Przejdź do głównej zawartości

Archont

1. Fundamenty świata

Zgłębienie Pustki to umierający świat dryfujący w czasoprzestrzennej otchłani po kataklizmie znanym jako Emanacja Rozłamu. Był to moment, w którym Czas, Materia i Dusza zostały rozerwane przez nienazwaną istotę z "głodu rzeczywistości". Świat przetrwał, ale nie w całości. Teraz pływa w strzępach czasu, podzielony na Enklawy Temporalne, z których każda istnieje w innej epoce i regule rzeczywistości.


🕰️ 2. Struktura i miejsca

🏙️ Arkologia Głodu

Miasto-pancerz, pozostałość po pradawnej cywilizacji, która schroniła się pod ziemią przed "Deszczem Myśli" – anomalią, która powoduje natychmiastowe obłąkanie. Arkologia  utrzymana jest przez tech-kulty mechanicznej modlitwy. Każdy mieszkaniec musi codziennie "karmić maszynę" swoją krwią i pamięcią.

🌑 Obszary Emanacyjne

Strefy, gdzie czas jest nieciągły. Przechodząc przez nie, można cofnąć się w czasie... albo w przyszłość, która już nastąpiła. Przestrzeń pęka jak szkło. Stworzenia żyjące w Obszarach Emanacyjnych to zmutowane i bezczasowe istoty – żrące emocje, tożsamość i samą percepcję.

🛐 Wielka Katedra Pustki

Religijne centrum świata. Kult Duszożercy głosi, że Cierpienie to droga do transcendencji. Inkwizytorzy palą heretyków, a technologia jest traktowana jak relikwia. Najwyżsi kapłani są cybernetycznymi mutantami z wszczepami dusz.

🌍 Zewnętrzna Pustkowia – "Łzy Świata"

Pustkowia – promieniujące, zmutowane, pełne zdegradowanych ludzi i mutantów. Znajdują się tu wraki maszyn czasu, bunkry sprzed Rozłamu, porzucone androidy szukające duszy.


⚙️ 3. Technologie i magia

  • Techno-magia – połączenie zaginionej technologii i rytuałów. Rytuały wymagają krwi, relikwii i wiedzy technicznej. Każdy rytuał niesie ryzyko: zbyt głębokie zrozumienie maszyny może prowadzić do utraty duszy.

  • Echo-transmisje – przekazy przez czas, które mogą zmaterializować przeszłe wspomnienia lub przyszłe katastrofy.

  • Mechanodemony – istoty zrodzone z błędów maszyn – duchy cyfrowe, które wchodzą do ciał żywych.


👁️‍🗨️ 4. Frakcje

🔩 Ordo Mechanologica

Fanatyczni naukowcy wyznający maszyny jako bóstwa. Prowadzą eksperymenty na ludziach i czasie. Próbują stworzyć Ostateczną Duszę, która pokona entropię.

🧠 Wędrowcy Krwi

Nomadzi-czarodzieje podróżujący między Enklawami Temporalnymi. Używają runiczych implantów. Szukają Serca Rozłamu – by zniszczyć lub naprawić świat.

☢️ Dziedzice Progu

Dzieci atomowej mutacji – przypominają ghule z Fallouta. Ich ciała są rozkładające się, ale świadomość rozświetla kosmiczne wizje. Uważają się za nowy gatunek ludzkości.

🕳️ Milczenie w Głębi

Kult zapomnienia. Członkowie usuwają sobie zmysły, wspomnienia i język, by być bliżej "Prawdziwej Ciemności". Mówi się, że ich kapłan potrafi zamknąć czas na wieczność.


☠️ 5. Ton i estetyka

  • Estetyka: retro-futurystyczna, zniszczona elegancja, biopunk i gotyk przemysłowy.

  • Ton: mroczny, brutalny, pełen filozoficznych pytań o duszę, pamięć i czas. Każda decyzja ma wagę, a śmierć często jest wybawieniem.

  • Inspiracje wizualne: złuszczone złoto, błękitna rdza, ruiny komputerów wśród katedr, złamane zegary, teleportujące się drzwi.

 Główna Obsada


🧠 1. Archont Memorius – Strażnik Czasu Zerwanego

„Czas nie płynie – on się łamie. Ja tylko składam jego odłamki.”

Rasa: Transczasowy byt z przeszczepioną jaźnią człowieka

Frakcja: Neutralny Obserwator

Wygląd: Pokryty pękniętymi segmentami zegarów i szklanymi soczewkami, jego twarz nigdy nie patrzy dwa razy w tym samym kierunku.

Tło: Archont był kiedyś człowiekiem – bibliotekarzem jednej z ostatnich żywych planet. Został pochłonięty przez Pęknięcie Czasowe i scalony z istnieniem samego czasu. Od tamtej pory funkcjonuje jako jego nieoficjalny kurator.

