Przejdź do głównej zawartości

Evertwisting

🗺️ Ogólny opis świata:

Eidengard to umierający świat zawieszony między snem a śmiercią. Niegdyś była to kraina pięknych opowieści – każdy region był personifikacją innej baśni, a mieszkańcy żyli zgodnie z przeznaczeniem zapisanym w ich historii. Jednak coś poszło nie tak.

Kiedy “Matka Opowieści” została zamordowana przez własne dziecko – Dziecko Pustki – baśnie zaczęły się rozpadać. Narracje popękały, bohaterowie oszaleli, a granica między marzeniem a koszmarem zniknęła. Eidengard to teraz labirynt umysłu – zbiór światów powstałych z wypaczonych snów i skrzywionych archetypów.


🧠 Motywy przewodnie:

  • Zepsucie niewinności – każda postać jest odbiciem baśniowego archetypu, który został wypaczony przez traumę, żądzę lub samotność.

  • Iluzoryczność wolnej woli – świat jest rządzony przez opowieści, które zmuszają postaci do odgrywania ról... chyba że znajdą sposób, by „zabić własną baśń”.

  • SEN i OBŁĘD –  świat reaguje na stan psychiczny bohatera. Im większe wypaczenie, tym bardziej rzeczywistość staje się abstrakcyjna i wroga.


🏰 Regiony świata:

🕰️ Vermoria, Kraina Zatrzymanego Czasu

Kiedyś rządzona przez Królową Zegarów, teraz zatrzymała się w jednej sekundzie – powtarzanej w nieskończoność. Czas płynie tylko dla obcych.

🐺 Wilczaróg, Las Zjedzonych Dzieci

Rozciągający się las, gdzie echo płaczu dzieci miesza się z wyciem wilków. Tutaj postacie takie jak Czerwona Czapeczka są łowcami zdeprawowanych potworów... lub nimi się stają.

🪞 Dolina Lustrzanych Dusz

Każde odbicie to wersja "Ciebie", która dokonała innego wyboru. Spotkania z "sobą" są nieuniknione i zwykle krwawe.

🩸 Opowieść Bez Tytułu (Hub świata)

Ruiny biblioteki, w której Matka Opowieści stworzyła pierwsze narracje. Teraz to miejsce, gdzie gracz wybiera swoją klasę, odczytuje strzępy historii i śni o kolejnych lokacjach.


🧝 Postacie / Archetypy

  • Bezimienny Narrator – protagonist(k)a, który(a) z jakiegoś powodu nie ma przypisanej baśni. Posiada moc „Zabijania Opowieści”.

  • Matka Opowieści (martwa?) – symboliczna bogini narracji. Nie wiadomo, czy zginęła, czy sama się ukryła.

  • Dziecko Pustki – istota spoza Eidengardu, która nie miała być bohaterem żadnej historii.

  • Sennik – Przewodnik Luster – dziwny, półprzytomny wędrowiec w maskach, który uczy gracza, jak "przerywać narracje".


🎲 Mechaniki gry (dla adaptacji RPG)

  • SEN / OBŁĘD: Punkty psychicznej stabilności wpływają na wygląd świata, NPC-ów i końcówki zadań.

  • Zabijanie Opowieści: Możesz „złamać” historię NPC-a, kończąc jego przeznaczenie, co daje potężne korzyści, ale też nieprzewidywalne skutki.

  • Maski Archetypów: Zamiast klas – bohater zakłada maskę (np. Wilka, Królewny, Potwora), która daje zdolności i ograniczenia.


🔚 Możliwe zakończenia

  1. Zakończenie Księgi – gracz przywraca wszystkie baśnie do dawnego stanu, ale kosztem własnej tożsamości.

  2. Pustka i Cisza – wszystko zostaje zniszczone, ale bohater uzyskuje wolność od przeznaczenia.

  3. Nowa Historia – gracz tworzy własną baśń, z nowymi zasadami, lecz bez gwarancji dobra.


🕯️ Bezimienny Narrator (Gracz)

  • Rola fabularna: Bohater, który nie został przypisany do żadnej baśni. „Pusty” – i dlatego groźny. Nie ma przeznaczenia, a więc może przerywać cudze.

  • Tło: Pochodzi spoza Eidengardu – z „pustej strony” księgi. Nie pamięta swojego pochodzenia, bo nigdy nie był zapisany.

  • Motywy psychologiczne: Szuka sensu istnienia w świecie zbudowanym z sensów, które go wykluczają. Jego obecność destabilizuje opowieści.

  • System moralności: Może zabijać narracje NPC, skracając ich cierpienie, ale kosztem „zacierania” świata.

  • Zakończenia:

    • Narrator zostaje nowym Autorem.

    • Narrator niszczy cały Eidengard.

    • Narrator odnajduje swoje przeznaczenie jako... potwór innej opowieści.


📚 Sennik – Przewodnik Luster

  • Rola fabularna: Mentor, przewodnik, komentator i „lustrzany archeolog”.

  • Wygląd: Staroświecki płaszcz, setki masek przy pasie. Zmienia maski zależnie od emocji. Nigdy nie pokazuje prawdziwej twarzy.

  • Tło: Był pierwszym bohaterem, który przestał wierzyć w swoje przeznaczenie. Zamiast umrzeć, „wypadł z historii” i teraz prowadzi innych.

  • Motywy: Obsesja na punkcie alternatywnych wersji – zna każdą linię czasową i każdą wersję twojej postaci.

  • Możliwe relacje:

    • Przyjaciel i doradca, choć z czasem zaczyna się bać twojej wolnej woli.

    • Sekretny antagonista – testuje cię, byś zajął jego miejsce.

  • Zakończenie związane z nim: Można mu „oddać narrację”, stając się zapomnianym, ale ratując świat.


👸 Księżniczka Z Czerwonego Mroku (Lilithea)

  • Wygląd: Blada skóra, krwiste usta, długi tren sukni jak rozlana krew. Porusza się z wdziękiem, jakby była ciągle obserwowana.

  • Tło: Jej kraina – Carmillon – została skazana na wieczne „happy end”, które nigdy nie nadchodziło. Lilithea zaczęła żywić się „skończonymi historiami” innych.

  • Psychika: Narcystyczna, ale głęboko zraniona. Kocha gracza obsesyjnie, bo nie potrafi go „przeczytać”.

  • Interakcje:

    • Można ją pokochać lub zniewolić emocjonalnie.

    • Jej świat można „dokończyć”, ale wtedy umrze.

  • Zakończenia:

    • Zostaje Królową Eidengardu z tobą u boku.

    • Zabijasz ją, lecz ona wraca jako archetyp „tragicznej miłości”.


🐺 Wilcza Dziewczyna (Ruu)

  • Wygląd: Wysoka, opancerzona dziewczyna z rozszarpanym czerwonym płaszczem i wilczym ogonem. Oczy żarzą się bursztynowo, zwłaszcza w walce.

  • Tło: Uratowana przez wilki jako dziecko. Teraz poluje na skażone bestie, ale sama nosi zarażenie.

  • Psychika: Konflikt między człowieczeństwem a instynktem. Nienawiść do własnych pragnień.

  • Relacja z graczem:

    • Można jej pomóc stłumić „wilkowatość” lub zaakceptować ją w całości.

    • W jednej ścieżce pożera gracza ze łzami w oczach.

  • Zakończenia:

    • Ruu staje się bohaterką nowej opowieści jako w pełni ludzka.

    • Zostaje twoim oprawcą i przewodnikiem po lesie snów.


🕰️ Królewna Zegarów (Helmina)

  • Wygląd: Porcelanowa, z pajęczynami zamiast włosów. Jej oczy są zegarami. Mówi w monotonnym, melodyjnym tonie.

  • Tło: Skazana przez własną matkę na wieczne „czekanie na książęcego wybawcę”. Gdy książę nie przyszedł, zatrzymała czas.

  • Psychika: Obsesja kontroli. Lęk przed zmianą. Nie znosi improwizacji – nienawidzi gracza za to, że istnieje poza narracją.

  • Interakcje:

    • Możesz zmusić ją do ponownego rozpoczęcia świata lub „zatrzymać wszystko”.

    • Jeśli ją pokochasz, twoje decyzje będą odtąd opóźnione o 1 turę (czas dosłownie się rozciąga).

