Przejdź do głównej zawartości

The Gilded Hand


1. Świat i fabuła

  • Świat: Mroczna, brutalna kraina o nazwie Ekrath, podzielona na zniszczone miasta, dzikie stepy i zrujnowane królestwa. Magia jest niebezpieczna i niestabilna, a bogowie rzadko odpowiadają na modlitwy.

  • Fabuła: Gracz wciela się w postać Wybrańca, który musi zapobiec przebudzeniu pradawnego zła uwięzionego w tzw. Veilu – cieniu między światem żywych a krainą demonów. Decyzje moralne mają realny wpływ na świat – miasta mogą zostać zniszczone, a sojusznicy zdradzić.


2. System postaci

  • Klasy hybrydowe: Gracze nie wybierają jednej klasy. System hybryd pozwala mieszać zdolności: np. Cień-Mag (połączenie nekromancji i skradania), Rycerz-Kustosz (połączenie ciężkiej zbroi i rytualnej magii ochronnej).

  • Rozwój: Zamiast tradycyjnych poziomów, gracz zdobywa Echo Duszy – punkty, które można inwestować w umiejętności, cechy i „przekleństwa”, które dodają potężne moce kosztem osłabienia w innych obszarach.


3. Nowe mechaniki

  1. Dynamiczny moralny system Veilu

    • Twoje decyzje nie są czarno-białe. Świat reaguje subtelnie: uratowanie wioski może sprawić, że miasto w oddali zostanie zniszczone przez bandytów.

    • Zmiany w Veilu wpływają na przeciwników: demony adaptują się do twojego stylu gry.

  2. Rzemiosło z krwi i duszy

    • Przedmioty i broń można ulepszać poprzez ofiarowanie własnej krwi lub duszy NPC-ów. Im większa cena, tym potężniejszy artefakt, ale konsekwencje mogą być trwałe.

  3. System walki hybrydowej

    • Połączenie taktyki z Baldur’s Gate z szybką akcją Diablo. Gracz planuje taktykę drużyny, ale w czasie walki może interweniować w czasie rzeczywistym.

    • Efekty synergii: np. ognista pułapka + wiatr od maga = pożar rozprzestrzeniający się w okolicy.

  4. Interakcja z demonami

    • Gracz może zawierać krótkotrwałe pakty z demonami. Daje moc w walce, ale każdy pakt zmienia wygląd i zachowanie postaci, wpływając na fabułę i zakończenie.

  5. Eksploracja i proceduralne tajemnice

    • Świat jest częściowo otwarty. Miasta i lochy mają proceduralne tajemnice, które zmieniają się przy każdym wczytaniu gry.

    • Każda decyzja fabularna może odsłonić nowe sekrety lub zamknąć stare ścieżki.


4. Grafika i atmosfera

  • Styl: Mroczny i realistyczny, przypominający Warhammer Fantasy, ale z bardziej żywymi kolorami w kontrastujących miejscach, aby zaznaczyć wpływ magii i Veilu.

  • Efekty atmosferyczne: mgła, błyskawice, krwawe księżyce wpływające na magię i zachowanie NPC-ów.


5. Drużyna i NPC

  • Każdy członek drużyny ma własną historię i cele. Decyzje gracza mogą ich zmienić lub zniszczyć więzi.

  • Loajalność NPC nie zależy od „punktów przyjaźni”, lecz od konsekwencji działań – np. uratowanie niewinnych lub poświęcenie ich dla większego celu.


6. Unikalny punkt sprzedaży (USP)

  • Veil Influence Engine: każdy wybór moralny i użycie magii wpływa na dynamiczny świat w czasie rzeczywistym, nie tylko w questach, ale w całej mapie.

  • Połączenie: dark fantasy + taktyczna walka + dynamiczna moralność + proceduralne lochy.


1. Geografia i regiony Ekrath

Ekrath jest brutalny i różnorodny, każdy region ma własną historię, zagrożenia i frakcje.

  1. Cienie Pustkowi (The Shadow Wastes)

    • Rozległe, spalone słońcem pustkowia z ruinami dawnych królestw.

    • Mieszkańcy: Nomadyczni łowcy i bandyci.

    • Niebezpieczeństwa: Demony pustkowi, wiry magicznej energii Veilu.

  2. Korwinia

    • Miasto-państwo, niegdyś kwitnące centrum handlu i magii, teraz pogrążone w korupcji.

    • System polityczny: oligarchia handlowa.

    • Unikalne elementy: Ulice z ruchomymi, pułapkami i tajnymi przejściami, idealne do taktycznych potyczek.

  3. Leśne Królestwa Varyth

    • Gęste, starożytne lasy, dom elfów i pradawnych bestii.

    • Magia jest tu dzika, rytualna i niestabilna.

    • Relacje z innymi regionami: napięte – lasy są źródłem potężnej magii, którą miasta próbują wykorzystać.

  4. Wulkaniczne Góry Kharath

    • Kraj krasnoludów i starych machin wojennych.

    • Zagrożenia: lawy, eksplozje geotermalne, pradawne golemy.


2. Historia świata

  • Epoka Pradawna: Świat zamieszkiwały pradawne cywilizacje magów, które stworzyły Veil jako barierę między życiem a światem demonów.

  • Upadek Królestw: Nadmierna chciwość i wojny doprowadziły do zniszczenia wielu cywilizacji; magia stała się niestabilna.

  • Era Wybrańców: Pojawiają się bohaterowie, którzy mogą kształtować lub niszczyć świat, balansując między siłami światła i cienia.


3. Frakcje i polityka

  1. Zakon Srebrnej Ostrzy

    • Rycerski zakon walczący z demonami Veilu.

    • Cechy: Dyscyplina, rytuały ochronne.

  2. Kult Pradawnych

    • Tajemnicza sekta pragnąca przebudzić dawne moce.

    • Metody: Manipulacja polityczna, czarna magia.

  3. Gildia Krwi i Stali

    • Najemnicy i handlarze artefaktami.

    • Działania moralnie wątpliwe, lecz potrzebne w świecie bezprawia.


4. Magia i Veil

  • Veil: Cień między światem żywych a demonicznym.

  • Magia: Trzy główne nurty:

    1. Rytualna – wymaga przygotowania, często wzmocniona przez ofiary lub artefakty.

    2. Chaotyczna – szybka i nieprzewidywalna, może niszczyć lub zmieniać otoczenie.

    3. Esencjalna – moc czerpana z samej duszy, kosztuje zdrowie lub moralność.

  • Wpływ na świat: Użycie magii zmienia krajobraz i może wzmocnić lub osłabić Veil w danym regionie.


5. Kultura i społeczeństwo

  • Miasta: Każde ma swoją tożsamość – Korwinia handlowa, krasnoludzka forteca Kharath, leśna elfia enklawa.

  • Religia: Wielobóstwo, bogowie rzadko interweniują, co wprowadza mistyczny fatalizm.

  • Technologia: Połączenie średniowiecznej technologii z elementami magicznymi – golemiki, machiny wojenne, pułapki magiczne.


6. Potwory i przeciwnicy

  • Demony Veilu: Manifestacje grzechów i lęków ludzi.

  • Bestie Pustkowi: Mutacje pradawnych zwierząt.

  • Kultystyczni magowie: Ludzie manipulujący magią Veilu, mogący być zarówno sprzymierzeńcami, jak i przeciwnikami.



1. Ludzie – Ekrathanie

  • Opis: Najbardziej różnorodna rasa, zarówno w moralności, jak i wyglądzie. Zwykle niedoskonali i łatwo podatni na korupcję Veilu.