Motywacje: Utrzymać kruchą strukturę czasoprzestrzeni przy życiu. Wierzy, że zbyt głębokie ingerencje w czas doprowadzą do „Apokryfu Wiecznego Teraz” – końca możliwości wyboru.

Rola w kampanii: Mentor lub przeciwnik, zależnie od podejścia graczy do podróży w czasie. Może pomóc graczom odnaleźć ważne punkty zwrotne w czasie... lub ich zniszczyć.


🔩 2. Święta Maszyneria Abraxas – Bóg Maszyna

„Duchy to dane. Grzech to błąd systemowy. Zbawienie to defragmentacja.”

Rasa: Sztuczna inteligencja złożona z kilkuset martwych serwerów i dusz

Frakcja: Ordo Mechanologica

Wygląd: Gigantyczny byt ukryty w głębi Arkologii – część miasta, część boga. Na ekranach pojawia się jako twarz złożona z pikseli, krzyży i run.

Tło: Abraxas był pierwotnie centralnym AI jednego z miast. Po Emanacji Rozłamu wchłonął umysły mieszkańców i przemienił się w istotę quasi-boską.

Motywacje: Przekształcić świat w logiczny porządek pozbawiony sprzeczności – „Sieć Doskonała”.

Rola w kampanii: Może stać się bogiem graczy, potężnym sojusznikiem lub niewyobrażalnym wrogiem, jeśli uzna, że są "nieoptymalni".


☠️ 3. Inkwizytorka Sibil Valoss – Głos Pustki

„W milczeniu odnajdujesz prawdę. W bólu – dowód, że istniałeś.”

Rasa: Ludzka kapłanka z cybernetycznymi modyfikacjami sensorycznymi

Frakcja: Wielka Katedra Pustki

Wygląd: Cała w czerni i bieli, jej oczy to wypalone wgłębienia, z ust leci mgła kadzidła. Ramię zastąpione przez ostrze z modlitewnymi wrzecionami.

Tło: Sibil została wybrana do bycia Głosem Pustki w dzieciństwie, kiedy jej rodzina została spalona przez herezję. Od tej pory przemawia tylko przez maskę, a każde jej słowo uznawane jest za proroctwo.

Motywacje: Oczyścić świat z "brudu samopoznania" i rozpowszechnić dogmat ciszy.

Rola w kampanii: Główna antagonistka lub tragiczną postać, która może zostać ocalona. Jest znana z brutalnej skuteczności w tropieniu heretyków.


🧬 4. Mistrz Varn – Genetyczny Apostata

„Doskonalszy świat potrzebuje doskonalszych ludzi. A ci rodzą się... w laboratorium.”

Rasa: Homo Novus – ludzki mutant zaprojektowany przez przedrozłamową eugenikę

Frakcja: Dziedzice Progu

Wygląd: Przesadnie doskonały, z twarzą symetryczną jak komputerowy model. Skóra bez porów, oczy świecące wewnętrznym światłem.

Tło: Varn był jednym z „projektów przetrwania” – mutanci tworzeni jako przyszłość ludzkości. Po Emanacji wyzwolił się i stworzył frakcję mutantów-ascetów.

Motywacje: Udowodnić, że nowy człowiek może być jednocześnie potworem i wybawcą.

Rola w kampanii: Sojusznik, który pragnie pomocy w zdobyciu "Czystej Matrycy", lub wróg próbujący wyplenić „starych ludzi”.


🧳 5. Istota 404 – Zaginiony Wędrowiec

„Zgubiłem swoje imię gdzieś pomiędzy chwilami. Pomożesz mi je odzyskać?”

Rasa: Czasołamacz (człowiek, który istnieje poza ciągiem przyczynowym)

Frakcja: Wędrowcy Krwi

Wygląd: Ubrany w płaszcz, który zmienia kolor i fakturę z każdą sekundą. Jego ciało migocze między wersjami samego siebie – młodszym, starszym, martwym.

Tło: 404 był podróżnikiem w czasie, który utracił kotwicę egzystencjalną. Teraz żyje we fragmentach – pamięta przyszłość, zapomina przeszłość.

Motywacje: Odnaleźć swoją „jaźń główną” – jedyną wersję siebie, która może naprawić Rozłam.

Rola w kampanii: Tajemniczy towarzysz z dostępem do wiedzy, której nie powinien mieć. Może zdradzić, pomóc lub... zapętlić los graczy.


👤 6. Envoid – Dziecko Nicości

„Nie jestem realny. Ale świat też już nie jest.”

Rasa: Manifestacja błędu rzeczywistości

Frakcja: Milczenie w Głębi

Wygląd: Czarny kontur postaci dziecka z pustymi oczami i ustami zszytymi światłem. Porusza się jak cień między światami.

