1. Gatunek i inspiracje
Gatunek: RPG akcji z elementami strategicznymi, taktycznymi, survival horroru i eksploracji otwartego świata.
Styl gry: Połączenie epickiego fantasy z postapokaliptyczną technologią, mrokiem, moralnymi wyborami i nieliniową eksploracją.
2. Świat i lore
Świat po Przeskoku Wieków – katastrofie, która połączyła światy technologii, magii i postapokalipsy. Ziemia została pocięta na strefy: ruiny miast, pustkowia mutantów, latające wyspy, bagna i lochy starożytnych cywilizacji.
Frakcje:
Korpo-Technicy – kontrolują zrujnowane miasta, eksperymentują z technologią i mutacjami.
Bractwo Krwawej Korony – kult rytuałów Krew, manipulacja mutantami.
Strażnicy Aetheru – opiekunowie eteru, dawnej magii i portali.
Nomadzi Ravenmoor – plemiona ocalałych, handlują artefaktami i bronią.
Łowcy Artefaktów – niezależni poszukiwacze starożytnych technologii i magii.
Magia i technologia:
System hybrydowy łączący magiczne żywioły, eter, Krew i runy z technologią: dronami, mechami, polami siłowymi i bronią futurystyczną.
Moralność i wybory:
Decyzje gracza wpływają na świat, relacje z frakcjami, los drużyny i zakończenia fabularne.
3. Rasy i klasy
Rasy:
Ludzianie, Bestialisy, Cienie, Aetherianie, Stalowi, Duchowi, Mutanci, Tenebriani, Hydranin, Aetherianin Wyższy.
Klasy:
Rycerz Cienia
Mistrz Żywiołów
Inżynier Arcano-Techniczny
Cień Łowca
Alchemik Krwi
Paladyn Zguby
Portalista
Mech-Wojownik
Runiczny Inżynier
Mroczny Kultysta
Strategiczny Dowódca
4. Towarzysze i główna obsada
Towarzysze:
Kael Thorne (Rycerz Cienia) – mentor gracza, mistrz walki wręcz i taktyki drużynowej.
Lyra Aetherwind (Mistrz Żywiołów) – specjalistka w magii żywiołów, AoE i eksploracji portali.
Vex Ralden (Inżynier Arcano-Techniczny) – eksperymenty technologiczno-runiczne, drony bojowe.
Nerys Vorn (Cień Łowca) – skradanie, pułapki, eliminacje na dystans.
Seraphine Veyra (Alchemik Krwi) – rytuały Krew, buffy kosztem zdrowia i sanity.
Tharon Eclipsed (Paladyn Zguby) – tank, ochroniarz drużyny, synergiczne combosy.
Selene Dusk (Łowca Artefaktów) – eksploracja, poszukiwanie artefaktów, opcjonalny sojusznik lub rywal.
Antagoniści główni:
Archon Vorlath – kontrola wymiarów i manipulacja eterem.
Veyra Prime – matriarcha Bractwa Krwawej Korony, mistrz rytuałów Krew.
Serilith – fanatyk eteryczny, przywołuje potężne byty międzywymiarowe.
Nihil’rax – demon chaosu i mutacji, końcowy boss.
NPC poboczni i frakcje:
Nomadzi, łowcy artefaktów, ocalałe społeczności Ravenmoor, laboranci Korpo-Techników – dają questy, handlują, oferują sojusze lub zdrady.
5. System magii
Żywioły: ogień, woda, ziemia, powietrze – synergiczne combosy i AoE.
Eter: portale, teleportacja, manipulacja czasoprzestrzenią.
Krew: rytuały, przyzywanie mutantów, buffy kosztem HP/sanity.
Runy: starożytna magia techniczna, integracja z maszynami.
Hybryda: łączenie magii i technologii w combosy drużynowe.
6. Bestiariusz
Mutanci i bestialisy: Mutant Rzeźnik, Żarzący Skorpion, Ravenwalker.
Duchy i eteryczne byty: Echo Duszy, Elementalni Strażnicy, Sky Wyrm.
Maszyny i roboty: Mechaniczny Stróż, Drony bojowe, Żelazny Tyran.
Horror i kultysty: Bagienny Skrytożerca, Horror Przeskoku, Bractwo Krwawej Korony.
Bossowie: Archon Vorlath, Veyra Prime, Nihil’rax, Serilith.
7. Technologie wojskowe
Broń: Strzelba Gaussowa, Karabin Energetyczny, Snajper Pulsowy, Pistolet Magitek, Miotacz Plazmy, Granaty Runestryczne.
Zbroje: Egzoszkielet, Pancerz Eteryczny, Płaszcz Cieni, Zbroja Runiczna.
