🌍 Zarys świata
Veiren’dal to starożytny kontynent-pływający archipelag rozdzielony przez Zerwaną Harmonię — tajemnicze pęknięcie w rzeczywistości, przez które przenika Echo, mistyczna siła przeszłości. Dawne imperium, które zbudowało wieżowce z kości smoków i lewitujące pałace z myśli, upadło po Wielkiej Dekonstrukcji. Teraz świat jest rozbity — nie tylko fizycznie, ale też duchowo.
🧠 Główne motywy
| Element | Opis | |
|---|---|---|
| Echo | Wszechobecna energia pamięci i woli. Pozwala wyczuwać emocje przeszłości i wpływać na świat przez wspomnienia. Korumpuje tak samo łatwo, jak oświeca. | |
| Zerwana Harmonia | Dawna katastrofa, która oderwała świat od duchowej równowagi. Jej natura jest tajemnicza – może była błędem ludzkości, a może karą bogów. | |
| Zakony Myślników | Wojownicy-filozofowie, którzy łączą walkę z duchowym poszukiwaniem prawdy. Ich style walki są zakorzenione w emocjach: gniew, żal, miłość – każda emocja to forma sztuki. | |
| Upadli Towarzysze | Twoi towarzysze są poranieni, niekompletni, często na krawędzi zdrady. Twoje wybory kształtują nie tylko ich losy, ale i ich dusze. | |
| Duchowy dualizm | Równowaga pomiędzy działaniem a powstrzymywaniem się, pomiędzy pamięcią a zapomnieniem. Nie ma czystego dobra ani zła — tylko Harmonia i Dysharmonia. | |
| Styl artystyczny | Fantazyjne miasta ukryte w mglistych dolinach, lewitujące wyspy, bambusowe puszcze, kryształowe pustynie. Architektura lekka, duchowa, często nie do końca fizyczna. |
🔥 Fabuła gry/osadzenia
Jesteś Wezwanym. Twoje imię zostało zapisane na Zwoju Ciszy — boskim dokumencie, który nigdy nie powinien był istnieć. Posiadasz zdolność wsłuchiwania się w Echo tak silnie, że możesz zmieniać przeszłość… lub rozbić ją na kawałki.
Zadanie? Zjednoczyć rozbite frakcje Myślników, odkryć źródło Zerwanej Harmonii i zdecydować, czy Veiren’dal zasługuje na odkupienie — czy może należy pozwolić mu się ostatecznie rozpaść.
⚔️ Frakcje
-
Szkarłatna Szkoła Smutku – Wojownicy, którzy czerpią siłę z żalu. Ich styl walki przypomina taniec opłakującej matki. Pragną zatrzymać czas.
-
Bractwo Zatarcia – Mistycy, którzy wymazują wspomnienia z Echo, by “oczyszczać” ludzi. Są elitarną siłą społeczną, ale przez wielu postrzegani jako opresyjni manipulatorzy.
-
Dzieci Fugi – Nomadzi, którzy czczą chaos i zmienność. Uważają, że zerwana Harmonia to ewolucja, nie tragedia.
-
Zakon Pięciu Fal – Klasyczni Myślnicy, poszukujący równowagi i uczący stylów opartych na pięciu emocjach: radość, strach, złość, smutek, spokój.
🧑🤝🧑 Towarzysze
🔹 1. Sariq, który Płakał OstrzamiRasa: Człowiek
Wątek lojalnościowy:
🔹 2. Lai YunRasa: Duszołup
Wątek lojalnościowy:
🔹 3. Thess VurnRasa: Ulepkowy (istota złożona z cudzych wspomnień)
Wątek lojalnościowy:
🔹 4. Mivra z DymuRasa: Człowiek
Wątek lojalnościowy:
🔹 5. Brim TalakarRasa: Varrat (półmineralna rasa z kamienia i ognia)
Wątek lojalnościowy:
🔹 6. Seren RhosRasa: Człowiek
Wątek lojalnościowy:
🔹 7. Kelrux z PrzepaściRasa: Człowiek (nosiciel Echa)
Wątek lojalnościowy:
🔹 8. Aeva-Ren, Śpiewająca OstrzeRasa: Veyari (elficzna rasa dźwięku i światła)
Wątek lojalnościowy:Pomóż jej zebrać ostatnie wersy tej Pieśni. Ale pamiętaj – jej dokończenie możeprzywołać niespotykaną moc, mogącą wpłynąć na cały świat, zamieniając go w utopijną harmonię... lub w miejsce wiecznej agonii.Wątek lojalnościowy (kontynuacja):
🔹 9. Dorian VessRasa: Elf
Wątek lojalnościowy:
🔹 10. Verek SzkarłatnyRasa: Ogar (rasa pół-demonów)
Wątek lojalnościowy:
🔹 11. Raelu Mistrz SztukRasa: Przedstawiciel pradawnej rasy zniszczonych cywilizacji (przeszłość obok teraźniejszości)
Wątek lojalnościowy:
🔹 12. Kiro, Strażnik LuduRasa: Niskorozwinięty mroczny gigant (właściwie humanoidalny, ale bardzo silny)
Wątek lojalnościowy:
|
|---|
🧙♂️ Mechanika duchowej walki
-
Styl walki oparty na nastroju postaci — np. gniew przyspiesza ataki, smutek zwiększa odporność, spokój otwiera możliwość parowania.
