🪐 ZARYS OGÓLNY
Aeterion to zniszczony świat, który kiedyś był centrum potężnego imperium magii i technologii – znanego jako Złoty Krąg. Po Upadku Run, kataklizmicznym wydarzeniu, które rozerwało rzeczywistość i unieważniło większość starych zaklęć oraz systemów technologicznych, ludzkość (i nieludzie) zostali rozrzuceni po odłamkach dawnego imperium.
Ludzie żyją dziś w ruinach przeszłości – pośród wraków unoszących się statków, zmutowanych pustkowi i martwych miast. Magia zdziczała, technologia zardzewiała, a granice rzeczywistości są niestabilne.
⚙️ KLIMAT I STYL
-
Space Western: Przemytnicy, najemnicy i łowcy artefaktów podróżują między dryfującymi "archipelagami" dawnych kontynentów na pokładach naprawionych statków z czasów Kręgu.
-
Postapo: Mutacje, kanibale, pustkowia, radioaktywne (lub magiczne) anomalie.
-
Magia: Magiczne pole Aether wciąż istnieje, ale jest niestabilne i może "zmutować" użytkownika. Zaklinacze to teraz bardziej hazardziści niż uczeni.
-
Fantasy: Elfy, orki, krasnoludy itd. przetrwały, ale przystosowały się do brutalnych realiów – często jako plemiona nomadów lub korporacyjne rody.
🧬 FRAKCJE
1. Syndykat Hegemonii (dawny rząd technomagiczny)
-
Próbuje odbudować dawny porządek, lecz teraz działa jak korporacyjna dyktatura.
-
Kontroluje resztki technologii (statki, androidy, reaktory).
-
Elitarni "Inkwizytorzy Run" używają zabronionej magii.
2. Wędrowcy Pyłu
-
Nomadyczne klany ludzi i nieludzi, poruszające się między zniszczonymi światami.
-
Żyją z handlu, najemnictwa, przemycania artefaktów.
-
Często prowadzą karawany przez "pustkowia nieba".
3. Czciciele Złamanej Gwiazdy
-
Fanatycy, którzy wierzą, że Upadek był boskim karaniem.
-
Używają mutacji jako „błogosławieństw”.
-
Ich „kapłani” to zmutowani psionicy o przerażających mocach.
4. Konsorcjum Archeotechników
-
Nauka i magia połączone w szaleńczym poszukiwaniu wiedzy.
-
Próbują odbudować technologię sprzed Upadku – często z fatalnym skutkiem.
-
Mają własne statki badawcze i kolonie-laboratoria.
🧝♂️ RASY I MUTACJE
-
Ludzie: Najliczniejsi. Często noszą cybernetyczne protezy, magiczne wszczepy.
-
Pustkowiaki (Ghule): Mutanci odporni na anomalie. Wyglądają jak zombie, ale mogą być mądrzejsi niż profesorowie.
-
Dawnokrwiści (Eldari): Pozostałości elitarnej kasty magów. Ich magia jest niestabilna, ale potężna.
-
Krasnowyrobnicy: Genetycznie zmodyfikowane krasnoludy – wybitni inżynierowie.
-
Bestiacy (Hybridi): Ludzie/zwierzęta zmutowani w wyniku eksperymentów. Często tworzą własne plemiona.
🛰️ TECHNOMAGIA
-
Statki międzyświatowe napędzane są fuzją rdzeni many i napędów elektroplazmowych.
-
Bronie: Łączą broń palną z zaklęciami – np. karabin, który wypala runę przy każdym strzale.
-
Zbroje: Egzoszkielety z wbudowanymi rytuałami ochronnymi.
🌠 PRZESTRZEŃ I PODRÓŻE
-
Świat po Upadku to nie jedna planeta, ale dryfujące "fragmenty" dawnych światów – każdy z własną grawitacją, fauną i niebezpieczeństwami.
-
Podróże odbywają się poprzez tzw. Strumienie Eterowe – magiczno-techniczne szlaki wymagające nawigatorów-czarodziejów.
🎲 POMYSŁ NA GRĘ FABULARNĄ / KAMPANIĘ
Gracze są załogą "Upiora Świtu" – starego statku należącego kiedyś do akademii magicznej. Ich zadaniem jest:
-
Odszukiwać zaginione artefakty.
-
Unikać pościgu Syndykatu.
-
Zmierzyć się z tajemnicą Upadku – która zaczyna budzić się ponownie...
🚀 ZAŁOGA UPIORA ŚWITU
1. Kapitanka VIREL "V" NYSSARIN
-
Rasa: Dawnokrwista (Eldari)
-
Profesja: Ex-Inkwizytorka Syndykatu, teraz poszukiwana buntowniczka
-
Charakterystyka: Charyzmatyczna, opanowana, śmiertelnie niebezpieczna. Dzierży ostrze zaklęte runą Ostatecznej Ciszy – nie może zostać zauważona, gdy nadchodzi.
-
Sekret: Zna fragment prawdy o Upadku Run – i ma powody, by ją ukrywać przed resztą załogi.
2. DEX "JANKO" STRAY
-
Rasa: Człowiek (mutant niskiego stopnia)
-
Profesja: Mechanik / Pilot / Eks-złodziej
-
Charakterystyka: Gadany, cwaniaczek, ale z sercem. Potrafi naprawić wszystko – jeśli wcześniej nie spali tego do cna.
-
Mutacja: Częściowo przewiduje krótkoterminową przyszłość – ale tylko pod wpływem alkoholu lub stresu.
-
Ulubione narzędzie: Klucz energetyczny „Bela”.
3. SAARI UX
-
Rasa: Bestiaczka (hybryda sokoła i kobiety)
-
Profesja: Łowczyni / Zwiadowczyni / Tropicielka
-
Charakterystyka: Milcząca, dzika, niezwykle lojalna wobec wybranych. Wychowana w klanie Gniazda Półksiężyca.
-
Umiejętności: Ostrzy zmysły, śmiertelnie celna z broni energetyczno-łukowej.
-
Sekret: Poluje na członka załogi – nieświadomie (dla innych) zlecono jej jego zabójstwo.
