I.
PODZIELONA PLANETA
Serikhan to planeta o dwóch zupełnie odmiennych cywilizacjach, rozdzielonych nie tylko geografią, ale filozofią, duchowością i stosunkiem do Daru Ishtari – wszechobecnej mocy. Obie strony patrzą na siebie z podejrzliwością, lecz głęboko skrywana przeszłość łączy je bardziej, niż ktokolwiek przypuszcza.
JHEN-VAR
–
Kraina Złotych Świątyń
Kultura: duchowość, rytuał, czystość intencji
Styl: jadeitowa architektura, świątynie, ceremonialna magia
- Zorganizowane wokół Zakonów Światła Nur, Jhen-Var traktuje magię jako święty dar.
- Duchowa kasta kapłanów, proroków i strażników broni dostępu do tajemnych miejsc, gdzie przebywają echa Przodków Nur.
- Zakazane Sfery Cienia są demonizowane i zablokowane przez bariery astralne.
ORHARUUN
–
Miasto Pękniętej Harmonii
Kultura: post-technologiczna, indywidualizm, sekty wiedzy
Styl: cybernetyczna mistyka, zawieszone wieże, azurowe mechanizmy
- Fragmenty Starego Zgromadzenia zostały przekształcone w Ezoklasztory – miejsca eksperymentów nad duszą i maszyną.
- Rytuały zostały zastąpione logiką energetyczną – lecz wielu orharuńskich uczonych odkrywa teraz tajemnice duchowości.
II.
SZCZEGÓŁOWE FRANKCJE
1. ZAKON NUR-VANA
(Jhen-Var)
Strażnicy Jasności, którzy wierzą w supremację światła nad wszystkim. Są elitarni, surowi i niestrudzeni w wypieraniu Cienia.
Ich ideał: „Oczyszczenie przez światło”.
- Hierarchia: Arcymistrz → Luminatorzy → Promienni → Akolici
- Moc: promieniowanie aurycznego ognia, zaklęcia zaklęć duszy, teleportacja przez światło
2. CIEŃ ARASHI
(Renegaci z Orharuun)
Wyznają zasadę, że prawdziwa siła kryje się w zaakceptowaniu ciemności w sobie. Wierzą, że Nur prowadzi do stagnacji.
Ich ideał: „Przez Cień ku Wolności”.
- Symbolika: zakapturzone sylwetki, rytualne blizny, skrwawione insygnia
- Moc: iluzje, przechwytywanie wspomnień, ciosy duchowe destabilizujące wiarę
3. EZOKONGREGAT
(Neutralna potęga technomagów)
Naukowa frakcja dążąca do „syntezy duszy i technologii”. Ich eksperymenty doprowadziły do stworzenia Symbiarchów – hybryd ludzi i ezomechanizmów.
- Siedziba: ruchome miasto-archiwum zwane Obserwatorium Synkrona
- Moc: runiczne interfejsy, pola zakrzywiające emocje, duszomodyfikacja
4. PIELGRZYMI ECHO
(Wędrujący prorocy balansu)
Nomadyczna frakcja żyjąca w cieniu wielkich frakcji, szukają przywrócenia balansu Ishtari.
- Cechy: skromność, relacje z duchami, biegłość w Darze Wody i Echo
- Moc: odtwarzanie przeszłości z dźwięków, czytanie dusz, senne rytuały
5. SYNOWIE RUINY
(Fanatyczni destruktorzy)
Frakcja wypaczona przez nasycenie Shar – chcą doprowadzić do Ezorozpadu, gdzie forma i znaczenie zostaną unicestwione.
- Dowódca: Ezheroth – żywa apokalipsa uwięziona w zbroi z wypalonego światła
- Moc: korozja światła, czarna burza, złamanie magicznej tożsamości
III.
GŁÓWNI BOHATEROWIE
Kael Vireen
Upadły akolita Zakonu Nur-Vana
- Od dziecka trenowany jako strażnik światła, porzucił zakon po śmierci mentora.
- Jego Dar to „Blask Wewnętrznego Ognia” – może przemieniać się w postać z czystego światła, ale traci kontrolę.
- Szuka prawdy o konflikcie Nur i Shar – podejrzewa, że oba bieguny są kłamstwem.
Saren Aliva
Techno-prorokini z Orharuun
- Córka Ezomistrza i mistyczki. Pragnie połączyć duchowość z technologią.
- Jej broń to Symfonia Świtu – ezoinstrument który wyzwala uczucia jako falę energii.
- Odczuwa więź z Serce Ishtari, które objawia jej sny o przeszłych wcieleniach.
Mael Vaskar
Łowca dusz, były renegat Arashi
- Skryty, pozornie cyniczny, ale z wielką lojalnością wobec tych, którym ufa.
