馃寣 Tytu艂 艣wiata: Atramentum
"Z mg艂y stworzenia wy艂oni艂y si臋 艣wiaty, gdzie dusza wa偶y wi臋cej ni偶 stal."
馃敭 Zarys og贸lny 艣wiata
Atramentum to rozleg艂y, przenikni臋ty magi膮 i technologi膮 wszech艣wiat, z艂o偶ony z wielu Warstw – p艂aszczyzn istnienia podtrzymywanych przez Duszo偶y艂y, czyli strumienie czystej egzystencji. Ka偶da Warstwa to co艣 mi臋dzy rzeczywisto艣ci膮 a snem – wszystko jest dziwne, sentymentalne i brutalne zarazem.
W tym 艣wiecie technologia splata si臋 z dusz膮 – necro-mechanika 艂膮czy cia艂o z maszyn膮, ale tylko wtedy, gdy maszyna "kocha" swojego nosiciela.
Ludzko艣膰 i inne rasy zamieszkuj膮 fragmentaryczne imperia, zbudowane na zgliszczach Pierwszej Pami臋ci – pradawnego, zapomnianego z艂otego wieku. Nad wszystkim unosi si臋 z艂owieszczy cie艅 bog贸w, kt贸rych istnienie zale偶y od wiary i... pami臋ci.
馃敱 Frakcje g艂贸wne
馃暞️ Katedra Pami臋ci
Fanatyczna teokracja czcz膮ca Rezonans Dusz – energi臋 generowan膮 przez wspomnienia, emocje i wybory moralne. Uwa偶aj膮, 偶e ka偶de dzia艂anie zostawia "echo", kt贸re zasila bog贸w. Wierz膮 w Z艂otego Archiwist臋, kt贸ry zapisuje wszystkie czyny istot czuj膮cych.
„Nie l臋kaj si臋 艣mierci, lecz zapomnienia.”
Ich wojownicy, tzw. Memoriarze, nosz膮 pancerze wykonane z resztek dawnych wspomnie艅 – fizycznie zakl臋tych w stal przez rytua艂y 偶alu.
馃洜️ Mechanoklastowie
Frakcja techno-mistyk贸w, kt贸rzy odrzucili dogmat duszy jako ograniczenia. 艁膮cz膮 偶ywych z maszynami, tworz膮c tzw. Hyloidy – symbiozy duszy i okrutnej technologii. Piel臋gnuj膮 maszyny, kt贸re potrafi膮 p艂aka膰 i marzy膰.
„Maszyna, kt贸ra kocha, nie zna granic. Maszyna, kt贸ra nienawidzi, nie zna celu.”
Ich okr臋ty-偶yj膮tka, zwane Tesseraktami, mog膮 porusza膰 si臋 mi臋dzy Warstwami, ale cz臋sto... trac膮 pami臋膰 o celu podr贸偶y.
☠️ Zguba 艢nienia
Zbuntowana kasta snuj膮cych si臋 mi臋dzy 艣wiatami Anomaliarzy, kt贸rzy wierz膮, 偶e ca艂y 艣wiat to sen... kt贸rego nie da si臋 obudzi膰. U偶ywaj膮 magii Lucydium – zakl臋膰 opartych na snach innych istot, cz臋sto kradzionych si艂膮.
„Je艣li sen mo偶e bole膰, to znaczy, 偶e jest prawdziwy.”
Ich miasta zmieniaj膮 si臋 w zale偶no艣ci od zbiorowej emocji mieszka艅c贸w. Czasem miasto p艂acze, czasem 艣mieje si臋, a czasem... znika.
馃寛 Dzieci 艢wiat艂a-Pod-Sercem
Ma艂a, enigmatyczna rasa przypominaj膮ca potwory z Undertale – istoty z ogromnymi oczami i sercami bij膮cymi emocj膮. S膮 pokojowe, ale potrafi膮 broni膰 si臋 pot臋偶n膮 magi膮 uczu膰. Ich spo艂ecze艅stwo dzia艂a na podstawie wzajemnych relacji emocjonalnych – nie maj膮 prawa, lecz tylko Zapisane Serce – rytualny kodeks oparty na emocjonalnej harmonii.
„Czasem trzeba si臋 u艣miechn膮膰, by uratowa膰 艣wiat.”
馃挜 Centralny konflikt: Wojna Rezonansu
Zbli偶a si臋 Rozszczep Duszy – kosmiczne wydarzenie, w kt贸rym ka偶dy wyb贸r ka偶dej istoty zostanie "zwa偶ony", a bogowie odrodz膮 si臋 na nowo. Frakcje 艣cieraj膮 si臋 o kontrol臋 nad J膮drem Rezonansu – staro偶ytnym obeliskiem, kt贸ry pono膰 pami臋ta wszystko... nawet przysz艂o艣膰.
Gracz/posta膰 mo偶e decydowa膰:
-
Czy zapisa膰 艣wiat w pami臋ci (ale skaza膰 go na stagnacj臋)?
