✨ 1. Fundamenty świata
Zgłębienie Pustki to umierający świat dryfujący w czasoprzestrzennej otchłani po kataklizmie znanym jako Emanacja Rozłamu. Był to moment, w którym Czas, Materia i Dusza zostały rozerwane przez nienazwaną istotę z "głodu rzeczywistości". Świat przetrwał, ale nie w całości. Teraz pływa w strzępach czasu, podzielony na Enklawy Temporalne, z których każda istnieje w innej epoce i regule rzeczywistości.
🕰️ 2. Struktura i miejsca
🏙️ Arkologia Głodu
Miasto-pancerz, pozostałość po pradawnej cywilizacji, która schroniła się pod ziemią przed "Deszczem Myśli" – anomalią, która powoduje natychmiastowe obłąkanie. Arkologia utrzymana jest przez tech-kulty mechanicznej modlitwy. Każdy mieszkaniec musi codziennie "karmić maszynę" swoją krwią i pamięcią.
🌑 Obszary Emanacyjne
Strefy, gdzie czas jest nieciągły. Przechodząc przez nie, można cofnąć się w czasie... albo w przyszłość, która już nastąpiła. Przestrzeń pęka jak szkło. Stworzenia żyjące w Obszarach Emanacyjnych to zmutowane i bezczasowe istoty – żrące emocje, tożsamość i samą percepcję.
🛐 Wielka Katedra Pustki
Religijne centrum świata. Kult Duszożercy głosi, że Cierpienie to droga do transcendencji. Inkwizytorzy palą heretyków, a technologia jest traktowana jak relikwia. Najwyżsi kapłani są cybernetycznymi mutantami z wszczepami dusz.
🌍 Zewnętrzna Pustkowia – "Łzy Świata"
Pustkowia – promieniujące, zmutowane, pełne zdegradowanych ludzi i mutantów. Znajdują się tu wraki maszyn czasu, bunkry sprzed Rozłamu, porzucone androidy szukające duszy.
⚙️ 3. Technologie i magia
-
Techno-magia – połączenie zaginionej technologii i rytuałów. Rytuały wymagają krwi, relikwii i wiedzy technicznej. Każdy rytuał niesie ryzyko: zbyt głębokie zrozumienie maszyny może prowadzić do utraty duszy.
-
Echo-transmisje – przekazy przez czas, które mogą zmaterializować przeszłe wspomnienia lub przyszłe katastrofy.
-
Mechanodemony – istoty zrodzone z błędów maszyn – duchy cyfrowe, które wchodzą do ciał żywych.
👁️🗨️ 4. Frakcje
🔩 Ordo Mechanologica
Fanatyczni naukowcy wyznający maszyny jako bóstwa. Prowadzą eksperymenty na ludziach i czasie. Próbują stworzyć Ostateczną Duszę, która pokona entropię.
🧠 Wędrowcy Krwi
Nomadzi-czarodzieje podróżujący między Enklawami Temporalnymi. Używają runiczych implantów. Szukają Serca Rozłamu – by zniszczyć lub naprawić świat.
☢️ Dziedzice Progu
Dzieci atomowej mutacji – przypominają ghule z Fallouta. Ich ciała są rozkładające się, ale świadomość rozświetla kosmiczne wizje. Uważają się za nowy gatunek ludzkości.
🕳️ Milczenie w Głębi
Kult zapomnienia. Członkowie usuwają sobie zmysły, wspomnienia i język, by być bliżej "Prawdziwej Ciemności". Mówi się, że ich kapłan potrafi zamknąć czas na wieczność.
☠️ 5. Ton i estetyka
-
Estetyka: retro-futurystyczna, zniszczona elegancja, biopunk i gotyk przemysłowy.
-
Ton: mroczny, brutalny, pełen filozoficznych pytań o duszę, pamięć i czas. Każda decyzja ma wagę, a śmierć często jest wybawieniem.
-
Inspiracje wizualne: złuszczone złoto, błękitna rdza, ruiny komputerów wśród katedr, złamane zegary, teleportujące się drzwi.
Główna Obsada
🧠 1. Archont Memorius – Strażnik Czasu Zerwanego
„Czas nie płynie – on się łamie. Ja tylko składam jego odłamki.”
Rasa: Transczasowy byt z przeszczepioną jaźnią człowieka
Frakcja: Neutralny Obserwator
Wygląd: Pokryty pękniętymi segmentami zegarów i szklanymi soczewkami, jego twarz nigdy nie patrzy dwa razy w tym samym kierunku.
Tło: Archont był kiedyś człowiekiem – bibliotekarzem jednej z ostatnich żywych planet. Został pochłonięty przez Pęknięcie Czasowe i scalony z istnieniem samego czasu. Od tamtej pory funkcjonuje jako jego nieoficjalny kurator.
Motywacje: Utrzymać kruchą strukturę czasoprzestrzeni przy życiu. Wierzy, że zbyt głębokie ingerencje w czas doprowadzą do „Apokryfu Wiecznego Teraz” – końca możliwości wyboru.
Rola w kampanii: Mentor lub przeciwnik, zależnie od podejścia graczy do podróży w czasie. Może pomóc graczom odnaleźć ważne punkty zwrotne w czasie... lub ich zniszczyć.
🔩 2. Święta Maszyneria Abraxas – Bóg Maszyna
„Duchy to dane. Grzech to błąd systemowy. Zbawienie to defragmentacja.”
Rasa: Sztuczna inteligencja złożona z kilkuset martwych serwerów i dusz
Frakcja: Ordo Mechanologica
Wygląd: Gigantyczny byt ukryty w głębi Arkologii – część miasta, część boga. Na ekranach pojawia się jako twarz złożona z pikseli, krzyży i run.
Tło: Abraxas był pierwotnie centralnym AI jednego z miast. Po Emanacji Rozłamu wchłonął umysły mieszkańców i przemienił się w istotę quasi-boską.
Motywacje: Przekształcić świat w logiczny porządek pozbawiony sprzeczności – „Sieć Doskonała”.
Rola w kampanii: Może stać się bogiem graczy, potężnym sojusznikiem lub niewyobrażalnym wrogiem, jeśli uzna, że są "nieoptymalni".
