarcha, lider Bractwa Mechanarchów, geniusz, ale skrajnie amoralny.

– Pracuje nad projektem „Wiecznego Umysłu” — próbą przeniesienia świadomości w sieć maszyn.

– Ma wpływy w pałacu, bo dostarcza Ser Vhalenowi nowe technologie.

– Wygląd: Stary, łysy, z mechanicznymi implantami na czaszce, ręce w całości metalowe, metaliczne oczy.





🦊 

Lira Veylan



– Szpieg i dyplomatka Bladocienia (buntowników), specjalizuje się w infiltracji arystokracji.

– Jest kochanką Alyndry, ale lojalność ma tylko wobec rewolucji.

– Zimna, kalkulująca, świetna w manipulacji.

– Wygląd: Rude włosy, smukła sylwetka, zawsze nosi sztylet z ukrytym mechanizmem trucizny.





⚗ 

Dr. Jarev Munth



– Alchemik-półszaleniec, znany w kanałach, dawniej cesarski uczony, teraz wygnany za eksperymenty.

– Wie więcej o Rozdarciu niż ktokolwiek inny, ale jego umysł jest nadłamany przez Echo.

– Sprzedaje eliksiry, trucizny, a także informacje — każdemu, kto zapłaci.

– Wygląd: Siwy, rozczochrany, pokryty chemicznymi poparzeniami, brudny płaszcz laboratoryjny.





🦴 

Bastion



– Kolos Rdzewiejący, półsprawna, wielka maszyna bojowa z czasów przed katastrofą.

– Należy teraz do Callixa Ferro, ale jego rdzeń świadomości budzi się i zaczyna myśleć niezależnie.

– Jest symbolicznym „potworem z przeszłości” — niepewnym sojusznikiem, który może obrócić się przeciwko wszystkim.

– Wygląd: Gigantyczny, przerdzewiały, z pękniętym hełmem i wyeksponowanymi kablami.

🕯️ 

BESTIARIUSZ: 






🐀 

Szarołapacze



→ zmutowane szczury, wielkości psa, z metalowymi wszczepami i żerującymi w kanałach.

– Atakują stadami, są szybkie i inteligentniejsze, niż powinny.

– Ich zęby zawierają resztki toksyn z czasów Rozdarcia.

– Ulubiony towarzysz eksperymentów Mechanarchów.





🧠 

Echa Umysłu



→ pozostałości świadomości dawnych uczonych, zamknięte w kulistych mechanicznych rdzeniach.

– Unoszą się w powietrzu, świecą eterycznym blaskiem.

– Potrafią przesyłać sygnały bólu lub szaleństwa do żywych istot.

– Uważane za przeklęte — wielu próbowało je zniszczyć, ale one wracają.





🦴 

Szklanoocy



→ dawne eksperymenty wojskowe: ludzie z oczami zastąpionymi kryształami rezonującymi magią.

– Poruszają się powoli, ale ich spojrzenie paraliżuje lub doprowadza do halucynacji.

– Noszą resztki mundurów z czasów przed Rozdarciem.

– Zbierają kawałki ciał, aby „odbudować się” — potrafią wszczepiać sobie cudze kończyny.





🌿 

Truciorośliny



→ gigantyczne, półinteligentne pnącza wyrastające w Zatrutych Ogrodach.

– Posiadają kolce, które wstrzykują neurotoksyny.

– Umieją „łapać” dźwięki, zwracają się w stronę wibracji.

– Plotka mówi, że dawni królewscy ogrodnicy eksperymentowali z magią, aby przedłużyć życie roślinom… aż poszli za daleko.





⚙️ 

Krety Mechaniczne (Zwrotniaki)



→ automaty górnicze, które po utracie programowania wędrują bez celu, ryjąc tunele.

– Gdy poczują ciepło ciała, wchodzą w tryb ataku, traktując żywe istoty jak skałę do przewiercenia.

– Czasem bywają oswojone przez złomiarzy, ale to niebezpieczne.

