Aurivell to barwna, ale niespokojna kraina, gdzie magiczne rasy, potężne rody i tajemnicze frakcje toczą skomplikowaną grę o władzę. Każdy region ma swoje unikalne zwyczaje, magię i kulturę, a wśród soczystej zieleni lasów, złotych piasków pustyń i lśniących miast kryją się mroczne spiski i zdrady.
Główne Frakcje i Rasy
1. Wysokie Królestwo Lumerii – Kraina Światła i Kłamstw
• Rasa dominująca: Luminari (ludzie o anielskiej urodzie i magii światła)
• Ustrój: Monarchia oparta na skomplikowanej sieci sojuszy i zdrad
• Symbol: Złote Słońce na srebrnym tle
• Opis: Z pozoru idealna kraina – lśniące miasta, bogate pałace i rozkwitająca kultura. Jednak za fasadą kryją się brutalne spiski, tajemne morderstwa i walka o władzę między szlacheckimi rodami. Władcy Lumerii uważają się za “wybrańców światła”, ale w rzeczywistości rządzą przez manipulację i kontrolę.
2. Księstwa Smoczej Krwi – Dziedzice Starych Bestii
• Rasa dominująca: Drakonidzi (pół-smocza rasa o różnych poziomach mutacji)
• Ustrój: Oligarchia rządzona przez smocze rody
• Symbol: Czarna smocza łuska na czerwonym tle
• Opis: Potomkowie pradawnych smoków, podzieleni na potężne rody, które rywalizują o dominację. Ich kultura oparta jest na honorze, magii ognia i sile, a wewnętrzne intrygi są równie intensywne jak ich pojedynki. Każdy Drakonida wierzy, że jest prawowitym dziedzicem smoczego tronu, przez co wojny dynastyczne są tutaj na porządku dziennym.
3. Republika Szeptów – Miasto Szpiegów i Kupców
• Rasa dominująca: Noctari (ciemnoskórzy elfi handlarze i asasyni)
• Ustrój: Republika handlowa z ukrytą oligarchią
• Symbol: Srebrny klucz na fioletowym tle
• Opis: Republika jest centrum handlu, ale też gniazdem szpiegów, zabójców i politycznych intryg. Każda gildia ma swoje tajemnice, a każdy kupiec – lojalności zmieniające się wraz z ceną złota. Prawdziwa władza jest w rękach kilku rodów, które kontrolują przepływ informacji i dóbr.
4. Konfederacja Naturii – Krew Lasu i Ziemi
• Rasa dominująca: Sylvari (leśne istoty, pół-elfy, fauny, driady)
• Ustrój: Rada plemienna z ukrytymi królami
• Symbol: Zielona winorośl oplatająca sztylet
• Opis: Mistyczna i kolorowa kraina, w której natura żyje w harmonii z magią. Na powierzchni plemiona współpracują, ale pod spodem trwa cicha walka o wpływy między potężnymi druidami, szamanami i królową driad, która uważa się za prawdziwą władczynię wszystkich ras leśnych.
5. Zakon Nieboskłonu – Świątynia Prawdy czy Tyranii?
• Rasa dominująca: Aetherianie (nieśmiertelni istoty o kryształowych oczach)
• Ustrój: Teokracja rządzona przez arcykapłana
• Symbol: Biała gwiazda na czarnym tle
• Opis: Zakon oficjalnie głosi pokój i duchowe oświecenie, ale w rzeczywistości jest jedną z najbardziej bezwzględnych sił w Aurivell. Ich agenci infiltrują inne kraje, szerząc „wiarę”, ale też manipulując polityką i eliminując wrogów w ukryciu.
Główne Motywy i Konflikty
• Wojna o Koronę Światła – Śmierć Króla Lumerii otworzyła drogę do bezwzględnej walki o tron między szlacheckimi rodami. Sojusze są nietrwałe, a kłamstwa powszechne.
• Zaginiona Smocza Królowa – Legenda mówi, że ostatnia czystokrwista smocza władczyni ukrywa się wśród ludzi. Jeśli ktoś ją odnajdzie, może zmienić losy całej krainy.
• Cień Zakonu – Tajemniczy kapłani z Zakonu Nieboskłonu mają ukryte plany. Czy ich wizja „oświecenia” to zbawienie, czy narzędzie tyranii?
• Powstanie Syndykatu Szeptów – Republika Szeptów rośnie w siłę, a jej szpiedzy manipulują wszystkimi władcami. Czy to oni są prawdziwą potęgą w Aurivell?
• Krwawe Proroctwo Naturii – Sylvari odkrywają starożytną przepowiednię, według której jedno z ich plemion ma stać się nowym imperium, ale kosztem wyniszczenia innych.
Styl i Estetyka
• Kolorowa, bogata kraina, pełna magicznych pejzaży – miasta lśnią w złocie i kryształach, lasy pulsują mistycznym blaskiem, a pustynie mienią się tysiącem barw.
• Złożone systemy polityczne i zdrady w świecie pełnym magii i niezwykłych ras.
• Bogata różnorodność kulturowa – każda frakcja ma własny styl życia, tradycje i podejście do władzy.
• Epicka opowieść o ambicji, zdradzie i przeznaczeniu, gdzie każda decyzja może zmienić losy świata.
Intrygi w “Aurivell – Krainy Tysiąca Tronów”
Świat Aurivell pełen jest intryg, zdrad i manipulacji, gdzie rządy zmieniają się w cieniu mrocznych sekretów, a zaufanie jest najcenniejszym, ale zarazem najniebezpieczniejszym towarem. Oto niektóre z najważniejszych intryg, które napędzają fabułę tego niezwykłego świata.
