To narracyjne RPG nowej generacji, którego fundamentem jest reaktywny świat — nie tylko fabuła, ale sama geografia, prawa fizyki i relacje społeczne ulegają trwałym zmianom pod wpływem działań gracza.
Gra stawia na:
Sprawczość ponad wszystko – wybory nie są iluzją, nie da się zobaczyć wszystkiego w jednym przejściu.
Konsekwencje długofalowe – decyzje z Aktu I mogą zniszczyć region w Akcie IV.
Immersję – minimum interfejsu, maksimum reakcji świata.
To doświadczenie o odpowiedzialności za władzę absolutną, gdzie pytanie nie brzmi „czy potrafisz uratować świat”, lecz:
czy masz prawo to zrobić?
2. ŚWIAT I LORE
🌌 Aetherion — Rozbity Kontynent
Aetherion był kiedyś spójnym światem rządzonym stabilnymi prawami magii. Wszystko zmieniło się w chwili Pierwotnego Rezonansu — wydarzenia, które rozerwało rzeczywistość na nakładające się Warstwy istnienia.
Warstwy Rzeczywistości
Warstwy to alternatywne wersje tych samych miejsc, różniące się:
biegiem czasu (przyspieszony, cofający się, zapętlony),
prawami fizyki,
dominującą energią (magia, technologia, pustka),
losem cywilizacji.
Większość istot postrzega tylko jedną Warstwę. Próba przejścia między nimi kończy się śmiercią lub szaleństwem.
Nosiciel Echa (Gracz)
Gracz jest anomalią — bytem zdolnym do synchronizacji z wieloma Warstwami bez rozpadu psychiki. Świat reaguje na jego obecność: jedni widzą w nim mesjasza, inni zagrożenie kosmiczne.
3. STRUKTURA FABULARNA
Narracja podzielona jest na pięć aktów oraz epilog. Każdy akt:
zmienia dostępne regiony,
odblokowuje nowe systemy,
eskaluje skalę konfliktu (od lokalnej do kosmicznej).
AKT I — PĘKNIĘCIE
Motyw: Przebudzenie i manipulacja
Tutorial fabularny ukryty w katastrofie.
Pierwsze użycie mocy Warstw.
Świat zaczyna pękać dosłownie na oczach gracza.
AKT II — ECHA ŚWIATÓW
Motyw: Konsekwencje
Otwarcie świata.
Frakcje zaczynają reagować na reputację gracza.
Towarzysze ujawniają swoje cele i traumy.
AKT III — PRAWDA O REZONANSIE
Motyw: Sens kontra prawda
Odkrycie cyklicznej natury świata.
Moralnie niejednoznaczni antagoniści.
Kwestionowanie roli samego gracza.
AKT IV — WOJNA WARSTW
Motyw: Kontrola kontra wolność
Wojna totalna: magia, technologia i hybrydy.
Zniszczalne miasta i regiony.
Decyzje o masowym rażeniu.
AKT V — MATKA ECHA
Motyw: Odpowiedzialność absolutna
Konfrontacja z twórcami Rezonansu.
Możliwość przepisania zasad istnienia.
EPILOG
Dynamiczne zakończenia.
Losy towarzyszy.
Świat po decyzjach gracza.
4. MAPA ŚWIATA
Świat podzielony jest na 7 ogromnych regionów, z których każdy posiada 1–3 Warstwy:
Valencaar – polityczne serce świata i punkt startowy.
Frostveil Range – góry, gdzie czas jest bronią.
Umbra Nox – region całkowicie pochłonięty przez Void.
Sylva Lumen – żyjący ekosystem reagujący na emocje.
Ashkar Desolation – industrialne piekło wojny.
Noetica Deep – krajobraz umysłu i iluzji.
Fracture Sea – ocean fragmentów światów (endgame).
Regiony mogą zostać:
ustabilizowane,
zmutowane,
całkowicie wymazane z mapy.
5. SYSTEM WALKI
Hybrydowy model:
Akcja w czasie rzeczywistym: uniki, parowanie, pozycjonowanie.
Taktyczna pauza: wydawanie rozkazów, planowanie reakcji.
Drużyna 1–4 postacie z aktywnym przełączaniem.
Reakcje Rezonansowe
Łączenie mocy różnych szkół powoduje efekty środowiskowe (zapadanie terenu, cofanie pozycji wroga, mutacje).
6. SYSTEM MAGII — REZONANS WARSTW
Magia to interakcja z fundamentalną strukturą rzeczywistości.
Nie istnieje mana — istnieje stabilność Warstwy.
Szkoły Rezonansu:
Astra – czas i przestrzeń,
Void – niebyt i absorpcja,
Lumina – życie i harmonia,
Gravemind – umysł i iluzja,
Echo – kopiowanie i adaptacja,
Entropy – rozpad i starzenie.
Nadużycie magii prowadzi do:
mutacji postaci,
zmian dialogów,
pojawienia się nowych wątków fabularnych,
katastrof regionalnych.
7. TECHNOLOGIA WOJSKOWA
Technologia powstała jako odpowiedź na niekontrolowaną magię.
Obejmuje:
egzoszkielety AEGIS,
broń antyrezonansową,
półświadome AI LOGOS-CORE,
automaty wojenne z uwięzionymi duszami,
broń Warstwową (zakazana, strategiczna).
RezoTech — połączenie magii i technologii — daje ogromną moc kosztem człowieczeństwa.
8. TOWARZYSZE I ROMANSE
Towarzysze są pełnoprawnymi bohaterami z własnymi:
questami osobistymi,
poglądami ideologicznymi,
relacjami między sobą.
Główna drużyna:
Aelrin Vael — czas i żal,
Kaede Ryun — trauma i determinacja,
Lysara Morn — prawda kontra wiara,
Tharek Ironblood — honor i przysięga,
Nyx — echo gracza.
Romanse są opcjonalne, podatne na zerwanie i wpływają na zakończenia.
9. ANTAGONIŚCI I KLUCZOWE POSTACIE
Varex, Pusty Król — nihilizm i zmęczenie istnieniem.
Archon Severa — porządek i kontrola.
Thelion Azure — pierwszy Rezonator.
Matka Echa — źródło wszystkich Warstw.
Każda z tych postaci może być wrogiem, sojusznikiem lub ofiarą.
10. BESTIARIUSZ
Świat zamieszkują:
bestie Warstwowe,
anomalie czasu,
echa przyszłych wersji gracza,
żywe miasta,
martwi bogowie.
Fauna i potwory reagują na styl gry — mogą ewoluować lub wyginąć.
11. WYBORY I KONSEKWENCJE
brak systemu dobra i zła,
reputacja oparta na czynach,
trwałe zmiany mapy,
zdrady i śmierć towarzyszy,
zamykające się wątki fabularne.
12. ZAKOŃCZENIA
Możliwe finały obejmują:
świat bez magii,
świat rządzony technologią,
świat hybrydowy,
reset rzeczywistości,
przejęcie roli Matki Echa,
zakończenia sekretne (meta).
14. META‑TEMAT
Gracz nie jest bohaterem.
Jest kolejną próbą ocalenia świata.
Świat pamięta poprzednie próby.
Komentarze
Prześlij komentarz