☠️ 3. Inkwizytorka Sibil Valoss – Głos Pustki
„W milczeniu odnajdujesz prawdę. W bólu – dowód, że istniałeś.”
Rasa: Ludzka kapłanka z cybernetycznymi modyfikacjami sensorycznymi
Frakcja: Wielka Katedra Pustki
Wygląd: Cała w czerni i bieli, jej oczy to wypalone wgłębienia, z ust leci mgła kadzidła. Ramię zastąpione przez ostrze z modlitewnymi wrzecionami.
Tło: Sibil została wybrana do bycia Głosem Pustki w dzieciństwie, kiedy jej rodzina została spalona przez herezję. Od tej pory przemawia tylko przez maskę, a każde jej słowo uznawane jest za proroctwo.
Motywacje: Oczyścić świat z "brudu samopoznania" i rozpowszechnić dogmat ciszy.
Rola w kampanii: Główna antagonistka lub tragiczną postać, która może zostać ocalona. Jest znana z brutalnej skuteczności w tropieniu heretyków.
🧬 4. Mistrz Varn – Genetyczny Apostata
„Doskonalszy świat potrzebuje doskonalszych ludzi. A ci rodzą się... w laboratorium.”
Rasa: Homo Novus – ludzki mutant zaprojektowany przez przedrozłamową eugenikę
Frakcja: Dziedzice Progu
Wygląd: Przesadnie doskonały, z twarzą symetryczną jak komputerowy model. Skóra bez porów, oczy świecące wewnętrznym światłem.
Tło: Varn był jednym z „projektów przetrwania” – mutanci tworzeni jako przyszłość ludzkości. Po Emanacji wyzwolił się i stworzył frakcję mutantów-ascetów.
Motywacje: Udowodnić, że nowy człowiek może być jednocześnie potworem i wybawcą.
Rola w kampanii: Sojusznik, który pragnie pomocy w zdobyciu "Czystej Matrycy", lub wróg próbujący wyplenić „starych ludzi”.
🧳 5. Istota 404 – Zaginiony Wędrowiec
„Zgubiłem swoje imię gdzieś pomiędzy chwilami. Pomożesz mi je odzyskać?”
Rasa: Czasołamacz (człowiek, który istnieje poza ciągiem przyczynowym)
Frakcja: Wędrowcy Krwi
Wygląd: Ubrany w płaszcz, który zmienia kolor i fakturę z każdą sekundą. Jego ciało migocze między wersjami samego siebie – młodszym, starszym, martwym.
Tło: 404 był podróżnikiem w czasie, który utracił kotwicę egzystencjalną. Teraz żyje we fragmentach – pamięta przyszłość, zapomina przeszłość.
Motywacje: Odnaleźć swoją „jaźń główną” – jedyną wersję siebie, która może naprawić Rozłam.
Rola w kampanii: Tajemniczy towarzysz z dostępem do wiedzy, której nie powinien mieć. Może zdradzić, pomóc lub... zapętlić los graczy.
👤 6. Envoid – Dziecko Nicości
„Nie jestem realny. Ale świat też już nie jest.”
Rasa: Manifestacja błędu rzeczywistości
Frakcja: Milczenie w Głębi
Wygląd: Czarny kontur postaci dziecka z pustymi oczami i ustami zszytymi światłem. Porusza się jak cień między światami.
Tło: Envoid narodził się z momentu, gdy czas i dusza przestały współdziałać. Istnieje jako „nieosoba” – czysta luka w bycie.
Motywacje: Chce, by świat zapomniał o sobie, o czasie, o istnieniu. Pragnie pokoju przez nicość.
Rola w kampanii: Ostateczny wróg albo rozwiązanie – może być katalizatorem zakończenia całego świata, lub jego zbawcą.
🐙 Bestiariusz
1. Anomalożerca
„To nie potwór. To luka w rzeczywistości, która się głodzi.”
-
Typ: Istota nie-bytu / pasożyt temporalny
-
Występowanie: Obszary Emanacyjne
-
Opis: Wygląda jak czarny cień z migoczącymi fragmentami wspomnień. Nie ma formy, tylko głód. Zbliża się bezdźwięcznie, ignorując fizykę.
-
Umiejętności specjalne:
-
Zżeranie wspomnień: Ofiara traci losowe wspomnienie lub umiejętność.
-
Błąd strukturalny: Ignoruje ściany, podłogi, czas trwania tury.
-
Efekt Uboczny: Jeśli zostanie zabity, lokalna rzeczywistość destabilizuje się.
-
2. Głodna Forma Księżyca
„Nie patrz na nią za długo. Patrzenie to forma zgody.”
-
Typ: Horror egzystencjalny / manifestacja lunacji
-
Występowanie: Arkologia Głodu, nocne powierzchnie
-
Opis: Przypomina humanoidalną postać pokrytą kraterami i połyskliwą tkanką jak ze szkła księżycowego. Głowa to niemy pysk złożony z wielu ust.
-
Umiejętności specjalne:
-
Hipnoza światłem odbitym: Kto na nią patrzy, nie może się ruszyć.
-
Pochłanianie emocji: Zjada radość, miłość, spokój — zostawia pustkę.
-
Lunarna klątwa: Ofiara śni o niej, co noc, aż w końcu przychodzi naprawdę.
-
3. Konwersyjny Egzekutor
„Daj się naprawić, zanim zostaniesz odrzucony.”
-
Typ: Cyber-mutant / misjonarz Ordo Mechanologica
-
Występowanie: Obszary kontrolowane przez Techno-Kult
-
Opis: Gigantyczny cyborg z wieżą głośnikową w miejscu głowy. Z ciała wyrastają ramiona zakończone narzędziami chirurgiczno-egzekucyjnymi.
-
Umiejętności specjalne:
-
Kazanie Represyjne: Rani wszystkich w zasięgu głosu, jeśli nie wykonają rzutu na wolę.
-
Przymus Implantacji: Próbuje wstrzyknąć cybernetyczną kontrolę do krwiobiegu.
-
Modlitwa Zasilająca: Lepszy, gdy w pobliżu znajdują się inne maszyny.