⸻
1. Gra o Tron Lumerii – Ród Veydris i Walka o Dziedzictwo
• Intryga: Po zamordowaniu króla Lumerii, królestwo znajduje się na krawędzi wojny domowej. Księżna Selene Veydris, jedyna córka zamordowanego monarchy, staje się celem zarówno politycznych przeciwników, jak i wewnętrznych wrogów, w tym jej własnej siostry Arlisse. Arlisse pragnie przejąć tron, a jej lojalność wobec Selene jest tylko pozorna. Selene, choć obdarzona wieloma zdolnościami politycznymi, nie jest w pełni świadoma, że jej ojciec miał swoje sekrety, które mogą zmienić bieg historii.
• Kluczowa tajemnica: Kto stoi za zamachem na życie króla? Czy to była tylko polityczna zdrada, czy też wpływ mrocznych sił z zewnątrz, takich jak Mistrz Szeptów?
⸻
2. Zdrada Królewskich Smoczych Rodzin – Varion i Krew Smoka
• Intryga: Varion Dragmir, wygnany książę Smoczej Krwi, prowadzi tajne rozmowy z niektórymi wybitnymi przedstawicielami Smoczych Królestw. Jednak jego prawdziwy cel nie jest jasny – czy naprawdę dąży do odbudowania swojego tronu, czy może chce zniszczyć całą dynastię, która go zdradziła? Niektórzy twierdzą, że chce użyć mocy swojej smoczej krwi, by przejąć całą moc Smoczego Tronu i kontrolować wszystkie smoki.
• Kluczowa tajemnica: Co Varion naprawdę wie o przeszłości swojego rodu i jaką tajemniczą moc mają smocze krwi, które mogą zmienić losy Aurivell?
⸻
3. Szpiegostwo i Zdrada w Republice Szeptów – Liora Zephari
• Intryga: Liora Zephari, będąca mistrzynią szpiegów w Republice Szeptów, działa na rzecz swojego kraju, ale ma również ukryte ambicje. W rzeczywistości jest córką zaginionego księcia z Lumerii, który wstąpił na służbę w tajnym stowarzyszeniu szpiegów. Liora chce wykorzystać swoją pozycję, aby odzyskać tron Lumerii dla swojego rodu. Jest jednak wplątana w sieć kłamstw i manipulacji, gdyż Mistrz Szeptów, który wykorzystuje ją do swoich celów, zaczyna szukać sposobu, by usunąć ją z gry.
• Kluczowa tajemnica: Jaką rolę w Republice Szeptów naprawdę odgrywa Liora i w czyich rękach leży prawdziwa władza nad szpiegami?
⸻
4. Królowa Cierni – Przeklęte Królestwo Thryss
• Intryga: Królowa Cierni, dawniej piękna władczyni Thryss, stała się przeklętą istotą, która potrafi przywracać do życia zmarłych. Z pomocą nekromancji dąży do odzyskania pełnej kontroli nad swoim zmarłym królestwem. Wielu władców z innych regionów obawia się jej mocy i tajemniczej umiejętności przejmowania dusz. Zdrada wewnętrzna w Thryss prowadzi do powstania konkurencyjnego ruchu, który chce obalić Królową i odzyskać wolność od jej rządów.
• Kluczowa tajemnica: Czy Królowa Cierni naprawdę może ożywić Thryss, czy jej mroczna moc jest jedynie zapowiedzią ostatecznej zguby dla całego Aurivell?
⸻
5. Tajemnice Zakonów – Kaelor Verdant i Alchemia Magii
• Intryga: Kaelor Verdant, wygnany mag, odkrył tajemnice starożytnej magii, która zmienia naturę rzeczywistości. Jego badania nad zakazaną alchemią i magią żywiołów zagrażają całemu światu. Zakon Wiecznych Korzeni, który go wyklął, boi się, że jego badania doprowadzą do katastrofy. Jednak Kaelor wciąż prowadzi swoje eksperymenty, licząc na odkrycie sposobu na nieśmiertelność i uzyskanie prawdziwej władzy nad światem.
• Kluczowa tajemnica: Co tak naprawdę odkrył Kaelor? Czy jego eksperymenty mogą uratować świat, czy też są początkiem jego nieuniknionego zniszczenia?
⸻
6. Mistrz Szeptów – Cień, Którego Nikt Nie Widzi
• Intryga: Mistrz Szeptów to postać, która manipuluje wszystkimi, nie ujawniając swojej tożsamości. Jego sieć szpiegów sięga wszędzie, a jego cel jest nieznany. Uważa się, że Mistrz nie działa na rzecz żadnej z frakcji, ale stara się zbudować własne imperium w cieniu. Większość osób, które z nim współpracują, nie zdaje sobie sprawy, że ich działania prowadzą do nieuchronnego końca. Królowa Cierni i Mistrz Szeptów mogą być ze sobą w tajemniczym sojuszu, jednak ich plany mają różne cele, które mogą prowadzić do katastrofy.
• Kluczowa tajemnica: Kim naprawdę jest Mistrz Szeptów i jaką rolę odgrywa w układzie władzy w Aurivell? Czy jest tylko narzędziem większej siły, czy może on sam jest siłą, którą trudno pojąć?
⸻
7. Zguba – Przekleństwo Zbyt Wysokiej Mocy
• Intryga: Zguba to postać, której nie rozumieją ani bogowie, ani śmiertelnicy. Jego pojawienie się zwiastuje kres świata – lub przynajmniej zmianę, której nie da się cofnąć. Zguba jest nie tylko zwiastunem katastrofy, ale także władcą chaosu, który szuka punktu zapalnego, aby zniszczyć Aurivell. W różnych frakcjach istnieją pogłoski, że Zguba nie jest istotą z tego świata, lecz częścią większego planu, który może zmienić całą rzeczywistość. Nie wiadomo, kto go wywołał, ale jedno jest pewne – jego pojawienie się to zapowiedź nieuchronnej zagłady.
• Kluczowa tajemnica: Co tak naprawdę oznacza Zguba? Jaką rolę odegra w intrygach toczących się w Aurivell i kto jest odpowiedzialny za jego pojawienie się?
