Nagaba – Królestwo Sił Morskich
Lore i Tło
Nagaba jest starożytnym królestwem, które wyłoniło się z tajemniczych wysp na środku oceanu, skrywających swoje sekrety przez wieki. Wyspa, znana z potężnych burz, które mogą zniszczyć wszystko na swojej drodze, jest pod rządami bóstwa Lorka'tha, który obdarza swoich wyznawców nie tylko siłą, ale i nieustannymi próbami przetrwania.
Lorka'tha jest bóstwem chaosu, morza, i burz, które oczekuje od swoich wyznawców oddania całkowitej lojalności. Mieszkańcy Nagaby wierzą, że ich przyszłość jest nierozerwalnie związana z władzą bóstwa, i że jedynie przez nieustanne pokonywanie sił natury mogą zdobyć prawdziwą moc.
Królestwo Nagaba jest pełne potężnych rybaków, wojowników, kapłanów oraz tzw. Testujących, którzy odbywają niezwykle niebezpieczne próby, by zdobyć błogosławieństwo bóstwa. Przez lata wyspa stała się jedną z najpotężniejszych w grze ChronoWars, a jej armie wojowników morskich, kontrolujących burze i potężne żywioły, są tematem licznych legend.
Nagaba w ChronoWars – Frakcja
Główne cechy frakcji:
-
Dominacja Żywiołów – Nagaba w ChronoWars specjalizuje się w kontroli żywiołów morza i burz, co daje jej drużynom przewagę w manipulacji polem bitwy. Bohaterowie Nagaby mogą zmieniać warunki pogodowe, przywoływać gigantyczne fale, burze, czy kontrolować morze w walce.
-
Religijna Siła – Nagaba to kraina pełna kapłanów i wojowników, którzy walczą w imię Lorka'tha. Ich moce opierają się na „Testach”, które pozwalają im zwiększać siłę bojową w trakcie bitwy, zdobywając różne efekty bóstwa (np. wzmocnienie mocy, przyspieszenie ruchu, regeneracja życia, itp.).
-
Zdolności Terenowe – Wyspa Nagaba ma unikalne zdolności związane z kontrolą terenu. Gracze, którzy wybierają tę frakcję, mogą wykorzystać zmiany pogody, np. przekształcając normalne pole bitwy w „Wodną Pułapkę”, gdzie ruch jest ograniczony przez fale i burze, co daje przewagę ich drużynie.
Unikalne Mechaniki – Nagaba w ChronoWars
-
Testy Lorka'tha – W trakcie rozgrywki, po osiągnięciu określonego poziomu doświadczenia, bohaterowie Nagaby mogą aktywować „Testy Lorka'tha”. Testy te przyznają im unikalne zdolności, np.:
-
Test Siły – Zwiększa obrażenia zadawane przez bohatera przez kilka sekund.
-
Test Wytrwałości – Przywraca część życia wszystkim sojuszniczym jednostkom w pobliżu.
-
Test Woli – Zapewnia odporność na kontrolę tłumu przez kilka sekund.
-
-
Burze i Wiatry – Nagaba ma zdolność wywoływania burz, które zmieniają stan pola bitwy. Na przykład, przywołanie „Burzy Lorka'tha” może wywołać gigantyczne fale, które spowolnią wrogów lub zmniejszą ich zasięg ataku.
-
Morska Pułapka – Po wybraniu Nagaby jako swojej frakcji, gracze mogą zamienić teren walki w Morską Pułapkę, która jest obszarem z wodą i zmiennymi warunkami pogodowymi, na przykład wzrastającymi falami, które mogą blokować ruch i zabrać życie przeciwnikom, którzy nie zareagują wystarczająco szybko.
-
Skrócone Czasowe Okna – Krótkie okna aktywacji, które pozwalają bohaterom Nagaby na uruchomienie specjalnych ataków w wybranym czasie, np. „Zew Lorka'tha”, który przywołuje gigantyczną falę morską w określonym miejscu, skutecznie niszcząc wrogów na tej przestrzeni.
