1. Tytuł gry
high/dark/gothic fantasy RPG turowe z epizodyczną strukturą fabularną. Gra łączy rozbudowaną mechanikę drużynową, system magii, moralność i głębokie interakcje z towarzyszami, oferując bogaty, dynamiczny świat po kataklizmie.
2. Gatunek i styl
Gatunek: High Fantasy / Dark Fantasy / Gothic Fantasy
Styl wizualny: Mroczne krajobrazy, gotyckie zamki, mgły, ruiny dawnych miast, bagna pełne pułapek, lodowe szczyty i podziemne labirynty.
Klimat: Tajemniczy, przytłaczający, z elementami grozy i heroizmu. Historia splata dramat osobisty bohatera, konflikty moralne i epickie starcia z potężnymi przeciwnikami.
Perspektywa: Izometryczna lub top-down 3D, turowa walka z taktycznymi pozycjami i efektami środowiskowymi.
3. Świat gry
3.1 Ogólny opis
Świat został zniszczony w wyniku kataklizmu magicznego – magia wymknęła się spod kontroli, upadły królestwa, powstały nowe, dzikie terytoria, a bestie i mutanty zdominowały pustkowia. Gracz eksploruje ten świat, odkrywa jego tajemnice i podejmuje decyzje, które mogą uratować lub pogrążyć krainę w chaosie.
3.2 Regiony i lokacje
Królestwo Cieni
Gotyckie ruiny zamków i wiosek, mgły i cmentarze.
Lokacje: Zamek Nocnego Króla, Cmentarzysko Dusz, Ruiny Kapitularza.
Frakcje: Kult upiorów, rycerze kataklizmu, bandy złoczyńców.
Questy: Ocalenie wioski, odzyskanie pradawnych run, wybór sojuszników.
Pustkowia Kataklizmów
Ruiny dawnych miast, pola bitew, skały i anomalia magiczne.
Lokacje: Pole Bitwy Zapomnianych Armii, Krypty Mutantów, Starożytna Twierdza.
Frakcje: Nomadzi, łowcy artefaktów, mutanty.
Questy: Poszukiwanie artefaktów, decydowanie o losie mutantów, eksploracja ruin.
Czarny Las
Gęsty, mroczny las pełen pułapek i magicznych istot.
Lokacje: Krwawe Drzewo, Świątynia Kapłanów Grozy, Polany Pułapek.
Frakcje: Druidzi Mroku, czarni elfy, bandy łowców.
Questy: Odblokowanie pradawnej mocy natury, wygranie z druidami, zdobycie artefaktów.
Góry Lodowych Cieni
Lodowe szczyty, jaskinie, ruiny krasnoludów, pradawne świątynie.
Lokacje: Lodowa Twierdza, Kopalnie Krasnoludów, Świątynia Mistyków.
Frakcje: Krasnoludy, mistycy, duchy lodu.
Questy: Poskromienie anomalii, zdobycie starożytnej magii runicznej, walka z Lodowym Golemem.
Bagna Mgły
Trujące bagna pełne bestii i starożytnych laboratoriów alchemików.
Lokacje: Kryjówki bandytów, laboratoria alchemików, ruiny pradawnej cywilizacji.
Frakcje: Kulty bagienne, plemiona mutantów, nomadzi.
Questy: Odkrywanie esencji magicznych, ratowanie wiosek, eliminacja nieumarłych.
Pustka Pradawnych
Niestabilna przestrzeń między wymiarami, pełna starożytnych ruin.
Lokacje: Ruiny Pradawnych Miast, Anomalie Czasoprzestrzenne, Siedziba Królowej Nocy.
Frakcje: Pradawni strażnicy i potężne istoty.
Questy: Zebranie artefaktów, pokonanie Królowej Nocy, zakończenie kataklizmu.
4. Mechanika gry
4.1 Eksploracja
Otwarty świat z punktami interesu, lochami, ruinami i bossami.
Portale i starożytne teleporty – szybka podróż, ale ryzykowna.
Lokacje zawierają zagadki logiczne, pułapki, questy poboczne i unikatowe artefakty.
4.2 Drużyna i towarzysze
Maksymalnie 4 postacie w drużynie.
Towarzysze mają własne cele, osobowości i questy.
Mogą zdradzić, opuścić drużynę lub zginąć w wyniku decyzji gracza.
Relacje z towarzyszami wpływają na fabułę i zakończenie.
