1. Gatunek i rozgrywka
Gatunek: Narracyjne CRPG / mroczne fantasy / filozoficzne RPG
Widok: Izometryczny, z dynamiczną kamerą dialogową i interakcją z otoczeniem
Walka: Turowa, taktyczna
-
Inicjatywa zależy od percepcji, stanu psychicznego i moralnego wyboru postaci.
-
Teren wpływa na efektywność walki: wysokość, linie wzroku, osłony i deformacje środowiska mają znaczenie.
-
Świat reaguje na decyzje gracza: polityka, magia, interakcje społeczne i ekologia zmieniają się dynamicznie.
Filozofia gry:
„Władza nigdy nie znika — zmienia tylko kształt.”
Każda decyzja zostawia ślad w świecie, a zapomnienie może być gorsze niż śmierć.
2. Założenie fabularne
Nie zabito Boga.
Nie obalono go.
Został wymazany z porządku istnienia.
W wydarzeniu znanym jako Przyćmienie Tronów, boski Władca – uosobienie hierarchii, autorytetu i sensu rządzenia – został pozbawiony imienia. Gdy imię zniknęło, rozpadł się porządek, a ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy straciły zdolność do absolutnego posłuszeństwa.
Pozostały Korony Cienia – relikty idei władzy: Dominacja, Ochrona, Tyrania, Odpowiedzialność, Zdrada i Zwycięstwo.
Każda Korona pragnie nosiciela, wpływa na jego myśli, ambicje i moralność.
Gracz wciela się w Nosiciela Ciszy – jedyną istotę pamiętającą imię Władcy, choć niezdolną go wypowiedzieć. Jedna z Koron zrosła się z jego świadomością i prowadzi dialog: kusi, osądza, próbuje przejąć kontrolę.
3. Świat gry – Nerthalis
Świat nie runął, ale rozpadł się autorytet.
Różnorodne regiony rozwinęły własne prawa, rytuały i systemy władzy.
Regiony
Solmyr – Królestwa ludzi
Miasta-państwa i stolice, gdzie prawa przetrwały mimo zniknięcia boskiego porządku. Sądy, edykty i buntownicze frakcje tworzą napięcie społeczne. Stolice pełne są politycznych intryg, gildi rzemieślniczych i tajemniczych zakonów.
Kordhal – Podziemia krasnoludów
Rozległe kamienne miasta i kopalnie runiczne. Władza dziedziczona jest poprzez rytuał Ciężaru – inicjacja, podczas której kandydat musi unieść symboliczne trony lub artefakty. Każdy tron posiada własną historię i moce ochronne, które wpływają na otoczenie.
Sylvanyr – Elfie lasy
Las, w którym drzewa przechowują pamięć dawnych władców. Elfowie rozwijają prorocze wizje z echa przeszłości. Magia natury splata się z pamięcią lasu, co wpływa na podróże, walkę i interakcje.
Archipelag Beznamiarów
Wyspy i miasta-państwa, w których władza jest towarem. Najemnicy, tyrani i republiki handlowe zmieniają się co dekadę. Tutaj złamanie kontraktu lub zdrada może wywołać wojnę między wyspami.
Pustkowia Wygasłego Słowa
Kraina chaosu, w której porządek przestał istnieć. Istoty tam żyjące nie uznają hierarchii ani grawitacji. Miejsca skażone energią Koron deformują rzeczywistość, a czas płynie nieliniowo.
4. Frakcje
Ordo Umbrae
Członkowie tej frakcji pragną zebrać Korony i stworzyć absolutny porządek w świecie. Wierzą, że tylko władza nosiciela Koron utrzyma świat przy życiu.
Konsylium Wolnych Tronów
Uważają, że świat powinien istnieć bez nadrzędnej władzy. Cenią wolność jednostki i decentralizację, nawet jeśli prowadzi to do chaosu i anarchii.
Wierni Zapomnianego Imienia
Fanatycy pragną przywrócić imię Władcy, wierząc, że odtworzy ono sens, prawo i moralność. Posługują się mistycznymi rytuałami i starożytnymi artefaktami.
