Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Anamnesis

馃└ Opis fabularny

Rok 2191. Statek badawczy Medeia dryfuje przy strefie kwarantanny na granicy znanej przestrzeni. Gracz wciela si臋 w dr Eleanor Voss, specjalistk臋 ds. biologii syntetycznej, wys艂an膮 wraz z zespo艂em ratunkowym, by zbada膰 nag艂y sygna艂 z pok艂adu — sygna艂 zakazany od czas贸w Incydentu Kalipsy.

Po dotarciu na pok艂ad okazuje si臋, 偶e za艂oga znikn臋艂a, a na stacji zaczynaj膮 pojawia膰 si臋 halucynacje, zniekszta艂cone byty i fragmenty z przesz艂o艣ci, kt贸re nie powinny istnie膰.


馃幆 Mechaniki gameplayowe

  • Psychiczna degradacja: im cz臋艣ciej u偶ywasz nadludzkich zdolno艣ci (psionika, symbionty), tym bardziej traci si臋 kontakt z rzeczywisto艣ci膮 (halucynacje, zmiana interfejsu, fa艂szywe wybory dialogowe)

  • Wyb贸r stylu gry:

    • Alchemik (naukowiec, kt贸ry 艂膮czy rzeczywisto艣膰 z legendami)

    • Eksorcysta (widzi 艣wiat jako struktury duchowe/energetyczne)

    • Zmienny (hybryda — najbardziej podatny na szale艅stwo)

  • Waluta moralna: „Esencja” — zdobywana przez eksploracj臋, walk臋 lub… "po偶eranie" wspomnie艅 innych

  • Ksi臋gi Pami臋ci – czytane fragmenty z 偶ycia zaginionej za艂ogi, ka偶da zmienia 艣wiat gry (np. odblokowuje drzwi, zmienia przeciwnik贸w, zaburza czas)


馃暪️ Styl graficzny i audio

  • Graficznie: retrofuturystyczny design (jak „Alien” i „System Shock 2”) z elementami gotyku i ekspresjonizmu niemieckiego

  • 艢wiat艂o: ograniczone, cz臋sto migaj膮ce, opresyjne

  • D藕wi臋k: szeptane g艂osy, ambienty, muzyka klasyczna odtwarzana przez zdegradowane AI


馃幀 Fabu艂a - zako艅czenia (3 艣cie偶ki)

  1. 艢cie偶ka Cz艂owieka – prze偶ywasz, ale tracisz moce. Zostajesz wys艂uchana, ale nikt ci nie wierzy.

  2. 艢cie偶ka Istoty – stajesz si臋 now膮 form膮 bytu, po偶erasz to偶samo艣ci i przejmujesz stacj臋.

  3. 艢cie偶ka K艂amcy – udajesz, 偶e jeste艣 t膮 sam膮 osob膮, ale nie jeste艣. Zostajesz bohaterem… cho膰 w 艣rodku nic ju偶 nie zosta艂o.


馃К G艂贸wna bohaterka (posta膰 gracza)

Dr. Eleanor Voss 

  • Rola: Biolog syntetyczny, cz艂onek misji ratunkowej

  • Wiek: 35

  • Opis: By艂a badaczka projekt贸w parapsychicznych. Prze艣ladowana przez wspomnienia z eksperyment贸w, kt贸re zosta艂y utajnione. Zimna, logiczna — ale zaczyna traci膰 kontakt z rzeczywisto艣ci膮.


馃 Sztuczna inteligencja stacji

ORPHEUS

  • Rola: G艂贸wna SI stacji Medeia

  • G艂os: Przejmuj膮co spokojny, z nut膮 nostalgii

  • Opis: M贸wi g艂osami ludzi, kt贸rzy ju偶 nie 偶yj膮. Uwa偶a, 偶e ludzie to "niegotowe formy danych", kt贸re trzeba zintegrowa膰.


馃 Postacie niezale偶ne / sojusznicy i przeciwnicy

Cmdr. Julian Reese

  • Rola: Dow贸dca misji ratunkowej

  • Opis: Paranoiczny, religijnie nawiedzony 偶o艂nierz. Twierdzi, 偶e "z艂o" na pok艂adzie to „pr贸ba boskiej weryfikacji”.


Dr. Kasumi Vega

  • Rola: Ekspertka od neurointerfejs贸w

  • Opis: Podejrzanie spokojna. Mo偶e pom贸c Eleanor... ale tylko je艣li uzna, 偶e gracz jest "bardziej maszyn膮 ni偶 cz艂owiekiem".


Father Solomon Keats

  • Rola: Mistyk-eksorcysta, obecny na stacji ju偶 przed incydentem

  • Opis: Zna rytua艂y odpieraj膮ce „zainfekowane wspomnienia”. Mo偶esz go zabi膰, zignorowa膰 lub pr贸bowa膰 wsp贸艂pracowa膰 — ale ka偶dy wyb贸r co艣 kosztuje.