-
Wspomnienia jako umiejętności – zbierasz wspomnienia z Echa, które stają się mocami (np. „Pamięć Ostatniego Krzyku” = fala ognia).
-
Decyzje wpływają na duchowy klimat świata – literalnie zmieniasz aurę lokacji, kolory, muzykę, duchy które się pojawiają.
🎭 Ton i klimat
Mistyczna melancholia. Piękno przemijania. Władza, która kosztuje. Przyjaźnie, które mogą cię zniszczyć… lub uratować świat.
Antagoniści:
🔸 Vixus Vae, Mistrz Rozpadu
Rasa: Człowiek (ale pochodzenie nieznane)
Archetyp: Zbuntowany władca, który pragnie zniszczyć rzeczywistość i stworzyć nową
Styl walki: Styl Rozpadu – rozbicie rzeczywistości na kawałki, rządy chaosu i destrukcji
Motyw przewodni: Kreacja przez zniszczenie
Vixus Vae jest władcą Przepaści, mrocznej krainy, gdzie czas i przestrzeń zginęły w wyniku jego eksperymentów. Jego celem jest zerwanie łańcucha rzeczywistości, aby stworzyć nowy świat — taki, który będzie mu posłuszny. Zniszczenie dotychczasowej cywilizacji jest nieodłączną częścią jego planu. Jest manipulatorem, znającym każdy najmniejszy słaby punkt swoich przeciwników. Ceni chaos ponad wszystko, a jego ostatecznym celem jest uwolnienie „Echa Upadku” — pradawnej siły, która może zniszczyć wszystko.
Wątek antagonisty:
-
Vixus dąży do uwolnienia mocy, która może zmienić całą rzeczywistość. Twoje decyzje w grze mogą sprawić, że stanie się on siłą, którą musisz powstrzymać, lub połączycie siły, by osiągnąć cel — zależnie od tego, jak postrzegasz moralność tworzenia i zniszczenia.
🔸 Vladimira Krowa, Królowa Krwi
Rasa: Człowiek
Archetyp: Krwawa władczyni, nieumarła manipulantka
Styl walki: Styl Krwawego Rozkładu – zaklęcia krwi, kontrola nad umysłami
Motyw przewodni: Pożądanie władzy za wszelką cenę
Vladimira Krowa, niegdyś czarownica, stała się nieumarłą władczynią z krainy, gdzie żywi żyją w strachu. Każde jej polecenie jest naznaczone krwią, a każda dusza, którą wchłania, sprawia, że jej moc rośnie. Vladimira kontroluje wielu w swoich królestwach, prowadząc niewolników i wojowników pod swój panowanie. W tej nieumarłej formie, pragnie przejąć władzę nad całym Veiren’dal. Celem jest stworzenie armii nieśmiertelnych, która będzie służyć jej za cenę wieczności.
Wątek antagonisty:
-
Vladimira może stać się groźnym wrogiem, a jej rządy krwi mogą zagrozić całemu światu. Twoje wybory mogą sprawić, że wyzwolisz ludzi spod jej władzy, lub samemu zostać uwiedzionym przez jej ofertę nieśmiertelności i władzy.
🔸 Melek-Tuul, Zmierzchowy Książę
Rasa: Anubos (hybryda ludzko-demoniczna)
Archetyp: Upadły arystokrata, który sprzedał duszę
Styl walki: Styl Wiecznego Cienia – manipulacja mrokiem, przywoływanie cieni
Motyw przewodni: Przekleństwo i próba zbawienia
Melek-Tuul był kiedyś wysokim rangą szlachcicem w starożytnej cywilizacji. Zdradził swoich bogów i zawarł pakt z tajemniczymi istotami z innego wymiaru. Jako Zmierzchowy Książę, posiada moc przemiany w cienie, kontrolowania demonów i przeklinania tych, którzy staną na jego drodze. Jego celem jest kontrolowanie Echa Upadku, by zyskać nieograniczoną moc, która umożliwi mu tworzenie „doskonałych” bytów, wolnych od grzechów i słabości ludzi.
Wątek antagonisty:
-
Melek-Tuul jest postacią tragiczną – rozdarcie między pożądaniem władzy a wewnętrzną walką o odkupienie stanowi jego główny konflikt. Z czasem może stać się twoim sojusznikiem lub być pokonany, by nie dopuścić do uwolnienia mocy, które mogłyby zniszczyć Veiren’dal.
Inne kluczowe postacie:
🔸 Hera, Strażniczka Wyklętych
Rasa: Nieboszczka (przemieniona w istotę duchową)
Archetyp: Mściwa opiekunka, strażniczka dawnych tajemnic
Styl walki: Styl Zatrutej Lilii – kontrole duchów, pułapki mentalne, mroczne zaklęcia
Motyw przewodni: Odrzucenie, zemsta na ludziach
Hera była kiedyś wspaniałą kapłanką, ale zdrada ze strony jej najwyższego boga sprawiła, że jej dusza została zatruta i przemieniona w mroczną istotę. Zrzucona z piedestału i odrzucona przez ludzi, Hera postanowiła zemścić się na tych, którzy ją zdradzili. Ukrywa się w zapomnianych świątyniach, prowadząc fanatyczne kultystki i wykonując krwawe rytuały, by przywrócić dawną potęgę.