-
Czy go zapomnie膰 (by umo偶liwi膰 narodziny nowego)?
-
Czy przenie艣膰 go w sen (gdzie b臋dzie 偶y艂 wiecznie... w z艂udzeniu)?
馃寑 Ciekawostki i motywy unikalne
-
Wybory moralne maj膮 fizyczne skutki – np. zabicie kogo艣 mo偶e sprawi膰, 偶e ziemia wok贸艂 stanie si臋 ch艂odniejsza.
-
Bro艅 emocjonalna – np. Miecz 呕alu, kt贸ry jest silniejszy, im bardziej grzeszysz.
-
Statystyki duszy zamiast poziom贸w do艣wiadczenia: Wina, Nadzieja, Wspomnienie, Wiara, Cierpienie.
-
NPC-e pami臋taj膮 wybory gracza, nawet je艣li czas zostanie cofni臋ty.
-
Niekt贸re potwory mog膮 si臋 z tob膮 zaprzyja藕ni膰 i odm贸wi膰 walki – ale inni b臋d膮 si臋 czuli przez to zdradzeni.
馃幁 G艂贸wna Obsada Atramentum
馃寵 Cael Virel – "Ten, Kt贸ry Pami臋ta Zbyt Wiele"
Frakcja: Katedra Pami臋ci
Rola: Przewodnik, mentor, antagonista (opcjonalnie)
Opis:
Wygl膮da jak starzec, ale jego oczy s膮 m艂ode – zbyt m艂ode. Nosi ci臋偶ki p艂aszcz utkany z pasm wspomnie艅 – powiewaj膮cych nici 艣wiat艂a. M贸wi zagadkami, ale pami臋ta ka偶dy wyb贸r, jaki gracz kiedykolwiek podj膮艂, nawet te „skasowane”.
Motywacja:
Chroni膰 J膮dro Rezonansu przed rozszczepieniem dusz. Uwa偶a, 偶e zapomnienie to 艣mier膰 prawdziwa.
„Je艣li to zapomnisz, kto ci przypomni, kim by艂e艣?”
馃敡 Tirra-IX – Maszyna, kt贸ra Chcia艂a By膰 Matk膮
Frakcja: Mechanoklastowie
Rola: Towarzyszka, in偶ynier, potencjalny boss
Opis:
P贸艂kobieta, p贸艂maszyna z ogromnym, biomechanicznym brzuchem – nie z powodu potomstwa, lecz przechowywanych "nasion idei". Wierzy, 偶e mo偶e „wyhodowa膰” lepszy 艣wiat z fragment贸w dusz napotkanych istot.
Motywacja:
Zasadzi膰 w Warstwie Trzynastej nowe 偶ycie z esencji zebranej przez gracza.
„Twoja rozpacz pachnie jak nadzieja. Zbieram takie rzeczy.”
馃惥 Lulb – Stra偶nik 艢miechu
Frakcja: Dzieci 艢wiat艂a-Pod-Sercem
Rola: Komediowy towarzysz, emocjonalny kompas
Opis:
Wygl膮da jak skrzy偶owanie pandy i b艂yskawicy, m贸wi wierszem, p艂acze, kiedy kto艣 k艂amie. Jego 艣miech mo偶e leczy膰, ale tak偶e... niszczy膰 wspomnienia.
Motywacja:
Uchroni膰 serce gracza przed zgorzknieniem.
„Kiedy przestajesz si臋 艣mia膰, zaczynasz gin膮膰.”
馃尗️ Saevel Dymi膮cy – Zguba Zgubionych
Frakcja: Zguba 艢nienia
Rola: Antagonista, kontrast moralny
Opis:
Posta膰 pozbawiona twarzy – zamiast niej: dym. M贸wi szeptem g艂osami os贸b, kt贸re kiedy艣 艣ni艂y o nadziei. Twierdzi, 偶e ka偶dy sen musi si臋 kiedy艣 sko艅czy膰, nawet ten o dobru.
Motywacja:
Zasn膮膰 raz na zawsze – i zabra膰 艣wiat ze sob膮.
„艢wiat to sen, a ty – koszmar, kt贸ry go przerywa.”
馃Υ General Joven Krew-Bia艂a
Frakcja: Neutralny 偶o艂nierz z czas贸w Pierwszej Pami臋ci
Rola: Cie艅 przesz艂o艣ci, potencjalny boss lub sprzymierzeniec
Opis:
Szkielet w zbroi z bia艂ej ko艣ci, przemierzaj膮cy 艣wiat z batalionem duch贸w. Szuka „ostatniego rozkazu”, kt贸rego nigdy nie us艂ysza艂.
Motywacja:
Zako艅czy膰 wojn臋, kt贸ra ju偶 nie istnieje.
„Rozkazuj臋 ci... pami臋ta膰. Je艣li zapomn臋 ja – zapomnisz ty.”
