1. Świat i fabuła
-
Świat: Mroczna, brutalna kraina o nazwie Ekrath, podzielona na zniszczone miasta, dzikie stepy i zrujnowane królestwa. Magia jest niebezpieczna i niestabilna, a bogowie rzadko odpowiadają na modlitwy.
-
Fabuła: Gracz wciela się w postać Wybrańca, który musi zapobiec przebudzeniu pradawnego zła uwięzionego w tzw. Veilu – cieniu między światem żywych a krainą demonów. Decyzje moralne mają realny wpływ na świat – miasta mogą zostać zniszczone, a sojusznicy zdradzić.
2. System postaci
-
Klasy hybrydowe: Gracze nie wybierają jednej klasy. System hybryd pozwala mieszać zdolności: np. Cień-Mag (połączenie nekromancji i skradania), Rycerz-Kustosz (połączenie ciężkiej zbroi i rytualnej magii ochronnej).
-
Rozwój: Zamiast tradycyjnych poziomów, gracz zdobywa Echo Duszy – punkty, które można inwestować w umiejętności, cechy i „przekleństwa”, które dodają potężne moce kosztem osłabienia w innych obszarach.
3. Nowe mechaniki
-
Dynamiczny moralny system Veilu
-
Twoje decyzje nie są czarno-białe. Świat reaguje subtelnie: uratowanie wioski może sprawić, że miasto w oddali zostanie zniszczone przez bandytów.
-
Zmiany w Veilu wpływają na przeciwników: demony adaptują się do twojego stylu gry.
-
-
Rzemiosło z krwi i duszy
-
Przedmioty i broń można ulepszać poprzez ofiarowanie własnej krwi lub duszy NPC-ów. Im większa cena, tym potężniejszy artefakt, ale konsekwencje mogą być trwałe.
-
-
System walki hybrydowej
-
Połączenie taktyki z Baldur’s Gate z szybką akcją Diablo. Gracz planuje taktykę drużyny, ale w czasie walki może interweniować w czasie rzeczywistym.
-
Efekty synergii: np. ognista pułapka + wiatr od maga = pożar rozprzestrzeniający się w okolicy.
-
-
Interakcja z demonami
-
Gracz może zawierać krótkotrwałe pakty z demonami. Daje moc w walce, ale każdy pakt zmienia wygląd i zachowanie postaci, wpływając na fabułę i zakończenie.
-
-
Eksploracja i proceduralne tajemnice
-
Świat jest częściowo otwarty. Miasta i lochy mają proceduralne tajemnice, które zmieniają się przy każdym wczytaniu gry.
-
Każda decyzja fabularna może odsłonić nowe sekrety lub zamknąć stare ścieżki.
-
4. Grafika i atmosfera
-
Styl: Mroczny i realistyczny, przypominający Warhammer Fantasy, ale z bardziej żywymi kolorami w kontrastujących miejscach, aby zaznaczyć wpływ magii i Veilu.
-
Efekty atmosferyczne: mgła, błyskawice, krwawe księżyce wpływające na magię i zachowanie NPC-ów.
5. Drużyna i NPC
-
Każdy członek drużyny ma własną historię i cele. Decyzje gracza mogą ich zmienić lub zniszczyć więzi.
-
Loajalność NPC nie zależy od „punktów przyjaźni”, lecz od konsekwencji działań – np. uratowanie niewinnych lub poświęcenie ich dla większego celu.
6. Unikalny punkt sprzedaży (USP)
-
Veil Influence Engine: każdy wybór moralny i użycie magii wpływa na dynamiczny świat w czasie rzeczywistym, nie tylko w questach, ale w całej mapie.
-
Połączenie: dark fantasy + taktyczna walka + dynamiczna moralność + proceduralne lochy.
1. Geografia i regiony Ekrath
Ekrath jest brutalny i różnorodny, każdy region ma własną historię, zagrożenia i frakcje.
-
Cienie Pustkowi (The Shadow Wastes)
-
Rozległe, spalone słońcem pustkowia z ruinami dawnych królestw.
-
Mieszkańcy: Nomadyczni łowcy i bandyci.
-
Niebezpieczeństwa: Demony pustkowi, wiry magicznej energii Veilu.
-
-
Korwinia
-
Miasto-państwo, niegdyś kwitnące centrum handlu i magii, teraz pogrążone w korupcji.
-
System polityczny: oligarchia handlowa.
-
Unikalne elementy: Ulice z ruchomymi, pułapkami i tajnymi przejściami, idealne do taktycznych potyczek.
-
-
Leśne Królestwa Varyth
-
Gęste, starożytne lasy, dom elfów i pradawnych bestii.
-
Magia jest tu dzika, rytualna i niestabilna.
-
Relacje z innymi regionami: napięte – lasy są źródłem potężnej magii, którą miasta próbują wykorzystać.
-
-
Wulkaniczne Góry Kharath
-
Kraj krasnoludów i starych machin wojennych.
-
Zagrożenia: lawy, eksplozje geotermalne, pradawne golemy.
-
2. Historia świata
-
Epoka Pradawna: Świat zamieszkiwały pradawne cywilizacje magów, które stworzyły Veil jako barierę między życiem a światem demonów.
-
Upadek Królestw: Nadmierna chciwość i wojny doprowadziły do zniszczenia wielu cywilizacji; magia stała się niestabilna.
-
Era Wybrańców: Pojawiają się bohaterowie, którzy mogą kształtować lub niszczyć świat, balansując między siłami światła i cienia.
3. Frakcje i polityka
-
Zakon Srebrnej Ostrzy
-
Rycerski zakon walczący z demonami Veilu.
-
Cechy: Dyscyplina, rytuały ochronne.
-
-
Kult Pradawnych
-
Tajemnicza sekta pragnąca przebudzić dawne moce.
-
Metody: Manipulacja polityczna, czarna magia.
-
-
Gildia Krwi i Stali
-
Najemnicy i handlarze artefaktami.
-
Działania moralnie wątpliwe, lecz potrzebne w świecie bezprawia.
-
4. Magia i Veil
-
Veil: Cień między światem żywych a demonicznym.
-
Magia: Trzy główne nurty:
-
Rytualna – wymaga przygotowania, często wzmocniona przez ofiary lub artefakty.
-
Chaotyczna – szybka i nieprzewidywalna, może niszczyć lub zmieniać otoczenie.
-
Esencjalna – moc czerpana z samej duszy, kosztuje zdrowie lub moralność.
-
-
Wpływ na świat: Użycie magii zmienia krajobraz i może wzmocnić lub osłabić Veil w danym regionie.
5. Kultura i społeczeństwo
-
Miasta: Każde ma swoją tożsamość – Korwinia handlowa, krasnoludzka forteca Kharath, leśna elfia enklawa.
-
Religia: Wielobóstwo, bogowie rzadko interweniują, co wprowadza mistyczny fatalizm.
-
Technologia: Połączenie średniowiecznej technologii z elementami magicznymi – golemiki, machiny wojenne, pułapki magiczne.
6. Potwory i przeciwnicy
-
Demony Veilu: Manifestacje grzechów i lęków ludzi.
-
Bestie Pustkowi: Mutacje pradawnych zwierząt.
-
Kultystyczni magowie: Ludzie manipulujący magią Veilu, mogący być zarówno sprzymierzeńcami, jak i przeciwnikami.
1. Ludzie – Ekrathanie
-
Opis: Najbardziej różnorodna rasa, zarówno w moralności, jak i wyglądzie. Zwykle niedoskonali i łatwo podatni na korupcję Veilu.