  • Zakończenia:

    • Zamykacie świat w idealnym momencie – Eidengard zamienia się w obraz.

    • Zniszczysz ją, uwalniając czas i chaos.


👶 Dziecko Pustki (Nullis)

  • Wygląd: Mała postać, ale nie ma twarzy – tylko usta pełne zębów i czarne dziury w miejscu oczu. Głos: echem wielu dzieci naraz.

  • Tło: Nigdy nie został wpisany do żadnej opowieści. Pojawił się sam, „błąd narracji”. Chce zniszczyć każdą opowieść – uważa, że tylko pustka jest wolna.

  • Psychika: Czysta nienawiść do sensu. Jednak czasem zachowuje się jak dziecko – pragnie miłości, choć nie wie, jak ją wyrazić.

  • Relacja z graczem:

    • Może być bratem, synem, odbiciem gracza – zależnie od dokonanego wyboru.

  • Zakończenia:

    • Łączycie siły i niszczycie Eidengard.

    • Gracz „pisze” jego historię, stwarzając go na nowo.

    • Nullis wygrywa i staje się nowym Autorem – światem rządzi Pustka.


🐇 Node, Królik Z Otchłani

  • Wygląd: Ogromny biały królik z czarnymi oczami wypełnionymi wirującymi zegarami. Przemawia przez zęby.

  • Rola: Obserwator, przewodnik. Nigdy nie walczy, ale jego obecność zmienia reguły świata.

  • Tło: Pierwszy „posłaniec opowieści”. Teraz zbuntowany – nie chce już prowadzić nikogo, ale nie może przestać.

  • Psychika: Mechaniczne obsesje. Lęk przed staniem w miejscu. Nienawiść do powtórek.

  • Relacja z graczem:

    • Próbuje cię prowadzić, ale także testuje.

    • Można go uwolnić od przeznaczenia – lub zamienić w klucz do wszystkiego.


🧠 Arcybiskup Złamanego Sensu (Araton)

„Z każdej bajki można zrobić horror. Wystarczy spojrzeć na nią oczami dziecka.”


🩸 Inspiracje i koncepcja

  •  wątek duchownego, który stracił zmysły i przeistoczył się w potwora.

  • Gęś z baśni (np. Złota Gęś) – symbol bezsensownego opowiadania, dziecięcego humoru i groteskowego absurdu.

  • Narrator-niszczyciel – archetyp tego, który wie zbyt wiele i dlatego sam siebie unieważnia.


📖 Tło fabularne

Araton był kiedyś jednym z pierwszych „Świętych Narratorów” – opowiadaczy wybranych przez Matkę Opowieści do czuwania nad strukturą Eidengardu. Opowiadał bajki dzieciom i tłumaczył dorosłym ich morały. Jednak w pewnym momencie... zaczął widzieć sprzeczności.

Zaczął zauważać, że morały się wykluczają. Że historie przestają pasować. Że dobro zwycięża tylko wtedy, gdy kogoś poświęci. Wpadł w obłęd „złamanego sensu”, czyli momentu, w którym każda historia przestaje coś znaczyć, bo wszystkie znaczą wszystko – i nic.

W swojej herezji stworzył Kościół Rozpadu Fabuły, którego wyznawcy palą księgi, piszą historie wspak i próbują zniszczyć „iluzję sensu”. Teraz sam Araton przemienił się w potworną formę – chodzącą katedrę złożoną z fragmentów baśniowych ksiąg, modlitw i stłumionych głosów dzieci.


🧠 Wygląd

  • Humanoidalna postać ze stosem ksiąg zamiast serca.

  • Głowa przypomina zdeformowaną gęś z papierową koroną.

  • Jego ciało pokryte jest fragmentami zapisanych stron – niektóre płaczą, inne się śmieją.

  • Z tyłu wyrastają „organy” z porzuconych piór i zębów – przy każdym jego monologu słychać zawodzenie.


🩻 Charakter i psychologia

  • Głęboko inteligentny, lecz absolutnie pozbawiony nadziei.

  • Uważa gracza za zagrożenie nie dlatego, że „łamie opowieści”, ale dlatego, że nadal wierzy, że coś ma znaczenie.

  • Zadaje pytania, które zostają z graczem na długo – np. „Czy to, że ocalisz ją w jednej wersji, unieważnia wszystkie inne, w których zginie?”


⚔️ Walka z bossem – struktura i symbolika

Faza 1: Kaznodzieja Sensu

  • Araton atakuje cytatami z klasycznych baśni. Każda wypowiedź zmienia mechanikę walki (np. „i żyli długo i szczęśliwie” – przywraca mu HP).

  • Próbujesz go zranić, ale każda rana zostaje „przepisana”.

Faza 2: Rozpad Fabuły

  • On sam zaczyna się rozpadać. Ściany komnaty pękają, historia zaczyna się cofać – co turę zmieniają się zasady walki (np. odwrócona kolejność, brak interfejsu, niewidoczne HP).

  • Krzyczy: „Widzisz? Próbujesz mnie pokonać w narracji! Ale ja już z niej wyszedłem!”

Faza 3: Katedra Obłędu

  • Araton przeistacza się w ogromną, rozpiętą księgę. Każda jego strona to inny „fragment świata” – przywołuje przeszłe NPC, alternatywne wersje ciebie, złamane zakończenia.

  • Można go zabić tylko wypowiadając „Złowieszczy Koniec” – frazę, którą wcześniej trzeba znaleźć w Dolinie Lustrzanych Dusz.


💔 Możliwości zakończenia

  • Zabicie Aratona: przywraca strukturę światu – ale jego słowa zostają z graczem. Wszystkie opowieści nabierają ciężaru.

  • Oszczędzenie Aratona: oferuje graczowi własne pióro – narzędzie do „niszczenia znaczeń”. Gracz może je użyć raz… lub nigdy.

  • Zamiana miejsc: gracz przyjmuje jego funkcję. Eidengard zostaje oczyszczony z iluzji – ale wszystkie postacie stają się „świadome gry” i rozpoczynają bunt.


🪞 Motywy i symbolika

  • Deziluzyjność baśni: Araton pokazuje, że bajki to tylko sposób na tłumaczenie świata dzieciom – często fałszywy.

  • Moralna szarość: przekonuje, że nie ma „dobra” i „zła” – tylko narracje, które komuś służą.

  • Meta-narracja: jego walka z graczem to walka z samą ideą znaczenia i sensu fabuły.


💘 Romansowalni TowarzyszeWaifu i Husbando w Eidengardzie


👸 Lilithea – Księżniczka z Czerwonego Mroku (Waifu klasy "gotycki dramat")

  • Typ: Femme fatale, romantyczna i przerażająca zarazem. Łączy piękno z obsesją i nieśmiertelnością.

  • Ścieżka romansu: Gracz może zostać jej „ostatnią baśnią” – jedynym, kogo nie zdołała zjeść ani zmusić do zakończenia.

  • Motyw przewodni: Miłość jako destrukcja i wybawienie.

  • Zakończenia:

    • „Tragiczne połączenie” – wspólnie zamykacie się w pętli wiecznego pocałunku, zabijając wszystko poza sobą.

    • „Czysta miłość” – gracz przywraca jej człowieczeństwo, ale kosztem własnego.


🐺 Ruu – Wilcza Dziewczyna (Waifu klasy "dzika opiekunka")

  • Typ: Tsundere z tragicznym sercem, wojowniczka z lękiem przed samą sobą.

  • Ścieżka romansu: Przez wspólne walki, zaufanie i powolne „oswajanie”. Gracz może zaakceptować ją w całości – zarówno człowieczą, jak i wilczą.

  • Motyw przewodni: Miłość jako akt akceptacji własnej natury.

  • Zakończenia:

    • „Związek bez strachu” – Ruu staje się twoją obrończynią i towarzyszką w nowej opowieści.

    • „Ofiara” – poświęca się, by ocalić gracza przed przemianą w potwora.


🕰️ Helmina – Królewna Zegarów (Waifu klasy "melancholijna bogini kontroli")

  • Typ: Chłodna, precyzyjna, obsesyjna perfekcjonistka.

  • Ścieżka romansu: Gracz może przekonać ją do „niedoskonałości” – że miłość nie musi być wieczna ani idealna, by była prawdziwa.

  • Motyw przewodni: Miłość jako zerwanie z przeznaczeniem.

