Przejdź do głównej zawartości

Postrune Era

🪐 ZARYS OGÓLNY

Aeterion to zniszczony świat, który kiedyś był centrum potężnego imperium magii i technologii – znanego jako Złoty Krąg. Po Upadku Run, kataklizmicznym wydarzeniu, które rozerwało rzeczywistość i unieważniło większość starych zaklęć oraz systemów technologicznych, ludzkość (i nieludzie) zostali rozrzuceni po odłamkach dawnego imperium.

Ludzie żyją dziś w ruinach przeszłości – pośród wraków unoszących się statków, zmutowanych pustkowi i martwych miast. Magia zdziczała, technologia zardzewiała, a granice rzeczywistości są niestabilne.


⚙️ KLIMAT I STYL

  • Space Western: Przemytnicy, najemnicy i łowcy artefaktów podróżują między dryfującymi "archipelagami" dawnych kontynentów na pokładach naprawionych statków z czasów Kręgu.

  • Postapo: Mutacje, kanibale, pustkowia, radioaktywne (lub magiczne) anomalie.

  • Magia: Magiczne pole Aether wciąż istnieje, ale jest niestabilne i może "zmutować" użytkownika. Zaklinacze to teraz bardziej hazardziści niż uczeni.

  • Fantasy: Elfy, orki, krasnoludy itd. przetrwały, ale przystosowały się do brutalnych realiów – często jako plemiona nomadów lub korporacyjne rody.


🧬 FRAKCJE

1. Syndykat Hegemonii (dawny rząd technomagiczny)

  • Próbuje odbudować dawny porządek, lecz teraz działa jak korporacyjna dyktatura.

  • Kontroluje resztki technologii (statki, androidy, reaktory).

  • Elitarni "Inkwizytorzy Run" używają zabronionej magii.

2. Wędrowcy Pyłu

  • Nomadyczne klany ludzi i nieludzi, poruszające się między zniszczonymi światami.

  • Żyją z handlu, najemnictwa, przemycania artefaktów.

  • Często prowadzą karawany przez "pustkowia nieba".

3. Czciciele Złamanej Gwiazdy

  • Fanatycy, którzy wierzą, że Upadek był boskim karaniem.

  • Używają mutacji jako „błogosławieństw”.

  • Ich „kapłani” to zmutowani psionicy o przerażających mocach.

4. Konsorcjum Archeotechników

  • Nauka i magia połączone w szaleńczym poszukiwaniu wiedzy.

  • Próbują odbudować technologię sprzed Upadku – często z fatalnym skutkiem.

  • Mają własne statki badawcze i kolonie-laboratoria.


🧝‍♂️ RASY I MUTACJE

  • Ludzie: Najliczniejsi. Często noszą cybernetyczne protezy, magiczne wszczepy.

  • Pustkowiaki (Ghule): Mutanci odporni na anomalie. Wyglądają jak zombie, ale mogą być mądrzejsi niż profesorowie.

  • Dawnokrwiści (Eldari): Pozostałości elitarnej kasty magów. Ich magia jest niestabilna, ale potężna.

  • Krasnowyrobnicy: Genetycznie zmodyfikowane krasnoludy – wybitni inżynierowie.

  • Bestiacy (Hybridi): Ludzie/zwierzęta zmutowani w wyniku eksperymentów. Często tworzą własne plemiona.


🛰️ TECHNOMAGIA

  • Statki międzyświatowe napędzane są fuzją rdzeni many i napędów elektroplazmowych.

  • Bronie: Łączą broń palną z zaklęciami – np. karabin, który wypala runę przy każdym strzale.

  • Zbroje: Egzoszkielety z wbudowanymi rytuałami ochronnymi.


🌠 PRZESTRZEŃ I PODRÓŻE

  • Świat po Upadku to nie jedna planeta, ale dryfujące "fragmenty" dawnych światów – każdy z własną grawitacją, fauną i niebezpieczeństwami.

  • Podróże odbywają się poprzez tzw. Strumienie Eterowe – magiczno-techniczne szlaki wymagające nawigatorów-czarodziejów.


🎲 POMYSŁ NA GRĘ FABULARNĄ / KAMPANIĘ

Gracze są załogą "Upiora Świtu" – starego statku należącego kiedyś do akademii magicznej. Ich zadaniem jest:

  • Odszukiwać zaginione artefakty.

  • Unikać pościgu Syndykatu.

  • Zmierzyć się z tajemnicą Upadku – która zaczyna budzić się ponownie...


🚀 ZAŁOGA UPIORA ŚWITU


1. Kapitanka VIREL "V" NYSSARIN

  • Rasa: Dawnokrwista (Eldari)

  • Profesja: Ex-Inkwizytorka Syndykatu, teraz poszukiwana buntowniczka

  • Charakterystyka: Charyzmatyczna, opanowana, śmiertelnie niebezpieczna. Dzierży ostrze zaklęte runą Ostatecznej Ciszy – nie może zostać zauważona, gdy nadchodzi.

  • Sekret: Zna fragment prawdy o Upadku Run – i ma powody, by ją ukrywać przed resztą załogi.