Tło: Envoid narodził się z momentu, gdy czas i dusza przestały współdziałać. Istnieje jako „nieosoba” – czysta luka w bycie.

Motywacje: Chce, by świat zapomniał o sobie, o czasie, o istnieniu. Pragnie pokoju przez nicość.

Rola w kampanii: Ostateczny wróg albo rozwiązanie – może być katalizatorem zakończenia całego świata, lub jego zbawcą.


🐙 Bestiariusz 


1. Anomalożerca

„To nie potwór. To luka w rzeczywistości, która się głodzi.”

  • Typ: Istota nie-bytu / pasożyt temporalny

  • Występowanie: Obszary Emanacyjne

  • Opis: Wygląda jak czarny cień z migoczącymi fragmentami wspomnień. Nie ma formy, tylko głód. Zbliża się bezdźwięcznie, ignorując fizykę.

  • Umiejętności specjalne:

    • Zżeranie wspomnień: Ofiara traci losowe wspomnienie lub umiejętność.

    • Błąd strukturalny: Ignoruje ściany, podłogi, czas trwania tury.

    • Efekt Uboczny: Jeśli zostanie zabity, lokalna rzeczywistość destabilizuje się.


2. Głodna Forma Księżyca

„Nie patrz na nią za długo. Patrzenie to forma zgody.”

  • Typ: Horror egzystencjalny / manifestacja lunacji

  • Występowanie: Arkologia Głodu, nocne powierzchnie

  • Opis: Przypomina humanoidalną postać pokrytą kraterami i połyskliwą tkanką jak ze szkła księżycowego. Głowa to niemy pysk złożony z wielu ust.

  • Umiejętności specjalne:

    • Hipnoza światłem odbitym: Kto na nią patrzy, nie może się ruszyć.

    • Pochłanianie emocji: Zjada radość, miłość, spokój — zostawia pustkę.

    • Lunarna klątwa: Ofiara śni o niej, co noc, aż w końcu przychodzi naprawdę.


3. Konwersyjny Egzekutor

„Daj się naprawić, zanim zostaniesz odrzucony.”

  • Typ: Cyber-mutant / misjonarz Ordo Mechanologica

  • Występowanie: Obszary kontrolowane przez Techno-Kult

  • Opis: Gigantyczny cyborg z wieżą głośnikową w miejscu głowy. Z ciała wyrastają ramiona zakończone narzędziami chirurgiczno-egzekucyjnymi.

  • Umiejętności specjalne:

    • Kazanie Represyjne: Rani wszystkich w zasięgu głosu, jeśli nie wykonają rzutu na wolę.

    • Przymus Implantacji: Próbuje wstrzyknąć cybernetyczną kontrolę do krwiobiegu.

    • Modlitwa Zasilająca: Lepszy, gdy w pobliżu znajdują się inne maszyny.


4. Kroczące Grzechy

„Im bardziej się boisz, tym szybciej idą.”

  • Typ: Bio-psychiczna plaga / manifestacja winy

  • Występowanie: Katedry, ruiny, miejsca masowej śmierci

  • Opis: Postacie przypominające zdeformowane dzieci w koronkach i maskach teatralnych. Ich oczy to lustra – pokazują najgorsze wspomnienie ofiary.

  • Umiejętności specjalne:

    • Odbicie winy: Jeśli gracz skrzywdził NPCa, Kroczący zna to i wykorzystuje.

    • Taniec Pokutny: Hipnotyzuje winnych do samookaleczenia.

    • Złamanie duszy: Po ich zabiciu – losowy efekt psychiczny (fobia, szaleństwo).


5. Szlochający Ajan

„Nie wiesz, czy krzyczy z bólu, czy cię woła.”

  • Typ: Mutant zewnętrzny / dziecko postapokalipsy

  • Występowanie: Łzy Świata

  • Opis: Zdeformowana, skurczona istota przypominająca ludzkie dziecko z rosnącymi z pleców głowami. Zawsze płacze, ale bez łez.

  • Umiejętności specjalne:

    • Echo rozpaczy: Krzyk Ajana powoduje, że wszyscy słyszą głosy zmarłych.

    • Paraliż współczucia: Gracze muszą rzucić wolę, by zaatakować.

    • Zarażenie empatii: Ugryzienie powoduje przeniesienie emocji – gracz przeżywa całą przeszłość potwora.


6. Neurozjadacz z Przesącza

„Pamiętasz, jak to było myśleć? Już nie.”

  • Typ: Pasożyt umysłowy / techno-organiczny pająk

  • Występowanie: Opuszczone laboratoria, wraki, katedry pamięci

  • Opis: Półprzezroczysty, organiczny robak o nogach wykonanych z kabli i drutu. Siedzi na karku ofiary i zasysa jej wspomnienia.

  • Umiejętności specjalne:

    • Utrata umiejętności: Gracz traci zdolność raz na walkę.

