Przejdź do głównej zawartości

REGNANT

1. Gatunek i rozgrywka

Gatunek: Narracyjne CRPG / mroczne fantasy / filozoficzne RPG
Widok: Izometryczny, z dynamiczną kamerą dialogową i interakcją z otoczeniem
Walka: Turowa, taktyczna

  • Inicjatywa zależy od percepcji, stanu psychicznego i moralnego wyboru postaci.

  • Teren wpływa na efektywność walki: wysokość, linie wzroku, osłony i deformacje środowiska mają znaczenie.

  • Świat reaguje na decyzje gracza: polityka, magia, interakcje społeczne i ekologia zmieniają się dynamicznie.

Filozofia gry:

„Władza nigdy nie znika — zmienia tylko kształt.”
Każda decyzja zostawia ślad w świecie, a zapomnienie może być gorsze niż śmierć.


2. Założenie fabularne

Nie zabito Boga.
Nie obalono go.
Został wymazany z porządku istnienia.

W wydarzeniu znanym jako Przyćmienie Tronów, boski Władca – uosobienie hierarchii, autorytetu i sensu rządzenia – został pozbawiony imienia. Gdy imię zniknęło, rozpadł się porządek, a ludzie, elfy, krasnoludy i inne rasy straciły zdolność do absolutnego posłuszeństwa.

Pozostały Korony Cienia – relikty idei władzy: Dominacja, Ochrona, Tyrania, Odpowiedzialność, Zdrada i Zwycięstwo.
Każda Korona pragnie nosiciela, wpływa na jego myśli, ambicje i moralność.

Gracz wciela się w Nosiciela Ciszy – jedyną istotę pamiętającą imię Władcy, choć niezdolną go wypowiedzieć. Jedna z Koron zrosła się z jego świadomością i prowadzi dialog: kusi, osądza, próbuje przejąć kontrolę.


3. Świat gry – Nerthalis

Świat nie runął, ale rozpadł się autorytet.
Różnorodne regiony rozwinęły własne prawa, rytuały i systemy władzy.

Regiony

Solmyr – Królestwa ludzi
Miasta-państwa i stolice, gdzie prawa przetrwały mimo zniknięcia boskiego porządku. Sądy, edykty i buntownicze frakcje tworzą napięcie społeczne. Stolice pełne są politycznych intryg, gildi rzemieślniczych i tajemniczych zakonów.

Kordhal – Podziemia krasnoludów
Rozległe kamienne miasta i kopalnie runiczne. Władza dziedziczona jest poprzez rytuał Ciężaru – inicjacja, podczas której kandydat musi unieść symboliczne trony lub artefakty. Każdy tron posiada własną historię i moce ochronne, które wpływają na otoczenie.

Sylvanyr – Elfie lasy
Las, w którym drzewa przechowują pamięć dawnych władców. Elfowie rozwijają prorocze wizje z echa przeszłości. Magia natury splata się z pamięcią lasu, co wpływa na podróże, walkę i interakcje.

Archipelag Beznamiarów
Wyspy i miasta-państwa, w których władza jest towarem. Najemnicy, tyrani i republiki handlowe zmieniają się co dekadę. Tutaj złamanie kontraktu lub zdrada może wywołać wojnę między wyspami.

Pustkowia Wygasłego Słowa
Kraina chaosu, w której porządek przestał istnieć. Istoty tam żyjące nie uznają hierarchii ani grawitacji. Miejsca skażone energią Koron deformują rzeczywistość, a czas płynie nieliniowo.


4. Frakcje

Ordo Umbrae
Członkowie tej frakcji pragną zebrać Korony i stworzyć absolutny porządek w świecie. Wierzą, że tylko władza nosiciela Koron utrzyma świat przy życiu.

Konsylium Wolnych Tronów
Uważają, że świat powinien istnieć bez nadrzędnej władzy. Cenią wolność jednostki i decentralizację, nawet jeśli prowadzi to do chaosu i anarchii.

Wierni Zapomnianego Imienia
Fanatycy pragną przywrócić imię Władcy, wierząc, że odtworzy ono sens, prawo i moralność. Posługują się mistycznymi rytuałami i starożytnymi artefaktami.