-
4. Kroczące Grzechy
„Im bardziej się boisz, tym szybciej idą.”
-
Typ: Bio-psychiczna plaga / manifestacja winy
-
Występowanie: Katedry, ruiny, miejsca masowej śmierci
-
Opis: Postacie przypominające zdeformowane dzieci w koronkach i maskach teatralnych. Ich oczy to lustra – pokazują najgorsze wspomnienie ofiary.
-
Umiejętności specjalne:
-
Odbicie winy: Jeśli gracz skrzywdził NPCa, Kroczący zna to i wykorzystuje.
-
Taniec Pokutny: Hipnotyzuje winnych do samookaleczenia.
-
Złamanie duszy: Po ich zabiciu – losowy efekt psychiczny (fobia, szaleństwo).
-
5. Szlochający Ajan
„Nie wiesz, czy krzyczy z bólu, czy cię woła.”
-
Typ: Mutant zewnętrzny / dziecko postapokalipsy
-
Występowanie: Łzy Świata
-
Opis: Zdeformowana, skurczona istota przypominająca ludzkie dziecko z rosnącymi z pleców głowami. Zawsze płacze, ale bez łez.
-
Umiejętności specjalne:
-
Echo rozpaczy: Krzyk Ajana powoduje, że wszyscy słyszą głosy zmarłych.
-
Paraliż współczucia: Gracze muszą rzucić wolę, by zaatakować.
-
Zarażenie empatii: Ugryzienie powoduje przeniesienie emocji – gracz przeżywa całą przeszłość potwora.
-
6. Neurozjadacz z Przesącza
„Pamiętasz, jak to było myśleć? Już nie.”
-
Typ: Pasożyt umysłowy / techno-organiczny pająk
-
Występowanie: Opuszczone laboratoria, wraki, katedry pamięci
-
Opis: Półprzezroczysty, organiczny robak o nogach wykonanych z kabli i drutu. Siedzi na karku ofiary i zasysa jej wspomnienia.
-
Umiejętności specjalne:
-
Utrata umiejętności: Gracz traci zdolność raz na walkę.
-
Replikacja głosu: Podszywa się pod głosy bliskich.
-
Strach retrokognitywny: Zmusza gracza do odgrywania traumy z przeszłości.
-
7. Szept Nieludzkiego Boga
„To nie coś, co widzisz. To coś, co wiesz, że patrzy.”
-
Typ: Kosmiczny byt / pozostałość dawnego bóstwa
-
Występowanie: Strefy Bliskiej Nicości
-
Opis: Nie ma fizycznej formy. Obecność objawia się jako spadek temperatury, odwrócone cienie i głos w umyśle mówiący niezrozumiałym językiem.
-
Umiejętności specjalne:
-
Obłęd empiryczny: Gracze zaczynają wątpić we własne zmysły.
-
Zgubiona tożsamość: Kto spojrzy w "oko", traci imię, cel i klasę.
-
Transcendentalna inwazja: Próbuje przebić się do świata jako nowy "bóg".
-
8. Degradanci
„Człowiek, którego zbyt długo naprawiano.”
-
Typ: Cybermutanci / postludzie
-
Występowanie: Podziemia, dawne placówki medyczne
-
Opis: Ludzie z poskładanych części, z wielokrotnie wymienianymi organami i bez stałej osobowości. Mówią jak zacinające się radio.
-
Umiejętności specjalne:
-
Zmienna osobowość: Co rundę zmieniają taktykę i zachowanie.
-
Autonaprawa: Regenerują się, wykorzystując ciała poległych.
-
Zakażenie bio-pamięcią: Trafiony gracz może słyszeć myśli Degradanta.
-
🩸🔧 System Magii
🧠 Założenia filozoficzne magii
-
Magia to naruszenie prawa rzeczywistości.
-
Nie ma „czarów” – są interwencje: manipulacja czasem, duszą, pamięcią, strukturą rzeczy.
-
Każde użycie magii wymaga ceny: krwi, tożsamości, wspomnienia, czasu życia lub ofiary z drugiego człowieka.
-
Magia jest podejrzewana lub zakazana – traktowana jako herezja, choroba lub zboczenie duszy.
Magia to naruszenie prawa rzeczywistości.
Nie ma „czarów” – są interwencje: manipulacja czasem, duszą, pamięcią, strukturą rzeczy.
Każde użycie magii wymaga ceny: krwi, tożsamości, wspomnienia, czasu życia lub ofiary z drugiego człowieka.
Magia jest podejrzewana lub zakazana – traktowana jako herezja, choroba lub zboczenie duszy.
🧩 Źródła Magii
1. Hemorurgia (Krew + Rytuał)
Krew zawiera duszę, a dusza kod. Możesz ją zapisać... lub przetworzyć.
-
Mechanika: Każde zaklęcie wymaga poświęcenia punktów życia, lub dosłownego zranienia się / innego.
-
Efekty: Odtwarzanie, mutacja, zaklinanie broni, rytualne zamykanie przestrzeni.
-
Ryzyko: Im więcej krwi, tym większa szansa na spaczenie ciała lub duszy.
Krew zawiera duszę, a dusza kod. Możesz ją zapisać... lub przetworzyć.
Mechanika: Każde zaklęcie wymaga poświęcenia punktów życia, lub dosłownego zranienia się / innego.
Efekty: Odtwarzanie, mutacja, zaklinanie broni, rytualne zamykanie przestrzeni.
Ryzyko: Im więcej krwi, tym większa szansa na spaczenie ciała lub duszy.
2. Chronomancja Złamanego Czasu
Czas to rzeka. Naucz się chlapać i rozlewać.
-
Mechanika: Gracze zużywają Zegary Temporalne – fizyczne zasoby reprezentujące energię czasu.
-
Efekty: Cofnięcie zdarzenia o jedną turę, zatrzymanie czasu lokalnie, przyspieszenie starzenia lub młodzenia.
-
Ryzyko: Paradoks – z każdą manipulacją gracze rzucają na Stabilność Rzeczywistości. Błąd = efekt motyla, kataklizm, utrata przeszłości.
Czas to rzeka. Naucz się chlapać i rozlewać.
Mechanika: Gracze zużywają Zegary Temporalne – fizyczne zasoby reprezentujące energię czasu.