Wątek postaci:
-
Hera staje się zagrożeniem, ponieważ jest na skraju rozpaczy. Twoje decyzje mogą sprawić, że dołączysz do jej krucjaty, by ją ostatecznie zniszczyć, lub poddasz się jej mrocznej obietnicy władzy i przejęcia tych samych zdolności.
🔸 Vol’Rak, Głos Echa
Rasa: Bezimienny (stworzenie stwórcze)
Archetyp: Kosmiczna siła pragnąca zrozumieć ludzkość
Styl walki: Styl Echa Prawdy – zmiana formy, użycie mocy duchowej i dźwięku w walce
Motyw przewodni: Poszukiwanie sensu istnienia
Vol’Rak jest nieznaną istotą, która nie posiada konkretnego kształtu, a jej istnienie jest na granicy materialności. Zrodzony w chaosie po „Czystce Księżycowej”, Vol’Rak jest istotą, która pragnie odkryć naturę ludzkiego istnienia i sens każdej decyzji. Może zostać albo twoim sojusznikiem, który poszuka dla ciebie odpowiedzi, albo przeciwnikiem, który stara się przejąć twoje życie, by zrozumieć, jak to jest „być człowiekiem”.
Wątek postaci:
-
Vol’Rak jest antagonistą, którego rola jest niejednoznaczna. Z jednej strony może pomóc odkryć prawdę o świecie, z drugiej strony może przyczynić się do jego ostatecznej zagłady, próbując zgłębić naturę ludzkości za wszelką cenę.
Bestiariusz
1. Strzyga Krwawego Księżyca
Typ: Nieumarła istota
Występowanie: Cmentarze, ruiny starożytnych świątyń, nocne wędrówki przez pustkowia
Opis:
Strzyga Krwawego Księżyca to nieumarła bestia, która pojawia się tylko wtedy, gdy na niebie widnieje czerwonawy Księżyc. Ich ciała są rozkładające się, ale wciąż pełne wściekłości i mocy. Zwykle mają postać kobiet, których dusze zostały uwięzione po dokonaniu wielkich zbrodni. Strzygi te żywią się krwią, a ich dłonie przypominają szpony, zdolne przeciąć najtwardsze materiały. Są w stanie wyssać życie z ofiar jednym dotykiem, a ich głośny krzyk wywołuje koszmary u tych, którzy go słyszą.
Zdolności:
-
Krwawy Krzyk: Wydaje przerażający krzyk, który osłabia wrogów i wywołuje strach, powodując spadek zdolności bojowych.
-
Krwawy Pakt: Może tworzyć umowy z żywymi istotami, oferując im moc w zamian za krew.
-
Pochłanianie Dusz: Wchłania dusze ofiar, zyskując ich wspomnienia i mroczne moce.
2. Żarłacz Przepaści
Typ: Bestia gigantyczna
Występowanie: Podziemia, mroczne jeziora, rozpadliny w ziemi
Opis:
Żarłacze Przepaści to ogromne, górnolotne istoty, które żyją w głębokich jaskiniach, ciemnych jeziorach lub w przerwach w samej ziemi. Mają przypominającą żarłoczną bestię sylwetkę z ogromnymi szczękami, pełnymi ostrych jak brzytwa zębów. Potrafią wciągnąć w całości swoje ofiary do gardła, rozszarpując je na kawałki. Często żywią się wszystkimi istotami, które mają za mało siły, by uciec przed ich ogromną szybkością i brutalną siłą.
Zdolności:
-
Przepaść Cienia: Potrafi zapaść się w ciemność, by zaatakować z zaskoczenia.
-
Złowieszczy Łomot: Ziemia pod stopami drży, gdy Żarłacz atakuje. Potrafi wywołać wstrząsy, które obalają wrogów i sprawiają, że pole walki staje się niestabilne.
-
Nasycanie: Im więcej ofiar pochłonie, tym większa staje się jego siła. Może przejąć fragmenty mocy swoich ofiar.
3. Feniks Siedmiu Łez
Typ: Magia ewolucyjna / mitologiczna bestia
Występowanie: Święte ogrody, najwyższe góry
Opis:
Feniks Siedmiu Łez to potężna, nadprzyrodzona istota, która żyje w odosobnieniu na najwyższych szczytach górskich lub w świętych miejscach, znanych tylko nielicznym. Feniks ten jest symbolem odrodzenia, ale także cierpienia – jego łzy to esencja życia, a ich każda kropla jest uznawana za cudowną i potężną. Legenda głosi, że Feniks zostaje naznaczony przez siedem ogromnych tragedii, które w końcu doprowadzą do jego śmierci i odrodzenia.
Zdolności:
-
Łzy Zmartwychwstania: Feniks potrafi przywracać życie zmarłym, ale cena jest zawsze wysoka: ofiara tego czynu musi zapłacić własnym życiem.
-
Błyskawiczne Odrodzenie: Kiedy Feniks jest zraniony do granic wytrzymałości, jego ciało płonie i odradza się, stając się silniejszym.
-
Zew Płomienia: Potrafi przywołać ogniste burze, które zmieniają pole bitwy w piekielny krajobraz.
