Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Spiral Dagger



馃摐 Za艂o偶enie 艣wiata

Erebh谩rion to kosmos stworzony z cia艂a umar艂ej Bogini zwanej Kaoryth. Jej rozci臋te szcz膮tki utworzy艂y 艣wiaty i krainy, a jej p贸艂偶ywa 艣wiadomo艣膰 tli si臋 w fundamentach rzeczywisto艣ci.

艢wiat jest Labiryntem Akt贸w – niesko艅czonym teatrem, w kt贸rym ka偶de kr贸lestwo ma swoje w艂asne prawa logiki, pami臋ci i magii. Bohaterowie to W臋drowcy-艢wiadkowie, kt贸rzy przemierzaj膮 ten kosmos, ryzykuj膮c w艂asne dusze w poszukiwaniu prawdy, nie艣miertelno艣ci albo ucieczki od zapomnienia.


馃寫 Frakcje i si艂y 艣wiata

  1. Zakon Erynth贸w

    • Nie艣miertelni m臋drcy, kt贸rzy odkryli sekret wieczno艣ci.

    • Im wi臋cej wiedz膮, tym mniej pozostaje w nich cz艂owiecze艅stwa.

    • Ich cia艂a staj膮 si臋 lodowymi pos膮gami, a oczy gasn膮 jak wypalone gwiazdy.

  2. Miasta Przemiany

    • Ka偶da kraina odzwierciedla etap rozk艂adu i odrodzenia:

      • Veydrith – miasto rozk艂adu, gdzie ulice s膮 utkane z popio艂u i krwi.

      • Ornass茅 – pustynia oczyszczenia, gdzie ka偶dy krok wypala wspomnienia z ko艣ci.

      • Kharassal – g贸ra ognia, gdzie ludzie staj膮 si臋 偶ywymi symbolami.

  3. Mnemoth茅kai

    • Gigantyczne pa艂ace pami臋ci, w kt贸rych ka偶dy korytarz jest cudzym wspomnieniem.

    • Wej艣cie w cudz膮 sal臋 mo偶e wymaza膰 w艂asn膮 przesz艂o艣膰 i nada膰 ci obc膮 dusz臋.

  4. Kosmiczne Kr贸lestwa

    • Lunareth – srebrne imperium Ksi臋偶yca, jego rycerze je偶d偶膮 na owadzich bestiach.

    • Helionarum – ogniste pa艅stwo S艂o艅ca, wojownicy ze spalonymi twarzami i w艂贸czniami z 偶ywego 艣wiat艂a.

    • Ich wojna trwa od eon贸w, a pole bitwy nigdy nie milknie.

  5. Trybunowie Spirali

    • Stra偶nicy prawa kosmosu, urz臋dnicy szale艅stwa.

    • Ich kodeks zawiera tysi膮ce regu艂, kt贸rych nie rozumie nikt poza nimi.

    • Mo偶esz zosta膰 oskar偶ony o posiadanie niew艂a艣ciwego cienia albo pami臋tanie zbyt wielu sn贸w.


馃寑 Mechanika 艣wiata

  • Fragmenty Kaoryth – gracze zbieraj膮 esencje, sny i pami臋ci bogini, kt贸re mog膮 przywo艂ywa膰 jako zakl臋cia.

  • 艢cie偶ka Przemiany – rozw贸j postaci odbywa si臋 przez trzy etapy:

    • Thoryss (rozpad cia艂a),

    • Nyssara (oczyszczenie duszy),

    • Vaedhar (transcendencja).

  • Zmienna Logika 艢wiata – w ka偶dej krainie obowi膮zuj膮 inne prawa: w Veydrith czas p艂ynie wstecz, w Ornass茅 mo偶na m贸wi膰 tylko szeptem, a w Kharassal sny materializuj膮 si臋 jako potwory.


馃彴 Przyk艂adowe Lokacje

  1. Veydrith, Miasto Popio艂贸w – w murach z ko艣ci i rdzy mieszka艅cy trawi膮 siebie nawzajem, by wydestylowa膰 esencj臋 duszy.

  2. Biblioteka Argyron – niesko艅czony labirynt wspomnie艅, gdzie ka偶dy tom to obce 偶ycie; czytelnik zapomina siebie, czytaj膮c cudze.

  3. Pole Pchlej Kawalerii – pole bitewne Lunareth i Helionarum, na kt贸rym 偶o艂nierze umieraj膮 i odradzaj膮 si臋, bo pami臋膰 wojny nie pozwala jej wygasn膮膰.

  4. Posterunek Trybun贸w – wie偶a pe艂na spiralnych korytarzy, kt贸re prowadz膮 tylko do siebie nawzajem; ka偶dy w臋drowiec trafia tu na proces wed艂ug praw, kt贸rych nikt nie rozumie.


馃 Archetypy Bohater贸w

  • Erynth Adeptus – poszukiwacz wieczno艣ci, kt贸ry stopniowo traci uczucia i zamienia si臋 w l贸d.

  • Kharassalski Rycerz – wojownik przemieniany przez ogie艅 g贸ry, jego cia艂o staje si臋 偶ywym znakiem.

  • Mnemonomad – z艂odziej wspomnie艅, kt贸ry kolekcjonuje dusze i wspomnienia w swoich kr臋gach pami臋ci.

  • Groteskowy Maskar – b艂azen-kosmidiota, kt贸rego ironia i absurd zmieniaj膮 prawa rzeczywisto艣ci.

  • Trybun Spirali – egzekutor prawa kosmosu, traktowany jako prorok albo szaleniec.


馃幉 Ton gry

  • Dark Fantasy – rozpad, krew, umarli bogowie.

  • High Fantasy – kosmiczne wojny, boskie prawa, niesko艅czone 艣wiaty.

  • Surrealizm i Groteska – absurd miesza si臋 z groz膮, sen z jaw膮, tragedia z komedi膮.


馃寣 Erebh谩rion 


馃獝 Kosmologia

艢wiat jest szcz膮tkiem cia艂a martwej bogini Kaoryth, zabitej w pradawnej wojnie bog贸w. Jej cia艂o zosta艂o rozszarpane i z jej fragment贸w powsta艂y r贸偶ne sfery:

  • Kharassal (G贸ra 呕ar贸w) – serce bogini, wulkaniczny 艣wiat ognia i przemiany.

  • Ornass茅 (Pustynia Ciszy) – p艂uca Kaoryth, kraina popio艂u, gdzie oddech bogini sta艂 si臋 wiecznym wiatrem.

  • Veydrith (Miasto Popio艂贸w) – trzewia bogini, w kt贸rych wci膮偶 tli si臋 ferment 偶ycia i rozk艂adu.

  • Morze Ashorii – jej krew rozlana w niesko艅czone oceany.

  • Spirala Nyrrh – jej kr臋gos艂up, zamieniony w niesko艅czone schody, kt贸re prowadz膮 donik膮d.

  • Lunareth i Helionarum – jej oczy, wyrwane z czaszki i zamienione w walcz膮ce ze sob膮 kr贸lestwa Ksi臋偶yca i S艂o艅ca.