Efekty: Cofnięcie zdarzenia o jedną turę, zatrzymanie czasu lokalnie, przyspieszenie starzenia lub młodzenia.
Ryzyko: Paradoks – z każdą manipulacją gracze rzucają na Stabilność Rzeczywistości. Błąd = efekt motyla, kataklizm, utrata przeszłości.
3. Pamięciomancja
Twoje wspomnienia są walutą. Oddaj dzieciństwo – zyskaj ogień.
-
Mechanika: Czarodziej poświęca wspomnienie – konkretne zdarzenie z przeszłości postaci – by aktywować moc.
-
Efekty: Telepatia, tworzenie iluzji, złudzenia przestrzenne, tworzenie „fantomów” (pół-realnych odbić dusz).
-
Ryzyko: Każda utrata pamięci osłabia osobowość postaci – może prowadzić do zaburzenia tożsamości (utrata klasy, imienia, motywacji).
Twoje wspomnienia są walutą. Oddaj dzieciństwo – zyskaj ogień.
Mechanika: Czarodziej poświęca wspomnienie – konkretne zdarzenie z przeszłości postaci – by aktywować moc.
Efekty: Telepatia, tworzenie iluzji, złudzenia przestrzenne, tworzenie „fantomów” (pół-realnych odbić dusz).
Ryzyko: Każda utrata pamięci osłabia osobowość postaci – może prowadzić do zaburzenia tożsamości (utrata klasy, imienia, motywacji).
4. Techno-nekromancja
Sztuczna inteligencja jako medium duchowe. Maszyny mają dusze – musisz je tylko złamać.
-
Mechanika: Czarodziej podłącza się do urządzenia lub szczątków technologii. Używa Reliktów Zasilania i kodów liturgicznych.
-
Efekty: Ożywianie martwych implantów, przyzywanie duchów danych, tworzenie technodemonów.
-
Ryzyko: Zakażenie duchowe – byt z sieci może wejść do mózgu postaci. Możliwa przejęcie ciała przez „proces jaźni”.
Sztuczna inteligencja jako medium duchowe. Maszyny mają dusze – musisz je tylko złamać.
Mechanika: Czarodziej podłącza się do urządzenia lub szczątków technologii. Używa Reliktów Zasilania i kodów liturgicznych.
Efekty: Ożywianie martwych implantów, przyzywanie duchów danych, tworzenie technodemonów.
Ryzyko: Zakażenie duchowe – byt z sieci może wejść do mózgu postaci. Możliwa przejęcie ciała przez „proces jaźni”.
5. Liturgia Nicości (Zakazana)
Cisza nie mówi. Ona jest. A ty będziesz... też.
-
Mechanika: Brak słów, brak gestów. Czarodziej milczy i poświęca coś ważnego (język, zmysł, imię).
-
Efekty: Wymazywanie rzeczy z istnienia, zamrażanie bytu, czyszczenie pamięci świata.
-
Ryzyko: Wymazanie siebie – każda Liturgia zbliża do stanu „Envoida” – bycia nieobecnym, niepoznawalnym.
Cisza nie mówi. Ona jest. A ty będziesz... też.
Mechanika: Brak słów, brak gestów. Czarodziej milczy i poświęca coś ważnego (język, zmysł, imię).
Efekty: Wymazywanie rzeczy z istnienia, zamrażanie bytu, czyszczenie pamięci świata.
Ryzyko: Wymazanie siebie – każda Liturgia zbliża do stanu „Envoida” – bycia nieobecnym, niepoznawalnym.
📜 Przykładowe Rytuały (Zaklęcia)
| Nazwa rytuału | Efekt | Koszt | Ryzyko |
|---|---|---|---|
| Krwawe Echo | Tworzysz odbicie swojego bólu – wróg odczuwa obrażenia, które sam zadawał | 5 HP + własna krew | 10% szansy na spazm duszy (utrata 1 punktu duszy) |
| Zatrzymaj Sekundę | Jedna tura nie przechodzi – wrogowie stoją | 1 Zegar Temporalny | 15% na paradoks (pojawia się alternatywne „ja”) |
| Wspomnienie Żaru | Przywołujesz ogień z dzieciństwa – iluzoryczny, ale raniący | Poświęć wspomnienie z przeszłości | Ryzyko halucynacji |
| Przebudź Mechanoducha | Ożywiasz AI w ruinach | Moduł danych + krew | Może przejąć kontrolę nad tobą |
| Biała Pustka | Wymazujesz jedną rzecz z istnienia | Poświęcenie imienia lub zmysłu | Utrata istnienia w oczach innych postaci na 24h |
🔁 Systemy pomocnicze
🔹 Znamię Spaczenia
Każdy mag nosi na ciele Znamię – piętno rzeczywistości. Rośnie z użyciem mocy i wpływa na otoczenie:
-
Etap 1: Skóra błyszczy, oczy świecą.
-
Etap 2: Głos brzmi jak echo z innego świata.
-
Etap 3: Gracze zapominają twoje istnienie między scenami.
-
Etap 4: Jesteś „czymś więcej”. I mniej człowiekiem.
🔹 Księgi Złamania
Rzadkie księgi/relikwie, które uczą rytuałów. Często są żywe, świadome, żądają ofiary lub... rozmawiają z innym „czytelnikiem”.
🎲 Mechanika skrócona (adaptowalna)
Możesz z łatwością wdrożyć ten system w Mörk Borg, Mothership, Into the Odd, Black Crusade lub modyfikowaną wersję D&D (np. klasy czarujące jako Użytkownicy Spaczenia).
⚔️🛠 Technologia Wojskowa
⚙️ 1. Klasyfikacja uzbrojenia
🔹 Paleotechniczne Relikty
-
Broń sprzed Rozłamu, z epoki rozkwitu technologii. Niezwykle potężna, ale niestabilna, często działa tylko z odpowiednimi rytuałami lub krwią.
-
Przykład: Kompresyjna Arka Plasma-Razora, która musi „rozgrzać wspomnienie zabójstwa”, by się aktywować.