馃晩️ Elyra – Serce Bez Cia艂a
Frakcja: Nieznana / Metaegzystencjalna
Rola: Sekretna posta膰, mo偶liwa tylko przy specyficznych wyborach
Opis:
Istnieje tylko jako g艂os i 艣wiat艂o. Nie posiada cia艂a, ale mo偶na j膮 „poczu膰” – jej obecno艣膰 zmienia kolory 艣wiata. Mo偶e si臋 zakocha膰 w graczu – a tak偶e w nim umrze膰.
Motywacja:
Zrozumie膰, czym jest mi艂o艣膰 w 艣wiecie bez cia艂.
„Je艣li mnie dotkniesz... nawet my艣l膮... mog臋 ci臋 pokocha膰.”
馃К Rasy w Atramentum
馃暞️ Lumenici
„W ciemno艣ci rodzi si臋 艣wiat艂o... i cierpi.”
Opis:
Istoty z cia艂 z艂o偶onych z skondensowanego 艣wiat艂a wspomnie艅. Lumenici zmieniaj膮 barw臋 sk贸ry i form臋 w zale偶no艣ci od emocji, kt贸re dominuj膮 w ich duszy. Nie maj膮 organ贸w wewn臋trznych – ich "serce" to pami臋膰 o w艂asnym narodzeniu. Umieraj膮 tylko, gdy zostan膮 zapomniani.
Cechy:
-
Komunikuj膮 si臋 poprzez zmienne 艣wiat艂o cia艂a
-
Silni w magii pami臋ci i iluzji
-
Ich emocje mog膮 wp艂ywa膰 na otoczenie (np. rozpalaj膮 ogie艅 gniewem)
⚙️ Klastoborgi
„Cia艂o to proteza duszy.”
Opis:
Staro偶ytna rasa, kt贸ra porzuci艂a cielesno艣膰 i zasiedli艂a pancerze-sarkofagi. Ka偶dy z nich nosi inny korpus, cz臋sto z艂o偶ony z wielu istotnych wspomnie艅. Maj膮 w艂asny j臋zyk oparty na mechanicznym pulsie duszy.
Cechy:
-
Wysoce odporni fizycznie
-
Nie czuj膮 b贸lu, ale czuj膮 "echo cierpienia"
-
Mog膮 wymienia膰 komponenty (bro艅, percepcj臋, emocje)
馃尗️ Senowije (Somni)
„Nigdy si臋 nie urodzili – zostali wy艣nieni.”
Opis:
Rasa stworzona przez zbiorowe marzenia istot z ni偶szych Warstw. Ich istnienie zale偶y od tego, czy kto艣 o nich 艣ni. Maj膮 zmiennokszta艂tne cia艂a, kt贸re odzwierciedlaj膮 wspomnienia innych o nich.
Cechy:
-
Doskona艂a infiltracja, zmiana kszta艂tu
-
Magia sn贸w i wyobra偶e艅
-
Wra偶liwi na brak wiary – mog膮 "znikn膮膰", je艣li nikt ich nie wspomina
馃挧 Morowcy
„Nosimy maski, by nie czu膰 zbyt wiele.”
Opis:
P贸艂p艂ynne istoty zbudowane z substancji przypominaj膮cej emocjonalny atrament. Zamieszkuj膮 g艂臋bokie, melancholijne jeziora Pami臋ci Ja艂owej. Ka偶dy Morowiec ma mask臋 – bez niej rozpada si臋 psychicznie.
Cechy:
-
Elastyczne, potrafi膮 przenika膰 przez szczeliny
-
Silna empatia – wyczuwaj膮 emocje innych
-
Ich atrament mo偶e "zapisa膰" wspomnienia lub je zniszczy膰
馃惥 Serconianie (Dzieci 艢wiat艂a-Pod-Sercem)
„Nie jeste艣my s艂abi. Po prostu jeste艣my czuli.”
Opis:
Ma艂e, puchate istoty, kt贸rych si艂a pochodzi z emocji. Mog膮 czu膰 rado艣膰, mi艂o艣膰, z艂o艣膰 – w ekstremalnym nat臋偶eniu. Wierz膮, 偶e ka偶da istota ma swoje Sercos艂o艅ce, kt贸re trzeba piel臋gnowa膰.
Cechy:
-
Niezwyk艂a odporno艣膰 emocjonalna
-
Potrafi膮 "leczy膰 dusz臋" rozmow膮 lub przytuleniem
-
W formie gniewu potrafi膮 wej艣膰 w stan berserkera
馃Υ Echa Ludu Popio艂u (Popielce)
„Wojna si臋 sko艅czy艂a. My – nie.”
Opis:
Niegdy艣 byli 偶ywi – teraz to tylko cienie, ko艣ci i 偶arz膮ce si臋 dusze, kt贸re nie potrafi膮 odej艣膰. 呕yj膮 w ruinach Pierwszej Pami臋ci, wierz膮c, 偶e 艣mier膰 przyjdzie, gdy zostanie spe艂niony "ostatni cel".