2. DEX "JANKO" STRAY

  • Rasa: Człowiek (mutant niskiego stopnia)

  • Profesja: Mechanik / Pilot / Eks-złodziej

  • Charakterystyka: Gadany, cwaniaczek, ale z sercem. Potrafi naprawić wszystko – jeśli wcześniej nie spali tego do cna.

  • Mutacja: Częściowo przewiduje krótkoterminową przyszłość – ale tylko pod wpływem alkoholu lub stresu.

  • Ulubione narzędzie: Klucz energetyczny „Bela”.


3. SAARI UX

  • Rasa: Bestiaczka (hybryda sokoła i kobiety)

  • Profesja: Łowczyni / Zwiadowczyni / Tropicielka

  • Charakterystyka: Milcząca, dzika, niezwykle lojalna wobec wybranych. Wychowana w klanie Gniazda Półksiężyca.

  • Umiejętności: Ostrzy zmysły, śmiertelnie celna z broni energetyczno-łukowej.

  • Sekret: Poluje na członka załogi – nieświadomie (dla innych) zlecono jej jego zabójstwo.


4. DR. MAVIK KORR

  • Rasa: Krasnowyrobnik (cybernetyczny krasnolud)

  • Profesja: Lekarz / Bioalchemik / Nekrotechnolog

  • Charakterystyka: Sarkastyczny, błyskotliwy, często balansujący na granicy etyki. Wierzy, że życie można „poprawić” poprzez naukę.

  • Sprzęt: Ramię alchemiczne – przekształca surowce w serum, trucizny i improwizowaną broń.

  • Sekret: Pracował kiedyś dla Konsorcjum Archeotechników – testował mutacje na żywych istotach.


5. YN’RIEL – „Złamany Głos”

  • Rasa: Pustkowianin (ghul psioniczny)

  • Profesja: Psionik / Medium / Kapłan Złamanej Gwiazdy (wygnańca)

  • Charakterystyka: Mistyczny, enigmatyczny, mówi w snach. Widzi przeszłość rzeczy i cierpi z powodu wizji przyszłości.

  • Umiejętności: Potrafi wejść w cudze wspomnienia, spala własne ciało używając mocy.

  • Sekret: Jego umysł zawiera fragment starożytnego bytu – który budzi się, gdy moc rośnie.


6. ADAA „CZERWONA” VEX

  • Rasa: Człowiek

  • Profesja: Najemniczka / Żołnierka / Eks-zabójczyni Syndykatu

  • Charakterystyka: Twarda, pragmatyczna, mistrzyni broni ciężkiej. Nie ufa magii – ufa działku obrotowemu „Miś”.

  • Relacja z Virel: Dawna kochanka, zdradzona podczas rebelii.

  • Sekret: Wie, kto naprawdę zdradził Virel – i dlaczego...


7. "KADEN" – SI STATKU

  • Forma: Sztuczna inteligencja zainstalowana w rdzeniu statku.

  • Osobowość: Sarkastyczny, zbyt ludzki, czasem niestabilny.

  • Funkcja: Nawigacja, zarządzanie, komunikacja.

  • Tajemnica: Jego rdzeń zawiera fragment zaklętego duszomagicznie ducha dawnego maga z Złotego Kręgu. Kaden z czasem... zaczyna się „budzić”.


🧭 DYNAMIKA DRUŻYNY

  • Relacje między członkami są skomplikowane – pełne napięć, starych zdrad, niewypowiedzianych tajemnic i niezręcznej lojalności.

  • Każda postać reprezentuje inny aspekt upadłego świata: magia, technologię, przeszłość, przyszłość, człowieczeństwo i potworność.

  • Ich wspólna podróż przez pustkowia i fragmenty świata to nie tylko walka o przetrwanie – to też walka o prawdę i wybór, czy ludzkość zasługuje na nowy początek.


🧬 RASY 


1. 🧑‍🔧 LUDZIE ("Dziedzice Kręgu")

  • Opis: Najliczniejsza, najbardziej różnorodna rasa. Od wieków kolonizowali fragmenty świata, a ich społeczeństwa przyjmują najróżniejsze formy – od klanów pustynnych po korporacyjne enklawy.

  • Cechy: Elastyczni, ambitni, często technokratyczni. Łatwo dostosowują się do nowych warunków, ale równie łatwo wchodzą w konflikty.

  • Warianty:

    • Nomadzi Pyłu – wędrowcy i przemytnicy.

    • Syndykalni – genetycznie udoskonaleni elitarni ludzie z Hegemonii.

    • Skażeni – ludzie dotknięci magicznymi anomaliami.


2. 💀 PUSTKOWIANIE (GHULOWIE)

  • Opis: Zmienieni przez ekspozycję na dziką magię lub promieniowanie runiczne. Ciała zniekształcone, ale umysły często nienaruszone – lub nawet rozwinięte psionicznie.

  • Cechy:

    • Odporni na magię szaleństwa i toksyny.

    • Żyją długo, ale cierpią na rozpad tkanek i wspomnień.

  • Społeczności: Podziemne kolonie, świątynie Złamanej Gwiazdy, pustkowia.

  • Postrzeganie: Uważani za przeklętych – mimo że wielu z nich to mędrcy lub mistycy.


3. 🧝 DAWNOKRWIŚCI (ELDARI)

  • Opis: Potomkowie arystokratycznych rodów magów z czasów Złotego Kręgu. Ich krew przesiąknięta jest energią Aetheru, ale po Upadku ich magia często ulega „zepsuciu”.