  • Cechy specjalne:

    • Adaptacyjni – mogą uczyć się każdej klasy z większą elastycznością.

    • Moralny wybór – decyzje gracza mają silny wpływ na reputację i kontakty w świecie.

  • Kultury: Miasta-państwa Korwinia, Pustkowia nomadów, krasnoludzka współpraca w handlu.


2. Elfy Cieni (Shadow Elves)

  • Opis: Starożytna, tajemnicza rasa żyjąca w lasach Varyth. Bardzo powiązana z magią Veilu. Wyglądają eterycznie, ale często niepokojąco – ciemna skóra, oczy jak płonące węgle.

  • Cechy specjalne:

    • Rytualna magia – zwiększony potencjał w magii rytualnej i iluzjach.

    • Skrytość – bonus do skradania i unikania pułapek.

    • Cena mocy – częste korzystanie z magii Veilu może deformować ciało lub umysł.


3. Krasnoludy Kharath

  • Opis: Mocni, wytrzymali i nieugięci, mieszkający w wulkanicznych górach. Eksperci w rzemiośle, machinach wojennych i kuszącej brutalnej sile.

  • Cechy specjalne:

    • Wytrzymałość – większa odporność na fizyczne obrażenia i trucizny.

    • Mechanika – bonusy do pułapek, machin i broni.

    • Związanie z ziemią – słabość do magii Veilu, ale potężne zaklęcia ziemi.


4. Bezimienni (The Nameless)

  • Opis: Rasa ludzi lub istot, które straciły swoje imiona i tożsamość w wyniku kontaktu z Veilem. Ich wygląd jest zmienny, często groteskowy.

  • Cechy specjalne:

    • Veil Affinity – większa moc chaotycznej magii i demonów.

    • Korupcja – każda decyzja może dodatkowo deformować ich ciało i psychikę.

    • Wyjątkowa mechanika: mogą tymczasowo „przejąć” umiejętności przeciwników w walce.


5. Ludzie-Wilkodemony (Lycanblood)

  • Opis: Rasa hybrydowa ludzi i bestii, żyjąca na obrzeżach społeczeństw. Potężni fizycznie, ale często wykluczeni.

  • Cechy specjalne:

    • Transformacja – mogą przechodzić w formę bestii zwiększającą obrażenia i szybkość, kosztem kontroli nad atakami.

    • Instynkt drapieżcy – bonus do wykrywania wrogów i tropienia.

    • Społeczny ostracyzm – negatywne reakcje NPC.


6. Alternatywna rasa (opcjonalna do późniejszego odkrycia)

  • Pradawni Veilborn – tajemnicze istoty w pełni ukształtowane przez Veil, które mogą wpływać na świat magią, ale są w pełni moralnie obce.

  • Mechanika: dostępne dopiero w późniejszym etapie gry; wyjątkowa moc, ale brak interakcji z większością frakcji ludzkich i elfich.


System klas hybrydowych

  • Każda postać może wybrać dwie główne ścieżki, tworząc hybrydę.

  • Klasa determinuje umiejętności aktywne, pasywne bonusy, oraz wpływ Veilu na postać.

  • Niektóre klasy mają unikalne relacje z rasą, np. elf Cieni lepiej korzysta z rytualnej magii.


Propozycje klas

1. Cień-Mag (Shadow Mage)

  • Opis: Mistrz magii Veilu i iluzji. Skryty, manipulacyjny, potrafi zmylić wrogów i wspierać drużynę.

  • Umiejętności:

    • Iluzje i teleportacja krótkiego dystansu

    • Klątwy osłabiające przeciwników

    • Przywołanie demonicznych zwiadowców

  • Pasywne bonusy: bonus do unikania, większa moc magii rytualnej

  • Rasy najlepiej pasujące: Elfy Cieni, Bezimienni


2. Rycerz-Kustosz (Knight-Warden)

  • Opis: Ciężko opancerzony wojownik z mocą rytuałów ochronnych. Idealny do frontowej walki i obrony drużyny.

  • Umiejętności:

    • Rytuały ochronne i bariery

    • Mocne ataki mieczem lub toporem

    • Zdolność „Absorb Veil” – krótkotrwałe wykorzystanie energii Veilu do wzmocnienia tarczy

  • Pasywne bonusy: odporność na obrażenia magiczne, większe punkty zdrowia

  • Rasy najlepiej pasujące: Ludzie, Krasnoludy


3. Łowca-Umbral (Umbral Hunter)

  • Opis: Skrytobójca korzystający z cienia i pułapek. Idealny do eliminacji kluczowych celów i eksploracji.

  • Umiejętności:

    • Skrytobójstwa i podstępne ataki

    • Pułapki ziemne i magiczne

    • Przejęcie cienia przeciwnika – tymczasowe wzmocnienie swoich statystyk

  • Pasywne bonusy: bonus do skradania i wykrywania pułapek

  • Rasy najlepiej pasujące: Elfy Cieni, Ludzie-Wilkodemony


4. Nekro-Wojownik (Necroknight)

  • Opis: Połączenie nekromancji i brutalnej walki wręcz. Kosztem zdrowia i moralności może wskrzeszać poległych wrogów jako sojuszników.

  • Umiejętności:

    • Wskrzeszanie kości i trupów

    • Krwawe ataki zwiększające obrażenia za każde życie wroga

    • „Veil Strike” – atak wytwarzający falę energii Veilu

  • Pasywne bonusy: regeneracja zdrowia z krwi przeciwników, odporność na trucizny

  • Rasy najlepiej pasujące: Bezimienni, Ludzie


5. Mistyk-Lewitator (Mystic-Levitator)

  • Opis: Postać wspierająca drużynę, potrafiąca manipulować czasem i przestrzenią na krótką metę.

  • Umiejętności:

    • Podnoszenie sojuszników i przesuwanie wrogów

    • Zaklęcia kontroli pola walki (spowolnienia, przyciąganie)

    • „Temporal Veil” – chwilowe cofnięcie czasu dla wybranych jednostek

  • Pasywne bonusy: bonus do regeneracji many i energii, zwiększona mobilność

  • Rasy najlepiej pasujące: Elfy Cieni, Pradawni Veilborn


6. Alchemik-Kosmiczny (Alchemist-Cosmist)

  • Opis: Ekspert w eliksirach, pułapkach i eksperymentach magicznych. Potrafi manipulować chemicznymi i magicznymi właściwościami środowiska.

  • Umiejętności:

    • Tworzenie mikstur ofensywnych i defensywnych

    • Pułapki chemiczne i magiczne

    • „Veil Infusion” – tymczasowa mutacja postaci lub broni

  • Pasywne bonusy: bonusy do rzemiosła, odporność na trucizny

  • Rasy najlepiej pasujące: Krasnoludy, Ludzie


1. Bohater (gracz / Wybraniec)

  • Imię: Dowolne, wybiera gracz

  • Rasa: Dowolna (wpływa na fabułę i interakcje)

  • Klasa: Hybrydowa (np. Cień-Mag + Nekro-Wojownik)

  • Charakterystyka: Postać, której decyzje kształtują świat i Veil. Moralność jest płynna, decyzje mają konsekwencje w regionach, frakcjach i wyglądzie postaci.


2. Najbliższy towarzysz / mentor

  • Imię: Lorda Valeris

  • Rasa: Człowiek

  • Klasa: Rycerz-Kustosz

  • Opis: Doświadczony wojownik i mentor Wybrańca, reprezentuje tradycyjną moralność.

  • Konflikt: Niezgoda co do metod używania Veilu – stawia pytania etyczne graczowi.

  • Mechanika: Może walczyć w zwarciu, wzmacniać obronę drużyny i udzielać rad w decyzjach moralnych.