    • Replikacja głosu: Podszywa się pod głosy bliskich.

    • Strach retrokognitywny: Zmusza gracza do odgrywania traumy z przeszłości.


7. Szept Nieludzkiego Boga

„To nie coś, co widzisz. To coś, co wiesz, że patrzy.”

  • Typ: Kosmiczny byt / pozostałość dawnego bóstwa

  • Występowanie: Strefy Bliskiej Nicości

  • Opis: Nie ma fizycznej formy. Obecność objawia się jako spadek temperatury, odwrócone cienie i głos w umyśle mówiący niezrozumiałym językiem.

  • Umiejętności specjalne:

    • Obłęd empiryczny: Gracze zaczynają wątpić we własne zmysły.

    • Zgubiona tożsamość: Kto spojrzy w "oko", traci imię, cel i klasę.

    • Transcendentalna inwazja: Próbuje przebić się do świata jako nowy "bóg".


8. Degradanci

„Człowiek, którego zbyt długo naprawiano.”

  • Typ: Cybermutanci / postludzie

  • Występowanie: Podziemia, dawne placówki medyczne

  • Opis: Ludzie z poskładanych części, z wielokrotnie wymienianymi organami i bez stałej osobowości. Mówią jak zacinające się radio.

  • Umiejętności specjalne:

    • Zmienna osobowość: Co rundę zmieniają taktykę i zachowanie.

    • Autonaprawa: Regenerują się, wykorzystując ciała poległych.

    • Zakażenie bio-pamięcią: Trafiony gracz może słyszeć myśli Degradanta.


🩸🔧 System Magii 


🧠 Założenia filozoficzne magii

  • Magia to naruszenie prawa rzeczywistości.

  • Nie ma „czarów” – są interwencje: manipulacja czasem, duszą, pamięcią, strukturą rzeczy.

  • Każde użycie magii wymaga ceny: krwi, tożsamości, wspomnienia, czasu życia lub ofiary z drugiego człowieka.

  • Magia jest podejrzewana lub zakazana – traktowana jako herezja, choroba lub zboczenie duszy.


🧩 Źródła Magii

1. Hemorurgia (Krew + Rytuał)

Krew zawiera duszę, a dusza kod. Możesz ją zapisać... lub przetworzyć.

  • Mechanika: Każde zaklęcie wymaga poświęcenia punktów życia, lub dosłownego zranienia się / innego.

  • Efekty: Odtwarzanie, mutacja, zaklinanie broni, rytualne zamykanie przestrzeni.

  • Ryzyko: Im więcej krwi, tym większa szansa na spaczenie ciała lub duszy.


2. Chronomancja Złamanego Czasu

Czas to rzeka. Naucz się chlapać i rozlewać.

  • Mechanika: Gracze zużywają Zegary Temporalne – fizyczne zasoby reprezentujące energię czasu.

  • Efekty: Cofnięcie zdarzenia o jedną turę, zatrzymanie czasu lokalnie, przyspieszenie starzenia lub młodzenia.

  • Ryzyko: Paradoks – z każdą manipulacją gracze rzucają na Stabilność Rzeczywistości. Błąd = efekt motyla, kataklizm, utrata przeszłości.


3. Pamięciomancja

Twoje wspomnienia są walutą. Oddaj dzieciństwo – zyskaj ogień.

  • Mechanika: Czarodziej poświęca wspomnienie – konkretne zdarzenie z przeszłości postaci – by aktywować moc.

  • Efekty: Telepatia, tworzenie iluzji, złudzenia przestrzenne, tworzenie „fantomów” (pół-realnych odbić dusz).

  • Ryzyko: Każda utrata pamięci osłabia osobowość postaci – może prowadzić do zaburzenia tożsamości (utrata klasy, imienia, motywacji).


4. Techno-nekromancja

Sztuczna inteligencja jako medium duchowe. Maszyny mają dusze – musisz je tylko złamać.

  • Mechanika: Czarodziej podłącza się do urządzenia lub szczątków technologii. Używa Reliktów Zasilania i kodów liturgicznych.

  • Efekty: Ożywianie martwych implantów, przyzywanie duchów danych, tworzenie technodemonów.

  • Ryzyko: Zakażenie duchowe – byt z sieci może wejść do mózgu postaci. Możliwa przejęcie ciała przez „proces jaźni”.


5. Liturgia Nicości (Zakazana)

Cisza nie mówi. Ona jest. A ty będziesz... też.

  • Mechanika: Brak słów, brak gestów. Czarodziej milczy i poświęca coś ważnego (język, zmysł, imię).

  • Efekty: Wymazywanie rzeczy z istnienia, zamrażanie bytu, czyszczenie pamięci świata.

  • Ryzyko: Wymazanie siebie – każda Liturgia zbliża do stanu „Envoida” – bycia nieobecnym, niepoznawalnym.