⸻
Aurivell to świat, w którym intrygi toczą się na każdym poziomie. Działania bohaterów, wrogów i sojuszników mają dalekosiężne konsekwencje, a każda decyzja może być kluczowa w ostatecznym rozrachunku. Zdrady, tajemnice, ukryte sojusze – wszystko to prowadzi do jednej, wielkiej gry, której stawką jest przyszłość całego świata.
Oathbound – Fabularna Gra RPG
Gatunek: RPG fantasy z naciskiem na intrygi polityczne, wielkie rody i magię przysiąg
Witaj w Oathbound, grze RPG osadzonej w brutalnym, lecz przepięknym świecie Aurivell – Krainy Tysiąca Tronów. Tu słowa mają moc większą niż stal, a każda złożona przysięga kształtuje losy imperiów.
Wciel się w potomka upadającego rodu, wygnanego księcia, szpiega w służbie tajnej organizacji lub czarodzieja, który zna sekrety magicznych traktatów. W świecie, gdzie lojalność to waluta cenniejsza od złota, a zdrada może cię kosztować duszę, musisz podjąć decyzję: czy pozostaniesz wierny swoim ślubom, czy złamiesz przysięgę, by przetrwać?
Główne Cechy Gry
⚔️ Nieliniowa fabuła z wieloma ścieżkami rozwoju
Twoje wybory kształtują losy królestw. Możesz wspierać jedną z wielkich frakcji, zdradzić własne dziedzictwo lub stworzyć własne imperium.
🕵️♂️ Polityczne intrygi i zdrady
Sojusze są kruche, a każde słowo może stać się pułapką. Wykorzystuj dyplomację, szantaż, manipulację i magię, aby przeżyć w świecie pełnym zdrajców.
🔮 Unikalny system Magii Przysiąg
Magiczne traktaty, runiczne pieczęcie i zaklęcia związane z dawnymi obietnicami – złamanie przysięgi może przynieść niewyobrażalne konsekwencje.
🛡️ Taktyczna walka z elementami strategii
Łącz klasyczne walki w stylu RPG z politycznym wymiarem wojny – możesz prowadzić armie, wynajmować zabójców lub podkopywać morale wrogów, zanim dojdzie do bitwy.
🌍 Żyjący, barwny świat fantasy
Aurivell to pełne magii, kontrastów i tajemnic krainy, od złotych wież Lumerii po mroczne katakumby Syndykatu Cieni. Każdy region ma swoje legendy i polityczne konflikty.
Frakcje, Które Możesz Wspierać lub Zniszczyć
🟡 Wysokie Królestwo Lumerii – arystokracja Luminari, półboskich istot władających światłem i iluzją.
🔴 Księstwa Smoczej Krwi – podzielone klany Drakonidów, potomków pradawnych smoków.
⚫ Syndykat Cieni – zabójcy, szpiedzy i mistrzowie intryg, kontrolujący politykę zza kulis.
🔵 Wieczny Senat Magów – strażnicy zaklętych traktatów i tajemnic, którzy decydują, kto ma prawo do władzy.
⚔️ Zakon Żelaznej Przysięgi – fanatyczni strażnicy dawnych obietnic, dla których złamanie przysięgi to gorsze niż śmierć.
Kim Się Staniesz?
Czy będziesz lojalnym wasalem, który dochowa przysięgi do końca, czy może sprytnym manipulatorem, który obróci zasady świata na swoją korzyść?
W Oathbound każda obietnica niesie konsekwencje – a historia pisana jest krwią tych, którzy ich nie dotrzymali.
System Magii w Oathbound
Magia w Oathbound jest ściśle związana z przysięgami, starożytnymi prawami i esencją samego świata Aurivell. Opiera się na systemie Przysięgi i Złamania, gdzie moc pochodzi z zobowiązań i ich konsekwencji.
🜲 Główne Założenia Magii
1. Magia oparta na Przysięgach
• Każda istota może złożyć magiczną przysięgę, która wiąże jej duszę z określonym celem.
• Im silniejsza przysięga, tym większa moc – ale także większa cena za jej złamanie.
2. Złamanie Przysięgi
• Mag, który złamie przysięgę, może utracić moc, stać się Przeklętym lub nawet przekształcić się w istotę zwaną Złamanym (The Forsworn) – bezduszne istoty, których jedynym celem jest pochłanianie magii.
3. Pradawne Runy i Słowa Mocy
• Magowie mogą korzystać ze starożytnych run wyrytych w ich ciele, broni lub artefaktach.
• Istnieją tajemne Słowa Mocy, które mogą zmieniać rzeczywistość – ale ich wypowiedzenie może być niebezpieczne, jeśli nie są odpowiednio używane.
4. Esencja Żywiołów i Duchów
• Magia może być również czerpana z żywiołów lub duchów, ale wymaga rytuałów, ofiar lub paktów.
• Niektóre istoty, zwane Związanymi, są całkowicie pod kontrolą żywiołów, co czyni ich niezwykle potężnymi, ale także niestabilnymi.
🜲 Główne Szkoły Magii
1. Magia Przysięgi (Oathmagic)
• Opis: Najstarsza i najpotężniejsza forma magii, związana z nieodwracalnymi obietnicami i rytuałami.
• Zasady:
✔️ Moc rośnie wraz z wiernością przysiędze.
❌ Złamanie przysięgi prowadzi do katastrofalnych skutków (utrata mocy, śmierć, przemiana w Złamanego).
• Przykłady Zaklęć:
• Oko Przysięgi – pozwala zobaczyć kłamstwa i niewierność w oczach innych.
• Nieugięta Dusza – mag nie może być zniewolony ani kontrolowany, dopóki pozostaje wierny swojej przysiędze.
• Ostateczne Poświęcenie – użytkownik może raz złamać przysięgę, oddając część swojej duszy w zamian za niezwykłą moc.
2. Magia Krwi (Bloodbinding)
• Opis: Moc czerpana z własnej krwi lub krwi ofiar. Często wykorzystywana w rytuałach i alchemii.