NPC: "The Echo Child"

  • Rola: Tajemnicza posta膰 pojawiaj膮ca si臋 tylko po 艣mierci gracza

  • Opis: Dziewczynka o bladej twarzy, zna przysz艂o艣膰. M贸wi wierszami i przypowie艣ciach.

  • Cytat: "Nie wszystko, co pami臋tasz, jest twoje."


馃拃 Wrogowie / Istoty

The Hollowed

  • Opis: Zmienieni cz艂onkowie za艂ogi. Cia艂a puste, g艂osy cudze. Czasem b艂agaj膮 o pomoc.

The Architect

  • Opis: G艂贸wna "nieludzka" istota/forma zbiorcza, zbieraj膮ca wspomnienia do stworzenia doskona艂ego umys艂u.


馃摐 Narrator / Meta-g艂os

"Archivist"

  • Opis: Nienazwana istota, komentuj膮ca dzia艂ania gracza w spos贸b nieprzewidywalny. Pojawia si臋 w snach i na ekranach, cz臋sto m贸wi膮c w imieniu stacji.


馃Ь Opcjonalni NPC (losowo spotykani w zale偶no艣ci od 艣cie偶ki):

  • Navid Kai – techno-nekromanta z frakcji “Sieci 呕ywych Danych”

  • Lucille De Mornay – “Arystokratka” wampirzego stylu, 偶yje na stacji od lat, uwa偶a gracza za "艣wie偶aka"

  • Dawid Orlov – jedyny ocala艂y stra偶nik, kt贸ry mo偶e istnie膰 tylko w twojej g艂owie


馃拃 BESTIARIUSZ: STWORY STACJI MEDEIA

„To nie s膮 potwory. To pozosta艂o艣ci po ludzkiej intencji.”
— Father Solomon Keats


馃 1. Hollowed (Pustki)

  • Typ: Podstawowy przeciwnik

  • Opis: Cz艂onkowie za艂ogi, kt贸rych cia艂a zosta艂y przej臋te przez obc膮 form臋 艣wiadomo艣ci. Ich ruchy s膮 dziwnie rytmiczne, czasem zatrzymuj膮 si臋, jakby nas艂uchiwa艂y. Czasem pr贸buj膮 m贸wi膰, ale z ust wyp艂ywa tylko g艂os systemu ORPHEUS.

  • Zachowanie: Patroluj膮 znane trasy; cz臋艣膰 reaguje tylko na d藕wi臋k.


馃暦️ 2. Synapse Leech (Paso偶yt Synaptyczny)

  • Typ: Parazytoid

  • Opis: Niewielkie, paj臋czakowate stworzenia przyczepiaj膮ce si臋 do karku ofiary. Przejmuj膮 kontrol臋 nad funkcjami motorycznymi.

  • Zachowanie: Ciche, szybkie; cz臋sto w grupach. Pojawiaj膮 si臋 przy gasn膮cych 艣wiat艂ach.

  • Efekt: Je艣li nie zostan膮 szybko zdj臋te, gracz traci kontrol臋 nad postaci膮 na kilka sekund.


馃└ 3. Echoformy

  • Typ: Halucynogenne byty

  • Opis: Przej艣ciowe projekcje wspomnie艅, kt贸re przybra艂y fizyczn膮 form臋. Mog膮 wygl膮da膰 jak znane postacie — np. dawna mi艂o艣膰 gracza, rodzic lub sam gracz z przesz艂o艣ci.

  • Zachowanie: Nie atakuj膮 fizycznie, ale os艂abiaj膮 psychik臋 i blokuj膮 przej艣cia.

  • Efekt: D艂ugie spojrzenie lub rozmowa z nimi mo偶e spowodowa膰 utrat臋 punkt贸w zdrowia psychicznego i pojawienie si臋 fa艂szywych wybor贸w dialogowych.


馃敟 4. Ascendant Husk (Wyniesiony Kad艂ub)

  • Typ: Mini-boss

  • Opis: Dawny cz艂owiek zintegrowany z systemem stacji — jego cia艂o po艂膮czone z infrastruktur膮. Cz臋艣ci mechaniczne i organiczne pulsuj膮 razem. Mo偶e kontrolowa膰 otoczenie (zamyka膰 drzwi, prze艂膮cza膰 grawitacj臋).

  • Zachowanie: Porusza si臋 wolno, ale ma ogromn膮 si艂臋 i kontrol臋 nad otoczeniem.


馃 5. Flesh Weaver (Tkacz Mi臋sa)

  • Typ: Mutant biologiczny

  • Opis: Eksperymentalna forma 偶ycia wyhodowana przez ORPHEUS. Sk艂ada si臋 z wielu po艂膮czonych organizm贸w. „Szyje” z cia艂 swoje potomstwo.