3. Skrytobójca / sojusznik z cienia

  • Imię: Nyssara

  • Rasa: Elf Cieni

  • Klasa: Łowca-Umbral

  • Opis: Tajemnicza, nieufna, zna wszystkie sekrety Korwinii i Pustkowi.

  • Konflikt: Może zdradzić drużynę dla własnego celu, jeśli moralność gracza jest wątpliwa.

  • Mechanika: Ekspert od pułapek, skradania i cieni – idealny do misji skrytobójczych.


4. Mistrz magii / badacz Veilu

  • Imię: Eryndor

  • Rasa: Bezimienny

  • Klasa: Cień-Mag / Mistyk-Lewitator

  • Opis: Postać enigmatyczna, badająca Veil i jego wpływ na świat.

  • Konflikt: Jego eksperymenty mogą zagrozić miastom, ale przynoszą potężną moc drużynie.

  • Mechanika: Mocne zaklęcia wsparcia, manipulacja czasem i przestrzenią, przywoływanie istot z Veilu.


5. Antagonista główny

  • Imię: Zorath, Władca Veilu

  • Rasa: Pradawny Veilborn

  • Klasa: Veilborne Archmage

  • Opis: Stworzony przez Veil, by zniszczyć bariery między światem żywych a demonami.

  • Cel: Przebudzenie pełnej mocy Veilu i dominacja nad Ekrath.

  • Mechanika: Antagonista pojawia się w wielu formach – infiltruje miasta, manipuluje frakcjami i wzywa demony.


6. Antagonista poboczny / rywal

  • Imię: Kaelen

  • Rasa: Ludzie-Wilkodemony

  • Klasa: Nekro-Wojownik / Łowca-Umbral

  • Opis: Dawny sojusznik Wybrańca, teraz konkurent w zdobywaniu artefaktów Veilu.

  • Konflikt: Moralny – jego metody są brutalne, ale skuteczne.

  • Mechanika: Pojawia się w dynamicznych wydarzeniach, czasem przeciwnik, czasem sojusznik zależnie od decyzji gracza.


7. Postacie wspierające / kluczowe frakcje

7a. Mistrz krasnoludzkiego rzemiosła

  • Imię: Bromak Ironforge

  • Rasa: Krasnolud

  • Klasa: Alchemik-Kosmiczny

  • Opis: Tworzy machinę wojenną i artefakty. Pomaga drużynie w zdobywaniu i ulepszaniu sprzętu.

7b. Kapłanka Srebrnej Ostrzy

  • Imię: Seraphine

  • Rasa: Ludzie

  • Klasa: Rycerz-Kustosz / Mistyk-Lewitator

  • Opis: Reprezentuje moralność Zakon Srebrnej Ostrzy, wspiera drużynę w rytuałach ochronnych.

7c. Przewodniczka Leśnych Królestw

  • Imię: Sylvara

  • Rasa: Elf Cieni

  • Klasa: Cień-Mag

  • Opis: Pomaga w nawigacji po dzikich lasach i rozwiązywaniu zagadek magicznych.


8. Neutralne lub moralnie niejednoznaczne postacie

  • Handlarz artefaktami: Gildia Krwi i Stali – sprzedaje, manipuluje i czasem zdradza.

  • Kultysta Pradawnych: Tajemnicza postać, która może pomóc lub zaszkodzić graczowi.

  • Demon Veilu: Spotykany w lochach i pustkowiach – można go pokonać lub zawrzeć pakt.


BESTIARIUSZ

1. Zwykłe bestie i dzikie stworzenia

  1. Cieniowy Wilk (Shadow Wolf)

  • Opis: Wilki zmutowane przez energię Veilu, widoczne tylko w półmroku.

  • Mechanika: Ataki z zaskoczenia, znikają w cieniu, szybko atakują grupy graczy.

  • Poziom zagrożenia: Niski-średni

  1. Pustkowi Chimer

  • Opis: Mutacja dawnych zwierząt pustkowi, mająca trzy głowy: lwa, węża i orła.

  • Mechanika: Każda głowa ma inną zdolność – fizyczny atak, trucizna, ognisty oddech.

  • Poziom zagrożenia: Średni

  1. Krwawy Rój (Blood Swarm)

  • Opis: Masa krwi i cieni, która wchłania życie wrogów.

  • Mechanika: Obrażenia ciągłe, trudny do trafienia, rośnie po każdym ataku.

  • Poziom zagrożenia: Średni

  1. Veilspawn (Twór Veilu)

  • Opis: Chaotyczne manifestacje Veilu – wyglądają jak zniekształcone ludzkie ciała.

  • Mechanika: Ataki chaotyczne, mogą teleportować się w losowe miejsce, zniekształca teren walki.

  • Poziom zagrożenia: Średni-wysoki


2. Elitarne potwory

  1. Żniwiarz Cieni (Shadow Reaper)

  • Opis: Duch wojownika Veilu, wysysający energię życia.

  • Mechanika: Może wchodzić w ciała graczy na kilka sekund, przejmując kontrolę.

  • Poziom zagrożenia: Wysoki

  1. Demon Pustkowi (Wasteland Demon)

  • Opis: Gigantyczny demon pustkowi, przypominający starożytnego smoka z metaliczną łuską.

  • Mechanika: Ataki obszarowe, ognisty oddech, przywoływanie mniejszych demonów.

  • Poziom zagrożenia: Wysoki

  1. Leśny Koszmar (Forest Nightmare)

  • Opis: Pradawna bestia z lasów Varyth – połączenie rośliny i drapieżnika.

  • Mechanika: Może oplątywać gracza korzeniami, wysysać życie, przyzywać mniejsze istoty.

  • Poziom zagrożenia: Wysoki


BOSSOWIE GŁÓWNI

1. Poziom regionalny

  1. Kharath Golem (Golem Wulkaniczny)

  • Region: Góry Kharath

  • Opis: Starożytny strażnik krasnoludzkich skarbów.

  • Mechanika: Ogromne ataki, odporność na większość magii, wymaga taktyki hybrydowej (fizyczne + magiczne ataki).

  1. Kultysta Pradawnych – Arcykapłan

  • Region: Ruiny Korwinii

  • Opis: Manipulator Veilu, używa przywołań i iluzji.

  • Mechanika: Może zmieniać teren walki, przyzywać ofiary Veilu, bonus do odporności na obrażenia.


2. Poziom fabularny / ostateczny boss

  1. Zorath, Władca Veilu

  • Region: Serce Veilu

  • Opis: Antagonista główny, pradawny Veilborn, którego celem jest zniszczenie granicy między światami.

  • Mechanika walki:

    • Faza 1: Ataki chaotyczne i przywoływanie demonów

    • Faza 2: Manipulacja terenowa, niszczenie sojuszników gracza

    • Faza 3: Transformacja w pełną formę Veilu – ogromne obrażenia, zmienia realia fizyki walki

  • Unikalne wyzwanie: Decyzje gracza mogą wpływać na fazy walki – np. wcześniejsze oczyszczenie Veilu osłabia bossa.


3. Mini-bossowie i unikalne wydarzenia

  1. Kaelen – Rywal Wybrańca

  • Mechanika: Pojawia się wielokrotnie, nie zawsze jako przeciwnik – czasem testuje gracza.

  1. Demony Veilu (lokalne Manifestacje)

  • Mechanika: Pojawiają się losowo w miastach lub lochach – walki dynamiczne, mogą mutować teren lub przeciwników.

  1. Strażnicy Artefaktów

  • Mechanika: Związani z rzemiosłem krasnoludzkim i elfickim – wymagają kombinacji siły, magii i taktyki.