4.3 Rasy i klasy
Rasy: Człowiek, Elf, Mroczna Elfka/Drow, Krasnolud, Mutant/Bestia, Upiór/Nieumarły.
Klasy: Rycerz Kataklizmu, Łowca Cieni, Czarownik Krwi, Mistyk Pradawny, Barbarzyńca/Survivalista, Cień/Infiltrator, Kapłan Grozy, Alchemik/Artefaktor.
Każda kombinacja rasy i klasy oferuje unikalne zdolności i bonusy.
4.4 System walki
Turowa walka z mechaniką pozycji i linii ataku.
Efekty statusowe: trucizna, paraliż, szaleństwo, strach, obrażenia żywiołowe.
AI przeciwników reaguje na pułapki, zmiany pozycji i magię gracza.
Bossowie mają unikalne fazy walki, wymagające wykorzystania strategii i środowiska.
4.5 System magii
Źródła: Krew, Runy, Cień, Pradawna Energia, Strach i Groza.
Zaklęcia: ofensywne, defensywne, kontrolne, wspierające.
Mechanika: punkty magii/mana, cooldowny, rzuty na sukces vs odporność.
Możliwość eksperymentowania i mieszania źródeł magii.
4.6 Ekwipunek i crafting
Broń, pancerze, artefakty, eliksiry i mikstury.
Crafting: runy, ulepszenia, eliksiry życia, trucizny i bronie magiczne.
Artefakty mogą zmienić fabułę, wzmocnić postacie lub wpłynąć na zakończenie.
5. Bestiariusz
Zwykłe: Cierniste Wędrowce, Ghasty, Plujące Ogniste Pająki.
Średnie: Wilkołaki Kataklizmów, Cień Dusz, Lodowy Golem.
Bossowie: Królowa Nocy, Smoczy Wędrowiec Cienia, Ghul z Pustkowi.
Specjalne / wydarzeniowe: Krwawe Drzewa, Upadły Paladyn, Mglista Hydra.
Każdy potwór posiada unikalne mechaniki, zdolności, taktykę i może zostać odwrócony przeciwko wrogom lub oswojony.
6. Akty gry i fabuła
Akt I – Cienie Upadku:
Wprowadzenie w świat po kataklizmie.
Questy: ocalenie wioski, odkrycie pradawnych run, pierwsze wybory moralne.
Mini-boss: Upiór Zguby.
Akt II – Pustkowia Kataklizmów:
Eksploracja ruin, konflikty moralne, wybory sojuszy.
Questy: zdobycie artefaktów, decydowanie o losie mutantów.
Mini-boss: Ghul z Pustkowi.
Akt III – Góry Lodowych Cieni:
Mistycy i pradawna magia.
Questy: poskromienie anomalii, zdobycie run, rozwój relacji z towarzyszami.
Boss: Lodowy Golem.
Akt IV – Pustka Pradawnych:
Konfrontacja z Królową Nocy i Smoczym Wędrowcem Cienia.
Questy: zebranie artefaktów, wybory moralne decydujące o zakończeniu świata.
Multi-fazowy boss: Królowa Nocy.
Epilogi: odrodzenie świata, chaos, dominacja frakcji, indywidualne zakończenia towarzyszy.
7. Mechanika moralności i reputacji
Decyzje wpływają na reputację wśród frakcji, reakcje NPC i rozwój fabuły.
Towarzysze reagują na decyzje – lojalność, zdrada, odejście, poświęcenie.
Moralność wpływa na zakończenie gry, dostęp do zaklęć i artefaktów.
8. Eksploracja i tajemnice
Ruiny, lochy, laboratoria i świątynie – ukryte skarby, questy i zagadki logiczne.
Magiczne anomalie – ryzykowne, ale dają cenne nagrody.
Eksploracja nagradza runami, artefaktami i zaklęciami.
9. Towarzysze i rozwój drużyny
Każdy towarzysz ma własną osobowość, cel i drzewko umiejętności.
Przykładowi towarzysze:
Seraphine (Czarownik Krwi) – moralność pragmatyczna, lojalność zmienna.
Tharok (Rycerz Kataklizmu) – honor i konflikt z magią krwi.
Lysandra (Mistyk Pradawny) – poszukuje wiedzy, moralnie neutralna.
Interakcje z nimi wpływają na fabułę i decyzje podczas bossów.
Komentarze
Prześlij komentarz