Bohaterowie Nagaby:
1. Tsumo, Kapłan Burz
Bio:
Tsumo to kapłan burz, wybraniec Lorka'tha, boga chaosu i morskich żywiołów. Urodził się na wyspie Nagaba, gdzie od dzieciństwa studiował magię kontrolowania morskich prądów i burz. Po latach szkoleń stał się mistrzem rytuałów, które pozwalają mu przywoływać morskie bestie i panować nad burzami. Jego celem jest utrzymanie równowagi w chaosie, jednocześnie wzmacniając swoich sojuszników i kontrolując pole bitwy. Tsumo nie boi się ryzykować, gdyż wierzy, że burze, które wywołuje, są błogosławieństwem Lorka'tha, a nie jedynie zniszczeniem.
Pasywna Umiejętność (Bio Skill):
Zew Przypływu – Tsumo zyskuje bonus do regeneracji many oraz szybkości ruchu, gdy na mapie pojawia się woda (np. po burzach, falach czy magicznych umiejętnościach innych bohaterów). Jego ataki zadawane w obszarze wody mają zwiększone obrażenia.
Umiejętności Aktywne:
-
Sztormowa Mowa (Q):
-
Tsumo przywołuje piorun, który spada na wybrany obszar, zadając 80/120/160/200(+80% AP) obrażeń magicznych wrogom w promieniu 250 jednostek. Umiejętność ta również spowoduje, że obszar przez 3 sekundy będzie sięgać burzy, spowalniając wrogów o 20/25/30/35%.
-
-
Wielka Przemiana (W):
-
Tsumo przeprowadza rytuał przywołania morskiego potwora, który pojawia się na określonym obszarze. Potwór zadaje 50/80/110/140 (+50% AP) obrażeń fizycznych przez 6 sekund. Czas odnowienia: 18/16/14/12 sekund. Potwór ma dodatkowe 100/120/140/160 zdrowia, które jest odnawiane co 3 sekundy, jeśli potwór jest w wodzie.
-
-
Ochrona Przypływu (E):
-
Tsumo wzywa falę ochronną, która osłania go i sojuszników w obszarze 500 jednostek przez 2 sekundy. Każdy atak wrogów na sojuszników w tym czasie zadaje 20/40/60/80 (+30% AP) obrażeń wrogom w okolicy.
-
Ultimate (R): Władca Burzy
-
Tsumo przywołuje ogromną burzę, która obejmuje obszar 600 jednostek na mapie. Wszystkie wrogowie w tym obszarze otrzymują 200/300/400 (+100% AP) obrażeń magicznych. Po kilku sekundach burza sięga szczytu, wywołując piorun, który rani wszystkich wrogów na mapie i zmienia teren na podwodną krainę przez 10 sekund, spowalniając wszystkich wrogów o 30% i zadając im 50/75/100 obrażeń magicznych co sekundę.
Skórki:
-
Kapłan Głębin – Tsumo przywdziewa stary, mroczny szaty w kolorach głębin oceanu. Jego oczy świecą niebieskim blaskiem, a jego dłonie emanują magią morską.
-
Mistrz Burz – Tsumo w pełnej, zakutym zbroi przypominającej statek wojenny, z piorunami wokół niego. Jego szata jest pokryta runami morskimi, a na plecach unosi się gigantyczna chmura burzowa.
-
Władca Tytanów – Tsumo w skórze wielkiego krakena, z mackami wplecionymi w jego zbroję. Jego moce są dodatkowo wzmocnione przez morskie potwory.
2. Yara, Córka Fali
Bio:
Yara to wojowniczka, która dorastała w samym sercu Nagaby, na wschodnich wybrzeżach wyspy. Wychowywała się wśród sztormów i morskich bestii, które nauczyły ją, jak żyć w symbiozie z oceanem. Córka największego władcy piratów, Yara uczyła się sztuki walki od najmłodszych lat. Jest biegła w walce wręcz i potrafi korzystać z wody jako swojej broni, znikając pod jej powierzchnią i pojawiając się znienacka, by zadać śmiertelny cios. Jej celem jest zabezpieczenie Nagaby przed wrogami, zachowanie kontroli nad oceanem i ochrona rodziny.
Pasywna Umiejętność (Bio Skill):
Cisza Fali – Kiedy Yara zabija wroga, przywraca część zdrowia oraz zyskuje chwilowy bonus do prędkości ruchu. Jeśli znajduje się w wodzie, bonusy są potęgowane.