馃暟️ Historia

  • Eon Rozdarcia – 艣mier膰 Kaoryth, narodziny 艣wiat贸w z jej cia艂a.

  • Eon Pami臋ci – powstanie pierwszych Mnemoth茅kai, w kt贸rych rasy pr贸bowa艂y zachowa膰 swoje wspomnienia przed zapomnieniem.

  • Eon Spirali – pojawienie si臋 Trybun贸w Spirali, kt贸rzy og艂osili boskie prawo i pocz臋li s膮dzi膰 wszystko, co 偶yje.

  • Eon Krwi (obecny) – wojna Lunareth i Helionarum, kt贸ra przenika do wszystkich 艣wiat贸w, zmieniaj膮c prawa kosmosu i zamieniaj膮c 偶ycie w grotesk臋.


馃 Magia

Magia w Erebh谩rionie to fragmenty Kaoryth – jej wspomnienia, sny i cierpienia, kt贸re tkwi膮 w materii 艣wiata.

Rodzaje magii:

  • Thaneryka – magia rozk艂adu i 艣mierci, u偶ywana w Veydrith.

  • Myrris – magia ciszy i pami臋ci, praktykowana w Ornass茅.

  • Phorass – magia ognia i transmutacji, w Kharassal.

  • Spiralna Teurgia – magia prawa, absurdalna i przewrotna, kontrolowana przez Trybun贸w.

Ka偶de zakl臋cie jest fragmentem cudzego 偶ycia – im wi臋cej ich u偶ywasz, tym mniej pozostaje twojego „ja”.


馃憫 Rasy i ludy

  1. Erynti – dawni ludzie, kt贸rzy odkryli sekret wieczno艣ci, dzi艣 przypominaj膮 marmurowe pos膮gi o pustych oczach.

  2. Ashoryci – potomkowie tych, kt贸rzy narodzili si臋 w krwi Kaoryth, amfibiowe istoty o zmiennym kszta艂cie.

  3. Nyrrhi – nomadzi z kr臋gos艂upa bogini, ich cia艂a s膮 zdeformowane przez spiralne mutacje.

  4. Lunaryci – srebrni wojownicy Ksi臋偶yca, szlachetni i okrutni zarazem.

  5. Helionici – rycerze S艂o艅ca, spopieleni, chodz膮cy w zbrojach ze 艣wiat艂a i ognia.


馃彴 Frakcje

  • Ordo Erynth贸w – nie艣miertelni m臋drcy, kt贸rzy pragn膮 przemiany kosmosu w czyst膮 ide臋.

  • Kawaleria Py艂owych Pche艂 – groteskowe wojsko walcz膮ce na bezkresnych r贸wninach, odradzaj膮ce si臋 bez ko艅ca.

  • Bractwo Mnemonomad贸w – z艂odzieje wspomnie艅, kt贸rzy kolekcjonuj膮 cudze dusze w labiryntach pami臋ci.

  • Trybunowie Spirali – urz臋dnicy boskiego prawa, kt贸rzy s膮dz膮 wszystkie byty wed艂ug absurdalnych regu艂.


馃悏 Bestiariusz

  • Owady Pami臋ci – ogromne 膰my, kt贸re wysysaj膮 wspomnienia i zostawiaj膮 cia艂a bez to偶samo艣ci.

  • Chorythi – cienie Kaoryth, pozosta艂o艣ci 艣wiadomo艣ci bogini, kt贸re nawiedzaj膮 艣wiat jako koszmarne zjawy.

  • 呕ywio艂aki Popio艂u – humanoidalne kolosy, kt贸re rodz膮 si臋 ze zgliszcz w Veydrith.

  • Maskarzy – potworne b艂azny powsta艂e z wypaczonych sn贸w, kt贸re bawi膮 si臋 ludzkim cierpieniem.

  • Rycerze Niew艂a艣ciwych Cieni – istoty skazane przez Trybun贸w Spirali, kt贸rych cienie 偶yj膮 w艂asnym 偶yciem.


馃彑️ Motywy i tematy

  • To偶samo艣膰 – kim jeste艣, skoro twoje wspomnienia mo偶na ukra艣膰 lub podmieni膰?

  • Absurd – prawo i logika 艣wiata s膮 kapry艣ne i obce, a mimo to nie mo偶na ich zignorowa膰.

  • Przemiana – ka偶da istota przechodzi przez proces transmutacji, czy tego chce, czy nie.

  • Groteska – wojny, rytua艂y i 偶ycie codzienne splataj膮 si臋 z absurdem i horrorem.


馃寣 G艂贸wny Protagonista

Kaelthar Veyndor – W臋drowiec Pami臋ci

  • Rasa: Nyrrhi (nomad z kr臋gos艂upa Kaoryth)

  • Rola: Bohater / w臋drowiec mi臋dzy 艣wiatami

  • Opis: Zmiennokszta艂tny, o spiralnie powyginanym ciele, kt贸rego ruchy zaburzaj膮 czasoprzestrze艅. Nosz膮cy amulet z fragmentem Kaoryth – 藕r贸d艂o jego mocy.

  • Cel: Odkry膰 prawd臋 o Labiryncie Akt贸w, odtworzy膰 fragmenty Kaoryth i przywr贸ci膰 r贸wnowag臋 mi臋dzy 艣wiatami.

  • Konflikt: Kaelthar ryzykuje w艂asn膮 to偶samo艣ci膮 – ka偶da podr贸偶 w labiryncie wspomnie艅 mo偶e zmieni膰 jego cia艂o i dusz臋, prowadz膮c do utraty „ja”.


⚔️ G艂贸wni Antagoni艣ci

1. Trybun Spiralis

  • Rasa: Stra偶nik Praw Niemo偶liwych

  • Rola: G艂贸wny antagonistyczny stra偶nik prawa

  • Cel: Utrzyma膰 absolutny porz膮dek Labiryntu Akt贸w wed艂ug boskich regu艂.

  • Opis: Wysoki, pokryty spiralnymi znakami, oczy wiruj膮 jak galaktyki. Ka偶dy jego ruch zmienia zasady logiki w pobli偶u.

  • Konflikt z protagonist膮: Kaelthar 艂amie prawa spirali, manipuluj膮c wspomnieniami i fragmentami Kaoryth, co prowadzi do ich nieuniknionej konfrontacji.


2. Choryth – Echo Bogini

  • Rasa: Duch / p贸艂艣wiadomo艣膰 Kaoryth

  • Rola: Mistyczny antagonistyczny katalizator

  • Cel: Odrodzi膰 siebie poprzez manipulacj臋 艣wiatem, unikaj膮c ca艂kowitego zapomnienia.

  • Opis: Niewidzialna dla wi臋kszo艣ci, obecna jako szept w umys艂ach. Fragmentaryczna 艣wiadomo艣膰 sprawia, 偶e jej dzia艂ania s膮 nieprzewidywalne.