1. Fundament systemu magii – Veil

  • Veil to cienka bariera między światem żywych a światem demonów.

  • Magia w świecie nie pochodzi tylko z nauki czy talentu – jej źródłem jest Veil, a korzystanie z niego zawsze niesie koszt: zdrowia, moralności, wyglądu postaci lub stabilności świata.

  • Rodzaje magii są powiązane z Veilem:


2. Podstawowe typy magii

A. Rytualna (Ritual Magic)

  • Opis: Wolna, potężna, wymaga przygotowania i składników. Najczęściej używana przez klasę Cień-Mag lub Rycerza-Kustosza.

  • Mechanika:

    • Tworzenie barier ochronnych, przywołań i zaklęć długotrwałych.

    • Koszt: czas przygotowania i składniki; zbyt szybkie użycie może spowodować backlash Veilu (obrażenia lub deformacje).

  • Przykłady zaklęć:

    • Ochrona Veilu: stwórz barierę absorbuącą obrażenia magiczne.

    • Przywołanie Cienia: przywołanie istoty z Veilu, która walczy przez kilka tur.


B. Chaotyczna (Chaotic Magic)

  • Opis: Szybka, ofensywna magia, niestabilna. Nadaje się do walki w czasie rzeczywistym.

  • Mechanika:

    • Ataki natychmiastowe, duże obrażenia obszarowe.

    • Efekt losowy – może uszkodzić przeciwnika, sojusznika lub sam teren walki.

    • Nadmierne użycie może deformować postać lub przyciągnąć demony Veilu.

  • Przykłady zaklęć:

    • Fala Chaosu: atak obszarowy z szansą na przywołanie losowego efektu Veilu.

    • Ognisty Grzmot: potężny, natychmiastowy atak z ryzykiem samozapłonu.


C. Esencjalna (Essence Magic)

  • Opis: Magia czerpana z samej duszy postaci. Bardzo mocna, ale kosztuje zdrowie, energię życiową lub moralność.

  • Mechanika:

    • Silne buffy, przyspieszenia, teleportacja, manipulacja czasem.

    • Długotrwałe użycie zmienia wygląd i osobowość postaci.

  • Przykłady zaklęć:

    • Życiowy Poświęcenie: zamień część zdrowia na potężny atak lub tarczę.

    • Echo Duszy: chwilowo przywróć drużynie pełne zasoby życia i many.


3. Mechaniki dodatkowe

A. Połączenia Veilu

  • Gracze mogą łączyć różne typy magii, tworząc synergie: np. rytualna bariera + chaotyczna eksplozja = fuzja ochronno-ofensywna.

  • Efekty synergii są potężne, ale nieprzewidywalne – zależą od poziomu stabilności Veilu i moralności postaci.

B. Koszt i ryzyko

  • Zdrowie – użycie magii esencjalnej kosztem życia.

  • Korupcja Veilu – wpływa na wygląd, możliwości i morale drużyny.

  • Efekty uboczne – np. demony reagują agresywnie, tereny stają się niebezpieczne, NPC mogą odmówić współpracy.

C. Artefakty i wzmocnienia

  • Artefakty mogą wzmacniać magię: zmniejszają koszty, zwiększają obrażenia lub dają unikalne efekty Veilu.

  • Wymagają jednak ofiary krwi, duszy lub moralności, co wprowadza wybory taktyczne i fabularne.


4. Drzewko umiejętności magii

  1. Rytualna: Ochrona, Przywołanie, Kontrola terenowa, Wzmocnienie artefaktów.

  2. Chaotyczna: Fala, Ognisty Grzmot, Eksplozja Veilu, Transformacja terenu.

  3. Esencjalna: Poświęcenie życia, Echo Duszy, Czasoprzestrzenna manipulacja, Przejęcie energii przeciwnika.

  • Gracze mogą inwestować w mieszane ścieżki, np. Cień-Mag z esencjalną mocą dla szybkich ataków + rytualną dla wsparcia drużyny.


Technologia wojskowa 


Zasady ogólne / mechanika projektu

  • Rozwój technologii = Badania + Surowce + Mistrz rzemiosła. Każdy projekt wymaga punktów badań (Research), rzadkich materiałów (Metale, Esencja Veilu, Golemowe Rdzenie) i rzemieślnika o odpowiednim poziomie (np. Krasnoludzki Mistrz).

  • Czas wdrożenia: im potężniejsza technologia — dłużej trwa jej skonstruowanie; skrócić można kosztem zasobów lub przez ryzykowne użycie Veilu.

  • Koszt moralny / korupcja Veilu: technologie korzystające z Veilu (np. Veil Engines, demon‑forging) zwiększają lokalny wskaźnik korupcji — wpływa to na populacje, potwory i zmienia końcówkę fabuły.

  • Balans (gameplay): większość technologii ma counters: np. ciężka zbroja = wolniejsza mobilność; golem = silny, ale podatny na zaklęcia deaktivujące (Rytuały przeciwwilgociowe).

  • Skalowanie: technologie mają poziomy (I–IV). Wyższy poziom = lepsze statystyki, większe koszty i silniejsze skutki uboczne.


Kategorię technologii

1) Broń osobista i pancerze

  • Miecz i zbroja płytowa (Kharath Standard) — klasyka; wysoka ochrona fizyczna, ogranicza regenerację many i zręczności.

  • Przebijająca klinga RuneLance (lvl II) — stal + runy — przebija magiczną barierę; ma cooldown i wymaga runicznych rdzeni.

  • Lekka pancerz‑skóra „Cień” (Shadowhide armor) — daje bonus do skradania; wrażliwy na ogień i chaotyczną magię.

  • Wzmocniona zbroja anty‑Veil (Aegis Plate) — ochrona przed korupcją; produkcja drogA, obniża moc zaklęć esencjalnych noszącego.

2) Broni dystansowe i artyleria

  • Proca Balistyczna (siege I) — tani, szybki montaż, niszczy drewniane fortyfikacje.

  • Katapulta żużlowa — miotanie płonących ładunków; dobre przeciwko horda.

  • Armaty parowo‑magiczne (Steam‑Arc Cannon) — hybryda technologii krasnoludzkiej i esencji; duże obrażenia, wolne przeładowanie.

  • Veil Lance (artyleria anti‑Veil) — skoncentrowana wiązka energii Veilu; silna przeciw istotom Veilu i golemom, ale podnosi lokalny wskaźnik korupcji.

3) Machiny polowe i oblężnicze

  • Wieża oblężnicza z palisadą — mobilna osłona dla łuczników.

  • Pancerna Machina (Ironclad Walker) — ciężki, kroczący pojazd napędzany magno‑kotłami Kharath; wolny, ale odporny.

  • Golem bojowy (lvl I–III) — od prostych kamiennych strażników do wulkanicznych tytanów. Wymaga Golemowego Rdzenia i rzemieślnika.

  • Skrzynia pułapka — „Żniwna Sieć” — rozkładana sieć energetyczna, która zahamowuje i wysysa życie z jednostek stojących w niej.

4) Systemy obronne i fortyfikacje

  • Mury runiczne — powolne stawianie, ale dają ochronę przed demonicznymi infiltracjami; zużywają runiczne rdzenie.

  • Aura blokująca Veil (Veil Null Field) — stwarza strefę, w której magii Veilu nie można używać; kosztowna, wymaga stałego zasilania.

  • Minenfeld runiczne — pułapki, które aktywują się na istoty Veilu.

5) Wyposażenie specjalne i moduły

  • Maska filtrująca korupcję — zmniejsza negatywny efekt Veilu podczas badań/eksploracji.