-
Cechy specjalne:
-
Adaptacyjni – mogą uczyć się każdej klasy z większą elastycznością.
-
Moralny wybór – decyzje gracza mają silny wpływ na reputację i kontakty w świecie.
-
-
Kultury: Miasta-państwa Korwinia, Pustkowia nomadów, krasnoludzka współpraca w handlu.
2. Elfy Cieni (Shadow Elves)
-
Opis: Starożytna, tajemnicza rasa żyjąca w lasach Varyth. Bardzo powiązana z magią Veilu. Wyglądają eterycznie, ale często niepokojąco – ciemna skóra, oczy jak płonące węgle.
-
Cechy specjalne:
-
Rytualna magia – zwiększony potencjał w magii rytualnej i iluzjach.
-
Skrytość – bonus do skradania i unikania pułapek.
-
Cena mocy – częste korzystanie z magii Veilu może deformować ciało lub umysł.
-
3. Krasnoludy Kharath
-
Opis: Mocni, wytrzymali i nieugięci, mieszkający w wulkanicznych górach. Eksperci w rzemiośle, machinach wojennych i kuszącej brutalnej sile.
-
Cechy specjalne:
-
Wytrzymałość – większa odporność na fizyczne obrażenia i trucizny.
-
Mechanika – bonusy do pułapek, machin i broni.
-
Związanie z ziemią – słabość do magii Veilu, ale potężne zaklęcia ziemi.
-
4. Bezimienni (The Nameless)
-
Opis: Rasa ludzi lub istot, które straciły swoje imiona i tożsamość w wyniku kontaktu z Veilem. Ich wygląd jest zmienny, często groteskowy.
-
Cechy specjalne:
-
Veil Affinity – większa moc chaotycznej magii i demonów.
-
Korupcja – każda decyzja może dodatkowo deformować ich ciało i psychikę.
-
Wyjątkowa mechanika: mogą tymczasowo „przejąć” umiejętności przeciwników w walce.
-
5. Ludzie-Wilkodemony (Lycanblood)
-
Opis: Rasa hybrydowa ludzi i bestii, żyjąca na obrzeżach społeczeństw. Potężni fizycznie, ale często wykluczeni.
-
Cechy specjalne:
-
Transformacja – mogą przechodzić w formę bestii zwiększającą obrażenia i szybkość, kosztem kontroli nad atakami.
-
Instynkt drapieżcy – bonus do wykrywania wrogów i tropienia.
-
Społeczny ostracyzm – negatywne reakcje NPC.
-
6. Alternatywna rasa (opcjonalna do późniejszego odkrycia)
-
Pradawni Veilborn – tajemnicze istoty w pełni ukształtowane przez Veil, które mogą wpływać na świat magią, ale są w pełni moralnie obce.
-
Mechanika: dostępne dopiero w późniejszym etapie gry; wyjątkowa moc, ale brak interakcji z większością frakcji ludzkich i elfich.
System klas hybrydowych
-
Każda postać może wybrać dwie główne ścieżki, tworząc hybrydę.
-
Klasa determinuje umiejętności aktywne, pasywne bonusy, oraz wpływ Veilu na postać.
-
Niektóre klasy mają unikalne relacje z rasą, np. elf Cieni lepiej korzysta z rytualnej magii.
Propozycje klas
1. Cień-Mag (Shadow Mage)
-
Opis: Mistrz magii Veilu i iluzji. Skryty, manipulacyjny, potrafi zmylić wrogów i wspierać drużynę.
-
Umiejętności:
-
Iluzje i teleportacja krótkiego dystansu
-
Klątwy osłabiające przeciwników
-
Przywołanie demonicznych zwiadowców
-
-
Pasywne bonusy: bonus do unikania, większa moc magii rytualnej
-
Rasy najlepiej pasujące: Elfy Cieni, Bezimienni
2. Rycerz-Kustosz (Knight-Warden)
-
Opis: Ciężko opancerzony wojownik z mocą rytuałów ochronnych. Idealny do frontowej walki i obrony drużyny.
-
Umiejętności:
-
Rytuały ochronne i bariery
-
Mocne ataki mieczem lub toporem
-
Zdolność „Absorb Veil” – krótkotrwałe wykorzystanie energii Veilu do wzmocnienia tarczy
-
-
Pasywne bonusy: odporność na obrażenia magiczne, większe punkty zdrowia
-
Rasy najlepiej pasujące: Ludzie, Krasnoludy
3. Łowca-Umbral (Umbral Hunter)
-
Opis: Skrytobójca korzystający z cienia i pułapek. Idealny do eliminacji kluczowych celów i eksploracji.
-
Umiejętności:
-
Skrytobójstwa i podstępne ataki
-
Pułapki ziemne i magiczne
-
Przejęcie cienia przeciwnika – tymczasowe wzmocnienie swoich statystyk
-
-
Pasywne bonusy: bonus do skradania i wykrywania pułapek
-
Rasy najlepiej pasujące: Elfy Cieni, Ludzie-Wilkodemony
4. Nekro-Wojownik (Necroknight)
-
Opis: Połączenie nekromancji i brutalnej walki wręcz. Kosztem zdrowia i moralności może wskrzeszać poległych wrogów jako sojuszników.
-
Umiejętności:
-
Wskrzeszanie kości i trupów
-
Krwawe ataki zwiększające obrażenia za każde życie wroga
-
„Veil Strike” – atak wytwarzający falę energii Veilu
-
-
Pasywne bonusy: regeneracja zdrowia z krwi przeciwników, odporność na trucizny
-
Rasy najlepiej pasujące: Bezimienni, Ludzie
5. Mistyk-Lewitator (Mystic-Levitator)
-
Opis: Postać wspierająca drużynę, potrafiąca manipulować czasem i przestrzenią na krótką metę.
-
Umiejętności:
-
Podnoszenie sojuszników i przesuwanie wrogów
-
Zaklęcia kontroli pola walki (spowolnienia, przyciąganie)
-
„Temporal Veil” – chwilowe cofnięcie czasu dla wybranych jednostek
-
-
Pasywne bonusy: bonus do regeneracji many i energii, zwiększona mobilność
-
Rasy najlepiej pasujące: Elfy Cieni, Pradawni Veilborn
6. Alchemik-Kosmiczny (Alchemist-Cosmist)
-
Opis: Ekspert w eliksirach, pułapkach i eksperymentach magicznych. Potrafi manipulować chemicznymi i magicznymi właściwościami środowiska.
-
Umiejętności:
-
Tworzenie mikstur ofensywnych i defensywnych
-
Pułapki chemiczne i magiczne
-
„Veil Infusion” – tymczasowa mutacja postaci lub broni
-
-
Pasywne bonusy: bonusy do rzemiosła, odporność na trucizny
-
Rasy najlepiej pasujące: Krasnoludy, Ludzie
1. Bohater (gracz / Wybraniec)
-
Imię: Dowolne, wybiera gracz
-
Rasa: Dowolna (wpływa na fabułę i interakcje)
-
Klasa: Hybrydowa (np. Cień-Mag + Nekro-Wojownik)
-
Charakterystyka: Postać, której decyzje kształtują świat i Veil. Moralność jest płynna, decyzje mają konsekwencje w regionach, frakcjach i wyglądzie postaci.