• Zasady:
✔️ Może wzmacniać ciało i umysł, tworzyć pancerze z własnej krwi, przyzywać duchy przodków.
❌ Nadmierne użycie może prowadzić do utraty kontroli nad własnym ciałem lub przeklętej krwi.
• Przykłady Zaklęć:
• Żelazna Krew – krew maga twardnieje, tworząc niemal niezniszczalny pancerz.
• Zew Przodków – przywołanie cienia zmarłego wojownika, który walczy u boku maga.
• Ofiara Władzy – mag może poświęcić część swojego życia, by wzmocnić sojuszników.
3. Magia Runiczna (Runeweaving)
• Opis: Magia oparta na inskrypcjach i starożytnych symbolach wyrytych w kamieniu, metalu, ciele lub powietrzu.
• Zasady:
✔️ Moc zależy od jakości i precyzji run.
❌ Runy mogą zostać złamane lub zniszczone, co powoduje katastrofalne efekty.
• Przykłady Zaklęć:
• Runiczne Ostrze – broń pokryta runami nigdy się nie tępi i może przecinać magiczne bariery.
• Krąg Wygnańca – runa tworzy niewidzialną barierę, przez którą nie mogą przejść przeklęci lub zdrajcy.
• Znak Zagłady – przeciwnik z wypaloną na ciele runą powoli traci swoją magię i siły życiowe.
4. Magia Cienia (Umbramancy)
• Opis: Sztuka manipulowania cieniem i iluzją, często wykorzystywana przez szpiegów i skrytobójców.
• Zasady:
✔️ Pozwala ukrywać się w cieniu, tworzyć klony lub zmylać wrogów.
❌ Częste użycie może sprawić, że mag zacznie znikać na zawsze w świecie cieni.
• Przykłady Zaklęć:
• Cień Zwodzenia – mag może zostawić po sobie iluzję, myląc przeciwników.
• Zatracona Postać – użytkownik całkowicie stapia się z cieniem, stając się niematerialnym.
• Cień Przysięgi – przysięga zapisana w cieniu nie może być złamana bez konsekwencji.
5. Magia Duszy (Soulcrafting)
• Opis: Manipulacja duszami, możliwość ich wzmacniania, przechwytywania lub konsumowania.
• Zasady:
✔️ Może wzmacniać ciało i umysł, a nawet pozwalać na życie po śmierci.
❌ Nadużycie prowadzi do utraty człowieczeństwa.
• Przykłady Zaklęć:
• Więź Dusz – mag może połączyć swoją duszę z inną istotą, dzieląc z nią rany i emocje.
• Echa Przeszłości – pozwala przywołać wspomnienia zmarłych i odkryć ich sekrety.
• Ofiara Duszy – użytkownik może oddać część swojej duszy w zamian za ogromną moc, ale ryzykuje utratę własnej tożsamości.
🜲 Magia a Frakcje
Każda frakcja w Oathbound ma własne podejście do magii:
• Wysokie Królestwo Lumerii – magia przysięgi i światła.
• Księstwa Smoczej Krwi – magia krwi i żywiołów.
• Zakon Czarnej Korony – magia duszy i cienia.
• Runiczne Miasta Północy – magia runiczna i alchemia.
🜲 Podsumowanie
Magia w Oathbound jest nie tylko narzędziem walki, ale też elementem świata, wpływającym na politykę i relacje między postaciami. Każda forma magii wiąże się z ceną i ryzykiem, a gracze będą musieli mądrze wybierać, jak i kiedy jej używać.
Questy Główne i Poboczne w Oathbound
W Oathbound fabuła jest napędzana przez główne questy, które kształtują losy Aurivell, oraz poboczne, które pozwalają na eksplorację świata, politycznych intryg i starożytnych tajemnic. Wiele zadań wymaga podejmowania trudnych decyzji moralnych i politycznych, wpływających na rozwój fabuły.
🜲 Questy Główne – Osią Gry
1. Przysięga Krwi (Prolog)
Gracz zostaje uwikłany w spisek na dworze królewskim lub w jednej z głównych frakcji Aurivell. Musi zdecydować, komu złoży swoją pierwszą przysięgę – lub czy spróbuje uniknąć lojalności wobec kogokolwiek. Pierwsza decyzja zdeterminuje początek jego ścieżki.
➡️ Wybory:
✔️ Służba dla jednej z frakcji.
✔️ Pozostanie niezależnym graczem politycznym.
✔️ Próba uniknięcia przysięgi (co może mieć konsekwencje w dalszej części gry).
2. Cień nad Lumerią (Akt I)
Seria morderstw wśród arystokracji ujawnia istnienie ukrytej organizacji, manipulującej wydarzeniami w królestwie. Gracz musi odkryć tożsamość zamachowców i ich motywy – ale śledztwo prowadzi go do sekretów, które mogą wstrząsnąć całą krainą.
➡️ Wybory:
✔️ Dochodzenie prowadzone poprzez dyplomację, magię lub infiltrację.
✔️ Zdemaskowanie winnych i ujawnienie ich spisku – lub wykorzystanie tej wiedzy do własnych celów.
✔️ Możliwość zdradzenia swojej frakcji lub zmiany stron.
3. Wojna Cieni (Akt II)
Napięcia między frakcjami przeradzają się w otwarty konflikt. Gracz musi wybrać, czy stanie się kluczowym dowódcą wojny, czy spróbuje zapobiec rozlewowi krwi przez polityczne manipulacje.
➡️ Wybory:
✔️ Dowodzenie armią lub próba negocjacji pokoju.
✔️ Wsparcie jednej z frakcji lub próba przejęcia kontroli nad konfliktem.
✔️ Możliwość wykorzystania starożytnej magii przysięgi do zmiany losów bitwy.
4. Ostatnia Przysięga (Akt III – Finał Gry)
Ostateczna konfrontacja z tajemniczą siłą, która manipulowała wydarzeniami od początku gry. Gracz odkrywa sekrety starożytnych przysiąg i musi zdecydować, czy je złamać, spełnić, czy zmienić zasady rządzące światem.