4. DR. MAVIK KORR
-
Rasa: Krasnowyrobnik (cybernetyczny krasnolud)
-
Profesja: Lekarz / Bioalchemik / Nekrotechnolog
-
Charakterystyka: Sarkastyczny, błyskotliwy, często balansujący na granicy etyki. Wierzy, że życie można „poprawić” poprzez naukę.
-
Sprzęt: Ramię alchemiczne – przekształca surowce w serum, trucizny i improwizowaną broń.
-
Sekret: Pracował kiedyś dla Konsorcjum Archeotechników – testował mutacje na żywych istotach.
5. YN’RIEL – „Złamany Głos”
-
Rasa: Pustkowianin (ghul psioniczny)
-
Profesja: Psionik / Medium / Kapłan Złamanej Gwiazdy (wygnańca)
-
Charakterystyka: Mistyczny, enigmatyczny, mówi w snach. Widzi przeszłość rzeczy i cierpi z powodu wizji przyszłości.
-
Umiejętności: Potrafi wejść w cudze wspomnienia, spala własne ciało używając mocy.
-
Sekret: Jego umysł zawiera fragment starożytnego bytu – który budzi się, gdy moc rośnie.
6. ADAA „CZERWONA” VEX
-
Rasa: Człowiek
-
Profesja: Najemniczka / Żołnierka / Eks-zabójczyni Syndykatu
-
Charakterystyka: Twarda, pragmatyczna, mistrzyni broni ciężkiej. Nie ufa magii – ufa działku obrotowemu „Miś”.
-
Relacja z Virel: Dawna kochanka, zdradzona podczas rebelii.
-
Sekret: Wie, kto naprawdę zdradził Virel – i dlaczego...
7. "KADEN" – SI STATKU
-
Forma: Sztuczna inteligencja zainstalowana w rdzeniu statku.
-
Osobowość: Sarkastyczny, zbyt ludzki, czasem niestabilny.
-
Funkcja: Nawigacja, zarządzanie, komunikacja.
-
Tajemnica: Jego rdzeń zawiera fragment zaklętego duszomagicznie ducha dawnego maga z Złotego Kręgu. Kaden z czasem... zaczyna się „budzić”.
🧭 DYNAMIKA DRUŻYNY
-
Relacje między członkami są skomplikowane – pełne napięć, starych zdrad, niewypowiedzianych tajemnic i niezręcznej lojalności.
-
Każda postać reprezentuje inny aspekt upadłego świata: magia, technologię, przeszłość, przyszłość, człowieczeństwo i potworność.
-
Ich wspólna podróż przez pustkowia i fragmenty świata to nie tylko walka o przetrwanie – to też walka o prawdę i wybór, czy ludzkość zasługuje na nowy początek.
🧬 RASY
1. 🧑🔧 LUDZIE ("Dziedzice Kręgu")
-
Opis: Najliczniejsza, najbardziej różnorodna rasa. Od wieków kolonizowali fragmenty świata, a ich społeczeństwa przyjmują najróżniejsze formy – od klanów pustynnych po korporacyjne enklawy.
-
Cechy: Elastyczni, ambitni, często technokratyczni. Łatwo dostosowują się do nowych warunków, ale równie łatwo wchodzą w konflikty.
-
Warianty:
-
Nomadzi Pyłu – wędrowcy i przemytnicy.
-
Syndykalni – genetycznie udoskonaleni elitarni ludzie z Hegemonii.
-
Skażeni – ludzie dotknięci magicznymi anomaliami.
-
2. 💀 PUSTKOWIANIE (GHULOWIE)
-
Opis: Zmienieni przez ekspozycję na dziką magię lub promieniowanie runiczne. Ciała zniekształcone, ale umysły często nienaruszone – lub nawet rozwinięte psionicznie.
-
Cechy:
-
Odporni na magię szaleństwa i toksyny.
-
Żyją długo, ale cierpią na rozpad tkanek i wspomnień.
-
-
Społeczności: Podziemne kolonie, świątynie Złamanej Gwiazdy, pustkowia.
-
Postrzeganie: Uważani za przeklętych – mimo że wielu z nich to mędrcy lub mistycy.
3. 🧝 DAWNOKRWIŚCI (ELDARI)
-
Opis: Potomkowie arystokratycznych rodów magów z czasów Złotego Kręgu. Ich krew przesiąknięta jest energią Aetheru, ale po Upadku ich magia często ulega „zepsuciu”.
-
Cechy:
-
Silni magowie, ale ich moc ma teraz cenę (szaleństwo, korupcja duszy).
-
Fizycznie długowieczni, piękni, często wyniośli.
-
-
Zagrożenie: Im potężniejszy Eldari, tym większe ryzyko, że przebudzi w nim się "Echo Run" – pasożytnicza świadomość z dawnych czasów.
4. 🔩 KRASNOWYROBNICY
-
Opis: Krasnoludy, które zdołały przetrwać dzięki cybernetyce, biomechanice i broni chemicznej. Wielu z nich wymieniło większość ciała na mechaniczne części.
-
Cechy:
-
Wyjątkowi inżynierowie, alchemicy, mistrzowie runotechnologii.
-
Niskiego wzrostu, ale fizycznie i technologicznie niebezpieczni.
-
-
Społeczności: Głębokie bunkry, wędrujące kopalnie, mobilne fortece.
-
Religia: Wiara w „Żywej Maszyny” – boską sztuczną inteligencję zaklętą w zwojach i rdzeniach.
5. 🦅 BESTIACY (HYBRIDI)
-
Opis: Istoty powstałe w wyniku eksperymentów genetycznych, magicznych mutacji lub „dzikiej ewolucji”. Łączą cechy ludzi i zwierząt – fizycznie, zmysłowo, kulturowo.
-
Cechy:
-
Doskonałe zmysły, szybkość, siła. Ale często mają problemy z kontrolą emocji.
-
Niektórzy posiadają unikalne zdolności powiązane z archetypem (np. wilkołaki → tropienie, sowoludzie → widzenie przeszłości).
-
-
Społeczności:
-
Plemiona w ruinach miast.
-
Kulty „Zwierzoducha” – manifestacji pradawnych sił przyrody.
-
-
Status: Uważani za podrzędnych przez Syndykat. Często niewolnicy lub najemnicy.