Bractwo Popiołu i Kamienia
Krasnoludy strzegące Tronów-reliktów, kamiennych artefaktów i historii dawnych tyranii. Chronią wiedzę o dawnych imperiach i sekretach Koron.

Kult Pustego Rozkazu
Czczą sam akt rozkazywania, niezależnie od jego treści. Wierzą, że władza sama w sobie jest boska, a jej brak jest śmiertelnym grzechem.


5. Rasy

  • Ludzie Solmyru – elastyczni, podatni na ideologie i politykę

  • Elfy Sylvanyru – słyszą echa dawnych rozkazów i proroczych wizji

  • Krasnoludy Kordhalu – odporne, związane rytuałem Ciężaru

  • Koronowani – istoty zrośnięte z reliktem władzy

  • Zmienne Maski – zmiennokształtni, którzy kradną role społeczne i tożsamości

  • Bezimięci – byty z Pustkowia Wygasłego Słowa, niezależne od hierarchii

  • Hybrydy Cienia – balansujące między wolą a dominacją Korony


6. System klas i drużyny

Elastyczny system klasowy:

  • Wojownik – frontowy lider fizycznej siły

  • Sędzia-inkwizytor – dyscyplina, kara i porządek

  • Mag Cienia – zaklęcia deformujące rzeczywistość

  • Retor (Bard-Manipulator) – kontrola narracji i opinii

  • Alchemik Woli – mikstury i manipulacja energią życia

  • Nekromanta Autorytetu – kontrola dusz i Koron

Drużyna: 4–6 członków

  • Konflikty ideologiczne i moralne

  • Zdrady, przejęcia Koron, romanse władzy

  • Towarzysze mogą przejąć Korony lub próbować odebrać je graczowi


7. System magii

Źródła mocy:

  • Cień Autorytetu – kontrola i dominacja nad jednostkami

  • Echo Rozkazu – magiczne odbicia dawnych praw i rozkazów

  • Wola Jednostki – manifestacja osobistych ambicji i pragnień

  • Chaos Bezimienia – deformacje świata, mutacje, nieprzewidywalne efekty

Budowa zaklęć: Zamiar → Forma → Cena
Cena: pamięć, relacja, fragment tożsamości, wpływ polityczny

Magia trwale zmienia lokacje, NPC i relacje między frakcjami.


8. Główni towarzysze

ImięRasaKlasaMotyw
CalrethCzłowiekSędziaPrawo ponad boskość
Vara KaelCzłowiekWojowniczkaSiła ponad ideę
DromirKrasnoludStrażnik TronuHonor cięższy niż życie
EylissKoronowanaMag CieniaRelikt przemawia przez nią
MorvekCzłowiekNekromantaKontrola dusz
NyxZmienna MaskaRetorManipulacja narracją

9. Bestiariusz

  • Cienie Tronów – duchy dawnych władców, zamieszkujące zniszczone pałace

  • Egzekutorzy Bezimienia – bezlitosni zabójcy w służbie Pustego Rozkazu

  • Heroldowie Chaosu – przynoszący mutacje i destabilizację

  • Kolosi Koron – żywe manifestacje mocy Koron

  • Sędziowie-Widma – duchowe byty wymierzające sprawiedliwość

  • Wilki Autorytetu – bestie kontrolowane przez Cień Autorytetu

Bossowie: Strażnik Tronu, Korona Dominacji, Echo Władcy


10. Akty gry

Akt I – Cisza po Tronach

Lokacje: Solmyr (stolica Valdren), Sylvanyr (las Pradawnych Cieni), Kordhal (kopalnie i Trony Kamienia)

Opis:
Gracz zaczyna jako Nosiciel Ciszy, poznaje swoją pierwszą Koronę i odkrywa jej wpływ na umysł i moc. Świat reaguje subtelnie na jego wybory – od sojuszy lokalnych lordów po decyzje moralne wobec zwykłych ludzi.