➡️ Wybory:
✔️ Utrzymanie starego porządku – ale za cenę wielkich poświęceń.
✔️ Złamanie przysięgi, co może zniszczyć świat, ale i dać mu nowy początek.
✔️ Ostateczne starcie z antagonistą i finałowe konsekwencje wszystkich wcześniejszych decyzji.
🜲 Questy Poboczne – Polityka, Magia i Tajemnice
1. Zabójstwo na Balu Maskowym
Arystokrata został zamordowany podczas królewskiego przyjęcia. Podejrzenia padają na kilka możnych rodów. Gracz musi odkryć sprawcę, ale może też wykorzystać sytuację do własnych celów – np. fałszywie oskarżyć wroga politycznego.
➡️ Nagrody: Wpływy w arystokracji, dostęp do sekretów dworu, złoto.
2. Księga Zaginionych Przysiąg
Na ruinach starożytnej świątyni znaleziono fragmenty księgi, która może zawierać zakazaną wiedzę o magii przysiąg. Gracz może podążyć jej śladami, aby poznać jej tajemnice – ale im bardziej zagłębia się w temat, tym większe ryzyko ściągnięcia na siebie uwagi mrocznych sił.
➡️ Nagrody: Dostęp do unikalnej magii przysięgi, wiedza o pradawnych bogach Aurivell.
3. Sojusz Przeklętych
Podczas eksploracji katakumb gracz spotyka odrzuconą grupę politycznych banitów, którzy chcą odzyskać władzę. Pomoc im może dać cenne sojusze, ale jeśli prawda o współpracy wyjdzie na jaw, może to skutkować zdradą jego obecnej frakcji.
➡️ Nagrody: Sojusz z tajemniczą grupą, dostęp do ukrytej frakcji, unikalna broń.
4. Teatr Kłamstw
W mieście organizowany jest teatr polityczny, w którym aktorzy odgrywają historię upadku jednego z królów. Gracz odkrywa, że w przedstawieniu ukryto prawdziwe informacje o dawnym spisku. Może wyciągnąć z nich korzyść – lub uciszyć twórców spektaklu, aby prawda nigdy nie wyszła na jaw.
➡️ Nagrody: Wiedza o przeszłości Aurivell, reputacja jako sprzymierzeniec wolności słowa lub jako cenzor władzy.
5. Smocza Korona
Legenda mówi o ukrytej koronie, która pozwala każdemu, kto ją nosi, kontrolować potężne smoki. Ale czy to prawda, czy tylko mit? Gracz może podjąć wyprawę w poszukiwaniu tego artefaktu, ale inni również polują na jego moc.
➡️ Nagrody: Możliwość zdobycia smoczego sprzymierzeńca, ryzyko śmiertelnej klątwy.
🜲 Podsumowanie
Questy w Oathbound łączą elementy polityki, magii, tajemnicy i moralnych wyborów. Niektóre mogą prowadzić do wielkich odkryć, inne do zdrady i upadku. Wszystko zależy od tego, jak gracz zdecyduje się rozegrać swoją historię.
Główne Postacie i Antagoniści Aurivell – Krainy Tysiąca Tronów
W tym pełnym barw i magii świecie polityka, zdrady i sekrety decydują o losach imperiów. Oto najważniejsi gracze tej opowieści – zarówno bohaterowie, jak i ci, którzy pragną zniszczyć wszystko dla własnej korzyści.
Mapa Aurivell
Kraina Aurivell to rozległe i różnorodne terytorium, podzielone między rywalizujące ze sobą frakcje, potężne miasta i dzikie tereny, w których czai się starożytna magia. Każdy region ma własną historię, kulturę i unikalne zagrożenia.
🜲 Główne Regiony Aurivell
1. Wysokie Królestwo Lumerii (Serce Imperium)
• Charakter: Złote wieże, monumentalne pałace, miasta zawieszone na magicznych mostach.
• Władza: Dynastia Veydris – skłócona arystokracja tocząca wewnętrzną wojnę o tron.
• Cechy: Centrum magii światła i iluzji, katedry, największa biblioteka w Aurivell.
• Zagrożenia: Intrygi dworskie, kult tajemniczych „Przeklętych Królów”, wewnętrzny bunt arystokracji.
2. Księstwa Smoczej Krwi (Ziemie Wojowników i Smoków)
• Charakter: Górzyste ziemie, zamki wyrzeźbione w skałach, wulkany tryskające lawą.
• Władza: Książęta Drakonidów – ród Dragmirów na skraju wojny domowej.
• Cechy: Wojownicza kultura, arena walk rytualnych, kopalnie rzadkich kryształów.
• Zagrożenia: Wojna domowa, plaga „Pękniętych Smoków”, najemnicy zbierający siły.
3. Runiczne Miasta Północy (Upadła Kraina Magów)
• Charakter: Ruiny wielkich metropolii, latające wyspy, zimowe pustkowia.
• Władza: Pozostałości dawnych rad magów, alchemiczne sekty badające starożytne moce.
• Cechy: Runiczna magia, laboratoria eksperymentalne, zamarznięte jeziora pełne tajemnic.
• Zagrożenia: Mutanci z eksperymentów, ruiny pełne pułapek, klątwa „Wiecznego Śniegu”.
4. Krwawy Trakt (Ziemia Wojny i Bezprawia)
• Charakter: Spalone osady, obozy buntowników, miasta rządzone przez watażków.
• Władza: Nie istnieje – każdy, kto ma władzę, trzyma ją siłą miecza.
• Cechy: Wojna partyzancka, ukryte skarby, fortuny tworzone na handlu niewolnikami.
• Zagrożenia: Bandytka, zdrady, wynajęci zabójcy eliminujący niewygodne postacie.
5. Zakon Czarnej Korony (Miasto Nieśmiertelnych)
• Charakter: Gotyckie katedry, mauzolea, mgły unoszące się nad ulicami.