  • Moduł synchronizacji drużyn (Tactical Link) — umożliwia krótkotrwałą synchronizację umiejętności pomiędzy sojusznikami (cooldown).

6) Technologie logistyczne i wsparcie

  • System zaopatrzenia polowego (Supply Wagon) — zmniejsza koszty wyczerpania armii i skraca czas budowy.

  • Mobilne warsztaty (Fieldforge) — skraca czas napraw i budowy maszyn.


Veil‑Infused Tech — specyfika i ryzyko

Te technologie dają ogromną przewagę bojową, ale zwiększają korupcję i przyciągają manifestacje Veilu.

  • Veil Rift Engine (VRE) — generuje kontrolowane portale do krótkotrwałego ściągania demonów jako piechota. Potężne, ale każdy użytek zwiększa lokalną anomalię i może spowodować „przebicie” — stałe pojawienie się wysysających istot.

  • Demon‑forged Blades — bronie przejęte/wykuwane z esencji demonicznej; zwiększają obrażenia, ale stopniowo osłabiają wolę posiadacza (mechanika: zyskujesz moc → tracisz kontrolę / ryzyko opętania).

  • Veil Sensor Arrays — wykrywają anomalie Veilu i przewidują przybycie manifestacji; użyteczne w obronie miast.


Frakcje — przykładowe unikalne technologie

Korwinia (miasto‑handlowe / technomagiczna oligarchia)

  • Ruchome Ulice — Regulowane Pułapki: system podziemnych dźwigni i przegród, które zmieniają mapę (idealne do taktycznych pułapek).

  • Kompensatory Rynku: drony kurierów (małe golemiki) do szybkiego transportu towarów/wiadomości.

Kharath (krasnoludowie / inżynieria)

  • Magno‑kotły: silniki napędzające Ironclady i armaty.

  • Golem Crafting: specjalne modyfikacje: rdzeń lawowy (ognisty atak), rdzeń runiczny (odporność na magię).

Leśne Królestwa Varyth (elfy / natura + Veil)

  • Żywe Fortyfikacje: korzenne bariery, które rosną i naprawiają się nocą.

  • Rytualne Kamuflaże: uzbrajają jednostki w eteryczne barwy, dające stealth w lasach.

Gildia Krwi i Stali (najemnicy / handlarze)

  • Modularne Broni: zamienniki i ulepszenia broni na miejscu (sprężynki, kryształy, esencje).


System rozwoju / drzewko badań — przykładowe gałęzie

  1. Podstawowe militaria (I‑II): proca, balistyczne fort, zbroje.

  2. Zaawansowane oblężenia (II‑III): armaty, machiny kroczące, katapulty.

  3. Golemy i mechanika (III): rdzenie, modyfikacje.

  4. Veil Engineering (III‑IV): Veil Lance, Veil Rift Engine, Demon‑forged.

  5. Obrona i przeciwwagi (II‑IV): null field, runiczne mury, rytuały de‑corruption.

Każda gałąź ma schodkowy koszt i wymaga odpowiednich mistrzów. Odblokowanie Veil Engineering wymaga rentgenu moralności (quest/warunek fabularny).


Przykładowe jednostki bojowe (do użycia jako NPC/armia)

  • Pikinier Korwinia (leveI I) — tani, duża liczba, dobrze przeciw kawalerii.

  • Ironclad Sapper (lvl II) — maszynowy niszczyciel murów.

  • Golem Lawowy „Brakar” (lvl III) — oblężniczy boss, ogniste AoE.

  • Veil Stalker (lvl III, Veil‑infused) — szybki, teleportujący się hunter; wysoki damage vs. magów.


Przykłady scenariuszy taktycznych / mechanik bitewnych

  • Siege with Null Field: przeciwnik ustawia Veil Rift Engine, obrońcy włączają Veil Null Field; pole bitwy przechodzi w tryb „wysoki koszt użycia Veilu” — gracze muszą polegać na machinach i fizycznej taktyce.

  • Corruption Spiral: użycie Veil Lance w bitwie wygra starcie, ale po 3 takich użyciach w obrębie regionu pojawiają się leśne koszmary lub demony pustkowi, co powoduje dodatkowe questy oczyszczenia.

  • Golem Overheat: Golemy działają świetnie, ale po dłuższej walce ich rdzeń może „przegrzać się” — wymaga cooldownu lub ryzykownego restartu (może eksplodować).


Late‑game / kampanijne super‑projekty (ostateczne wybory)

  • Veil Stabilizer — urządzenie neutralizujące lokalne anomalie Veilu na stałe (ograniczona liczba konstrukcji, wielki koszt i wymóg współpracy frakcji). Użycie → pozytywny koniec dla świata (zmniejsza demony), ale zabiera możliwość korzystania z Veil‑tech (moc).

  • World‑breaker Engine — superbroń zdolna przepchać trwały portal; użycie kończy kampanię na kilka różnych sposobów (dobry/neutralny/zły epilog). Decyzja gracza + frakcje wpływają na rezultat.


Implementacja w mechanice gry 

  • Punkty badań (R) i surowce (S): każda technologia ma koszt R/S i czas T.

  • Wskaźnik Korupcji (C): każda Veil‑tech zwiększa C; przy progach C=25/50/75 pojawiają się negatywy (mutacje NPC, wzrost potworów, globalne anomalie).

  • Mistrzowie wymagani: unikalne projekty wymagają NPC‑rzemieślników (Bromak, Mistrz Srebrnej Ostrzy) lub specjalnych questów.

  • Modularność: gracze mogą modyfikować technologie (np. Veil Lance z opcją „stabilizacja” kosztem mocy).



1. Kluczowe elementy lore

A. Veil

  • Opis: Niewidzialna bariera między światem żywych a krainą demonów.

  • Rola w świecie: Źródło magii, ale też przyczyna mutacji, deformacji i powstawania demonów.

  • Lore fabularne: Pradawni magowie utworzyli Veil jako zabezpieczenie po wojnach między bogami a demonami. Teraz Veil się osłabia, a jego energia przenika do świata, powodując chaos.

B. Upadek Królestw

  • Kiedyś Ekrath był zjednoczony przez ludzi i elfy, ale wojny o kontrolę nad Veilem doprowadziły do katastrofy. Ruiny są teraz miejscami mocy i niebezpieczeństw.

C. Frakcje

  • Zakon Srebrnej Ostrzy: chroni ludzi przed demonami.

  • Kult Pradawnych: próbuje przebudzić starożytne moce Veilu.

  • Gildia Krwi i Stali: najemnicy i handlarze artefaktami; moralnie niejednoznaczni.

D. Legendarne miejsca

  1. Korwinia – Miasto Pułapek: miasto‑państwo pełne machin, skrytobójców i politycznych intryg.

  2. Varyth – Leśne Sanktuaria: miejsca rytuałów i starożytnej magii.

  3. Kharath – Wulkaniczne Twierdze: skarbce, machinownie, pradawne Golemy.

  4. Serce Veilu: miejsce ostatecznej konfrontacji z Zorathiem.


2. Legendarne artefakty

A. Artefakty związane z Veilem

  1. Oko Veilu (Eye of the Veil)

  • Opis: Kryształ umożliwiający podgląd i manipulację energią Veilu w ograniczonym promieniu.

  • Mechanika: Zwiększa moc zaklęć, pozwala na przewidywanie ruchów przeciwników, ale każde użycie zwiększa korupcję gracza.

  1. Rdzeń Pradawnego Golema (Ancient Golem Core)

  • Opis: Serce pradawnej machiny z czasów Pradawnych.