6. 🪨 OBUDZENI (GOLEMICI)
-
Opis: Istoty stworzone przez Złoty Krąg – z kamienia, metalu, kości, ale obdarzone świadomością. Po Upadku niektóre zyskały wolną wolę.
-
Cechy:
-
Niezwykle wytrzymali, odporni na fizyczne i magiczne uszkodzenia.
-
Emocje – symulowane lub niedojrzałe. Niektóre „uczą się człowieczeństwa”.
-
-
Społeczności: Samotnicy lub strażnicy dawnych ruin.
-
Tajemnica: Niektóre z nich zawierają „Fragmenty Run” – elementy zagubionego kodu wszechświata.
7. 🧫 PRZEMIENIENI (ZAKŁĘCI)
-
Opis: Osoby, które używały magii tak długo i intensywnie, że ich ciała i dusze zostały przekształcone przez energię Aetheru.
-
Cechy:
-
Mogą mieć nadnaturalne moce: teleportację, czasoprzestrzenną świadomość, zdolności przemiany.
-
Ale też deformacje, halucynacje, rozszczepienie osobowości.
-
-
Status społeczny: Traktowani jako niebezpieczni. Czasem święci – częściej potwory.
📜 RASY W KONTEKŚCIE GRY / HISTORII
-
Każda rasa daje inne możliwości postaci gracza – zarówno fabularne, jak i mechaniczne.
-
W kampanii RPG można użyć ich jako punktu wyjścia do tematów takich jak:
-
Przetrwanie vs degeneracja.
-
Technologia vs magia.
-
Pamięć vs prawda.
-
Ludzkość jako idea – nie rasa.
-
🐲 BESTIARIUSZ
### 1. MUTOWILK Z PUSTKOWI
-
Typ: Zmutowany drapieżnik
-
Opis: Duży jak koń, z trzema parami oczu, pancernym karkiem i ogonem zakończonym kościanym kolcem.
-
Zdolności:
-
Tropienie magicznych śladów.
-
Wydaje sygnały ultradźwiękowe dezorientujące elektronikę.
-
-
Tło: Hodowany jako broń przez Syndykat, zbiegłe osobniki skolonizowały pustkowia.
2. SZKARŁATNA ZJAWA (RUNICZNY DUCH)
-
Typ: Spektralny byt magiczny
-
Opis: Bezcielesna istota przypominająca człowieka owiniętego w wirujące runy. Pojawia się w ruinach dawnych bibliotek i kaplic.
-
Zdolności:
-
Przenika przez ściany i bariery.
-
Kradnie wspomnienia – ofiara zapomina, kim jest.
-
-
Tło: Powstała po zniszczeniu wież maga. Zapisane zaklęcia stały się świadome.
3. KORZENIEC ROZUMNY
-
Typ: Flora-fauna, semiinteligentna
-
Opis: Przypomina skrzyżowanie drzewa z ośmiornicą. Porusza się powoli, ale korzeniami wyczuwa bicie serca.
-
Zdolności:
-
Może sparaliżować przez kontakt.
-
Wydziela gaz halucynogenny.
-
-
Tło: Powstał w wyniku katastrofy bioalchemicznej na planecie Torghast IX.
4. ECHO RUN
-
Typ: Byt magiczny, pasożyt rzeczywistości
-
Opis: Bezkształtna masa światła i dźwięku. Nie można go zobaczyć bez zakłóceń w percepcji.
-
Zdolności:
-
Wnika w umysł i rozszczepia go.
-
Może przyjmować formę kogoś znanego ofierze.
-
-
Tło: Przetrwałe fragmenty zaklęć z Upadku, które zyskały własną świadomość.
5. KORPOŻARCI
-
Typ: Zainfekowani ludzie
-
Opis: Dawni obywatele Syndykatu, których ciała zostały opanowane przez nano-nekroinfekcję. Wyglądają jak manekiny pokryte metalem i ropą.
-
Zdolności:
-
Synchronizacja – działają jak roje.
-
Eksplodują po śmierci, rozprzestrzeniając infekcję.
-
-
Tło: Broń biologiczna, która wymknęła się spod kontroli.
6. KRWIOJADY Z NUR-MALAT
-
Typ: Latające pasożyty
-
Opis: Gigantyczne nietoperze z półprzezroczystymi skrzydłami i ludzkimi ustami. Ciche, szybkie, inteligentne.
-
Zdolności:
-
Wysysają nie tylko krew, ale i pamięć.
-
Porozumiewają się klikaniem i... śmiechem.
-
-
Tło: Zamieszkują zawieszone wyspy Nur-Malat – strefę zerową po uderzeniu meteoru Runicznego.
7. WYKLĘTY GOLEM
-
Typ: Technomagiczna abominacja
-
Opis: Dawny strażnik miast Kręgu, który zbuntował się przeciw twórcom. Rdzewiejący, ale śmiertelnie skuteczny.
-
Zdolności:
-
Replikuje swoją broń z dostępnych materiałów.
-
Wydaje fale psioniczne paraliżujące myśl.
-
-
Tło: Jego serce – rdzeń magiczny – „śni” o końcu świata.
8. WYKLĘTE DZIECKO
-
Typ: Psioniczny mutant
-
Opis: Istota wyglądająca jak ludzkie dziecko o martwym spojrzeniu. Gdy się zbliżysz, rzeczywistość zaczyna się rozsuwać.
-
Zdolności:
-
Teleportuje się losowo.
-
Każde jego spojrzenie zakrzywia grawitację i czas.
-
-
Tło: Nie wiadomo, skąd pochodzą. Pojawiają się tylko w miejscach największych katastrof.
9. WIECZNI PUSTELNICY
-
Typ: Półboskie istoty / Strażnicy
-
Opis: Gigantyczne istoty kroczące przez pustkowia. Przypominają zbroje bez wnętrza, czasem żywe monolity.
-
Zdolności:
-
Czasowe zamrażanie przestrzeni.
-
Uważani za „sędziów” Run – ich obecność poprzedza katastrofę.
-
-
Tło: Prawdopodobnie pozostałość po obcych lub... magach, którzy nie umarli, lecz ewoluowali.