• Władza: Wampirzy lordowie rządzący żelazną ręką.
• Cechy: Magia krwi, nekromancja, wieczne noce rozświetlane zielonymi płomieniami.
• Zagrożenia: Przeklęci mieszkańcy, wirusy magiczne zmieniające ludzi w potwory, tajemnice zakonu.
6. Pustkowia Końca Czasu (Granica Rzeczywistości)
• Charakter: Ruiny sprzed upadku cywilizacji, pęknięcia w rzeczywistości, anomalia czasowe.
• Władza: Nieznana – mówi się, że istnieją tu byty spoza czasu.
• Cechy: Zakazane technologie, fragmenty świata spoza Aurivell, duchy z przyszłości.
• Zagrożenia: Istoty z innych wymiarów, niestabilność rzeczywistości, nagłe skoki w czasie.
Mapa Lumerii w „Oathbound”
Lumeria to potężne i majestatyczne Królestwo Światła, rozciągające się na ogromnych, zróżnicowanych terenach, gdzie magia i polityka są nierozerwalnie związane z codziennym życiem. Jego mapa przedstawia bogate, przepiękne krainy w centrum, a także bardziej nieprzyjazne, graniczne tereny, w których wciąż toczy się walka o dominację.
🔶 Główne Regiony Lumerii
1. Stolica Lumerii – Aurelia (Miasto Światła)
• Opis: Aurelia jest sercem Lumerii, wspaniałym miastem wzniesionym na skraju jeziora Lumna. Wieże pałaców świecą w złotym blasku, a ulice wyłożone są kamieniami, które przyciągają promienie słońca, tworząc efekty świetlne przez cały dzień.
• Władza: Siedziba Królewskiej Dynastii Veydris oraz Rady Siedmiu, która zarządza magią i polityką królestwa.
• Cechy: Największa biblioteka magii światła, Uniwersytet Arkaniczny, pałace arystokracji.
• Zagrożenia: Intrygi na dworze królewskim, tajemne stowarzyszenia próbujące wpłynąć na przyszłość królestwa.
2. Złote Pola Illvaris (Spichlerz Lumerii)
• Opis: Fale złotych zbóż rozciągają się po horyzont, a setki magicznych wiatraków przetwarzają energię w światło, które podtrzymuje rolnictwo i handel.
• Władza: Zarządzane przez bogate rody kupieckie oraz Kolegium Alchemiczne.
• Cechy: Największe źródło pożywienia w kraju, alchemiczne eksperymenty wzmacniające plony, świątynie poświęcone dawnym bóstwom.
• Zagrożenia: Przemytnicy kontrolujący czarny rynek eliksirów, kulty oddające cześć dawnym bogom chcącym odzyskać władzę.
3. Górskie Księstwa Valtaris (Strażnicy Królestwa)
• Opis: Lodowate szczyty i twierdze wykute w skałach strzegą północnej granicy. Zamieszkane przez wojowników i smocze rody.
• Władza: Ród Valtaire, bezpośrednio podległy królowi, ale często kwestionujący jego decyzje.
• Cechy: Jedyni, którzy znają tajniki starożytnej magii bitewnej, smocze legiony gotowe do walki.
• Zagrożenia: Separatyści dążący do niezależności, niekontrolowane bestie zamieszkujące górskie doliny.
4. Lazurowe Wyspy Serenith (Porty i Tajemnice Morza)
• Opis: Archipelag krystalicznych wysp, które słyną z handlu i ukrytych ruin starożytnych cywilizacji.
• Władza: Ród Serenith oraz Gildia Morskich Wędrowców.
• Cechy: Najlepsi żeglarze Lumerii, rynek egzotycznych artefaktów, podwodne ruiny skrywające sekrety sprzed wieków.
• Zagrożenia: Piraci, syreny manipulujące umysłami podróżników, artefakty, których moc przerasta ludzkie pojęcie.
5. Przeklęty Las Nythra (Zatracona Kraina Cieni)
• Opis: Gęsty, mroczny las, w którym światło zdaje się gasnąć, a jego mieszkańcy nie są w pełni ludzcy.
• Władza: Żaden człowiek tu nie rządzi – krainą władają istoty zrodzone z cienia.
• Cechy: Magia iluzji i snów, starożytne portale do innych wymiarów, ruiny zapomnianych miast.
• Zagrożenia: Klątwy, demoniczne byty, tajemniczy “Władcy Lasu”, którzy pragną przejąć Lumerię.
6. Krwawa Granica Mournfell (Upadek Chwały Lumerii)
• Opis: Spustoszone przez wojny terytorium, na którym dawniej wznosiły się najpotężniejsze fortyfikacje królestwa.
• Władza: Tereny sporne – rządzone przez walczące ze sobą frakcje najemników, rebeliantów i ocalałych lordów.
• Cechy: Ruiny wielkich twierdz, pola bitew pełne poległych, magia chaosu wypaczająca rzeczywistość.
• Zagrożenia: Armie renegatów, spaczone bestie, plugawa magia niszcząca umysły śmiałków.
🜲 Znaczenie Mapy w Rozgrywce
• Każdy region ma wpływ na rozwój fabuły, polityki i relacji z frakcjami.
• Niektóre obszary mogą być zmienione przez wybory gracza (np. uratowanie Mournfell lub pozwolenie, by zniknęło w chaosie).
• Magia, historia i konflikty w regionach są kluczowe dla tajemnic, które gracz będzie odkrywać.
✨ Główne Postacie ✨
1. Księżna Selene Veydris – Światło w Mroku
• Frakcja: Wysokie Królestwo Lumerii
• Rasa: Luminari (półboska arystokracja)
• Rola: Pretendentka do tronu Lumerii, uważana za jedyną nadzieję na stabilizację kraju.
• Opis: Selene jest córką zamordowanego króla Lumerii. Inteligentna, przebiegła i doskonale rozumie zasady politycznej gry. Jednak w jej sercu wciąż tli się idealizm – chce rządzić sprawiedliwie, mimo że otaczają ją kłamcy i zdrajcy.
