Przejdź do głównej zawartości

REGNANT

1. Gatunek i rozgrywka

Gatunek: Narracyjne CRPG / mroczne fantasy / filozoficzne RPG
Widok: Izometryczny, z dynamiczną kamerą dialogową i interakcją z otoczeniem
Walka: Turowa, taktyczna

  • Inicjatywa zależy od percepcji, stanu psychicznego i moralnego wyboru postaci.

  • Teren wpływa na efektywność walki: wysokość, linie wzroku, osłony i deformacje środowiska mają znaczenie.

  • Świat reaguje na decyzje gracza: polityka, magia, interakcje społeczne i ekologia zmieniają się dynamicznie.

Filozofia gry:

„Władza nigdy nie znika — zmienia tylko kształt.”
Każda decyzja zostawia ślad w świecie, a zapomnienie może być gorsze niż śmierć.


2. Założenie fabularne

Nie zabito Boga.
Nie obalono go.
Został wymazany z porządku istnienia.

W wydarzeniu znanym jako Przyćmienie Tronów, boski Władca – uosobienie hierarchii, autorytetu i sensu rządzenia – został pozbawiony imienia. Gdy imię zniknęło, rozpadł się porządek, a ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy straciły zdolność do absolutnego posłuszeństwa.

Pozostały Korony Cienia – relikty idei władzy: Dominacja, Ochrona, Tyrania, Odpowiedzialność, Zdrada i Zwycięstwo.
Każda Korona pragnie nosiciela, wpływa na jego myśli, ambicje i moralność.

Gracz wciela się w Nosiciela Ciszy – jedyną istotę pamiętającą imię Władcy, choć niezdolną go wypowiedzieć. Jedna z Koron zrosła się z jego świadomością i prowadzi dialog: kusi, osądza, próbuje przejąć kontrolę.


3. Świat gry – Nerthalis

Świat nie runął, ale rozpadł się autorytet.
Różnorodne regiony rozwinęły własne prawa, rytuały i systemy władzy.

Regiony

Solmyr – Królestwa ludzi
Miasta-państwa i stolice, gdzie prawa przetrwały mimo zniknięcia boskiego porządku. Sądy, edykty i buntownicze frakcje tworzą napięcie społeczne. Stolice pełne są politycznych intryg, gildi rzemieślniczych i tajemniczych zakonów.

Kordhal – Podziemia krasnoludów
Rozległe kamienne miasta i kopalnie runiczne. Władza dziedziczona jest poprzez rytuał Ciężaru – inicjacja, podczas której kandydat musi unieść symboliczne trony lub artefakty. Każdy tron posiada własną historię i moce ochronne, które wpływają na otoczenie.

Sylvanyr – Elfie lasy
Las, w którym drzewa przechowują pamięć dawnych władców. Elfowie rozwijają prorocze wizje z echa przeszłości. Magia natury splata się z pamięcią lasu, co wpływa na podróże, walkę i interakcje.

Archipelag Beznamiarów
Wyspy i miasta-państwa, w których władza jest towarem. Najemnicy, tyrani i republiki handlowe zmieniają się co dekadę. Tutaj złamanie kontraktu lub zdrada może wywołać wojnę między wyspami.

Pustkowia Wygasłego Słowa
Kraina chaosu, w której porządek przestał istnieć. Istoty tam żyjące nie uznają hierarchii ani grawitacji. Miejsca skażone energią Koron deformują rzeczywistość, a czas płynie nieliniowo.


4. Frakcje

Ordo Umbrae
Członkowie tej frakcji pragną zebrać Korony i stworzyć absolutny porządek w świecie. Wierzą, że tylko władza nosiciela Koron utrzyma świat przy życiu.

Konsylium Wolnych Tronów
Uważają, że świat powinien istnieć bez nadrzędnej władzy. Cenią wolność jednostki i decentralizację, nawet jeśli prowadzi to do chaosu i anarchii.

Wierni Zapomnianego Imienia
Fanatycy pragną przywrócić imię Władcy, wierząc, że odtworzy ono sens, prawo i moralność. Posługują się mistycznymi rytuałami i starożytnymi artefaktami.

Bractwo Popiołu i Kamienia
Krasnoludy strzegące Tronów-reliktów, kamiennych artefaktów i historii dawnych tyranii. Chronią wiedzę o dawnych imperiach i sekretach Koron.

Kult Pustego Rozkazu
Czczą sam akt rozkazywania, niezależnie od jego treści. Wierzą, że władza sama w sobie jest boska, a jej brak jest śmiertelnym grzechem.


