ŚWIAT
Era: 40–60 lat po globalnej katastrofie nuklearnej
Region: Pogranicze Popiołów – byłe zaplecze przemysłowo-wojskowe, teraz pełne ruin, pustkowi i skażonych stref.
Charakterystyka świata:
Świat żyje niezależnie od gracza: frakcje walczą, miasta upadają, zasoby maleją.
Lokacje podzielone na sektory: miasta, ruiny przemysłowe, strefy skażone, bunkry, pustkowia.
Ukryte strefy i bunkry oferują nagrody fabularne i technologiczne.
Frakcje:
Konsorcjum – paramilitarna korporacja, kontrola nad technologią i bronią.
Bractwo Rdzy – techno-kult maszyn i cyber-mutantów.
Królowa Strefy – brutalna władczyni gangów.
Osadnicy / wolne miasta – cywile, karawany, milicje.
Najemnicy – gracz i jego drużyna, niezależni od frakcji.
GŁÓWNA OBSADA DRUŻYNY
1. Gracz – Dowódca
Tworzony przez gracza; wybór przeszłości (dezerter, ochroniarz, były agent, cywil)
Reputacja zależna od działań: Profesjonalista / Rzeźnik / Idealista / Cynik
Decyzje gracza wpływają na morale, reputację i zakończenia
2. Mara „Żelazna” Kroll
Rasa: Weteran Programu
Ciężka broń, zastępczyni dowódcy
PTSD i implanty bojowe
Kłóci się z Synthoidami; może przejąć dowodzenie
3. Dr Elias Korn
Rasa: Człowiek Czystej Linii
Medyk / naukowiec / moralny kompas drużyny
Nienawidzi bezsensownej przemocy
Może odejść, jeśli drużyna popełnia zbrodnie
4. Rust
Rasa: Synthoid
Snajper / zwiad
Nie wie, że nie jest człowiekiem
Perfekcyjna celność, odporność na strach
Konflikt z Prorokiem Rdzy i Hektorem
5. Nina „Iskra” Volkov
Rasa: Dzika
Technik / sabotaż / zwiad
Genialna i chaotyczna, uwielbia eksperymentować z technologią
Kłóci się z Kornem, anarchistka vs idealista
6. Brut
Rasa: Napromieniowany
Walka wręcz / taran
Ogromny, cichy, lojalny
Chroni coś lub kogoś w ruinach, wrażliwy na dyskryminację
7. Silas Grey
Rasa: Człowiek
Dyplomacja / oszust / kontakt z frakcjami
Były handlarz informacjami, nieuczciwy, ale przydatny
Możliwa zdrada, lub manipulacja wroga
8. „Mama” Yara
Rasa: Ghoul
Wsparcie / chemia / morale
Stara, zgorzkniała, inteligentna
Matkuje całym osiedlom, śmierć wpływa na fabułę
ANTAGONIŚCI
Komandor Arkady Valek – Konsorcjum, kontrola poprzez siłę
Prorok Rdzy – Bractwo Rdzy, techno-kult maszyn
Królowa Strefy Vela – brutalna anarchistka-gangsterka
Dr Anton Krell – naukowiec mutacyjny, kontrast dla Korna
Hektor – protokół sterujący Synthoidami
Major Lyra Kroll – lustrzane odbicie Mar „Żelaznej”
SYSTEM WALKI
Turn-based, izometryczny
Punkty akcji (ruch, strzał, przeładowanie, leczenie)
Krycie, wysokość, morale, strach
Broń konwencjonalna, ciężka, energetyczna
Zużycie sprzętu i amunicji ma realne konsekwencje
TECHNOLOGIA WOJSKOWA
Pancerze: lekkie, taktyczne, ciężkie, egzoszkielety
Drony, automaty, wieże obronne
EMP, wojna elektroniczna, przejmowanie AI
Chemia bojowa: stymulanty, narkotyki, leki
Rzadkie prototypy: Ulepszeni, Synthoidy, Projekt POPIÓŁ
BESTIARIUSZ
Mutanci i napromieniowani: Popaleni, Zjawy Promieniowania, Ghule
Zwierzęta mutanty: Pyłowilki, Kretory, Rogacze Strefy, Sępy Żaru
Humanoidalni przeciwnicy: Zjednoczeni, Szeptacze
Maszyny i systemy: drony, automaty bunkrowe, wieże obronne
Anomalie: Strefy Echa, pola skażenia, halucynacje
MAPA
Region podzielony na sektory: miasta, ruiny, bunkry, pustkowia, skażone strefy
Świat reaguje niezależnie: frakcje walczą o kontrolę, miasta upadają, zasoby maleją
Ukryte strefy i bunkry dają nagrody fabularne i technologiczne
AKTY GRY
PROLOG – Iskra
Nauka mechanik, pierwsze starcia, rekrutacja drużyny
Moralne wybory i pierwsze kontakty z frakcjami
AKT I – Wojna o przetrwanie
Walka o kontrolę lokalną
Konflikty drużyny
Pierwsze starcia z Konsorcjum i mutantami
AKT II – Cena władzy
Wojna regionalna
Budowa bazy gracza
Sabotaże i zdrady
Ujawnienie Projektu ULEPSZONYCH
AKT III – Iluzja kontroli
Konfrontacje z głównymi antagonistami
Wojna elektroniczna, EMP, przejęcie AI
Zdrada w drużynie, możliwe śmierci postaci
AKT IV – Popiół i stal
Finał: Punkt Zero
Wybór losu regionu: anarchia, tyrania, porządek Konsorcjum, świat maszyn
Kilka zakończeń zależnych od decyzji gracza i przetrwania drużyny
EPILOG
Slajdy w stylu Fallout: losy frakcji, miast, postaci, legenda gracza
MECHANIKA WYBORU I KONSEKWENCJI
Moralność drużyny i reputacja gracza wpływa na frakcje, miasta i zakończenia
Świat działa niezależnie: frakcje przejmują sektory, miasta upadają
Każdy wybór jest bolesny – przetrwanie, kontrola i lojalność mają cenę
Komentarze
Prześlij komentarz