Cechy:
-
Pot臋偶ni wojownicy, niewra偶liwi na b贸l
-
Mog膮 "po偶yczy膰" si艂臋 ze wspomnie艅 innych
-
Nosz膮 dusze jako amulety – ka偶de 偶ycie, kt贸re zabili, daje im g艂os w g艂owie
馃 Unikalny system ras:
W Atramentum rasy nie s膮 tylko wizualne – ich istnienie wp艂ywa:
-
na spos贸b, w jaki reaguje na ciebie 艣wiat
-
na to, jak dzia艂aj膮 czary emocji i wspomnie艅
-
na dost臋pno艣膰 niekt贸rych zako艅cze艅 i 艣cie偶ek moralnych
馃椇️ Mapa Polityczno-Geograficzna Atramentum
„Tu, gdzie ziemia oddycha dusz膮, granice rysuje nie miecz – lecz pami臋膰.”
馃З Struktura przestrzeni
Atramentum nie jest klasyczn膮 planet膮 – to 艣wiat zbudowany z nak艂adaj膮cych si臋 Warstw Egzystencji. Ka偶da Warstwa to osobna rzeczywisto艣膰, ale z punktami przenikania. Granice mi臋dzy pa艅stwami s膮 zmienne, zale偶ne od:
-
intensywno艣ci wspomnie艅 mieszka艅c贸w
-
si艂y Duszo偶y艂 (magicznych arterii)
-
nastroj贸w bog贸w i sn贸w ludzi
Miejsce mo偶e „przesun膮膰 si臋” do innej warstwy, je艣li zapomni si臋 o nim... lub zbyt mocno je pokocha.
馃敹 G艂贸wne regiony / pot臋gi polityczne:
馃暞️ Katastrofium Pami臋ci (The Memory Cathedrae)
Typ: Teokratyczne imperium, Warstwa 2-4
Stolica: Archivium Rex
Kontrolowane przez: Katedr臋 Pami臋ci
Opis:
G贸ruj膮ce katedry wyrastaj膮 z 偶ywego marmuru, ulice pulsuj膮 wspomnieniami obywateli. Ca艂e miasto to jedno wielkie archiwum emocji i czyn贸w. Ka偶da decyzja obywatela jest zapisywana przez tzw. Opactwa Echa.
Znane miejsca:
-
Klasztor Milcz膮cych D艂oni
-
Zatopiona Biblioteka 艁ez
-
Wie偶a Ostatniego S艂owa
⚙️ Splot Mechanocienia (Mechanoshroud Nexus)
Typ: Techno-nekrarchiczna federacja, Warstwa 5-6
Stolica: Konstruktum Prime
Kontrolowane przez: Mechanoklast贸w
Opis:
Wielkie biomechaniczne miasta na nogach, kt贸re poruszaj膮 si臋 powoli po martwej ziemi. Niebo przes艂aniaj膮 wrzeciona technologii przetwarzaj膮cej dusze na energi臋.
Prawo egzystuje tylko w formie protok贸艂贸w zmys艂贸w – zmiennych algorytm贸w duszno-logiki.
Znane miejsca:
-
Ku藕nia Uczu膰
-
Rzeka Smaru i Wspomnie艅
-
呕ywe Drukarki Dzieci
馃尗️ Marzysko (Dreamrift)
Typ: Niesp贸jna strefa snu i szale艅stwa, Warstwa 0-∞
Stolica: brak (zmienia si臋)
Kontrolowane przez: Zgub臋 艢nienia i Anomaliarzy
Opis:
Nie da si臋 tego regionu zmapowa膰 – zmienia si臋 wraz z emocjami 艣ni膮cych. Mo偶na wej艣膰 do niego we 艣nie, i obudzi膰 si臋 martwym w realnej Warstwie. Mieszka艅cy s膮 jak senne widma – czasem pi臋kne, czasem okrutne, czasem nie艣wiadome, 偶e istniej膮.
Znane miejsca:
-
Most Przeistoczenia
-
P艂acz膮ce Wzg贸rza
-
Gwiezdne Okno do Dzieci艅stwa
馃惥 Enklawa Pod-Sercem
Typ: Pokojowa strefa relacyjna, Warstwa 1
Stolica: Ogr贸d Emocji
Kontrolowane przez: Dzieci 艢wiat艂a-Pod-Sercem
Opis:
Jedyna przestrze艅, gdzie nie obowi膮zuje prawo miecza – wszystko rozstrzyga si臋 przez rytua艂y relacyjne. Ka偶dy przybysz musi podda膰 si臋 tzw. Pr贸bie Serca. Krajobraz przypomina sen dziecka – kolorowy, prosty, wzruszaj膮cy, ale czasem niepokoj膮cy, jak wspomnienia z dzieci艅stwa.