  • Konflikt z protagonist膮: Choryth manipuluje fragmentami Kaoryth, kt贸re Kaelthar pr贸buje zebra膰 – prowadzi to do moralnych i metafizycznych dylemat贸w.


3. Helios Varun

  • Rasa: Helionik

  • Rola: Wojownik-antagonista / reprezentant S艂o艅ca

  • Cel: Odratowa膰 Imperium Helionarum i utrzyma膰 jego dominacj臋 nad kosmosem.

  • Opis: Sk贸ra p艂on膮ca 艣wiat艂em, w艂贸cznie z ognia. Ka偶de jego uderzenie niszczy materi臋 w otoczeniu.

  • Konflikt z protagonist膮: Helios postrzega dzia艂ania Kaelthara jako zagro偶enie dla r贸wnowagi mi臋dzy Helionarum a Lunareth; pr贸buje go powstrzyma膰 si艂膮.


4. Ashyrr

  • Rasa: Lunaryt

  • Rola: Strateg-antagonista / dow贸dca Ksi臋偶yca

  • Cel: Zachowa膰 supremacj臋 Lunarethu nad Helionarum w wojnie, kt贸ra przesi膮k艂a wszystkie 艣wiaty.

  • Opis: Srebrzysty, niemal przezroczysty, dowodzi armi膮 je藕d藕c贸w na gigantycznych owadach.

  • Konflikt z protagonist膮: Kaelthar pr贸buje wstrzyma膰 wojn臋, kt贸ra niszczy Labirynt Akt贸w; Ashyrr uwa偶a jego ingerencj臋 za zagro偶enie dla w艂asnego ludu.


馃攧 Dynamika fabularna

  • Kaelthar jako protagonista balansuje mi臋dzy moralno艣ci膮, w艂asn膮 to偶samo艣ci膮 i ratowaniem Labiryntu Akt贸w.

  • Antagoni艣ci reprezentuj膮 r贸偶ne si艂y 艣wiata: prawo (Trybun Spiralis), chaos i ambicj臋 (Choryth), wojny i konflikty imperi贸w (Helios i Ashyrr).

  • Relacje mi臋dzy nimi umo偶liwiaj膮 kampanie pe艂ne moralnych wybor贸w, grozy, epickich star膰 i metafizycznych zagadek.


馃 G艂贸wna Obsada 


1. Caelyth, Adeptus Erynth贸w

  • Rasa: Erynth

  • Rola: Mentor / przewodnik w alchemicznej 艣cie偶ce przemiany

  • Opis: Marmurowa figura z pustymi oczami, kt贸ra przemierza Labirynty Pami臋ci od eon贸w. Zna wszystkie tajemnice Kaoryth, ale zapomnia艂a w艂asne imi臋.

  • Motywacja: Osi膮gn膮膰 absolutn膮 transcendentn膮 wiedz臋, nawet kosztem resztek cz艂owiecze艅stwa.

  • Konflikt: Pragnienie emocji koliduje z nie艣miertelno艣ci膮 – jej serce t臋skni za 艣miertelno艣ci膮, kt贸rej dawno nie zna艂a.


2. Thoryss Kharad, Rycerz Rubetu

  • Rasa: Kharassalski

  • Rola: Wojownik / stra偶nik alchemicznej g贸ry

  • Opis: Cia艂o pokryte metaliczn膮 zbroj膮, p艂omienie zrodzone z jego krwi. M贸wi rzadko, a gdy to robi – jego s艂owa staj膮 si臋 zakl臋ciami ognia.

  • Motywacja: Przemiana w symbol – uko艅czenie Wielkiego Dzie艂a w Rubetum.

  • Konflikt: Ka偶dy krok w g贸r臋 Kharassal przybli偶a go do utraty cz艂owiecze艅stwa; jego w艂asne sny zaczynaj膮 stawa膰 si臋 rzeczywisto艣ci膮.


3. Lyssara Mnemonomad

  • Rasa: Nyrrhi

  • Rola: Z艂odziejka wspomnie艅 / w臋drowiec po pa艂acach pami臋ci

  • Opis: Posta膰 zmiennokszta艂tna, kt贸rej cia艂o mo偶e przybra膰 wygl膮d ka偶dego, kogo spotka艂a. W d艂oniach nosi sznury srebrnych kryszta艂贸w, w kt贸rych przechowuje wspomnienia.

  • Motywacja: Zebranie fragment贸w Kaoryth, by odtworzy膰 „prawdziw膮 rzeczywisto艣膰”.

  • Konflikt: Im wi臋cej kradnie cudzych wspomnie艅, tym bardziej zatraca w艂asn膮 to偶samo艣膰.


4. Varyon, Kosmidiota

  • Rasa: Maskar

  • Rola: Trickster / b艂azen / chaos w 艣wiecie

  • Opis: Sk贸ra l艣ni膮ca jak olej, oczy obracaj膮 si臋 niezale偶nie. 呕art i 艣mier膰 id膮 u niego w parze – ka偶da historia, kt贸r膮 opowie, zmienia rzeczywisto艣膰.

  • Motywacja: Obserwowa膰 i manipulowa膰 absurdem 艣wiata, testuj膮c granice logiki i prawa.

  • Konflikt: Czasami sam nie odr贸偶nia, co jest snem, a co rzeczywisto艣ci膮 – grozi mu zagubienie w w艂asnej grotesce.


5. Trybus Spiralis

  • Rasa: Stra偶nik prawa kosmosu

  • Rola: Egzekutor Praw Niemo偶liwych / antagonistyczny s臋dzia

  • Opis: Wysoki, pokryty spiralnymi znakami, z oczami wiruj膮cymi jak galaktyki. Jego obecno艣膰 sama zmienia zasady logiki w pobli偶u.

  • Motywacja: Utrzyma膰 absolutny porz膮dek wszech艣wiata wed艂ug zasad Trybun贸w Spirali.

  • Konflikt: Czasem jego w艂asne regu艂y staj膮 si臋 pu艂apk膮, a on sam zostaje z艂apany w spiral臋 sprzeczno艣ci.


6. Ashyrr, Opiekun Lunarethu

  • Rasa: Lunaryt

  • Rola: Dow贸dca wojsk Ksi臋偶yca / taktyk i strateg

  • Opis: Srebrzysty, niemal przezroczysty, w艂ada armi膮 je藕d藕c贸w na gigantycznych owadach. M贸wi spokojnie, a ka偶dy rozkaz zmienia krajobraz pola bitwy.

  • Motywacja: Zachowa膰 supremacj臋 Lunarethu nad Helionarum.

  • Konflikt: Jego w艂asne ambicje i honor wchodz膮 w konflikt z rozkazami Ordo Erynth贸w, kt贸rzy pragn膮 chaosu w wojnie.


7. Helios Varun, Rycerz Helionarum

  • Rasa: Helionik

  • Rola: Wojownik / bohater wojen S艂o艅ca i Ksi臋偶yca

  • Opis: Sk贸ra p艂on膮ca 艣wiat艂em, w艂贸cznie z ognia i 艣wiat艂a. Ka偶de uderzenie niszczy materi臋 w otoczeniu.