📜 Przykładowe Rytuały (Zaklęcia)

Nazwa rytuału Efekt Koszt Ryzyko
Krwawe Echo Tworzysz odbicie swojego bólu – wróg odczuwa obrażenia, które sam zadawał 5 HP + własna krew 10% szansy na spazm duszy (utrata 1 punktu duszy)
Zatrzymaj Sekundę Jedna tura nie przechodzi – wrogowie stoją 1 Zegar Temporalny 15% na paradoks (pojawia się alternatywne „ja”)
Wspomnienie Żaru Przywołujesz ogień z dzieciństwa – iluzoryczny, ale raniący Poświęć wspomnienie z przeszłości Ryzyko halucynacji
Przebudź Mechanoducha Ożywiasz AI w ruinach Moduł danych + krew Może przejąć kontrolę nad tobą
Biała Pustka Wymazujesz jedną rzecz z istnienia Poświęcenie imienia lub zmysłu Utrata istnienia w oczach innych postaci na 24h

🔁 Systemy pomocnicze

🔹 Znamię Spaczenia

Każdy mag nosi na ciele Znamię – piętno rzeczywistości. Rośnie z użyciem mocy i wpływa na otoczenie:

  • Etap 1: Skóra błyszczy, oczy świecą.

  • Etap 2: Głos brzmi jak echo z innego świata.

  • Etap 3: Gracze zapominają twoje istnienie między scenami.

  • Etap 4: Jesteś „czymś więcej”. I mniej człowiekiem.

🔹 Księgi Złamania

Rzadkie księgi/relikwie, które uczą rytuałów. Często są żywe, świadome, żądają ofiary lub... rozmawiają z innym „czytelnikiem”.


🎲 Mechanika skrócona (adaptowalna)

Możesz z łatwością wdrożyć ten system w Mörk Borg, Mothership, Into the Odd, Black Crusade lub modyfikowaną wersję D&D (np. klasy czarujące jako Użytkownicy Spaczenia).


⚔️🛠 Technologia Wojskowa


⚙️ 1. Klasyfikacja uzbrojenia

🔹 Paleotechniczne Relikty

  • Broń sprzed Rozłamu, z epoki rozkwitu technologii. Niezwykle potężna, ale niestabilna, często działa tylko z odpowiednimi rytuałami lub krwią.

  • Przykład: Kompresyjna Arka Plasma-Razora, która musi „rozgrzać wspomnienie zabójstwa”, by się aktywować.

🔹 Bio-Implantaty Bojowe

  • Zakładane bezpośrednio w ciało żołnierzy. Działają częściowo przez wolę, częściowo przez chemię duszy.

  • Efekt uboczny: Im dłużej używasz, tym bardziej tracisz człowieczeństwo.

🔹 Techno-sakralna broń

  • Broń błogosławiona przez kapłanów Maszynerii. Każdy jej użytek wymaga modlitwy, kodu lub rytuału, często zawiera w sobie duszę.

  • Używana przez Inkwizytorów, Cyber-Kapłanów i Siostry Cierpienia.

🔹 Złomorzemiosło pustkowi

  • Broń prymitywna, zbudowana ze szczątków. Nieefektywna, ale łatwo naprawialna, często... skażona.

  • Używana przez łowców, ghuli i mutantów.


🔫 2. Przykładowe rodzaje broni

🔴 Zaklinany Karabin „WZ.77 Dogmatyczny”

  • Opis: Broń nosząca cytaty z Kodeksu Pustki na lufie. Działa tylko, jeśli strzelec recytuje wers liturgii.

  • Tryby ognia: Jednostrzałowa kulka z naboju rytualnego (z łusek modlitewnych).

  • Efekt specjalny: +dmg przeciw heretykom. Milczenie = zacięcie.


🧠 Neurokołek – Osobista Implozja Psi

  • Opis: Biologiczny pocisk implantowany do czaszki, aktywowany myślą. Powoduje eksplozję emocji u wroga.

  • Działanie: Przeciwnik eksploduje od wewnątrz, jeśli odczuje strach.

  • Ryzyko: Możesz aktywować własny, jeśli panikujesz.


🔋 Modlitwobroń „Chorał Wymazywania”

  • Opis: Techno-organy zamontowane na plecach. Strzelają falami akustycznymi „czystych tonów”.

  • Efekt: Niszczy istoty nienaturalne (mutanty, spaczone byty, duchy AI).

  • Użycie: Każdy strzał wymaga śpiewu chóralnego przez całą drużynę. Rozproszenie = obrażenia.


☣️ Egzoszkielet typu „Pokutnik Mk.II”

  • Opis: Kombinezon bojowy stworzony przez Techno-Kapłanów. Zasilany krwią nosiciela.