Bractwo Popiołu i Kamienia
Krasnoludy strzegące Tronów-reliktów, kamiennych artefaktów i historii dawnych tyranii. Chronią wiedzę o dawnych imperiach i sekretach Koron.
Kult Pustego Rozkazu
Czczą sam akt rozkazywania, niezależnie od jego treści. Wierzą, że władza sama w sobie jest boska, a jej brak jest śmiertelnym grzechem.
5. Rasy
-
Ludzie Solmyru – elastyczni, podatni na ideologie i politykę
-
Elfy Sylvanyru – słyszą echa dawnych rozkazów i proroczych wizji
-
Krasnoludy Kordhalu – odporne, związane rytuałem Ciężaru
-
Koronowani – istoty zrośnięte z reliktem władzy
-
Zmienne Maski – zmiennokształtni, którzy kradną role społeczne i tożsamości
-
Bezimięci – byty z Pustkowia Wygasłego Słowa, niezależne od hierarchii
-
Hybrydy Cienia – balansujące między wolą a dominacją Korony
6. System klas i drużyny
Elastyczny system klasowy:
-
Wojownik – frontowy lider fizycznej siły
-
Sędzia-inkwizytor – dyscyplina, kara i porządek
-
Mag Cienia – zaklęcia deformujące rzeczywistość
-
Retor (Bard-Manipulator) – kontrola narracji i opinii
-
Alchemik Woli – mikstury i manipulacja energią życia
-
Nekromanta Autorytetu – kontrola dusz i Koron
Drużyna: 4–6 członków
-
Konflikty ideologiczne i moralne
-
Zdrady, przejęcia Koron, romanse władzy
-
Towarzysze mogą przejąć Korony lub próbować odebrać je graczowi
7. System magii
Źródła mocy:
-
Cień Autorytetu – kontrola i dominacja nad jednostkami
-
Echo Rozkazu – magiczne odbicia dawnych praw i rozkazów
-
Wola Jednostki – manifestacja osobistych ambicji i pragnień
-
Chaos Bezimienia – deformacje świata, mutacje, nieprzewidywalne efekty
Budowa zaklęć: Zamiar → Forma → Cena
Cena: pamięć, relacja, fragment tożsamości, wpływ polityczny
Magia trwale zmienia lokacje, NPC i relacje między frakcjami.
8. Główni towarzysze
| Imię | Rasa | Klasa | Motyw |
|---|---|---|---|
| Calreth | Człowiek | Sędzia | Prawo ponad boskość |
| Vara Kael | Człowiek | Wojowniczka | Siła ponad ideę |
| Dromir | Krasnolud | Strażnik Tronu | Honor cięższy niż życie |
| Eyliss | Koronowana | Mag Cienia | Relikt przemawia przez nią |
| Morvek | Człowiek | Nekromanta | Kontrola dusz |
| Nyx | Zmienna Maska | Retor | Manipulacja narracją |
9. Bestiariusz
-
Cienie Tronów – duchy dawnych władców, zamieszkujące zniszczone pałace
-
Egzekutorzy Bezimienia – bezlitosni zabójcy w służbie Pustego Rozkazu
-
Heroldowie Chaosu – przynoszący mutacje i destabilizację
-
Kolosi Koron – żywe manifestacje mocy Koron
-
Sędziowie-Widma – duchowe byty wymierzające sprawiedliwość
-
Wilki Autorytetu – bestie kontrolowane przez Cień Autorytetu
Bossowie: Strażnik Tronu, Korona Dominacji, Echo Władcy
10. Akty gry
Akt I – Cisza po Tronach
Lokacje: Solmyr (stolica Valdren), Sylvanyr (las Pradawnych Cieni), Kordhal (kopalnie i Trony Kamienia)
Opis:
Gracz zaczyna jako Nosiciel Ciszy, poznaje swoją pierwszą Koronę i odkrywa jej wpływ na umysł i moc. Świat reaguje subtelnie na jego wybory – od sojuszy lokalnych lordów po decyzje moralne wobec zwykłych ludzi.