  • Motywacja: Odratowa膰 imperium Helionarum przed wieczn膮 pora偶k膮.

  • Konflikt: Moc wymaga od niego po艣wi臋cenia 偶ycia ludzi w imi臋 zwyci臋stwa – moralne dylematy staj膮 si臋 jego ci臋偶arem.


8. Choryth, Echo Bogini

  • Rasa: Duch / p贸艂艣wiadomo艣膰 Kaoryth

  • Rola: Mistyczna si艂a / katalizator wydarze艅

  • Opis: Niewidzialna wi臋kszo艣ci, jej obecno艣膰 czu膰 jako szept w umys艂ach, czasem objawia si臋 w lustrzanych fragmentach rzeczywisto艣ci.

  • Motywacja: Odrodzi膰 siebie poprzez manipulacj臋 艣wiatem, by unikn膮膰 ca艂kowitego zapomnienia.

  • Konflikt: Fragmentaryczna 艣wiadomo艣膰 Kaoryth zmienia si臋 i rozsypuje przy ka偶dej ingerencji w 艣wiat, a jej w艂asne plany staj膮 si臋 niestabilne.


9. Sylvara, Stra偶niczka Mnemoth茅kai

  • Rasa: Erynth/Nyrrhi hybryda

  • Rola: Stra偶niczka Pa艂ac贸w Pami臋ci, przewodnik w labiryncie wspomnie艅

  • Opis: Przejrzysta jak szk艂o, a jednak materialna. Ka偶de spojrzenie ujawnia cudze wspomnienia.

  • Motywacja: Chroni膰 wiedz臋 i wspomnienia przed zagubieniem i zniszczeniem.

  • Konflikt: Nieustannie balansuje mi臋dzy ochron膮 a w艂asnym pragnieniem zdobycia wiedzy dla siebie.


10. Voryss, W臋drowiec Spiralny

  • Rasa: Nyrrhi

  • Rola: Poszukiwacz 艣cie偶ki mi臋dzy 艣wiatami

  • Opis: Zmiennokszta艂tny, spiralnie powyginany, ka偶dy jego ruch zaburza czasoprzestrze艅.

  • Motywacja: Odkry膰 ostateczn膮 prawd臋 kosmosu i sens swojego istnienia.

  • Konflikt: Ka偶da podr贸偶 w czasie lub przestrzeni zmienia jego cia艂o i osobowo艣膰, gro偶膮c utrat膮 „ja”.


馃寣 System Magii 


1. 殴r贸d艂o magii – Fragmenty Kaoryth

  • Magia pochodzi z pozosta艂o艣ci 艣wiadomo艣ci bogini Kaoryth.

  • Fragmenty Kaoryth to esencje emocji, wspomnie艅 i cierpienia, kt贸re zatopione s膮 w materii 艣wiata: kamieniach, kryszta艂ach, cia艂ach istot, a tak偶e w umys艂ach ludzi i Nyrrhich.

  • Mechanicznie: posta膰 posiada Punkty Esencji (PE), kt贸re reprezentuj膮 ilo艣膰 fragment贸w Kaoryth, jakimi dysponuje.

  • Zu偶ycie PE: rzucanie zakl臋膰, przywo艂ywanie wspomnie艅, manipulacja czasoprzestrzeni膮.


2. Typy magii

A. Thaneryka – Magia Rozk艂adu

  • Obszar: Veydrith i miasta rozk艂adu.

  • Efekty: rozk艂ad materii, trucizny, deformacje cia艂 i dusz, przywo艂ywanie 偶ywych cieni.

  • Mechanika: zu偶ywa PE, a ka偶de u偶ycie przyspiesza degeneracj臋 u偶ytkownika – utrata zdrowia, fragmentacja cia艂a, utrata wspomnie艅.

B. Myrris – Magia Pami臋ci i Ciszy

  • Obszar: Ornass茅 i Mnemoth茅kai.

  • Efekty: czytanie, kradzie偶 i modyfikacja wspomnie艅, zak艂adanie iluzji, senne stany, blokada pami臋ci.

  • Mechanika: wymaga koncentracji – im wi臋cej wspomnie艅 si臋 przechwytuje, tym wi臋ksze ryzyko utracenia w艂asnej to偶samo艣ci.

C. Phorass – Magia Transmutacji

  • Obszar: Kharassal (g贸ry ognia i przemiany).

  • Efekty: przemiana materii, wzmocnienie cia艂a, przywo艂ywanie ognia, przemiany w symbole.

  • Mechanika: ka偶da transmutacja zu偶ywa PE i stopniowo zmienia cia艂o u偶ytkownika w co艣 nie-ludzkiego (metal, ogie艅, energia symboliczna).

D. Spiralna Teurgia – Magia Prawa i Absurd贸w

  • Obszar: wsz臋dzie, ale wzmocniona w pobli偶u Trybun贸w Spirali.

  • Efekty: manipulacja logik膮 艣wiata, z艂amanie regu艂 fizyki i czasu, tworzenie paradox贸w.

  • Mechanika: rzuty na „Spiraln膮 Stabilno艣膰” – sukces = zakl臋cie dzia艂a, pora偶ka = konsekwencje w 艣wiecie lub w艂asnej psychice.


3. Struktura zakl臋膰

  • Zakl臋cia s膮 manifestacjami wspomnie艅 Kaoryth – trzeba posiada膰 fragment danego wspomnienia, by je u偶y膰.

  • Ka偶de zakl臋cie ma 3 poziomy intensywno艣ci:

    1. Wzorzec – drobny efekt, niski koszt PE, bez trwa艂ych konsekwencji.

    2. Przemiana – 艣redni efekt, wi臋kszy koszt PE, cz臋艣ciowa utrata wspomnie艅 lub cech fizycznych.

    3. Kosmiczne Echo – maksymalny efekt, ogromny koszt PE, trwa艂e deformacje, utrata to偶samo艣ci lub zdrowia psychicznego.


4. Rytua艂y i Mnemotechniki

  • Magia w Erebh谩rionie nie jest spontaniczna – rytua艂y i Pa艂ace Pami臋ci wzmacniaj膮 moc zakl臋膰:

    • Rytua艂 trwa od kilku minut do dni.

    • Mnemotechnika polega na „rozpisaniu” wspomnie艅 w labiryncie – im lepiej u偶ytkownik ogarnia kr臋gi pami臋ci, tym pot臋偶niejsze zakl臋cia.

  • Mechanicznie: pozwala zmniejszy膰 koszt PE i zwi臋kszy膰 skuteczno艣膰 zakl臋cia, ale ryzyko wewn臋trznego zagubienia ro艣nie.