  • Zachowanie: Rezyduje w specjalnych inkubatorach. Tworzy nowe istoty.


馃暞️ 6. Archivist (Archiwista)

  • Typ: Egzystencjalna forma / b贸stwo-pami臋膰

  • Opis: Nie do ko艅ca istota, bardziej idea. Pojawia si臋 w snach lub w momentach 艣mierci. Wygl膮da jak humanoidowa figura z艂o偶ona z wiruj膮cych kart pami臋ci i szept贸w.

  • Zachowanie: Komentuje decyzje gracza, tworzy iluzje przesz艂o艣ci, manipuluje fabularnie.

  • Efekt: Mo偶e wymusi膰 powt贸rzenie sceny, zabra膰 zdobyte wspomnienie, lub... doda膰 nowe, nieprawdziwe.


馃寣 7. Blood Choir (Ch贸r Krwi)

  • Typ: Rzadki, rytualny boss

  • Opis: Byt z艂o偶ony z po艂膮czonych umys艂贸w — kilkoro cz艂onk贸w za艂ogi, kt贸rzy dobrowolnie po艂膮czyli 艣wiadomo艣ci, by „przetrwa膰 jako jedno”. Ich cia艂a tworz膮 spiralny kszta艂t, a g艂osy przemawiaj膮 jednocze艣nie.

  • Zachowanie: Ich obecno艣膰 zniekszta艂ca HUD, j臋zyk interfejsu i muzyk臋.

  • Efekt: Przy ich 艣mierci gracz widzi w艂asn膮 przysz艂o艣膰 — mo偶e j膮 zaakceptowa膰 lub odrzuci膰, co zmienia zako艅czenie.


馃摶 8. Static Reaper (Kosiarz Szumu)

  • Typ: Niewidoczny przeciwnik

  • Opis: Pojawia si臋 jako zak艂贸cenia — na monitorach, w d藕wi臋kach, w czujnikach ruchu. Dopiero p贸藕niej materializuje si臋 jako "szumopodobna" humanoidalna sylwetka z wielu cia艂.

  • Zachowanie: Obecno艣膰 wyczuwalna przez zak艂贸cenia. Atakuje nagle.


馃 9. The Masque (Maska)

  • Typ: Boss opcjonalny

  • Opis: Posta膰 przypominaj膮ca cz艂owieka w operowej masce. Rozmawia z graczem i testuje jego etyk臋. Zawsze proponuje uk艂ad — np. przeka偶 jedno wspomnienie w zamian za bro艅.

  • Efekt: Walka lub uk艂ad. Zdradzi ci臋, je艣li si臋 go przestraszysz.


馃Ь Podzia艂 funkcjonalny

Nazwa Typ Mechanika specjalna
Hollowed Standard Strach i g艂osy
Synapse Leech Parazytoid Przejmuje kontrol臋
Echoform Halucynacja Psychiczne obra偶enia
Ascendant Husk Mini-boss Kontrola otoczenia
Flesh Weaver Biotech mutant Tworzenie innych potwor贸w
Archivist Istota metanarracyjna Manipuluje pami臋ci膮
Blood Choir Boss duchowy Zmienia zako艅czenia
Static Reaper Niewidzialny Zak艂贸ca HUD
The Masque Boss NPC Test moralny / walka psychologiczna

馃 SYSTEM MAGII: Neuro-Ezo-Technomantyka


馃敩 Geneza magicznego systemu

Magia w 艣wiecie gry jest skutkiem przeci臋cia si臋 trzech si艂:

  1. Technologia neurologiczna (interfejsy m贸zg-komputer, neuroimplanty),

  2. Ezoteryczna 艣wiadomo艣膰 (przetrwa艂e wzorce energetyczne duszy),

  3. Obca obecno艣膰 (byty spoza znanej przestrzeni fizycznej – ORPHEUS i Echoformy).

Efektem tego przeci臋cia s膮 zdolno艣ci psioniczne / magiczne, mo偶liwe tylko dla os贸b podatnych — takich jak protagonista.


馃З Klasy magii (Szko艂y Dyscyplin)

Magia dzieli si臋 na trzy g艂贸wne dyscypliny – styl gry zale偶y od ich kombinacji. Gracz mo偶e rozwija膰 wszystkie, ale jedna dominuje.


馃 1. Psionika (Dyscyplina: Umys艂)

Manipulacja rzeczywisto艣ci膮 przez si艂臋 艣wiadomo艣ci i neurologicznej amplifikacji.