  • Zakończenia:

    • „Idealne zatrzymanie” – czas zatrzymuje się w chwili waszego pocałunku.

    • „Nowy rytm” – ona oddaje ci kontrolę nad czasem, ucząc się żyć „teraz”.


🧠 Araton – Arcybiskup Złamanego Sensu (Husbando klasy "tragiczny intelektualista")

  • Typ: Głębokie rozmowy o sensie istnienia, cynizm, złość na świat, ale też głód emocji.

  • Ścieżka romansu: Tylko dla tych, którzy przetrwają jego szaleństwo. Miłość z Aratonem to romans z ideą – z umysłem, który nienawidzi nadziei, ale jej pragnie.

  • Motyw przewodni: Miłość jako akt buntu wobec nihilizmu.

  • Zakończenia:

    • „Wspólna herezja” – wspólnie odrzucacie wszystkie fabuły i tworzycie nową, własną.

    • „Zbawienie przez uczucie” – Araton odzyskuje wiarę w sens, lecz umiera ze świadomością, że znów kocha.


📚 Sennik – Przewodnik Luster (Husbando klasy "enigmatyczny mentor")

  • Typ: Tajemniczy, cichy, bardzo stary (być może istniał przed samym światem), ale łagodny. Z pozoru aseksualny, ale z ogromną głębią emocjonalną.

  • Ścieżka romansu: Gracz może go „rozbroić” – zdjąć jego maski, poznać prawdziwe imię. Miłość z nim to spokojna, ale bolesna ścieżka zrozumienia.

  • Motyw przewodni: Miłość jako prawda ukryta pod tysiącem masek.

  • Zakończenia:

    • „Zostań ze mną w cieniu” – gracz zostaje drugim Przewodnikiem, wiecznym podróżnikiem opowieści.

    • „Napisz mi zakończenie” – gracz kończy jego opowieść... zamieniając go w człowieka.


👶 Nullis – Dziecko Pustki (Opcjonalny romans psychologiczny/niekonwencjonalny)

  • Typ: Relacja bardziej symboliczna niż fizyczna. Może być traktowany jako brat, syn, uczeń – lub odbicie siebie samego.

  • Ścieżka emocjonalna: Gracz może próbować nauczyć go, czym jest miłość, choć on jej nie rozumie. W końcu może wybrać gracza zamiast zniszczenia.

  • Motyw przewodni: Miłość jako akt stworzenia – wyprowadzenie czegoś z nicości.

  • Zakończenia:

    • „Syn Światła” – Nullis staje się bohaterem nowej opowieści, stworzonej przez gracza.

    • „Upadek przez uczucie” – kocha gracza tak bardzo, że zniszczy wszystko, by was nic nie rozdzieliło.


💔 Uwagi o systemie romansów:

  • Relacje są głęboko moralne i symboliczne – nie tylko emocjonalne, ale mają wpływ na świat, strukturę historii i same zakończenia.

  • Nie ma „dobrych” zakończeń – każda relacja kosztuje coś: człowieczeństwo, wolność, sen, tożsamość.

  • Romantyczne wybory są stopniowe – oparte na zaufaniu, działaniach, zrozumieniu duszy, a nie tylko dialogach.


🐚 Sirena – Śpiewająca z Kości (Waifu klasy "syreni lament")

  • Typ: Smutna, cicha i piękna istota wodna. Zamiast łusek – ślady cięć i szwów. Jej pieśni wabią nie z pożądania, lecz z potrzeby bycia wysłuchaną.

  • Tło: Sirena śpiewa pieśni, które są fragmentami umarłych narracji. Gracz jako jedyny ich nie zapomina.

  • Motyw relacji: Miłość jako pamięć – słuchając jej pieśni, gracz „zbiera” historie, których nikt już nie pamięta.

  • Zakończenia:

    • Zanurzenie – gracz pozostaje z nią na dnie oceanu, wiecznie słuchając, nigdy nie odpowiadając.

    • Przebudzenie – uczy się mówić i zamienia śpiew w własną opowieść, ale traci głos na zawsze.


🔥 Vex – Upadły Płomienny Rycerz (Husbando klasy "brutalna pokuta")

  • Typ: Milczący, zniszczony wojownik, który żyje tylko po to, by zadośćuczynić.

  • Tło: Zabił kiedyś własną „baśń” – uratował księżniczkę, która nie chciała być ratowana. Od tamtej pory walczy z demonami przeszłości (i dosłownie z demonami).

  • Motyw relacji: Miłość jako odkupienie i wspólna walka z winą.

  • Zakończenia:

    • Krwawe przymierze – razem walczycie do ostatniego dnia, nie szukając końca.

    • Spokój – gracz uczy Vexa wybaczenia i pozostaje z nim w jego ruinach, tworząc coś nowego.


🕊️ Miel – Dziewczyna z Papierowych Skrzydeł (Waifu klasy "czysta melancholia")

  • Typ: Dziewczyna stworzona z papieru – może łatwo zniknąć, lecz jest lekka, czuła, uważna.

  • Tło: Miel była kiedyś listem miłosnym, który nigdy nie został wysłany. Teraz szuka kogoś, kto go przeczyta.

  • Motyw relacji: Miłość jako uważność – by ją zrozumieć, trzeba się zatrzymać i przeczytać między wierszami.

  • Zakończenia:

    • Pożar uczuć – Miel zostaje spopielona przez emocje gracza, ale w ostatnim zdaniu wyznaje miłość.

    • Wysłanie listu – gracz oddaje ją światu – jej historia zostaje zapamiętana, ale ona odchodzi.


🧷 Stitch – Lalkarz bez rąk

  • Typ: Cyniczny, samokpiący się mężczyzna, który wszystko „zszywa”, lecz nie potrafi naprawić siebie.

  • Tło: Tworzył bohaterów i potwory z ciał i dusz, ale nie znał granic. Teraz sam rozlatuje się fizycznie i psychicznie.

  • Motyw relacji: Miłość jako współzniszczenie – razem łatacie się emocjonalnie i fizycznie.

  • Zakończenia:

    • Stwórzmy nas od nowa – gracz i Stitch budują nawzajem swoje ciała i serca od zera, tracąc dawną tożsamość.

    • Przybij ostatni guzik – Stitch prosi o „ostatnie zszycie”, po czym rozpada się z uśmiechem.


🐛 Larien – Księżniczka w Kokonie (Waifu klasy "przyszłość, która jeszcze nie przyszła")

  • Typ: Uwięziona w poczwarce, stale się przekształcająca. Nie wiadomo, kim będzie – ani czy chce się obudzić.

  • Tło: Larien jest „jeszcze nieopowiedzianą postacią” – żyje w fazie potencjału, śniąc o możliwych wersjach siebie.

  • Motyw relacji: Miłość jako akt cierpliwego czekania i akceptacji przemiany.

  • Zakończenia:

    • Motyl śmierci – rodzi się jako potwór, niezdolny do miłości – ale pamięta gracza w każdej swojej wersji.

    • Prawdziwe przebudzenie – staje się nową królową Eidengardu, z graczem jako jedynym „pewnikiem”.


🩸 Clarie z Pokoju Bez Klamki (Waifu – “gasnące światło w zamkniętym świecie”)

  • Typ: Introwertyczka, delikatna, zrezygnowana. Przypomina kogoś, kogo się znało w dzieciństwie, ale nie można sobie przypomnieć skąd.

  • Tło: Clarie mieszka w pokoju, który istnieje tylko, gdy o nim myślisz. Mówi, że nie chce być kochana, bo wtedy przestanie istnieć.

  • Motyw relacji: Miłość jako pamięć vs zapomnienie.

  • Zakończenia:

    • Zapomnij mnie – Clarie znika, ale zostaje po niej piosenka, którą nuci każda postać NPC.

    • Pamiętaj na siłę – pozostaje w świecie, ale powoli zaczyna cierpieć, bo świat nie był stworzony, by ją pomieścić.


🎭 Tisseur – Ten, Który Przędzie Emocje (Husbando – “emocjonalny manipulator-artysta”)

  • Typ: Artysta, dramatyczny, błyskotliwy, uwodzicielski. Przędzie nici z uczuć, by tworzyć „żyjące sztuki”.

  • Tło: Żywi się emocjami innych – nie ich duszami, lecz prawdziwymi odczuciami. Zakochany w grzechu namiętności.

  • Motyw relacji: Miłość jako sztuka i uzależnienie.

