1️⃣
Koncepcja
- Gatunek: Postapokaliptyczne RPG z taktyczną walką, głęboką narracją i moralną niejednoznacznością.
- Perspektywa: izometryczna / opcjonalnie trzecia osoba podczas eksploracji.
- Główny pomysł: Świat reaguje na gracza, nie odwrotnie. Każde działanie zostawia echo, rejestrowane przez Echo-Spiral, półorganiczny interfejs. Decyzje rozchodzą się w czasie, przestrzeni i moralności.
- Ton: Mroczny, filozoficzny, pełen szarości moralnej.
2️⃣
Świat – „Ziemie Popiołu / Pogranicza Popiołu”
- Świat zmieniony przez Silniki Eteru, starożytne maszyny, które miały stabilizować cywilizację, ale spowodowały katastrofę.
- Krajobraz podzielony na strefy:
- Ruiny Starego Imperium – zniszczone miasta, opuszczone laboratoria, resztki technologii.
- Pustkowia Popiołu – skażone równiny, małe osady, groźna fauna.
- Miasta Wolne – ośrodki handlowe i polityczne enklawy.
- Lasy Eteru – zmutowana flora i fauna, halucynacyjne światła.
- Podziemia Imperium – tunele, pułapki, laboratoria, utracona technologia.
- Rozpadliny / Anomalie – niestabilne strefy, łamiące prawa fizyki i rzeczywistości.
- Strefy Eksperymentalne – pozostałości zakazanych badań.
- Regiony Neutralne / Szare – ruiny i tereny przejściowe, gdzie decyzje mają nieprzewidywalne skutki.
Każda strefa reaguje dynamicznie na Echo gracza.
3️⃣
Główny mechanizm – Echo-Spiral
- Noszony na ramieniu jak żywa, półprzezroczysta spirala.
- Rejestruje:
- działania gracza i ich konsekwencje
- pamięć NPC o dokonanych wyborach
- mutacje, użycie narkotyków, decyzje moralne
- ukryte anomalie i Rozpadliny
- Interfejs organiczny, reaguje na emocje, percepcję i moralność.
- Nie jest HUD-em – to narzędzie narracyjne.
4️⃣
Mechaniki rozgrywki
- Eksploracja: otwarty świat, dynamiczne strefy, zmieniające się Rozpadliny, ukryte questy.
- Walka: taktyczna hybryda w czasie rzeczywistym / pauzy, użycie broni, wspomagaczy chemicznych i mutacji.
- Chemia i konsumpcja: jedzenie, narkotyki, alkohol wpływają na ciało, umysł, dialogi i percepcję świata.
- Mutacje: zmiany fizyczne i psychiczne wywołane Eterem, zależne od decyzji gracza.
- Reputacja w frakcjach: dynamiczna, wpływająca na questy, sojusze i zakończenia.
- Decyzje moralne: brak jednoznacznych „dobro/zło”, wybory mają konsekwencje w czasie i przestrzeni.
5️⃣
Frakcje
- Synod Popiołu – technokraci, dążący do porządku za wszelką cenę.
- Fanatycy Pustkowi – radykałowie, wierzący w destrukcję jako oczyszczenie.
- Gildie Miast Wolnych – pragmatycy skupieni na przetrwaniu.
- Milczący – obserwatorzy, manipulują światłem pośrednio.
- Interakcje gracza wpływają na relacje, mapę i zachowanie bestiariusza.
6️⃣
Główne postacie i towarzysze
- Gracz (Pielgrzym) – konfigurowalny, moralnie elastyczny, Echo reaguje unikalnie na mutacje i decyzje.
- Nyra – mutantka widząca przeszłość i przyszłość.
- Oren – cyniczny nomad, ekspert od Pustkowi.
- Kessa – technokratka z dostępem do zakazanej technologii.
- Inni towarzysze – lojalność i moralność zmieniają się w zależności od decyzji gracza.
7️⃣
Antagoniści i postacie szare
- Elena Voss – przywódczyni Synodu, bezlitosna, logiczna.
- Brat Kalder – fanatyk wierzący w zniszczenie jako zbawienie.
- Mara Vel – manipulantka, kontroluje informacje jak towar.
- Postacie szare zmieniają rolę w zależności od decyzji gracza.
8️⃣
Bestiariusz
- Ludzie / Parahumans: Mutanci, Pustki, Wykluczeni, Echo Ludzi.
- Stworzenia Eteru: anomalie Rozpadlin, Ślepi Widzący, Echa Zwierząt.
- Mutowana fauna: Kościoruchy, Milczące Ognary, drapieżniki pustkowi.
- Konstrukty i relikty: Zegarowce, Strażnicy, Drony Kruk, technologiczne anomalie.
- Bossowie: Matka Popiołu, Strażnik Progu, Dziecko Eteru.
9️⃣
Technologia i broń
- Broń: Karabiny M-17, Miotacze Eteru, Działa Impulsowe, Echoblade.
- Pancerze: Warden, Płaszcz Eterowy, eksperymentalne implanty.
- Jednostki i anomalie: Strażnicy, Drony, zakazane bomby.
- DLC: nowa technologia i broń wpływająca na czas, eter i Rozpadliny.
10️⃣
Chemia i konsumpcja
- Jedzenie i woda: wpływa na zdrowie, mutacje i relacje z NPC.
- Alkohol i narkotyki: stymulanty, psychodeliki, depresanty; zmieniają percepcję i dialogi.
- Leki i wspomagacze: stabilizatory, środki przeciwwstrząsowe, blokery Eteru; mogą otwierać lub zamykać questy.
11️⃣
Akty i fabuła
Akt I – Cienie Katastrofy: wprowadzenie, pierwsze decyzje moralne, nauka Echo-Spiral.
Akt II – Echa i Frakcje: głębsze konflikty polityczne, rozwój mutacji i fabularnych konsekwencji.
Akt III – Anomalie i Rozpadliny: eksploracja, unikatowi bossowie, globalne skutki decyzji.
Akt IV – Upadek lub Przebudzenie: ostateczne wybory, aktywacja lub zniszczenie Silników Eteru, trwałe zmiany świata.
12️⃣
DLC
- Echoes of the Forsaken – opuszczone osady, nowi towarzysze, Echoblade, moralne dylematy.
- The Spiral Conspiracy – eksperymenty Synodu, nowa technologia i implanty, tajne laboratoria.
- Ashborn Horizons – ekstremalne Pustkowia, nowi towarzysze, mutanty i wyzwania przetrwania.
- Fractured Time – alternatywne linie czasu, mechanika Timeline Shifts, Dziecko Eteru.
13️⃣
Główne motywy
- Niejasna moralność – brak jednoznacznego dobra i zła.
- Echo konsekwencji – każda decyzja ma wpływ na mapę, NPC i przyszłe akty.
- Przetrwanie vs etyka – jedzenie, narkotyki, mutacje i technologia wpływają na fabułę.
- Świat żyje niezależnie od gracza – frakcje walczą, Rozpadliny powstają, historia płynie.
- Filozoficzne podteksty – życie, śmierć, pamięć, wybory i entropia.
14️⃣
Unikalne elementy PulseGrid
- Echo-Spiral – organiczny interfejs śledzący moralność, percepcję i konsekwencje.
- Dynamiczny świat – mapa, bestiariusz i frakcje reagują na decyzje.
- Narracja moralnie niejednoznaczna wybory, złożone postacie.
- Mutacje i chemia – wpływają na percepcję, dialogi i fabułę.
- Postapokaliptyczna, surrealistyczna rzeczywistość – technologia, magia i środowisko współistnieją.
Komentarze
Prześlij komentarz