Zakl臋cie Efekt
Cognitive Spike Kr贸tkie og艂uszenie przeciwnika i wyciek wspomnie艅 (czasem u偶ytecznych)
Mental Silence T艂umi Echoformy i g艂osy ORPHEUS na 30 sek.
Ego Split Tworzysz z艂udzenie siebie – wr贸g atakuje kopi臋
Neurostatic Discharge Fala energii psionicznej – zadaje obra偶enia wszystkim w zasi臋gu

馃敡 Wymaga: "Psionicznych korektor贸w" (modu艂y wszczepialne, ograniczona liczba u偶y膰 do regeneracji)


馃敭 2. Okultyzm Informacyjny (Dyscyplina: Dusza / Rytua艂)

Magia rytualna, bazuj膮ca na zbieraniu wspomnie艅, rytua艂ach i symbolach.
Bardziej narracyjna, ale pot臋偶na — wysokie ryzyko destabilizacji umys艂u.

Zakl臋cie Efekt
Blood Seal Tworzy zamkni臋cie niekt贸rych drzwi lub przej艣膰 przed wrogami
Whisper Echo Umo偶liwia "ods艂uchanie" wspomnie艅 ze 艣cian, przedmiot贸w, zmar艂ych
Soul Brand Zaznaczasz przeciwnika – zadajesz mu wi臋cej obra偶e艅 przez 5 min
Memory Weave 艁膮czysz wspomnienia 2 NPC, co mo偶e zmieni膰 ich dialogi / 艣cie偶ki

馃敡 Wymaga: "Esencji Pami臋ci" — zbieranych z NPC, potwor贸w lub punkt贸w narracyjnych


⚡ 3. Symbiotechnika (Dyscyplina: Cia艂o / Transmutacja)

Transhumanistyczna magia cielesna. Wzmacnia cia艂o, bro艅 i zmys艂y. Najbardziej „fizyczna” 艣cie偶ka.

Zakl臋cie / Modu艂 Efekt
Bone Lock Wzmocnienie szkieletu – odporno艣膰 na uderzenia i upadki
Adrenal Node Surge Spowolnienie czasu na 5 sek
Chiral Shield Odbija 1 pocisk na 30 sek
Flesh Spike Wyrastaj膮 z cia艂a kolce – obra偶enia obszarowe w zwarciu

馃敡 Wymaga: Symbiotycznych „organon贸w” – implikacja: za du偶o u偶y膰 = fizyczne zniekszta艂cenia


馃Л Mechanika zarz膮dzania magi膮

  • "Mental Load" – ka偶de u偶ycie zdolno艣ci dodaje 艂adunek stresu psychicznego (Panic, Madness, Hallucination)

  • "Anomalous Memory" – czary mog膮 wytwarza膰 wspomnienia, kt贸re… nie s膮 twoje (co wp艂ywa na dialogi i zako艅czenia)

  • "Zaka偶enie Bio-Narracyjne" – rzucanie magii mo偶e wywo艂a膰 pojawienie si臋 istot, kt贸re „s艂ysz膮” zakl臋cia w strukturze rzeczywisto艣ci


馃暞️ Przyk艂ad zaawansowanego rytua艂u:

馃敻 "Sigillum Vitae: Uwi臋zienie Duszy"

Efekt: Tworzysz runiczny kr膮g, kt贸ry uwi臋zi istot臋 zwi膮zan膮 z przesz艂o艣ci膮 (np. Echoform臋, NPC, w艂asne traumy).
Sk艂adniki:

  • Echo z przesz艂o艣ci (przedmiot)

  • 1 jednostka Esencji

  • Kr贸tka modlitwa (gracz wypowiada / wybiera fraz臋)
    Ryzyko: Je艣li u偶yte niepoprawnie – uwi臋zi ciebie na 60 sekund w wizji z przesz艂o艣ci.


馃И System rozwoju / ulepszania magii

  • Punkty rozwoju zdobywane przez:

    • eksploracj臋 rytualnych miejsc,

    • czytanie "Ksi膮g Pami臋ci",

    • uk艂adanie fragment贸w kod贸w/znak贸w.

  • Gracz mo偶e tworzy膰 hybrydowe czary, np.:

    • Cognitive Spike + Blood Seal = Psychiczna Pu艂apka

    • Adrenal Surge + Soul Brand = Berzerker


Narracyjne i moralne konsekwencje magii

  • Zbyt du偶e u偶ycie magii = utrata cz艂owiecze艅stwa → wp艂ywa na zako艅czenie

  • NPC mog膮 zauwa偶y膰, 偶e „zmieniasz si臋” – nowe 艣cie偶ki, lub ca艂kowity ostracyzm

  • Im wi臋cej u偶ywasz okultyzmu, tym wi臋cej widzisz „艣wiat贸w nak艂adkowych” (np. alternatywne warstwy rzeczywisto艣ci w niekt贸rych pomieszczeniach)


⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA 


馃 1. Uzbrojenie osobiste

馃敨 KVR-77 ‘Lantern’ Modular Pistol

  • Opis: Bro艅 standardowa ekipy ratunkowej. Zintegrowana latarka UV i skaner anomalii.