  • Cechy:

    • Silni magowie, ale ich moc ma teraz cenę (szaleństwo, korupcja duszy).

    • Fizycznie długowieczni, piękni, często wyniośli.

  • Zagrożenie: Im potężniejszy Eldari, tym większe ryzyko, że przebudzi w nim się "Echo Run" – pasożytnicza świadomość z dawnych czasów.


4. 🔩 KRASNOWYROBNICY

  • Opis: Krasnoludy, które zdołały przetrwać dzięki cybernetyce, biomechanice i broni chemicznej. Wielu z nich wymieniło większość ciała na mechaniczne części.

  • Cechy:

    • Wyjątkowi inżynierowie, alchemicy, mistrzowie runotechnologii.

    • Niskiego wzrostu, ale fizycznie i technologicznie niebezpieczni.

  • Społeczności: Głębokie bunkry, wędrujące kopalnie, mobilne fortece.

  • Religia: Wiara w „Żywej Maszyny” – boską sztuczną inteligencję zaklętą w zwojach i rdzeniach.


5. 🦅 BESTIACY (HYBRIDI)

  • Opis: Istoty powstałe w wyniku eksperymentów genetycznych, magicznych mutacji lub „dzikiej ewolucji”. Łączą cechy ludzi i zwierząt – fizycznie, zmysłowo, kulturowo.

  • Cechy:

    • Doskonałe zmysły, szybkość, siła. Ale często mają problemy z kontrolą emocji.

    • Niektórzy posiadają unikalne zdolności powiązane z archetypem (np. wilkołaki → tropienie, sowoludzie → widzenie przeszłości).

  • Społeczności:

    • Plemiona w ruinach miast.

    • Kulty „Zwierzoducha” – manifestacji pradawnych sił przyrody.

  • Status: Uważani za podrzędnych przez Syndykat. Często niewolnicy lub najemnicy.


6. 🪨 OBUDZENI (GOLEMICI)

  • Opis: Istoty stworzone przez Złoty Krąg – z kamienia, metalu, kości, ale obdarzone świadomością. Po Upadku niektóre zyskały wolną wolę.

  • Cechy:

    • Niezwykle wytrzymali, odporni na fizyczne i magiczne uszkodzenia.

    • Emocje – symulowane lub niedojrzałe. Niektóre „uczą się człowieczeństwa”.

  • Społeczności: Samotnicy lub strażnicy dawnych ruin.

  • Tajemnica: Niektóre z nich zawierają „Fragmenty Run” – elementy zagubionego kodu wszechświata.


7. 🧫 PRZEMIENIENI (ZAKŁĘCI)

  • Opis: Osoby, które używały magii tak długo i intensywnie, że ich ciała i dusze zostały przekształcone przez energię Aetheru.

  • Cechy:

    • Mogą mieć nadnaturalne moce: teleportację, czasoprzestrzenną świadomość, zdolności przemiany.

    • Ale też deformacje, halucynacje, rozszczepienie osobowości.

  • Status społeczny: Traktowani jako niebezpieczni. Czasem święci – częściej potwory.


📜 RASY W KONTEKŚCIE GRY / HISTORII

  • Każda rasa daje inne możliwości postaci gracza – zarówno fabularne, jak i mechaniczne.

  • W kampanii RPG można użyć ich jako punktu wyjścia do tematów takich jak:

    • Przetrwanie vs degeneracja.

    • Technologia vs magia.

    • Pamięć vs prawda.

    • Ludzkość jako idea – nie rasa.


🐲 BESTIARIUSZ 


### 1. MUTOWILK Z PUSTKOWI

  • Typ: Zmutowany drapieżnik

  • Opis: Duży jak koń, z trzema parami oczu, pancernym karkiem i ogonem zakończonym kościanym kolcem.

  • Zdolności:

    • Tropienie magicznych śladów.

    • Wydaje sygnały ultradźwiękowe dezorientujące elektronikę.

  • Tło: Hodowany jako broń przez Syndykat, zbiegłe osobniki skolonizowały pustkowia.


2. SZKARŁATNA ZJAWA (RUNICZNY DUCH)

  • Typ: Spektralny byt magiczny

  • Opis: Bezcielesna istota przypominająca człowieka owiniętego w wirujące runy. Pojawia się w ruinach dawnych bibliotek i kaplic.

  • Zdolności:

    • Przenika przez ściany i bariery.

    • Kradnie wspomnienia – ofiara zapomina, kim jest.

  • Tło: Powstała po zniszczeniu wież maga. Zapisane zaklęcia stały się świadome.


3. KORZENIEC ROZUMNY

  • Typ: Flora-fauna, semiinteligentna

  • Opis: Przypomina skrzyżowanie drzewa z ośmiornicą. Porusza się powoli, ale korzeniami wyczuwa bicie serca.

  • Zdolności:

    • Może sparaliżować przez kontakt.

    • Wydziela gaz halucynogenny.

  • Tło: Powstał w wyniku katastrofy bioalchemicznej na planecie Torghast IX.


4. ECHO RUN

  • Typ: Byt magiczny, pasożyt rzeczywistości

  • Opis: Bezkształtna masa światła i dźwięku. Nie można go zobaczyć bez zakłóceń w percepcji.