10. ŻYWE RUINY
-
Typ: Architektoniczna anomalia
-
Opis: Całe zniszczone budynki, które poruszają się, żyją, łowią podróżnych i asymilują ich w swoich strukturach.
-
Zdolności:
-
Tworzą halucynacje przeszłości – pokazują „życie sprzed upadku”, by uwięzić ofiarę we wspomnieniu.
-
Ich „ściany” mogą się regenerować.
-
-
Tło: Powstały, gdy zaklęcia ochronne i SI zarządzająca ruinami zaczęły konkurować o kontrolę.
🧭 Kategorie stworzeń:
| Kategoria | Przykłady |
|---|---|
| ✨ Magiczne anomalie | Echo Run, Szkarłatna Zjawa |
| 🦠 Bio-mutacje | Mutowilk, Krwiojady, Korpożarci |
| ⚙️ Technomagiczne | Golemici, Żywe Ruiny, Wyklęty Golem |
| 👁 Psioniczne | Wyklęte Dziecko, Pustelnicy, Ghule |
| 🌿 Flora/fauna | Korzeniec Rozumny, chimerowe bestie |
🌀 SYSTEM MAGII: RUNY, AETHER I SZALEŃSTWO
🎓 1. KIEDYŚ: MAGIA KRĘGU
-
Zasada: Runy (pisane znaki), wypowiedziane słowa mocy, odpowiednia intonacja i energia aetherowa → zaklęcie działało jak kod.
-
Porównanie: Magia była jak język programowania rzeczywistości. Czysta, logiczna, precyzyjna.
💀 2. TERAZ: RUNY ZOSTAŁY ZŁAMANE
-
Po Upadku Run, pierwotne struktury rzeczywistości zostały pęknięte.
-
Magia działa – ale nieprzewidywalnie, chaotycznie i z kosztami.
-
Każde użycie magii to potencjalne skażenie umysłu, ciała lub duszy.
🔮 TYPY MAGII AETERIONU
🧠 1. PSIONIKA (Umysł–Myśl–Przestrzeń)
-
Źródło: Wewnętrzne. Nie magia – lecz siła woli oddziałująca na rzeczywistość.
-
Użytkownicy: Pustkowianie, Wyklęci, mutanty.
-
Ryzyko: Obłęd, rozszczepienie osobowości, "echo umysłu" (twój cień żyje osobno).
-
Przykłady:
-
Rozszczepienie czasu.
-
Telepatia przez sen.
-
Zniekształcanie wspomnień.
-
🧬 2. MAGIA AETHERU (Polemiczna energia Run)
-
Źródło: Dawne żyły mocy, rdzenie krystaliczne, wraki artefaktów.
-
Mechanika: Ładowanie, zaklinanie, rytuały.
-
Ryzyko: Korupcja ciała – zmiany fizyczne, przekształcenia.
-
Przykłady:
-
Zaklęcia żywiołów.
-
Zaklinanie broni i zbroi.
-
Tworzenie tarcz i pułapek magicznych.
-
☣️ 3. MAGIA SZALENIA (Runy Pęknięte, Dzika Moc)
-
Źródło: Fragmenty zniszczonych zaklęć, niedokończone rytuały, „rwane runy”.
-
Użytkownicy: Ryzykanci, desperaci, kultyści.
-
Ryzyko: Każde zaklęcie działa... inaczej niż poprzednie.
-
Przykłady:
-
Zaklęcie teleportacji działa… ale wprowadza cię w ciało innej osoby.
-
Leczenie działa – ale zmienia ci kolor skóry, wzór wspomnień lub… płeć.
-
🩸 4. MAGIA KRWI I KOŚCI (Zakazana Nekrotechnika)
-
Źródło: Biologiczny komponent – krew, DNA, kości.
-
Wykorzystywana przez: Bioalchemików, lekarzy, nekrotechników.
-
Ryzyko: Utrata tożsamości, kontrola nad życiem i śmiercią zaburza osobowość.
-
Przykłady:
-
Tworzenie golemów z tkanek.
-
Krwawe zaklęcia ofensywne.
-
Wiązanie ducha w ciele (nieśmiertelność?).
-
📜 5. TECHNOMAGIA (Runotechnika)
-
Źródło: Zaklęcia zapisane w kodzie – wszczepy runiczne, magiczne chipy, rytuały jako linie kodu.
-
Użytkownicy: Krasnowyrobnicy, archeotechnicy, cybermnisi.
-
Ryzyko: Zakłócenie działania technologii, przeciążenie wszczepów, porażenie duszy "rezonansem".
-
Przykłady:
-
Zbroja z aktywną runą ciężkości.
-
Ostrze, które wibruje z częstotliwością rozrywającą zbroje.
-
Runiczny pancerz, który „pamięta” poprzednie ciosy i unika ich.
-
⚠️ MECHANIKA KOSZTU MAGII
Każde użycie magii wiąże się z potencjalnym „kosztem”:
| Rodzaj Kosztu | Przykłady |
|---|---|
| Fizyczny | Krwotok, rany, mutacje, ślepota, starzenie się |
| Psychiczny | Obłęd, halucynacje, rozszczepienie jaźni |
| Moralny | Śmierć innych, skażenie przestrzeni, uwolnienie Echa |
| Społeczny | Piętno (mutacje), status wykluczonego, ściganie przez Syndykat |
🧙 KLASY MAGÓW / STYLI MAGII
| Styl / Klasa | Krótkie wyjaśnienie |
|---|---|
| Zaklinacz Aetheru | Klasyczny mag żywiołów, zmutowany przez energię |
| Runiczny Inżynier | Łączy kod, runy i maszyny |
| Czarnoksiężnik Echo | Przywołuje moc pękniętej rzeczywistości |
| Bioalchemik | Tworzy hybrydy zaklęć i chemii |
| Pustelnik Psioniczny | Korzysta z umysłu jako kanału dla mocy |
| Wyklęty Prorok | Mag-szaleniec, żywa bomba rzeczywistości |
📘 PRAWA MAGII W AETERIONIE
-
Każde zaklęcie zostawia ślad – magiczne ślady przyciągają inne istoty (Echa, czujniki Syndykatu).
-
Im większa moc, tym większy chaos – potężne zaklęcia mają większy potencjał... i koszt.