4. Smoczy Wędrowiec
Typ: Smok / drakoidalna istota
Występowanie: Wulkaniczne krainy, żarzące się pustynie
Opis:
Smoczy Wędrowiec to stwór o ognistym ciele i niesamowitej wytrzymałości. Jego łuski przypominają wulkaniczne skały, a jego oddech potrafi spalić wszystko w zasięgu wzroku. Należy do starszego gatunku smoków, które porzuciły swoje domy w górach i migrują przez pustkowia. Zamiast żyć w jednej jaskini, przemieszczają się przez ogromne odległości, poszukując nowych terenów, by zaznaczyć swoją dominację. Słyną z umiejętności kształtowania ziemi, krusząc ją pod własnymi stopami.
Zdolności:
-
Ognisty Oddech: Potrafi zionąć ogniem na ogromne odległości, spalając wszystko na swojej drodze.
-
Ziemny Szał: Może wstrząsać ziemią, powodując wybuchy wulkaniczne, które zamieniają pole bitwy w piekielne piekło.
-
Płomienne Skrzydła: Jego skrzydła wyrzucają płomienie w każdym kierunku, zmieniając krajobraz wokół niego na rozżarzoną poświatę.
5. Krwawy Złodziej Snów
Typ: Demon mentalny / istota umysłowa
Występowanie: Wysokie wieże, strefy snu i wędrówek astralnych
Opis:
Krwawy Złodziej Snów jest demonem, który zyskuje moc przez kradzież wspomnień i marzeń. Potrafi wkraczać do umysłów swoich ofiar, manipulować ich snami i zabierać najcenniejsze wspomnienia. Zwykle w postaci potwora o zniekształconej, eterycznej twarzy, nosi maskę, by chronić swoją prawdziwą formę. Złodziej Snów żywi się lękami i strachem ofiar, a każda ofiara, którą zdoła opanować, zmienia się w bezwolną marionetkę.
Zdolności:
-
Pajęcza Sieć Umysłu: Może kontrolować myśli innych, zmieniając ich wspomnienia i plany.
-
Złodziej Wspomnień: Kradnie wspomnienia swoich ofiar, zabierając nie tylko siłę woli, ale i ich tożsamość.
-
Koszmary: Może wprowadzać ofiary w koszmary, z których nie będą w stanie się wyrwać, tracąc zdolność działania w rzeczywistości.
6. Goryl Strefy Mroku
Typ: Bestia gigantyczna / dzikie stworzenie
Występowanie: Ciemne lasy, dżungle, mroczne jaskinie
Opis:
Goryl Strefy Mroku to ogromna, bezlitosna bestia, która przystosowała się do życia w absolutnych ciemnościach. Jego ciało jest pokryte twardą, niemal niewzruszoną skórą, a jego siła jest legendarna. W ciemności potrafi poruszać się szybciej niż jakiekolwiek inne stworzenie, przez co nie sposób je dostrzec w momencie ataku. Słynie z brutalnych ataków, które powodują wstrząsy w ziemi, a jego wycie może paraliżować wrogów ze strachu.
Zdolności:
-
Skradanie się w Ciemności: Goryl porusza się bezszelestnie, używając cienia jako swojej tarczy.
-
Uderzenie Ziemi: Potrafi uderzyć ziemię z niesamowitą siłą, wywołując trzęsienie ziemi w obrębie kilku metrów.
-
Bezszelestny Zgon: Używa swych pazurów, by zabić ofiary, nie wydając żadnego dźwięku.
Mapa polityczno-społeczno-religijno-geograficzna
Świat Veiren’dal to kontynent o bogatej i złożonej strukturze geograficznej, politycznej, religijnej i społecznej, pełen podziałów, napięć oraz ukrytych sojuszy. Poniżej znajduje się szczegółowy opis tej mapy, który pomaga zrozumieć wewnętrzną dynamikę tej zróżnicowanej krainy.
1. Geografia
Veiren’dal to ogromny, zróżnicowany kontynent, którego powierzchnia obejmuje wszelkie możliwe biomy – od gorących pustyń po mroźne tundry, od gęstych lasów po niekończące się wzniesienia górskie. Geografia kontynentu ma ogromny wpływ na polityczne podziały, ekonomię i religijne wpływy.
Kraina Północna: Ziemie Zamarzniętych Królestw
-
Opis: Surowe, zimne tereny z nieprzyjaznymi wiatrami i górskimi pasmami. Zimne tundry i fiordy, osadzone w cieniu przerażających gór. W tej części kontynentu znajdują się głównie plemiona północnych wojowników oraz klany, które utrzymują tradycje walki i honoru.
-
Religia: Wierzenia związane z Bogiem Północy – "Vrynn", bóstwem zimy i przetrwania, któremu składane są ofiary w formie ognisk i ofiar z krwi.
-
Polityka: Władzę sprawują różne plemiona, rządy są rozdrobnione, a sojusze oparte głównie na małżeństwach międzyklanowych i honorowych przysięgach.
Kraina Zachodnia: Królestwa Słońca
-
Opis: Płaskie, żyzne ziemie o cieplejszym klimacie. Przeważają tam ogromne królestwa, z wioskami, miastami i zamkami, położone nad rzekami i morzami. Jest to kraina handlu, rolnictwa i wielkich stolic.