5. Konsekwencje u偶ycia magii

  1. Fizyczne – przemiany cia艂a, choroby, deformacje.

  2. Psychiczne – utrata wspomnie艅, szale艅stwo, przywi膮zanie do fragment贸w Kaoryth.

  3. Kosmiczne – zak艂贸cenia w logice 艣wiata, zmiana czasu, wywo艂anie absurd贸w, kt贸re mog膮 zagra偶a膰 sojusznikom.


6. Przyk艂ady zakl臋膰

Nazwa zakl臋cia Typ Efekt Koszt PE Ryzyko
Popi贸艂 呕ycia Thaneryka Rozk艂ada wybran膮 istot臋 5 utrata 1 cechy fizycznej
Szept Cudzego Ja Myrris Przechwycenie wspomnienia 3 utrata fragmentu w艂asnej pami臋ci
P艂omie艅 Symbolu Phorass Przemiana w ogie艅 / energia 7 trwa艂a deformacja cia艂a
Paradoks Spiralny Spiralna Teurgia Zmiana logiki w obszarze 10 m 6 losowy efekt w 艣wiecie lub na casterze

7. Rozw贸j magiczny postaci

  • Posta膰 zdobywa fragmenty Kaoryth jako „zasoby magii”.

  • Zbieranie fragment贸w: eksploracja, walka, rytua艂y, przygody w Mnemoth茅kai.

  • Post臋p: im wi臋cej fragment贸w i wspomnie艅, tym wi臋ksza moc, ale wi臋ksze ryzyko degradacji cia艂a i to偶samo艣ci.


馃悏 Bossowie 


1. Trybun Spiralis – W艂adca Praw Niemo偶liwych

  • Typ: Metafizyczny / abstrakcyjny

  • Lokalizacja: Posterunek Spirali w centrum Labiryntu Akt贸w

  • Opis: Wysoki, pokryty spiralnymi znakami, jego oczy wiruj膮 jak galaktyki. Ka偶dy jego krok zmienia logik臋 艣wiata.

  • Moce:

    • Zmiana praw fizyki i czasu w obszarze walki

    • Paradoxy: zakl臋cia przeciwnik贸w czasem dzia艂aj膮 na niego lub na w艂asny team

    • Absurdalny wyrok: losowe efekty wprowadzone w chaosie bitewnym

  • Fazy walki:

    1. Manipulacja pola bitwy (kr臋gi, zmiany ci臋偶ko艣ci, spadki i wzniesienia)

    2. Przywo艂ywanie duch贸w przesz艂ych 艂ami膮cych prawa logiki

    3. Transformacja w absolutn膮 spirale – prawie niemo偶liwa do trafienia posta膰

  • S艂abo艣膰: Fragmenty Kaoryth w r臋kach bohater贸w mog膮 destabilizowa膰 jego prawa.


2. Choryth – Echo Bogini

  • Typ: Duch / p贸艂艣wiadomo艣膰

  • Lokalizacja: Niezmaterializowane fragmenty Kaoryth w Mnemoth茅kai

  • Opis: Niewidzialna, obecna jako szept w umys艂ach, czasem manifestuje si臋 w lustrzanych odbiciach.

  • Moce:

    • Kradzie偶 wspomnie艅 bohater贸w (os艂abia statystyki lub odbiera zakl臋cia)

    • Materializacja wspomnie艅: atak z w艂asnych wspomnie艅 bohater贸w

    • Zak艂贸cenia czasoprzestrzeni – teleportacja, znikanie przedmiot贸w

  • Fazy walki:

    1. Niewidzialna obecno艣膰 – bohaterowie musz膮 odkry膰 jej lokalizacj臋

    2. Manifestacja wspomnie艅 – ataki powi膮zane z tym, co bohaterowie utracili

    3. Fuzja z fragmentami Kaoryth – osi膮ga pe艂n膮 moc, staje si臋 niemal nie艣miertelna

  • S艂abo艣膰: Koncentracja wspomnie艅 bohater贸w w jednym punkcie destabilizuje jej form臋.


3. Helios Varun – Rycerz S艂o艅ca

  • Typ: Wojownik / 偶ywy 偶ywio艂

  • Lokalizacja: P艂on膮ce pola Helionarum

  • Opis: Sk贸ra p艂on膮ca 艣wiat艂em, w艂贸cznie z ognia, ka偶dy cios niszczy materi臋 w okolicy.

  • Moce:

    • Fala ognia niszcz膮ca teren i wywo艂uj膮ca poparzenia

    • Solarne eksplozje przy ka偶dym trafieniu lub obronie

    • Ognista aura – zwi臋ksza obra偶enia sojusznik贸w w pobli偶u

  • Fazy walki:

    1. Ataki fizyczne + ogniste pu艂apki

    2. Eksplozje ogniowe – obszar walki zaczyna si臋 zmienia膰 w morze lawy

    3. Boska furia – przemiana w wulkaniczn膮 form臋, niemal niemo偶liwa do pokonania bez taktyki

  • S艂abo艣膰: Zimne, srebrne esencje lub zakl臋cia Myrris z Veydrith mog膮 t艂umi膰 ogie艅.


4. Ashyrr – Opiekun Lunarethu

  • Typ: Strateg / dow贸dca

  • Lokalizacja: Szare r贸wniny Pchlej Kawalerii

  • Opis: Srebrzysty, niemal przezroczysty, dowodzi armi膮 gigantycznych owad贸w-lotnik贸w.

  • Moce:

    • Przywo艂ywanie wojsk i je藕d藕c贸w owad贸w

    • Manipulacja polem bitwy: zmiana terenu w ruchome piaski lub wiatrowe wiry

    • Faza „Mroczny Srebrny”: staje si臋 niemal przezroczysty, trudno trafi膰

  • Fazy walki:

    1. Kontrola armii i pola bitwy

    2. Zastosowanie pu艂apek – wiry i pu艂apki czasoprzestrzenne

    3. Fuzja z w艂asn膮 armi膮 – staje si臋 maszyn膮 wojny, a gracze musz膮 celowa膰 w s艂abe punkty armii, by go os艂abi膰

  • S艂abo艣膰: Ataki Phorass (ogie艅) lub Thaneryka (rozpad) destabilizuj膮 jego armi臋.


5. Veydrak – 呕ywy Popi贸艂

  • Typ: Potw贸r terenowy / alchemiczna manifestacja

  • Lokalizacja: Veydrith, Miasto Popio艂贸w

  • Opis: Masowe skupisko popio艂u, martwych cia艂 i esencji Kaoryth, przybieraj膮ce humanoidaln膮 form臋.

  • Moce:

    • Rozk艂ad cia艂a i materii wok贸艂 siebie

    • Przywo艂anie Minion贸w Popio艂u (ma艂e wersje samego siebie)

    • Fuzja z terenem – niewra偶liwy na wi臋kszo艣膰 atak贸w fizycznych

  • Fazy walki:

    1. Ataki obszarowe rozk艂adem

    2. Fuzja z miastem – ataki mog膮 uwi臋zi膰 graczy w ruinach

    3. Eksplozja Kaoryth – wybuchaj膮cy popi贸艂 tworzy zakl臋cia losowe w labiryncie

  • S艂abo艣膰: Spiralna Teurgia lub zakl臋cia Myrris mog膮 ujawni膰 i zniszczy膰 jego rdze艅.