– Wyglądają jak metalowe kulki z setkami ruchomych ramion zakończonych wiertłami.





🕷️ 

Tkacze Cieni



→ półmaterialne istoty, które rodzą się w miejscach, gdzie magia cienia jest zbyt silna.

– Potrafią przemieszczać się przez szczeliny, ściany, a ich ugryzienia powodują odklejenie duszy od ciała.

– Szeptacze czasem próbują je „ujarzmić” i używać jako broni.

– Wyglądają jak splątane pajęczyny z mrocznymi, niematerialnymi rdzeniami.





💀 

Kolosi Rdzewiejący



→ gigantyczne maszyny bojowe, które niegdyś broniły imperium, teraz szwendające się bez celu.

– Niektóre są w stanie częściowo „przebudzić się”, gdy wyczują magię lub ruch.

– Ich pancerze są niemal niezniszczalne, a jedyną słabością jest rdzeń energetyczny głęboko w ciele.

– Niektórzy złomiarze próbują je okiełznać, ale często płacą za to życiem.





🧛 

Kultyści Pustki



→ dawni ludzie, którzy tak długo obcowali z magią Echa, że przestali być całkiem ludzcy.

– Ich ciała są wydłużone, wychudzone, oczy świecą bladofioletowym światłem.

– Potrafią wypowiadać „Słowa Pustki”, które działają jak zaklęcia wywołujące delirium, ból lub strach.

– Fanatycznie wierzą w nadejście Ostatniego Echa.



🕯️ 

SYSTEM MAGII: 





🌌 Źródło mocy

W tym świecie magia nie pochodzi od bogów czy żywiołów, ale od… szczątków Rozdarcia — katastrofy, która rozbiła świat na warstwy rzeczywistości. Przestrzeń między tymi warstwami wypełnia coś, co mieszkańcy nazywają Pustką: migotliwą, niestabilną energią, pełną Echa (odłamków świadomości, wspomnień, resztek dawnego porządku).


Aby czerpać z Pustki, mag musi być „Pęknięty” — czyli mieć w sobie rysę: psychiczną, fizyczną, duchową.





🔑 

Trzy Fundamenty Magii





1️⃣ Szepty Pustki

→ magia szeptana, półszalona, działa przez słowa, pieśni, mantry, które zaginają rzeczywistość.

– Może wywołać halucynacje, złudzenia, bóle głowy, rozpad materii.

– Używana przez Szeptaczy i Tkaczy Cieni.

– Ryzyko: użytkownik może przestać odróżniać własne myśli od szeptów Pustki.




2️⃣ Zakażona Mechanika (Mechanarchia)

→ połączenie magii z maszynami. Magowie wszczepiają sobie magicznie aktywowane implanty, aby zyskać moc:

– ramię, które gromadzi energię i miota błyskawicami,

– cybernetyczne oczy widzące duchy,

– metalowe serce, które odpycha magię przeciwnika.

Ryzyko: ciało zaczyna odrzucać mechaniczne części, a z czasem umysł „przechodzi” do maszyn.




3️⃣ Alchemia Echa

→ magia w butelkach, czyli mieszanie destylatów energetycznych z resztek Pustki.

– Eliksiry mogą wzmacniać siłę, szybkość, odporność, regenerować rany lub wywołać mutacje.

– Używana głównie przez alchemików i złomiarzy.

– Ryzyko: uzależnienie, mutacje, deformacje ciała.





🕷️ 

Prawa Magii



✔ Magia nie jest darmowa — wymaga ofiary (części zdrowia, duszy, wspomnień).

✔ Im mocniejsze zaklęcie, tym większe ryzyko otwarcia pęknięcia w rzeczywistości (i przyciągnięcia Echa Umysłu, Tkaczy Cieni, Kulty Pustki).

✔ Magowie są ścigani przez władzę, bo „ich moc nie należy do porządku cesarstwa”.