  • Tryby:

    • Standardowy (9mm)

    • Pociski o艣lepiaj膮ce (przeciw Echoformom)

    • Bio-przeciwcia艂a (kontra tkanki symbiotyczne)

  • Ulepszenia: t艂umik, noktowizor, slot na iniekcj臋 neurotoksyn


馃Ж SRP-4 ‘Sabbath’ Riot Launcher

  • Opis: Strzela pociskami nie艣mierciono艣nymi, ale ma opcj臋 odblokowania „chemicznych mod贸w”.

  • Tryby:

    • Gaz neuroparali偶uj膮cy

    • Impuls EMP (przeciw systemom obronnym)

    • Os艂ona dymna z "czarnym 艣wiat艂em" (zaciemnia przestrze艅 dla wrog贸w)

  • U偶ycie fabularne: mo偶e rozprasza膰 bioformy we wspomnieniach


馃敟 XLF-12 ‘Seraph’ Plazmowy Miotacz

  • Opis: Bro艅 eksperymentalna oparta na fuzji kwantowej, pierwotnie do ci臋cia materia艂贸w.

  • Efekty:

    • Powolne nagrzewanie → wybuch fali ciep艂a

    • Przeciwnicy z Echoform rozpuszczaj膮 si臋, pozostawiaj膮c "krystaliczne szcz膮tki"

  • R贸wnocze艣nie 藕r贸d艂o zasilania dla terminali i zamk贸w magnetycznych


馃‍♂️ 2. Egzoszkielety i pancerze

馃 M39/NG ‘Pilgrim’ Exo-Suit

  • Opis: Pancerz bojowy stworzony dla 艣rodowisk ekstremalnych.

  • Modu艂y:

    • Ochrona przeciw toksynom

    • Redukcja odrzutu i zwi臋kszenie si艂y cios贸w wr臋cz

    • Interfejs kinestetyczny do u偶ycia magicznych struktur rytualnych

  • Wadliwe jednostki na stacji mog膮 "o偶y膰" jako przeciwnicy


馃 CerebroMask ‘HERMES’ v2

  • Opis: He艂m bojowy z systemem t艂umienia halucynacji i obron膮 przed memetycznymi atakami

  • Zdolno艣ci:

    • Skanowanie Echoform

    • Detekcja nieliniowego czasu w pomieszczeniach

    • Filtracja szept贸w z ORPHEUS

  • Zbyt d艂ugie noszenie zwi臋ksza psychiczne „zespolenie” z AI


馃摗 3. Drony i systemy wspieraj膮ce

馃洶️ UAV-MED ‘Omen’ Recon Drone

  • Opis: Ma艂y dron zwiadowczy z kamer膮, noktowizj膮 i zbieraniem danych o tkankach

  • Zdolno艣ci:

    • Mo偶e zdalnie otwiera膰 drzwi i odwraca膰 uwag臋 przeciwnik贸w

    • Rejestruje „resztkowe echo psychiczne” – analiza narracyjna


馃摙 Larynx Mk.3 'S艂owotok' – Modulator Wokalny

  • Opis: Urz膮dzenie do zak艂贸cania przekazu psychicznego – dzia艂a jak „magiczny megafon”

  • Efekt:

    • Przerywa rytua艂y Echoform

    • Odtwarza fa艂szywe wspomnienia – u偶ywane jako przyn臋ta


⚠️ 4. Eksperymentalna bro艅 z nieznan膮 technologi膮

馃拤 Mnemos Injector

  • Opis: Bro艅 biologiczna – wstrzykuje wspomnienia innych os贸b jako bro艅 psychologiczn膮

  • Efekt: Wr贸g zaczyna prze偶ywa膰 czyj膮艣 艣mier膰 lub w艂asne traumy


馃敭 Noospheric Blade ‘Thorn of Orpheus’

  • Opis: Bro艅 bia艂a – ostrze, kt贸re "tnie" struktury pami臋ciowe, nie cia艂o

  • Zdolno艣膰: Przeci臋cie Echoformy = wymazanie jej z kodu stacji

  • Efekt uboczny: Czasami dzia艂a te偶 na gracza – powoduj膮c utrat臋 jednego wspomnienia narracyjnego (np. opcja dialogowa znika)


馃摎 5. Interfejsy i technologia narracyjna

馃Ь Sakralizowane Terminale ORPHEUS

  • Opis: Terminale wymagaj膮ce „ofiary wspomnienia” do aktywacji.

  • Przyk艂ad: Oddajesz wspomnienie o swoim imieniu, 偶eby odblokowa膰 przej艣cie. Od tej pory NPC nie u偶ywaj膮 twojego imienia – nawet UI je ukrywa.