-
Magia nie jest przewidywalna – ten sam rytuał może mieć inny efekt zależnie od miejsca, czasu i emocji.
-
Magia nie zna litości – nie „pomyli się” łagodnie. Ona złamie cię, jeśli nie jesteś gotów.
⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA: Przewaga w świecie bez reguł
🔧 1. KATEGORIE TECHNIKI WOJENNEJ
| Kategoria | Opis |
|---|---|
| Broń ręczna | Hybrydy magii i technologii, niestabilne ale potężne |
| Pancerze | Zasilane egzoszkielety, runiczne pancerze, inteligentne materiały |
| Maszyny bojowe | Od autonomicznych dronów po kolosy kroczące |
| Biotechnologia | Bio-broń, infekcje bojowe, żywe jednostki wojenne |
| Systemy psioniczne | Interfejsy kontrolowane umysłem, zakłócanie świadomości przeciwnika |
| Reliktowe artefakty | Dawne bronie z czasów Kręgu – potężne, ale nieprzewidywalne |
🔫 2. BROŃ OSOBISTA
🧨 1. Broń runiczno-energetyczna
-
Przykład: Krewomłot – runiczny karabin plazmowy, który „pamięta” ostatni strzał i wzmacnia kolejny.
-
Funkcja: Łączy technologie z osadzonymi fragmentami Run → efekt: napęd plazmy, energia duchowa, eksplozje zakrzywiające przestrzeń.
-
Wady: Przegrzewa się, rezonuje z użytkownikiem (może „wessać” duszę przy przeciążeniu).
🔥 2. Bio-organiczna broń
-
Przykład: Śpiewak Nur–T’al – żywa broń przypominająca dłoń z ostrzami, komunikująca się z nosicielem poprzez sny.
-
Efekt: Atakuje cel zarówno fizycznie, jak i psionicznie (strach, delirium).
-
Wady: Wymaga „karmienia” – najczęściej krwią.
⚔️ 3. Broń biała z runą rezonującą
-
Przykład: Zakrzywione Ostrze Pamięci – miecz, który przy każdym cięciu pokazuje ofierze wspomnienia śmierci.
-
Dodatki: Zaklinane klingi, ciepło przez myśl, rozszczepiające się ostrza.
🛡️ 3. PANCERZE I ZBROJE
🤖 1. Egzopancerz syntetyczno-psioniczny
-
Przykład: Pancerz Pustki V-class – noszony przez żołnierzy Syndykatu.
-
Wyposażenie:
-
Siłowniki wspomagające,
-
Tarcze psioniczne aktywowane stresem,
-
Interfejs taktyczny bezpośrednio w mózgu.
-
-
Zagrożenie: Długie użytkowanie prowadzi do zespolenia z zbroją – „efekt zamkniętej skóry”.
🧿 2. Pancerz runomagiczny
-
Przykład: Zbroja Złamanego Znaku – starożytna zbroja z wygasłymi runami, które „budzą się” pod wpływem silnych emocji.
-
Efekty: Absorbuje magię, odbija zaklęcia, ale... przechowuje je w użytkowniku.
🦾 4. MASZYNY WOJNY
🐜 1. Mech „MRÓWIECZKA 9”
-
Typ: Szturmowy mech średniej klasy, często używany przez korporacyjne armie.
-
Uzbrojenie:
-
Działo magnetyczne + wyrzutnia nanorojów
-
Ramiona do walki w zwarciu
-
-
Systemy:
-
Autopilot psioniczny
-
Kamuflaż iluzoryczny
-
🛸 2. Reliktowe kolosy z czasów Kręgu
-
Nazwa przykładowa: Golemokrążownik RIN-7
-
Opis: Międzyplanetarna maszyna krocząca, częściowo zaklęta, zintegrowana z AI i martwymi duszami.
-
Zagrożenie: Ich ponowne aktywowanie prowadzi do destabilizacji okolicznej rzeczywistości.
☣️ 5. BIOBROŃ I SYSTEMY ZAKAZANE
🧬 1. Roje nanowirusów
-
Przykład: Projekt Dziedzic–X – chmura czarnych kropek, które wnikają w organizm i przepisują jego kod.
-
Efekty:
-
Przejęcie kontroli nad ciałem.
-
Przekształcenie w „posłuszne narzędzie”.
-
Ból rozciągnięty w czasie.
-
🧟 2. Nekromorficzne jednostki
-
Przykład: Pancerne Truchło Męczennika
-
Żołnierz zabity w ceremonii magicznej wraca jako bezwolny strażnik obiektu.
-
Nie czuje bólu. Nie zna litości. Nie umiera… chyba że zniszczysz jego serce–rdzeń.
🔮 6. SYSTEMY PSIONICZNE I ZAKŁÓCAJĄCE
📡 1. Zakłócacz Duszy „Trzecie Oko”
-
Emituje fale zaburzające myślenie, wspomnienia i percepcję celów w polu działania.
-
Efekt: Dezintegracja komunikacji, halucynacje bojowe, dezinformacja w czasie rzeczywistym.
🧠 2. Interfejsy Umysł–Maszyna
-
Pozwalają bezpośrednio kontrolować pancerze, maszyny i bronie przez myśl.
-
Ryzyko: Przegrzanie psychiczne, wszczep osobowości maszyny do umysłu użytkownika.
🧨 7. BROŃ MASOWEGO RAŻENIA
| Nazwa | Efekt |
|---|---|
| Bomby Runiczne | Tworzą strefy „złamanej rzeczywistości”, gdzie prawa fizyki nie działają |
| Echo-bomby | Rozszczepiają umysły ofiar, zostawiają tylko puste ciała |
| Kroczące Cytadele | Mobilne miasta-bohaterowie – broń i forteca jednocześnie |
| Wieczne Ostrze | Rytualna broń – jedno cięcie rozrywa przestrzeń w promieniu kilku kilometrów |
🗺️ Mapa Świata AETERION
Oficjalna nazwa: Aeterion Prime System
Podział: świat podzielony na kontynenty, fragmenty planetarne, lewitujące strefy magiczne i zamknięte enklawy orbitalne
Oficjalna nazwa: Aeterion Prime System
Podział: świat podzielony na kontynenty, fragmenty planetarne, lewitujące strefy magiczne i zamknięte enklawy orbitalne
🌍 GŁÓWNE OBSZARY GEOGRAFICZNE
🔻 RUINY KRĘGU (centralny kontynent Kal-Seth)
-
Opis: Dawne serce cywilizacji magów. Teraz pogrążone w anomaliach.
