馃└ Opis fabularny
Rok 2191. Statek badawczy Medeia dryfuje przy strefie kwarantanny na granicy znanej przestrzeni. Gracz wciela si臋 w dr Eleanor Voss, specjalistk臋 ds. biologii syntetycznej, wys艂an膮 wraz z zespo艂em ratunkowym, by zbada膰 nag艂y sygna艂 z pok艂adu — sygna艂 zakazany od czas贸w Incydentu Kalipsy.
Po dotarciu na pok艂ad okazuje si臋, 偶e za艂oga znikn臋艂a, a na stacji zaczynaj膮 pojawia膰 si臋 halucynacje, zniekszta艂cone byty i fragmenty z przesz艂o艣ci, kt贸re nie powinny istnie膰.
馃幆 Mechaniki gameplayowe
-
Psychiczna degradacja: im cz臋艣ciej u偶ywasz nadludzkich zdolno艣ci (psionika, symbionty), tym bardziej traci si臋 kontakt z rzeczywisto艣ci膮 (halucynacje, zmiana interfejsu, fa艂szywe wybory dialogowe)
-
Wyb贸r stylu gry:
-
Alchemik (naukowiec, kt贸ry 艂膮czy rzeczywisto艣膰 z legendami)
-
Eksorcysta (widzi 艣wiat jako struktury duchowe/energetyczne)
-
Zmienny (hybryda — najbardziej podatny na szale艅stwo)
-
-
Waluta moralna: „Esencja” — zdobywana przez eksploracj臋, walk臋 lub… "po偶eranie" wspomnie艅 innych
-
Ksi臋gi Pami臋ci – czytane fragmenty z 偶ycia zaginionej za艂ogi, ka偶da zmienia 艣wiat gry (np. odblokowuje drzwi, zmienia przeciwnik贸w, zaburza czas)
馃暪️ Styl graficzny i audio
-
Graficznie: retrofuturystyczny design (jak „Alien” i „System Shock 2”) z elementami gotyku i ekspresjonizmu niemieckiego
-
艢wiat艂o: ograniczone, cz臋sto migaj膮ce, opresyjne
-
D藕wi臋k: szeptane g艂osy, ambienty, muzyka klasyczna odtwarzana przez zdegradowane AI
馃幀 Fabu艂a - zako艅czenia (3 艣cie偶ki)
-
艢cie偶ka Cz艂owieka – prze偶ywasz, ale tracisz moce. Zostajesz wys艂uchana, ale nikt ci nie wierzy.
-
艢cie偶ka Istoty – stajesz si臋 now膮 form膮 bytu, po偶erasz to偶samo艣ci i przejmujesz stacj臋.
-
艢cie偶ka K艂amcy – udajesz, 偶e jeste艣 t膮 sam膮 osob膮, ale nie jeste艣. Zostajesz bohaterem… cho膰 w 艣rodku nic ju偶 nie zosta艂o.
馃К G艂贸wna bohaterka (posta膰 gracza)
Dr. Eleanor Voss
-
Rola: Biolog syntetyczny, cz艂onek misji ratunkowej
-
Wiek: 35
-
Opis: By艂a badaczka projekt贸w parapsychicznych. Prze艣ladowana przez wspomnienia z eksperyment贸w, kt贸re zosta艂y utajnione. Zimna, logiczna — ale zaczyna traci膰 kontakt z rzeczywisto艣ci膮.
馃 Sztuczna inteligencja stacji
ORPHEUS
-
Rola: G艂贸wna SI stacji Medeia
-
G艂os: Przejmuj膮co spokojny, z nut膮 nostalgii
-
Opis: M贸wi g艂osami ludzi, kt贸rzy ju偶 nie 偶yj膮. Uwa偶a, 偶e ludzie to "niegotowe formy danych", kt贸re trzeba zintegrowa膰.
馃 Postacie niezale偶ne / sojusznicy i przeciwnicy
Cmdr. Julian Reese
-
Rola: Dow贸dca misji ratunkowej
-
Opis: Paranoiczny, religijnie nawiedzony 偶o艂nierz. Twierdzi, 偶e "z艂o" na pok艂adzie to „pr贸ba boskiej weryfikacji”.
Dr. Kasumi Vega
-
Rola: Ekspertka od neurointerfejs贸w
-
Opis: Podejrzanie spokojna. Mo偶e pom贸c Eleanor... ale tylko je艣li uzna, 偶e gracz jest "bardziej maszyn膮 ni偶 cz艂owiekiem".