Umiejętności Aktywne:
-
Przypływ Ciosu (Q):
-
Yara wykonuje szybki atak w wybranym kierunku, zadając 70/100/130/160 (+50% AD) obrażeń fizycznych. Jeśli Yara jest w wodzie, cios ten zwiększa się o dodatkowe 50% obrażeń i ma 50% szansy na chwilowe ogłuszenie wroga na 1 sekundę.
-
-
Podwodny Skok (W):
-
Yara zanurza się pod wodę na 1,5 sekundy, stając się niewidzialną i zyskując 20/30/40/50% prędkości ruchu. Po wyjściu na powierzchnię, Yara zadaje 80/120/160/200 (+60% AD) obrażeń fizycznych wszystkim wrogom w promieniu 300 jednostek.
-
-
Fala Zniszczenia (E):
-
Yara przywołuje gigantyczną falę w kierunku wybranego celu, która zadaje 100/150/200/250 (+70% AP) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w obrębie 400 jednostek. Fala także spowalnia wrogów o 30/40/50/60% przez 2 sekundy.
-
Ultimate (R): Tsunami Zniszczenia
-
Yara przywołuje gigantyczne tsunami w wybranym kierunku, które przesuwa się przez mapę przez 4 sekundy. Fala zadaje 300/400/500 (+90% AP) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w swoim zasięgu. Wszyscy wrogowie uderzeni przez fale są unieruchomieni przez 2 sekundy i otrzymują dodatkowe obrażenia w czasie 3 sekund po uderzeniu.
Skórki:
-
Wojowniczka Przypływu – Yara w lekkiej zbroi zrobionej z muszli i koralowców, która doskonale komponuje się z morską scenerią. Jej broń to woda w formie ostrza.
-
Zwiadowczyni Burzy – Yara ubrana w lekką, zwiewną szatę inspirowaną tropikalnymi sztormami, z falującymi wstęgami na plecach. Jej broń to elastyczna lasso z wodnych żył.
-
Morska Strażniczka – Yara w pełnej zbroi rycerskiej, ozdobionej muszlami i arktycznymi wzorami. Ma na sobie hełm przypominający głowę morskiej bestii.
3. Kara'sh, Władczyni Burzy
Bio:
Kara'sh, znana jako Władczyni Burzy, jest jedną z najwyższych kapłanek Lorka'tha. Wychowana w klasztorze na szczycie najwyższej góry Nagaby, Kara'sh przeszła surowe treningi, by stać się pośredniczką między Lorka'thą a ludźmi. Ma nieograniczoną moc kontrolowania burz, huraganów i piorunów, a jej umiejętności mają wpływ na całą mapę. Jest bezlitosna i nie zna litości, ale jej serce bije w rytmie nieujarzmionych sił natury. Kara'sh dąży do panowania nad całym światem, a jej celem jest wyzwolenie Nagaby spod wpływów innych bogów.
Pasywna Umiejętność (Bio Skill):
Oczyszczenie Burzami – Kara'sh otrzymuje bonusy do obrażeń, gdy na mapie panują złe warunki atmosferyczne, takie jak burze czy pioruny. Zyskuje również tymczasową odporność na kontrolę tłumu podczas trwania burzy.
Umiejętności Aktywne:
-
Zniszczenie Piorunem (Q):
-
Kara'sh przywołuje piorun, który uderza w wybrany cel, zadając 80/120/160/200 (+60% AP) obrażeń magicznych. Jeśli cel jest w obszarze burzy, piorun zostaje podwojony, zadając dodatkowe 50/70/90/110 obrażeń.
-
-
Moc Huraganu (W):
-
Kara'sh przywołuje huragan, który wiruje wokół niej przez 5 sekund, zadając wszystkim wrogom 60/100/140/180 (+40% AP) obrażeń magicznych co sekundę. Wrogowie wewnątrz huraganu są również spowolnieni o 25/30/35/40% na czas trwania umiejętności.
-
-
Piorunowa Ochrona (E):
-
Kara'sh tworzy pole energii elektrycznej wokół siebie, które przez 3 sekundy sprawia, że wszystkie wrogie ataki mają 30/40/50/60% szansy na odbicie i zadanie 40/60/80/100 (+20% AP) obrażeń magicznych.
-
Ultimate (R): Burza Apokalipsy
-
Kara'sh wywołuje apokaliptyczną burzę, która obejmuje obszar 800 jednostek na mapie. Wszyscy wrogowie w tym obszarze otrzymują 400/600/800 (+150% AP) obrażeń magicznych. Burza powoduje również, że teren zmienia się na mroczną, pełną wody krainę przez 10 sekund, w której wrogowie otrzymują 100/150/200 obrażeń magicznych co sekundę i są spowolnieni o 40%.