5. Rasy

  • Ludzie Solmyru – elastyczni, podatni na ideologie i politykę

  • Elfy Sylvanyru – słyszą echa dawnych rozkazów i proroczych wizji

  • Krasnoludy Kordhalu – odporne, związane rytuałem Ciężaru

  • Koronowani – istoty zrośnięte z reliktem władzy

  • Zmienne Maski – zmiennokształtni, którzy kradną role społeczne i tożsamości

  • Bezimięci – byty z Pustkowia Wygasłego Słowa, niezależne od hierarchii

  • Hybrydy Cienia – balansujące między wolą a dominacją Korony


6. System klas i drużyny

Elastyczny system klasowy:

  • Wojownik – frontowy lider fizycznej siły

  • Sędzia-inkwizytor – dyscyplina, kara i porządek

  • Mag Cienia – zaklęcia deformujące rzeczywistość

  • Retor (Bard-Manipulator) – kontrola narracji i opinii

  • Alchemik Woli – mikstury i manipulacja energią życia

  • Nekromanta Autorytetu – kontrola dusz i Koron

Drużyna: 4–6 członków

  • Konflikty ideologiczne i moralne

  • Zdrady, przejęcia Koron, romanse władzy

  • Towarzysze mogą przejąć Korony lub próbować odebrać je graczowi


7. System magii

Źródła mocy:

  • Cień Autorytetu – kontrola i dominacja nad jednostkami

  • Echo Rozkazu – magiczne odbicia dawnych praw i rozkazów

  • Wola Jednostki – manifestacja osobistych ambicji i pragnień

  • Chaos Bezimienia – deformacje świata, mutacje, nieprzewidywalne efekty

Budowa zaklęć: Zamiar → Forma → Cena
Cena: pamięć, relacja, fragment tożsamości, wpływ polityczny

Magia trwale zmienia lokacje, NPC i relacje między frakcjami.


8. Główni towarzysze

ImięRasaKlasaMotyw
CalrethCzłowiekSędziaPrawo ponad boskość
Vara KaelCzłowiekWojowniczkaSiła ponad ideę
DromirKrasnoludStrażnik TronuHonor cięższy niż życie
EylissKoronowanaMag CieniaRelikt przemawia przez nią
MorvekCzłowiekNekromantaKontrola dusz
NyxZmienna MaskaRetorManipulacja narracją



ANTAGONIŚCI




Praeceptor Null



Rola: główny strateg Ordo Umbrae

Opis:

Bezimienny architekt porządku. Nie wierzy w tyranię — wierzy w optymalizację świata.

Postrzega gracza jako wadliwy element systemu… albo brakujące ogniwo.


Antagonista intelektualny. Nigdy nie krzyczy. Nigdy nie wątpi.





Hierofant Pustki



Rola: prorok Kultu Pustego Rozkazu

Opis:

Nie wydaje rozkazów — świat sam zaczyna je słyszeć.

Jego obecność sprawia, że NPC zaczynają działać wbrew sobie.


Antagonista metafizyczny. Im bliżej finału, tym mniej „osobą” się staje.





Matrona Ixel



Rola: przywódczyni Wiernych Zapomnianego Imienia

Opis:

Pamięta głos Władcy i nienawidzi świata, który o nim zapomniał.

Gotowa zniszczyć rzeczywistość, by ją „naprawić”.


Antagonistka tragiczna. Może płakać podczas walki z graczem.





Sędzia Kamiennej Pieczęci



Rola: egzekutor Bractwa Popiołu i Kamienia

Opis:

Nie wierzy w przyszłość. Wierzy w przetrwanie historii.

Zabija tych, którzy „wiedzą za dużo”.


Antagonista systemowy. Nie działa z nienawiści, tylko z obowiązku.





🌫️ POSTACIE SZARE 




Archivarius Velm



Rola: historyk i strażnik prawdy

Opis:

Wie wszystko — i nie mówi prawie nic.

Może pomóc graczowi… albo go zdradzić, jeśli uzna, że prawda jest zbyt groźna.





Kael Bez-Tronu



Rola: dowódca Konsylium Wolnych Tronów

Opis:

Nienawidzi władzy, bo widział ją w najgorszej formie.

Jego „wolność” oznacza, że słabi nie mają ochrony.





Lysenne z Popiołów



Rola: nosicielka Korony Cienia (Ochrona)

Opis:

Chroni uchodźców i miasta… kosztem własnej tożsamości.

Im dłużej żyje, tym mniej jest sobą.





Mnich Ciszy



Rola: tajemniczy obserwator

Opis:

Pomaga graczowi, usuwając wspomnienia innych.

Pytanie brzmi: czy bez pamięci wciąż istnieje wina?





🧩 INNE KLUCZOWE POSTACIE




Nosiciel Ciszy



Rola: protagonista

Opis:

Jedyna istota, która pamięta imię Władcy, ale nie może go wypowiedzieć.