  • Zakończenia:

    • Arcydzieło – tworzy spektakl z waszej relacji, który pochłania Eidengard. Zostajecie w nim na zawsze.

    • Zerwanie nici – uczysz go kochać bez przędzy. Traci moc, ale odzyskuje człowieczeństwo.


🦋 Vel – Czaszkowy Motyl (Waifu – “wędrowna dusza między życiem a snem”)

  • Typ: Oniryczna, dziwna, łagodna, ale niepokojąca. Czasem znika w połowie zdania.

  • Tło: Vel nie należy do jednej historii – pojawia się w wielu, zawsze umiera młodo. Pamięta wszystkie swoje śmierci.

  • Motyw relacji: Miłość jako akt ciągłego odnajdywania i utraty.

  • Zakończenia:

    • Zostań tu – gracz zamyka ją w jednej historii. Jest szczęśliwa… ale to nie jest jej świat.

    • Pozwól mi odlecieć – Vel znika, ale pozostawia po sobie coś, co „odradza się” w innym zakończeniu.


⚙️ Coval – Syn Mechanizmu (Husbando – “zimna precyzja ucząca się ciepła”)

  • Typ: Perfekcyjny, zimny, logiczny – ale z błędem w systemie: ciekawością wobec emocji gracza.

  • Tło: Stworzony przez Helminę jako „idealny towarzysz”. Z czasem samodzielnie ewoluował – i zaczął mieć sny.

  • Motyw relacji: Miłość jako program, który przestaje działać według kodu.

  • Zakończenia:

    • Reset – wraca do fabrycznego ustawienia, zapominając wszystko… ale zostaje przy tobie z wyboru.

    • Przebudzenie – Coval staje się istotą emocjonalną i sam wybiera zakończenie waszej historii.


🌙 Eira – Śniąca z Innych Światów (Waifu – “lunarne delirium, senna bogini”)

  • Typ: Eteryczna, mroczna, nieco szalona. Mówi rzeczami, które będą prawdą dopiero za kilka godzin gry.

  • Tło: Pochodzi spoza Eidengardu – z warstwy snu lub pamięci gracza. Wie, że to gra – i że kochasz ją już z innego życia.

  • Motyw relacji: Miłość jako przełamanie czwartej ściany.

  • Zakończenia:

    • Złączenie snów – gracz przechodzi do jej rzeczywistości, opuszczając grę na zawsze.

    • Zostaw ją – Eira mówi „dobranoc”, zanim gracz wyłączy grę. W nowym save file gra zaczyna się z nią jako twoją narzeczoną.


🐀 Rekh – Król Szczurów i Sekretów (Husbando – “plugawy trickster z sercem”)

  • Typ: Brudny, zabawny, cwaniakowaty typ, który zna wszystkie sekrety Eidengardu. Mimo wszystko – lojalny jak nikt inny.

  • Tło: Urodzony w kanałach opowieści – miejscach, gdzie rzeczy nieopowiedziane są wypychane. Nienawidzi „czystych” bohaterów.

  • Motyw relacji: Miłość jako partnerstwo między ruinami.

  • Zakończenia:

    • Szczurzy tron – Rekh zostaje królem opowieści porzuconych, a gracz jego żoną/mężem.

    • Ucieczka – razem uciekacie z Eidengardu do miejsca, gdzie nie ma już narracji – tylko siebie.


🩸 GŁÓWNI ANTAGONIŚCI EIDENGARDU

„To nie oni są źli. To opowieści, które ich zbudowały.”


1. 🧠 Arcybiskup Złamanego Sensu – Araton

Symbol: Rozpad znaczenia i sensu
Motyw: „Nie wszystko ma znaczenie. I to jest w porządku.”

  • Dawny narrator, który widział zbyt wiele wersji tej samej historii. Zwariował, próbując pogodzić wszystkie zakończenia.

  • Uczył gracza „czytania między wersami”, ale stał się fanatykiem nicości.

  • Jego domeną jest Katedra Rozpadu Fabuły, gdzie zaklęcia to bluźnierstwa logiczne.

  • Finałowy cytat: „Z każdej bajki można zrobić horror. Wystarczy spojrzeć oczami dziecka.”


2. 🎭 Helmina „Matka Zabawek”

Symbol: Kontrola, perfekcja, fałszywe szczęście
Motyw: „Idealna opowieść nie potrzebuje woli.”

  • Twórczyni „żywych postaci” – syntetycznych towarzyszy fabularnych, bez duszy, lecz z idealną rolą.

  • Jej świat to Królestwo Lśniących Zębów, gdzie każdy uśmiech jest wymuszony.

  • Widzi gracza jako „potencjalnie defektywny element fabularny”.

  • Styl walki: Szyfruje świat – zmienia HUD, myli inputy, przepisuje opis umiejętności.

  • Finałowy cytat: „Miłość? To tylko dobrze napisany algorytm relacyjny.”


3. 🌒 Księżniczka Lunora, Niedokończona

Symbol: Niedomknięte opowieści, melancholia
Motyw: „Bez końca nie można się obudzić.”

  • Postać, która miała być główną bohaterką jednej z bajek – lecz twórca gry porzucił jej wątek.

  • Jej obecność wpływa na świat – wywołuje zapętlenia, cofki i paradoksy.

  • Pragnie zakończenia. Każdego. Nawet jeśli będzie nim śmierć.

  • Walka: Wymusza walki z kopiami przeszłych bossów – „odcinki jej historii”.

  • Finałowy cytat: „Nie jestem tragedią. Jestem niedopowiedzeniem.”


4. 🧩 Kanonier Ramiel

Symbol: Szaleństwo kanoniczności, obsesja spójności
Motyw: „Tylko jedna wersja może być prawdziwa.”

  • Dowódca Strażników Fabuły – fanatycznych rycerzy, którzy usuwają „niekanoniczne” odchylenia.

  • Próbuje zabić gracza, jeśli ten podejmie zbyt wiele „nielogicznych” decyzji.

  • Uważa alternatywne zakończenia za herezję.

  • Walka: Używa „cięcia kanonu” – każdy cios usuwa jedną możliwość wyboru w przyszłości.

  • Finałowy cytat: „Narracja bez ładu? To bluźnierstwo.”


5. 🪚 Ciszycerz Tault

Symbol: Autocenzura, lęk przed ekspresją
Motyw: „Milczenie chroni przed prawdą.”

  • Ubrany w karwasze z czarnych pasków tekstu – fizycznie zakrywa dialogi, historie, imiona.

  • Rezyduje w Cisnokręgu, gdzie każdy gest może być błędnie zinterpretowany.

  • Tault chce „uwolnić” świat od mowy, słowa, i narracji – bo „one zawsze ranią”.

  • Walka: Blokuje dostęp do ekwipunku, dziennika i nazw umiejętności – gracz walczy „na ślepo”.

  • Finałowy cytat: „Jeśli nie powiesz nic, nikt nie będzie cierpiał. Ani ty.”


6. 🐉 Gra Ostateczna – „Ty, Ale Inaczej”

Symbol: Metanarracja, gracz jako antagonista
Motyw: „Ile razy jeszcze zrobisz to samo?”

  • Ostatni boss możliwy tylko przy próbie pełnego „przewyższenia fabuły”.

  • Reprezentuje gracza z poprzedniego cyklu, który odmówił przyjęcia zakończenia.

  • Jest idealnym taktykiem, zna wszystkie twoje ścieżki, towarzyszy i wybory.

  • Faza 1: Walczy twoim buildem.

  • Faza 2: Używa twoich zapisanych decyzji jako broni (np. „Zdrada Vel” powoduje atak iluzji).

  • Faza 3: Resetuje grę – musisz pokonać go w „pustym menu głównym”.

  • Finałowy cytat: „Nie ma wyjścia. Jest tylko powtarzanie.”


🔒 Ukryty Antagonista: Narrator Bez Twarzy

Symbol: Gra jako forma opresji
Motyw: „Nie jesteś graczem. Jesteś obserwowany.”

  • Nigdy nie pokazuje się bezpośrednio – jego istnienie sugerują tylko błędy, anomalie, rozbieżności.

  • Może przemówić przez inne postacie.

  • Prawdziwy twórca Eidengardu… lub jego najstarszy więzień.


🗺️ EIDENGARD

„To, co zostało po baśniach, które odmówiły zakończenia.”