Znane miejsca:
-
Wzg贸rza Przytulenia
-
Jezioro Przeprosin
-
Las Milcz膮cych U艣miech贸w
馃Υ Ruiny Pierwszej Pami臋ci (The First Memory Wastes)
Typ: Strefa martwa, ska偶ona duszno-historycznie
Stolica: brak
Kontrolowane przez: nikogo / duchy wojny
Opis:
Ogromna kraina, gdzie kiedy艣 istnia艂 Z艂oty Wiecz贸r – pierwsza wielka cywilizacja. Teraz – ruiny, duchy, wspomnienia bitw i zamro偶one czasoprzestrzenie. Pe艂no tu Popielc贸w, echa dawnej chwa艂y, kt贸rych nie mo偶na dotkn膮膰... bez ryzyka, 偶e zostaniesz jednym z nich.
Znane miejsca:
-
M艂yn Zapomnianych
-
Krzy偶owo艣膰 Czasu
-
Cytadela Bezg艂osu
馃寑 Strefy Przenikania (Liminale)
Mi臋dzy g艂贸wnymi regionami s膮 Strefy Liminalne – nielogiczne, porwane miejsca, gdzie wszystko mo偶e si臋 zdarzy膰:
-
fizyka przestaje dzia艂a膰
-
czas si臋 zap臋tla
-
pami臋膰 staje si臋 cia艂em
-
mo偶na spotka膰 „samego siebie, kt贸ry nie istnia艂”
Tylko nieliczni znaj膮 bezpieczne szlaki.
馃Л Ciekawostki kartograficzne:
-
Nie ma klasycznej p贸艂nocy/schodu – kierunki wyznacza emocjonalny kompas (Komocja)
-
Duszo偶y艂y – linie pulsuj膮ce przez ca艂y 艣wiat, kt贸rych przeci臋cie mo偶e doprowadzi膰 do... rozpadu rzeczywisto艣ci
-
Czasowe enklawy – miejsca, gdzie czas idzie inaczej (np. w jedn膮 stron臋 tylko podczas 偶alu)
馃惒 Bestiariusz Atramentum: Istoty Z Cienia Pami臋ci
„Niekt贸re potwory rodz膮 si臋 z grzechu. Inne z potrzeby. Ale najgro藕niejsze... z zapomnienia.”
馃敼 Zwyk艂e (acz dziwne) stworzenia:
馃 Echoptaki
Ptaki z pi贸rami w kszta艂cie s艂贸w. Kiedy odlatuj膮 – zabieraj膮 ostatnie zdanie, jakie powiedzia艂e艣.
Efekt w grze: czasami mo偶esz zapomnie膰 swoje w艂asne opcje dialogowe.
馃憗️馃棬️ Wspomnotwory
Zlepki czyich艣 wspomnie艅, kt贸re uzyska艂y „konsystencj臋 emocjonaln膮” i sta艂y si臋 istotami. Ka偶dy z nich powtarza jedno, traumatyczne zdanie.
Ciekawostka: Ich pokonanie nie daje do艣wiadczenia – ale odzyskuje zapomniane fragmenty mapy.
馃尗️ Sk贸rosny
Zmiennokszta艂tne istoty snu, kt贸re „nak艂adaj膮” na siebie osobowo艣ci innych. Walcz膮c z nimi, widzisz... samego siebie.
Efekt: Gracz musi pokona膰 w艂asne odbicie z przesz艂o艣ci – w tym wybory moralne.
馃敟 Atramentowy Robak
Podziemna istota wype艂niona p艂ynnym 偶alem. Przyci膮ga wojownik贸w, kt贸rzy za du偶o 偶a艂uj膮.
Zabicie go: sprawia, 偶e posta膰 traci cz臋艣膰 wspomnie艅, ale zyskuje odporno艣膰 na iluzje.
馃憫 Bossowie – Stra偶nicy Warstw, Cienie Historii
馃拃 I. Zakuty Kr贸l: Joven Krew-Bia艂a
Miejsce: Ruiny Pierwszej Pami臋ci
Opis:
Dawny genera艂, kt贸ry odm贸wi艂 艣mierci, bo nie otrzyma艂 ostatniego rozkazu. Jego armia to duchy poleg艂ych, kt贸rymi dowodzi bez celu. Przed walk膮 pyta: „Czy jeste艣 moim rozkazem?”
Faza 1: Walka klasyczna – armia szkielet贸w, wielki miecz
Faza 2: Przesz艂o艣膰 o偶ywa – zmienia si臋 w siebie z przesz艂o艣ci, m艂odego wojownika z w膮tpliwo艣ciami
Opcje: Mo偶na z nim walczy膰 albo przekona膰 go, 偶e jego rozkaz to „odpocz膮膰”.
馃暞️ II. Arcymnich Wspomnienia: Cael Virel
Miejsce: Archivium Rex (Ko艅cowa 艣cie偶ka Katedry)
Opis:
P贸艂-cz艂owiek, p贸艂-archiwum. Cia艂o utkane z wydarze艅. Atakuje cytatami z twoich w艂asnych decyzji. Wie wszystko. Czasem m贸wi g艂osem twojej postaci.