馃攧 Mechanika boss贸w

  • Ka偶dy boss ma wiele faz i zmienia spos贸b dzia艂ania w trakcie walki.

  • Pola walki s膮 dynamiczne, a interakcje z nimi mog膮 by膰 r贸wnie gro藕ne jak same ataki boss贸w.

  • Magia graczy i fragmenty Kaoryth s膮 kluczowe – mo偶na os艂abi膰 boss贸w, ale u偶ycie zbyt wielu zakl臋膰 mo偶e zmieni膰 rzeczywisto艣膰 i samych bohater贸w.


馃椇️ Mapa polityczno-spo艂eczno-religijno-geograficzna Erebh谩rionu


1. Geografia

艢wiat

Erebh谩rion nie jest klasyczn膮 planet膮 – to Labirynt Akt贸w, fragmenty cia艂a martwej bogini Kaoryth, uformowane w r贸偶norodne krainy:

Region Typ geograficzny Charakterystyka
Veydrith, Miasto Popio艂贸w Miasto/Trzewia bogini Zbudowane z ko艣ci i rdzy, z ulicami z popio艂u i martwych cia艂. 殴r贸d艂a energii – esencje Kaoryth.
Ornass茅, Pustynia Ciszy Pustynia/Wietrzna r贸wnina Wiatry „wycieraj膮” pami臋膰, labirynty Mnemoth茅kai, siedziba z艂odziei wspomnie艅.
Kharassal, G贸ra 呕ar贸w Wulkan / g贸ra Szczyty z lawy i symbolicznej materii. Tutaj odbywa si臋 transmutacja i alchemiczna przemiana.
Morze Ashorii Ocean Krew bogini – ocean czerwonej, g臋stej cieczy, pe艂en potwor贸w i olbrzymich wir贸w pami臋ci.
Spirala Nyrrh Kr臋gos艂up bogini / labirynt schod贸w Wiecznie wij膮ce si臋 spiralne schody i korytarze prowadz膮ce donik膮d.
Lunareth Ksi臋偶ycowe kr贸lestwo Srebrzyste r贸wniny, lodowe pa艂ace, armia je藕d藕c贸w na gigantycznych owadach.
Helionarum S艂oneczne kr贸lestwo Spalony krajobraz, pola lawy i 艣wiat艂a, rycerze S艂o艅ca jako stra偶nicy imperium.

2. Polityka

Kr贸lestwa i frakcje

  1. Ordo Erynth贸w – nie艣miertelni m臋drcy, kontroluj膮 Mnemoth茅kai i laboratoria przemiany.

    • Styl rz膮d贸w: oligarchiczny, hierarchiczny, dystopijny.

    • Konflikty: walka z bohaterami o fragmenty Kaoryth, polityczne manipulacje w krainach 艣miertelnych.

  2. Lunareth – monarchia ksi臋偶ycowa, zarmia je藕d藕c贸w-owad贸w.

    • Styl rz膮d贸w: militarystyczny, oparty na rytua艂ach i lojalno艣ci wobec rodu.

    • Konflikty: wojna z Helionarum, rywalizacja o wp艂ywy w krainach Veydrith i Kharassal.

  3. Helionarum – imperium s艂oneczne, centralizacja w艂adzy u jednego w艂adcy (Helios Varun).

    • Styl rz膮d贸w: teokratyczno-militarny.

    • Konflikty: ekspansja na terytoria Lunareth, interwencja w dzia艂ania Ordo Erynth贸w.

  4. Trybunowie Spirali – poza kr贸lestwami, kontroluj膮 prawo kosmiczne w ca艂ym Labiryncie Akt贸w.

    • Styl rz膮d贸w: totalny, absurdalny, sprawiedliwo艣膰 wed艂ug niezrozumia艂ych regu艂.


3. Spo艂ecze艅stwo

Rasy i ich rola

  • Erynti – dawni ludzie, teraz marmurowe pos膮gi lub p贸艂偶ywi, zajmuj膮 si臋 magi膮, alchemi膮 i stra偶膮 wiedzy.

  • Nyrrhi – nomadzi kr臋gos艂upa Kaoryth, z艂odzieje wspomnie艅, przewodnicy po Labiryntach Pami臋ci.

  • Lunaryci – wojownicy i je藕d藕cy owad贸w, stra偶nicy ksi臋偶ycowego imperium.

  • Helionici – rycerze S艂o艅ca, stra偶nicy imperium Helionarum, wojownicy o niesamowitej sile.

  • Maskarzy – istoty powsta艂e z groteskowych sn贸w i wspomnie艅, cz臋sto s艂u偶膮 jako b艂azny lub destabilizatory.

Struktura spo艂eczna

  • Hierarchiczna, zale偶na od rasy i zdolno艣ci:

    • Elita magiczna – Ordo Erynth贸w i najwy偶sze duchy Kaoryth

    • Wojownicy/stra偶nicy – Helionici i Lunaryci

    • Nomadzi/w臋drowcy – Nyrrhi, Mnemonomadzi

    • Ludzie ni偶szych rang – ci, kt贸rzy pozostali w Veydrith i Kharassal, cz臋sto wykorzystywani jako sk艂adniki alchemiczne lub laboranci


4. Religia i kosmologia

  • Bogini Kaoryth – 藕r贸d艂o 偶ycia, 艣mierci, magii i wszystkiego, co istnieje. W spo艂ecze艅stwach kult bogini miesza si臋 z strachem i obsesj膮.

  • Kult Ordo Erynth贸w – magowie jako kap艂ani, kult wiedzy, zakl臋膰 i fragment贸w Kaoryth.

  • Kult S艂o艅ca i Ksi臋偶yca – w Helionarum i Lunareth religia zlewa si臋 z pa艅stwem i wojn膮, rytua艂y magiczne maj膮 charakter militarno-polityczny.

  • Trybunowie Spirali – quasi-religia prawa, ich s膮dy s膮 czczone jak boskie rozkazy, cho膰 pe艂ne absurd贸w.


5. Geopolityka

  • Wojna Lunareth vs Helionarum – odwieczny konflikt, przenikaj膮cy wszystkie krainy

  • Ordo Erynth贸w manipuluje zar贸wno Lunarethem, jak i Helionarum, w poszukiwaniu fragment贸w Kaoryth

  • Trybunowie Spirali kontroluj膮 wszystko po cichu – ich prawo jest kapry艣ne, ale absolutnie nieomylne w skutkach

  • Regiony neutralne: Ornass茅 i Kharassal – punkty strategiczne dla zdobywania fragment贸w Kaoryth i alchemicznych eksperyment贸w


6. Mapa interakcji

  • Veydrith – miejsce intryg i eksperyment贸w Ordo Erynth贸w

  • Ornass茅 – laboratoria i pa艂ace pami臋ci, teren Mnemonomad贸w

  • Kharassal – alchemiczne poligon wojenny, miejsce walk Thoryssa i mag贸w Phorass

  • Morze Ashorii – niebezpiecze艅stwo, transport morskich potwor贸w i fragment贸w Kaoryth

  • Lunareth & Helionarum – epicentrum wojny, polityczna dominacja, przywo艂ania wojsk i kosmiczne rytua艂y

  • Spirala Nyrrh – neutralny chaos, miejsce podr贸偶y mi臋dzy 艣wiatami, labirynty spiralne dla protagonist贸w


馃摐 Wa偶ne Lore Erebh谩rionu

1. Fragmenty Kaoryth

  • Pozosta艂o艣ci 艣wiadomo艣ci martwej bogini, podstawowe 藕r贸d艂o magii.

