Przejdź do głównej zawartości

Silten Reach


ŚWIAT: “SILTEN REACH”




TON:


„Dziki Zachód, gdzie magiczny kurz gryzie oczy, a każde miasto ma własne demony – dosłownie.”

Wyobraź sobie: ponure stepy, skaliste pustkowia, opuszczone stacje eterowe, duchy jeżdżące lokomotywami, rytualne pojedynki o północy, miasta żyjące na grzbietach martwych bóstw.

Science? Nope. Sorcery? W formie zarazy.




FUNDAMENT ŚWIATA




1. ZIEMIA


Ziemia Silten Reach to nieustannie mutujące terytorium – „jałowe” tylko z pozoru. Każdy fragment tej krainy oddycha własnym rytmem. Niektóre doliny pamiętają rzeczy, których nikt nie powiedział.

Pustkowia Kazalne – wydmy, które szepczą wersety z języka bogów

Skały Wyjących Psów – echa, które rozrywają duszę

Pęknięte Linie Kolejowe – prowadzą w miejsca, których nie ma na mapach

Półżywe Osady – miasteczka stworzone z kości, snu i drewna




2. MAGIA: “SILTA” – Proch, który Pamięta


Silta to pył – osiada wszędzie, czasem świeci, czasem śpiewa. Można z niego strzelać, sypać kręgi ochronne, albo… wdychać i widzieć to, co „zostało zaświadczone”.

Prawdziwi magowie to Świadkowie, którzy zaklinają wydarzenia, by się powtarzały

Rewolwery potrafią przemówić, jeśli je wystarczająco długo nosić

Alchemicy Siltowi wypalają proch wspomnień – tworząc amunicję zaklęć

Słowo ma moc literalną – dosłownie wystrzałowe frazy




3. TEKTOBÓSTWA


Dawne, wymarłe bóstwa nadal czuć w ziemi – ich kości to miasta, ich krew to rzeki Silty, ich języki to zakazane tory kolejowe.

Lormach – Bóg Kolei, który zmarł jadąc zbyt szybko

Havva – Matka Deszczu, której ostatnie łzy to jeziora-cienie

The Not-One – Jednocześnie wszystko i nic, król podróży w śnie




4. LUDZIE I RASY


Nie tylko ludzie przetrwali.

Pyłokrwiści – potomkowie tych, co weszli zbyt głęboko w Silten i przetrwali; wyglądają jak żywe posągi z popiołu

Grinersi – pół-ludzie, pół-szkarłaty – uśmiechają się za szeroko, handlują niemożliwym

Mokrawe Dusze – zbłąkane świadomości, które nie przeszły dalej. Osiedlają się w starych butach, rewolwerach, czasem ludziach

Wędrowcy Czasu – nie podróżują w czasie. Czas podąża za nimi.




5. MIASTA KLUCZOWE

Thurn – Miasto zbudowane w głowie dawnego boga; na rynku da się usłyszeć jego ostatni krzyk

Rail’s End – ostatnia stacja przed Wielką Przerwą (pustką tak gęstą, że topi światło)

Bitterglass – osada, która powtarza jeden dzień w kółko – każdy inny, każdy obcy

Dusthaven – enklawa gdzie deszcz to broń, a każdy mieszkaniec zna przynajmniej jedną martwą wersję siebie




6. KONFLIKTY & ZAGROŻENIA

Pęknięcia Pamięci – nagłe wydarzenia z przeszłości, które stają się realne

Karawany Szeptaczy – wędrujące konwoje demonów handlujących wspomnieniami

Zwiastun Bezpowrocia – istota, która pojawia się przed końcem jakiegokolwiek miejsca

Spory o Silta – kto kontroluje pył, kontroluje historię




PRZYKŁADOWE POSTACIE

Eliar Wren, „Strzelec bez duszy”, którego rewolwer ma własne plany

Sister Grimm, zakonnica, która modli się do bóstw, których nie ma

Córka Deszczu, mutantka zdolna przemawiać zmarłymi chmurami

Pan Cień Piątkowy, Griner z siedmioma uśmiechami i żadnym sercem






Komentarze

Popularne posty z tego bloga

ChronoWars-Ithariel

Ithariel Motyw przewodni : Ithariel to kraj, w którym żywioły natury są nie tylko obecne, ale również personifikowane i wykorzystywane przez mieszkańców w magii, religii i codziennym życiu. W odróżnieniu od innych krajów, Ithariel jest niemal zupełnie nieznany światu zewnętrznemu, otoczony dziką, nieprzebywaną dżunglą i mistycznymi wulkanami. Geografia: Tereny : Ithariel leży w sercu potężnej, tropikalnej dżungli, pełnej nieznanych roślin i zwierząt. Wulkaniczne góry i gorące źródła są uważane za święte miejsca, które są źródłem magii żywiołów. Rzeki przepływają przez gęste lasy, a na obrzeżach kraju znajdują się ukryte jaskinie pełne starożytnych artefaktów. Klimat : Tropikalny, z mrocznymi lasami deszczowymi, gdzie deszcze padają przez większość roku. Często występują gwałtowne burze, które są uważane za manifestację gniewu żywiołów. Klimat sprzyja także wzrostowi roślin o niezwykłych właściwościach magicznych i leczniczych. Kultura: Magia : Magia Itharielu opiera się ...

ChronoWars-Rel'thoris

Kraina: Rel'thoris Nazwa Krainy: Rel'thoris Położenie: Centralna część świata ChronoWars, leży na skrzyżowaniu wielkich szlaków handlowych, kontrolując przepływ surowców i technologii między różnymi regionami. Ogólna Charakteryzacja Rel'thoris: Rel'thoris to kraj w połowie zdominowany przez zaawansowaną technologię, a w połowie przez magię. Podzielony na dwie główne dzielnice: Aethra , pełną majestatycznych, nowoczesnych wież i futurystycznych maszyn, oraz Voritha , mroczną, industrialną i zanieczyszczoną strefę, gdzie technologia jest używana bez zahamowań, często z nieprzewidywalnymi skutkami. Rel'thoris stanowi harmonijne (choć nie zawsze pokojowe) połączenie dwóch światów: utopijnego postępu technologicznego i brutalnej rzeczywistości przemysłowej. Obie dzielnice współistnieją, ale ich mieszkańcy żyją w napięciu, borykając się z nierównościami społecznymi i moralnymi dylematami dotyczącymi wykorzystania mocy technologii oraz magii. Aethra jest pełna wie...

ChronoWars-Durnovar

  Kraj: Durnovar Pochodzenie i Region: Durnovar to mroczne i przerażające królestwo, które rozciąga się na niekończących się, pokrytych mgłą równinach, gdzie niebo nigdy nie jest jasno oświetlone, a mrok wciąż spowija ziemię. W tym królestwie wszystko jest pełne niepokoju: zrujnowane miasta o wyszczerbionych murach, w których powietrze jest stale gęste od toksyn, oraz przeklęte lasy, w których czas zdaje się kręcić w spirali bez końca. W sercu Durnovaru znajduje się Cień Jądra , tajemnicza, zdeformowana wieża, która zmienia się w zależności od godzin w ciągu dnia, jakby sama struktura była żywa. To miejsce jest pełne skrywanych sekretów, na które nie ma odpowiedzi. Kultura Durnovaru opiera się na Eonowej Równowadze , przekonaniu, że wszystko w świecie musi być kontrolowane przez nieustanne cykle: narodziny, śmierć, a potem odrodzenie. Społeczeństwo Durnovaru jest zorganizowane na wzór brutalnej, totalitarnej hierarchii, której celem jest utrzymanie tej równowagi. Pod władzą Ete...