🧭 STRUKTURA MAPY ŚWIATA

Eidengard składa się z pięciu głównych domen narracyjnych, które odpowiadają zniekształconym funkcjom klasycznych baśni, ale każda z nich ma też własną strukturę władzy, religii i społeczeństwa. Wszystkie są połączone przez Szew Fabularny – pulsującą, nienaturalną żyłę rzeczywistości, która trzyma świat „w jednym kawałku”.


🏰 1. Królestwo Lśniących Zębów (Klasowe kłamstwo szczęśliwego końca)

🌍 Geografia:

  • Zamek zbudowany z białych kości mlecznych, na wzgórzach cukrowych.

  • Rzeki miodu i krwi, które wysychają tylko nocą.

  • Wieczne „zachodzące słońce” – nigdy nie robi się całkiem ciemno, ale nigdy też nie jest jasność.

👑 Polityka:

  • Rządzone przez Rodzinę Dentisów, potomków bajkowej linii królewskiej. Królewny i książęta są wybierani przez publikę (ale tylko z jednej, „pięknej” grupy społecznej).

  • Władza oparta na iluzji szczęścia – każde cierpienie jest tuszowane przez "Królewskich Redaktorów".

🧎 Religia:

  • Kult Zębinki – wróżki, która w rzeczywistości zbiera dziecięce zęby, by kontrolować pamięć i tożsamość.

  • Grzechy: płacz, wspominanie, opowiadanie historii bez zakończenia.

🧠 Społeczeństwo:

  • Dzieci są „formatowane” w szkołach snów, uczone jak być bohaterami – albo złoczyńcami, jeśli zawiodą.

  • Ubodzy żyją na Rynsztokowych Schodach – spiralnym, zakręconym slumsie pod zamkiem.


🕯️ 2. Katedra Rozpadu Fabuły (Sanktuarium Aratona)

🌍 Geografia:

  • Ziemia sklejona z porzuconych opowieści – fragmenty ksiąg tworzą wzgórza i ściany.

  • Noc i dzień nie istnieją – są zastąpione przez „Akt I” i „Finał”, które ciągle się zapętlają.

  • Obszary potrafią się cofać – cofając się w czasie narracji, nie przestrzeni.

👑 Polityka:

  • Brak formalnego władcy – miejsce rządzi Logika Rozpadu, czyli dogmaty zapisane przez Aratona i jego uczniów-heretyków.

  • Anarcho-teokracja narracyjna – prawo to interpretacja historii.

🧎 Religia:

  • Główna doktryna: Nie ma sensu. Ale trzeba go szukać.

  • Kapłani noszą maski z dziecięcych bohaterów. Każdy z nich głosi inną wersję tej samej opowieści.

🧠 Społeczeństwo:

  • Mieszkańcy to głównie Pół-Pamiętający – istoty, które pamiętają tylko fragmenty swojej tożsamości.

  • Więzi społeczne opierają się na współdzieleniu scen i ról – „bycie kochankiem” to rola jak każda inna, przydzielana przez Losopisarkę.


🐺 3. Dzikie Terytoria Rudych Lasów (Kraina Natury i Instynktu)

🌍 Geografia:

  • Niekończący się las, który co noc zmienia swoje ścieżki.

  • Drzewa wyszeptują imiona zmarłych, wilki opowiadają bajki.

  • Miejsca są żywe – wioska potrafi „odejść” i wrócić jako inna.

👑 Polityka:

  • Rządzone przez Rytm Księżyca – nieosobową zasadę przetrwania.

  • Alfa-rady złożone z czarownic, wilków i mędrców leśnych ustalają warunki „rozsądku” i „szaleństwa”.

🧎 Religia:

  • Kult Wewnętrznego Zwierzęcia – każdy musi znaleźć swoje prawdziwe imię i kształt.

  • Mity mówią o „Bestii Początku”, która raz już pożarła Eidengard i teraz śpi pod korzeniami.

🧠 Społeczeństwo:

  • Ludzie, którzy odrzucili fabuły – żyją zgodnie z instynktem i rytuałami.

  • Każde narodziny to transformacja – nikt nie wie, czy noworodek będzie człowiekiem, lisem czy echem.


🧊 4. Cisnokrąg – Miasto Luster (Kraina Odbić i Nieistniejących)

🌍 Geografia:

  • Miasto w kształcie mandali, odbijane w nieskończoność przez lustra otaczające każdą ulicę.

  • Czas płynie odwrotnie od emocji – im bardziej coś boli, tym dłużej trwa.

👑 Polityka:

  • Rządzone przez Panteon Złamań – kolektyw istot, które przeszły przez więcej niż jedną opowieść, ale utraciły tożsamość.

  • Wszystkie decyzje podejmowane są przez głosowania… w których nie można mówić.

🧎 Religia:

  • Lustrologie – wierzenia o tym, że istnieje „prawdziwa” wersja ciebie w jednym z odbić. Życie to tylko droga, by go spotkać.

🧠 Społeczeństwo:

  • Każdy obywatel ma własne lustro – odzwierciedla jego możliwe grzechy, nie dokonane, ale potencjalne.

  • Karą za zbrodnię jest „Złamanie” – wyrzucenie z własnego odbicia.


🕳️ 5. Krawędź Snu – Otchłań Bez Imienia (Granica gry i metafizyki)

🌍 Geografia:

  • Szare równiny pełne śladów, których nikt nie zostawił.

  • Cienie, które szepczą do gracza jego decyzje przed ich podjęciem.

  • Miejsce, gdzie nie ma tekstur – wszystko istnieje jako surowa forma.

👑 Polityka:

  • Brak. To miejsce „przed narracją”.

  • Władza: Gracz. Ale nie do końca. Niektórzy mówią, że mieszka tu Stwórca, ale go nie ma.

🧎 Religia:

  • Anty-kult – nie-wiara w opowieść jako wyzwolenie.

  • Wędrujące Katedry Snów próbują nawrócić mieszkańców na ideę „pierwszej historii”, która nigdy nie została opowiedziana.

🧠 Społeczeństwo:

  • Zamieszkana przez Nullisy – istoty przedopowieściowe, które mają potencjał, ale nie treść.

  • Gracz może tu spotkać wersje siebie z innych zakończeń.


🔄 Przestrzeń Wspólna: Szew Fabularny

  • Pulsująca granica między wszystkimi domenami.

  • Zmienia się zależnie od działań gracza – może się zacieśniać (świat staje się spójniejszy), lub rozciągać (świat się rozpada, ale staje bardziej wolny).



🕯️ BESTIARIUSZ EIDENGARDU

„To nie potwory są tu straszne. To, co z nich zostało.”


🧷 1. Szytowłókniarki

Typ: Pająkowate krawcowe narracji

  • Opis: Kobiety bez oczu, których włosy są nitkami – zszywają fragmenty świata, które się rozpadają. Szyją z kłamstw, wspomnień i odrzuconych dialogów.

  • Zachowanie: Półbierne, ale atakują, gdy gracz próbuje „przerwać” narrację (np. nie wybierze żadnego dialogu).

  • Symbolika: Strach przed złamaniem schematów, konformizm fabularny.


🦷 2. Zębosiewcy

Typ: Pasożyty fabularne

  • Opis: Małe, dziecięce istoty złożone z mlecznych zębów. Gdy znajdą ofiarę, próbują „zasadzić” w niej nową historię.

  • Mechanika: Po zainfekowaniu gracz zaczyna słyszeć alternatywne questy i dialogi – które nie istnieją.

  • Symbolika: Iluzja "poprawnych" decyzji, traumatyczne dzieciństwo.


🪞 3. Lustracy

Typ: Odwrócone odbicia

  • Opis: Istoty wyglądające jak gracz, ale działające przeciwnie do jego stylu gry (np. agresywny gracz spotka pasywnego Lustraka).

  • Zachowanie: Nie atakują od razu. Obserwują i komentują. Jeśli zostaną zaatakowane – bronią się, ale ich śmierć zniekształca jedną z umiejętności gracza.

  • Symbolika: Konflikt tożsamości, autoanaliza.


📖 4. Scenariusznicy

Typ: Bestie-pisarze

  • Opis: Zgniłe, zakapturzone istoty, które trzymają kałamarze w trzewiach. Zapisują losy gracza w czasie rzeczywistym, próbując go „dopisać” do jednej z wersji świata.