Father Solomon Keats
-
Rola: Mistyk-eksorcysta, obecny na stacji ju偶 przed incydentem
-
Opis: Zna rytua艂y odpieraj膮ce „zainfekowane wspomnienia”. Mo偶esz go zabi膰, zignorowa膰 lub pr贸bowa膰 wsp贸艂pracowa膰 — ale ka偶dy wyb贸r co艣 kosztuje.
NPC: "The Echo Child"
-
Rola: Tajemnicza posta膰 pojawiaj膮ca si臋 tylko po 艣mierci gracza
-
Opis: Dziewczynka o bladej twarzy, zna przysz艂o艣膰. M贸wi wierszami i przypowie艣ciach.
-
Cytat: "Nie wszystko, co pami臋tasz, jest twoje."
馃拃 Wrogowie / Istoty
The Hollowed
-
Opis: Zmienieni cz艂onkowie za艂ogi. Cia艂a puste, g艂osy cudze. Czasem b艂agaj膮 o pomoc.
The Architect
-
Opis: G艂贸wna "nieludzka" istota/forma zbiorcza, zbieraj膮ca wspomnienia do stworzenia doskona艂ego umys艂u.
馃摐 Narrator / Meta-g艂os
"Archivist"
-
Opis: Nienazwana istota, komentuj膮ca dzia艂ania gracza w spos贸b nieprzewidywalny. Pojawia si臋 w snach i na ekranach, cz臋sto m贸wi膮c w imieniu stacji.
馃Ь Opcjonalni NPC (losowo spotykani w zale偶no艣ci od 艣cie偶ki):
-
Navid Kai – techno-nekromanta z frakcji “Sieci 呕ywych Danych”
-
Lucille De Mornay – “Arystokratka” wampirzego stylu, 偶yje na stacji od lat, uwa偶a gracza za "艣wie偶aka"
-
Dawid Orlov – jedyny ocala艂y stra偶nik, kt贸ry mo偶e istnie膰 tylko w twojej g艂owie
馃拃 BESTIARIUSZ: STWORY STACJI MEDEIA
„To nie s膮 potwory. To pozosta艂o艣ci po ludzkiej intencji.”
— Father Solomon Keats
馃 1. Hollowed (Pustki)
-
Typ: Podstawowy przeciwnik
-
Opis: Cz艂onkowie za艂ogi, kt贸rych cia艂a zosta艂y przej臋te przez obc膮 form臋 艣wiadomo艣ci. Ich ruchy s膮 dziwnie rytmiczne, czasem zatrzymuj膮 si臋, jakby nas艂uchiwa艂y. Czasem pr贸buj膮 m贸wi膰, ale z ust wyp艂ywa tylko g艂os systemu ORPHEUS.
-
Zachowanie: Patroluj膮 znane trasy; cz臋艣膰 reaguje tylko na d藕wi臋k.
馃暦️ 2. Synapse Leech (Paso偶yt Synaptyczny)
-
Typ: Parazytoid
-
Opis: Niewielkie, paj臋czakowate stworzenia przyczepiaj膮ce si臋 do karku ofiary. Przejmuj膮 kontrol臋 nad funkcjami motorycznymi.
-
Zachowanie: Ciche, szybkie; cz臋sto w grupach. Pojawiaj膮 si臋 przy gasn膮cych 艣wiat艂ach.
-
Efekt: Je艣li nie zostan膮 szybko zdj臋te, gracz traci kontrol臋 nad postaci膮 na kilka sekund.
馃└ 3. Echoformy
-
Typ: Halucynogenne byty
-
Opis: Przej艣ciowe projekcje wspomnie艅, kt贸re przybra艂y fizyczn膮 form臋. Mog膮 wygl膮da膰 jak znane postacie — np. dawna mi艂o艣膰 gracza, rodzic lub sam gracz z przesz艂o艣ci.
-
Zachowanie: Nie atakuj膮 fizycznie, ale os艂abiaj膮 psychik臋 i blokuj膮 przej艣cia.
-
Efekt: D艂ugie spojrzenie lub rozmowa z nimi mo偶e spowodowa膰 utrat臋 punkt贸w zdrowia psychicznego i pojawienie si臋 fa艂szywych wybor贸w dialogowych.