Drony i mechy: Dron Strzelecki, Dron Minowy, Mech Ciężki, Strażnik Runiczny.
Pułapki: Pole siłowe, Miny Runiczne, Wieżyczki Obrotowe, Pułapki Krew/Horror.
Artefakty: Rdzeń Eteryczny, Runiczny Manipulator, Generator Korupcji.
8. Lokacje
Zerodale: miasto, laboratoria, ruiny korporacji.
Ravenmoor Wastes: pustkowia i ruiny postapokaliptyczne.
Shadowfen: bagna, mrok, laboratoria kultystów.
Aetherian Peaks: latające wyspy, świątynie, portale eteru.
Ruiny Starożytnych Cywilizacji: lochy, grobowce, labirynty runiczne.
Specjalne strefy: Promienista Ravenmoor, Szczyty Burzowe, Labirynty Shadowfen.
9. Akty gry – szczegółowe rozwinięcie
Akt I – Przebudzenie Przeszłości
Opis: Gracz budzi się po Przeskoku Wieków bez pamięci. Odkrywa Zerodale i Ravenmoor Wastes.
Cele: nauka mechanik, pierwsze walki, spotkanie Kaela i Lyry, odnalezienie fragmentów artefaktów Aetherian.
Questy: ocalić wioskę, uruchomić generator, pokonać pierwszych mutantów i mechaniczne straże.
Motyw: chaos, niepewność, odkrywanie tożsamości.
Akt II – Frakcje i konflikty
Opis: Wprowadzenie systemu frakcji i politycznych intryg.
Cele: wybór sojuszy, rozwój drużyny (Vex, Nerys), walka z Korpo-Technikami i Bractwem.
Questy: sabotaż laboratoriów, ratowanie Nomadów, infiltracja kultystów.
Motyw: moralność, zdrady, decyzje z konsekwencjami.
Akt III – Mistyczne odkrycia
Opis: Eksploracja Aetherian Peaks, starożytnych ruin i portali eterycznych.
Cele: opanowanie magii eteru, walka z elementalami, odkrycie planów Archona Vorlatha.
Questy: zbieranie kryształów żywiołów, rozwiązanie zagadek świątyń, decyzje aktywujące portale.
Motyw: wiedza i moc, rozwój postaci.
Akt IV – Korupcja i horror
Opis: Shadowfen, rytuały Krew, mutanty i horror.
Cele: powstrzymanie rytuałów, rekrutacja Seraphine i Tharona, przygotowanie do finału.
Questy: sabotowanie rytuałów, walka z mutantami rytualnymi, wybory ryzykowne i moralne.
Motyw: poświęcenie, mrok i ryzyko.
Akt V – Ostateczne konfrontacje
Opis: Finałowa walka z Archonem Vorlathem, Nihil’raxem, Serilith i Veyrą Prime.
Cele: ostateczne decyzje, obrona świata, rozstrzygnięcie losów frakcji i drużyny.
Questy: końcowe walki wieloetapowe, ostateczne wybory moralne, manipulacja portalami eteru.
Motyw: konsekwencje wyborów, definicja świata i bohatera.
10. Mechaniki gry
Eksploracja otwartego świata i podział na strefy z zagrożeniami środowiskowymi.
Walka drużynowa, combosy klasowe, AoE i synergiczne zdolności.
Crafting technologiczny, magiczny i hybrydowy.
System frakcji i moralności z wpływem na fabułę.
Ryzyko mutacji, korupcji, sanity i przegrzewania technologii.
Bossy wieloetapowe z kombinacjami kontroli pola, AoE i debuffów.
11. DLC i rozszerzenia
Echoes of the Fallen: podwodne ruiny, Hydranin, Runiczny Inżynier, starożytne artefakty.
Shattered Frontiers: wojna frakcji, oblężenia, Strategiczny Dowódca, rozbudowane bitwy.
Nightmares of Shadowfen: horror, mutacje, Mroczny Kultysta, bagna i rytuały Krew.
Celestium Ascendant: portale międzywymiarowe, Portalista, Aetherianin Wyższy, alternatywne wymiary.
The Iron Apocalypse: mechy, Żelazny Tyran, walki technologiczne, katastrofa Korpo-Techników.
12. Unikalne cechy gry
Świat reaguje na wybory gracza i rozwój frakcji.
Rozbudowane drzewka klas i synergii drużynowych.
Możliwość łączenia magii i technologii w unikalne combosy.
Survival horror, ryzyko mutacji i korupcji w określonych lokacjach.
Wielowątkowe zakończenia zależne od decyzji gracza, sojuszy i drużyny.
Komentarze
Prześlij komentarz