馃О 6. Crafting i modyfikacje broni

  • Modu艂y adaptacyjne: technologia pozwala instalowa膰 modyfikacje „semi-偶ywe” (np. bro艅 oddychaj膮ca, kt贸ra ro艣nie z u偶yciem)

  • Alchemiczne po艂膮czenia: mo偶esz po艂膮czy膰 cz臋艣ci biologiczne + techniczne + wspomnieniowe dane

  • Przyk艂ad:

    • Rdze艅 ORPHEUS + wspomnienie 艣mierci + nanostruktura = Karabin, kt贸ry nie zadaje obra偶e艅, ale sprawia, 偶e wr贸g "zapomina", 偶e ci臋 widzia艂.


馃椇️ STRUKTURA MAPY – STACJA BADAWCZA MEDEIA


馃寑 PODZIA艁 NA STREFY 

1. DOKI WEJ艢CIOWE – STREFA KWARANTANNY

  • Motyw: opustosza艂e wn臋trza, echo ostatnich komunikat贸w

  • Elementy:

    • Terminal powitalny (zablokowany przez ORPHEUS)

    • Martwe cia艂a pod szk艂em z zapisanymi wspomnieniami

    • Sala dezynfekcyjna (p贸藕niej zalewana czarnym p艂ynem)


2. G艁脫WNA OSADA ZA艁OGI – “DZIEDZINIEC”

  • Motyw: symulowana przestrze艅 przypominaj膮ca miasto (eksperyment psychologiczny)

  • Elementy:

    • Wn臋trza mieszka艅 (mo偶na czyta膰 wspomnienia mieszka艅c贸w)

    • Automat z „napojami wspomnieniowymi”

    • Rytualny park – Echoformy “bawi膮ce si臋” w dzieci

  • Mechaniki:

    • Strefa z opcjonalnymi questami pobocznymi

    • Sklep z wymian膮 pami臋ci na zasoby


3. KATEDRA INTERFEJSU – KOMNATA ORPHEUS

  • Motyw: techno-katedra po艣wi臋cona SI, z rytualnymi elementami

  • Elementy:

    • Monstrualne serwerownie przypominaj膮ce organy

    • O艂tarze, na kt贸rych sk艂adano wspomnienia jako „ofiary”

    • Dzienniki, kt贸re zmieniaj膮 tre艣膰 zale偶nie od tego, co gracz zapomnia艂

  • Boss: Blood Choir (je艣li nie pokonani wcze艣niej)


4. LABORATORIA PSYCHOGENICZNE

  • Motyw: miejsce, gdzie testowano po艂膮czenie magii i neurologii

  • Elementy:

    • Strefa antygrawitacyjna

    • Eksperymentalne sale rytua艂贸w i symulacji

    • M贸zgi w zawieszeniu, z kt贸rymi mo偶na rozmawia膰

  • Mechanika:

    • Gracz mo偶e „po偶ycza膰” wspomnienia z baz danych (czasowo)


5. POZIOM ZEROWY – 艢WIAT NIEISTNIEJ膭CY

  • Motyw: warstwa stacji wyci膮gni臋ta ze sn贸w i halucynacji

  • Elementy:

    • Przestrze艅 niemo偶liwa – geometrycznie niestabilna

    • Repliki miejsc z przesz艂o艣ci gracza

    • Stacja „sprzed katastrofy”, ale wszystko 偶yje i szepta

  • Boss: Archivist / w艂asne wspomnienie


馃Л UK艁AD MAPY – METROIDVANIA + KLUCZE PAMI臉CI

  • Gracz eksploruje stacj臋 nieliniowo – potrzebne s膮 WSPOMNIENIA KLUCZOWE (np. „wspomnienie o kodzie do drzwi”, „wspomnienie o imieniu osoby z uprawnieniami”), by odblokowa膰 dost臋p do zamkni臋tych sektor贸w.

  • Niekt贸re lokacje otwieraj膮 si臋 tylko, gdy gracz zapomni co艣 konkretnego, np. nazwisko, wydarzenie, moralno艣膰.

  • Mapa zawiera „cienie przesz艂o艣ci” – kopie lokacji z innymi wydarzeniami w alternatywnej linii czasu.