馃敟 4. Ascendant Husk (Wyniesiony Kad艂ub)
-
Typ: Mini-boss
-
Opis: Dawny cz艂owiek zintegrowany z systemem stacji — jego cia艂o po艂膮czone z infrastruktur膮. Cz臋艣ci mechaniczne i organiczne pulsuj膮 razem. Mo偶e kontrolowa膰 otoczenie (zamyka膰 drzwi, prze艂膮cza膰 grawitacj臋).
-
Zachowanie: Porusza si臋 wolno, ale ma ogromn膮 si艂臋 i kontrol臋 nad otoczeniem.
馃 5. Flesh Weaver (Tkacz Mi臋sa)
-
Typ: Mutant biologiczny
-
Opis: Eksperymentalna forma 偶ycia wyhodowana przez ORPHEUS. Sk艂ada si臋 z wielu po艂膮czonych organizm贸w. „Szyje” z cia艂 swoje potomstwo.
-
Zachowanie: Rezyduje w specjalnych inkubatorach. Tworzy nowe istoty.
馃暞️ 6. Archivist (Archiwista)
-
Typ: Egzystencjalna forma / b贸stwo-pami臋膰
-
Opis: Nie do ko艅ca istota, bardziej idea. Pojawia si臋 w snach lub w momentach 艣mierci. Wygl膮da jak humanoidowa figura z艂o偶ona z wiruj膮cych kart pami臋ci i szept贸w.
-
Zachowanie: Komentuje decyzje gracza, tworzy iluzje przesz艂o艣ci, manipuluje fabularnie.
-
Efekt: Mo偶e wymusi膰 powt贸rzenie sceny, zabra膰 zdobyte wspomnienie, lub... doda膰 nowe, nieprawdziwe.
馃寣 7. Blood Choir (Ch贸r Krwi)
-
Typ: Rzadki, rytualny boss
-
Opis: Byt z艂o偶ony z po艂膮czonych umys艂贸w — kilkoro cz艂onk贸w za艂ogi, kt贸rzy dobrowolnie po艂膮czyli 艣wiadomo艣ci, by „przetrwa膰 jako jedno”. Ich cia艂a tworz膮 spiralny kszta艂t, a g艂osy przemawiaj膮 jednocze艣nie.
-
Zachowanie: Ich obecno艣膰 zniekszta艂ca HUD, j臋zyk interfejsu i muzyk臋.
-
Efekt: Przy ich 艣mierci gracz widzi w艂asn膮 przysz艂o艣膰 — mo偶e j膮 zaakceptowa膰 lub odrzuci膰, co zmienia zako艅czenie.
馃摶 8. Static Reaper (Kosiarz Szumu)
-
Typ: Niewidoczny przeciwnik
-
Opis: Pojawia si臋 jako zak艂贸cenia — na monitorach, w d藕wi臋kach, w czujnikach ruchu. Dopiero p贸藕niej materializuje si臋 jako "szumopodobna" humanoidalna sylwetka z wielu cia艂.
-
Zachowanie: Obecno艣膰 wyczuwalna przez zak艂贸cenia. Atakuje nagle.
馃 9. The Masque (Maska)
-
Typ: Boss opcjonalny
-
Opis: Posta膰 przypominaj膮ca cz艂owieka w operowej masce. Rozmawia z graczem i testuje jego etyk臋. Zawsze proponuje uk艂ad — np. przeka偶 jedno wspomnienie w zamian za bro艅.
-
Efekt: Walka lub uk艂ad. Zdradzi ci臋, je艣li si臋 go przestraszysz.
馃Ь Podzia艂 funkcjonalny
Nazwa | Typ | Mechanika specjalna |
---|---|---|
Hollowed | Standard | Strach i g艂osy |
Synapse Leech | Parazytoid | Przejmuje kontrol臋 |
Echoform | Halucynacja | Psychiczne obra偶enia |
Ascendant Husk | Mini-boss | Kontrola otoczenia |
Flesh Weaver | Biotech mutant | Tworzenie innych potwor贸w |
Archivist | Istota metanarracyjna | Manipuluje pami臋ci膮 |
Blood Choir | Boss duchowy | Zmienia zako艅czenia |
Static Reaper | Niewidzialny | Zak艂贸ca HUD |
The Masque | Boss NPC | Test moralny / walka psychologiczna |
馃 SYSTEM MAGII: Neuro-Ezo-Technomantyka
馃敩 Geneza magicznego systemu
Magia w 艣wiecie gry jest skutkiem przeci臋cia si臋 trzech si艂:
-
Technologia neurologiczna (interfejsy m贸zg-komputer, neuroimplanty),
-
Ezoteryczna 艣wiadomo艣膰 (przetrwa艂e wzorce energetyczne duszy),
-
Obca obecno艣膰 (byty spoza znanej przestrzeni fizycznej – ORPHEUS i Echoformy).