Skórki:
-
Kapłanka Burz – Kara'sh w ceremonialnej szacie ozdobionej runami morskimi i piorunami. Jej krwisto-czerwone oczy błyszczą w mroku burzy. Ma na sobie złoty diadem.
-
Władczyni Huraganu – Kara'sh w zbroi pokrytej błyskawicami, z ogniem burz wokół jej ramion. Jej włosy są jak żywioł wiatru, a jej zbroja jest wykonana z lśniącego metalu, odbijającego niebo.
-
Boska Burza – Kara'sh ubrana w zwiewne szaty, które emanują energią błyskawic. W jej rękach pojawia się broń w postaci berła przypominającego piorun. Jej ciało pokrywa lśniąca, elektryczna aura.
4. Sereph, Władca Prądów
Bio: Sereph to mistrz prądów oceanicznych, który potrafi kontrolować wody zarówno na powierzchni, jak i głęboko pod nią. Jako potomek starożytnej rasy wodnych magów, Sereph był uważany za zaginionego boga wśród mieszkańców Nagaby. Wychowany w tajemniczym podwodnym mieście, przez wieki przebywał w zapomnieniu, studiując przepływy morskie. Teraz, z pomocą swoich mocy, dąży do tego, by przywrócić harmonię pomiędzy powierzchnią a oceanem.
Pasywna Umiejętność (Bio Skill): Siła Prądów – Sereph zyskuje bonus do obrażeń i prędkości ruchu, gdy przebywa w wodzie, a także zwiększoną odporność na spowolnienia. Jego ataki w wodzie mają szansę na przywrócenie części many.
Umiejętności Aktywne:
-
Prąd Zmierzchu (Q): Sereph przywołuje silny prąd, który przesuwa wrogów i zadaje 80/120/160/200 (+60% AP) obrażeń magicznych. Wrogowie zostają również unieruchomieni na 1 sekundę, jeśli zostaną wciągnięci przez prąd.
-
Tajemnica Głębin (W): Sereph staje się niewidoczny na 4 sekundy, zyskując dodatkową prędkość ruchu o 25/30/35/40%. Jeśli wyjdzie z wody, zadaje 100/150/200/250 (+80% AP) obrażeń magicznych w obszarze 350 jednostek.
-
Przypływ Wściekłości (E): Sereph przywołuje falę, która przechodzi przez mapę, zadając 120/180/240/300 (+50% AP) obrażeń magicznych wszystkim wrogom na drodze fali. Wrogowie zostają spowolnieni o 30/40/50/60% przez 2 sekundy.
-
**Ultimate (R): ** Tsunami Kataklizmów – Sereph przywołuje ogromną falę, która przesuwa się przez mapę, zadając 500/700/900 (+100% AP) obrażeń magicznych wszystkim wrogom w swoim zasięgu. Dodatkowo, każdy wróg, który znajduje się w wodzie, zostaje ogłuszony na 2 sekundy.
Skórki:
-
Tajemniczy Władca Prądów – Sereph w zbroi z wodnych korali, z masywnymi skrzydłami stworzenia przypominającego morską meduzę.
-
Mistrz Morskiej Mocy – Sereph w eleganckim stroju wykonanym z lśniących łusek, z wodą w postaci wstęg spływających z jego ramion.
-
Władca Morskich Prądów – Sereph otoczony potężnymi wirami wodnymi, z jego ciałem, które jest niemal całkowicie przeźroczyste i przypomina wnętrze oceanu.
5. Naiya, Królowa Lodu
Bio: Naiya pochodzi z lodowatych wód, gdzie kontroluje wszystkie mroźne i wodne żywioły. Zajmuje szczególne miejsce w panteonie morskich bogów, łącząc zimne morza z lodowymi krainami, które zalegają w głębinach Nagaby. Naiya jest zimna i wyrachowana, ale potrafi okazywać troskę, gdy przychodzi do ochrony swoich ludzi. Jej lodowa armia zdominowała chłodne regiony Nagaby, a ona sama zyskała reputację nieuchwytnej i niezmiernie potężnej władczyni.