- Włada Brzytwą Cienia, mieczem zbudowanym z pamięci jego dawnych ofiar.
- Szuka odkupienia, ale nie wierzy, że je znajdzie.
Lirae of the Threads
Pielgrzymka przepowiedni
- Często nawiedzana przez Pieśń Echo – tajemnicze przesłania z przeszłości Serikhan.
- Posiada Nić Duszy, która łączy jej świadomość z losami tych, których dotknie.
- Może zawieszać czas na chwilę – ale płaci za to wspomnieniami.
IV.
INNE ELEMENTY
SYSTEM MAGII – SFERALNE STRUMIENIE ISHTARI
Każdy użytkownik Daru Ishtari nie tylko wybiera Szkołę, ale również opiera się na „Strumieniu Sferalnym” – rodzaju osobistej harmonii. Istnieje 5 Strumieni:
- Świt (Stworzenie)
- Zenit (Wzrost)
- Zmierzch (Rozpad)
- Pustka (Transcendencja)
- Zawirowanie (Chaos / wybór)
EZOTECHNOLOGIA
Wynalazki, które działają wyłącznie dzięki harmonii użytkownika z Darą:
- Reflektor Myśli – projekcja intencji jako hologram
- Katalizator Duszy – wzmacniacz magiczno-energetyczny
- Węzły Ezoniczne – miejsca aktywacji dawnych artefaktów
.
SYSTEM MAGII – STRUMIENIE ISTNIENIA
Magia w Serikhan nie jest „rzucaniem zaklęć” – to rezonans egzystencjalny, czyli umiejętność zsynchronizowania własnej jaźni z jednym z Prastrumieni – sił tkwiących w fundamentach rzeczywistości. Każdy Strumień reprezentuje określoną ideę, emocję i manifestację energetyczną. Są to zarazem duchowe ścieżki, style walki i filozofie życia.
1. STRUMIENIE PODSTAWOWE (Znane)
Strumień Światła (Lux)
- Atrybuty: harmonia, odnowa, czystość, sprawiedliwość
- Moc: leczenie, ochrona, bariera mentalna, błyskawiczne „oczyszczenie” duszy
- Użytkownicy: Akademia Ishtari, zakon Rilom, obrońcy Varethy
- Zagrożenie: fanatyzm, wypieranie ciemnych aspektów jaźni
Strumień Cienia (Umbra)
- Atrybuty: introspekcja, chaos, bunt, siła traumy
- Moc: iluzje, wywoływanie strachu, duchowe pożeranie, zmiany formy
- Użytkownicy: Piewcy Rozłamu, renegaci z Margorn, Bractwo Ruin
- Zagrożenie: utrata tożsamości, konsumpcja przez Cień
Strumień Żaru (Ignis)
- Atrybuty: pasja, destrukcja, wolność, pęd
- Moc: ognista manipulacja, wzmacnianie ciała, skoki emocjonalne
- Użytkownicy: wojownicy z Shar-Nirah, gladiatorzy z Khaur
- Zagrożenie: utrata kontroli, samospalenie duchowe
Strumień Mgieł (Nebula)
- Atrybuty: subtelność, wiedza, spirale losu, rozproszenie
- Moc: czytanie przyszłości, projekcje astralne, mistyczne zakłócenia
- Użytkownicy: Orharuun, Wędrowcy Dymu, archiwistki z Enclis
- Zagrożenie: zagubienie w czasie, halucynacje, „rozsypanie” duszy
2. STRUMIENIE ZAKAZANE (Ezostrumienie)
Strumień Zerwania (Ezor)
- Atrybuty: połączenie wszystkiego i niczego
- Moc: rozdzielenie duszy od ciała, otwieranie bram międzywymiarowych, tworzenie bytów hybrydalnych
- Użytkownicy: Kolektyw Ezero, Prorocy z Kręgu Nocy
- Zagrożenie: trwałe zniszczenie jaźni lub splątanie jej z inną istotą
FUNDAMENTALNA ZASADA – PRZEMIANY WEWNĘTRZNE
Każdy adept może rezonować tylko z jednym Strumieniem na raz. Jednak w toku życia możliwe są przemiany duchowe, jeśli dusza ulegnie znaczącej metamorfozie (trauma, oświecenie, zdrada, poświęcenie). Taki proces nazywa się:
Transmutatio Animae
Przemiana Jaźni – ekstremalna ewolucja duchowa, pozwalająca adeptom zmieniać Strumień… lecz zawsze za cenę.