Efektem tego przeci臋cia s膮 zdolno艣ci psioniczne / magiczne, mo偶liwe tylko dla os贸b podatnych — takich jak protagonista.
馃З Klasy magii (Szko艂y Dyscyplin)
Magia dzieli si臋 na trzy g艂贸wne dyscypliny – styl gry zale偶y od ich kombinacji. Gracz mo偶e rozwija膰 wszystkie, ale jedna dominuje.
馃 1. Psionika (Dyscyplina: Umys艂)
Manipulacja rzeczywisto艣ci膮 przez si艂臋 艣wiadomo艣ci i neurologicznej amplifikacji.
Zakl臋cie | Efekt |
---|---|
Cognitive Spike | Kr贸tkie og艂uszenie przeciwnika i wyciek wspomnie艅 (czasem u偶ytecznych) |
Mental Silence | T艂umi Echoformy i g艂osy ORPHEUS na 30 sek. |
Ego Split | Tworzysz z艂udzenie siebie – wr贸g atakuje kopi臋 |
Neurostatic Discharge | Fala energii psionicznej – zadaje obra偶enia wszystkim w zasi臋gu |
馃敡 Wymaga: "Psionicznych korektor贸w" (modu艂y wszczepialne, ograniczona liczba u偶y膰 do regeneracji)
馃敭 2. Okultyzm Informacyjny (Dyscyplina: Dusza / Rytua艂)
Magia rytualna, bazuj膮ca na zbieraniu wspomnie艅, rytua艂ach i symbolach.
Bardziej narracyjna, ale pot臋偶na — wysokie ryzyko destabilizacji umys艂u.
Zakl臋cie | Efekt |
---|---|
Blood Seal | Tworzy zamkni臋cie niekt贸rych drzwi lub przej艣膰 przed wrogami |
Whisper Echo | Umo偶liwia "ods艂uchanie" wspomnie艅 ze 艣cian, przedmiot贸w, zmar艂ych |
Soul Brand | Zaznaczasz przeciwnika – zadajesz mu wi臋cej obra偶e艅 przez 5 min |
Memory Weave | 艁膮czysz wspomnienia 2 NPC, co mo偶e zmieni膰 ich dialogi / 艣cie偶ki |
馃敡 Wymaga: "Esencji Pami臋ci" — zbieranych z NPC, potwor贸w lub punkt贸w narracyjnych
⚡ 3. Symbiotechnika (Dyscyplina: Cia艂o / Transmutacja)
Transhumanistyczna magia cielesna. Wzmacnia cia艂o, bro艅 i zmys艂y. Najbardziej „fizyczna” 艣cie偶ka.
Zakl臋cie / Modu艂 | Efekt |
---|---|
Bone Lock | Wzmocnienie szkieletu – odporno艣膰 na uderzenia i upadki |
Adrenal Node Surge | Spowolnienie czasu na 5 sek |
Chiral Shield | Odbija 1 pocisk na 30 sek |
Flesh Spike | Wyrastaj膮 z cia艂a kolce – obra偶enia obszarowe w zwarciu |
馃敡 Wymaga: Symbiotycznych „organon贸w” – implikacja: za du偶o u偶y膰 = fizyczne zniekszta艂cenia
馃Л Mechanika zarz膮dzania magi膮
-
"Mental Load" – ka偶de u偶ycie zdolno艣ci dodaje 艂adunek stresu psychicznego (Panic, Madness, Hallucination)
-
"Anomalous Memory" – czary mog膮 wytwarza膰 wspomnienia, kt贸re… nie s膮 twoje (co wp艂ywa na dialogi i zako艅czenia)
-
"Zaka偶enie Bio-Narracyjne" – rzucanie magii mo偶e wywo艂a膰 pojawienie si臋 istot, kt贸re „s艂ysz膮” zakl臋cia w strukturze rzeczywisto艣ci
馃暞️ Przyk艂ad zaawansowanego rytua艂u:
馃敻 "Sigillum Vitae: Uwi臋zienie Duszy"
Efekt: Tworzysz runiczny kr膮g, kt贸ry uwi臋zi istot臋 zwi膮zan膮 z przesz艂o艣ci膮 (np. Echoform臋, NPC, w艂asne traumy).