  • Ka偶dy fragment ma w艂asne wspomnienia i emocje, mog膮ce zmienia膰 rzeczywisto艣膰.

  • Postacie mog膮 je zdobywa膰, co zwi臋ksza moc magiczn膮, ale ryzyko utraty to偶samo艣ci ro艣nie.

2. Labirynt Akt贸w

  • Kosmos Erebh谩rionu – fragmenty cia艂a bogini po艂膮czone w r贸偶ne krainy.

  • Zmienne prawa fizyki i czasu w zale偶no艣ci od regionu.

  • Kluczowe dla podr贸偶y protagonist贸w, rytua艂贸w i walk z bossami.

3. Mnemoth茅kai

  • Gigantyczne pa艂ace pami臋ci, w kt贸rych przetrzymywane s膮 wspomnienia i esencje Kaoryth.

  • Mo偶na tu znale藕膰 artefakty, nauczy膰 si臋 zakl臋膰 lub zosta膰 uwi臋zionym w cudzych wspomnieniach.

4. Wojny Kosmiczne

  • Odwieczna wojna Lunareth (Ksi臋偶yc) vs Helionarum (S艂o艅ce).

  • Konflikt wp艂ywa na polityk臋, ekonomi臋 i bezpiecze艅stwo wszystkich krain.


⚔️ Legenda artefakt贸w

1. Szept Kaoryth

  • Rodzaj: Kryszta艂/amulet

  • Moc: Umo偶liwia odczytywanie wspomnie艅 innych i przywo艂ywanie fragment贸w Kaoryth.

  • Ryzyko: Im cz臋艣ciej u偶ywany, tym wi臋ksza utrata w艂asnych wspomnie艅.

2. Monolit Erynt贸w

  • Rodzaj: Kamie艅 milowy z alchemicznymi runami

  • Moc: Wzmacnia magiczne zakl臋cia Thaneryki i Phorass.

  • Ryzyko: Powoli zamienia cia艂o u偶ytkownika w marmur lub popi贸艂.

3. Lustrzany Kryszta艂 Mnemonomada

  • Rodzaj: Kryszta艂 pami臋ci

  • Moc: Tworzy iluzje, pozwala na teleportacj臋 w Labiryncie Akt贸w lub przechwytywanie wspomnie艅 wrog贸w.

  • Ryzyko: Nadmierne u偶ycie prowadzi do utraty w艂asnej to偶samo艣ci.

4. Filar Spirali

  • Rodzaj: Kolumna spiralna, relikt Trybun贸w

  • Moc: Stabilizuje prawa logiki w okre艣lonym obszarze, neutralizuj膮c chaos.

  • Ryzyko: Nieprawid艂owe u偶ycie tworzy paradoksy, mog膮ce zniszczy膰 sojusznik贸w.

5. Esencja Popio艂u (Veydrak)

  • Rodzaj: Skondensowany fragment miasta Popio艂贸w

  • Moc: Umo偶liwia kontrol臋 rozk艂adu materii i przywo艂anie 偶ywych cieni.

  • Ryzyko: Wp艂ywa na psychik臋 u偶ytkownika, prowadz膮c do szale艅stwa.


馃棥️ Legendarnie bronie Erebh谩rionu

Bro艅 Typ Moc Ryzyko/Specjalny efekt
W艂贸cznia S艂o艅ca Helionarum Wydziela ogie艅 i 艣wiat艂o niszcz膮ce materi臋 Nadmierne u偶ycie wypala cia艂o u偶ytkownika
Kosa Pami臋ci Myrris Ci臋cie niszczy wspomnienia, mo偶e os艂abi膰 zakl臋cia Mo偶e zabra膰 w艂asne wspomnienia u偶ytkownika
M艂ot Rubetu Phorass Przemienia ciosy w ogie艅 i symbole Powoli zamienia cia艂o w metaliczne lub ogniste formy
Sztylet Spirali Spiralna Teurgia Przebija bariery logiki, mo偶e z艂ama膰 prawa rzeczywisto艣ci Niekontrolowane paradoksy gro偶膮 wszystkim w okolicy
艁uk Veydraka Thaneryka Strza艂y rozk艂adaj膮 materi臋, przywo艂uj膮 popi贸艂 Ka偶da strza艂a zwi臋ksza degradacj臋 cia艂a i psychiki

馃挕 Znaczenie artefakt贸w i broni w kampanii

  1. Artefakty s膮 centralne dla fabu艂y – mog膮 umo偶liwia膰 w臋dr贸wk臋 mi臋dzy krainami, kontrol臋 nad fragmentami Kaoryth lub ostateczne pokonanie boss贸w.

  2. Bronie s膮 niebezpieczne i dwojakie w u偶yciu – wielka moc wymaga po艣wi臋ce艅, tworz膮c dramatyczne wybory moralne.

  3. Ich historia jest spl膮tana z lore 艣wiata – cz臋sto zwi膮zana z dawnymi wojnami bog贸w, wojn膮 Lunareth vs Helionarum, czy eksperymentami Ordo Erynth贸w.


馃幁 Erebh谩rion –  podzia艂 na akty gry RPG


Akt I – Labirynt Pami臋ci

Lokacje:

  • Veydrith, Miasto Popio艂贸w – pocz膮tkowa lokacja, pe艂na ulic z popio艂u, grobowc贸w i ruin, laboratoria Ordo Erynth贸w.

  • Ornass茅, Pustynia Ciszy – pierwsze wyzwania logiczne i metafizyczne w labiryncie wspomnie艅.

G艂贸wne cele:

  1. Bohaterowie zdobywaj膮 pierwsze fragmenty Kaoryth.

  2. Spotkanie z Lyssar膮 Mnemonomad, kt贸ra wprowadza w mechanik臋 kradzie偶y wspomnie艅 i Mnemoth茅kai.

  3. Rozwi膮zanie pierwszych zagadek Spiralnej Teurgii i labirynt贸w pami臋ci.

Boss I: Veydrak – 呕ywy Popi贸艂

  • Mechanika: rozk艂ad materii, przywo艂ywanie Minion贸w Popio艂u, fuzja z terenem.

  • Nagroda: Esencja Popio艂u, kluczowy artefakt Thaneryki.

Lore i Easter eggi:

  • Fragmenty zakl臋膰 z „Theatrum Chemicum” w manuskryptach.