-
Religia: Kult Harmonii, bóstwa światła, porządku i sprawiedliwości. Wiara ta rozwinęła się w wyniku synkretyzmu, który łączył różne tradycje religijne.
-
Polityka: To terytoria zjednoczone pod rządami monarchii, jednak królestwa borykają się z wewnętrznymi napięciami, korupcją i walkami o władzę. Zewnętrzni agresorzy, zwłaszcza z Północy, starają się przejąć kontrolę nad tym regionem.
Kraina Wschodnia: Przełęcz Mgieł
-
Opis: Górzysty, mroczny region z nieprzeniknionymi lasami i mgłami, które skrywają sekrety i zło. Wysokie szczyty, przepastne jaskinie i tajemnicze ruiny sprawiają, że region jest pełen nieodkrytych mocy. Miejsca te są znane z tajemniczych artefaktów i starożytnych cywilizacji.
-
Religia: Kulty dusz, wiara w cykle życia, śmierci i odrodzenia. Ludzie wierzą, że ich dusze nie umierają, ale przechodzą przez "Rytuał Cienia", w którym łączą się z Ziemią.
-
Polityka: W tym regionie nie ma jednoznacznych władców. Zamiast tego istnieje hierarchia szamanów, władców duchowych i tajemniczych zakonów. To tu znajduje się największe zagrożenie ze strony nieumarłych istot i demonów.
Kraina Południowa: Żarzące Pustynie
-
Opis: Pustynny region pełen zrujnowanych miast, które były kiedyś domem dla wielkich cywilizacji. Teraz jest to kraina pełna piaskowych burz, zagubionych ruin i popychających ludzi do desperacji.
-
Religia: Wiara w Boga Żaru, bóstwo ognia, które poddaje swoich wyznawców próbom. Często wiąże się to z brutalnymi rytuałami ofiarnymi.
-
Polityka: Region rządzony jest przez dynastie handlowców i arystokratów, którzy kontrolują zasoby wody. To także dom dla najemników i bandytów, którzy żyją w rozbiciu i anarchii.
2. Polityka
Veiren’dal to kontynent o silnie podzielonej polityce, z wieloma państwami, księstwami i autonomicznymi terytoriami. Siła polityczna jest często zależna od regionu, a wojny o zasoby, terytoria i władze to codzienność.
Królestwo Caelund
-
Opis: Jedno z najpotężniejszych królestw na Veiren’dalu. Cieszy się dużym szacunkiem, ale jego władcy nieustannie zmagają się z wewnętrznymi zamachami i politycznymi intrygami. Rządzi monarcha, lecz parlament wciąż ma duży wpływ na decyzje.
-
Religia: Wiara w Słońce i porządek.
-
Polityka: Zdominowane przez wielkie rody szlacheckie. Istnieje ścisła kontrola nad handlem, wojskiem oraz religią. Monarchia ma za zadanie utrzymać stabilność i panować nad licznymi frakcjami.
Republika Kahlom
-
Opis: Spółdzielnia miast handlowych, w której brak dziedzicznej monarchii. Decyzje są podejmowane przez radę przedstawicieli miast. Region ten jest centrum handlu, nauki i produkcji.
-
Religia: Występuje wiele różnorodnych wiar, od wierzeń lokalnych po bardziej zorganizowane systemy religijne. W Kahlom szczególnie silny jest kult Harmonii.
-
Polityka: Siła leży w jedności miast i kontrolowaniu dróg handlowych. Władza jest demokratyczna, ale w praktyce rozbita na konkurencyjne frakcje handlowe.
Zakon Bezimiennych
-
Opis: Uważani za mroczną potęgę, Zakon Bezimiennych to sekta nieznanego pochodzenia, mająca swoje siedziby w ukrytych klasztorach. Wyspecjalizowani w tajnych misjach i zabójstwach, Zakon ma wielu agentów w różnych zakątkach świata.
-
Religia: Kultywują religię zapomnianych bóstw, wierząc w boga milczenia i nieznane twarze.
-
Polityka: Zakon działa w cieniu, nie dążąc do ujawnienia swoich planów. Ich celem jest kontrolowanie władzy w ukryciu, a każdy, kto staje na ich drodze, zostaje zniszczony.
3. Społeczność
Społeczność w Veiren’dal jest zróżnicowana i pełna napięć. Podziały rasowe, klasy społeczne i religijne są źródłem konfliktów, a władze centralne często nie są w stanie skutecznie zarządzać tymi różnicami.
Ludy Zachodnie (Ludzie i Elfy)
-
Struktura: Dominujący, wykształcony i rolniczy. Elfy żyją w miastach i wioskach, podczas gdy ludzie kontrolują większość terytoriów. Ludy te żyją głównie w miastach, gdzie klasy średnie i arystokracja walczą o dominację.
-
Społeczne podziały: Istnieją silne podziały między wyższymi klasami a biedotą. W miastach panuje ogromna nierówność społeczna.
Plemiona Północy (Barbarzyńcy i Nomadzi)
-
Struktura: Silnie zróżnicowane plemiona, które żyją w nomadycznych strukturach, w oparciu o hierarchie plemienne. Relacje między plemionami są często brutalne, z wojnami o ziemię i zasoby.
-
Społeczne podziały: Wiele z plemion praktykuje matriarchat, inne zaś rządy sprawują starsi wojownicy. Społeczność jest bardziej egalitarna, choć wojny o honor i tradycje są powszechne.