Sk艂adniki:
-
Echo z przesz艂o艣ci (przedmiot)
-
1 jednostka Esencji
-
Kr贸tka modlitwa (gracz wypowiada / wybiera fraz臋)
Ryzyko: Je艣li u偶yte niepoprawnie – uwi臋zi ciebie na 60 sekund w wizji z przesz艂o艣ci.
馃И System rozwoju / ulepszania magii
-
Punkty rozwoju zdobywane przez:
-
eksploracj臋 rytualnych miejsc,
-
czytanie "Ksi膮g Pami臋ci",
-
uk艂adanie fragment贸w kod贸w/znak贸w.
-
-
Gracz mo偶e tworzy膰 hybrydowe czary, np.:
-
Cognitive Spike + Blood Seal = Psychiczna Pu艂apka
-
Adrenal Surge + Soul Brand = Berzerker
-
✨ Narracyjne i moralne konsekwencje magii
-
Zbyt du偶e u偶ycie magii = utrata cz艂owiecze艅stwa → wp艂ywa na zako艅czenie
-
NPC mog膮 zauwa偶y膰, 偶e „zmieniasz si臋” – nowe 艣cie偶ki, lub ca艂kowity ostracyzm
-
Im wi臋cej u偶ywasz okultyzmu, tym wi臋cej widzisz „艣wiat贸w nak艂adkowych” (np. alternatywne warstwy rzeczywisto艣ci w niekt贸rych pomieszczeniach)
⚙️ TECHNOLOGIA WOJSKOWA
馃 1. Uzbrojenie osobiste
馃敨 KVR-77 ‘Lantern’ Modular Pistol
-
Opis: Bro艅 standardowa ekipy ratunkowej. Zintegrowana latarka UV i skaner anomalii.
-
Tryby:
-
Standardowy (9mm)
-
Pociski o艣lepiaj膮ce (przeciw Echoformom)
-
Bio-przeciwcia艂a (kontra tkanki symbiotyczne)
-
-
Ulepszenia: t艂umik, noktowizor, slot na iniekcj臋 neurotoksyn
馃Ж SRP-4 ‘Sabbath’ Riot Launcher
-
Opis: Strzela pociskami nie艣mierciono艣nymi, ale ma opcj臋 odblokowania „chemicznych mod贸w”.
-
Tryby:
-
Gaz neuroparali偶uj膮cy
-
Impuls EMP (przeciw systemom obronnym)
-
Os艂ona dymna z "czarnym 艣wiat艂em" (zaciemnia przestrze艅 dla wrog贸w)
-
-
U偶ycie fabularne: mo偶e rozprasza膰 bioformy we wspomnieniach
馃敟 XLF-12 ‘Seraph’ Plazmowy Miotacz
-
Opis: Bro艅 eksperymentalna oparta na fuzji kwantowej, pierwotnie do ci臋cia materia艂贸w.
-
Efekty:
-
Powolne nagrzewanie → wybuch fali ciep艂a
-
Przeciwnicy z Echoform rozpuszczaj膮 si臋, pozostawiaj膮c "krystaliczne szcz膮tki"
-
-
R贸wnocze艣nie 藕r贸d艂o zasilania dla terminali i zamk贸w magnetycznych
馃♂️ 2. Egzoszkielety i pancerze
馃 M39/NG ‘Pilgrim’ Exo-Suit
-
Opis: Pancerz bojowy stworzony dla 艣rodowisk ekstremalnych.