  • Nawi膮zania do „Flatland” i „A True History” w iluzorycznych labiryntach.


Akt II – Wojny 艢wiat艂a i Cienia

Lokacje:

  • Kharassal, G贸ra 呕ar贸w – alchemiczne laboratoria, pola przemian.

  • Lunareth – srebrzyste r贸wniny, lodowe pa艂ace i armia je藕d藕c贸w-owad贸w.

  • Morze Ashorii – gro藕ne podr贸偶e morskie mi臋dzy Lunareth i Kharassal.

G艂贸wne cele:

  1. Zdobycie kolejnych fragment贸w Kaoryth i artefakt贸w (np. M艂ot Rubetu).

  2. Zaanga偶owanie w konflikt Lunareth vs Helionarum, wyb贸r sojuszy lub neutralno艣ci.

  3. Opanowanie rytua艂贸w transmutacji i manipulacji wspomnieniami.

Boss II: Ashyrr – Opiekun Lunarethu

  • Mechanika: kontrola armii, zmiany pola bitwy, fuzja z armi膮 owad贸w.

  • Nagroda: mo偶liwo艣膰 przywo艂ania i kontroli gigantycznych owad贸w w walce.

Boss III: Helios Varun – Rycerz S艂o艅ca

  • Mechanika: fala ognia, eksplozje s艂oneczne, boska furia w ostatniej fazie.

  • Nagroda: W艂贸cznia S艂o艅ca, klucz do walki z Trybunem Spiralis i Choryth.

Lore i Easter eggi:

  • Aluzje do „Zanoni” i „Ars Memorativa” w laboratoriach.

  • Geometryczne zagadki w Kharassal inspirowane Flatland.


Akt III – Pa艂ace Pami臋ci i Labirynty Spirali

Lokacje:

  • Mnemoth茅kai – gigantyczne pa艂ace pami臋ci z kradzie偶膮 wspomnie艅 i iluzjami.

  • Spirala Nyrrh – centralny labirynt, miejsce finalnych paradoks贸w i metafizycznych zagadek.

G艂贸wne cele:

  1. Zbieranie ostatecznych fragment贸w Kaoryth i artefakt贸w (Szept Kaoryth, Filar Spirali).

  2. Rozwi膮zanie labirynt贸w Spiralnej Teurgii i przywr贸cenie r贸wnowagi 艣wiata.

  3. Konfrontacja z Choryth i Trybunem Spiralis.

Boss IV: Choryth – Echo Bogini

  • Mechanika: kradzie偶 wspomnie艅, manifestacja wspomnie艅 bohater贸w, fuzja z fragmentami Kaoryth.

  • Nagroda: fragment Boskiej 艢wiadomo艣ci Kaoryth – kluczowy dla zako艅czenia fabu艂y.

Boss V (Finalny): Trybun Spiralis

  • Mechanika: manipulacja prawami logiki i paradoksy, transformacja w absolutn膮 spiral臋.

  • Nagroda: stabilizacja labiryntu, zako艅czenie konfliktu mi臋dzy艣wiatowego.

Lore i Easter eggi:

  • Kr臋gi Spiralne odwo艂uj膮 si臋 do „The Third Policeman” i filozofii absurd贸w.

  • Artefakty i zakl臋cia zawieraj膮 cytaty i odniesienia do klasycznej literatury ezoterycznej i SF.


Mechaniki akt贸w

  • Progresja fabularna:

    • Ka偶dy akt zwi臋ksza moc fragment贸w Kaoryth, ale r贸wnie偶 ryzyko degradacji bohater贸w.

    • Sojusze polityczne maj膮 wp艂yw na dost臋p do artefakt贸w i boss贸w.

  • Decyzje moralne:

    • Wybory mi臋dzy u偶yciem mocy a utrat膮 cz艂owiecze艅stwa, wspomnie艅 lub kontroli nad 艣wiatem.

  • Easter eggi i bonusy:

    • Sekretne przej艣cia, dodatkowe artefakty i zakl臋cia, dost臋pne tylko przy uwa偶nej eksploracji.


馃挕 Podsumowanie struktury akt贸w:

  1. Akt I – wprowadzenie w 艣wiat, mechanik臋 magii, pierwsze fragmenty Kaoryth, walka z Veydrakiem.

  2. Akt II – konflikt polityczny i wojny 艣wiat贸w, zdobycie legendarnych artefakt贸w, walka z Ashyrrem i Heliosem.

  3. Akt III – metafizyczne wyzwania w Mnemoth茅kai i Spirali Nyrrh, konfrontacja z Choryth i Trybunem Spiralis, zako艅czenie fabu艂y.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Wektor Alfa

Serial  w uniwersum Invicta mo偶e doda膰 mroczniejszy, bardziej moralnie niejednoznaczny element do ca艂o艣ci. Tego typu seria idealnie kontrastuje z bardziej heroicznymi grupami jak Gildia Niepokonanych czy M艂oda Gildia . 馃幀 TYTU艁 SERIALU: "Wektor Alfa" Slogan promocyjny: „Nie jeste艣my bohaterami. Ale dzi艣 – tylko my mo偶emy uratowa膰 艣wiat.” 馃敟 ZA艁O呕ENIA SERIALU To serial akcji z elementami thrillera politycznego i dramatu psychologicznego. G艂贸wni bohaterowie to dawni z艂oczy艅cy, niegdy艣 wrogowie Gildii Niepokonanych, kt贸rzy dostaj膮 szans臋 na skr贸cenie wyrok贸w, a mo偶e nawet rehabilitacj臋 – pod warunkiem, 偶e b臋d膮 wykonywa膰 艣miertelnie niebezpieczne misje dla rz膮du. 馃Ж G艁脫WNA FABU艁A – SEZON 1 Po ataku Apostraxa (w Porcelanowej Wojnie ), 艣wiat pogr膮偶a si臋 w chaosie. Superbohaterowie s膮 rozproszeni lub zagin臋li. Mi臋dzynarodowa agencja bezpiecze艅stwa OBSIDEX tworzy „Program Wektor Alfa” – tajny oddzia艂 operacyjny z艂o偶ony z by艂ych z艂oczy艅c贸w, mutant贸w i odrzuconych eksp...

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

Centers : Multiversal Guide - Card Game (aktualizacja 29.04.2021)

 Karcianka w uniwersum Centr . Masz tutaj szeregi dla trzech graczy na jednej planszy na ka偶dej planszy mo偶e pomie艣ci膰 si臋 6 graczy . W tej karciance s膮 tryby fabularne i tryby frakcyjne . Mo偶esz tu gra膰 w艂asn膮 postaci膮 lub gotow膮 wybran膮 postaci膮 . Grywalne Postacie : -W艂asna (wybrana klasa przez ciebie) -Pan Sowa -Mroczny Mag -Regina -Kap艂an -Xmera - Demonolog -Gendyr - Mag -Mark - Paladyn -Aadma - 艁otrzyk -Emanuel - Wojownik -Celina - Druid -Lirana - Nekromanta