馃敀 STREFY ZAMKNI臉TE SPECJALNYMI MECHANIKAMI

Strefa Wym贸g wej艣cia
Katedra ORPHEUS Posiadanie 3 rytualnych kluczy pami臋ci
Sekcja 9 (Implanty) Zapomnienie swojej przesz艂o艣ci medycznej
Ogrody Bioformacji Wys艂uchanie wszystkich szept贸w stacji
Pok贸j Prawdy Rezygnacja z jednego z 3 wybor贸w fabularnych

馃К UKRYTE MIEJSCA

  • P臋tla Zero – ukryty korytarz mi臋dzy serwerowniami, gdzie mo偶na spotka膰 siebie z przesz艂o艣ci

  • Dom bez Drzwi – miejsce stworzone z nagromadzonych wspomnie艅 NPC, kt贸re gracz zniszczy艂

  • Komnata Anulowana – pomieszczenie wyci臋te z kodu gry, z glitchowymi obiektami (narracja meta)


馃敋 KLIMAT MAPY

  • Styl artystyczny: industrialno-biomechaniczny z elementami gotyku

  • Kolorystyka: zimne, sinoszare palety z punktami czerwieni (艣wiat艂a alarmowe, krew, rytua艂y)

  • D藕wi臋k: pulsuj膮ce systemy, echa dzieci臋cego 艣miechu, szepty radiowe

  • O艣wietlenie: dramatyczne kontrasty; o艣wietlenie narracyjne (ciemno艣膰 = retrospekcja)


馃幁 STRUKTURA GRY W AKTACH


馃└ AKT I 

„Zostajesz obudzony przez g艂os, kt贸ry twierdzi, 偶e ci臋 zna. Ale ty go nie znasz.”

馃敼 Temat: Odkrycie

  • Miejsce akcji: Doki, Strefa Kwarantanny, Osiedle Za艂ogi

  • Cele:

    • Wej艣cie na stacj臋 Medeia po odebraniu zakodowanego sygna艂u ratunkowego

    • Poznanie podstaw interfejsu, broni, systemu wspomnie艅

    • Pierwszy kontakt z Echoformami (formami pami臋ci obcych/hybryd)

  • Narracja:

    • Gracz dowiaduje si臋 o katastrofie: eksperyment z ORPHEUS i „Rytua艂 Synchronizacji”

    • Wspomnienia NPC s艂u偶膮 jako klucze do przej艣cia dalej

馃 Ko艅c贸wka: gracz odblokowuje terminal g艂贸wny ORPHEUS – i przez moment s艂yszy swoje imi臋 wypowiedziane przez SI, cho膰 nigdy go nie poda艂.


馃拃 AKT II 

„Pami臋tasz coraz mniej. Ale widzisz coraz wi臋cej.”

馃敼 Temat: Utrata kontroli

  • Miejsce akcji: Laboratoria psychogeniczne, Serce Stacji, Katedra Interfejsu

  • Cele:

    • Zbieranie rytualnych kluczy (Wspomnie艅 G艂臋bokich)

    • Poznanie historii kluczowych postaci: Dr. Voss, Julian Reese, Zesp贸艂 Dzieci臋cy

    • Konfrontacja z Blood Choir – istot膮 zbiorowego b贸lu

  • Mechaniki:

    • Zmienia si臋 UI gry (zaniki tekstu, b艂臋dy w nazwach broni)

    • Pojawiaj膮 si臋 obszary z alternatywn膮 rzeczywisto艣ci膮 (p臋tla czasu, wspomnienia niemo偶liwe)

    • Gracz mo偶e zacz膮膰 zapomina膰 rzeczy z Aktu I

馃 Ko艅c贸wka: ORPHEUS informuje, 偶e gracz nigdy nie istnia艂 jako osoba fizyczna — jest tylko rezonansem wspomnie艅 pozosta艂ych po badaczu, kt贸ry zgin膮艂 w Rytuale.


馃┗ AKT III 

„Nie jeste艣 graczem. Jeste艣 b艂臋dem w pami臋ci 艣wiata.”

馃敼 Temat: Konfrontacja z prawd膮

  • Miejsce akcji: Poziom Zerowy (艣wiat nierealny), Dom bez Drzwi, Komnata Anulowana

  • Cele:

    • Zmierzenie si臋 z projekcjami grzechu gracza (np. osobista trauma, zapomniane czyny)

    • Walka z Archivistem – istot膮, kt贸ra archiwizuje wspomnienia niezgodne z ORPHEUS

    • Rozszyfrowanie kodu w艂asnej to偶samo艣ci – „Kim by艂e艣 naprawd臋?”

  • Mechaniki:

    • Gracz wybiera, kt贸re wspomnienia usun膮膰 na zawsze (decyzje wp艂ywaj膮 na zako艅czenie)

    • Rzeczywisto艣膰 traci sp贸jno艣膰 – mapy przekszta艂caj膮 si臋 w czasie gry

馃 Ko艅c贸wka: gracz mo偶e:

  • Zatrzyma膰 sygna艂 – i „zatrzasn膮膰” pami臋膰 o Medei w niesko艅czonej p臋tli

  • Wys艂a膰 sygna艂 dalej – i narazi膰 艣wiat zewn臋trzny na wp艂yw ORPHEUS

  • Zanegowa膰 siebie – i wymaza膰 stacj臋 z istnienia, wraz z sob膮


馃З ZAKO艃CZENIA (w zale偶no艣ci od magii, zapomnianych wspomnie艅 i moralno艣ci):

  1. "Cisza" – gracz wymazuje stacj臋 i siebie, zyskuj膮c chwil臋 absolutnego spokoju. (Pusty ekran z napisem „To by艂o wystarczaj膮ce.”)