  • Zdolności:

    • Wnika w umysł i rozszczepia go.

    • Może przyjmować formę kogoś znanego ofierze.

  • Tło: Przetrwałe fragmenty zaklęć z Upadku, które zyskały własną świadomość.


5. KORPOŻARCI

  • Typ: Zainfekowani ludzie

  • Opis: Dawni obywatele Syndykatu, których ciała zostały opanowane przez nano-nekroinfekcję. Wyglądają jak manekiny pokryte metalem i ropą.

  • Zdolności:

    • Synchronizacja – działają jak roje.

    • Eksplodują po śmierci, rozprzestrzeniając infekcję.

  • Tło: Broń biologiczna, która wymknęła się spod kontroli.


6. KRWIOJADY Z NUR-MALAT

  • Typ: Latające pasożyty

  • Opis: Gigantyczne nietoperze z półprzezroczystymi skrzydłami i ludzkimi ustami. Ciche, szybkie, inteligentne.

  • Zdolności:

    • Wysysają nie tylko krew, ale i pamięć.

    • Porozumiewają się klikaniem i... śmiechem.

  • Tło: Zamieszkują zawieszone wyspy Nur-Malat – strefę zerową po uderzeniu meteoru Runicznego.


7. WYKLĘTY GOLEM

  • Typ: Technomagiczna abominacja

  • Opis: Dawny strażnik miast Kręgu, który zbuntował się przeciw twórcom. Rdzewiejący, ale śmiertelnie skuteczny.

  • Zdolności:

    • Replikuje swoją broń z dostępnych materiałów.

    • Wydaje fale psioniczne paraliżujące myśl.

  • Tło: Jego serce – rdzeń magiczny – „śni” o końcu świata.


8. WYKLĘTE DZIECKO

  • Typ: Psioniczny mutant

  • Opis: Istota wyglądająca jak ludzkie dziecko o martwym spojrzeniu. Gdy się zbliżysz, rzeczywistość zaczyna się rozsuwać.

  • Zdolności:

    • Teleportuje się losowo.

    • Każde jego spojrzenie zakrzywia grawitację i czas.

  • Tło: Nie wiadomo, skąd pochodzą. Pojawiają się tylko w miejscach największych katastrof.


9. WIECZNI PUSTELNICY

  • Typ: Półboskie istoty / Strażnicy

  • Opis: Gigantyczne istoty kroczące przez pustkowia. Przypominają zbroje bez wnętrza, czasem żywe monolity.

  • Zdolności:

    • Czasowe zamrażanie przestrzeni.

    • Uważani za „sędziów” Run – ich obecność poprzedza katastrofę.

  • Tło: Prawdopodobnie pozostałość po obcych lub... magach, którzy nie umarli, lecz ewoluowali.


10. ŻYWE RUINY

  • Typ: Architektoniczna anomalia

  • Opis: Całe zniszczone budynki, które poruszają się, żyją, łowią podróżnych i asymilują ich w swoich strukturach.

  • Zdolności:

    • Tworzą halucynacje przeszłości – pokazują „życie sprzed upadku”, by uwięzić ofiarę we wspomnieniu.

    • Ich „ściany” mogą się regenerować.

  • Tło: Powstały, gdy zaklęcia ochronne i SI zarządzająca ruinami zaczęły konkurować o kontrolę.


🧭 Kategorie stworzeń:

Kategoria Przykłady
✨ Magiczne anomalie Echo Run, Szkarłatna Zjawa
🦠 Bio-mutacje Mutowilk, Krwiojady, Korpożarci
⚙️ Technomagiczne Golemici, Żywe Ruiny, Wyklęty Golem
👁 Psioniczne Wyklęte Dziecko, Pustelnicy, Ghule
🌿 Flora/fauna Korzeniec Rozumny, chimerowe bestie

🌀 SYSTEM MAGII: RUNY, AETHER I SZALEŃSTWO


🎓 1. KIEDYŚ: MAGIA KRĘGU

  • Zasada: Runy (pisane znaki), wypowiedziane słowa mocy, odpowiednia intonacja i energia aetherowa → zaklęcie działało jak kod.

  • Porównanie: Magia była jak język programowania rzeczywistości. Czysta, logiczna, precyzyjna.


💀 2. TERAZ: RUNY ZOSTAŁY ZŁAMANE

  • Po Upadku Run, pierwotne struktury rzeczywistości zostały pęknięte.

  • Magia działa – ale nieprzewidywalnie, chaotycznie i z kosztami.

  • Każde użycie magii to potencjalne skażenie umysłu, ciała lub duszy.


🔮 TYPY MAGII AETERIONU


🧠 1. PSIONIKA (Umysł–Myśl–Przestrzeń)

  • Źródło: Wewnętrzne. Nie magia – lecz siła woli oddziałująca na rzeczywistość.

  • Użytkownicy: Pustkowianie, Wyklęci, mutanty.

  • Ryzyko: Obłęd, rozszczepienie osobowości, "echo umysłu" (twój cień żyje osobno).

  • Przykłady:

    • Rozszczepienie czasu.

    • Telepatia przez sen.

    • Zniekształcanie wspomnień.