4. Religia
Religia odgrywa ogromną rolę w kształtowaniu zarówno społeczeństw, jak i polityki Veiren’dal. Każdy region i frakcja wyznaje różne systemy wierzeń, które mogą prowadzić do świętych wojen, a także wpływać na codzienne życie mieszkańców.
Wiara w Harmonii (Zachód)
-
Bóstwo: Wiara w bóstwa światła, porządku i sprawiedliwości. Religia opiera się na idei równowagi, a kapłani tej religii pełnią rolę doradców.
Bóstwo Północy (Vrynn)
-
Bóstwo: Bóg zimy, przetrwania i sprawiedliwości w boju. Wierzenia w Vrynna są związane z wojną, przetrwaniem i przysięgami.
Kulty Duchów (Wschód)
-
Bóstwo: Wiara w cykle życia, śmierci i odrodzenia. Kultowe bóstwa, które łączą się z naturą i przodkami.
Bóg Żaru (Południe)
-
Bóstwo: Bóstwo ognia, potęgi i oczyszczenia. Wyznawcy tej religii wierzą, że jedynie ogień jest w stanie ocalić świat przed jego zgubą.
System Magii
Magia w Veiren’dal jest wszechobecna, ale jednocześnie skomplikowana i tajemnicza. System magii w tym świecie jest oparty na idei, że magia jest zarówno siłą naturalną, jak i niebezpiecznym, niemal niepojętym narzędziem, które może być wykorzystane do zarówno dobrych, jak i złych celów. Podzielony na różne szkoły i style, system magii w Veiren’dal jest jednocześnie narzędziem władzy, zniszczenia i kontroli.
1. Życie i Echo: Dualizm Magii
Magia w Veiren’dal nie jest czymś, co można po prostu „wytworzyć”. Zamiast tego, magia jest obecna w samym życiu, w energii, która krąży we wszystkich rzeczach. W tym świecie magia jest podzielona na dwie główne kategorie: Życie i Echo.
-
Życie: Magia, która bazuje na naturze, harmonii i równowadze. Ma zdolność uzdrawiania, przywracania równowagi i ochrony. Jest „czysta”, związana z siłą stworzenia i naturalnymi cyklami. Zwykle używają jej drużynowi uzdrowiciele, leśne duchy i magowie, którzy starają się wpływać na równowagę w naturze.
-
Echo: Przeciwieństwo magii Życia. Echo to mroczna, chaotyczna siła, która manipuluje przestrzenią, czasem i umysłami. Echo to energia, która pochodzi z przeszłości i przyszłości, a także z miejsc, które zostały zapomniane, strefy, gdzie magia staje się niebezpieczna i nieprzewidywalna. Echo ma zdolność kształtowania rzeczywistości w sposób destrukcyjny, wykraczając poza naturalne prawa.
2. Podstawowe Szkoły Magii
Magia w Veiren’dal dzieli się na różne szkoły, które są naukowe i filozoficzne w swojej naturze. Każda szkoła ma swoje unikalne podejście do tego, jak manipulować Życiem i Echem, a także jakie są tego konsekwencje.
Szkoła Żywiołów
-
Opis: Magowie tej szkoły opanowali sztukę manipulacji podstawowymi żywiołami: ogniem, wodą, powietrzem i ziemią. Żywioły są rozumiane jako odbicie żywotnej siły natury i są stosunkowo łatwe do kontrolowania w zgodzie z równowagą.
-
Przykłady czarów: Stworzenie ognistej kuli, rozszczepienie ziemi, przywołanie deszczu, wzniesienie ściany wiatru.
-
Zastosowanie: Szkoła ta jest szeroko stosowana przez wojowników, podróżników i obrońców, którzy potrzebują praktycznych zastosowań magii w codziennym życiu lub bitwach.
Szkoła Duchów
-
Opis: Magia związana z kontaktami z duchami przodków, demonami oraz istotami z innych wymiarów. Praktykujący tę sztukę mogą przywoływać istoty z innych rzeczywistości, albo uzyskiwać przepowiednie i wizje.
-
Przykłady czarów: Przywołanie ducha przewodnika, zastraszanie wrogów przez demony, zdobywanie informacji z „pustki” – przestrzeni pośmiertnej.
-
Zastosowanie: Duchy są zarówno pomocne, jak i niebezpieczne. Są używane przez szamanów, medium i czarnoksiężników w celu zdobywania wiedzy, przewidywania przyszłości lub zdobycia potężnej mocy.
Szkoła Kształtowania
-
Opis: Magowie tej szkoły są mistrzami zmiany rzeczywistości. Potrafią kształtować przedmioty i istoty żywe na poziomie czysto fizycznym – zmieniając ich formy, tworząc nowe byty, zmieniając materię w inne substancje.
-
Przykłady czarów: Transmutacja jednego materiału w inny (np. kamienia w metal), tworzenie sztucznych żywych organizmów, manipulacja genami roślin i zwierząt.
-
Zastosowanie: Jest to magia wykorzystywana przez alchemików, rzemieślników oraz inżynierów. Może być również stosowana do tworzenia potworów lub potężnych maszyn.