2. Najbliższy towarzysz / mentor
-
Imię: Lorda Valeris
-
Rasa: Człowiek
-
Klasa: Rycerz-Kustosz
-
Opis: Doświadczony wojownik i mentor Wybrańca, reprezentuje tradycyjną moralność.
-
Konflikt: Niezgoda co do metod używania Veilu – stawia pytania etyczne graczowi.
-
Mechanika: Może walczyć w zwarciu, wzmacniać obronę drużyny i udzielać rad w decyzjach moralnych.
3. Skrytobójca / sojusznik z cienia
-
Imię: Nyssara
-
Rasa: Elf Cieni
-
Klasa: Łowca-Umbral
-
Opis: Tajemnicza, nieufna, zna wszystkie sekrety Korwinii i Pustkowi.
-
Konflikt: Może zdradzić drużynę dla własnego celu, jeśli moralność gracza jest wątpliwa.
-
Mechanika: Ekspert od pułapek, skradania i cieni – idealny do misji skrytobójczych.
4. Mistrz magii / badacz Veilu
-
Imię: Eryndor
-
Rasa: Bezimienny
-
Klasa: Cień-Mag / Mistyk-Lewitator
-
Opis: Postać enigmatyczna, badająca Veil i jego wpływ na świat.
-
Konflikt: Jego eksperymenty mogą zagrozić miastom, ale przynoszą potężną moc drużynie.
-
Mechanika: Mocne zaklęcia wsparcia, manipulacja czasem i przestrzenią, przywoływanie istot z Veilu.
5. Antagonista główny
-
Imię: Zorath, Władca Veilu
-
Rasa: Pradawny Veilborn
-
Klasa: Veilborne Archmage
-
Opis: Stworzony przez Veil, by zniszczyć bariery między światem żywych a demonami.
-
Cel: Przebudzenie pełnej mocy Veilu i dominacja nad Ekrath.
-
Mechanika: Antagonista pojawia się w wielu formach – infiltruje miasta, manipuluje frakcjami i wzywa demony.
6. Antagonista poboczny / rywal
-
Imię: Kaelen
-
Rasa: Ludzie-Wilkodemony
-
Klasa: Nekro-Wojownik / Łowca-Umbral
-
Opis: Dawny sojusznik Wybrańca, teraz konkurent w zdobywaniu artefaktów Veilu.
-
Konflikt: Moralny – jego metody są brutalne, ale skuteczne.
-
Mechanika: Pojawia się w dynamicznych wydarzeniach, czasem przeciwnik, czasem sojusznik zależnie od decyzji gracza.
7. Postacie wspierające / kluczowe frakcje
7a. Mistrz krasnoludzkiego rzemiosła
-
Imię: Bromak Ironforge
-
Rasa: Krasnolud
-
Klasa: Alchemik-Kosmiczny
-
Opis: Tworzy machinę wojenną i artefakty. Pomaga drużynie w zdobywaniu i ulepszaniu sprzętu.
7b. Kapłanka Srebrnej Ostrzy
-
Imię: Seraphine
-
Rasa: Ludzie
-
Klasa: Rycerz-Kustosz / Mistyk-Lewitator
-
Opis: Reprezentuje moralność Zakon Srebrnej Ostrzy, wspiera drużynę w rytuałach ochronnych.
7c. Przewodniczka Leśnych Królestw
-
Imię: Sylvara
-
Rasa: Elf Cieni
-
Klasa: Cień-Mag
-
Opis: Pomaga w nawigacji po dzikich lasach i rozwiązywaniu zagadek magicznych.
8. Neutralne lub moralnie niejednoznaczne postacie
-
Handlarz artefaktami: Gildia Krwi i Stali – sprzedaje, manipuluje i czasem zdradza.
-
Kultysta Pradawnych: Tajemnicza postać, która może pomóc lub zaszkodzić graczowi.
-
Demon Veilu: Spotykany w lochach i pustkowiach – można go pokonać lub zawrzeć pakt.
BESTIARIUSZ
1. Zwykłe bestie i dzikie stworzenia
-
Cieniowy Wilk (Shadow Wolf)
-
Opis: Wilki zmutowane przez energię Veilu, widoczne tylko w półmroku.
-
Mechanika: Ataki z zaskoczenia, znikają w cieniu, szybko atakują grupy graczy.
-
Poziom zagrożenia: Niski-średni
-
Pustkowi Chimer
-
Opis: Mutacja dawnych zwierząt pustkowi, mająca trzy głowy: lwa, węża i orła.
-
Mechanika: Każda głowa ma inną zdolność – fizyczny atak, trucizna, ognisty oddech.
-
Poziom zagrożenia: Średni
-
Krwawy Rój (Blood Swarm)
-
Opis: Masa krwi i cieni, która wchłania życie wrogów.
-
Mechanika: Obrażenia ciągłe, trudny do trafienia, rośnie po każdym ataku.
-
Poziom zagrożenia: Średni
-
Veilspawn (Twór Veilu)
-
Opis: Chaotyczne manifestacje Veilu – wyglądają jak zniekształcone ludzkie ciała.
-
Mechanika: Ataki chaotyczne, mogą teleportować się w losowe miejsce, zniekształca teren walki.
-
Poziom zagrożenia: Średni-wysoki
2. Elitarne potwory
-
Żniwiarz Cieni (Shadow Reaper)
-
Opis: Duch wojownika Veilu, wysysający energię życia.
-
Mechanika: Może wchodzić w ciała graczy na kilka sekund, przejmując kontrolę.
-
Poziom zagrożenia: Wysoki
-
Demon Pustkowi (Wasteland Demon)
-
Opis: Gigantyczny demon pustkowi, przypominający starożytnego smoka z metaliczną łuską.
-
Mechanika: Ataki obszarowe, ognisty oddech, przywoływanie mniejszych demonów.
-
Poziom zagrożenia: Wysoki
-
Leśny Koszmar (Forest Nightmare)
-
Opis: Pradawna bestia z lasów Varyth – połączenie rośliny i drapieżnika.
-
Mechanika: Może oplątywać gracza korzeniami, wysysać życie, przyzywać mniejsze istoty.
-
Poziom zagrożenia: Wysoki
BOSSOWIE GŁÓWNI
1. Poziom regionalny
-
Kharath Golem (Golem Wulkaniczny)
-
Region: Góry Kharath
-
Opis: Starożytny strażnik krasnoludzkich skarbów.
-
Mechanika: Ogromne ataki, odporność na większość magii, wymaga taktyki hybrydowej (fizyczne + magiczne ataki).
-
Kultysta Pradawnych – Arcykapłan
-
Region: Ruiny Korwinii
-
Opis: Manipulator Veilu, używa przywołań i iluzji.
-
Mechanika: Może zmieniać teren walki, przyzywać ofiary Veilu, bonus do odporności na obrażenia.
2. Poziom fabularny / ostateczny boss
-
Zorath, Władca Veilu
-
Region: Serce Veilu
-
Opis: Antagonista główny, pradawny Veilborn, którego celem jest zniszczenie granicy między światami.
-
Mechanika walki:
-
Faza 1: Ataki chaotyczne i przywoływanie demonów
-
Faza 2: Manipulacja terenowa, niszczenie sojuszników gracza
-
Faza 3: Transformacja w pełną formę Veilu – ogromne obrażenia, zmienia realia fizyki walki
-
-
Unikalne wyzwanie: Decyzje gracza mogą wpływać na fazy walki – np. wcześniejsze oczyszczenie Veilu osłabia bossa.