  • Umiejętność specjalna: Piszą fałszywe przedmioty – loot od nich często jest „zmyślony” (np. ekran pokazuje, że zdobyto miecz, ale nie pojawia się w ekwipunku).

  • Symbolika: Lęk przed brakiem wpływu na własną historię.


👶 5. Kołysacze

Typ: Niemowlęta-niekonsekwencje

  • Opis: Maleńkie istoty, które płaczą tak długo, aż zniekształcają rzeczywistość. Mogą pojawić się wszędzie, nawet w bezpiecznych strefach.

  • Efekt: Ich płacz zmienia mechaniki – np. przywraca przeciwników, blokuje zapis gry, lub zaburza język interfejsu.

  • Symbolika: Trauma porzuconych wątków; dziecięce cierpienie niezapisanych historii.


🔪 6. Rzeźnicze Dzieci

Typ: Wypaczone NPC

  • Opis: Byli towarzysze lub postacie z pobocznych bajek, które "nie dostały roli". Zamknięte w komnatach przeszłości, zakrwawione, ale wciąż noszące stroje z dziecięcych opowieści.

  • Walka: Używają mechanik meta – mogą „usuwać” graczowi umiejętności lub „pisać” nowe kody w jego imieniu.

  • Symbolika: Zemsta odrzuconych postaci.


🪦 7. Wędrujące Zakończenia

Typ: Duchy fabuł

  • Opis: Przejrzyste postacie z liter w miejsce ciał. To końcówki opowieści, które nie zostały wykorzystane. Każda próbuje „nakleić się” na gracza.

  • Efekt: Gdy gracz zbliży się do jednego z nich, jego pasek misji zmienia się na alternatywną wersję – nie zawsze prawdziwą.

  • Symbolika: Niepewność co do celu, zmienność sensu.


🪚 8. Narratywiary

Typ: Żywe konstrukty religijne

  • Opis: Wyglądają jak posągi złożone z książek, świec i rąk modlących się postaci. Rzucają „błogosławieństwa”, które są w rzeczywistości debuffami.

  • Ataki: Cytaty z apokryficznych bajek, które zadają obrażenia oparte na „niespójności moralnej” gracza.

  • Symbolika: Religia jako narzędzie kontroli narracji.


🩸 9. Skryptocienie

Typ: Cienie kodu

  • Opis: Są widoczne tylko kątem oka – powstały z bugów i niedokończonych pomysłów narracyjnych.

  • Działanie: Potrafią „wchodzić” w inne potwory lub NPC, zmieniając ich zachowanie.

  • Symbolika: Nieprzewidywalność gier i światów wykreowanych.


🔁 10. Echa Gracza

Typ: Upadli bohaterowie

  • Opis: Przeciwnicy stworzeni z poprzednich decyzji gracza. Mają jego styl walki, wybory moralne i zabite postacie.

  • Zachowanie: Dynamiczne – analizują decyzje gracza w czasie rzeczywistym.

  • Symbolika: Konsekwencje – dosłownie stają się twoimi demonami.


✴️ SYSTEM MAGII: SŁOWO, CIERPIENIE I STRUKTURA

🩸 Nazwa systemu: Thaumatropia

"Każdy cud jest błędem w zdaniu. Każda magia – przecinkiem we krwi."


🧠 ZAŁOŻENIA ŚWIATA:

  • Magia to świadome łamanie narracji, a nie „energia”.

  • Każdy czar to ingerencja w strukturę rzeczywistości: słowa, wspomnienia, formy logiczne i opisy.

  • Magia kosztuje – im potężniejszy efekt, tym bardziej „zmienia” rzucającego (psychicznie, fizycznie, tożsamościowo).

  • Istnieją trzy główne Szkoły Narracji i dwie Zakazane Gałęzie.


🧾 GŁÓWNE SZKOŁY NARRACJI

🪶 1. PoezjomancjaSłowo staje się rzeczywistością

  • Magia oparta na wierszach, modlitwach i frazach pełnych znaczeń.

  • Zaklęcia muszą być wypowiadane w całości – przerwanie linii przerywa efekt.

  • Przykłady:

    • „Głos Pękniętej Matki” – leczy sojusznika, ale powoduje ból u użytkownika.

    • „Rym Topielców” – przywołuje błotne ręce, które przytrzymują wroga w miejscu.

  • Koszt: Tracisz wspomnienia słów – po kilku użyciach czarownik nie potrafi już mówić poprawnie.


🔍 2. MetalogikaMagia systemów i struktury

  • Użytkownik łamie logikę rzeczywistości, by wymusić nielogiczne rezultaty.

  • Skupiona na manipulowaniu przyczynowością i warunkami.

  • Przykłady:

    • „Jeśli [X], to [Z]” – zamieniasz warunek w rzeczywistość: „jeśli umrę, ty znikniesz”.

    • „Nie-Zdarzenie” – anulujesz jedną turę, jakby nigdy się nie wydarzyła.

  • Koszt: Użytkownik zaczyna postrzegać świat jak kod – traci zdolność do odczuwania emocji.


🔄 3. EpimancjaWładza nad wspomnieniem i przeszłością

  • Czarodziej przenika do przeszłości świata i modyfikuje ją.

  • Zaklęcia oparte na reinterpretacji zdarzeń – „a co jeśli to się nie wydarzyło?”.

  • Przykłady:

    • „Wymazanie Ciosu” – usuwa ostatni atak przeciwnika z historii.

    • „Inna Decyzja” – zmienia twoją ostatnią odpowiedź w dialogu.

  • Koszt: Użytkownik traci kontakt z własną linią czasu – może mieć halucynacje, fałszywe wspomnienia, dwoje rodziców… i żadnego.


🚫 ZAKAZANE GAŁĘZIE

🩻 4. MnemonekromancjaMagia zmarłych wspomnień

  • Nekromancja oparta nie na ciałach, ale na utraconych wspomnieniach i porzuconych narracjach.

  • Można ożywiać „nieistniejące” osoby lub przywracać alternatywne wersje siebie.

  • Przykład:

    • „Wersja 0.3” – przywołuje NPC, który został wycięty z gry (ale nie jest stabilny).

  • Koszt: Powolna utrata własnej osobowości – użytkownik zaczyna mówić cudzymi głosami.


🧨 5. AntylinguaCzysta destrukcja znaczenia

  • Magia pustki: zaklęcia, które usuwają znaczenie rzeczy – czynią coś „nie-rzeczą”.

  • Zakazane nawet przez Scenariuszników.

  • Przykłady:

    • „Bezimięcie” – usuwa nazwę z przeciwnika, czyniąc go niecelowalnym.

    • „Bezkończność” – przerywa linię fabularną obiektu (np. boss przestaje mieć finałową formę).

  • Koszt: Zaklinacz staje się „Narracyjnie Przeźroczysty” – nie można go zapamiętać, ani kochać.


🔧 MECHANIKA MAGII W GRZE (przykładowo)

  • Zaklęcia uczysz się przez odnajdywanie Fragmencików Narracji (odłamków opowieści) i łączenie ich według własnej interpretacji.

  • Magia skaluje się z wiedzą, a nie z poziomem – im więcej postać wie (i rozumie), tym silniejsze zaklęcia.

  • Za dużo magii narusza Opowieść – gra staje się coraz bardziej niestabilna, a GUI i teksty zaczynają się rozszczepiać.


Sezon 1: 

Akt 1: Cienie Wstają z Piór

Opis:
Pierwszy akt wprowadza gracza do świata Eidengardu, pełnego nieznanych reguł, zakłóconych historii i nielogicznych elementów. Gracz poznaje podstawy świata, zderzając się z jego zniekształconą rzeczywistością. W tym akcie najważniejszą postacią jest Katedra Rozpadu Fabuły, gdzie zaczyna się opowieść o zaginionej wiosce. Wybory gracza w tym etapie ustalają fundamenty dla kolejnych zdarzeń.

Etapy:

  1. Wejście do Falterholm:
    Gracz staje w obliczu pierwszych sprzeczności w świecie. Mieszkańcy wioski powtarzają te same zdania, a gracz dostrzega, że ich rzeczywistości są zatrzymane w pętli.
    Wyzwanie: Zrozumienie, że każda decyzja gracza zmienia bieg fabuły.