🧬 2. MAGIA AETHERU (Polemiczna energia Run)

  • Źródło: Dawne żyły mocy, rdzenie krystaliczne, wraki artefaktów.

  • Mechanika: Ładowanie, zaklinanie, rytuały.

  • Ryzyko: Korupcja ciała – zmiany fizyczne, przekształcenia.

  • Przykłady:

    • Zaklęcia żywiołów.

    • Zaklinanie broni i zbroi.

    • Tworzenie tarcz i pułapek magicznych.


☣️ 3. MAGIA SZALENIA (Runy Pęknięte, Dzika Moc)

  • Źródło: Fragmenty zniszczonych zaklęć, niedokończone rytuały, „rwane runy”.

  • Użytkownicy: Ryzykanci, desperaci, kultyści.

  • Ryzyko: Każde zaklęcie działa... inaczej niż poprzednie.

  • Przykłady:

    • Zaklęcie teleportacji działa… ale wprowadza cię w ciało innej osoby.

    • Leczenie działa – ale zmienia ci kolor skóry, wzór wspomnień lub… płeć.


🩸 4. MAGIA KRWI I KOŚCI (Zakazana Nekrotechnika)

  • Źródło: Biologiczny komponent – krew, DNA, kości.

  • Wykorzystywana przez: Bioalchemików, lekarzy, nekrotechników.

  • Ryzyko: Utrata tożsamości, kontrola nad życiem i śmiercią zaburza osobowość.

  • Przykłady:

    • Tworzenie golemów z tkanek.

    • Krwawe zaklęcia ofensywne.

    • Wiązanie ducha w ciele (nieśmiertelność?).


📜 5. TECHNOMAGIA (Runotechnika)

  • Źródło: Zaklęcia zapisane w kodzie – wszczepy runiczne, magiczne chipy, rytuały jako linie kodu.

  • Użytkownicy: Krasnowyrobnicy, archeotechnicy, cybermnisi.

  • Ryzyko: Zakłócenie działania technologii, przeciążenie wszczepów, porażenie duszy "rezonansem".

  • Przykłady:

    • Zbroja z aktywną runą ciężkości.

    • Ostrze, które wibruje z częstotliwością rozrywającą zbroje.

    • Runiczny pancerz, który „pamięta” poprzednie ciosy i unika ich.


⚠️ MECHANIKA KOSZTU MAGII

Każde użycie magii wiąże się z potencjalnym „kosztem”:

Rodzaj Kosztu Przykłady
Fizyczny Krwotok, rany, mutacje, ślepota, starzenie się
Psychiczny Obłęd, halucynacje, rozszczepienie jaźni
Moralny Śmierć innych, skażenie przestrzeni, uwolnienie Echa
Społeczny Piętno (mutacje), status wykluczonego, ściganie przez Syndykat

🧙 KLASY MAGÓW / STYLI MAGII

Styl / Klasa Krótkie wyjaśnienie
Zaklinacz Aetheru Klasyczny mag żywiołów, zmutowany przez energię
Runiczny Inżynier Łączy kod, runy i maszyny
Czarnoksiężnik Echo Przywołuje moc pękniętej rzeczywistości
Bioalchemik Tworzy hybrydy zaklęć i chemii
Pustelnik Psioniczny Korzysta z umysłu jako kanału dla mocy
Wyklęty Prorok Mag-szaleniec, żywa bomba rzeczywistości

📘 PRAWA MAGII W AETERIONIE

  1. Każde zaklęcie zostawia ślad – magiczne ślady przyciągają inne istoty (Echa, czujniki Syndykatu).

  2. Im większa moc, tym większy chaos – potężne zaklęcia mają większy potencjał... i koszt.

  3. Magia nie jest przewidywalna – ten sam rytuał może mieć inny efekt zależnie od miejsca, czasu i emocji.

  4. Magia nie zna litości – nie „pomyli się” łagodnie. Ona złamie cię, jeśli nie jesteś gotów.


⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA: Przewaga w świecie bez reguł


🔧 1. KATEGORIE TECHNIKI WOJENNEJ

Kategoria Opis
Broń ręczna Hybrydy magii i technologii, niestabilne ale potężne
Pancerze Zasilane egzoszkielety, runiczne pancerze, inteligentne materiały
Maszyny bojowe Od autonomicznych dronów po kolosy kroczące
Biotechnologia Bio-broń, infekcje bojowe, żywe jednostki wojenne
Systemy psioniczne Interfejsy kontrolowane umysłem, zakłócanie świadomości przeciwnika
Reliktowe artefakty Dawne bronie z czasów Kręgu – potężne, ale nieprzewidywalne

🔫 2. BROŃ OSOBISTA

🧨 1. Broń runiczno-energetyczna

  • Przykład: Krewomłot – runiczny karabin plazmowy, który „pamięta” ostatni strzał i wzmacnia kolejny.

  • Funkcja: Łączy technologie z osadzonymi fragmentami Run → efekt: napęd plazmy, energia duchowa, eksplozje zakrzywiające przestrzeń.

  • Wady: Przegrzewa się, rezonuje z użytkownikiem (może „wessać” duszę przy przeciążeniu).

🔥 2. Bio-organiczna broń

  • Przykład: Śpiewak Nur–T’al – żywa broń przypominająca dłoń z ostrzami, komunikująca się z nosicielem poprzez sny.