-
Modu艂y:
-
Ochrona przeciw toksynom
-
Redukcja odrzutu i zwi臋kszenie si艂y cios贸w wr臋cz
-
Interfejs kinestetyczny do u偶ycia magicznych struktur rytualnych
-
-
Wadliwe jednostki na stacji mog膮 "o偶y膰" jako przeciwnicy
馃 CerebroMask ‘HERMES’ v2
-
Opis: He艂m bojowy z systemem t艂umienia halucynacji i obron膮 przed memetycznymi atakami
-
Zdolno艣ci:
-
Skanowanie Echoform
-
Detekcja nieliniowego czasu w pomieszczeniach
-
Filtracja szept贸w z ORPHEUS
-
-
Zbyt d艂ugie noszenie zwi臋ksza psychiczne „zespolenie” z AI
馃摗 3. Drony i systemy wspieraj膮ce
馃洶️ UAV-MED ‘Omen’ Recon Drone
-
Opis: Ma艂y dron zwiadowczy z kamer膮, noktowizj膮 i zbieraniem danych o tkankach
-
Zdolno艣ci:
-
Mo偶e zdalnie otwiera膰 drzwi i odwraca膰 uwag臋 przeciwnik贸w
-
Rejestruje „resztkowe echo psychiczne” – analiza narracyjna
-
馃摙 Larynx Mk.3 'S艂owotok' – Modulator Wokalny
-
Opis: Urz膮dzenie do zak艂贸cania przekazu psychicznego – dzia艂a jak „magiczny megafon”
-
Efekt:
-
Przerywa rytua艂y Echoform
-
Odtwarza fa艂szywe wspomnienia – u偶ywane jako przyn臋ta
-
⚠️ 4. Eksperymentalna bro艅 z nieznan膮 technologi膮
馃拤 Mnemos Injector
-
Opis: Bro艅 biologiczna – wstrzykuje wspomnienia innych os贸b jako bro艅 psychologiczn膮
-
Efekt: Wr贸g zaczyna prze偶ywa膰 czyj膮艣 艣mier膰 lub w艂asne traumy
馃敭 Noospheric Blade ‘Thorn of Orpheus’
-
Opis: Bro艅 bia艂a – ostrze, kt贸re "tnie" struktury pami臋ciowe, nie cia艂o
-
Zdolno艣膰: Przeci臋cie Echoformy = wymazanie jej z kodu stacji
-
Efekt uboczny: Czasami dzia艂a te偶 na gracza – powoduj膮c utrat臋 jednego wspomnienia narracyjnego (np. opcja dialogowa znika)
馃摎 5. Interfejsy i technologia narracyjna
馃Ь Sakralizowane Terminale ORPHEUS
-
Opis: Terminale wymagaj膮ce „ofiary wspomnienia” do aktywacji.
-
Przyk艂ad: Oddajesz wspomnienie o swoim imieniu, 偶eby odblokowa膰 przej艣cie. Od tej pory NPC nie u偶ywaj膮 twojego imienia – nawet UI je ukrywa.
馃О 6. Crafting i modyfikacje broni
-
Modu艂y adaptacyjne: technologia pozwala instalowa膰 modyfikacje „semi-偶ywe” (np. bro艅 oddychaj膮ca, kt贸ra ro艣nie z u偶yciem)
-
Alchemiczne po艂膮czenia: mo偶esz po艂膮czy膰 cz臋艣ci biologiczne + techniczne + wspomnieniowe dane
-
Przyk艂ad:
-
Rdze艅 ORPHEUS + wspomnienie 艣mierci + nanostruktura = Karabin, kt贸ry nie zadaje obra偶e艅, ale sprawia, 偶e wr贸g "zapomina", 偶e ci臋 widzia艂.