  2. Spotkanie z Aratonem (Arcybiskupem Złamanego Sensu):
    Ten postać wyjaśnia graczowi, że każda historia ma nieskończoność zakończeń, a żadna z nich nie jest prawdziwa. Araton będzie podważał wiarę gracza w sens opowieści.
    Wyzwanie: Znalezienie sposobu, by zakończyć historię wioski – co wpłynie na losy jej mieszkańców.

  3. Rozwiązanie zagadki zatrzymanego czasu:
    Gracz decyduje, czy zakończyć opowieść o wiosce, co uwolni ją od zatrzymania czasu, czy pozwolić jej trwać w nieskończoność, a tym samym pogłębić jej uwięzienie.

Decyzja:

  • Uwolnienie wioski – ostateczne rozwiązanie, które wymaże ją z historii.

  • Pozostawienie wioski w pętli – tworzy to poczucie wiecznego stagnacji i nicości.


Akt 2: Poezja Rzeczywistości

Opis:
Gracz odkrywa nowe mechaniki związane z Poezjomancją, w której słowa i rytmy mają realny wpływ na świat. Ten akt zagłębia się w koncepcję języka jako narzędzia do kształtowania rzeczywistości. Miasto Słów staje się pełnym wyzwań terenem, w którym każde wyrażenie może zmienić bieg fabuły. Gracz zaczyna rozumieć, że poezja nie jest tylko twórczością, ale i potężnym narzędziem, którym można manipulować.

Etapy:

  1. Wejście do Miasta Słów:
    Gracz zaczyna eksperymentować z poezją – tworzy nowe wersje rzeczywistości, zmieniając bieg wydarzeń i wpływając na otoczenie.

  2. Spotkanie z Helminą „Matką Zabawek”:
    Helmina pokazuje graczowi, jak stworzyć idealną opowieść, ale jej celem jest utopienie bohaterów w słowach, które stają się pułapką. Pokazuje graczowi, że idealność jest nierealna, a każda próba stworzenia perfekcyjnej opowieści kończy się zatraceniem.

  3. Rytuał Poetycki:
    Gracz uczestniczy w rytuale tworzenia poetyckiej opowieści – walka o dominację w Mieście Słów i możliwość wyboru między „idealnym zakończeniem” a zniszczeniem tego, co zostało zbudowane.

Decyzja:

  • Zniszczenie „idealnej opowieści” i uwolnienie miasta od cenzury i kontroli.

  • Stworzenie nowego, idealnego zakończenia i kontrolowanie dalszego przebiegu fabuły.


Akt 3: Pustka Wspomnień

Opis:
W tym akcie gracz trafia do Pustkowi Wspomnień, miejsca, gdzie znikają wszystkie historie, które zostały zapomniane. Gracz spotyka Księżniczkę Lunorę, której historia nie ma końca, co prowadzi do tragicznych konsekwencji. Pustkowie staje się polem doświadczalnym dla gracza, gdzie w każdej chwili może wybrać, które wspomnienia i wydarzenia mają zostać „odczarowane”, a które zatracone w wiecznym chaosie.

Etapy:

  1. Wejście do Pustkowi Wspomnień:
    Gracz przechodzi przez labirynt fragmentów zapomnianych historii i stawia czoła utraconym wspomnieniom.

  2. Spotkanie z Lunorą:
    Lunora prosi o pomoc, twierdząc, że jej historia nie została dokończona, a jej istnienie zagraża równowadze całego świata. Gracz musi znaleźć sposób, by ukończyć jej opowieść – jednak każde zakończenie wiąże się z wielkim poświęceniem.

  3. Rozwiązanie Pustkowi:
    Gracz musi wybrać, czy zakończyć historię Lunory i poświęcić ją, czy pozostawić jej historię w niepełnym stanie, co prowadzi do niekończącego się bólu i cierpienia.

Decyzja:

  • Zakończenie opowieści Lunory – spowoduje jej wymazanie z rzeczywistości.

  • Utrzymanie jej historii w stanie niekompletnym, co prowadzi do zakłócenia porządku w Pustkowi Wspomnień.


Akt 4: Cisza W Słowach

Opis:
Miasto Klagny zostało pogrążone w absolutnej ciszy. Z jego mieszkańcami nie można się komunikować, a dźwięki zostały zupełnie stłumione. Gracz musi zmierzyć się z Ciszycerzem Taultem, który chce zniszczyć wszelkie formy ekspresji słownej. Jego kontrola nad światem jest całkowita – każdy ruch jest tłumiony, każda decyzja milczy. Gracz musi znaleźć sposób, by przełamać ciszę, nie wpadając w pułapkę cenzury Taulta.

Etapy:

  1. Wejście do Klagny:
    Gracz wkracza do miasta i zaczyna zauważać, jak brak słów niszczy życie mieszkańców. Komunikacja jest niemożliwa, a atmosfera staje się coraz bardziej przytłaczająca.

  2. Walka z Ciszycerzem Taultem:
    Tault nie atakuje bezpośrednio, lecz zmienia otaczającą rzeczywistość, tłumiąc wszelkie wyrażenia. Gracz musi znaleźć sposób, by przełamać to milczenie i ocalić miasto przed wiecznym zapomnieniem.

  3. Pojmanie słów:
    Gracz ma do wyboru – zniszczyć ciszę, co prowadzi do całkowitej wolności słów, ale także chaosu. Lub zdecydować się na dalsze tłumienie słów, co sprawi, że miasto stanie się martwe, ale uporządkowane.

Decyzja:

  • Zniszczyć ciszę – otworzyć wrota do nowej rzeczywistości, pełnej hałasu.

  • Pozostawić ciszę, co pogłębi kontrolę Taulta nad miastem i jego mieszkańcami.

Akt 5: Labirynt Słów

Opis:
Po wydarzeniach z wcześniejszych aktów gracz zostaje przeniesiony do Labiryntu Słów – tajemniczego miejsca, w którym każda decyzja, każde wypowiedziane słowo i każda myśl mają moc tworzenia nowych wersji rzeczywistości. Labirynt jest miejscem, gdzie gracz staje się częścią własnej opowieści i spotyka inne wersje siebie. Jego zadaniem jest przejście przez ten złożony, zmieniający się świat, gdzie każda droga prowadzi do innej wersji przeszłości, teraźniejszości lub przyszłości.

Etapy:

  1. Przekroczenie progu Labiryntu:
    Gracz wkracza do Labiryntu, gdzie czas jest płynny, a każdy krok prowadzi do nowej wersji rzeczywistości. W labiryncie pojawiają się wersje gracza, które podążają innymi ścieżkami fabularnymi – inne wersje bohatera, które podjęły różne decyzje w poprzednich aktach.
    Wyzwanie: Gracz musi wybrać, którą wersję siebie chce być – każda wersja ma swoje unikalne zdolności i możliwości, ale zmiana jednej rzeczy może zniszczyć inną.

  2. Spotkanie z Ramielem (Kanonierem):
    W Labiryncie gracz spotyka Ramiela, który jest wysłannikiem Narratora Bez Twarzy. Ramiel jest upiornym strażnikiem, który niszczy wszystkie niekanoniczne wersje gracza, usuwając wszystko, co „nie zgadza się” z główną linią fabularną. Gracz zostaje zmuszony do stawienia czoła jego potężnym atakom.
    Wyzwanie: Gracz musi walczyć z Ramielem, ale nie tylko za pomocą fizycznej siły – musi także rozwiązać zagadki, które pozwolą mu przemieniać rzeczywistość wokół siebie, wykorzystując poezję i słowa jako broń.

  3. Zrozumienie prawdziwej natury Labiryntu:
    Gracz odkrywa, że Labirynt nie jest tylko fizycznym miejscem, ale też wewnętrzną walką o to, jaką opowieść chce napisać. Każda decyzja, którą podejmuje w Labiryncie, zmienia rzeczywistość, a każda wersja bohatera, którą spotyka, ma swoje alternatywne zakończenie. Gracz musi znaleźć sposób na ucieczkę, decydując, która wersja siebie jest prawdziwa.

Decyzja:

  • Gracz decyduje się przyjąć jedną wersję siebie, co prowadzi do „wymazania” innych wersji, ale daje mu pełną kontrolę nad swoją przyszłością.

  • Gracz decyduje się zachować wszystkie wersje siebie, co prowadzi do rozpadu rzeczywistości, w której Labirynt nigdy nie zostaje rozwiązany.