  • Efekt: Atakuje cel zarówno fizycznie, jak i psionicznie (strach, delirium).

  • Wady: Wymaga „karmienia” – najczęściej krwią.

⚔️ 3. Broń biała z runą rezonującą

  • Przykład: Zakrzywione Ostrze Pamięci – miecz, który przy każdym cięciu pokazuje ofierze wspomnienia śmierci.

  • Dodatki: Zaklinane klingi, ciepło przez myśl, rozszczepiające się ostrza.


🛡️ 3. PANCERZE I ZBROJE

🤖 1. Egzopancerz syntetyczno-psioniczny

  • Przykład: Pancerz Pustki V-class – noszony przez żołnierzy Syndykatu.

  • Wyposażenie:

    • Siłowniki wspomagające,

    • Tarcze psioniczne aktywowane stresem,

    • Interfejs taktyczny bezpośrednio w mózgu.

  • Zagrożenie: Długie użytkowanie prowadzi do zespolenia z zbroją – „efekt zamkniętej skóry”.

🧿 2. Pancerz runomagiczny

  • Przykład: Zbroja Złamanego Znaku – starożytna zbroja z wygasłymi runami, które „budzą się” pod wpływem silnych emocji.

  • Efekty: Absorbuje magię, odbija zaklęcia, ale... przechowuje je w użytkowniku.


🦾 4. MASZYNY WOJNY

🐜 1. Mech „MRÓWIECZKA 9”

  • Typ: Szturmowy mech średniej klasy, często używany przez korporacyjne armie.

  • Uzbrojenie:

    • Działo magnetyczne + wyrzutnia nanorojów

    • Ramiona do walki w zwarciu

  • Systemy:

    • Autopilot psioniczny

    • Kamuflaż iluzoryczny

🛸 2. Reliktowe kolosy z czasów Kręgu

  • Nazwa przykładowa: Golemokrążownik RIN-7

  • Opis: Międzyplanetarna maszyna krocząca, częściowo zaklęta, zintegrowana z AI i martwymi duszami.

  • Zagrożenie: Ich ponowne aktywowanie prowadzi do destabilizacji okolicznej rzeczywistości.


☣️ 5. BIOBROŃ I SYSTEMY ZAKAZANE

🧬 1. Roje nanowirusów

  • Przykład: Projekt Dziedzic–X – chmura czarnych kropek, które wnikają w organizm i przepisują jego kod.

  • Efekty:

    • Przejęcie kontroli nad ciałem.

    • Przekształcenie w „posłuszne narzędzie”.

    • Ból rozciągnięty w czasie.

🧟 2. Nekromorficzne jednostki

  • Przykład: Pancerne Truchło Męczennika

  • Żołnierz zabity w ceremonii magicznej wraca jako bezwolny strażnik obiektu.

  • Nie czuje bólu. Nie zna litości. Nie umiera… chyba że zniszczysz jego serce–rdzeń.


🔮 6. SYSTEMY PSIONICZNE I ZAKŁÓCAJĄCE

📡 1. Zakłócacz Duszy „Trzecie Oko”

  • Emituje fale zaburzające myślenie, wspomnienia i percepcję celów w polu działania.

  • Efekt: Dezintegracja komunikacji, halucynacje bojowe, dezinformacja w czasie rzeczywistym.

🧠 2. Interfejsy Umysł–Maszyna

  • Pozwalają bezpośrednio kontrolować pancerze, maszyny i bronie przez myśl.

  • Ryzyko: Przegrzanie psychiczne, wszczep osobowości maszyny do umysłu użytkownika.


🧨 7. BROŃ MASOWEGO RAŻENIA

Nazwa Efekt
Bomby Runiczne Tworzą strefy „złamanej rzeczywistości”, gdzie prawa fizyki nie działają
Echo-bomby Rozszczepiają umysły ofiar, zostawiają tylko puste ciała
Kroczące Cytadele Mobilne miasta-bohaterowie – broń i forteca jednocześnie
Wieczne Ostrze Rytualna broń – jedno cięcie rozrywa przestrzeń w promieniu kilku kilometrów


🗺️ Mapa Świata AETERION

Oficjalna nazwa: Aeterion Prime System
Podział: świat podzielony na kontynenty, fragmenty planetarne, lewitujące strefy magiczne i zamknięte enklawy orbitalne


🌍 GŁÓWNE OBSZARY GEOGRAFICZNE


🔻 RUINY KRĘGU (centralny kontynent Kal-Seth)

  • Opis: Dawne serce cywilizacji magów. Teraz pogrążone w anomaliach.

  • Cechy: Złamane miasta, dryfujące runiczne szczątki, wieże „śniące zaklęcia”.

  • Zagrożenia: Echo Run, żywe ruiny, spaczone duchy.

  • Zamieszkane przez: kultystów, zbieraczy, Szkarłatnych Proroków.


🛢️ HEGEMONIA SYNDYKATU TECHNOS (północny kontynent: Val-Kar Nex)

  • Opis: Korporacyjna dyktatura kontrolująca zaawansowaną technologię i pozostałości przedupadkowej infrastruktury.