Kluczowe wydarzenia:
-
Pierwsze zetknięcie z frakcjami: Ordo Umbrae, Konsylium Wolnych Tronów i Wierni Zapomnianego Imienia.
-
Pierwsze konflikty wewnątrz drużyny – lojalność i ambicje towarzyszy zaczynają się ujawniać.
-
Gracz musi podjąć decyzje moralne: czy bronić lokalnej wioski przed tyranią, czy wykorzystać ją jako próbę mocy Korony?
Konsekwencje:
-
Wpływ na reputację u frakcji i towarzyszy.
-
Deformacje lokalnego świata w wyniku użycia magii Korony.
-
Pierwsze wybory, które zadecydują o charakterze Nosiciela – czy stanie się arbitrem prawa, manipulantem czy tyranem.
Akt II – Wojna Idei
Lokacje: Archipelag Beznamiarów, Pustkowia Wygasłego Słowa, miasta Kordhal i Solmyr
Opis:
Konflikt frakcji narasta. Gracz staje przed trudnymi wyborami strategicznymi: które miasta włączyć do swojego wpływu, które Korony wzmacniać, a które frakcje zwalczać lub zawrzeć sojusze. Drużyna reaguje na decyzje: zdrady, konflikty ideologiczne i romantyczne napięcia eskalują.
Kluczowe wydarzenia:
-
Bitwy o strategiczne regiony, w tym oblężenie Solmyru i infiltracja Archipelagu Beznamiarów.
-
Konflikty w drużynie – postacie mogą opuścić gracza lub próbować przejąć Korony.
-
Mistyczne anomalie w Pustkowiach Wygasłego Słowa – spotkania z Bezimiętymi i manifestacjami Cienia Autorytetu.
-
Moralne dylematy: czy wykorzystywać Koronę do zdobycia władzy, czy chronić ludność przed skutkami jej mocy?
Konsekwencje:
-
Zmiany geopolityczne – miasta mogą zmienić przynależność do frakcji.
-
Wpływ na morale drużyny i rozwój relacji między postaciami.
-
Magia Koron deformuje świat – np. regiony stają się bardziej chaotyczne, wrogowie silniejsi, mieszkańcy nieufni.
Akt III – Kto Rządzi
Lokacje: Cały Nerthalis – Solmyr, Kordhal, Sylvanyr, Pustkowia Wygasłego Słowa, Archipelag Beznamiarów
Opis:
Decyzje gracza prowadzą do kulminacji. Frakcje walczą o dominację, Korony Cienia wpływają na losy świata, a drużyna staje przed ostatecznymi wyborami lojalności. Gracz decyduje o kształcie nowego porządku lub o jego całkowitym upadku.
Kluczowe wydarzenia:
-
Ostateczne starcie z innymi nosicielami Koron lub przywódcami frakcji.
-
Możliwość zjednoczenia lub zniszczenia Koron.
-
Decyzje dotyczące losów poszczególnych regionów i istot w nich żyjących.
-
Mistyczne zjawiska: manifestacje Władcy, Echo Tronów i przemiany Krajobrazów Cienia.
Zakończenia:
-
Świat z nowym absolutem – gracz zyskuje pełną władzę, Korony Cienia kontrolują Nerthalis, a frakcje podporządkowują się jego rozkazom.
-
Świat bez władzy – Korony zostają zniszczone, frakcje rozproszone, świat staje się chaotyczny i wolny, ale niebezpieczny.
-
Świat rządzony przez Korony – każda Korona przejmuje kontrolę nad różnymi regionami, powstaje układ wielobiegunowy, a Nosiciel zostaje mediatorem.
-
Świat, który zapomina o Tronach – imię Władcy zostaje ostatecznie wymazane z pamięci, frakcje upadają, a historia zostaje skasowana; świat zaczyna od nowa, nieznający dawnych praw i struktur.
11. Ton i styl
Mroczne fantasy z polityką, filozofią i konsekwencjami wyborów
Brak jednoznacznie „dobrych” decyzji
Subtelny, gorzki humor
Świat reaguje na każdy akt dominacji, lojalności lub zdrady
Komentarze
Prześlij komentarz