✔ Artefakty sprzed Rozdarcia działają jak źródła czystej magii — ale są niestabilne, czasem… żywe.





🔥 

Przykładowe Zaklęcia i Techniki



🕯 Szept Pustki → wysyła do przeciwnika iluzję jego własnego strachu.

⚙ Pętla Energetyczna → przenosi energię magiczną przez metalowy implant, wzmacniając cios.

🧪 Mieszanka Korygująca → szybkie leczenie rany kosztem migreny i krwotoku z nosa.

🧠 Przenikanie Echa → krótkie spojrzenie przez warstwy rzeczywistości, widzenie duchów i wspomnień miejsca.

⚙️ 

TECHNOLOGIA WOJSKOWA 






🔩 

1️⃣ Klasy broni




⚙ Broń Magiomechaniczna

– Pistolety, karabiny i działa, które zasilane są nie prochem, ale kapsułami energii Pustki.

– Strzał nie tylko rani fizycznie, ale zostawia „rany eteryczne” — które mogą rozchodzić się w duszy, a nie tylko w ciele.

– Ryzyko: zacięcia, eksplozje, mutacje operatora przy nadmiernym użyciu.



⚙ Ostrza z Runami

– Miecze, sztylety, włócznie, których krawędzie są pokryte zaklęciami.

– Przecinają zarówno materię, jak i iluzje (np. widma, bariery magiczne).

– Elitarni wojownicy mają takie bronie wbudowane w egzoszkielety.



⚙ Wybuchy Alchemiczne

– Granaty, bomby, miny, które wykorzystują alchemiczne mieszanki (np. spowolnienie czasu w polu detonacji, wywołanie iluzji, zniszczenie duchów).

– Szczególnie popularne wśród złomiarzy i anarchistów.

– Bardzo niestabilne, czasem wybuchają przy samej produkcji.





🦾 

2️⃣ Egzoszkielety i Pancerze




⚙ Egzoszkielety Mechanarchów

– Pół-maszynowe zbroje z runicznymi rdzeniami.

– Wzmacniają siłę, refleks, odporność na magię.

– Najpotężniejsze wersje są żywe — reagują na emocje nosiciela i mogą przejąć nad nim kontrolę.



⚙ Pancerze Zaklinaczy

– Specjalne szaty z metalicznymi niciami, które działają jak anteny magiczne.

– Pochłaniają energię ofensywną, ale przegrzewają ciało.

– Nie chronią dobrze przed fizycznymi atakami, ale świetnie przed magią.



⚙ Skóropancerze Złomiarzy

– Sklejki z kawałków starych mundurów, blach, magicznych płyt.

– Nie są piękne, ale dają maksymalną ochronę przy minimalnych zasobach.

– Często z ukrytymi schowkami na broń, alchemię, zaklęte naboje.





💥 

3️⃣ Maszyny Wojny




⚙ Kolosi Rdzewiejący

– Dawne gigantyczne automaty bojowe (4–6 metrów), które patrolowały granice imperium.

– Uzbrojone w miotacze ognia, działa energetyczne, miażdżące szczypce.

– Większość jest porzucona i zardzewiała, ale niektóre są reaktywowane przez Mechanarchów.



⚙ Stonogi Bojowe (Zwrotniaki)

– Szybkie maszyny przypominające mechaniczne insekty, które wgryzają się w szeregi wroga.

– Wyposażone w samoregenerujące pancerze i sensory Pustki.

– Stworzone do wojny totalnej, dziś służą raczej jako broń terroru.



⚙ Drony Pustki

– Latające, półmaterialne jednostki zwiadowcze, napędzane czystą magią.

– Potrafią przechodzić przez ściany, przesyłać dane myślowe do operatora.

– Bardzo trudne do zniszczenia: żeby je pokonać, trzeba je rozproszyć zaklęciem.





🕷 

4️⃣ Elitarne jednostki




⚙ Szeptacze Królewscy

– Wojownicy-magowie, których umysły są splecione z echem Rozdarcia.