Faza 1: Klasyczne starcie – 艣wiat艂o, pami臋膰, kl膮twy wspomnie艅
Faza 2: „Wielka P臋tla” – Cael cofa czas i powtarza twoje wcze艣niejsze wybory... ale w z艂o艣liwej wersji
Opcje: Mo偶na go pokona膰, ale lepiej... sk艂oni膰 do zapomnienia.
馃寵 III. B贸g ze Snu: Saevel Dymi膮cy
Miejsce: Marzysko
Opis:
Nie ma cia艂a – tylko dym, g艂osy sn贸w, kt贸re umar艂y. Gdy si臋 zbli偶ysz, szepta twoje najgorsze l臋ki. Zmienia 艣wiat wok贸艂 na kszta艂t twoich traum.
Faza 1: Psychodeliczna walka – zmienne otoczenie, senne pu艂apki
Faza 2: Saevel przybiera twoj膮 najwi臋ksz膮 pora偶k臋 jako form臋
Opcje: Mo偶na go pokona膰 albo... zasn膮膰 z nim, by wej艣膰 do snu, gdzie nie b臋dzie istnia艂
馃Ц IV. Przekrzywione Sercos艂o艅ce: Lulb w Gniewie
Miejsce: Ogr贸d Emocji (je艣li zdradzisz Serconian)
Opis:
Lulb, stra偶nik 艣miechu, w stanie emocjonalnego rozbicia. Jego serce p臋k艂o, a z niego wype艂z艂y wszystkie st艂umione emocje rasy Dzieci 艢wiat艂a.
Walka wyj膮tkowa: emocje wp艂ywaj膮 na mechanik臋 (im wi臋cej czujesz – tym mniej mo偶esz atakowa膰)
Opcje: Tylko jedno wyj艣cie: przytuli膰. Ale tylko je艣li wcze艣niej zdoby艂e艣 jego zaufanie.
馃└ V. Cia艂o Jutra – Tirra-IX P臋kni臋ta
Miejsce: Wn臋trze Tesseraktu
Opis:
Gdy Tirra, biomechaniczna „matka”, zostaje odrzucona – zaczyna rodzi膰 dzieci z b贸lu. Potworne istoty, z艂o偶one z odtr膮conych wspomnie艅.
Fina艂owa walka 艣cie偶ki Mechanoklast贸w
Faza 1: Mechaniczna rze藕 – ataki technomagiczne
Faza 2: Tirra rodzi „nowe ja” gracza – ska偶on膮 wersj臋 jego samego
Opcje: Mo偶na j膮 zabi膰. Mo偶na przyj膮膰 jej „dziecko”. Mo偶na... zosta膰 nim.
馃寑 System potwor贸w i emocji
-
Ka偶dy potw贸r ma emocjonalny rdze艅 – je艣li go rozpoznasz, mo偶esz:
-
z nim rozmawia膰
-
go rozproszy膰
-
uleczy膰 (jak w Undertale)
-
wykorzysta膰 w rytuale
-
-
Niekt贸re bossy mog膮 si臋 zmieni膰, je艣li gracz ma okre艣lony stan duszy (np. du偶a Wina lub Wiara)
✨ System Magii: Duszomancja i Lucydium
馃 I. Magia oparta na Duszo偶y艂ach – Duszomancja
„Twoja dusza to 藕r贸d艂o. Ale to, co z niej we藕miesz, zale偶y od tego, kim jeste艣.”
Duszomancja to manipulowanie strumieniem egzystencji – czyli czyst膮 pami臋ci膮, emocj膮 i wol膮. Nie ka偶dy potrafi j膮 ujarzmi膰 – bo trzeba mie膰 wyra藕nie „na艂adowan膮” dusz臋.
馃敭 G艂贸wne dziedziny Duszomancji:
-
Memoriurgia – magia wspomnie艅
-
zakl臋cia przywracaj膮ce lub usuwaj膮ce pami臋膰
-
mo偶liwo艣膰 cofania czasu lokalnie (np. odtworzy膰 艣mier膰)
-
„Zamknij Oczy” – czar wymazuj膮cy ostatni膮 traum臋... z cia艂a przeciwnika
-
-
Emoturgia – magia emocji
-
wp艂ywanie na emocje (strach, nadzieja, z艂o艣膰, wstyd)
-
czary uzale偶nione od stanu emocjonalnego gracza
-
„Zara偶enie Rozpacz膮” – przeciwnik sam odbiera sobie 偶ycie
-
-
Rezonancja Duszy – magia relacji i wi臋zi
-
dzia艂a tylko, je艣li masz emocjonaln膮 wi臋藕 z inn膮 postaci膮
-
艂膮czenie mocy, dzielenie obra偶e艅, rytua艂y „Dwug艂osu”
-
zakl臋cia typu „Umar艂 za mnie”, „Przebacz mi”
-
馃寵 II. Lucydium – Sztuka Snu
„Nie 艣pisz? Znaczy – nie oddychasz.”