Szkoła Cienia
-
Opis: Magowie tej szkoły specjalizują się w manipulacji ciemnością, iluzjami i oszustwami. Są mistrzami w kamuflowaniu, zacieraniu śladów, wywoływaniu złudzeń, ale również w zaklęciach osłabiających przeciwników.
-
Przykłady czarów: Stworzenie iluzji, niewidzialność, wywołanie strachu, powołanie cieni do życia.
-
Zastosowanie: Często używana przez tajne stowarzyszenia, złodziei, zabójców oraz osoby pragnące ukrywać swoje działania przed światem.
Szkoła Echa
-
Opis: Zajmuje się manipulacją czasem, przestrzenią oraz emocjami. Jest to najbardziej niebezpieczna szkoła, ponieważ jej zaklęcia mają potencjał do destabilizowania rzeczywistości, zarówno na poziomie fizycznym, jak i psychologicznym.
-
Przykłady czarów: Zatrzymywanie czasu na chwilę, kontrolowanie wspomnień, teleportacja, zmiana kształtu przestrzeni.
-
Zastosowanie: Czarodzieje z tej szkoły często stają się potężnymi magami, ale ich użycie magii ma często katastrofalne skutki. Używają jej osoby szukające władzy, a także ci, którzy próbują chronić siebie przed nadchodzącym zagrożeniem.
3. Użytkownicy Magii i ich Ograniczenia
W Veiren’dal magia nie jest dla każdego. Choć wszyscy mogą spróbować ją zgłębić, tylko nieliczni potrafią kontrolować jej pełną moc. Użytkownicy magii dzielą się na kilka głównych grup:
-
Magowie: Profesjonalni użytkownicy magii, którzy poświęcili swoje życie nauce i doskonaleniu swoich umiejętności. Mają możliwość nauki wielu szkół magii, ale najczęściej specjalizują się w jednej.
-
Szamani: Często z plemion północnych lub dzikich ludzi, szamani nie uczą się magii w szkołach, ale mają naturalną więź z duchami i siłami natury. Często korzystają z magii w rytuałach i ceremoniach.
-
Czarni Czarnoksiężnicy: Używają magii Echa i Cienia, a ich działania są uważane za niebezpieczne i często wrogie wobec innych. Mówi się, że czarni czarnoksiężnicy płacą wysoką cenę za swoją moc.
-
Duchowi Uzdrowiciele: Wykorzystują magię Życia do leczenia, uzdrawiania i dbania o równowagę. Są szanowani, ale również często niedoceniani przez wojowników i magów destrukcji.
4. Zakazane Magie
W Veiren’dal istnieją również rodzaje magii, które zostały uznane za zakazane:
-
Magia Nekromancji: Posługiwanie się magią zmarłych, przywracanie ich do życia, bądź wykorzystywanie ich ciał. Uważana za skrajnie niebezpieczną i niewłaściwą.
-
Magia Krwi: Wiązanie siebie lub innych w rytuały krwi, które pozwalają manipulować ciałem i duszą w sposób okrutny. Praktyki te są uznawane za zbrodnie w większości cywilizowanych krain.
-
Magia Czasu: Manipulowanie czasem, zatrzymywanie go lub manipulowanie jego strumieniem jest niezwykle niebezpieczne, gdyż może powodować pęknięcia w tkance rzeczywistości.
5. Magia a Społeczeństwo
W społeczeństwie Veiren’dal magia jest zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem. Choć magia jest szanowana w wielu królestwach, jej nadużywanie wiąże się z wielkim niebezpieczeństwem. W niektórych regionach, takich jak Zakon Bezimiennych, magia jest traktowana z nieufnością, podczas gdy w Królestwie Caelund stanowi filar kultury i władzy.
Akt I: Wschód Cienia
Wprowadzenie do Świata i Bohaterów
Akt I to moment, w którym bohaterowie zaczynają swoją podróż, zarówno fizycznie, jak i emocjonalnie. Przeszłość bohaterów zostaje odsłonięta, a ich motywacje zaczynają się kształtować. Cały świat znajduje się w stanie napięcia, a potężna siła, znana jako Echo Upadku, zaczyna wpływać na równowagę między Życiem i Echem.
W tym akcie gracze poznają podstawowe mechaniki gry, odkrywają pierwsze tajemnice o świecie, a także spotykają swoich pierwszych towarzyszy. Wyruszają na małą misję, która początkowo wydaje się być prostą, ale szybko staje się bardziej skomplikowana. Celem jest rozwiązanie problemu zniszczenia pewnej wioski, która została dotknięta przez tajemnicze zjawisko magiczne.
-
Zadania fabularne:
-
Poznaj swoich towarzyszy: Sariq, Lai Yun, Thess Vurn, Mivra, Brim Talakar, Seren Rhos.
-
Wykonaj misje związane z początkowym wprowadzeniem do magii oraz świata politycznego Veiren’dal.
-
Staw czoła pierwszym wrogom: małym bandytom, dziwacznymi bestiami i niebezpiecznymi magami.
-
-
Motyw przewodni: Napięcie rosnące w wyniku mrocznych zjawisk oraz niepokojących zmian w magii.