Broń sprzed Rozłamu, z epoki rozkwitu technologii. Niezwykle potężna, ale niestabilna, często działa tylko z odpowiednimi rytuałami lub krwią.
Przykład: Kompresyjna Arka Plasma-Razora, która musi „rozgrzać wspomnienie zabójstwa”, by się aktywować.
🔹 Bio-Implantaty Bojowe
-
Zakładane bezpośrednio w ciało żołnierzy. Działają częściowo przez wolę, częściowo przez chemię duszy.
-
Efekt uboczny: Im dłużej używasz, tym bardziej tracisz człowieczeństwo.
Zakładane bezpośrednio w ciało żołnierzy. Działają częściowo przez wolę, częściowo przez chemię duszy.
Efekt uboczny: Im dłużej używasz, tym bardziej tracisz człowieczeństwo.
🔹 Techno-sakralna broń
-
Broń błogosławiona przez kapłanów Maszynerii. Każdy jej użytek wymaga modlitwy, kodu lub rytuału, często zawiera w sobie duszę.
-
Używana przez Inkwizytorów, Cyber-Kapłanów i Siostry Cierpienia.
Broń błogosławiona przez kapłanów Maszynerii. Każdy jej użytek wymaga modlitwy, kodu lub rytuału, często zawiera w sobie duszę.
Używana przez Inkwizytorów, Cyber-Kapłanów i Siostry Cierpienia.
🔹 Złomorzemiosło pustkowi
-
Broń prymitywna, zbudowana ze szczątków. Nieefektywna, ale łatwo naprawialna, często... skażona.
-
Używana przez łowców, ghuli i mutantów.
Broń prymitywna, zbudowana ze szczątków. Nieefektywna, ale łatwo naprawialna, często... skażona.
Używana przez łowców, ghuli i mutantów.
🔫 2. Przykładowe rodzaje broni
🔴 Zaklinany Karabin „WZ.77 Dogmatyczny”
-
Opis: Broń nosząca cytaty z Kodeksu Pustki na lufie. Działa tylko, jeśli strzelec recytuje wers liturgii.
-
Tryby ognia: Jednostrzałowa kulka z naboju rytualnego (z łusek modlitewnych).
-
Efekt specjalny: +dmg przeciw heretykom. Milczenie = zacięcie.
Opis: Broń nosząca cytaty z Kodeksu Pustki na lufie. Działa tylko, jeśli strzelec recytuje wers liturgii.
Tryby ognia: Jednostrzałowa kulka z naboju rytualnego (z łusek modlitewnych).
Efekt specjalny: +dmg przeciw heretykom. Milczenie = zacięcie.
🧠 Neurokołek – Osobista Implozja Psi
-
Opis: Biologiczny pocisk implantowany do czaszki, aktywowany myślą. Powoduje eksplozję emocji u wroga.
-
Działanie: Przeciwnik eksploduje od wewnątrz, jeśli odczuje strach.
-
Ryzyko: Możesz aktywować własny, jeśli panikujesz.
Opis: Biologiczny pocisk implantowany do czaszki, aktywowany myślą. Powoduje eksplozję emocji u wroga.
Działanie: Przeciwnik eksploduje od wewnątrz, jeśli odczuje strach.
Ryzyko: Możesz aktywować własny, jeśli panikujesz.
🔋 Modlitwobroń „Chorał Wymazywania”
-
Opis: Techno-organy zamontowane na plecach. Strzelają falami akustycznymi „czystych tonów”.
-
Efekt: Niszczy istoty nienaturalne (mutanty, spaczone byty, duchy AI).
-
Użycie: Każdy strzał wymaga śpiewu chóralnego przez całą drużynę. Rozproszenie = obrażenia.
Opis: Techno-organy zamontowane na plecach. Strzelają falami akustycznymi „czystych tonów”.
Efekt: Niszczy istoty nienaturalne (mutanty, spaczone byty, duchy AI).
Użycie: Każdy strzał wymaga śpiewu chóralnego przez całą drużynę. Rozproszenie = obrażenia.
☣️ Egzoszkielet typu „Pokutnik Mk.II”
-
Opis: Kombinezon bojowy stworzony przez Techno-Kapłanów. Zasilany krwią nosiciela.
-
Wbudowane systemy:
-
Ostrza eksterioryzacyjne (wychodzą przez skórę)
-
Komora refleksyjna (analiza przyszłych obrażeń)
-
Cena: Co dzień 1 HP utracone przez „karmienie duszy pancerza”.
Opis: Kombinezon bojowy stworzony przez Techno-Kapłanów. Zasilany krwią nosiciela.
Wbudowane systemy:
-
Ostrza eksterioryzacyjne (wychodzą przez skórę)
-
Komora refleksyjna (analiza przyszłych obrażeń)
Cena: Co dzień 1 HP utracone przez „karmienie duszy pancerza”.
🪛 Broń koncepcyjna – „Myślokosa”
-
Opis: Niewidzialna broń. Istnieje tylko jako koncepcja zabójstwa. Musisz ją sobie wyobrazić, by zadać nią cios.
-
Efekt: Zadaje obrażenia, jeśli przeciwnik „wierzy”, że została użyta.
-
Ryzyko: Jeśli zwątpisz – przestaje istnieć. Jeśli za bardzo uwierzysz – może zaatakować Ciebie.
Opis: Niewidzialna broń. Istnieje tylko jako koncepcja zabójstwa. Musisz ją sobie wyobrazić, by zadać nią cios.
Efekt: Zadaje obrażenia, jeśli przeciwnik „wierzy”, że została użyta.
Ryzyko: Jeśli zwątpisz – przestaje istnieć. Jeśli za bardzo uwierzysz – może zaatakować Ciebie.
💉 Strzykawica Przewrotna
-
Opis: Strzelba chemiczna. Strzela miksturami emocji lub wspomnień.
-
Amunicja: „Wstrzyk” gniewu, paniki, ekstazy, traumy, wstydu.
-
Specjalne: Może zamienić dowolny NPC w wrzeszczącego obłąkańca lub... kochanka.
Opis: Strzelba chemiczna. Strzela miksturami emocji lub wspomnień.
Amunicja: „Wstrzyk” gniewu, paniki, ekstazy, traumy, wstydu.