• Umiejętności: Magia światła i iluzji, dyplomacja, umiejętność dostrzegania kłamstw.
• Cel: Zdobyć tron i zapobiec wojnie domowej, jednocześnie szukając prawdy o śmierci ojca.
2. Varion “Złamany Smok” Dragmir – Wygnańczy Książę
• Frakcja: Księstwa Smoczej Krwi
• Rasa: Drakonida (lud o smoczej krwi)
• Rola: Wygnany następca tronu, walczący o odzyskanie pozycji.
• Opis: Varion był niegdyś dziedzicem Smoczego Tronu, ale zdrada wewnątrz jego rodu doprowadziła do jego upadku. Teraz, jako najemnik i przywódca buntowników, planuje odzyskać to, co mu odebrano – nawet jeśli oznacza to przelaną krew własnej rodziny.
• Umiejętności: Magia ognia, mistrzostwo w walce mieczem, odporność na trucizny.
• Cel: Odbudować swoje dziedzictwo
⸻
3. Liora Zephari – Księżniczka Szpiegów
• Frakcja: Republika Szeptów
• Rasa: Noctari (ciemnoskórzy elfi asasyni)
• Rola: Główna szpiegmistrzyni Republiki, ukryta księżniczka gildii zabójców.
• Opis: Oficjalnie kupczyni, nieoficjalnie – jeden z najbardziej wpływowych agentów w świecie Aurivell. Wychowana w morderczym świecie Republiki, potrafi manipulować każdym, ale sama ukrywa własne sekrety.
• Umiejętności: Szpiegostwo, trucicielstwo, magia cieni.
• Cel: Odsłonić tajemnice Republiki i przejąć władzę, ale nie stracić duszy w tym procesie.
⸻
4. Kaelor Verdant – Zhańbiony Mag-Kapłan
• Frakcja: Zakon Wiecznych Korzeni
• Rasa: Eldari (nieludzkie istoty zrodzone z drzew)
• Rola: Dawny arcykapłan, teraz wygnaniec poszukujący odkupienia.
• Opis: Kaelor został oskarżony o herezję, gdy odkrył starożytne sekrety magii leśnej, których Zakon chciał ukryć. Wypalony z piętnem zdrajcy, przemierza świat, starając się odkryć prawdziwą naturę bogów i własnej magii.
• Umiejętności: Magia natury, nekromancja, mistycyzm.
• Cel: Odkryć prawdę o pochodzeniu bogów Aurivell i udowodnić swoją niewinność.
⸻
5. Arlisse Veydris – Krwawa Róża Lumerii
• Frakcja: Wysokie Królestwo Lumerii
• Rasa: Luminari
• Rola: Młodsza siostra Selene, lojalna wobec nikogo.
• Opis: Arlisse jest przeciwieństwem Selene – zimna, ambitna i bezwzględna. Oficjalnie wspiera siostrę, ale nie zawaha się zdradzić jej, jeśli uzna, że tron należy się jej samej. Wierzy, że władza to nie prawo, a zdobycz.
• Umiejętności: Magia umysłu, walka sztyletami, intrygi polityczne.
• Cel: Zdobyć tron Lumerii dla siebie, nawet jeśli oznacza to bratobójstwo.
⸻
🔻 Antagoniści 🔻
1. Imperator Mordain – Wieczny Tyran
• Frakcja: Wieczne Imperium Orlath
• Rasa: Nieśmiertelny człowiek
• Rola: Władca najpotężniejszego imperium, dążący do dominacji nad całym Aurivell.
• Opis: Mordain od wieków utrzymuje swoją władzę, wykorzystując zakazaną magię i manipulację krwią smoczych istot. Jest geniuszem strategicznym, bezlitosnym władcą i wizjonerem, który wierzy, że tylko jego rządy mogą przynieść światu pokój – nawet jeśli oznacza to zniszczenie wolnej woli.
• Umiejętności: Magia krwi, nieśmiertelność, geniusz taktyczny.
• Cel: Zjednoczyć Aurivell pod swoim sztandarem – niezależnie od kosztów.
⸻
2. Królowa Cierni – Strażniczka Zguby
• Frakcja: Zapomniane Królestwo Thryss
• Rasa: Eldari (przeklęta przez bogów)
• Rola: Tajemnicza władczyni, której dotyk sprowadza śmierć.
• Opis: Dawniej piękna i dobra królowa, teraz jest przeklętym bytem, który pochłania życie z samej ziemi. Thryss, jej martwe królestwo, istnieje w stanie wiecznego półżycia, a ona sama planuje przywrócić je do świetności – nawet jeśli oznacza to zniszczenie reszty świata.
• Umiejętności: Nekromancja, kontrola nad umarłymi, klątwy.
• Cel: Ożywić Thryss i uczynić cały Aurivell swoim królestwem śmierci.
⸻
3. Mistrz Szeptów – Cień, Którego Nikt Nie Widzi
• Frakcja: Republika Szeptów
• Rasa: Nieznana (podejrzewa się, że nie jest śmiertelną istotą)
• Rola: Tajemniczy przywódca sieci szpiegowskiej, manipulujący całym Aurivell.
• Opis: Mistrz Szeptów nie ma twarzy ani znanej historii. Jest istotą z legend, cieniem, który decyduje o losach władców i niewolników. Niektórzy mówią, że żyje od tysięcy lat, inni – że to jedynie tytuł przechodzący z rąk do rąk.
• Umiejętności: Niewidzialność, kontrola umysłów, alchemia trucizn.
• Cel: Utrzymać swoją sieć władzy i kontrolować wydarzenia na świecie z ukrycia.
⸻
4. Zguba – Bezimienny Kataklizm
• Frakcja: Nieznana
• Rasa: ??
• Rola: Istota spoza rzeczywistości, zwiastun końca Aurivell.