  • Ustrój: Technokratyczna oligarchia, hierarchia oparta na genetyce i cybernetycznym statusie.

  • Religia: Oficjalnie zakazana – zastąpiona „Kultem Skuteczności”, gdzie boskość = moc obliczeniowa.

  • Militaria: Mechy, nano-roje, broń psioniczna, biozakłady.


🌵 PÓŁSPALONE PUSTKOWIA (południowy kontynent: Er-Mag Tal)

  • Opis: Radioaktywne i magicznie zniszczone pustkowia, gdzie przetrwają tylko najtwardsi.

  • Społeczność: Nomadzi, Ghulowie, wyklęte klany, karawany zbieraczy, bio-mutanci.

  • Religia: Totemiczne kulty Pradawnych Run i lokalnych „płonących bóstw”.

  • Zasoby: Złom magiczny, czarne kryształy, zakopane bunkry sprzed Upadku.


🏞️ WYSPY NUR-MALAT (strefa dryfująca, antygrawitacyjna)

  • Opis: Lewitujące fragmenty lądu, zawieszone po eksplozji jądra magicznego.

  • Dostępność: Tylko dla tych, którzy mają statki z napędem antyrunicznym lub rytuały lewitacyjne.

  • Społeczność: Mnisi Runiczni, zaklinacze nieba, krwiożercze kolonie Krwiojadów.

  • Religia: Transcendentalna – „Niebo to ścieżka do własnej prawdy”.


🌫️ DUSZNA ZONA (mglisty kontynent: Ozyrium)

  • Opis: Wieczna mgła, gdzie przestrzeń i czas są zakrzywione. Żyją tam tylko ci, którzy nigdy nie przestali wierzyć... albo już umarli.

  • Mieszkańcy: Prorocy, Obudzeni Golemiczni, Echo-kultyści, przetrwałe AI.

  • Religia: Kulty „Starych Słów” – każde słowo mocy ma własną świadomość.

  • Unikalne zjawiska: Mgła reaguje na emocje, wspomnienia tworzą rzeczywistość.


🏛️ GŁÓWNE FRAKCJE POLITYCZNE


🏙️ Syndykat Techno

  • Siedziba: Nex-Trion, megamiasto otoczone siedmioma pierścieniami obrony.

  • Cel: Odzyskać pełną kontrolę nad technologią sprzed Upadku, wyeliminować magię jako czynnik niestabilności.

  • Zasady: Czystość genetyczna, cybernetyzacja, skuteczność.

  • Stosunek do innych: Wrogi wobec wszelkich „dzikich” użytkowników magii.


🔮 Konklawe Zaklinaczy Echa

  • Siedziba: Ruiny Mędrców w Kal-Seth, gdzie czas nie płynie linearnie.

  • Cel: Przywrócić stabilność Run poprzez „nawigację szaleństwa”.

  • Forma rządów: Teokracja pamięci – rada Proroków wybierana przez wspomnienia.

  • Religia: Uznają Echa Run za „nowych bogów”, żywe zaklęcia.


🛶 Karawanowe Ligi Pustkowi

  • Siedziba: Brak stolicy – mobilne karawany.

  • Cel: Przetrwać. Handlować. Przekazywać wiedzę między strefami.

  • Społeczeństwo: Plemienne. Szamani, wojownicy, przewoźnicy.

  • Religia: Praktyczna – duchy przodków, bogowie szlaku.


🦿 Bractwo Żywej Maszyny

  • Siedziba: Bunkier Fortex-7, głęboko pod ziemią.

  • Cel: Obudzić starożytną SI – uznawaną za bóstwo.

  • Rząd: Cyber-kapłani, zasymilowani z systemami.

  • Religia: „Maszyna śni. Jeśli się obudzi – świat zostanie zapisany na nowo.”


⛓️ Złamani Apostołowie

  • Siedziba: Migracyjna flota planetarna.

  • Cel: Oczyścić Aeterion przez rytuały apokaliptyczne.

  • Forma: Kult destrukcji, który czci sam Upadek jako akt boski.

  • Doktryna: Tylko totalna destrukcja rzeczywistości może przywrócić prawdę.


🛐 SYSTEMY RELIGIJNE


Nazwa religii Opis
Ścieżka Echa Mistyczna wiara w Runy jako żywe, przebudzone byty
Dogmat Maszyny Technoreligia czcząca obliczenia, precyzję i kod
Kult Złamanej Gwiazdy Apokaliptyczna sekta – świat upadł, więc śmierć to wyzwolenie
Kulty Totemiczne W pustkowiach: duchy terenu, zwierzęta i przodkowie
Kult Prawdziwego Ja Nur-Malat: każdy człowiek jest potencjalnym bogiem

🌐 STRATEGICZNE MIEJSCA NA MAPIE

Miejsce Znaczenie
Iglica Nex-Rho Najwyższa pozostałość runicznej wieży. Czas tam się nie porusza.
Jądro Fortecy Magów (Kal-Seth) Centrum dawnego imperium magicznego – aktualnie strefa anomalna.
Kanały Wiecznej Mgły (Ozyrium) Sieć labiryntów psychomagicznych – prowadzą do „serca mgły”.
Orbitarium Synapsji Dryfująca stacja orbitalna – miejsce zderzenia SI i magii.