– Posługują się bronią, iluzją, zaklęciami kontroli umysłu.

– Ścigają buntowników, polują na magów, gaszą rewolty.



⚙ Alchemiczni Berserkerzy

– Ludzie napędzani eliksirami wzmacniającymi.

– Mają krótką żywotność (przepalenie organizmu w kilka miesięcy), ale są niesamowicie skuteczni.

– Używani jako „żywe tarany” przy oblężeniach.



⚙ Strażnicy Rdzenia

– Potężni mechaniczno-magiczni wojownicy, którzy pilnują głównych generatorów miasta (magicznych rdzeni energetycznych).

– Ich pancerze są bezustannie chłodzone, bo rdzeń w ich piersi przegrzewa się, jeśli nie walczą.

🗺️ 

MAPA ŚWIATA 






🌆 

1️⃣ Układ polityczny



Świat podzielony jest na kilka potężnych bloków:


🔱 Cesarstwo Tronu Żelaznego

– Największe imperium, dawna potęga przemysłowo-magiczna, która po Rozdarciu próbuje się odbudować.

– Rządzone przez Radę Mechanarchów i Krwawych Książąt (arystokratów splątanych z magią).

– Stolica: Vexhold, gigantyczne, wielowarstwowe miasto z katedrami magii, hutami i olbrzymimi generatorami.


⚔️ Wolne Marchie Pustki

– Luźny sojusz miast-państw, zamieszkanych przez alchemików, złomiarzy i anarchistów.

– Każde miasto ma własną „Ligę” (np. Liga Kupców, Liga Zaklinaczy, Liga Wojowników).

– Ich władza pochodzi z kontroli starych technologii i artefaktów.


☠️ Sanktuaria Kulty Pustki

– Tajemnicze enklawy w dzikich terenach, zamieszkane przez wyznawców Pustki, którzy czekają na „Ostatnie Echo” — koniec rzeczywistości.

– Nie uznają prawa ani władców.

– Często są gniazdami Tkaczy Cieni, Echa Umysłu i innych potworności.


⚙️ Ziemie Spalone

– Olbrzymie strefy zniszczone przez katastrofę Rozdarcia: pustkowia, toksyczne jeziora, pęknięte góry, ruiny dawnych miast.

– Oficjalnie „nikt tam nie żyje”, ale w rzeczywistości działają tam złomiarze, renegaci, mutanty, sekty, a także resztki automatów wojennych.





🏛️ 

2️⃣ Struktura społeczna




👑 Arystokracja Krwi

– Potomkowie dawnych władców i wielkich rodów, często splątani z magią (np. mają wszczepione artefakty, wbudowane zaklęcia w ciała).

– Trzymają władzę dzięki wpływom politycznym, wojskiem i zakazanym rytuałom.


⚙️ Mechanarchowie

– Elita naukowo-magiczna, która wynalazła egzoszkielety, magiomechanikę i broń Pustki.

– Trzymają pod sobą armię, przemysł i badania.

– Mają obsesję na punkcie postępu — nawet kosztem ludzkiego życia.


💀 Złomiarze i Łowcy

– Mieszkańcy ruin, pustkowi i Wolnych Marchii. Zbierają resztki technologii, handlarze, wynajęci zabójcy, szmuglerzy.

– Mają własne kody honorowe, często lepiej wyposażeni niż oficjalne armie.


🌑 Kultyści Pustki

– Fanatycy wierzący w nadchodzący koniec rzeczywistości, często zmutowani przez energię Pustki.

– Żyją w sanktuariach lub infiltrują miasta.

– Uważają siebie za „wybranych”, którzy mają przetrwać Ostatnie Echo.






⛪ 

3️⃣ Religie i wierzenia




🔮 Kult Żelaznego Tron

– Oficjalna religia Cesarstwa. Wierzą, że tron cesarski ma magiczne pochodzenie i pochodzi z „czasu przed Rozdarciem”.

– Kapłani używają run i błogosławieństw, które wzmacniają żołnierzy.