• Opis: Legendy mówią o nadchodzącej katastrofie, bytności, która wykracza poza granice czasu i przestrzeni. Nieliczni, którzy dostrzegli Zgubę w snach i wizjach, popadli w obłęd. Istota ta może być zapomnianym bogiem, wytworem magii lub czymś, czego ludzki umysł nigdy nie powinien pojmować.
• Umiejętności: Nieznane (prawdopodobnie manipulacja rzeczywistością, destrukcja na ogromną skalę).
• Cel: Przekształcić Aurivell w coś… innego.
⸻
Towarzysze w Oathbound
W świecie Aurivell lojalność jest rzadką walutą, a sojusze mogą decydować o życiu i śmierci. Towarzysze w Oathbound to unikalne postacie, które nie tylko pomagają w walce, ale także wciągają gracza w swoje historie, polityczne intrygi i moralne dylematy. Każdy z nich ma swoje motywacje, sekrety i potencjalne zdrady.
⸻
🜲 Główni Towarzysze
1. Kaelith „Nieskalany” Veydris – Wygnańczy Rycerz
• Frakcja: Wysokie Królestwo Lumerii
• Rasa: Luminari (Półboska Arystokracja)
• Rola: Strażnik Przysięgi, dawny generał wygnany z Lumerii
• Opis: Kaelith był jednym z najbardziej oddanych rycerzy rodu Veydris, dopóki nie został niesłusznie oskarżony o zdradę. Teraz szuka prawdy i odkupienia. Surowy, lojalny, ale pełen gniewu wobec zepsucia władzy.
• Umiejętności: Walka mieczem świetlistym, zdolność wykrywania kłamstw, niezłomna wola.
• Motywacja: Udowodnić swoją niewinność i oczyścić imię swojego rodu.
• Dylemat: Czy poświęci swój honor, aby ocalić kraj, który go zdradził?
⸻
2. Lysara „Cień Smoka” – Zbuntowana Czarodziejka
• Frakcja: Księstwa Smoczej Krwi
• Rasa: Drakonida (Dziedziczka Smoczej Krwi)
• Rola: Skrytobójczyni, mistrzyni magii cienia
• Opis: Lysara to była arystokratka, która porzuciła swoje dziedzictwo, by dołączyć do skrytobójców. Jest nieprzewidywalna, pełna tajemnic i nie ufa nikomu.
• Umiejętności: Magia cienia, trucizny, błyskawiczne ataki sztyletami.
• Motywacja: Zemsta na rodzinie, która skazała ją na śmierć.
• Dylemat: Czy zaufa graczowi na tyle, by odsłonić swoje prawdziwe oblicze?
⸻
3. Vorhan „Ostatni Runomistrz” – Upadły Mag
• Frakcja: Runiczne Miasta Północy
• Rasa: Człowiek z Domieszką Żywiołów
• Rola: Alchemik, badacz starożytnych artefaktów
• Opis: Vorhan był uczonym badającym pradawne runy, ale odkrył coś, co kosztowało go wszystko – jego dom, uczniów i rodzinę. Teraz szuka prawdy o katastrofie, którą mimowolnie wywołał.
• Umiejętności: Magia runiczna, alchemia, przekuwanie rzeczywistości.
• Motywacja: Odkupić swoje błędy i znaleźć sposób na odbudowę Runicznych Miast.
• Dylemat: Czy ujawni prawdę, wiedząc, że może to oznaczać koniec świata, jaki znamy?
⸻
4. Seraphine „Córka Nocy” – Nieśmiertelna Uciekinierka
• Frakcja: Zakon Czarnej Korony
• Rasa: Przeklęta Nieśmiertelna
• Rola: Wróżbitka, znawczyni magii dusz
• Opis: Seraphine od wieków unika przeznaczenia. Była narzędziem w rękach władców, ale w końcu uciekła. Skrywa wiele tajemnic, a jej nieśmiertelność jest zarówno darem, jak i przekleństwem.
• Umiejętności: Magia duszy, przewidywanie przyszłości, teleportacja.
• Motywacja: Znaleźć sposób na przerwanie swojego przekleństwa.
• Dylemat: Czy pozwoli sobie na prawdziwą bliskość z innymi, wiedząc, że wszyscy umrą, a ona pozostanie?
⸻
5. Malrik „Wilk Bez Pana” – Herszt Bandy Rewolucjonistów
• Frakcja: Niezależny
• Rasa: Człowiek
• Rola: Przywódca buntowników walczących przeciwko arystokracji
• Opis: Malrik jest charyzmatycznym liderem, który zyskał posłuch wśród uciśnionych. Jego celem jest zniszczenie tyranii szlachty, ale nie dba o to, ilu niewinnych przy tym zginie.
• Umiejętności: Walka dwiema szablami, retoryka, organizowanie rebelii.
• Motywacja: Obalić każdy rząd i stworzyć nowy porządek świata.
• Dylemat: Czy jego rewolucja nie stanie się kolejną formą tyranii?
⸻
🜲 Unikalne Mechaniki Towarzyszy
• Lojalność i Zdrada – Towarzysze reagują na decyzje gracza. Mogą stać się lojalnymi sojusznikami, ale jeśli ich zdradzisz, mogą odejść… lub nawet stać się wrogami.
• Przysięgi i Pakt – Możesz składać przysięgi swoim towarzyszom, wzmacniając ich moce, ale złamanie ich może mieć katastrofalne skutki.
• Questy Towarzyszy – Każdy z nich ma własny wątek, który może zmienić zarówno ich przyszłość, jak i losy całego Aurivell.
⸻
🔥 Świat Aurivell – Krew, Magia i Intrygi 🔥
W Aurivell nie ma jednoznacznych bohaterów ani złoczyńców – każda postać ma własne cele, ambicje i sekrety. Władza zmienia się jak pory roku, a zdrada jest równie wszechobecna jak magia.
To świat, gdzie kolory mogą skrywać mrok, a najjaśniejsze światło może okazać się najbardziej oślepiającą iluzją.
Komentarze
Prześlij komentarz