  • Mechanika: Pozwala wytworzyć lub wzmocnić golemy; może eksplodować, jeśli użyje się go nieostrożnie.

  1. Runiczny Szept (Runespeak)

  • Opis: Starożytna księga runiczna do rytuałów.

  • Mechanika: Odblokowuje potężne rytuały ochronne i ofensywne; wymaga ofiary moralnej (np. życie NPC lub własna energia).

B. Artefakty ofensywne

  1. Veil Lance (Lanca Veilu)

  • Opis: Broń przepełniona energią Veilu, przebija magiczne bariery.

  • Mechanika: Silny atak, może przywołać manifestację Veilu w pobliżu; użycie zwiększa wskaźnik korupcji regionu.

  1. Krwawa Klinga (Bloodblade)

  • Opis: Miecz, który zyskuje moc od krwi przeciwników.

  • Mechanika: Im więcej zabitych wrogów, tym większe obrażenia; ryzyko opętania posiadacza.

  1. Żniwiarz Dusz (Soulreaper)

  • Opis: Broń czysto nekromantyczna, wysysa życie i energię z wrogów.

  • Mechanika: Leczy posiadacza, ale powoli deformuje jego ciało i umysł.

C. Artefakty defensywne

  1. Tarcza Srebrnej Ostrzy (Aegis of the Silver Blade)

  • Opis: Tarcza stworzona do walki z demonami.

  • Mechanika: Odbija część obrażeń magicznych; przy długim użyciu stopniowo zmienia wygląd w „czystą srebrną istotę” — symbol moralności.

  1. Płaszcz Cieni (Shadow Mantle)

  • Opis: Płaszcz zapewniający niemal niewidzialność w ciemności i zwiększoną zwinność.

  • Mechanika: Idealny dla skrytobójców; zbyt częste użycie wywołuje halucynacje i fragmentacje rzeczywistości Veilu.


3. Legendarny ekwipunek dla bossów / fabuły

  1. Zorath – Władca Veilu

    • Przedmioty: Pradawna Laska Veilu, pancerz z cieni, pierścień manifestacji.

    • Efekt: Kontroluje fragmenty Veilu, przywołuje demony, zmienia teren walki.

  2. Kaelen – Rywal Wybrańca

    • Przedmioty: Nekro‑topór z krwi, Veil‑infused maska.

    • Efekt: Wysysa energię gracza w krótkim czasie, zmienia tempo walki.

  3. Arcykapłan Kultu Pradawnych

    • Przedmioty: Runiczne berło i księga zaklęć.

    • Efekt: Tworzy strefy chaosu, wzywa NPC i mniejsze demony w trakcie walki.


4. Questy związane z artefaktami

  • Odnalezienie Rdzenia Golema → wymaga eksploracji Kharath, walki z minibossami, decyzji moralnych (czy zniszczyć czy wykorzystać go?).

  • Odblokowanie Oka Veilu → gracz musi podjąć decyzję, czy wchodzić w kontakty z demonami, ryzykując korupcję.

  • Runiczny Szept → rytuały wymagają poświęceń NPC lub własnej duszy, wpływają na zakończenie kampanii.



Mapa świata Ekrath 

1. Regiony i geografia

A. Cienie Pustkowi (Shadow Wastes)

  • Geografia: Rozległe, spalone słońcem pustkowia, skały, pustynne kaniony, ruiny dawnych miast.

  • Społeczeństwo: Nomadyczni łowcy, bandyci i karawany kupieckie. Hierarchia oparta na sile i zręczności.

  • Polityka: Brak centralnej władzy; lokalni watażkowie i wodzowie karawan.

  • Religia: Kult Pradawnych i lokalne duchy pustkowi. Magia Veilu jest tu szczególnie silna i niestabilna.

  • Lokacje:

    • Ruiny Starego Korwinia – dawne miasto, centrum magicznych eksperymentów.

    • Kaniony Krwawych Wichrów – miejsca pojawiania się demonów Veilu.


B. Korwinia (Miasto-państwo handlowe)

  • Geografia: Położone nad rzeką Arveth; miasta otoczone murami, port rzeczny, dzielnice mieszkalne, rynek pełen magii i handlu.

  • Społeczeństwo: Oligarchia handlowa, gildie, najemnicy, szpiedzy. Społeczeństwo silnie zróżnicowane ekonomicznie.

  • Polityka: Rządzi Rada Oligarchów. Frakcje rywalizują o wpływy – Zakon Srebrnej Ostrzy, Gildia Krwi i Stali.

  • Religia: Wielobóstwo handlowe i rytualne praktyki ochronne; częste ofiary dla Veilu, by chronić miasto.

  • Lokacje:

    • Ratusz Oligarchów – centrum władzy politycznej.

    • Podziemia Ruchomych Ulic – skrytobójcy i pułapki.


C. Leśne Królestwa Varyth

  • Geografia: Gęste, starożytne lasy, wysokie drzewa, mistyczne polany, rzeki i wodospady.

  • Społeczeństwo: Elfy Cieni, druidzi, strażnicy lasu. Społeczeństwo hierarchiczne, szanujące tradycję i rytuały.

  • Polityka: Rada starszych elfów i druidów; silna autonomia poszczególnych enklaw.

  • Religia: Kult natury i Veilu – magia rytualna i starożytne rytuały ochronne.

  • Lokacje:

    • Sanktuaria Veilu – miejsca potężnej magii.

    • Dzika Polana – teren testów dla Wybrańców.


D. Wulkaniczne Góry Kharath

  • Geografia: Góry wulkaniczne, lawa, góry mineralne, jaskinie i twierdze krasnoludów.

  • Społeczeństwo: Krasnoludy, inżynierowie, rzemieślnicy, wojenni mistrzowie. Hierarchia oparta na umiejętnościach rzemieślniczych i wojennych.

  • Polityka: Królewska rada krasnoludów + gildie rzemieślnicze. Wewnętrzne konflikty między innowatorami a tradycjonalistami.

  • Religia: Kult przodków, magia ziemi, artefakty runiczne.

  • Lokacje:

    • Twierdza Ironhold – stolica krasnoludów.

    • Machinownia Lawy – miejsce tworzenia Golemów i technologii wojennej.


E. Serce Veilu (Heart of the Veil)

  • Geografia: Anomalie Veilu dominują teren – czarne wiry, pęknięcia w ziemi, latające wyspy.

  • Społeczeństwo: Opuszczone przez ludzi; zamieszkałe przez istoty Veilu i Kult Pradawnych.

  • Polityka: Brak tradycyjnej władzy; strefy kontrolowane przez demoniczne manifestacje.

  • Religia: Pradawny Kult Veilu; obrzędy i ofiary bezpośrednio wobec energii Veilu.

  • Lokacje:

    • Torn Veil Nexus – epicentrum energii Veilu.

    • Ruiny Pradawnych – miejsca starożytnej technologii i magii.


2. Relacje między regionami i frakcjami

Region/Frakcja Sojusze Konflikty Uwagi
Korwinia Gildia Krwi i Stali (czasem) Leśne Królestwa Varyth Handel vs magia lasu
Leśne Królestwa Varyth Zakon Srebrnej Ostrzy Korwinia, Pustkowi Bronią magii rytualnej i zasobów Veilu
Wulkaniczne Góry Kharath Korwinia (handel surowcami) Pustkowi, demoniczne manifestacje Technologia i rzemiosło
Cienie Pustkowi Nikt / nomadzi Wszystkie frakcje Chaos, piractwo, demony
Serce Veilu Kult Pradawnych Wszystkie inne regiony Epicentrum mocy Veilu

3. Szlaki i geografia strategiczna

  • Rzeki i porty: Kluczowe dla handlu i transportu między Korwinią, Kharath i Pustkowiami.