Świat reaguje na jego obecność jak na błąd w rzeczywistości.





Erynd Val



Rola: towarzysz – mag cienia

Opis:

Boi się władzy, ale boi się też jej braku.

Może zdradzić gracza, jeśli uzna, że ten zmierza ku tyranii.





Torrun Kamiennoskóry



Rola: wojownik-przysięgły

Opis:

Złożył przysięgę, której sens już nie istnieje.

Nie wie, czy ją łamie, czy wypełnia.





Dziecko bez Imienia



Rola: postać symboliczna

Opis:

Nie podlega Koronom, rozkazom ani pamięci.

W niektórych zakończeniach… to ono dziedziczy świat.



9. Bestiariusz

  • Cienie Tronów – duchy dawnych władców, zamieszkujące zniszczone pałace

  • Egzekutorzy Bezimienia – bezlitosni zabójcy w służbie Pustego Rozkazu

  • Heroldowie Chaosu – przynoszący mutacje i destabilizację

  • Kolosi Koron – żywe manifestacje mocy Koron

  • Sędziowie-Widma – duchowe byty wymierzające sprawiedliwość

  • Wilki Autorytetu – bestie kontrolowane przez Cień Autorytetu

Bossowie: Strażnik Tronu, Korona Dominacji, Echo Władcy


10. Akty gry

Akt I – Cisza po Tronach

Lokacje: Solmyr (stolica Valdren), Sylvanyr (las Pradawnych Cieni), Kordhal (kopalnie i Trony Kamienia)

Opis:
Gracz zaczyna jako Nosiciel Ciszy, poznaje swoją pierwszą Koronę i odkrywa jej wpływ na umysł i moc. Świat reaguje subtelnie na jego wybory – od sojuszy lokalnych lordów po decyzje moralne wobec zwykłych ludzi.

Kluczowe wydarzenia:

  • Pierwsze zetknięcie z frakcjami: Ordo Umbrae, Konsylium Wolnych Tronów i Wierni Zapomnianego Imienia.

  • Pierwsze konflikty wewnątrz drużyny – lojalność i ambicje towarzyszy zaczynają się ujawniać.

  • Gracz musi podjąć decyzje moralne: czy bronić lokalnej wioski przed tyranią, czy wykorzystać ją jako próbę mocy Korony?

Konsekwencje:

  • Wpływ na reputację u frakcji i towarzyszy.

  • Deformacje lokalnego świata w wyniku użycia magii Korony.

  • Pierwsze wybory, które zadecydują o charakterze Nosiciela – czy stanie się arbitrem prawa, manipulantem czy tyranem.


Akt II – Wojna Idei

Lokacje: Archipelag Beznamiarów, Pustkowia Wygasłego Słowa, miasta Kordhal i Solmyr

Opis:
Konflikt frakcji narasta. Gracz staje przed trudnymi wyborami strategicznymi: które miasta włączyć do swojego wpływu, które Korony wzmacniać, a które frakcje zwalczać lub zawrzeć sojusze. Drużyna reaguje na decyzje: zdrady, konflikty ideologiczne i romantyczne napięcia eskalują.

Kluczowe wydarzenia:

  • Bitwy o strategiczne regiony, w tym oblężenie Solmyru i infiltracja Archipelagu Beznamiarów.

  • Konflikty w drużynie – postacie mogą opuścić gracza lub próbować przejąć Korony.

  • Mistyczne anomalie w Pustkowiach Wygasłego Słowa – spotkania z Bezimiętymi i manifestacjami Cienia Autorytetu.

  • Moralne dylematy: czy wykorzystywać Koronę do zdobycia władzy, czy chronić ludność przed skutkami jej mocy?

Konsekwencje:

  • Zmiany geopolityczne – miasta mogą zmienić przynależność do frakcji.

  • Wpływ na morale drużyny i rozwój relacji między postaciami.

  • Magia Koron deformuje świat – np. regiony stają się bardziej chaotyczne, wrogowie silniejsi, mieszkańcy nieufni.


Akt III – Kto Rządzi

Lokacje: Cały Nerthalis – Solmyr, Kordhal, Sylvanyr, Pustkowia Wygasłego Słowa, Archipelag Beznamiarów

Opis:
Decyzje gracza prowadzą do kulminacji. Frakcje walczą o dominację, Korony Cienia wpływają na losy świata, a drużyna staje przed ostatecznymi wyborami lojalności. Gracz decyduje o kształcie nowego porządku lub o jego całkowitym upadku.

Kluczowe wydarzenia:

  • Ostateczne starcie z innymi nosicielami Koron lub przywódcami frakcji.

  • Możliwość zjednoczenia lub zniszczenia Koron.

  • Decyzje dotyczące losów poszczególnych regionów i istot w nich żyjących.