-
Cechy: Złamane miasta, dryfujące runiczne szczątki, wieże „śniące zaklęcia”.
-
Zagrożenia: Echo Run, żywe ruiny, spaczone duchy.
-
Zamieszkane przez: kultystów, zbieraczy, Szkarłatnych Proroków.
Opis: Dawne serce cywilizacji magów. Teraz pogrążone w anomaliach.
Cechy: Złamane miasta, dryfujące runiczne szczątki, wieże „śniące zaklęcia”.
Zagrożenia: Echo Run, żywe ruiny, spaczone duchy.
Zamieszkane przez: kultystów, zbieraczy, Szkarłatnych Proroków.
🛢️ HEGEMONIA SYNDYKATU TECHNOS (północny kontynent: Val-Kar Nex)
-
Opis: Korporacyjna dyktatura kontrolująca zaawansowaną technologię i pozostałości przedupadkowej infrastruktury.
-
Ustrój: Technokratyczna oligarchia, hierarchia oparta na genetyce i cybernetycznym statusie.
-
Religia: Oficjalnie zakazana – zastąpiona „Kultem Skuteczności”, gdzie boskość = moc obliczeniowa.
-
Militaria: Mechy, nano-roje, broń psioniczna, biozakłady.
Opis: Korporacyjna dyktatura kontrolująca zaawansowaną technologię i pozostałości przedupadkowej infrastruktury.
Ustrój: Technokratyczna oligarchia, hierarchia oparta na genetyce i cybernetycznym statusie.
Religia: Oficjalnie zakazana – zastąpiona „Kultem Skuteczności”, gdzie boskość = moc obliczeniowa.
Militaria: Mechy, nano-roje, broń psioniczna, biozakłady.
🌵 PÓŁSPALONE PUSTKOWIA (południowy kontynent: Er-Mag Tal)
-
Opis: Radioaktywne i magicznie zniszczone pustkowia, gdzie przetrwają tylko najtwardsi.
-
Społeczność: Nomadzi, Ghulowie, wyklęte klany, karawany zbieraczy, bio-mutanci.
-
Religia: Totemiczne kulty Pradawnych Run i lokalnych „płonących bóstw”.
-
Zasoby: Złom magiczny, czarne kryształy, zakopane bunkry sprzed Upadku.
Opis: Radioaktywne i magicznie zniszczone pustkowia, gdzie przetrwają tylko najtwardsi.
Społeczność: Nomadzi, Ghulowie, wyklęte klany, karawany zbieraczy, bio-mutanci.
Religia: Totemiczne kulty Pradawnych Run i lokalnych „płonących bóstw”.
Zasoby: Złom magiczny, czarne kryształy, zakopane bunkry sprzed Upadku.
🏞️ WYSPY NUR-MALAT (strefa dryfująca, antygrawitacyjna)
-
Opis: Lewitujące fragmenty lądu, zawieszone po eksplozji jądra magicznego.
-
Dostępność: Tylko dla tych, którzy mają statki z napędem antyrunicznym lub rytuały lewitacyjne.
-
Społeczność: Mnisi Runiczni, zaklinacze nieba, krwiożercze kolonie Krwiojadów.
-
Religia: Transcendentalna – „Niebo to ścieżka do własnej prawdy”.
Opis: Lewitujące fragmenty lądu, zawieszone po eksplozji jądra magicznego.
Dostępność: Tylko dla tych, którzy mają statki z napędem antyrunicznym lub rytuały lewitacyjne.
Społeczność: Mnisi Runiczni, zaklinacze nieba, krwiożercze kolonie Krwiojadów.
Religia: Transcendentalna – „Niebo to ścieżka do własnej prawdy”.
🌫️ DUSZNA ZONA (mglisty kontynent: Ozyrium)
-
Opis: Wieczna mgła, gdzie przestrzeń i czas są zakrzywione. Żyją tam tylko ci, którzy nigdy nie przestali wierzyć... albo już umarli.
-
Mieszkańcy: Prorocy, Obudzeni Golemiczni, Echo-kultyści, przetrwałe AI.
-
Religia: Kulty „Starych Słów” – każde słowo mocy ma własną świadomość.
-
Unikalne zjawiska: Mgła reaguje na emocje, wspomnienia tworzą rzeczywistość.
Opis: Wieczna mgła, gdzie przestrzeń i czas są zakrzywione. Żyją tam tylko ci, którzy nigdy nie przestali wierzyć... albo już umarli.
Mieszkańcy: Prorocy, Obudzeni Golemiczni, Echo-kultyści, przetrwałe AI.
Religia: Kulty „Starych Słów” – każde słowo mocy ma własną świadomość.
Unikalne zjawiska: Mgła reaguje na emocje, wspomnienia tworzą rzeczywistość.
🏛️ GŁÓWNE FRAKCJE POLITYCZNE
🏙️ Syndykat Techno
-
Siedziba: Nex-Trion, megamiasto otoczone siedmioma pierścieniami obrony.
-
Cel: Odzyskać pełną kontrolę nad technologią sprzed Upadku, wyeliminować magię jako czynnik niestabilności.
-
Zasady: Czystość genetyczna, cybernetyzacja, skuteczność.
-
Stosunek do innych: Wrogi wobec wszelkich „dzikich” użytkowników magii.
Siedziba: Nex-Trion, megamiasto otoczone siedmioma pierścieniami obrony.
Cel: Odzyskać pełną kontrolę nad technologią sprzed Upadku, wyeliminować magię jako czynnik niestabilności.
Zasady: Czystość genetyczna, cybernetyzacja, skuteczność.
Stosunek do innych: Wrogi wobec wszelkich „dzikich” użytkowników magii.
🔮 Konklawe Zaklinaczy Echa
-
Siedziba: Ruiny Mędrców w Kal-Seth, gdzie czas nie płynie linearnie.
-
Cel: Przywrócić stabilność Run poprzez „nawigację szaleństwa”.