MAGIA A WALKA
Magia jest zintegrowana z walką fizyczną i technologią:
- Katalizatory Dusz – kryształy lub rdzenie wtopione w broń, które synchronizują się ze Strumieniem użytkownika
- Symbiointencje – magiczno-mechaniczne zbroje działające jako „amplifikatory rezonansu”
- Pojedynki Strumieniowe – starcia, w których nie tylko siła, ale też intencja duszy determinuje zwycięzcę
MAGICZNE ŚCIEŻKI SPOŁECZNE
Każda frakcja traktuje Strumienie inaczej:
- Republika Varetha – uczy harmonii Lux z elementami Nebuli (taktyczne użycie)
- Imperium Shar-Nirah – brutalna kontrola nad Ignis i Umbra
- Orharuun – mistyczny taniec z Nebulą i eksperymenty z Ezorem
- Piewcy Rozłamu – dążą do „Rezonansu Całościowego” – połączenia wszystkich Strumieni w jedno nowe bóstwo
MAPA POLITYCZNO-GEOGRAFICZNA ŚWIATA SERIKHAN
1. ARCHIPELAG VARETHA
„Miasto Wstęgi” – duchowo-technologiczna metropolia i centrum Zakonu Ishtari
- Stolica: Lys-Omhara (Miasto Sferycznego Ładu)
- Typ terytorium: Latające wyspy połączone mostami z energii
- Rząd: Technokratyczno-teokratyczna Rada Mistrzów Ishtari
- Charakterystyka: Krystaliczne kopuły, świątynie skonstruowane z hologramów i śpiewających kolumn. Varetha jest centrum duchowej edukacji i źródłem technologii harmonijnej (Syntech).
- Znaczenie polityczne: Trzon Republiki Serikhanskiej; neutralni wobec wojny, ale potajemnie wspierają wybranych adeptów.
2. IMPERIUM SHAR-NIRAH
„Cień, który oddycha” – ekspansjonistyczne imperium władające Cieniem i Ezotechniką
- Stolica: Vurr-Kaas (Miasto Spiralnych Tronów)
- Typ terytorium: Podziemne metropolie, gigantyczne pływające forty, pustynie jałowych stref
- Rząd: Kolegium Arkonów Cienia, przewodzone przez Hierarchę Umrothaal
- Charakterystyka: Ezorytowe kanały, mroczne szkła, lewitujące miasta i ołtarze przekształcające dusze
- Znaczenie polityczne: Dawni wrogowie Ishtari, prowadzą ekspansję poprzez asymilację lub mutacje duchowe. Ich wpływy sięgają ukrytych enklaw w wielu krainach
3. WOLNE DOMENY ORHARUUN
„Ludzie Fali, Gromu i Lotosu” – kultury dawnych szkół żywiołów
- Stolica: Brak jednej stolicy – federacja miast i sanktuariów
- Typ terytorium: Archipelag Orharii, porośnięte dziką florą góry i święte źródła
- Rząd: Rada Mistrzów Klanów – każdy ród reprezentuje inny żywioł
- Charakterystyka: Starodawna magia żywiołów łączona z bronią ręczną i medytacją w ruchu. Znani z filozofii „czystego nurtu”
- Znaczenie polityczne: Przypominają dawne Jedi – wygnani z wielkiej wojny, teraz wracają jako potencjalni sojusznicy lub sabotażyści
4. KONSORCJUM ZEONARSKIE
„Przestrzeń musi płacić” – plutokratyczna federacja handlowa i technologiczna
- Stolica: Null-Velgarr (Miasto Rynków Przeszłości)
- Typ terytorium: Kosmiczne stacje, złomowiska planetarne, wielowarstwowe megamiasta
- Rząd: Rada Władców Kapitału, wybieranych przez system SI
- Charakterystyka: Handel technologią, eksperymenty z przenikaniem Strumieni, korupcja i nielegalna magia
- Znaczenie polityczne: Działają jako najemnicy, szpiedzy i brokerzy konfliktów – kontrolują wiele transportów międzysektorowych
5. ZIEMIE ZERWANE (EZO-ANOMALIE)
„Serca Rozpadu” – pozostałości po Wielkiej Konwergencji Ishtari i Shar sprzed tysiącleci
- Stolica: Brak
- Typ terytorium: Dryfujące anomalie czasoprzestrzenne, kolapsy rzeczywistości
- Charakterystyka: Tu nie działa większość technologii, a magia reaguje losowo. Twory myślowe mogą się zmaterializować
- Znaczenie polityczne: Nikt nie rości sobie praw do tych ziem – są niebezpieczne, ale pełne artefaktów. Ukryte tu są starożytne portale i broń „Ezeroźródeł”
6. NISZE ASCENDENTÓW (ŚWIĄTYNIE NADRZECZYWISTOŚCI)
„Przestrzenie myśli” – miejsca, gdzie materializuje się świadomość przodków
- Lokalizacja: Poza granicami klasycznych map – dostępne tylko poprzez rytuały
- Opis: Świątynie i warownie w pełni zbudowane z energii myśli, emocji i historii
- Znaczenie polityczne: Mistrzowie obu frakcji próbują znaleźć do nich drogę. Istnieje ryzyko „rozszczepienia duszy” w tych miejscach.