Pierwsze Zderzenie z Echo Upadku
Na końcu Aktu I bohaterowie dowiadują się, że Echo Upadku to nie tylko historia o starożytnym kataklizmie, ale o czymś, co może teraz powrócić do życia. Wykorzystywanie magii Echa jest coraz bardziej powszechne, a potężni magowie są zainteresowani odkryciem, co tak naprawdę oznacza „powrót Echa”.
Akt II: Równowaga Pęka
Wkraczanie w Głębszą Tajemnicę
W Aktcie II bohaterowie odkrywają głębsze związki między magią, religią i polityką. Zaczynają dostrzegać, jak różne frakcje wykorzystują magię w swoich własnych interesach, co prowadzi do napięć wśród rządzących królestwami.
-
Zadania fabularne:
-
Udział w bitwach między frakcjami, które chcą kontrolować dostęp do magii i ruin starożytnych miejsc.
-
Szukanie artefaktów, które mogą pomóc w rozwiązaniu zagadki Echa Upadku.
-
Spotkania z wrogimi magami i tajemniczymi istotami, które manipulują magią Echa.
-
-
Nowe zagrożenia: Wraz z coraz głębszym badaniem Echa bohaterowie natrafiają na starożytne artefakty, które zaczynają wpływać na ich umysły i postrzeganie rzeczywistości. Zaczynają się pojawiać również nowe potwory, w tym Istoty Echa – potężne byty, które zostały stworzone przez nadmierne wykorzystywanie magii Echa.
-
Motyw przewodni: Zderzenie indywidualnych ambicji z prawdziwą ceną za manipulowanie magią. Każdy wybór prowadzi do dalszych konsekwencji, a równowaga świata staje się coraz bardziej krucha.
Spotkanie z Głównymi Antagonistami
-
Wielki Antagonista: Korak, Władca Echa. Korak jest dawnym czarnoksiężnikiem, który odkrył sekret magii Echa, lecz zapłacił za to cenę utraty własnej tożsamości. Jego pragnienie kontroli nad Echem Upadku stało się obsesją, co doprowadziło go do próby przejęcia mocy starożytnych bogów i zniszczenia równowagi między Życiem i Echem. Z jego służbami – Istotami Echa – nie ma litości, a on sam manipuluje rzeczywistością, by stworzyć świat w swojej wizji.
-
Frakcje w grze:
-
Zakon Bezimiennych – tajemniczy zakon, który stara się utrzymać porządek i neutralność, lecz jego metody są coraz bardziej skrajne.
-
Myślnicy – strażnicy starożytnej wiedzy, którzy walczą o zachowanie równowagi między magią a naturą. Często są postrzegani jako strażnicy porządku, ale ich działania mają swoje mroczne strony.
-
Czarny Zakon – sekta, która pragnie wykorzystać magię Echa do celów osobistych, nie licząc się z konsekwencjami.
-
Akt III: Cień Zwycięstwa
Kulminacja i Rozwiązanie Konfliktów
Akt III jest momentem, w którym wszystkie zebrane informacje i sojusze stają się kluczowe. Bohaterowie muszą podjąć decyzję, która wyznaczy przyszłość Veiren’dal.
-
Zadania fabularne:
-
Zbieranie fragmentów „Pieczęci Kontroli” – starożytnych artefaktów, które mogą zatrzymać Koraka i zapobiec powrotowi Echa Upadku.
-
Podjęcie decyzji o sojuszach z jedną z głównych frakcji.
-
Finalna konfrontacja z Korakiem i jego armią Istot Echa, a także z jego tajemniczymi sojusznikami.
-
-
Dylematy moralne: Gracze muszą podjąć decyzję, co zrobić z magią Echa. Czy zatrzymać ją, czy spróbować ponownie wykorzystać? Czy powstrzymać Koraka i uratować świat, czy może pozwolić mu na dalsze eksperymentowanie, by stworzyć nową rzeczywistość?
Motyw przewodni: Wybór między ratowaniem obecnego świata a stworzeniem nowego – wybór, który wymaga ogromnego poświęcenia.
Akt IV: Echa Przyszłości
Zakończenie i Nowy Początek
Zakończenie gry zależy od decyzji gracza. W zależności od wyborów, bohaterowie mogą:
-
Zatrzymać Koraka i przywrócić równowagę w świecie, ale kosztem wielkiego poświęcenia.
-
Zniszczyć Echo Upadku na zawsze, zamykając drzwi do starożytnej magii, ale niebezpieczeństwo wciąż pozostaje, gdyż świat jest teraz na progu nowego zagrożenia.
-
Pozwolić Korakowi przejąć moc Echa, prowadząc do nowego porządku w Veiren’dal – ale za jaką cenę?
Gra kończy się na jednej z wielu możliwych ścieżek, każda z nich prowadzi do zmienionego świata, gdzie bohaterowie są nie tylko świadkami zmieniającej się rzeczywistości, ale jej aktywnymi uczestnikami.
Podsumowanie Aktów:
-
Akt I: Wprowadzenie do świata i bohaterów, odkrywanie tajemnicy Echa Upadku.
-
Akt II: Zderzenie z coraz bardziej mrocznymi siłami, nauka o magii i wpływ Echa na świat.
-
Akt III: Kulminacja historii, decyzje o przyszłości Veiren’dal.
-
Akt IV: Zakończenie, które zależy od wyborów gracza, prowadzące do nowego początku lub zniszczenia.
Komentarze
Prześlij komentarz