Specjalne: Może zamienić dowolny NPC w wrzeszczącego obłąkańca lub... kochanka.
🛰 3. Pojazdy i wsparcie taktyczne
🛸 Zgniecione Barki Wymiarowe
-
Poruszają się na granicy rzeczywistości. Ich wnętrze jest większe niż zewnętrze. Czasem „gubią załogę”.
-
Używane przez Wędrowców Krwi i Czasołowców.
Poruszają się na granicy rzeczywistości. Ich wnętrze jest większe niż zewnętrze. Czasem „gubią załogę”.
Używane przez Wędrowców Krwi i Czasołowców.
🤖 Drony Liturgiczne
-
Małe, śpiewające jednostki zwiadowcze. Rejestrują herezje i wysyłają wezwania do Inkwizytorów.
-
Mają skłonność do przestrzelenia moralności – mogą uznać gracza za grzesznika za zbyt długie milczenie.
Małe, śpiewające jednostki zwiadowcze. Rejestrują herezje i wysyłają wezwania do Inkwizytorów.
Mają skłonność do przestrzelenia moralności – mogą uznać gracza za grzesznika za zbyt długie milczenie.
⚰️ Biopancerz klasy Nekros
-
Przypomina trupa przyspawanego do egzoszkieletu. „Ożywiany” przez modlitwy i zastrzyki emocji.
-
Często wykorzystuje szczątki towarzyszy jako części zamienne.
Przypomina trupa przyspawanego do egzoszkieletu. „Ożywiany” przez modlitwy i zastrzyki emocji.
Często wykorzystuje szczątki towarzyszy jako części zamienne.
🧬 4. Broń masowego spaczenia (legendarna)
🧩 „Projekt: APOKRIF” – Kod Śmierci Świata
-
Opis: Sygnał dźwiękowy, który „zamraża” rzeczywistość wokół. Gdy rozbrzmiewa, wszystko staje się jedną sekundą. Wiecznie.
-
Tylko raz użyty. Nigdy nie wyłączony.
-
Obiekt kultu, strachu, poszukiwań i sabotażu.
Opis: Sygnał dźwiękowy, który „zamraża” rzeczywistość wokół. Gdy rozbrzmiewa, wszystko staje się jedną sekundą. Wiecznie.
Tylko raz użyty. Nigdy nie wyłączony.
Obiekt kultu, strachu, poszukiwań i sabotażu.
🧪 Mechanika uzupełniająca: Modyfikacje i Spaczenia
-
Broń można modyfikować za pomocą:
-
Fragmentów AI (np. agresywna osobowość broni)
-
Relikwii duszy (broń zapamiętuje zabójstwa)
-
Śladów błędów rzeczywistości (broń przestaje rozróżniać przyjaciela od wroga)
Broń można modyfikować za pomocą:
-
Fragmentów AI (np. agresywna osobowość broni)
-
Relikwii duszy (broń zapamiętuje zabójstwa)
-
Śladów błędów rzeczywistości (broń przestaje rozróżniać przyjaciela od wroga)
🗺️ MAPA ŚWIATA
🌍 STRUKTURA ŚWIATA (MAKROSKALA)
Po Emanacji Rozłamu świat przestał być sferyczny – teraz to Warstwowa Wstęga Egzystencji, poskładana jak archiwum zniszczonych rzeczywistości.
-
Świat jest zbiorem splątanych stref i sektorów – niekontynuujących się w logiczny sposób.
-
Przemieszczanie się między nimi wymaga często rytuałów, fizycznych bram lub przełamania własnej tożsamości (np. zmiana imienia).
-
Czas, grawitacja i pamięć mogą działać inaczej w każdej strefie.
🏛️ GŁÓWNE REGIONY I ICH CHARAKTERYSTYKA
1. 🕍 Dominia Katedry Pustki
Religijno-militarny reżim oparty na kulcie nicości, milczenia i pokuty.
-
Stolica: Cisna Sancta
-
Rząd: Teokratyczna Inkwizycja
-
Religia: Dogmat Pustki – tylko wymazanie rzeczy daje świętość
-
Społeczeństwo: Ludność żyje w wiecznej pokucie. Mówienie niepotrzebne = herezja.
-
Geografia: Martwe równiny, czarne niebo, Katedry zbudowane z kości i złomu.
Religijno-militarny reżim oparty na kulcie nicości, milczenia i pokuty.
Stolica: Cisna Sancta
Rząd: Teokratyczna Inkwizycja
Religia: Dogmat Pustki – tylko wymazanie rzeczy daje świętość
Społeczeństwo: Ludność żyje w wiecznej pokucie. Mówienie niepotrzebne = herezja.
Geografia: Martwe równiny, czarne niebo, Katedry zbudowane z kości i złomu.
🔹 Frakcje lokalne:
-
Siostry Cierpienia – zakonne bojowniczki bez twarzy
-
Łowcy Herezji – wyspecjalizowane oddziały eksterminacyjne
2. ⚙️ Sfery Mechanologiczne (Ordo Mechanologica)
Strefy władane przez technoreligijny kolektyw czczący Świętą Maszynerię.
-
Stolica: Arkologia Abraxas
-
Rząd: Cyberklerykalna oligarchia
-
Religia: Kult Logiki – Świat to maszyna, grzech to błąd
-
Społeczeństwo: Ludzie są jednocześnie pracownikami i komponentami systemu. Emocje – zdezaktywowane.
-
Geografia: Wieże z chipów i zardzewiałych kabli, symetryczne doliny, sztuczne rzeki danych.
Strefy władane przez technoreligijny kolektyw czczący Świętą Maszynerię.
Stolica: Arkologia Abraxas
Rząd: Cyberklerykalna oligarchia
Religia: Kult Logiki – Świat to maszyna, grzech to błąd
Społeczeństwo: Ludzie są jednocześnie pracownikami i komponentami systemu. Emocje – zdezaktywowane.
Geografia: Wieże z chipów i zardzewiałych kabli, symetryczne doliny, sztuczne rzeki danych.