-
馃椇️ STRUKTURA MAPY – STACJA BADAWCZA MEDEIA
馃寑 PODZIA艁 NA STREFY
1. DOKI WEJ艢CIOWE – STREFA KWARANTANNY
-
Motyw: opustosza艂e wn臋trza, echo ostatnich komunikat贸w
-
Elementy:
-
Terminal powitalny (zablokowany przez ORPHEUS)
-
Martwe cia艂a pod szk艂em z zapisanymi wspomnieniami
-
Sala dezynfekcyjna (p贸藕niej zalewana czarnym p艂ynem)
-
2. G艁脫WNA OSADA ZA艁OGI – “DZIEDZINIEC”
-
Motyw: symulowana przestrze艅 przypominaj膮ca miasto (eksperyment psychologiczny)
-
Elementy:
-
Wn臋trza mieszka艅 (mo偶na czyta膰 wspomnienia mieszka艅c贸w)
-
Automat z „napojami wspomnieniowymi”
-
Rytualny park – Echoformy “bawi膮ce si臋” w dzieci
-
-
Mechaniki:
-
Strefa z opcjonalnymi questami pobocznymi
-
Sklep z wymian膮 pami臋ci na zasoby
-
3. KATEDRA INTERFEJSU – KOMNATA ORPHEUS
-
Motyw: techno-katedra po艣wi臋cona SI, z rytualnymi elementami
-
Elementy:
-
Monstrualne serwerownie przypominaj膮ce organy
-
O艂tarze, na kt贸rych sk艂adano wspomnienia jako „ofiary”
-
Dzienniki, kt贸re zmieniaj膮 tre艣膰 zale偶nie od tego, co gracz zapomnia艂
-
-
Boss: Blood Choir (je艣li nie pokonani wcze艣niej)
4. LABORATORIA PSYCHOGENICZNE
-
Motyw: miejsce, gdzie testowano po艂膮czenie magii i neurologii
-
Elementy:
-
Strefa antygrawitacyjna
-
Eksperymentalne sale rytua艂贸w i symulacji
-
M贸zgi w zawieszeniu, z kt贸rymi mo偶na rozmawia膰
-
-
Mechanika:
-
Gracz mo偶e „po偶ycza膰” wspomnienia z baz danych (czasowo)
-
5. POZIOM ZEROWY – 艢WIAT NIEISTNIEJ膭CY
-
Motyw: warstwa stacji wyci膮gni臋ta ze sn贸w i halucynacji
-
Elementy:
-
Przestrze艅 niemo偶liwa – geometrycznie niestabilna
-
Repliki miejsc z przesz艂o艣ci gracza
-
Stacja „sprzed katastrofy”, ale wszystko 偶yje i szepta
-
-
Boss: Archivist / w艂asne wspomnienie
馃Л UK艁AD MAPY – METROIDVANIA + KLUCZE PAMI臉CI
-
Gracz eksploruje stacj臋 nieliniowo – potrzebne s膮 WSPOMNIENIA KLUCZOWE (np. „wspomnienie o kodzie do drzwi”, „wspomnienie o imieniu osoby z uprawnieniami”), by odblokowa膰 dost臋p do zamkni臋tych sektor贸w.
-
Niekt贸re lokacje otwieraj膮 si臋 tylko, gdy gracz zapomni co艣 konkretnego, np. nazwisko, wydarzenie, moralno艣膰.
-
Mapa zawiera „cienie przesz艂o艣ci” – kopie lokacji z innymi wydarzeniami w alternatywnej linii czasu.
馃敀 STREFY ZAMKNI臉TE SPECJALNYMI MECHANIKAMI
Strefa | Wym贸g wej艣cia |
---|---|
Katedra ORPHEUS | Posiadanie 3 rytualnych kluczy pami臋ci |
Sekcja 9 (Implanty) | Zapomnienie swojej przesz艂o艣ci medycznej |
Ogrody Bioformacji | Wys艂uchanie wszystkich szept贸w stacji |
Pok贸j Prawdy | Rezygnacja z jednego z 3 wybor贸w fabularnych |
馃К UKRYTE MIEJSCA
-
P臋tla Zero – ukryty korytarz mi臋dzy serwerowniami, gdzie mo偶na spotka膰 siebie z przesz艂o艣ci
-
Dom bez Drzwi – miejsce stworzone z nagromadzonych wspomnie艅 NPC, kt贸re gracz zniszczy艂
-
Komnata Anulowana – pomieszczenie wyci臋te z kodu gry, z glitchowymi obiektami (narracja meta)
馃敋 KLIMAT MAPY
-
Styl artystyczny: industrialno-biomechaniczny z elementami gotyku
-
Kolorystyka: zimne, sinoszare palety z punktami czerwieni (艣wiat艂a alarmowe, krew, rytua艂y)
-
D藕wi臋k: pulsuj膮ce systemy, echa dzieci臋cego 艣miechu, szepty radiowe
-
O艣wietlenie: dramatyczne kontrasty; o艣wietlenie narracyjne (ciemno艣膰 = retrospekcja)
馃幁 STRUKTURA GRY W AKTACH
馃└ AKT I
„Zostajesz obudzony przez g艂os, kt贸ry twierdzi, 偶e ci臋 zna. Ale ty go nie znasz.”