3. Mini-bossowie i unikalne wydarzenia
-
Kaelen – Rywal Wybrańca
-
Mechanika: Pojawia się wielokrotnie, nie zawsze jako przeciwnik – czasem testuje gracza.
-
Demony Veilu (lokalne Manifestacje)
-
Mechanika: Pojawiają się losowo w miastach lub lochach – walki dynamiczne, mogą mutować teren lub przeciwników.
-
Strażnicy Artefaktów
-
Mechanika: Związani z rzemiosłem krasnoludzkim i elfickim – wymagają kombinacji siły, magii i taktyki.
1. Fundament systemu magii – Veil
-
Veil to cienka bariera między światem żywych a światem demonów.
-
Magia w świecie nie pochodzi tylko z nauki czy talentu – jej źródłem jest Veil, a korzystanie z niego zawsze niesie koszt: zdrowia, moralności, wyglądu postaci lub stabilności świata.
-
Rodzaje magii są powiązane z Veilem:
2. Podstawowe typy magii
A. Rytualna (Ritual Magic)
-
Opis: Wolna, potężna, wymaga przygotowania i składników. Najczęściej używana przez klasę Cień-Mag lub Rycerza-Kustosza.
-
Mechanika:
-
Tworzenie barier ochronnych, przywołań i zaklęć długotrwałych.
-
Koszt: czas przygotowania i składniki; zbyt szybkie użycie może spowodować backlash Veilu (obrażenia lub deformacje).
-
-
Przykłady zaklęć:
-
Ochrona Veilu: stwórz barierę absorbuącą obrażenia magiczne.
-
Przywołanie Cienia: przywołanie istoty z Veilu, która walczy przez kilka tur.
-
B. Chaotyczna (Chaotic Magic)
-
Opis: Szybka, ofensywna magia, niestabilna. Nadaje się do walki w czasie rzeczywistym.
-
Mechanika:
-
Ataki natychmiastowe, duże obrażenia obszarowe.
-
Efekt losowy – może uszkodzić przeciwnika, sojusznika lub sam teren walki.
-
Nadmierne użycie może deformować postać lub przyciągnąć demony Veilu.
-
-
Przykłady zaklęć:
-
Fala Chaosu: atak obszarowy z szansą na przywołanie losowego efektu Veilu.
-
Ognisty Grzmot: potężny, natychmiastowy atak z ryzykiem samozapłonu.
-
C. Esencjalna (Essence Magic)
-
Opis: Magia czerpana z samej duszy postaci. Bardzo mocna, ale kosztuje zdrowie, energię życiową lub moralność.
-
Mechanika:
-
Silne buffy, przyspieszenia, teleportacja, manipulacja czasem.
-
Długotrwałe użycie zmienia wygląd i osobowość postaci.
-
-
Przykłady zaklęć:
-
Życiowy Poświęcenie: zamień część zdrowia na potężny atak lub tarczę.
-
Echo Duszy: chwilowo przywróć drużynie pełne zasoby życia i many.
-
3. Mechaniki dodatkowe
A. Połączenia Veilu
-
Gracze mogą łączyć różne typy magii, tworząc synergie: np. rytualna bariera + chaotyczna eksplozja = fuzja ochronno-ofensywna.
-
Efekty synergii są potężne, ale nieprzewidywalne – zależą od poziomu stabilności Veilu i moralności postaci.
B. Koszt i ryzyko
-
Zdrowie – użycie magii esencjalnej kosztem życia.
-
Korupcja Veilu – wpływa na wygląd, możliwości i morale drużyny.
-
Efekty uboczne – np. demony reagują agresywnie, tereny stają się niebezpieczne, NPC mogą odmówić współpracy.
C. Artefakty i wzmocnienia
-
Artefakty mogą wzmacniać magię: zmniejszają koszty, zwiększają obrażenia lub dają unikalne efekty Veilu.
-
Wymagają jednak ofiary krwi, duszy lub moralności, co wprowadza wybory taktyczne i fabularne.
4. Drzewko umiejętności magii
-
Rytualna: Ochrona, Przywołanie, Kontrola terenowa, Wzmocnienie artefaktów.
-
Chaotyczna: Fala, Ognisty Grzmot, Eksplozja Veilu, Transformacja terenu.
-
Esencjalna: Poświęcenie życia, Echo Duszy, Czasoprzestrzenna manipulacja, Przejęcie energii przeciwnika.
-
Gracze mogą inwestować w mieszane ścieżki, np. Cień-Mag z esencjalną mocą dla szybkich ataków + rytualną dla wsparcia drużyny.
Technologia wojskowa
Zasady ogólne / mechanika projektu
-
Rozwój technologii = Badania + Surowce + Mistrz rzemiosła. Każdy projekt wymaga punktów badań (Research), rzadkich materiałów (Metale, Esencja Veilu, Golemowe Rdzenie) i rzemieślnika o odpowiednim poziomie (np. Krasnoludzki Mistrz).
-
Czas wdrożenia: im potężniejsza technologia — dłużej trwa jej skonstruowanie; skrócić można kosztem zasobów lub przez ryzykowne użycie Veilu.
-
Koszt moralny / korupcja Veilu: technologie korzystające z Veilu (np. Veil Engines, demon‑forging) zwiększają lokalny wskaźnik korupcji — wpływa to na populacje, potwory i zmienia końcówkę fabuły.
-
Balans (gameplay): większość technologii ma counters: np. ciężka zbroja = wolniejsza mobilność; golem = silny, ale podatny na zaklęcia deaktivujące (Rytuały przeciwwilgociowe).
-
Skalowanie: technologie mają poziomy (I–IV). Wyższy poziom = lepsze statystyki, większe koszty i silniejsze skutki uboczne.
Kategorię technologii
1) Broń osobista i pancerze
-
Miecz i zbroja płytowa (Kharath Standard) — klasyka; wysoka ochrona fizyczna, ogranicza regenerację many i zręczności.
-
Przebijająca klinga RuneLance (lvl II) — stal + runy — przebija magiczną barierę; ma cooldown i wymaga runicznych rdzeni.
-
Lekka pancerz‑skóra „Cień” (Shadowhide armor) — daje bonus do skradania; wrażliwy na ogień i chaotyczną magię.
-
Wzmocniona zbroja anty‑Veil (Aegis Plate) — ochrona przed korupcją; produkcja drogA, obniża moc zaklęć esencjalnych noszącego.
2) Broni dystansowe i artyleria
-
Proca Balistyczna (siege I) — tani, szybki montaż, niszczy drewniane fortyfikacje.
-
Katapulta żużlowa — miotanie płonących ładunków; dobre przeciwko horda.
-
Armaty parowo‑magiczne (Steam‑Arc Cannon) — hybryda technologii krasnoludzkiej i esencji; duże obrażenia, wolne przeładowanie.
-
Veil Lance (artyleria anti‑Veil) — skoncentrowana wiązka energii Veilu; silna przeciw istotom Veilu i golemom, ale podnosi lokalny wskaźnik korupcji.
3) Machiny polowe i oblężnicze
-
Wieża oblężnicza z palisadą — mobilna osłona dla łuczników.
-
Pancerna Machina (Ironclad Walker) — ciężki, kroczący pojazd napędzany magno‑kotłami Kharath; wolny, ale odporny.
-
Golem bojowy (lvl I–III) — od prostych kamiennych strażników do wulkanicznych tytanów. Wymaga Golemowego Rdzenia i rzemieślnika.