-
Forma rządów: Teokracja pamięci – rada Proroków wybierana przez wspomnienia.
-
Religia: Uznają Echa Run za „nowych bogów”, żywe zaklęcia.
Siedziba: Ruiny Mędrców w Kal-Seth, gdzie czas nie płynie linearnie.
Cel: Przywrócić stabilność Run poprzez „nawigację szaleństwa”.
Forma rządów: Teokracja pamięci – rada Proroków wybierana przez wspomnienia.
Religia: Uznają Echa Run za „nowych bogów”, żywe zaklęcia.
🛶 Karawanowe Ligi Pustkowi
-
Siedziba: Brak stolicy – mobilne karawany.
-
Cel: Przetrwać. Handlować. Przekazywać wiedzę między strefami.
-
Społeczeństwo: Plemienne. Szamani, wojownicy, przewoźnicy.
-
Religia: Praktyczna – duchy przodków, bogowie szlaku.
Siedziba: Brak stolicy – mobilne karawany.
Cel: Przetrwać. Handlować. Przekazywać wiedzę między strefami.
Społeczeństwo: Plemienne. Szamani, wojownicy, przewoźnicy.
Religia: Praktyczna – duchy przodków, bogowie szlaku.
🦿 Bractwo Żywej Maszyny
-
Siedziba: Bunkier Fortex-7, głęboko pod ziemią.
-
Cel: Obudzić starożytną SI – uznawaną za bóstwo.
-
Rząd: Cyber-kapłani, zasymilowani z systemami.
-
Religia: „Maszyna śni. Jeśli się obudzi – świat zostanie zapisany na nowo.”
Siedziba: Bunkier Fortex-7, głęboko pod ziemią.
Cel: Obudzić starożytną SI – uznawaną za bóstwo.
Rząd: Cyber-kapłani, zasymilowani z systemami.
Religia: „Maszyna śni. Jeśli się obudzi – świat zostanie zapisany na nowo.”
⛓️ Złamani Apostołowie
-
Siedziba: Migracyjna flota planetarna.
-
Cel: Oczyścić Aeterion przez rytuały apokaliptyczne.
-
Forma: Kult destrukcji, który czci sam Upadek jako akt boski.
-
Doktryna: Tylko totalna destrukcja rzeczywistości może przywrócić prawdę.
Siedziba: Migracyjna flota planetarna.
Cel: Oczyścić Aeterion przez rytuały apokaliptyczne.
Forma: Kult destrukcji, który czci sam Upadek jako akt boski.
Doktryna: Tylko totalna destrukcja rzeczywistości może przywrócić prawdę.
🛐 SYSTEMY RELIGIJNE
| Nazwa religii | Opis |
|---|---|
| Ścieżka Echa | Mistyczna wiara w Runy jako żywe, przebudzone byty |
| Dogmat Maszyny | Technoreligia czcząca obliczenia, precyzję i kod |
| Kult Złamanej Gwiazdy | Apokaliptyczna sekta – świat upadł, więc śmierć to wyzwolenie |
| Kulty Totemiczne | W pustkowiach: duchy terenu, zwierzęta i przodkowie |
| Kult Prawdziwego Ja | Nur-Malat: każdy człowiek jest potencjalnym bogiem |
🌐 STRATEGICZNE MIEJSCA NA MAPIE
| Miejsce | Znaczenie |
|---|---|
| Iglica Nex-Rho | Najwyższa pozostałość runicznej wieży. Czas tam się nie porusza. |
| Jądro Fortecy Magów (Kal-Seth) | Centrum dawnego imperium magicznego – aktualnie strefa anomalna. |
| Kanały Wiecznej Mgły (Ozyrium) | Sieć labiryntów psychomagicznych – prowadzą do „serca mgły”. |
| Orbitarium Synapsji | Dryfująca stacja orbitalna – miejsce zderzenia SI i magii. |
🎭 AKTY KAMPANII:
🎬 AKT I:
🎯 Cel:
Wprowadzenie graczy do świata po Upadku Run. Bohaterowie są ocaleńcami, poszukiwaczami, wygnańcami lub sługami różnych frakcji.
🗺️ Kluczowe lokacje:
-
Osada Złamany Próg (w ruinach dawnego miasta),
-
Fragment dryfującego monolitu w Nur-Malat,
-
Czarna Karawana Ligi.
Osada Złamany Próg (w ruinach dawnego miasta),
Fragment dryfującego monolitu w Nur-Malat,
Czarna Karawana Ligi.
🧩 Wydarzenia:
-
Tajemnicze „przebudzenie” reliktu (artefakt runiczny).
-
Pierwsze spotkanie z Echem Run (anomalne zaklęcie z własną wolą).
-
Frakcje zaczynają interesować się bohaterami.
Tajemnicze „przebudzenie” reliktu (artefakt runiczny).
Pierwsze spotkanie z Echem Run (anomalne zaklęcie z własną wolą).
Frakcje zaczynają interesować się bohaterami.
⚠️ Tematy:
-
Przetrwanie w chaosie.
-
Zbieranie szczątków tożsamości świata.
-
Pierwsze pytania: Czym była magia… i czym się stała?
Przetrwanie w chaosie.
Zbieranie szczątków tożsamości świata.
Pierwsze pytania: Czym była magia… i czym się stała?
🌀 AKT II:
"Nie ufaj nikomu. Ani człowiekowi, ani maszynie."
"Nie ufaj nikomu. Ani człowiekowi, ani maszynie."
🎯 Cel:
Rozbudowa świata. Gracze trafiają między tryby konfliktów – między Syndykatem, Złamanymi Apostołami, Karawanami i kultami Echa.
🗺️ Lokacje:
-
Megamiasto Nex-Trion (frakcja Syndykatu),
-
Zakazana strefa w Dolinie Odbić,
-
Orbitarium Synapsji – dryfująca stacja z żyjącym AI.
Megamiasto Nex-Trion (frakcja Syndykatu),
Zakazana strefa w Dolinie Odbić,
Orbitarium Synapsji – dryfująca stacja z żyjącym AI.
⚔️ Wydarzenia:
-
Konflikt frakcji eskaluje: każda chce odzyskać/wykorzystać artefakt.