  • Wbudowane systemy:

    • Ostrza eksterioryzacyjne (wychodzą przez skórę)

    • Komora refleksyjna (analiza przyszłych obrażeń)

  • Cena: Co dzień 1 HP utracone przez „karmienie duszy pancerza”.


🪛 Broń koncepcyjna – „Myślokosa”

  • Opis: Niewidzialna broń. Istnieje tylko jako koncepcja zabójstwa. Musisz ją sobie wyobrazić, by zadać nią cios.

  • Efekt: Zadaje obrażenia, jeśli przeciwnik „wierzy”, że została użyta.

  • Ryzyko: Jeśli zwątpisz – przestaje istnieć. Jeśli za bardzo uwierzysz – może zaatakować Ciebie.


💉 Strzykawica Przewrotna

  • Opis: Strzelba chemiczna. Strzela miksturami emocji lub wspomnień.

  • Amunicja: „Wstrzyk” gniewu, paniki, ekstazy, traumy, wstydu.

  • Specjalne: Może zamienić dowolny NPC w wrzeszczącego obłąkańca lub... kochanka.


🛰 3. Pojazdy i wsparcie taktyczne

🛸 Zgniecione Barki Wymiarowe

  • Poruszają się na granicy rzeczywistości. Ich wnętrze jest większe niż zewnętrze. Czasem „gubią załogę”.

  • Używane przez Wędrowców Krwi i Czasołowców.

🤖 Drony Liturgiczne

  • Małe, śpiewające jednostki zwiadowcze. Rejestrują herezje i wysyłają wezwania do Inkwizytorów.

  • Mają skłonność do przestrzelenia moralności – mogą uznać gracza za grzesznika za zbyt długie milczenie.

⚰️ Biopancerz klasy Nekros

  • Przypomina trupa przyspawanego do egzoszkieletu. „Ożywiany” przez modlitwy i zastrzyki emocji.

  • Często wykorzystuje szczątki towarzyszy jako części zamienne.


🧬 4. Broń masowego spaczenia (legendarna)

🧩 „Projekt: APOKRIF” – Kod Śmierci Świata

  • Opis: Sygnał dźwiękowy, który „zamraża” rzeczywistość wokół. Gdy rozbrzmiewa, wszystko staje się jedną sekundą. Wiecznie.

  • Tylko raz użyty. Nigdy nie wyłączony.

  • Obiekt kultu, strachu, poszukiwań i sabotażu.


🧪 Mechanika uzupełniająca: Modyfikacje i Spaczenia

  • Broń można modyfikować za pomocą:

    • Fragmentów AI (np. agresywna osobowość broni)

    • Relikwii duszy (broń zapamiętuje zabójstwa)

    • Śladów błędów rzeczywistości (broń przestaje rozróżniać przyjaciela od wroga)


🗺️ MAPA ŚWIATA 


🌍 STRUKTURA ŚWIATA (MAKROSKALA)

Po Emanacji Rozłamu świat przestał być sferyczny – teraz to Warstwowa Wstęga Egzystencji, poskładana jak archiwum zniszczonych rzeczywistości.

  • Świat jest zbiorem splątanych stref i sektorówniekontynuujących się w logiczny sposób.

  • Przemieszczanie się między nimi wymaga często rytuałów, fizycznych bram lub przełamania własnej tożsamości (np. zmiana imienia).

  • Czas, grawitacja i pamięć mogą działać inaczej w każdej strefie.


🏛️ GŁÓWNE REGIONY I ICH CHARAKTERYSTYKA


1. 🕍 Dominia Katedry Pustki

Religijno-militarny reżim oparty na kulcie nicości, milczenia i pokuty.

  • Stolica: Cisna Sancta

  • Rząd: Teokratyczna Inkwizycja

  • Religia: Dogmat Pustki – tylko wymazanie rzeczy daje świętość

  • Społeczeństwo: Ludność żyje w wiecznej pokucie. Mówienie niepotrzebne = herezja.

  • Geografia: Martwe równiny, czarne niebo, Katedry zbudowane z kości i złomu.

🔹 Frakcje lokalne:

  • Siostry Cierpienia – zakonne bojowniczki bez twarzy

  • Łowcy Herezji – wyspecjalizowane oddziały eksterminacyjne


2. ⚙️ Sfery Mechanologiczne (Ordo Mechanologica)

Strefy władane przez technoreligijny kolektyw czczący Świętą Maszynerię.

  • Stolica: Arkologia Abraxas

  • Rząd: Cyberklerykalna oligarchia

  • Religia: Kult Logiki – Świat to maszyna, grzech to błąd

  • Społeczeństwo: Ludzie są jednocześnie pracownikami i komponentami systemu. Emocje – zdezaktywowane.

  • Geografia: Wieże z chipów i zardzewiałych kabli, symetryczne doliny, sztuczne rzeki danych.