  • Mistyczne zjawiska: manifestacje Władcy, Echo Tronów i przemiany Krajobrazów Cienia.

Zakończenia:

  1. Świat z nowym absolutem – gracz zyskuje pełną władzę, Korony Cienia kontrolują Nerthalis, a frakcje podporządkowują się jego rozkazom.

  2. Świat bez władzy – Korony zostają zniszczone, frakcje rozproszone, świat staje się chaotyczny i wolny, ale niebezpieczny.

  3. Świat rządzony przez Korony – każda Korona przejmuje kontrolę nad różnymi regionami, powstaje układ wielobiegunowy, a Nosiciel zostaje mediatorem.

  4. Świat, który zapomina o Tronach – imię Władcy zostaje ostatecznie wymazane z pamięci, frakcje upadają, a historia zostaje skasowana; świat zaczyna od nowa, nieznający dawnych praw i struktur.

11. Ton i styl

Mroczne fantasy z polityką, filozofią i konsekwencjami wyborów
Brak jednoznacznie „dobrych” decyzji
Subtelny, gorzki humor
Świat reaguje na każdy akt dominacji, lojalności lub zdrady


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

ChronoWars-Ithariel

Ithariel Motyw przewodni : Ithariel to kraj, w którym żywioły natury są nie tylko obecne, ale również personifikowane i wykorzystywane przez mieszkańców w magii, religii i codziennym życiu. W odróżnieniu od innych krajów, Ithariel jest niemal zupełnie nieznany światu zewnętrznemu, otoczony dziką, nieprzebywaną dżunglą i mistycznymi wulkanami. Geografia: Tereny : Ithariel leży w sercu potężnej, tropikalnej dżungli, pełnej nieznanych roślin i zwierząt. Wulkaniczne góry i gorące źródła są uważane za święte miejsca, które są źródłem magii żywiołów. Rzeki przepływają przez gęste lasy, a na obrzeżach kraju znajdują się ukryte jaskinie pełne starożytnych artefaktów. Klimat : Tropikalny, z mrocznymi lasami deszczowymi, gdzie deszcze padają przez większość roku. Często występują gwałtowne burze, które są uważane za manifestację gniewu żywiołów. Klimat sprzyja także wzrostowi roślin o niezwykłych właściwościach magicznych i leczniczych. Kultura: Magia : Magia Itharielu opiera się ...

ChronoWars-Rel'thoris

Kraina: Rel'thoris Nazwa Krainy: Rel'thoris Położenie: Centralna część świata ChronoWars, leży na skrzyżowaniu wielkich szlaków handlowych, kontrolując przepływ surowców i technologii między różnymi regionami. Ogólna Charakteryzacja Rel'thoris: Rel'thoris to kraj w połowie zdominowany przez zaawansowaną technologię, a w połowie przez magię. Podzielony na dwie główne dzielnice: Aethra , pełną majestatycznych, nowoczesnych wież i futurystycznych maszyn, oraz Voritha , mroczną, industrialną i zanieczyszczoną strefę, gdzie technologia jest używana bez zahamowań, często z nieprzewidywalnymi skutkami. Rel'thoris stanowi harmonijne (choć nie zawsze pokojowe) połączenie dwóch światów: utopijnego postępu technologicznego i brutalnej rzeczywistości przemysłowej. Obie dzielnice współistnieją, ale ich mieszkańcy żyją w napięciu, borykając się z nierównościami społecznymi i moralnymi dylematami dotyczącymi wykorzystania mocy technologii oraz magii. Aethra jest pełna wie...

ChronoWars-Durnovar

  Kraj: Durnovar Pochodzenie i Region: Durnovar to mroczne i przerażające królestwo, które rozciąga się na niekończących się, pokrytych mgłą równinach, gdzie niebo nigdy nie jest jasno oświetlone, a mrok wciąż spowija ziemię. W tym królestwie wszystko jest pełne niepokoju: zrujnowane miasta o wyszczerbionych murach, w których powietrze jest stale gęste od toksyn, oraz przeklęte lasy, w których czas zdaje się kręcić w spirali bez końca. W sercu Durnovaru znajduje się Cień Jądra , tajemnicza, zdeformowana wieża, która zmienia się w zależności od godzin w ciągu dnia, jakby sama struktura była żywa. To miejsce jest pełne skrywanych sekretów, na które nie ma odpowiedzi. Kultura Durnovaru opiera się na Eonowej Równowadze , przekonaniu, że wszystko w świecie musi być kontrolowane przez nieustanne cykle: narodziny, śmierć, a potem odrodzenie. Społeczeństwo Durnovaru jest zorganizowane na wzór brutalnej, totalitarnej hierarchii, której celem jest utrzymanie tej równowagi. Pod władzą Ete...