-
Skrzynia pułapka — „Żniwna Sieć” — rozkładana sieć energetyczna, która zahamowuje i wysysa życie z jednostek stojących w niej.
4) Systemy obronne i fortyfikacje
-
Mury runiczne — powolne stawianie, ale dają ochronę przed demonicznymi infiltracjami; zużywają runiczne rdzenie.
-
Aura blokująca Veil (Veil Null Field) — stwarza strefę, w której magii Veilu nie można używać; kosztowna, wymaga stałego zasilania.
-
Minenfeld runiczne — pułapki, które aktywują się na istoty Veilu.
5) Wyposażenie specjalne i moduły
-
Maska filtrująca korupcję — zmniejsza negatywny efekt Veilu podczas badań/eksploracji.
-
Moduł synchronizacji drużyn (Tactical Link) — umożliwia krótkotrwałą synchronizację umiejętności pomiędzy sojusznikami (cooldown).
6) Technologie logistyczne i wsparcie
-
System zaopatrzenia polowego (Supply Wagon) — zmniejsza koszty wyczerpania armii i skraca czas budowy.
-
Mobilne warsztaty (Fieldforge) — skraca czas napraw i budowy maszyn.
Veil‑Infused Tech — specyfika i ryzyko
Te technologie dają ogromną przewagę bojową, ale zwiększają korupcję i przyciągają manifestacje Veilu.
-
Veil Rift Engine (VRE) — generuje kontrolowane portale do krótkotrwałego ściągania demonów jako piechota. Potężne, ale każdy użytek zwiększa lokalną anomalię i może spowodować „przebicie” — stałe pojawienie się wysysających istot.
-
Demon‑forged Blades — bronie przejęte/wykuwane z esencji demonicznej; zwiększają obrażenia, ale stopniowo osłabiają wolę posiadacza (mechanika: zyskujesz moc → tracisz kontrolę / ryzyko opętania).
-
Veil Sensor Arrays — wykrywają anomalie Veilu i przewidują przybycie manifestacji; użyteczne w obronie miast.
Frakcje — przykładowe unikalne technologie
Korwinia (miasto‑handlowe / technomagiczna oligarchia)
-
Ruchome Ulice — Regulowane Pułapki: system podziemnych dźwigni i przegród, które zmieniają mapę (idealne do taktycznych pułapek).
-
Kompensatory Rynku: drony kurierów (małe golemiki) do szybkiego transportu towarów/wiadomości.
Kharath (krasnoludowie / inżynieria)
-
Magno‑kotły: silniki napędzające Ironclady i armaty.
-
Golem Crafting: specjalne modyfikacje: rdzeń lawowy (ognisty atak), rdzeń runiczny (odporność na magię).
Leśne Królestwa Varyth (elfy / natura + Veil)
-
Żywe Fortyfikacje: korzenne bariery, które rosną i naprawiają się nocą.
-
Rytualne Kamuflaże: uzbrajają jednostki w eteryczne barwy, dające stealth w lasach.
Gildia Krwi i Stali (najemnicy / handlarze)
-
Modularne Broni: zamienniki i ulepszenia broni na miejscu (sprężynki, kryształy, esencje).
System rozwoju / drzewko badań — przykładowe gałęzie
-
Podstawowe militaria (I‑II): proca, balistyczne fort, zbroje.
-
Zaawansowane oblężenia (II‑III): armaty, machiny kroczące, katapulty.
-
Golemy i mechanika (III): rdzenie, modyfikacje.
-
Veil Engineering (III‑IV): Veil Lance, Veil Rift Engine, Demon‑forged.
-
Obrona i przeciwwagi (II‑IV): null field, runiczne mury, rytuały de‑corruption.
Każda gałąź ma schodkowy koszt i wymaga odpowiednich mistrzów. Odblokowanie Veil Engineering wymaga rentgenu moralności (quest/warunek fabularny).
Przykładowe jednostki bojowe (do użycia jako NPC/armia)
-
Pikinier Korwinia (leveI I) — tani, duża liczba, dobrze przeciw kawalerii.
-
Ironclad Sapper (lvl II) — maszynowy niszczyciel murów.
-
Golem Lawowy „Brakar” (lvl III) — oblężniczy boss, ogniste AoE.
-
Veil Stalker (lvl III, Veil‑infused) — szybki, teleportujący się hunter; wysoki damage vs. magów.
Przykłady scenariuszy taktycznych / mechanik bitewnych
-
Siege with Null Field: przeciwnik ustawia Veil Rift Engine, obrońcy włączają Veil Null Field; pole bitwy przechodzi w tryb „wysoki koszt użycia Veilu” — gracze muszą polegać na machinach i fizycznej taktyce.
-
Corruption Spiral: użycie Veil Lance w bitwie wygra starcie, ale po 3 takich użyciach w obrębie regionu pojawiają się leśne koszmary lub demony pustkowi, co powoduje dodatkowe questy oczyszczenia.
-
Golem Overheat: Golemy działają świetnie, ale po dłuższej walce ich rdzeń może „przegrzać się” — wymaga cooldownu lub ryzykownego restartu (może eksplodować).
Late‑game / kampanijne super‑projekty (ostateczne wybory)
-
Veil Stabilizer — urządzenie neutralizujące lokalne anomalie Veilu na stałe (ograniczona liczba konstrukcji, wielki koszt i wymóg współpracy frakcji). Użycie → pozytywny koniec dla świata (zmniejsza demony), ale zabiera możliwość korzystania z Veil‑tech (moc).
-
World‑breaker Engine — superbroń zdolna przepchać trwały portal; użycie kończy kampanię na kilka różnych sposobów (dobry/neutralny/zły epilog). Decyzja gracza + frakcje wpływają na rezultat.
Implementacja w mechanice gry
-
Punkty badań (R) i surowce (S): każda technologia ma koszt R/S i czas T.
-
Wskaźnik Korupcji (C): każda Veil‑tech zwiększa C; przy progach C=25/50/75 pojawiają się negatywy (mutacje NPC, wzrost potworów, globalne anomalie).
-
Mistrzowie wymagani: unikalne projekty wymagają NPC‑rzemieślników (Bromak, Mistrz Srebrnej Ostrzy) lub specjalnych questów.
-
Modularność: gracze mogą modyfikować technologie (np. Veil Lance z opcją „stabilizacja” kosztem mocy).
1. Kluczowe elementy lore
A. Veil
-
Opis: Niewidzialna bariera między światem żywych a krainą demonów.
-
Rola w świecie: Źródło magii, ale też przyczyna mutacji, deformacji i powstawania demonów.
-
Lore fabularne: Pradawni magowie utworzyli Veil jako zabezpieczenie po wojnach między bogami a demonami. Teraz Veil się osłabia, a jego energia przenika do świata, powodując chaos.
B. Upadek Królestw
-
Kiedyś Ekrath był zjednoczony przez ludzi i elfy, ale wojny o kontrolę nad Veilem doprowadziły do katastrofy. Ruiny są teraz miejscami mocy i niebezpieczeństw.
C. Frakcje
-
Zakon Srebrnej Ostrzy: chroni ludzi przed demonami.
-
Kult Pradawnych: próbuje przebudzić starożytne moce Veilu.
-
Gildia Krwi i Stali: najemnicy i handlarze artefaktami; moralnie niejednoznaczni.
D. Legendarne miejsca
-
Korwinia – Miasto Pułapek: miasto‑państwo pełne machin, skrytobójców i politycznych intryg.