– W praktyce to narzędzie władzy politycznej.


🌙 Wyznawcy Echa

– Mroczne sekty, które czczą Echa Umysłu i Tkaczy Cieni jako święte istoty.

– Uważają Rozdarcie za boskie wydarzenie.

– Składają ofiary, uczestniczą w rytuałach, które zmieniają ich ciała.


🕯️ Alchemiczni Naukowcy

– Praktyczny kult wiedzy. Nie czczą bogów, tylko prawdę alchemii, mechaniki i magii.

– Najwięksi innowatorzy, ale też często szaleńcy.






🌍 

4️⃣ Geografia i kluczowe miejsca




🏙️ Vexhold → stolica imperium, wieżowe miasto otoczone pierścieniami ścian.

🌋 Skażone Góry → góry, z których wypływa toksyczna energia Pustki, pełne potworów i ruin.

🌊 Morze Zardzewiałe → dawne morze przemysłowe, pełne wraków, żelaza i toksyn.

🏜️ Pustkowia Krzyków → rozległe, pęknięte równiny, gdzie echa katastrofy nadal niosą się w powietrzu.

⛩️ Sanktuaria Cienia → tajemnicze ruiny świątyń rozsiane po całym świecie, nikt nie wie, kto je zbudował.

🕳️ Rdzeń Rozdarcia → centralne miejsce katastrofy, olbrzymi krater, gdzie rzeczywistość faluje i pęka.

🎭 

STRUKTURA GRY: 

☠️ 

AKT I 



🌒 Wprowadzenie

– Bohater (lub bohaterka) budzi się w zrujnowanym sanktuarium na granicy Cesarstwa i Pustkowii.

– Otaczają go spalone wioski, mechaniczne szczątki, skażona magia.

– Celem jest wydostanie się z ruin i odkrycie, kim jest (częściowa amnezja).


🌑 Główne wydarzenia

✅ Spotkanie pierwszych kultystów Pustki.

✅ Odkrycie pierwszego magicznego artefaktu (np. Runicznego Ostrza lub Rdzenia Echa).

✅ Zrozumienie, że świat nie jest tym, czym się wydaje: ślady manipulacji Mechanarchów, tajemnice władców Krwi, rozbite aliansy.

✅ Rozwój pierwszych umiejętności (magii, walki, alchemii).


🌘 Boss aktu → Zmutowany Tkacz Cieni (bestia, która żywi się wspomnieniami i duszami).





⚙️ 

AKT II 



🌒 Nowy etap

– Bohater trafia do Vexhold — stolicy imperium.

– Wchodzi w sieć politycznych intryg między Radą Mechanarchów, arystokracją Krwi a tajnymi gildiami.

– W tle: wojna domowa, sekrety magii, pojawiają się frakcje do wyboru.


🌑 Główne wydarzenia

✅ Udział w zamachach, sabotażu, negocjacjach między frakcjami.

✅ Odkrywanie tajnych laboratoriów, generatorów Pustki, eksperymentów na ludziach.

✅ Rozwój mocy bohatera: wybór stylu (np. Szeptacz, Mechanarch, Alchemik).

✅ Wprowadzenie wątku osobistego: czy bohater był kiedyś częścią systemu? Czy był ofiarą, katem, rebeliantem?


🌘 Boss aktu → Żywy Generator (wielki mechaniczno-magiczny twór, połączony z setkami uwięzionych dusz).





💥 

AKT III 



🌒 Finałowy etap

– Bohater wyrusza na krańce świata: do Rdzenia Rozdarcia.

– Musi przejść przez skażone pustkowia, starożytne ruiny, zapomniane sanktuaria.

– Ostateczny wybór: uratować rzeczywistość, poświęcając siebie? Albo stać się nowym panem Pustki?


🌑 Główne wydarzenia

✅ Eksploracja psychodelicznych przestrzeni, gdzie rzeczywistość się łamie.