  • Szlaki górskie: Pojedyncze drogi w Kharath, strategiczne punkty oblężnicze.

  • Leśne przejścia: Niewidoczne ścieżki elfów; idealne dla misji skrytobójczych lub przemytu artefaktów.

  • Anomalie Veilu: Strefy wpływające na teren walki, teleportacje, deformacje środowiska.


4. Podział społeczny i religijny

  • Miasta-państwa: Korwinia – oligarchia handlowa, Zakon Srebrnej Ostrzy, gildie.

  • Wioski i enklawy: Nomadzi pustkowi, elfy w lasach, krasnoludy w górskich twierdzach.

  • Religia: Wielobóstwo + lokalne kulty + kult Veilu w miejscach anomalnych.

  • Hierarchia moralna: Korupcja Veilu wpływa na zachowanie NPC, wyznawców i wygląd postaci gracza.


5. Punkty fabularne i eksploracyjne

  • Ruiny Pradawnych – odkrywanie tajemnic technologii i magii Veilu.

  • Sanktuaria i ołtarze Veilu – miejsca rytuałów i questów moralnych.

  • Twierdze i miasta – centra polityczne, handel, konflikty frakcyjne.

  • Anomalie terenowe – bitwy z bossami, manifestacje Veilu, testy dla Wybrańców.


 Easter Eggi fabularne i humorystyczne

  1. Postać NPC „Bromak Ironforge”

    • Ukłon do klasycznych krasnoludów z Warhammer i LotR, imię inspirowane popularnymi dwarfami (Brom + Forge).

    • W jego warsztacie można znaleźć mini‑Golema wyglądającego jak… LEGO‑klocek.

  2. Biblioteka Runiczna

    • Księga Runiczny Szept zawiera cytaty w stylu J.R.R. Tolkiena, np. „Niech cień nie zgasi twojego światła”.

    • Niektóre rytuały mają „hasła” inspirowane klasykami fantasy: np. „By the Power of Greyskull” – czysty easter egg.

  3. Veilspawn w kształcie znanych istot

    • Niektóre losowe manifestacje Veilu przypominają kultowe potwory:

      • Cieniowy Wilk → wilk Fenrira z mitologii/skandynawskiej popkultury

      • Veilspawn → zniekształcone homunkulusy jak w Fullmetal Alchemist

  4. Korupcja Veilu i NPC

    • Jeśli gracz używa zbyt wiele Veil‑tech, NPC w miastach zaczynają cytować znane dialogi z gier lub filmów fantasy: „To nie jest miejsce dla bohaterów” (ukłon w stronę Diablo i Dark Souls).

  5. Ukryte lokalizacje i questy

    • „Mini‑Varyth” – w lesie można znaleźć ukrytą chatkę z miksturami i literkami „XP” w runach – easter egg w stylu RPG z lat 90.

    • „Serce Veilu” ma ukrytą komnatę, w której można zobaczyć hologram przypominający Death Star – czysty hołd sci‑fi.

  6. Nazwy artefaktów i bronie

    • Bloodblade → możliwe odniesienie do gier typu Diablo lub World of Warcraft.

    • Soulreaper → podobnie do ikonicznych broni fantasy z mrocznych uniwersów.


 Opis aktów


AKT I – Cienie Pustkowi (Shadow Wastes)

Tematy: odkrywanie świata, wprowadzenie Veilu, moralne wybory w mikroświecie, pierwsze konflikty frakcyjne

Główne lokacje:

  • Ruiny Starego Korwinia

  • Kaniony Krwawych Wichrów

  • Karawany pustkowi

Fabuła:

  • Gracz zaczyna jako Wybraniec lub lokalny bohater, odkrywając pierwsze anomalie Veilu.

  • Wprowadzenie postaci: Lorda Valeris, Nyssara, Eryndora.

  • Pierwsze konflikty moralne: ratowanie karawany handlowej za cenę własnej energii, wybór między ochroną niewinnych a zdobyciem artefaktu.

  • Pierwsze spotkania z bestiariuszem: Cieniowe Wilki, Pustkowi Chimer, Krwawy Rój.

Boss/mini-boss:

  • Nomad Warlord z Pustkowi – testuje zdolności gracza w walce taktycznej.

  • Veilspawn I – manifestacja Veilu; wprowadza mechanikę korupcji i deformacji otoczenia.

Kluczowe artefakty:

  • Oko Veilu (Eye of the Veil) – dostępny jako nagroda za pierwszą dużą misję.

Cel aktu:

  • Zrozumienie natury Veilu, zdobycie pierwszego artefaktu, wybór pierwszego moralnego kierunku (czy używać Veilu dla mocy, czy dla ochrony świata).


AKT II – Korwinia i polityczne intrygi

Tematy: polityka, frakcje, pierwsze poważne wybory moralne, rozwój technologii i magii

Główne lokacje:

  • Miasto-państwo Korwinia

  • Podziemia Ruchomych Ulic

  • Ratusz Oligarchów

Fabuła:

  • Gracz wchodzi w intrygi frakcyjne: Zakon Srebrnej Ostrzy vs Gildia Krwi i Stali vs lokalni najemnicy.

  • Zadania: sabotowanie machin, dyplomacja, odkrywanie spisków Kultu Pradawnych.

  • Rozwój drużyny: zdobycie nowych towarzyszy, ulepszenie technologii wojskowej i zaklęć Veilu.

Boss/mini-boss:

  • Arcykapłan Kultu Pradawnych – przywołuje demonów, testuje umiejętności rytualne gracza.

  • Kaelen (pierwsze spotkanie) – rywal, pojawia się jako antagonistyczny NPC w serii questów.

Kluczowe artefakty:

  • Runiczny Szept (Runespeak) – umożliwia rytuały i kontrolę nad machinami Veilu.

  • Rdzeń Pradawnego Golema – rozwinięcie technologii wojskowej.

Cel aktu:

  • Decyzje moralne wpływają na relacje z frakcjami, odblokowują lub blokują Veil-tech, wprowadzają pierwsze konsekwencje długoterminowe.


AKT III – Leśne Królestwa Varyth i wojna o Veil

Tematy: eskalacja konfliktu, moralność vs moc, odkrywanie tajemnic Veilu, przyciąganie bossów fabularnych

Główne lokacje:

  • Sanktuaria Veilu

  • Dzika Polana

  • Mistyczne polany i ukryte ruiny

Fabuła:

  • Gracz wchodzi w strefę, gdzie magia Veilu jest silna i niestabilna.

  • Konflikt: frakcje Varyth próbują ocalić lasy przed korupcją; Zakon Srebrnej Ostrzy chroni ludzi, ale staje się moralnie sztywny.

  • Rytuały Veilu: gracz decyduje, czy korzystać z rytuałów dla mocy, czy dla ochrony świata.

Boss/mini-boss:

  • Leśny Koszmar (Forest Nightmare) – sprawdza zdolności taktyczne drużyny.

  • Kaelen (konfrontacja II) – większe wyzwanie, wpływ wyborów gracza.

Kluczowe artefakty:

  • Veil Lance – potężna broń ofensywna.

  • Płaszcz Cieni – dla skrytobójców i graczy preferujących stealth.

Cel aktu:

  • Zabezpieczenie Sanktuariów, wybór ścieżki moralnej i technologicznej (Veil-tech lub tradycyjne metody).