-
Varyth – Leśne Sanktuaria: miejsca rytuałów i starożytnej magii.
-
Kharath – Wulkaniczne Twierdze: skarbce, machinownie, pradawne Golemy.
-
Serce Veilu: miejsce ostatecznej konfrontacji z Zorathiem.
2. Legendarne artefakty
A. Artefakty związane z Veilem
-
Oko Veilu (Eye of the Veil)
-
Opis: Kryształ umożliwiający podgląd i manipulację energią Veilu w ograniczonym promieniu.
-
Mechanika: Zwiększa moc zaklęć, pozwala na przewidywanie ruchów przeciwników, ale każde użycie zwiększa korupcję gracza.
-
Rdzeń Pradawnego Golema (Ancient Golem Core)
-
Opis: Serce pradawnej machiny z czasów Pradawnych.
-
Mechanika: Pozwala wytworzyć lub wzmocnić golemy; może eksplodować, jeśli użyje się go nieostrożnie.
-
Runiczny Szept (Runespeak)
-
Opis: Starożytna księga runiczna do rytuałów.
-
Mechanika: Odblokowuje potężne rytuały ochronne i ofensywne; wymaga ofiary moralnej (np. życie NPC lub własna energia).
B. Artefakty ofensywne
-
Veil Lance (Lanca Veilu)
-
Opis: Broń przepełniona energią Veilu, przebija magiczne bariery.
-
Mechanika: Silny atak, może przywołać manifestację Veilu w pobliżu; użycie zwiększa wskaźnik korupcji regionu.
-
Krwawa Klinga (Bloodblade)
-
Opis: Miecz, który zyskuje moc od krwi przeciwników.
-
Mechanika: Im więcej zabitych wrogów, tym większe obrażenia; ryzyko opętania posiadacza.
-
Żniwiarz Dusz (Soulreaper)
-
Opis: Broń czysto nekromantyczna, wysysa życie i energię z wrogów.
-
Mechanika: Leczy posiadacza, ale powoli deformuje jego ciało i umysł.
C. Artefakty defensywne
-
Tarcza Srebrnej Ostrzy (Aegis of the Silver Blade)
-
Opis: Tarcza stworzona do walki z demonami.
-
Mechanika: Odbija część obrażeń magicznych; przy długim użyciu stopniowo zmienia wygląd w „czystą srebrną istotę” — symbol moralności.
-
Płaszcz Cieni (Shadow Mantle)
-
Opis: Płaszcz zapewniający niemal niewidzialność w ciemności i zwiększoną zwinność.
-
Mechanika: Idealny dla skrytobójców; zbyt częste użycie wywołuje halucynacje i fragmentacje rzeczywistości Veilu.
3. Legendarny ekwipunek dla bossów / fabuły
-
Zorath – Władca Veilu
-
Przedmioty: Pradawna Laska Veilu, pancerz z cieni, pierścień manifestacji.
-
Efekt: Kontroluje fragmenty Veilu, przywołuje demony, zmienia teren walki.
-
-
Kaelen – Rywal Wybrańca
-
Przedmioty: Nekro‑topór z krwi, Veil‑infused maska.
-
Efekt: Wysysa energię gracza w krótkim czasie, zmienia tempo walki.
-
-
Arcykapłan Kultu Pradawnych
-
Przedmioty: Runiczne berło i księga zaklęć.
-
Efekt: Tworzy strefy chaosu, wzywa NPC i mniejsze demony w trakcie walki.
-
4. Questy związane z artefaktami
-
Odnalezienie Rdzenia Golema → wymaga eksploracji Kharath, walki z minibossami, decyzji moralnych (czy zniszczyć czy wykorzystać go?).
-
Odblokowanie Oka Veilu → gracz musi podjąć decyzję, czy wchodzić w kontakty z demonami, ryzykując korupcję.
-
Runiczny Szept → rytuały wymagają poświęceń NPC lub własnej duszy, wpływają na zakończenie kampanii.
Mapa świata Ekrath
1. Regiony i geografia
A. Cienie Pustkowi (Shadow Wastes)
-
Geografia: Rozległe, spalone słońcem pustkowia, skały, pustynne kaniony, ruiny dawnych miast.
-
Społeczeństwo: Nomadyczni łowcy, bandyci i karawany kupieckie. Hierarchia oparta na sile i zręczności.
-
Polityka: Brak centralnej władzy; lokalni watażkowie i wodzowie karawan.
-
Religia: Kult Pradawnych i lokalne duchy pustkowi. Magia Veilu jest tu szczególnie silna i niestabilna.
-
Lokacje:
-
Ruiny Starego Korwinia – dawne miasto, centrum magicznych eksperymentów.
-
Kaniony Krwawych Wichrów – miejsca pojawiania się demonów Veilu.
-
B. Korwinia (Miasto-państwo handlowe)
-
Geografia: Położone nad rzeką Arveth; miasta otoczone murami, port rzeczny, dzielnice mieszkalne, rynek pełen magii i handlu.
-
Społeczeństwo: Oligarchia handlowa, gildie, najemnicy, szpiedzy. Społeczeństwo silnie zróżnicowane ekonomicznie.
-
Polityka: Rządzi Rada Oligarchów. Frakcje rywalizują o wpływy – Zakon Srebrnej Ostrzy, Gildia Krwi i Stali.
-
Religia: Wielobóstwo handlowe i rytualne praktyki ochronne; częste ofiary dla Veilu, by chronić miasto.
-
Lokacje:
-
Ratusz Oligarchów – centrum władzy politycznej.
-
Podziemia Ruchomych Ulic – skrytobójcy i pułapki.
-
C. Leśne Królestwa Varyth
-
Geografia: Gęste, starożytne lasy, wysokie drzewa, mistyczne polany, rzeki i wodospady.
-
Społeczeństwo: Elfy Cieni, druidzi, strażnicy lasu. Społeczeństwo hierarchiczne, szanujące tradycję i rytuały.
-
Polityka: Rada starszych elfów i druidów; silna autonomia poszczególnych enklaw.
-
Religia: Kult natury i Veilu – magia rytualna i starożytne rytuały ochronne.
-
Lokacje:
-
Sanktuaria Veilu – miejsca potężnej magii.
-
Dzika Polana – teren testów dla Wybrańców.
-
D. Wulkaniczne Góry Kharath
-
Geografia: Góry wulkaniczne, lawa, góry mineralne, jaskinie i twierdze krasnoludów.
-
Społeczeństwo: Krasnoludy, inżynierowie, rzemieślnicy, wojenni mistrzowie. Hierarchia oparta na umiejętnościach rzemieślniczych i wojennych.
-
Polityka: Królewska rada krasnoludów + gildie rzemieślnicze. Wewnętrzne konflikty między innowatorami a tradycjonalistami.
-
Religia: Kult przodków, magia ziemi, artefakty runiczne.
-
Lokacje:
-
Twierdza Ironhold – stolica krasnoludów.
-
Machinownia Lawy – miejsce tworzenia Golemów i technologii wojennej.
-
E. Serce Veilu (Heart of the Veil)
-
Geografia: Anomalie Veilu dominują teren – czarne wiry, pęknięcia w ziemi, latające wyspy.
-
Społeczeństwo: Opuszczone przez ludzi; zamieszkałe przez istoty Veilu i Kult Pradawnych.
-
Polityka: Brak tradycyjnej władzy; strefy kontrolowane przez demoniczne manifestacje.
-
Religia: Pradawny Kult Veilu; obrzędy i ofiary bezpośrednio wobec energii Veilu.