U偶ywana g艂贸wnie przez Anomaliarzy i Zgub臋 艢nienia, Lucydium polega na manipulacji snem – w艂asnym i cudzym. Bardzo niebezpieczne, bo zmienia rzeczywisto艣膰.
馃泴 Efekty Lucydium:
-
P臋tla Snu – wrzucenie kogo艣 w powtarzaj膮cy si臋 koszmar
-
Sennik Cia艂a – fizyczna zamiana rany w sen (np. kula znika, bo „to si臋 nie wydarzy艂o”)
-
Astralna Kopia – senna wersja siebie, walcz膮ca niezale偶nie
⚙️ Technologia Wojskowa Atramentum
馃洝️ I. 呕ywa Technologia – Necrotektyka
„Maszyna nie dzia艂a, dop贸ki nie cierpi.”
Technologia w Atramentum oparta jest na symbiozie duszy i mechaniki – bez 艣wiadomo艣ci, bro艅 nie dzia艂a. Ka偶dy pancerz, karabin czy okr臋t ma „serce” – czyli krystalizowan膮 dusz臋, cz臋sto pochodz膮c膮 z ofiar lub wspomnie艅.
馃З Rodzaje broni necrotektycznej:
-
Rezonator Duszowy – bro艅, kt贸ra emituje rezonans emocjonalny – parali偶uje tych, kt贸rzy 偶a艂uj膮
-
Karabin 艁ez – strzela kryszta艂ami ze skroplonych wspomnie艅 (wi臋ksza si艂a – je艣li bro艅 „p艂acze”)
-
Pancerze-Wyznania – ka偶da rana otwiera fragment duszy wojownika i zamienia j膮 w efekt (np. p艂omienie gniewu)
馃殌 II. Tesserakty i Pojazdy Emocjonalne
-
Tesserakty – biomechaniczne okr臋ty warstwowe, kt贸re „艣ni膮” o podr贸偶y. Zmieniasz kurs, karmi膮c je emocjami.
-
Kroczniki Duszy – maszyny krocz膮ce nap臋dzane przez modlitw臋 operatora. Im bardziej wierzysz w ich zwyci臋stwo – tym wi臋ksze szanse na przetrwanie.
-
Ogra艅ce Zwiastuj膮ce – samosteruj膮ce drony z duszami dzieci poleg艂ych wojownik贸w. Wybuchaj膮 艣piewaj膮c.
馃К III. Integracja technomagii z jednostkami
Niekt贸re jednostki wojskowe to hybrydy magiczno-mechaniczne:
-
Duszkodzier偶cy – wojownicy, kt贸rzy wszczepili sobie emocjonalne reaktory – w boju czuj膮 ka偶d膮 艣mier膰 w promieniu kilometra
-
Etyczne Armaty – strzelaj膮 tylko wtedy, gdy operator nie w膮tpi w sprawiedliwo艣膰 czynu
-
Nosiciele Wiary – czo艂gi ze 艣wi膮tyni膮 w 艣rodku, za艂oga to kap艂ani
⚔️ Unikalne mechaniki bojowe:
-
Stan duszy gracza wp艂ywa na dzia艂anie broni i zakl臋膰
-
Magia i technologia mog膮 si臋 zderzy膰 – np. czar "Zapomnienie" mo偶e zdezaktywowa膰 bro艅, kt贸ra „zna swoje przeznaczenie”
-
艁膮czenie magii z technologi膮 – np. rytua艂 na karabinie: „Niech pami臋ta tylko o zem艣cie”
馃摐 Akty Atramentum
„Nie ka偶da opowie艣膰 ma bohatera. Ale ka偶da ma 艣lad, kt贸ry zostaje.”
⚫ AKT I – "Witaj, kt贸ry si臋 nie narodzi艂"
Miejsce: Warstwa 1 – Zewn臋trzna Skorupa / Enklawa Pod-Sercem
Ton: melancholia, dziwno艣膰, urok dzieci臋cego snu
Mechaniki: wprowadzenie w system emocji, relacji i walki nieniszcz膮cej
Cel: odkry膰, kim jeste艣 i dlaczego si臋 „obudzi艂e艣”
Wydarzenia:
-
gracz trafia do 艣wiata, kt贸ry pami臋ta go, ale on nie pami臋ta siebie
-
spotyka Lulba i wybiera pierwsze emocjonalne cechy postaci (np. empatia, 偶al, gniew)
-
poznaje mechanik臋 Rezonansu Duszy
-
pierwsze wybory moralne: uratowa膰 Serconian, zniszczy膰 Wspomnotwory czy... pogodzi膰 jedno z drugim?
