Przejdź do głównej zawartości

Unfound


  • Interaktywny slasher survival horror (single-player z wieloma ścieżkami + opcjonalny tryb multiplayer)

  • Estetyka: retro obozowy klimat lat 80./90. + elementy body horroru i psychologicznej grozy

  • Mechaniki: wybory moralne, manipulacja, zaufanie, eksploracja, walka i ucieczka


FABUŁA (tryb fabularny – single-player)

Grupa licealistów zostaje zaproszona na „zamknięty obóz teatralno-filmowy” w głębi lasu, zorganizowany przez tajemniczą Fundację Szeptu.
Ma to być prestiżowy wyjazd dla wyróżniających się uczniów z różnych szkół – ale to pułapka.

Po jednej nocy okazuje się, że jeden z uczestników zostaje brutalnie zamordowany.
Każdego dnia ginie kolejna osoba…
A wśród uczestników krąży plotka:

„Jeśli usłyszysz swój szept w lesie – już nie uciekniesz.”

Nie ma zasięgu. Most został zniszczony.
I tylko nieliczni wiedzą, że obóz to front dla starego kultu, który próbuje przebudzić coś nieludzkiego – coś, co przyjmuje twarze ludzi i karmi się kłamstwem.


BOHATEROWIE / GRACZE (8 postaci)

Każda postać ma:

  • tajemnicę z przeszłości (ukrytą nawet przed graczem do pewnego momentu)

  • unikalny archetyp i mechanikę wpływu (np. charyzma, siła, percepcja)

  • potencjalną rolę w kulcie / opór przeciw niemu

Przykładowi bohaterowie:

  1. Liam – cyniczny lider z traumą po bracie samobójcy

  2. Raya – religijna dziewczyna z rozdwojeniem jaźni

  3. Dax – klaun klasy, który kiedyś był ofiarą przemocy

  4. Ines – bogata influencerka, która ukrywa powiązania z kultem

  5. Ash – osoba niebinarna, z tajemniczą przeszłością z innego obozu

  6. Leo – chłopak po próbie samobójczej, jedyny raz "słyszał szept"

  7. Maggie – dziewczyna, która nie mówi (trauma), ale obserwuje wszystko

  8. Tobias – geek, fan horrorów, zna „klisze” i reguły gatunku


KLUCZOWE MECHANIKI GRY:

 1. System zaufania i podejrzeń

  • Możesz sprzymierzać się lub zdradzać postacie

  • Każdy wybór wpływa na ich los i prawdopodobieństwo przeżycia

  • Możesz zabić inną postać, jeśli uważasz, że jest Mordercą/Szeptem

 2. Kult i Rytuał

  • Co noc kult odprawia rytuały – możesz do niego dołączyć, sabotować go lub ignorować

  • Można poświęcać innych… albo siebie

  • Możliwość przywołania Szepta wcześniej (kosztem postaci)

 3. Zamiana tożsamości

  • Szept potrafi przyjąć wygląd kogoś, kto już nie żyje

  • Możesz nie wiedzieć, czy gracz obok ciebie to sojusznik czy demon

4. System permadeath & rewizji wspomnień

  • Gdy postać umiera, możesz zobaczyć jej śmierć z perspektywy Szepta – i odkryć wskazówki

  • Ostatnia scena z każdą postacią to ich najgłębszy lęk lub trauma


ZAKOŃCZENIA :

  • Przetrwa tylko jedna osoba – lub żadna

  • Możesz stać się Szeptem i zabić resztę

  • Możesz poświęcić siebie i zamknąć portal

  • Możesz uratować innych… ale nie pamiętać, kim jesteś

  • W jednej wersji: cały obóz może okazać się symulacją „oczyszczenia” umysłu chorego


TRYB MULTIPLAYER (opcjonalny):

  • 5–8 graczy, 1 z nich losowo zostaje Szeptem

  • System blefu, sabotażu i rytualnych ofiar

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

ChronoWars-Ithariel

Ithariel Motyw przewodni : Ithariel to kraj, w którym żywioły natury są nie tylko obecne, ale również personifikowane i wykorzystywane przez mieszkańców w magii, religii i codziennym życiu. W odróżnieniu od innych krajów, Ithariel jest niemal zupełnie nieznany światu zewnętrznemu, otoczony dziką, nieprzebywaną dżunglą i mistycznymi wulkanami. Geografia: Tereny : Ithariel leży w sercu potężnej, tropikalnej dżungli, pełnej nieznanych roślin i zwierząt. Wulkaniczne góry i gorące źródła są uważane za święte miejsca, które są źródłem magii żywiołów. Rzeki przepływają przez gęste lasy, a na obrzeżach kraju znajdują się ukryte jaskinie pełne starożytnych artefaktów. Klimat : Tropikalny, z mrocznymi lasami deszczowymi, gdzie deszcze padają przez większość roku. Często występują gwałtowne burze, które są uważane za manifestację gniewu żywiołów. Klimat sprzyja także wzrostowi roślin o niezwykłych właściwościach magicznych i leczniczych. Kultura: Magia : Magia Itharielu opiera się ...

ChronoWars-Rel'thoris

Kraina: Rel'thoris Nazwa Krainy: Rel'thoris Położenie: Centralna część świata ChronoWars, leży na skrzyżowaniu wielkich szlaków handlowych, kontrolując przepływ surowców i technologii między różnymi regionami. Ogólna Charakteryzacja Rel'thoris: Rel'thoris to kraj w połowie zdominowany przez zaawansowaną technologię, a w połowie przez magię. Podzielony na dwie główne dzielnice: Aethra , pełną majestatycznych, nowoczesnych wież i futurystycznych maszyn, oraz Voritha , mroczną, industrialną i zanieczyszczoną strefę, gdzie technologia jest używana bez zahamowań, często z nieprzewidywalnymi skutkami. Rel'thoris stanowi harmonijne (choć nie zawsze pokojowe) połączenie dwóch światów: utopijnego postępu technologicznego i brutalnej rzeczywistości przemysłowej. Obie dzielnice współistnieją, ale ich mieszkańcy żyją w napięciu, borykając się z nierównościami społecznymi i moralnymi dylematami dotyczącymi wykorzystania mocy technologii oraz magii. Aethra jest pełna wie...

ChronoWars-Durnovar

  Kraj: Durnovar Pochodzenie i Region: Durnovar to mroczne i przerażające królestwo, które rozciąga się na niekończących się, pokrytych mgłą równinach, gdzie niebo nigdy nie jest jasno oświetlone, a mrok wciąż spowija ziemię. W tym królestwie wszystko jest pełne niepokoju: zrujnowane miasta o wyszczerbionych murach, w których powietrze jest stale gęste od toksyn, oraz przeklęte lasy, w których czas zdaje się kręcić w spirali bez końca. W sercu Durnovaru znajduje się Cień Jądra , tajemnicza, zdeformowana wieża, która zmienia się w zależności od godzin w ciągu dnia, jakby sama struktura była żywa. To miejsce jest pełne skrywanych sekretów, na które nie ma odpowiedzi. Kultura Durnovaru opiera się na Eonowej Równowadze , przekonaniu, że wszystko w świecie musi być kontrolowane przez nieustanne cykle: narodziny, śmierć, a potem odrodzenie. Społeczeństwo Durnovaru jest zorganizowane na wzór brutalnej, totalitarnej hierarchii, której celem jest utrzymanie tej równowagi. Pod władzą Ete...