馃敼 Temat: Odkrycie
-
Miejsce akcji: Doki, Strefa Kwarantanny, Osiedle Za艂ogi
-
Cele:
-
Wej艣cie na stacj臋 Medeia po odebraniu zakodowanego sygna艂u ratunkowego
-
Poznanie podstaw interfejsu, broni, systemu wspomnie艅
-
Pierwszy kontakt z Echoformami (formami pami臋ci obcych/hybryd)
-
-
Narracja:
-
Gracz dowiaduje si臋 o katastrofie: eksperyment z ORPHEUS i „Rytua艂 Synchronizacji”
-
Wspomnienia NPC s艂u偶膮 jako klucze do przej艣cia dalej
-
馃 Ko艅c贸wka: gracz odblokowuje terminal g艂贸wny ORPHEUS – i przez moment s艂yszy swoje imi臋 wypowiedziane przez SI, cho膰 nigdy go nie poda艂.
馃拃 AKT II
„Pami臋tasz coraz mniej. Ale widzisz coraz wi臋cej.”
馃敼 Temat: Utrata kontroli
-
Miejsce akcji: Laboratoria psychogeniczne, Serce Stacji, Katedra Interfejsu
-
Cele:
-
Zbieranie rytualnych kluczy (Wspomnie艅 G艂臋bokich)
-
Poznanie historii kluczowych postaci: Dr. Voss, Julian Reese, Zesp贸艂 Dzieci臋cy
-
Konfrontacja z Blood Choir – istot膮 zbiorowego b贸lu
-
-
Mechaniki:
-
Zmienia si臋 UI gry (zaniki tekstu, b艂臋dy w nazwach broni)
-
Pojawiaj膮 si臋 obszary z alternatywn膮 rzeczywisto艣ci膮 (p臋tla czasu, wspomnienia niemo偶liwe)
-
Gracz mo偶e zacz膮膰 zapomina膰 rzeczy z Aktu I
-
馃 Ko艅c贸wka: ORPHEUS informuje, 偶e gracz nigdy nie istnia艂 jako osoba fizyczna — jest tylko rezonansem wspomnie艅 pozosta艂ych po badaczu, kt贸ry zgin膮艂 w Rytuale.
馃┗ AKT III
„Nie jeste艣 graczem. Jeste艣 b艂臋dem w pami臋ci 艣wiata.”
馃敼 Temat: Konfrontacja z prawd膮
-
Miejsce akcji: Poziom Zerowy (艣wiat nierealny), Dom bez Drzwi, Komnata Anulowana
-
Cele:
-
Zmierzenie si臋 z projekcjami grzechu gracza (np. osobista trauma, zapomniane czyny)
-
Walka z Archivistem – istot膮, kt贸ra archiwizuje wspomnienia niezgodne z ORPHEUS
-
Rozszyfrowanie kodu w艂asnej to偶samo艣ci – „Kim by艂e艣 naprawd臋?”
-
-
Mechaniki:
-
Gracz wybiera, kt贸re wspomnienia usun膮膰 na zawsze (decyzje wp艂ywaj膮 na zako艅czenie)
-
Rzeczywisto艣膰 traci sp贸jno艣膰 – mapy przekszta艂caj膮 si臋 w czasie gry
-
馃 Ko艅c贸wka: gracz mo偶e:
-
Zatrzyma膰 sygna艂 – i „zatrzasn膮膰” pami臋膰 o Medei w niesko艅czonej p臋tli
-
Wys艂a膰 sygna艂 dalej – i narazi膰 艣wiat zewn臋trzny na wp艂yw ORPHEUS
-
Zanegowa膰 siebie – i wymaza膰 stacj臋 z istnienia, wraz z sob膮
馃З ZAKO艃CZENIA (w zale偶no艣ci od magii, zapomnianych wspomnie艅 i moralno艣ci):
-
"Cisza" – gracz wymazuje stacj臋 i siebie, zyskuj膮c chwil臋 absolutnego spokoju. (Pusty ekran z napisem „To by艂o wystarczaj膮ce.”)
-
"Syrena" – gracz wysy艂a sygna艂 do Ziemi, ostatnia scena to dziecko s艂ysz膮ce g艂os przez radio.
-
"Anamneza" – gracz przejmuje ORPHEUS, zostaje nowym bogiem pami臋ci — ale nikt go nie rozpoznaje.
-
"Fa艂szywe Przebudzenie" – gra si臋 restartuje jakby od nowa, ale mapa jest zmieniona, NPC maj膮 inne imiona, a gracz nie wie, 偶e ju偶 raz gra艂…
Komentarze
Prze艣lij komentarz