✅ Starcia z legendarnymi Echa Umysłu, duchami cesarzy, mutacjami magii.

✅ Ujawnienie prawdy o Rozdarciu i roli bohatera.

✅ Decyzja, która wpływa na zakończenie gry (multiple endings).


🌘 Final Boss → Rozpadły Król: dawna głowa Cesarstwa, teraz byt półmaterialny, który chce połączyć cały świat w jedną, wieczną pustkę.





🎮 

Mechaniki specjalne



✅ system rozwoju (magia, alchemia, walka),

✅ crafting (ulepszanie broni, pancerzy, zaklęć),

✅ frakcje i reputacja,

✅ wizje/szaleństwo: im głębiej w Pustkę, tym bardziej umysł bohatera pęka (halucynacje, zmiany w gameplayu),

✅ multiple endings w zależności od wyborów (np. pokój, zagłada, nowy porządek).

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Łowcy Zielonego Wyniesienia - serial komiksowy 10 odcinków

To spin-off  Orginalnych Centr.Akcja dzieje się przed 1 sezonem Orginalnych Centr i pierwszym Podziałem.Łowcy Zielonego Wyniesienia to organizacja myśliwych, strzelców, łuczników a nie kiedy szamanów i druidów który chronią naturalną równowagę wśród zwierząt i roślin tak aby magiczne i niemagiczne zagrożenia nie krzywdziły natury wymiaru Urn. Ta organizacja została stworzona przez Boginię Natury - Germinabunt.

Multizamiana - crossover Multiwersów (Centr i Invicty)

Tajemniczna istota zwana Artifex który pływa w Oceanie Pozamultiwersalnym pilnuje bramy międzymultiwersalnej pomiędzy Centrami a Invictą zwanej Kwarcowymi Wrotami. Artifex przybywa do Centr do Podziałowego Miasta  w Afryce w Republice Południowej Afryki zwanego Rupantara powstałego z wymiaru fantasy Ayam(Rainforest Fantasy zobacz na blogu) aby Zielony Szarlatan który jest z Inivicty i się tam ukrywa.Artifex daje Zielonemu Szarlatanowi możliwość zamiany Invicty z Centrami i na odwrót dzięki Zwojowi Artifexa. Pan Sowa jako Niebieski Szarlatan i Niebieski Szarlatan jako Pan Sowa tylko oni pamiętają swoje prawdziwe tożsamości czy zdołają przywrócić oba Multiwersa do prawidłowego porządku. Multizamiana Część 1 - Niebieski Szarlatan - Sezon 1 odcinek 15 Multizamiana Część 2 - Centra - Sezon 6 odcinek 15

Akademia Alfa i Omega - serial komiksowy 8 odcinków

 To spin-off  Konsorcjum. Akcja dzieje się w szkole magii Konsorcjum zwanej Akademia Alfa i Omega. Uczennicę i Strażniczki Tajnej Biblioteki(Itani i Felen) aby zdać test kłócą się o zakazaną księgę - Zaklinacz Zazamasha która zawiera tam ukrytą magią  eterycznego bytu Zazamasha którego zabił Zimmer. Itani i Felen próbują zabrać Księgę jednej od drugiej aż trafiają do Przyświata(Nasz Świat). Niestety trafia na nich Samuela która wpada wir ich walki co powoduje uaktywnienie magii Księgi a cała ta magia trafia do Samueli. Itani i Felen nie mają wyboru muszą zabrać ją do Akademii. Według dyrektora szkoły Rakela,Samuela została ''wybrana'' przez Zaklinacz Zazamasha. Obsada: Samuela - dziewczyna z Przyświata(Nasz Świat) dostała magię z Zaklinacza Zazamasha. Ona lubi zwierzęta i jest aktywistką klimatyczną. Sunflower - kot Samueli.Zaklinacz Zazamasha dał mu możliwość ludzkiej mowy. Itani - elfia uczennica i czarodziejka. Felen - wróżka znająca się na magii umysłu. Jitalys -...