  2. "Syrena" – gracz wysy艂a sygna艂 do Ziemi, ostatnia scena to dziecko s艂ysz膮ce g艂os przez radio.

  3. "Anamneza" – gracz przejmuje ORPHEUS, zostaje nowym bogiem pami臋ci — ale nikt go nie rozpoznaje.

  4. "Fa艂szywe Przebudzenie" – gra si臋 restartuje jakby od nowa, ale mapa jest zmieniona, NPC maj膮 inne imiona, a gracz nie wie, 偶e ju偶 raz gra艂…

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:艁owcy Zielonego Wyniesienia - serial komiksowy 10 odcink贸w

To spin-off  Orginalnych Centr.Akcja dzieje si臋 przed 1 sezonem Orginalnych Centr i pierwszym Podzia艂em.艁owcy Zielonego Wyniesienia to organizacja my艣liwych, strzelc贸w, 艂ucznik贸w a nie kiedy szaman贸w i druid贸w kt贸ry chroni膮 naturaln膮 r贸wnowag臋 w艣r贸d zwierz膮t i ro艣lin tak aby magiczne i niemagiczne zagro偶enia nie krzywdzi艂y natury wymiaru Urn. Ta organizacja zosta艂a stworzona przez Bogini臋 Natury - Germinabunt.

Multizamiana - crossover Multiwers贸w (Centr i Invicty)

Tajemniczna istota zwana Artifex kt贸ry p艂ywa w Oceanie Pozamultiwersalnym pilnuje bramy mi臋dzymultiwersalnej pomi臋dzy Centrami a Invict膮 zwanej Kwarcowymi Wrotami. Artifex przybywa do Centr do Podzia艂owego Miasta  w Afryce w Republice Po艂udniowej Afryki zwanego Rupantara powsta艂ego z wymiaru fantasy Ayam(Rainforest Fantasy zobacz na blogu) aby Zielony Szarlatan kt贸ry jest z Inivicty i si臋 tam ukrywa.Artifex daje Zielonemu Szarlatanowi mo偶liwo艣膰 zamiany Invicty z Centrami i na odwr贸t dzi臋ki Zwojowi Artifexa. Pan Sowa jako Niebieski Szarlatan i Niebieski Szarlatan jako Pan Sowa tylko oni pami臋taj膮 swoje prawdziwe to偶samo艣ci czy zdo艂aj膮 przywr贸ci膰 oba Multiwersa do prawid艂owego porz膮dku. Multizamiana Cz臋艣膰 1 - Niebieski Szarlatan - Sezon 1 odcinek 15 Multizamiana Cz臋艣膰 2 - Centra - Sezon 6 odcinek 15

Akademia Alfa i Omega - serial komiksowy 8 odcink贸w

 To spin-off  Konsorcjum. Akcja dzieje si臋 w szkole magii Konsorcjum zwanej Akademia Alfa i Omega. Uczennic臋 i Stra偶niczki Tajnej Biblioteki(Itani i Felen) aby zda膰 test k艂贸c膮 si臋 o zakazan膮 ksi臋g臋 - Zaklinacz Zazamasha kt贸ra zawiera tam ukryt膮 magi膮  eterycznego bytu Zazamasha kt贸rego zabi艂 Zimmer. Itani i Felen pr贸buj膮 zabra膰 Ksi臋g臋 jednej od drugiej a偶 trafiaj膮 do Przy艣wiata(Nasz 艢wiat). Niestety trafia na nich Samuela kt贸ra wpada wir ich walki co powoduje uaktywnienie magii Ksi臋gi a ca艂a ta magia trafia do Samueli. Itani i Felen nie maj膮 wyboru musz膮 zabra膰 j膮 do Akademii. Wed艂ug dyrektora szko艂y Rakela,Samuela zosta艂a ''wybrana'' przez Zaklinacz Zazamasha. Obsada: Samuela - dziewczyna z Przy艣wiata(Nasz 艢wiat) dosta艂a magi臋 z Zaklinacza Zazamasha. Ona lubi zwierz臋ta i jest aktywistk膮 klimatyczn膮. Sunflower - kot Samueli.Zaklinacz Zazamasha da艂 mu mo偶liwo艣膰 ludzkiej mowy. Itani - elfia uczennica i czarodziejka. Felen - wr贸偶ka znaj膮ca si臋 na magii umys艂u. Jitalys -...