-
Lokacje:
-
Torn Veil Nexus – epicentrum energii Veilu.
-
Ruiny Pradawnych – miejsca starożytnej technologii i magii.
-
2. Relacje między regionami i frakcjami
Region/Frakcja | Sojusze | Konflikty | Uwagi |
---|---|---|---|
Korwinia | Gildia Krwi i Stali (czasem) | Leśne Królestwa Varyth | Handel vs magia lasu |
Leśne Królestwa Varyth | Zakon Srebrnej Ostrzy | Korwinia, Pustkowi | Bronią magii rytualnej i zasobów Veilu |
Wulkaniczne Góry Kharath | Korwinia (handel surowcami) | Pustkowi, demoniczne manifestacje | Technologia i rzemiosło |
Cienie Pustkowi | Nikt / nomadzi | Wszystkie frakcje | Chaos, piractwo, demony |
Serce Veilu | Kult Pradawnych | Wszystkie inne regiony | Epicentrum mocy Veilu |
3. Szlaki i geografia strategiczna
-
Rzeki i porty: Kluczowe dla handlu i transportu między Korwinią, Kharath i Pustkowiami.
-
Szlaki górskie: Pojedyncze drogi w Kharath, strategiczne punkty oblężnicze.
-
Leśne przejścia: Niewidoczne ścieżki elfów; idealne dla misji skrytobójczych lub przemytu artefaktów.
-
Anomalie Veilu: Strefy wpływające na teren walki, teleportacje, deformacje środowiska.
4. Podział społeczny i religijny
-
Miasta-państwa: Korwinia – oligarchia handlowa, Zakon Srebrnej Ostrzy, gildie.
-
Wioski i enklawy: Nomadzi pustkowi, elfy w lasach, krasnoludy w górskich twierdzach.
-
Religia: Wielobóstwo + lokalne kulty + kult Veilu w miejscach anomalnych.
-
Hierarchia moralna: Korupcja Veilu wpływa na zachowanie NPC, wyznawców i wygląd postaci gracza.
5. Punkty fabularne i eksploracyjne
-
Ruiny Pradawnych – odkrywanie tajemnic technologii i magii Veilu.
-
Sanktuaria i ołtarze Veilu – miejsca rytuałów i questów moralnych.
-
Twierdze i miasta – centra polityczne, handel, konflikty frakcyjne.
-
Anomalie terenowe – bitwy z bossami, manifestacje Veilu, testy dla Wybrańców.
Easter Eggi fabularne i humorystyczne
-
Postać NPC „Bromak Ironforge”
-
Ukłon do klasycznych krasnoludów z Warhammer i LotR, imię inspirowane popularnymi dwarfami (Brom + Forge).
-
W jego warsztacie można znaleźć mini‑Golema wyglądającego jak… LEGO‑klocek.
-
-
Biblioteka Runiczna
-
Księga Runiczny Szept zawiera cytaty w stylu J.R.R. Tolkiena, np. „Niech cień nie zgasi twojego światła”.
-
Niektóre rytuały mają „hasła” inspirowane klasykami fantasy: np. „By the Power of Greyskull” – czysty easter egg.
-
-
Veilspawn w kształcie znanych istot
-
Niektóre losowe manifestacje Veilu przypominają kultowe potwory:
-
Cieniowy Wilk → wilk Fenrira z mitologii/skandynawskiej popkultury
-
Veilspawn → zniekształcone homunkulusy jak w Fullmetal Alchemist
-
-
-
Korupcja Veilu i NPC
-
Jeśli gracz używa zbyt wiele Veil‑tech, NPC w miastach zaczynają cytować znane dialogi z gier lub filmów fantasy: „To nie jest miejsce dla bohaterów” (ukłon w stronę Diablo i Dark Souls).
-
-
Ukryte lokalizacje i questy
-
„Mini‑Varyth” – w lesie można znaleźć ukrytą chatkę z miksturami i literkami „XP” w runach – easter egg w stylu RPG z lat 90.
-
„Serce Veilu” ma ukrytą komnatę, w której można zobaczyć hologram przypominający Death Star – czysty hołd sci‑fi.
-
-
Nazwy artefaktów i bronie
-
Bloodblade → możliwe odniesienie do gier typu Diablo lub World of Warcraft.
-
Soulreaper → podobnie do ikonicznych broni fantasy z mrocznych uniwersów.
-
Opis aktów
AKT I – Cienie Pustkowi (Shadow Wastes)
Tematy: odkrywanie świata, wprowadzenie Veilu, moralne wybory w mikroświecie, pierwsze konflikty frakcyjne
Główne lokacje:
-
Ruiny Starego Korwinia
-
Kaniony Krwawych Wichrów
-
Karawany pustkowi
Fabuła:
-
Gracz zaczyna jako Wybraniec lub lokalny bohater, odkrywając pierwsze anomalie Veilu.
-
Wprowadzenie postaci: Lorda Valeris, Nyssara, Eryndora.
-
Pierwsze konflikty moralne: ratowanie karawany handlowej za cenę własnej energii, wybór między ochroną niewinnych a zdobyciem artefaktu.
-
Pierwsze spotkania z bestiariuszem: Cieniowe Wilki, Pustkowi Chimer, Krwawy Rój.
Boss/mini-boss:
-
Nomad Warlord z Pustkowi – testuje zdolności gracza w walce taktycznej.
-
Veilspawn I – manifestacja Veilu; wprowadza mechanikę korupcji i deformacji otoczenia.
Kluczowe artefakty:
-
Oko Veilu (Eye of the Veil) – dostępny jako nagroda za pierwszą dużą misję.
Cel aktu:
-
Zrozumienie natury Veilu, zdobycie pierwszego artefaktu, wybór pierwszego moralnego kierunku (czy używać Veilu dla mocy, czy dla ochrony świata).
AKT II – Korwinia i polityczne intrygi
Tematy: polityka, frakcje, pierwsze poważne wybory moralne, rozwój technologii i magii
Główne lokacje:
-
Miasto-państwo Korwinia
-
Podziemia Ruchomych Ulic
-
Ratusz Oligarchów
Fabuła:
-
Gracz wchodzi w intrygi frakcyjne: Zakon Srebrnej Ostrzy vs Gildia Krwi i Stali vs lokalni najemnicy.
-
Zadania: sabotowanie machin, dyplomacja, odkrywanie spisków Kultu Pradawnych.
-
Rozwój drużyny: zdobycie nowych towarzyszy, ulepszenie technologii wojskowej i zaklęć Veilu.
Boss/mini-boss:
-
Arcykapłan Kultu Pradawnych – przywołuje demonów, testuje umiejętności rytualne gracza.
-
Kaelen (pierwsze spotkanie) – rywal, pojawia się jako antagonistyczny NPC w serii questów.
Kluczowe artefakty:
-
Runiczny Szept (Runespeak) – umożliwia rytuały i kontrolę nad machinami Veilu.
-
Rdzeń Pradawnego Golema – rozwinięcie technologii wojskowej.
Cel aktu:
-
Decyzje moralne wpływają na relacje z frakcjami, odblokowują lub blokują Veil-tech, wprowadzają pierwsze konsekwencje długoterminowe.
AKT III – Leśne Królestwa Varyth i wojna o Veil
Tematy: eskalacja konfliktu, moralność vs moc, odkrywanie tajemnic Veilu, przyciąganie bossów fabularnych
Główne lokacje:
-
Sanktuaria Veilu
-
Dzika Polana
-
Mistyczne polany i ukryte ruiny
Fabuła:
-
Gracz wchodzi w strefę, gdzie magia Veilu jest silna i niestabilna.