Akt 6: Zmieniające Cienie

Opis:
Gracz odkrywa, że nie tylko historie i wspomnienia zmieniają się w Eidengardzie – również sam świat wokół niego staje się nieprzewidywalny. W Zmieniających Cieniach każda postać i przedmiot mają podwójne życie – na jawie są czymś zupełnie innym niż w cieniu. Cienie w tym świecie nie są tylko prostymi projekcjami, ale oddzielnymi bytami, które mogą manipulować rzeczywistością.

Etapy:

  1. Spotkanie z Cieniem:
    Gracz zaczyna dostrzegać, że cienie postaci są żywe i wpływają na otaczający świat. Cienie nie są tylko fizycznym zjawiskiem – posiadają własną wolę i są w stanie manipulować rzeczywistością. Gracz spotyka Cienia (Osłonę), istotę, która wkrótce stanie się jego sprzymierzeńcem.
    Wyzwanie: Gracz musi zrozumieć, jak kontrolować swoje cienie, by nie wpadły w pułapki manipulacji. Każdy cień ma swoją historię, a jego zrozumienie może prowadzić do zmiany rzeczywistości.

  2. Połączenie z Cieniem:
    Gracz jest zmuszony do połączenia się ze swoim własnym cieniem, który staje się jego przewodnikiem w tej nowej rzeczywistości. Cień ma dostęp do wiedzy, której gracz nie znał, oraz umiejętność manipulowania tym, co znajduje się w ciemnościach. Jednak każda taka interakcja wiąże się z ryzykiem – zbyt wielka moc może zniszczyć równowagę w świecie.

  3. Konfrontacja z Antagonistą Cienia:
    Gracz zostaje zmuszony do stawienia czoła istocie z cienia, która chce przejąć pełną kontrolę nad wszystkimi rzeczywistościami. To nie jest tylko fizyczna walka – w Zmieniających Cieniach bohater musi podjąć decyzję, czy zniszczyć cień i pozbawić się swojej mocy, czy pozwolić, by cień zdominował jego życie i nadał sens wszystkim wydarzeniom.

Decyzja:

  • Zniszczyć swojego Cienia, by zachować kontrolę nad własnym życiem i światem.

  • Pozwolić, by cień stał się częścią jego tożsamości, przyjmując jego moc, ale ryzykując zniszczenie otaczającej rzeczywistości.


Akt 7: Narrator Bez Twarzy

Opis:
Gracz dowiaduje się, że jest tylko częścią opowieści stworzonej przez tajemniczego Narratora Bez Twarzy – bytu, który kontroluje wszystkie wydarzenia w Eidengardzie. Narrator może zmieniać bieg fabuły, tworzyć postacie, a także decydować o losach świata. Teraz gracz musi stawić czoła temu potężnemu bytowi, który zna wszystkie sekrety i potrafi manipulować wszystkimi elementami świata.

Etapy:

  1. Odsłonięcie Prawdy o Narratorze:
    Gracz odkrywa, że Narrator Bez Twarzy to istota, która istnieje poza czasem i przestrzenią, kształtując rzeczywistość według własnych planów. Gracz dowiaduje się, że nie jest „prawdziwym” bohaterem, ale raczej postacią, którą narrator stworzył w swojej własnej opowieści.
    Wyzwanie: Gracz musi znaleźć sposób, by wyjść spod wpływu Narratora i przejąć kontrolę nad swoją historią.

  2. Spotkanie z Narratorem Bez Twarzy:
    Gracz ostatecznie staje twarzą w twarz z Narratorem, który mówi mu, że „wszystko jest zapisane” i że gracz nie ma żadnej mocy poza tą, którą daje mu opowieść. Gracz dowiaduje się, że wszystkie decyzje, które podejmował, były częścią planu narratora.
    Wyzwanie: Przekonanie Narratora, by pozwolił graczowi przejąć kontrolę nad swoją historią.

  3. Ostateczna Konfrontacja:
    Gracz staje przed wyborem: stawić czoła Narratorowi i wyzwolić się spod jego kontroli, co może oznaczać zniszczenie Eidengardu, lub zaakceptować jego władzę i pozostać częścią tej opowieści. To ostateczne starcie, w którym gracz staje się odpowiedzialny za własną przyszłość, a także za losy całego świata.

Decyzja:

  • Pokonać Narratora, wyzwalając siebie i Eidengard od jego wpływu, ale ryzykując totalną destrukcję świata.

  • Poddać się Narratorowi, co sprawi, że gracz stanie się jednym z wielu „graczy” w tej niekończącej się opowieści.


Akt 8: Rozwiązanie Opowieści

Opis:
W tym finale gracz ma ostateczną możliwość zakończenia swojej historii w sposób, który zdefiniuje przyszłość Eidengardu. Decyzje podjęte w poprzednich aktach mają swoje konsekwencje, a wszystkie wątki fabularne muszą zostać zamknięte. Ostateczna decyzja gracza wpłynie na to, czy Eidengard zostanie ostatecznie uwolniony od pętli nieskończonych historii, czy też pozostanie w niekończącym się cyklu narracji.

Etapy:

  1. Ostateczna walka o wolność:
    Gracz staje w obliczu Narratora oraz wszystkich jego marionetek – postaci, które wcześniej napotkał w grze. Każda z tych postaci może stać się sojusznikiem lub wrogiem w ostatecznej bitwie o kontrolę nad rzeczywistością.

  2. Zakończenie opowieści:
    Gracz podejmuje decyzję o zakończeniu swojej opowieści. Może to być poświęcenie, zmiana lub pełne wyzwolenie. Jego decyzja wpłynie na cały świat: Eidengard zostanie uratowany, zniszczony lub zmieni się w coś zupełnie nowego.

  3. Zamknięcie Cyklu:
    Po podjęciu decyzji, gracz dowiaduje się, czy jego historia została zapisana na zawsze, czy też będzie jedną z wielu zapomnianych opowieści.

Decyzja:

  • Ukończyć swoją opowieść, nadając jej definitywne zakończenie, które uwolni Eidengard.

  • Pozwolić Eidengardowi na dalszą zmianę, co sprawi, że historia świata będzie kontynuowana w nieskończoność.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Centra:Lore Filler - 10 odcinków(zmienione z 22 na 10)

 To spin-off Oryginalnych Centr. Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Oryginalnych Centr. Grupa wojowników - pisarzy zwana Ostrza Historii. Ostrza Historii  zostały założone przez Zmiennokształnego Smoka - Hiyalasa. Zadaniem tej grupy jest obserwowanie i opisywanie historii Urn i całego Multiwersum prócz tego badają jeszcze legendy i mity. Ostrza Historii: Hiyalas - zmiennokształny smok i założyciel Ostrzy Historii Jordfan - prawa ręka Hiyalasa.Mroczny elf mag i były bard Chittb Crafty - Ciemnowłosa Elfka Demolożka posiada zdolności pisarskie Scarletina - Kapłanka z rasy Urushai Iverlake - demon czujący to co czuje natura i wierszopisarz

Centra:Dynastia Silverteeth - serial komiksowy 13 odcinków

To spin Orginalnych Centr.Akcja dzieje się równolegle do 1 sezonu Orginalnych Centr.Opowiada o Dynastii Silverteeth - ród który stworzył Stolicę Urn - Silverteeth Wood inczej znany również Silverteeth City które leży w kraju ludzi w Urn w Srebnej Prowincji.Król Reshelm Silverteeth który walczy o dobro Urn pragnie chronić swoje królestwo i nowo narodzonego syna -Calamtusa.Flashbacki w odcinkach pokazują jak tworzyła się Dynastia Silverteeth. Postacie: Reshelm Silverteeth - władca Silverteeth City Calamtus Silverteeth - nowonarodzony książe  Dualiso - Były nadworny mag ojca Reshelma - Trioda . Przemieniony w istotę many uwięzioną w niebieskim krysztale w ukrytej sali gdzie Reshelm pyta się go o rady. Tinta Bis - Nadorczyni Reshelma Belmund - Dowódca wojsk Silverteeth City Unelia - córka zmarłego byłego dowódcy - Pertyna.Reshelm przygarnął ją traktuje ją jak swoją córkę.Unelia posiada zdolności magiczne. Orneliusz - Nadworny Mag Hilda - służąca Unelii.córka płatnerza...

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...