Pasywna Umiejętność (Bio Skill): Zamrożenie – Naiya zyskuje bonus do odporności na obrażenia, gdy znajduje się w wodzie o temperaturze poniżej 0°C. Jej ataki mają szansę na zamrożenie wroga na 1 sekundę.
Umiejętności Aktywne:
-
Lodowa Strzała (Q): Naiya strzela lodową strzałą w wybrany cel, zadając 70/110/150/190 (+50% AP) obrażeń magicznych. Jeśli cel jest zamrożony, obrażenia zostaną podwojone.
-
Zamarznięte Królestwo (W): Naiya tworzy lodową barierę o promieniu 400 jednostek, która przez 3 sekundy zamraża wrogów, spowalniając ich o 50% i zadając 50/80/110/140 (+30% AP) obrażeń magicznych co sekundę.
-
Tajny Zamrażacz (E): Naiya tworzy pole lodowe, które zamraża wszystkich wrogów w promieniu 350 jednostek na 2 sekundy oraz zadaje 120/160/200/240 (+60% AP) obrażeń magicznych.
-
Ultimate (R): Armia Lodu – Naiya tworzy ogromną burzę śnieżną, która otacza wszystkie wrogów w obszarze 800 jednostek, zadając 400/600/800 (+150% AP) obrażeń magicznych oraz zamraża ich na 3 sekundy. Dodatkowo teren staje się lodowaty przez 10 sekund, spowalniając wszystkich wrogów o 50%.
Skórki:
-
Lodowa Królowa – Naiya w zimowej zbroi wykonanej z lodowych igieł, z błękitnym diademem na głowie. Jej dłonie emitują lodowy blask.
-
Zimowy Władca – Naiya ubrana w fioletowo-niebieską szatę pokrytą lodowymi kryształami, w towarzystwie kręgu wirujących śnieżynek.
-
Mistrzyni Zimowego Królestwa – Naiya z lodowym berłem w rękach, ubrana w zimowy płaszcz, z niebieskimi skrzydłami, które tworzą zimny wiatr.
6. Rorak, Potomek Ziemi
Bio: Rorak, Potomek Ziemi, to postać, która posiada kontrolę nad ziemią i wszelkimi jej aspektami. Urodził się w głębokich jaskiniach Nagaby, gdzie nauczył się manipulować nie tylko lądem, ale także wodami gruntowymi. Jako wybraniec starożytnego bóstwa ziemi, Rorak jest niezwykle silny i odporny. W boju nie tylko rządzi wodami, ale również przywołuje potężne wulkaniczne siły, które zamieniają teren na pole bitwy pełne ognia i skał.
Pasywna Umiejętność (Bio Skill): Wulkaniczne Wzmocnienie – Rorak zyskuje bonus do obrażeń fizycznych, kiedy przebywa w obszarach górskich lub wulkanicznych. Jego ataki mają szansę na zadanie dodatkowych obrażeń ogniowych.
Umiejętności Aktywne:
-
Skała Wybuchu (Q): Rorak przywołuje ogromny głaz, który leci w wybrany cel, zadając 80/120/160/200 (+50% AD) obrażeń fizycznych oraz spowalniając wroga o 30% na 2 sekundy.
-
Erupting Quake (W): Rorak tworzy wstrząs ziemi, który zadaje 100/150/200/250 (+60% AD) obrażeń wszystkim wrogom w okolicy 500 jednostek.
-
Wulkaniczne Ognisko (E): Rorak przywołuje ognisty obszar, który spala wszystkich wrogów przez 5 sekund, zadając 60/90/120/150 (+40% AP) obrażeń magicznych na sekundę.
-
Ultimate (R): Ziemi Upadek – Rorak przywołuje ogromny wulkan, który wybucha, zadając 500/750/1000 (+120% AD) obrażeń wszystkim wrogom na mapie oraz powoduje wybuchy lawy, które spalają teren przez 10 sekund.
Skórki:
-
Wulkaniczny Władca – Rorak w zbroi, która przypomina lawę, z płonącymi żyłami na całym ciele.
-
Kamienny Władca – Rorak w potężnej zbroi wykonanej z twardych kamieni, z opancerzonymi ramionami i stalowymi rękoma.
-
Przewodnik Ziemi – Rorak w lekkiej skórzanej zbroi, z elementami z kamieni i roślinności.
-
Komentarze
Prześlij komentarz