-
Konflikt: frakcje Varyth próbują ocalić lasy przed korupcją; Zakon Srebrnej Ostrzy chroni ludzi, ale staje się moralnie sztywny.
-
Rytuały Veilu: gracz decyduje, czy korzystać z rytuałów dla mocy, czy dla ochrony świata.
Boss/mini-boss:
-
Leśny Koszmar (Forest Nightmare) – sprawdza zdolności taktyczne drużyny.
-
Kaelen (konfrontacja II) – większe wyzwanie, wpływ wyborów gracza.
Kluczowe artefakty:
-
Veil Lance – potężna broń ofensywna.
-
Płaszcz Cieni – dla skrytobójców i graczy preferujących stealth.
Cel aktu:
-
Zabezpieczenie Sanktuariów, wybór ścieżki moralnej i technologicznej (Veil-tech lub tradycyjne metody).
AKT IV – Serce Veilu i ostateczna konfrontacja
Tematy: kulminacja fabuły, moralne wybory ostateczne, epickie walki z bossami, decyzje o losie świata
Główne lokacje:
-
Torn Veil Nexus
-
Ruiny Pradawnych
-
Anomalie terenowe i latające wyspy
Fabuła:
-
Gracz staje przed konsekwencjami wcześniejszych decyzji: korupcja Veilu, relacje z frakcjami, artefakty zdobyte lub utracone.
-
Finalne zadania: neutralizacja Zoratha lub wykorzystanie Veilu do innych celów (np. World‑breaker Engine lub Veil Stabilizer).
Bossowie:
-
Zorath, Władca Veilu – epicka walka w trzech fazach:
-
Ataki chaotyczne + przywołania demonów
-
Manipulacja terenem i NPC
-
Transformacja w pełną formę Veilu, zmiana fizyki walki
-
-
Kaelen (opcjonalna konfrontacja) – zależnie od decyzji gracza.
Kluczowe artefakty:
-
World-breaker Engine – superbroń wpływająca na zakończenie.
-
Veil Stabilizer – umożliwia neutralizację lokalnych anomalii i pozytywny epilog.
Cel aktu:
-
Ostateczny wybór moralny i taktyczny: jak wykorzystać Veil, jakie frakcje wesprzeć, które artefakty użyć.
-
Kilka możliwych zakończeń w zależności od decyzji: świat oczyszczony, częściowo zniszczony, przejęty przez Veil, lub neutralny balans.
Mechanika aktów i progresji
-
Korupcja Veilu: rośnie wraz z używaniem Veil-tech i zaklęć, wpływa na zakończenie i trudność bossów.
-
Decyzje moralne: wybory w każdym akcie mają reperkusje w kolejnych aktach (NPC, frakcje, questy).
-
Artefakty: zdobywanie, użycie lub zniszczenie artefaktów wpływa na moce w finale.
-
Rozwój technologii: decyzje w Korwinii i Kharath wpływają na wyposażenie drużyny i taktykę bitew w Aktach III–IV.
1. DLC – Corruption Rising
Tematy: wzrost korupcji Veilu, moralne wybory, eksploracja zagrożonych regionów.
-
Lokacje:
-
Rozległe Pustkowia Cieni z manifestacjami Veilu.
-
Zrujnowane Sanktuaria Varyth.
-
-
Fabuła:
Gracz bada anomalie Veilu, które zaczynają przenikać do świata żywych. Wybory moralne determinują, czy anomalie będą neutralizowane, czy wykorzystywane do własnych celów. -
Nowi towarzysze:
-
Lyra Shadowbane – elficka zaklinaczka z Sanktuariów Varyth; specjalizuje się w rytuałach ochronnych i zaklęciach Veilu.
-
Durgan Ironfist – krasnoludzki wojownik z doświadczeniem w walce z demonami; świetny w obronie drużyny i machinach oblężniczych.
-
-
Bossowie:
-
Veilspawn Warlord – ogromna manifestacja Veilu.
-
Demon Pradawnych – przywoływany przez niedobitki Kultu Pradawnych.
-
-
Artefakty:
-
Maska Filtra Korupcji – zmniejsza negatywne efekty Veilu na postać.
-
Kryształ Stabilizacyjny Veilu – pozwala tymczasowo kontrolować manifestacje Veilu.
-
-
Nowe mechaniki:
-
Dynamiczny wskaźnik korupcji wpływający na NPC i spawn potworów.
-
Nowe rytuały defensywne i ofensywne oparte na Veilu.
-
2. DLC – Nomad’s Path
Tematy: życie nomadów pustkowi, karawany, handel i starcia z bandytami.
-
Lokacje:
-
Kaniony Krwawych Wichrów.
-
Oazy i dawne miasta handlowe.
-
-
Fabuła:
Gracz podróżuje wraz z karawanami nomadów, decydując, czy chronić ludzi, handlować z frakcjami, czy wykorzystać sytuację dla artefaktów Veilu. -
Nowi towarzysze:
-
Zara Windstrider – półelfia łowczyni pustkowi; doskonała w wykrywaniu pułapek i szybkich atakach dystansowych.
-
Rokhar Sandbreaker – barbarzyński wojownik pustkowi; potrafi siać chaos w szeregach wrogów i przyciągać uwagę bossów.
-
-
Mini-bossowie:
-
Wodzowie pustkowi – brutalni liderzy bandytów.
-
Sandwyrmy – gigantyczne bestie pustkowi.
-
-
Artefakty:
-
Amulet Pustkowia – zwiększa odporność na anomalie Veilu.
-
Runiczna Lanca Nomadów – skuteczna przeciwko pustkowym bestiom.
-
-
Nowe mechaniki:
-
System podróży karawanowej z dynamicznymi zdarzeniami.
-
Handel i interakcja z lokalnymi frakcjami.
-
3. DLC – Lost Golem
Tematy: eksploracja Kharath, tajemnice Golemów i technologii Veilu.
-
Lokacje:
-
Machinownia Lawy – miejsce tworzenia Golemów i machin Veilu.
-
Podziemia Golemów – dawne laboratoria Pradawnych.
-
-
Fabuła:
Gracz odkrywa opuszczone laboratoria Golemów i musi zdecydować, czy aktywować pradawne maszyny, ryzykując ich przejęcie przez wrogie frakcje. -
Nowi towarzysze:
-
Klynn Gearwright – krasnoludzki inżynier i mistrz Golemów; potrafi ulepszać i kontrolować Golemy drużyny.
-
Selara Veilborn – tajemnicza czarodziejka, specjalizująca się w manipulacji energią Veilu; może tymczasowo przejąć kontrolę nad przeciwnikami.
-
-
Bossowie:
-
Golem Lawowy „Brakar” – mechaniczny gigant z elementami Veilu.
-
Mechaniczny Strażnik – szybki miniboss, testuje refleks i taktykę gracza.
-
-
Artefakty:
-
Rdzeń Pradawnego Golema – umożliwia tworzenie lub ulepszanie Golemów.
-
Moduł Synchronizacji Drużyn – pozwala kontrolować Golemy w walce drużynowej.
-
-
Nowe mechaniki:
-
Crafting i ulepszanie Golemów.
-
Integracja technologii wojennej Veilu w taktyce bitew.
-
Komentarze
Prześlij komentarz