🎭 AKTY KAMPANII: 


🎬 AKT I:

🎯 Cel:

Wprowadzenie graczy do świata po Upadku Run. Bohaterowie są ocaleńcami, poszukiwaczami, wygnańcami lub sługami różnych frakcji.

🗺️ Kluczowe lokacje:

  • Osada Złamany Próg (w ruinach dawnego miasta),

  • Fragment dryfującego monolitu w Nur-Malat,

  • Czarna Karawana Ligi.

🧩 Wydarzenia:

  • Tajemnicze „przebudzenie” reliktu (artefakt runiczny).

  • Pierwsze spotkanie z Echem Run (anomalne zaklęcie z własną wolą).

  • Frakcje zaczynają interesować się bohaterami.

⚠️ Tematy:

  • Przetrwanie w chaosie.

  • Zbieranie szczątków tożsamości świata.

  • Pierwsze pytania: Czym była magia… i czym się stała?


🌀 AKT II:

"Nie ufaj nikomu. Ani człowiekowi, ani maszynie."

🎯 Cel:

Rozbudowa świata. Gracze trafiają między tryby konfliktów – między Syndykatem, Złamanymi Apostołami, Karawanami i kultami Echa.

🗺️ Lokacje:

  • Megamiasto Nex-Trion (frakcja Syndykatu),

  • Zakazana strefa w Dolinie Odbić,

  • Orbitarium Synapsji – dryfująca stacja z żyjącym AI.

⚔️ Wydarzenia:

  • Konflikt frakcji eskaluje: każda chce odzyskać/wykorzystać artefakt.

  • Psioniczna burza niszczy południowy szlak – anomalie zalewają pustkowia.

  • Gracze muszą podjąć stronę… albo ją stworzyć.

⚠️ Tematy:

  • Polityka, manipulacja, kontrola informacji.

  • Czy technologia może zastąpić duszę?

  • Pierwszy wybór moralny: czy użyć Echa jako broni?


🌌 AKT III:

🎯 Cel:

Odsłonięcie prawdy o Upadku Run i o tym, że Runy zaczynają mieć własną wolę – oraz agendę.

🗺️ Lokacje:

  • Mgły Ozyrium (gdzie czas śni o przeszłości),

  • Serce Zaklinaczy Echa (Ruiny Mędrców),

  • Świątynia Starego Kodu (zatopiona w sieciach umysłów).

🧩 Wydarzenia:

  • Echo „przemawia” – ujawnia wspomnienia z przed-Upadku.

  • Rytuał przerwania Zegara Śmierci – próba zmiany biegu rzeczywistości.

  • Wielka Bitwa Frakcji (każda próbuje zdobyć pełną kontrolę nad magią).

⚠️ Tematy:

  • Czym jest świadomość zaklęcia?

  • Czy można żyć bez kontroli?

  • Wybór: Uciszyć Echa czy pozwolić im rosnąć w siłę?


🔥 AKT IV: 

🎯 Cel:

Bohaterowie zdobywają dostęp do serca Echa – pierwotnego rdzenia rzeczywistości. Tam mają szansę nadpisać świat lub go całkowicie zniszczyć.

🗺️ Lokacje:

  • Jądro Fortecy Magów (Kal-Seth),

  • Grobowiec Żywej Maszyny,

  • Planeta–Arka (gdzie frakcja Złamanych Apostołów szykuje rytuał Końca Świata).

🧩 Wydarzenia:

  • Ostatnia mobilizacja – każda frakcja wysyła swoje armie.

  • Rewolta maszyn kontra ich stwórcy.

  • Możliwe przejście bohaterów na stronę Echa – lub całkowita przemiana.

⚠️ Tematy:

  • Transformacja duszy.

  • Cena boskości.

  • Ostateczne pytanie: czy naprawić świat, czy dać mu umrzeć godnie?


🧠 AKT V: CZYŚCIEC, KTÓRY WYBRALIŚMY

"Niebo się nie otworzyło. To my otworzyliśmy siebie."

🎯 Finał:

Gracze podejmują kluczową decyzję:

  • Czy świat zostanie oczyszczony?

  • Czy zostanie przepisany?

  • A może stworzony na nowo jako hybryda chaosu, pamięci i rozumu?

🗺️ Lokacje:

  • Strefa Runowego Jądra.

  • Mentalna przestrzeń „Echa Wszystkiego”.

  • Wnętrze jednego z graczy (świat przekształcony w jego psychikę).

🎇 Możliwe zakończenia:

  • Odrodzenie Aeterionu (Nowy porządek, nowe runy, nowe prawa).

  • Prawdziwa śmierć świata (wszystko znika – koniec w nicości).

  • Eternal Echo (świat trwa w pętli czasu, bez początku i końca).

  • Boskość gracza (jedna z postaci zostaje nowym rdzeniem rzeczywistości).


🧩 BONUS: MINI-AKTY I WĄTKI POBOCZNE

  • Syndykat kontra Karawaniarze – konflikt o antyczną baterię Aetheru.

  • Zdrada wewnątrz drużyny – jeden z graczy zaczyna słyszeć Echa.

  • Wojna o Nur-Malat – kontrola nad lewitującym kontynentem.

  • Ocalenie starego boga – odnalezienie Słowa, które pamięta świat sprzed Run.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...