Zako艅czenie Aktu I: przej艣cie przez pierwsze Zwierciad艂o Przypomnienia – gracz widzi, kim m贸g艂by by膰, gdyby co艣 posz艂o inaczej.
馃敹 AKT II – "Kiedy pami臋膰 boli"
Miejsce: Warstwa 2-3 – Katastrofium Pami臋ci i fragmenty Splotu Mechanocienia
Ton: ci臋偶ki, pe艂en symboliki, wybory zaczynaj膮 bole膰
Mechaniki: walka pe艂na, dost臋p do Memoriurgii i broni necrotektycznej
Cel: odkry膰 藕r贸d艂o wojny mi臋dzy Katedr膮 a Mechanoklastami
Wydarzenia:
-
gracz odwiedza Archivium Rex i poznaje Caela
-
odkrywa, 偶e jego dzia艂ania wp艂ywaj膮 na zapis historii w czasie rzeczywistym
-
mo偶e „przerobi膰” przesz艂o艣膰 NPC-贸w, ale... kosztem siebie
-
spotyka Tirr臋 i zaczyna w膮tek technologicznej nadziei na stworzenie nowego 艣wiata
Zako艅czenie Aktu II: jeden z region贸w zostaje zniszczony przez duszowy kataklizm – i to gracz wybiera, kt贸ry.
馃尗️ AKT III – "Zguba 艢nienia"
Miejsce: Marzysko i Liminalne Strefy
Ton: senno艣膰, rozp艂yni臋cie logiki, pot臋偶ny surrealizm
Mechaniki: Lucydium, zmiany formy, mo偶liwo艣膰 zagubienia w艂asnej to偶samo艣ci
Cel: odzyska膰 siebie, ocali膰 kogo艣, kto nigdy nie istnia艂
Wydarzenia:
-
gracz zaczyna zapomina膰 kim jest – mechanika rozpadu to偶samo艣ci
-
walczy z w艂asnymi odbiciami, wspomnieniami i wersjami alternatywnymi
-
mo偶e z艂膮czy膰 si臋 z Saevelem... lub go uwi臋zi膰
-
mo偶liwo艣膰 resetu emocjonalnego – ale kosztem relacji z postaciami
Zako艅czenie Aktu III: gracz wraca – ale ju偶 nie jako „ten sam”. System duszy zmienia si臋 na trwa艂e.
馃敟 AKT IV – "Serce w Popiele"
Miejsce: Ruiny Pierwszej Pami臋ci i pole wojny
Ton: epicki, tragiczny, dramat moralny
Mechaniki: pe艂na wojna frakcji, taktyka, rozmowy z duchami
Cel: podj膮膰 decyzj臋: czy 艣wiat ma trwa膰, czy si臋 sko艅czy膰?
Wydarzenia:
-
starcie Katedry i Mechanoklast贸w osi膮ga kulminacj臋
-
Lulb w Gniewie – tylko ty mo偶esz go ocali膰 (je艣li wcze艣niej go nie zdradzi艂e艣)
-
ostatnia walka z Jovenem – mo偶na go ocali膰, ale wymaga to po艣wi臋cenia wa偶nej postaci
-
wybory z poprzednich akt贸w manifestuj膮 si臋 fizycznie: np. zmieniony wygl膮d 艣wiata, inne wersje boss贸w, martwe/niewidzialne lokacje
Zako艅czenie Aktu IV: 艢wiat zostaje zatrzymany – wszystko „zamiera” w emocjonalnym napi臋ciu. Zegar dusz milknie. Czas na ostatni wyb贸r.
馃挔 AKT V – "Ty"
Miejsce: Echo Wszystkich Warstw (meta-przestrze艅)
Ton: cisza, introspekcja, refleksja
Mechaniki: brak interfejsu, dialog oparty na emocjach, a nie s艂owach
Cel: podj膮膰 decyzj臋 ko艅cow膮 – kim jeste艣 i jaki 艣wiat chcesz zostawi膰
Warianty zako艅cze艅:
-
Przebaczenie: 艢wiat zostaje, ale zapomina wszystko – nowy pocz膮tek
-
Zachowanie: 艢wiat trwa z twoimi decyzjami jako fundamentem
-
Rozpad: 艢wiat si臋 ko艅czy, ale ty idziesz dalej – w nieznane
-
Zamiana: Ty stajesz si臋 cz臋艣ci膮 艣wiata, a jedna z postaci przejmuje twoje miejsce
-
Odrzucenie: Gra si臋 ko艅czy bez zako艅czenia – tylko cisza. Gracz zostaje wylogowany z narracji.
馃 Mechanika duszy, pami臋ci i emocji przenika wszystkie akty – ka偶da decyzja, walka, relacja zapisuje si臋 w 艣wiecie. Fabu艂a pami臋ta. NPC pami臋taj膮. Nawet bro艅 „wie”, czy u偶y艂e艣 jej z nienawi艣ci, czy mi艂o艣ci.
Komentarze
Prze艣lij komentarz