Kluczowe wydarzenia:

  • Pierwsze zetknięcie z frakcjami: Ordo Umbrae, Konsylium Wolnych Tronów i Wierni Zapomnianego Imienia.

  • Pierwsze konflikty wewnątrz drużyny – lojalność i ambicje towarzyszy zaczynają się ujawniać.

  • Gracz musi podjąć decyzje moralne: czy bronić lokalnej wioski przed tyranią, czy wykorzystać ją jako próbę mocy Korony?

Konsekwencje:

  • Wpływ na reputację u frakcji i towarzyszy.

  • Deformacje lokalnego świata w wyniku użycia magii Korony.

  • Pierwsze wybory, które zadecydują o charakterze Nosiciela – czy stanie się arbitrem prawa, manipulantem czy tyranem.


Akt II – Wojna Idei

Lokacje: Archipelag Beznamiarów, Pustkowia Wygasłego Słowa, miasta Kordhal i Solmyr

Opis:
Konflikt frakcji narasta. Gracz staje przed trudnymi wyborami strategicznymi: które miasta włączyć do swojego wpływu, które Korony wzmacniać, a które frakcje zwalczać lub zawrzeć sojusze. Drużyna reaguje na decyzje: zdrady, konflikty ideologiczne i romantyczne napięcia eskalują.

Kluczowe wydarzenia:

  • Bitwy o strategiczne regiony, w tym oblężenie Solmyru i infiltracja Archipelagu Beznamiarów.

  • Konflikty w drużynie – postacie mogą opuścić gracza lub próbować przejąć Korony.

  • Mistyczne anomalie w Pustkowiach Wygasłego Słowa – spotkania z Bezimiętymi i manifestacjami Cienia Autorytetu.

  • Moralne dylematy: czy wykorzystywać Koronę do zdobycia władzy, czy chronić ludność przed skutkami jej mocy?

Konsekwencje:

  • Zmiany geopolityczne – miasta mogą zmienić przynależność do frakcji.

  • Wpływ na morale drużyny i rozwój relacji między postaciami.

  • Magia Koron deformuje świat – np. regiony stają się bardziej chaotyczne, wrogowie silniejsi, mieszkańcy nieufni.


Akt III – Kto Rządzi

Lokacje: Cały Nerthalis – Solmyr, Kordhal, Sylvanyr, Pustkowia Wygasłego Słowa, Archipelag Beznamiarów

Opis:
Decyzje gracza prowadzą do kulminacji. Frakcje walczą o dominację, Korony Cienia wpływają na losy świata, a drużyna staje przed ostatecznymi wyborami lojalności. Gracz decyduje o kształcie nowego porządku lub o jego całkowitym upadku.

Kluczowe wydarzenia:

  • Ostateczne starcie z innymi nosicielami Koron lub przywódcami frakcji.

  • Możliwość zjednoczenia lub zniszczenia Koron.

  • Decyzje dotyczące losów poszczególnych regionów i istot w nich żyjących.

  • Mistyczne zjawiska: manifestacje Władcy, Echo Tronów i przemiany Krajobrazów Cienia.

Zakończenia:

  1. Świat z nowym absolutem – gracz zyskuje pełną władzę, Korony Cienia kontrolują Nerthalis, a frakcje podporządkowują się jego rozkazom.

  2. Świat bez władzy – Korony zostają zniszczone, frakcje rozproszone, świat staje się chaotyczny i wolny, ale niebezpieczny.

  3. Świat rządzony przez Korony – każda Korona przejmuje kontrolę nad różnymi regionami, powstaje układ wielobiegunowy, a Nosiciel zostaje mediatorem.

  4. Świat, który zapomina o Tronach – imię Władcy zostaje ostatecznie wymazane z pamięci, frakcje upadają, a historia zostaje skasowana; świat zaczyna od nowa, nieznający dawnych praw i struktur.

11. Ton i styl

Mroczne fantasy z polityką, filozofią i konsekwencjami wyborów
Brak jednoznacznie „dobrych” decyzji
Subtelny, gorzki humor
Świat reaguje na każdy akt dominacji, lojalności lub zdrady


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...