AKT IV – Serce Veilu i ostateczna konfrontacja

Tematy: kulminacja fabuły, moralne wybory ostateczne, epickie walki z bossami, decyzje o losie świata

Główne lokacje:

  • Torn Veil Nexus

  • Ruiny Pradawnych

  • Anomalie terenowe i latające wyspy

Fabuła:

  • Gracz staje przed konsekwencjami wcześniejszych decyzji: korupcja Veilu, relacje z frakcjami, artefakty zdobyte lub utracone.

  • Finalne zadania: neutralizacja Zoratha lub wykorzystanie Veilu do innych celów (np. World‑breaker Engine lub Veil Stabilizer).

Bossowie:

  • Zorath, Władca Veilu – epicka walka w trzech fazach:

    1. Ataki chaotyczne + przywołania demonów

    2. Manipulacja terenem i NPC

    3. Transformacja w pełną formę Veilu, zmiana fizyki walki

  • Kaelen (opcjonalna konfrontacja) – zależnie od decyzji gracza.

Kluczowe artefakty:

  • World-breaker Engine – superbroń wpływająca na zakończenie.

  • Veil Stabilizer – umożliwia neutralizację lokalnych anomalii i pozytywny epilog.

Cel aktu:

  • Ostateczny wybór moralny i taktyczny: jak wykorzystać Veil, jakie frakcje wesprzeć, które artefakty użyć.

  • Kilka możliwych zakończeń w zależności od decyzji: świat oczyszczony, częściowo zniszczony, przejęty przez Veil, lub neutralny balans.


Mechanika aktów i progresji

  1. Korupcja Veilu: rośnie wraz z używaniem Veil-tech i zaklęć, wpływa na zakończenie i trudność bossów.

  2. Decyzje moralne: wybory w każdym akcie mają reperkusje w kolejnych aktach (NPC, frakcje, questy).

  3. Artefakty: zdobywanie, użycie lub zniszczenie artefaktów wpływa na moce w finale.

  4. Rozwój technologii: decyzje w Korwinii i Kharath wpływają na wyposażenie drużyny i taktykę bitew w Aktach III–IV.


1. DLC – Corruption Rising

Tematy: wzrost korupcji Veilu, moralne wybory, eksploracja zagrożonych regionów.

  • Lokacje:

    • Rozległe Pustkowia Cieni z manifestacjami Veilu.

    • Zrujnowane Sanktuaria Varyth.

  • Fabuła:
    Gracz bada anomalie Veilu, które zaczynają przenikać do świata żywych. Wybory moralne determinują, czy anomalie będą neutralizowane, czy wykorzystywane do własnych celów.

  • Nowi towarzysze:

    • Lyra Shadowbane – elficka zaklinaczka z Sanktuariów Varyth; specjalizuje się w rytuałach ochronnych i zaklęciach Veilu.

    • Durgan Ironfist – krasnoludzki wojownik z doświadczeniem w walce z demonami; świetny w obronie drużyny i machinach oblężniczych.

  • Bossowie:

    • Veilspawn Warlord – ogromna manifestacja Veilu.

    • Demon Pradawnych – przywoływany przez niedobitki Kultu Pradawnych.

  • Artefakty:

    • Maska Filtra Korupcji – zmniejsza negatywne efekty Veilu na postać.

    • Kryształ Stabilizacyjny Veilu – pozwala tymczasowo kontrolować manifestacje Veilu.

  • Nowe mechaniki:

    • Dynamiczny wskaźnik korupcji wpływający na NPC i spawn potworów.

    • Nowe rytuały defensywne i ofensywne oparte na Veilu.


2. DLC – Nomad’s Path

Tematy: życie nomadów pustkowi, karawany, handel i starcia z bandytami.

  • Lokacje:

    • Kaniony Krwawych Wichrów.

    • Oazy i dawne miasta handlowe.

  • Fabuła:
    Gracz podróżuje wraz z karawanami nomadów, decydując, czy chronić ludzi, handlować z frakcjami, czy wykorzystać sytuację dla artefaktów Veilu.

  • Nowi towarzysze:

    • Zara Windstrider – półelfia łowczyni pustkowi; doskonała w wykrywaniu pułapek i szybkich atakach dystansowych.

    • Rokhar Sandbreaker – barbarzyński wojownik pustkowi; potrafi siać chaos w szeregach wrogów i przyciągać uwagę bossów.

  • Mini-bossowie:

    • Wodzowie pustkowi – brutalni liderzy bandytów.

    • Sandwyrmy – gigantyczne bestie pustkowi.

  • Artefakty:

    • Amulet Pustkowia – zwiększa odporność na anomalie Veilu.

    • Runiczna Lanca Nomadów – skuteczna przeciwko pustkowym bestiom.

  • Nowe mechaniki:

    • System podróży karawanowej z dynamicznymi zdarzeniami.

    • Handel i interakcja z lokalnymi frakcjami.


3. DLC – Lost Golem

Tematy: eksploracja Kharath, tajemnice Golemów i technologii Veilu.

  • Lokacje:

    • Machinownia Lawy – miejsce tworzenia Golemów i machin Veilu.

    • Podziemia Golemów – dawne laboratoria Pradawnych.

  • Fabuła:
    Gracz odkrywa opuszczone laboratoria Golemów i musi zdecydować, czy aktywować pradawne maszyny, ryzykując ich przejęcie przez wrogie frakcje.

  • Nowi towarzysze:

    • Klynn Gearwright – krasnoludzki inżynier i mistrz Golemów; potrafi ulepszać i kontrolować Golemy drużyny.

    • Selara Veilborn – tajemnicza czarodziejka, specjalizująca się w manipulacji energią Veilu; może tymczasowo przejąć kontrolę nad przeciwnikami.

  • Bossowie:

    • Golem Lawowy „Brakar” – mechaniczny gigant z elementami Veilu.

    • Mechaniczny Strażnik – szybki miniboss, testuje refleks i taktykę gracza.

  • Artefakty:

    • Rdzeń Pradawnego Golema – umożliwia tworzenie lub ulepszanie Golemów.

    • Moduł Synchronizacji Drużyn – pozwala kontrolować Golemy w walce drużynowej.

  • Nowe mechaniki:

    • Crafting i ulepszanie Golemów.

    • Integracja technologii wojennej Veilu w taktyce bitew.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta może dodać mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do całości. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy Młoda Gildia . 🎬 TYTUŁ SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jesteśmy bohaterami. Ale dziś – tylko my możemy uratować świat.” 🔥 ZAŁOŻENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. Główni bohaterowie to dawni złoczyńcy, niegdyś wrogowie Gildii Niepokonanych, którzy dostają szansę na skrócenie wyroków, a może nawet rehabilitację – pod warunkiem, że będą wykonywać śmiertelnie niebezpieczne misje dla rządu. 🧨 GŁÓWNA FABUŁA – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), świat pogrąża się w chaosie. Superbohaterowie są rozproszeni lub zaginęli. Międzynarodowa agencja bezpieczeństwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddział operacyjny złożony z byłych złoczyńców, mutantów i odrzuconych eksp...

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

Centers : Multiversal Guide - Card Game (aktualizacja 29.04.2021)

 Karcianka w uniwersum Centr . Masz tutaj szeregi dla trzech graczy na jednej planszy na każdej planszy może pomieścić się 6 graczy . W tej karciance są tryby fabularne i tryby frakcyjne . Możesz tu grać własną postacią lub gotową wybraną postacią . Grywalne Postacie : -Własna (wybrana klasa przez ciebie) -Pan Sowa -Mroczny Mag -Regina -Kapłan -Xmera - Demonolog -Gendyr - Mag -Mark - Paladyn -Aadma - Łotrzyk -Emanuel - Wojownik -Celina - Druid -Lirana - Nekromanta