SFERYCZNY PODZIAŁ WŁADCÓW
|
Terytorium |
Dominująca Frakcja |
Neutralność |
Wpływy nad Strumieniami |
|
Varetha |
Zakon Ishtari |
Częściowa |
Silna kontrola nad Światłem |
|
Shar-Nirah |
Imperium Shar |
Nie |
Kontrola nad Cieniem i Ezo-mutacją |
|
Orharuun |
Rody Żywiołów |
Tak |
Dostęp do Strumienia Naturalnego |
|
Zeonaria |
Konsorcjum Zeonarskie |
Taktyczna |
Technomagia, artefakty Ezo |
|
Ziemie Zerwane |
Nikt |
Nie |
Nieprzewidywalne, chaotyczne źródła |
|
Nisze Ascendentów |
Tylko wybrani |
Tajemnica |
Przebudzenie duchowe – niekontrolowane |
STRUKTURA FABULARNA – AKTY
AKT I: ZGLISZCZA HARMONII
Odkrycie kłamstwa światła i narodziny nowej ścieżki
- Opis:
Młody adept o imieniu Kael Renaris odkrywa starożytny artefakt Ishtari ukryty w ruinach sanktuarium na granicy Ziem Zerwanych. Artefakt ujawnia mu pęknięcie w historii: dawny Zakon został zdradzony, a obecna wersja Akademii Ishtari to iluzja kontrolowana przez Radę.
Bohaterowie zostają wciągnięci w intrygę między Imperium Shar a Republiką Varetha, a także trafiają na trop sekty „Piewców Rozłamu”, którzy chcą uwolnić Ezoprąd – zakazaną energię Cienia. - Motywy:
zdrada, zakazana wiedza, początek wewnętrznego podziału
AKT II: ŚWIATŁA ROZSTROJU
Wojna idei i przebudzenie duchowego buntu
- Opis:
Bohaterowie dołączają do Wolnych Domen Orharuun i odkrywają alternatywną drogę – żywiołową, czystą, ale niepozbawioną cieni przeszłości. Shar-Nirah rozpoczyna ofensywę na zewnętrzne sektory Zeonarii, a Kael zaczyna wątpić, czy którakolwiek strona jest moralnie czysta.
Powstaje nieformalna frakcja renegatów – Konwergenci Ezero, którzy chcą stworzyć trzecią ścieżkę, łącząc światło, cień i duchowe pochodzenie Strumieni. - Motywy:
moralna szarość, osobisty wybór, kwestionowanie dogmatów
AKT III: UTRACONE STRUMIENIE
Zdrada rzeczywistości i zerwanie Przymierza
- Opis:
Imperium Shar atakuje bezpośrednio Varethę. W odpowiedzi, Rada Mistrzów aktywuje „Płomień Harmonii” – broń, która destabilizuje lokalne Strumienie rzeczywistości, niszcząc także neutralne enklawy.
Dochodzi do tragedii – jedna z głównych postaci ginie lub zostaje pochłonięta przez Echo Pustki. Zeonaria wycofuje się z konfliktu, a świat pogrąża się w wojnie totalnej. - Motywy:
przemoc jako efekt braku zrozumienia, śmierć bliskich, wojna jako katastrofa
AKT IV: CISZA ASCENDENTÓW
Wejście w strefy nienazwane i próba pojednania z przeszłością
- Opis:
Kael, ocalała drużyna i wybrani z trzech frakcji wyruszają w duchową podróż do Niszy Ascendentów. W tym czasie powstaje hybrydyczny kult Ezowizji, próbujący przebudzić Istotę Przedprzymierza – byt, który pamięta, co było przed podziałem Światła i Cienia.
Drużyna musi zmierzyć się z własnymi traumami, wersjami siebie z alternatywnych linii czasowych oraz podjąć decyzję: odnowić Przymierze, czy pozwolić, by świat uległ ponownemu Rozszczepieniu. - Motywy:
introspekcja, przebaczenie, duchowa przemiana, koniec cyklu
AKT V: ECHO PRZEMIENIONYCH
Nowy porządek lub wieczna konwergencja
- Opis:
Finałowa bitwa toczy się nie tylko w rzeczywistości, ale i w Strumieniu Świadomości. Bohaterowie muszą poświęcić część siebie, by scalić świat na nowo – lub odrzucić scalenie i pozwolić, by Serikhan istniał jako pluralistyczny wieloświat.
Kael staje się „Przewodnikiem Bez Formy” – pierwszym, który zaakceptował wszystko: cień, światło, chaos i harmonię. - Motywy:
transcendencja, koniec wojny, przemiana świata
Komentarze
Prześlij komentarz