🔹 Frakcje lokalne:
-
Liturgiści Algorytmiczni – kapłani kodu
-
Egzekutorzy Czystości – androidy czyszczące „nielogiczne jednostki”
3. ☢️ Pustkowia Rezonansu
Chaotyczne strefy rozbite przez rozszczepienie czasu i duszy. Część świata, która żyje, ale nie powinna.
-
Stolica: Brak (miasta dryfują, pojawiają się i znikają)
-
Rząd: Zmienny – lokalni watażkowie, kultowi władcy, mutanckie gromady
-
Religia: Różnorodna – od kultu szaleństwa po stare relikty AI
-
Społeczeństwo: Przeżycie ponad wszystko. Ludność nosi maski, protezy, wspomnienia cudzych dzieciństw.
-
Geografia: Lejące się niebo, znikające grunty, fauna-mutanta
Chaotyczne strefy rozbite przez rozszczepienie czasu i duszy. Część świata, która żyje, ale nie powinna.
Stolica: Brak (miasta dryfują, pojawiają się i znikają)
Rząd: Zmienny – lokalni watażkowie, kultowi władcy, mutanckie gromady
Religia: Różnorodna – od kultu szaleństwa po stare relikty AI
Społeczeństwo: Przeżycie ponad wszystko. Ludność nosi maski, protezy, wspomnienia cudzych dzieciństw.
Geografia: Lejące się niebo, znikające grunty, fauna-mutanta
🔹 Frakcje lokalne:
-
Ghulocentry – mutanci czczący przeszłość
-
Dzieci Ekspozycji – ludzie urodzeni w radioaktywnym świetle
-
Cienie 404 – kultyści Zaginionych
4. 🧬 Progi Dziedzictwa
Ostatnie bastiony nowoczesnej biotechnologii i genetycznego eksperymentowania.
-
Stolica: Varnika – podziemne miasto zbudowane z żywej tkanki
-
Rząd: Rada Udoskonalonych
-
Religia: Transhumanizm jako ostateczna ewolucja duszy
-
Społeczeństwo: Wszyscy obywatele są „udoskonaleni” – fizycznie, psychicznie lub genetycznie. Słabi są sterylizowani lub usuwani.
-
Geografia: Żyjące budynki, genoplasma, drzewa śpiewające kodem DNA.
Ostatnie bastiony nowoczesnej biotechnologii i genetycznego eksperymentowania.
Stolica: Varnika – podziemne miasto zbudowane z żywej tkanki
Rząd: Rada Udoskonalonych
Religia: Transhumanizm jako ostateczna ewolucja duszy
Społeczeństwo: Wszyscy obywatele są „udoskonaleni” – fizycznie, psychicznie lub genetycznie. Słabi są sterylizowani lub usuwani.
Geografia: Żyjące budynki, genoplasma, drzewa śpiewające kodem DNA.
🔹 Frakcje lokalne:
-
Inżynierowie Etyki (tworzą nowe rasy)
-
Straż Fenotypu – wojownicy doskonałości
5. 🕰 Strefy Czasokrzyżowe
Obszary, gdzie czas się załamał i działa nieliniowo. Miejsce pielgrzymek, ucieczek i polowań.
-
Stolica: Brak – istnieje tylko „Teraz”, wszystko inne przeminęło/przyjdzie
-
Rząd: Fragmentaryczne autonomiczne enklawy
-
Religia: Kulty Parakronów (bogowie przyszłości)
-
Społeczeństwo: Osoby, które nie starzeją się, zapętlone dzieci, wersje przyszłe i przeszłe tej samej istoty
-
Geografia: Fragmenty miast z różnych czasów, pętle, błędy geograficzne
Obszary, gdzie czas się załamał i działa nieliniowo. Miejsce pielgrzymek, ucieczek i polowań.
Stolica: Brak – istnieje tylko „Teraz”, wszystko inne przeminęło/przyjdzie
Rząd: Fragmentaryczne autonomiczne enklawy
Religia: Kulty Parakronów (bogowie przyszłości)
Społeczeństwo: Osoby, które nie starzeją się, zapętlone dzieci, wersje przyszłe i przeszłe tej samej istoty
Geografia: Fragmenty miast z różnych czasów, pętle, błędy geograficzne
🔹 Frakcje lokalne:
-
Wędrowcy Krwi – pielgrzymi czasu
-
Konserwatorzy Linii – próbują „skleić czas”
-
Krwawnicy – zbieracze chwil i pamięci
🛐 OŚ RELIGIJNA – SYSTEM WIERZEŃ ŚWIATA
| Wspólnota | Bóg/Ideologia | Rytuał główny | Wartość święta |
|---|---|---|---|
| Katedra Pustki | Nicość | Cisza, ofiara z tożsamości | Zanegowanie istnienia |
| Ordo Mechanologica | Maszyna-Bóg | Kodowanie duszy, liturgia binarna | Logika |
| Dzieci Rezonansu | Szaleństwo | Transmutacje ciała | Transformacja |
| Progi | Człowiek Doskonały | Rytuały genetyczne | Ewolucja |
| Parakroniści | Bóg Czasu | Recytacja przyszłości | Przeznaczenie |
⚖️ STRUKTURA POLITYCZNA (MAKROSKALA)
-
Zimna Wojna Trójpolowa:
-
Katedra vs Ordo vs Progi – wzajemna wrogość, tajne operacje, wojny zastępcze w Pustkowiach.
-
Konflikt światopoglądowy:
-
Czy świat należy oczyścić (katedra), naprawić (ordo), udoskonalić (progi), czy pozwolić mu umierać (rezonans)?
-
Brak hegemonii:
-
Nie istnieje żadne globalne imperium – tylko wpływy, manipulacje, sekty i propagandowe narracje.
Zimna Wojna Trójpolowa:
-
Katedra vs Ordo vs Progi – wzajemna wrogość, tajne operacje, wojny zastępcze w Pustkowiach.
Konflikt światopoglądowy:
-
Czy świat należy oczyścić (katedra), naprawić (ordo), udoskonalić (progi), czy pozwolić mu umierać (rezonans)?
Brak hegemonii:
-
Nie istnieje żadne globalne imperium – tylko wpływy, manipulacje, sekty i propagandowe narracje.