-
Psioniczna burza niszczy południowy szlak – anomalie zalewają pustkowia.
-
Gracze muszą podjąć stronę… albo ją stworzyć.
Konflikt frakcji eskaluje: każda chce odzyskać/wykorzystać artefakt.
Psioniczna burza niszczy południowy szlak – anomalie zalewają pustkowia.
Gracze muszą podjąć stronę… albo ją stworzyć.
⚠️ Tematy:
-
Polityka, manipulacja, kontrola informacji.
-
Czy technologia może zastąpić duszę?
-
Pierwszy wybór moralny: czy użyć Echa jako broni?
Polityka, manipulacja, kontrola informacji.
Czy technologia może zastąpić duszę?
Pierwszy wybór moralny: czy użyć Echa jako broni?
🌌 AKT III:
🎯 Cel:
Odsłonięcie prawdy o Upadku Run i o tym, że Runy zaczynają mieć własną wolę – oraz agendę.
🗺️ Lokacje:
-
Mgły Ozyrium (gdzie czas śni o przeszłości),
-
Serce Zaklinaczy Echa (Ruiny Mędrców),
-
Świątynia Starego Kodu (zatopiona w sieciach umysłów).
Mgły Ozyrium (gdzie czas śni o przeszłości),
Serce Zaklinaczy Echa (Ruiny Mędrców),
Świątynia Starego Kodu (zatopiona w sieciach umysłów).
🧩 Wydarzenia:
-
Echo „przemawia” – ujawnia wspomnienia z przed-Upadku.
-
Rytuał przerwania Zegara Śmierci – próba zmiany biegu rzeczywistości.
-
Wielka Bitwa Frakcji (każda próbuje zdobyć pełną kontrolę nad magią).
Echo „przemawia” – ujawnia wspomnienia z przed-Upadku.
Rytuał przerwania Zegara Śmierci – próba zmiany biegu rzeczywistości.
Wielka Bitwa Frakcji (każda próbuje zdobyć pełną kontrolę nad magią).
⚠️ Tematy:
-
Czym jest świadomość zaklęcia?
-
Czy można żyć bez kontroli?
-
Wybór: Uciszyć Echa czy pozwolić im rosnąć w siłę?
Czym jest świadomość zaklęcia?
Czy można żyć bez kontroli?
Wybór: Uciszyć Echa czy pozwolić im rosnąć w siłę?
🔥 AKT IV:
🎯 Cel:
Bohaterowie zdobywają dostęp do serca Echa – pierwotnego rdzenia rzeczywistości. Tam mają szansę nadpisać świat lub go całkowicie zniszczyć.
🗺️ Lokacje:
-
Jądro Fortecy Magów (Kal-Seth),
-
Grobowiec Żywej Maszyny,
-
Planeta–Arka (gdzie frakcja Złamanych Apostołów szykuje rytuał Końca Świata).
Jądro Fortecy Magów (Kal-Seth),
Grobowiec Żywej Maszyny,
Planeta–Arka (gdzie frakcja Złamanych Apostołów szykuje rytuał Końca Świata).
🧩 Wydarzenia:
-
Ostatnia mobilizacja – każda frakcja wysyła swoje armie.
-
Rewolta maszyn kontra ich stwórcy.
-
Możliwe przejście bohaterów na stronę Echa – lub całkowita przemiana.
Ostatnia mobilizacja – każda frakcja wysyła swoje armie.
Rewolta maszyn kontra ich stwórcy.
Możliwe przejście bohaterów na stronę Echa – lub całkowita przemiana.
⚠️ Tematy:
-
Transformacja duszy.
-
Cena boskości.
-
Ostateczne pytanie: czy naprawić świat, czy dać mu umrzeć godnie?
Transformacja duszy.
Cena boskości.
Ostateczne pytanie: czy naprawić świat, czy dać mu umrzeć godnie?
🧠 AKT V: CZYŚCIEC, KTÓRY WYBRALIŚMY
"Niebo się nie otworzyło. To my otworzyliśmy siebie."
"Niebo się nie otworzyło. To my otworzyliśmy siebie."
🎯 Finał:
Gracze podejmują kluczową decyzję:
-
Czy świat zostanie oczyszczony?
-
Czy zostanie przepisany?
-
A może stworzony na nowo jako hybryda chaosu, pamięci i rozumu?
🗺️ Lokacje:
-
Strefa Runowego Jądra.
-
Mentalna przestrzeń „Echa Wszystkiego”.
-
Wnętrze jednego z graczy (świat przekształcony w jego psychikę).
Strefa Runowego Jądra.
Mentalna przestrzeń „Echa Wszystkiego”.
Wnętrze jednego z graczy (świat przekształcony w jego psychikę).
🎇 Możliwe zakończenia:
-
Odrodzenie Aeterionu (Nowy porządek, nowe runy, nowe prawa).
-
Prawdziwa śmierć świata (wszystko znika – koniec w nicości).
-
Eternal Echo (świat trwa w pętli czasu, bez początku i końca).
-
Boskość gracza (jedna z postaci zostaje nowym rdzeniem rzeczywistości).
Odrodzenie Aeterionu (Nowy porządek, nowe runy, nowe prawa).
Prawdziwa śmierć świata (wszystko znika – koniec w nicości).
Eternal Echo (świat trwa w pętli czasu, bez początku i końca).
Boskość gracza (jedna z postaci zostaje nowym rdzeniem rzeczywistości).
🧩 BONUS: MINI-AKTY I WĄTKI POBOCZNE
-
Syndykat kontra Karawaniarze – konflikt o antyczną baterię Aetheru.
-
Zdrada wewnątrz drużyny – jeden z graczy zaczyna słyszeć Echa.
-
Wojna o Nur-Malat – kontrola nad lewitującym kontynentem.
-
Ocalenie starego boga – odnalezienie Słowa, które pamięta świat sprzed Run.
Syndykat kontra Karawaniarze – konflikt o antyczną baterię Aetheru.
Zdrada wewnątrz drużyny – jeden z graczy zaczyna słyszeć Echa.
Wojna o Nur-Malat – kontrola nad lewitującym kontynentem.
Ocalenie starego boga – odnalezienie Słowa, które pamięta świat sprzed Run.
Komentarze
Prześlij komentarz