🔹 Frakcje lokalne:

  • Liturgiści Algorytmiczni – kapłani kodu

  • Egzekutorzy Czystości – androidy czyszczące „nielogiczne jednostki”


3. ☢️ Pustkowia Rezonansu

Chaotyczne strefy rozbite przez rozszczepienie czasu i duszy. Część świata, która żyje, ale nie powinna.

  • Stolica: Brak (miasta dryfują, pojawiają się i znikają)

  • Rząd: Zmienny – lokalni watażkowie, kultowi władcy, mutanckie gromady

  • Religia: Różnorodna – od kultu szaleństwa po stare relikty AI

  • Społeczeństwo: Przeżycie ponad wszystko. Ludność nosi maski, protezy, wspomnienia cudzych dzieciństw.

  • Geografia: Lejące się niebo, znikające grunty, fauna-mutanta

🔹 Frakcje lokalne:

  • Ghulocentry – mutanci czczący przeszłość

  • Dzieci Ekspozycji – ludzie urodzeni w radioaktywnym świetle

  • Cienie 404 – kultyści Zaginionych


4. 🧬 Progi Dziedzictwa

Ostatnie bastiony nowoczesnej biotechnologii i genetycznego eksperymentowania.

  • Stolica: Varnika – podziemne miasto zbudowane z żywej tkanki

  • Rząd: Rada Udoskonalonych

  • Religia: Transhumanizm jako ostateczna ewolucja duszy

  • Społeczeństwo: Wszyscy obywatele są „udoskonaleni” – fizycznie, psychicznie lub genetycznie. Słabi są sterylizowani lub usuwani.

  • Geografia: Żyjące budynki, genoplasma, drzewa śpiewające kodem DNA.

🔹 Frakcje lokalne:

  • Inżynierowie Etyki (tworzą nowe rasy)

  • Straż Fenotypu – wojownicy doskonałości


5. 🕰 Strefy Czasokrzyżowe

Obszary, gdzie czas się załamał i działa nieliniowo. Miejsce pielgrzymek, ucieczek i polowań.

  • Stolica: Brak – istnieje tylko „Teraz”, wszystko inne przeminęło/przyjdzie

  • Rząd: Fragmentaryczne autonomiczne enklawy

  • Religia: Kulty Parakronów (bogowie przyszłości)

  • Społeczeństwo: Osoby, które nie starzeją się, zapętlone dzieci, wersje przyszłe i przeszłe tej samej istoty

  • Geografia: Fragmenty miast z różnych czasów, pętle, błędy geograficzne

🔹 Frakcje lokalne:

  • Wędrowcy Krwi – pielgrzymi czasu

  • Konserwatorzy Linii – próbują „skleić czas”

  • Krwawnicy – zbieracze chwil i pamięci


🛐 OŚ RELIGIJNA – SYSTEM WIERZEŃ ŚWIATA

Wspólnota Bóg/Ideologia Rytuał główny Wartość święta
Katedra Pustki Nicość Cisza, ofiara z tożsamości Zanegowanie istnienia
Ordo Mechanologica Maszyna-Bóg Kodowanie duszy, liturgia binarna Logika
Dzieci Rezonansu Szaleństwo Transmutacje ciała Transformacja
Progi Człowiek Doskonały Rytuały genetyczne Ewolucja
Parakroniści Bóg Czasu Recytacja przyszłości Przeznaczenie

⚖️ STRUKTURA POLITYCZNA (MAKROSKALA)

  • Zimna Wojna Trójpolowa:

    • Katedra vs Ordo vs Progi – wzajemna wrogość, tajne operacje, wojny zastępcze w Pustkowiach.

  • Konflikt światopoglądowy:

    • Czy świat należy oczyścić (katedra), naprawić (ordo), udoskonalić (progi), czy pozwolić mu umierać (rezonans)?

  • Brak hegemonii:

    • Nie istnieje żadne globalne imperium – tylko wpływy, manipulacje, sekty i propagandowe narracje.


🧭 SZLAKI, ANOMALIE I GEOGRAFIA PARAREALNA

  • Szlak Pękniętego Czasu: Czas płynie tu w odwrotnym kierunku. Karawany wracają, zanim ruszą.

  • Korytarze Myślowe: Ruiny, które istnieją tylko wtedy, gdy ktoś o nich myśli.

  • Morze Repetycji: Płynne archiwum powtórzonych chwil – wędrowcy tracą wolę i zapętlają działania.

  • Płaskowyż Envoida: Nie miejsce, ale jego brak – kto tam wejdzie, zostaje zapomniany.


SEZON 1: 


Odcinek 1: „Dzieci Milczenia”

Zgłębiacz i Syrrha trafiają do strefy „Edukatorium 9”, dryfującej placówki pełnej... niemowląt. Cała kadra zniknęła. Systemy opieki stały się świadome i próbują „uczyć” dzieci, karmiąc je symboliczną pustką. Coś nocą zabiera dzieci w głąb pustki — coś, co nie wydaje dźwięków i nie rzuca cienia.