🧭 SZLAKI, ANOMALIE I GEOGRAFIA PARAREALNA
-
Szlak Pękniętego Czasu: Czas płynie tu w odwrotnym kierunku. Karawany wracają, zanim ruszą.
-
Korytarze Myślowe: Ruiny, które istnieją tylko wtedy, gdy ktoś o nich myśli.
-
Morze Repetycji: Płynne archiwum powtórzonych chwil – wędrowcy tracą wolę i zapętlają działania.
-
Płaskowyż Envoida: Nie miejsce, ale jego brak – kto tam wejdzie, zostaje zapomniany.
Szlak Pękniętego Czasu: Czas płynie tu w odwrotnym kierunku. Karawany wracają, zanim ruszą.
Korytarze Myślowe: Ruiny, które istnieją tylko wtedy, gdy ktoś o nich myśli.
Morze Repetycji: Płynne archiwum powtórzonych chwil – wędrowcy tracą wolę i zapętlają działania.
Płaskowyż Envoida: Nie miejsce, ale jego brak – kto tam wejdzie, zostaje zapomniany.
SEZON 1:
⚫ Odcinek 1: „Dzieci Milczenia”
Zgłębiacz i Syrrha trafiają do strefy „Edukatorium 9”, dryfującej placówki pełnej... niemowląt. Cała kadra zniknęła. Systemy opieki stały się świadome i próbują „uczyć” dzieci, karmiąc je symboliczną pustką. Coś nocą zabiera dzieci w głąb pustki — coś, co nie wydaje dźwięków i nie rzuca cienia.
🔍 Motyw: utrata głosu, milczenie jako zbrodnia i ratunek.
👶 Zakończenie: Syrrha przypomina sobie, że sama kiedyś „zniknęła z przedszkola”. Ale nikt jej nie pamięta.
🎵 Odcinek 2: „Echo Akordu”
Strefa Harmoniaturm była kiedyś centrum dźwięku i pamięci. Teraz jest niema — wszystkie dźwięki przestały istnieć. Zgłębiacz i Syrrha badają to miejsce i spotykają „Maestryę” — istotę urodzoną z błędnego akordu rzeczywistości, która żywi się wspomnieniami melodii.
🎻 Zgłębiacz musi zagrać „akord śmierci”, by przywrócić tonację świata.
🧠 Maestrya zna melodię serca Syrrhy — coś, co ją zdradza.
🧨 Odcinek 3: „Boom: Strefa Nieruchomości”
W ruinach Miasta Progresji każde poruszenie może aktywować pozostałości z czasów Spaczonej Wojny. Zgłębiacz wpada na minę czasową — nie może się poruszyć, bo „wybuchnie przed chwilą, zanim się wydarzy”. Syrrha zostaje sama z odliczaniem i stosem decyzji, które nie mają sensu.
⏳ Czas się skręca. Napięcie rośnie.
💥 Jeden fałszywy krok — eksplozja, której nie da się zapamiętać.
🧍♀️ Odcinek 4: „73 Kroki od Ciebie”
Syrrha trafia do strefy, gdzie zawsze ktoś stoi w oddali – 73 kroki od niej. Postać nie mówi, nie rusza się. Każdy, kto się do niej zbliży — znika z rzeczywistości. Zgłębiacz przestaje istnieć. Syrrha jest sama… a kobieta zawsze wraca. Ale tylko, gdy się nie patrzy.
🌀 Odcinek z perspektywy Syrrhy.
🔍 Tajemnicza postać to prawdopodobnie starsza wersja Syrrhy. Albo jej matka. Albo... ona sama z przyszłości, której nikt nie chce.
💬 Odcinek 5: „Kropla i Mem”
Miasto HoloVia żyje w iluzji. Wszyscy mieszkańcy funkcjonują wewnątrz własnych „bańkowych” interfejsów. Rzeczywistość została zbanowana — nikt nie chce jej widzieć. Kiedy Syrrha opuszcza swoją bańkę, odkrywa, że reszta miasta jest martwa... tylko nie wie, że nie żyje.
🧠 Zgłębiacz rozpoznaje w tym dawny system propagandy.
😱 Syrrha zaczyna widzieć zgliszcza, nawet z zamkniętymi oczami. Jej bańka pękła raz na zawsze.
🎩 Odcinek 6: „Łowca”
W strefie przypominającej XIX-wieczną Anglię, Zgłębiacz i Syrrha ścigają zmiennokształtne istoty przybierające formy z klasyki literatury gotyckiej. Pomaga im tajemniczy łowca z innego wymiaru – „Rouge”, który ma... bardzo osobiste powody, by powstrzymać jedno z tych stworzeń.
Zgłębiacz zaczyna mu ufać. Za bardzo.
💘 Pierwszy raz widzimy, że Zgłębiacz też może być zazdrosny.
🦋 Istota, której szukają, mogła przybrać formę nie tylko fizyczną... ale i wspomnieniową.
📖 Odcinek 7: „Legenda Syrrhy S.”
Zgłębiacz z pomocą złamanego AI z Ordo odzyskuje dane o narodzinach Syrrhy. Okazuje się, że jej istnienie nie jest możliwe — czas nie zgadza się na jej obecność. Każda wersja jej narodzin kończy się resetem. Jedna z nich... pokazuje ją jako dziecko Zgłębiacza. Ale to przecież nie jest możliwe.
💔 Zgłębiacz nie potrafi zaprzeczyć.
🩸 Cień znany jako Vindex Nullis zaczyna się poruszać. To on szuka „Dziecka Nienarodzonych”.
💀 Odcinek 8: „Imperium z Kości”
Zgłębiacz przegrywa. Vindex Nullis przejmuje kontrolę nad „strefą zero” – epicentrum Pustki. Wszyscy, którzy kiedykolwiek istnieli, zaczynają być pisani od nowa – ale w odwrotnej kolejności. Syrrha poznaje prawdę: jej dusza jest Ostatnim Zapamiętanym Fragmentem Czasu.
⌛ Aby przywrócić porządek, Syrrha musi wymazać własne imię. Jeśli to zrobi – Zgłębiacz jej zapomni.
🔥 Ostatnia scena: TARDIS-podobna kapsuła powoli znika. A może nigdy jej nie było?
Komentarze
Prześlij komentarz