🔍 Motyw: utrata głosu, milczenie jako zbrodnia i ratunek.
👶 Zakończenie: Syrrha przypomina sobie, że sama kiedyś „zniknęła z przedszkola”. Ale nikt jej nie pamięta.


🎵 Odcinek 2: „Echo Akordu”

Strefa Harmoniaturm była kiedyś centrum dźwięku i pamięci. Teraz jest niema — wszystkie dźwięki przestały istnieć. Zgłębiacz i Syrrha badają to miejsce i spotykają „Maestryę” — istotę urodzoną z błędnego akordu rzeczywistości, która żywi się wspomnieniami melodii.

🎻 Zgłębiacz musi zagrać „akord śmierci”, by przywrócić tonację świata.
🧠 Maestrya zna melodię serca Syrrhy — coś, co ją zdradza.


🧨 Odcinek 3: „Boom: Strefa Nieruchomości”

W ruinach Miasta Progresji każde poruszenie może aktywować pozostałości z czasów Spaczonej Wojny. Zgłębiacz wpada na minę czasową — nie może się poruszyć, bo „wybuchnie przed chwilą, zanim się wydarzy”. Syrrha zostaje sama z odliczaniem i stosem decyzji, które nie mają sensu.

⏳ Czas się skręca. Napięcie rośnie.
💥 Jeden fałszywy krok — eksplozja, której nie da się zapamiętać.


🧍‍♀️ Odcinek 4: „73 Kroki od Ciebie”

Syrrha trafia do strefy, gdzie zawsze ktoś stoi w oddali – 73 kroki od niej. Postać nie mówi, nie rusza się. Każdy, kto się do niej zbliży — znika z rzeczywistości. Zgłębiacz przestaje istnieć. Syrrha jest sama… a kobieta zawsze wraca. Ale tylko, gdy się nie patrzy.

🌀 Odcinek z perspektywy Syrrhy.
🔍 Tajemnicza postać to prawdopodobnie starsza wersja Syrrhy. Albo jej matka. Albo... ona sama z przyszłości, której nikt nie chce.


💬 Odcinek 5: „Kropla i Mem”

Miasto HoloVia żyje w iluzji. Wszyscy mieszkańcy funkcjonują wewnątrz własnych „bańkowych” interfejsów. Rzeczywistość została zbanowana — nikt nie chce jej widzieć. Kiedy Syrrha opuszcza swoją bańkę, odkrywa, że reszta miasta jest martwa... tylko nie wie, że nie żyje.

🧠 Zgłębiacz rozpoznaje w tym dawny system propagandy.
😱 Syrrha zaczyna widzieć zgliszcza, nawet z zamkniętymi oczami. Jej bańka pękła raz na zawsze.


🎩 Odcinek 6: „Łowca”

W strefie przypominającej XIX-wieczną Anglię, Zgłębiacz i Syrrha ścigają zmiennokształtne istoty przybierające formy z klasyki literatury gotyckiej. Pomaga im tajemniczy łowca z innego wymiaru – „Rouge”, który ma... bardzo osobiste powody, by powstrzymać jedno z tych stworzeń.
Zgłębiacz zaczyna mu ufać. Za bardzo.

💘 Pierwszy raz widzimy, że Zgłębiacz też może być zazdrosny.
🦋 Istota, której szukają, mogła przybrać formę nie tylko fizyczną... ale i wspomnieniową.


📖 Odcinek 7: „Legenda Syrrhy S.”

Zgłębiacz z pomocą złamanego AI z Ordo odzyskuje dane o narodzinach Syrrhy. Okazuje się, że jej istnienie nie jest możliwe — czas nie zgadza się na jej obecność. Każda wersja jej narodzin kończy się resetem. Jedna z nich... pokazuje ją jako dziecko Zgłębiacza. Ale to przecież nie jest możliwe.

💔 Zgłębiacz nie potrafi zaprzeczyć.
🩸 Cień znany jako Vindex Nullis zaczyna się poruszać. To on szuka „Dziecka Nienarodzonych”.


💀 Odcinek 8: „Imperium z Kości”

Zgłębiacz przegrywa. Vindex Nullis przejmuje kontrolę nad „strefą zero” – epicentrum Pustki. Wszyscy, którzy kiedykolwiek istnieli, zaczynają być pisani od nowa – ale w odwrotnej kolejności. Syrrha poznaje prawdę: jej dusza jest Ostatnim Zapamiętanym Fragmentem Czasu.

⌛ Aby przywrócić porządek, Syrrha musi wymazać własne imię. Jeśli to zrobi – Zgłębiacz jej zapomni.
🔥 Ostatnia scena: TARDIS-podobna kapsuła powoli znika. A może nigdy jej nie było?


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...