Świat i Fabuła
Konflikt Centralny: Złamanie Echa (The Sundering)
Świat Aethelgard jest u progu upadku. 500 lat temu, podczas wojny o dominację magiczną, doszło do kataklizmu zwanego Złamanie Echa. Ten incydent zniszczył starożytne imperium i rozbił barierę między rzeczywistością a Eterem – sferą surowej magii i uwięzionych dusz.
Obecnie, świat jest nawiedzany przez Echole – zjawy, które niegdyś były potężnymi bohaterami lub złoczyńcami. Są one zmutowanymi, magicznymi bytami, które atakują bez ostrzeżenia. Co gorsza, potężne fragmenty Złamanego Echa zaczynają się budzić, zagrażając całej cywilizacji.
Rola Gracza: Nosiciel Echa
Gracz jest Nosicielem Echa – osobą, która przeżyła bliski kontakt ze Złamaniem i w niewytłumaczalny sposób potrafi absorbować potężne Echole, zyskując ich umiejętności i, czasami, fragmenty ich pamięci. Gracz musi wybrać:
Odtworzyć Barierę i uwięzić Echole, ratując świat kosztem utraty mocy.
Wykorzystać Echole do zbudowania nowego, magicznego imperium, zdominowanego przez Nosicieli.
Znaleźć sposób na uwolnienie uwięzionych dusz, lecz z ryzykiem zniszczenia Aethelgard.
Mechanika Rozgrywki
1. System Postaci
Klasy Startowe: Tradycyjne (Wojownik, Łotrzyk, Mag), ale z otwartym systemem rozwoju, pozwalającym na tworzenie hybryd (np. Mroczny Paladyn, Arcymag Bitewny).
System Echa: Absorbowanie Echoli odblokowuje nowe, potężne Drzewka Echa (np. Echo Starożytnego Generała daje umiejętności taktyczne, Echo Nekromanty - władzę nad nieumarłymi). To jest kluczowy mechanizm rozwoju, który zapewnia unikalne, legendarnie potężne zdolności.
System Lutu: Losowo generowany, ale z rzadkimi, ręcznie zaprojektowanymi przedmiotami o unikalnych historiach (Uniques/Legendaries).
2. Walka (Baldur's Gate/Divinity: OS/Diablo)
Tryb do Wyboru: Gracz może wybrać między taktyczną walką turową lub walką w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą (RTwP). To kluczowy wybór na początku gry.
Wpływ Środowiska: W obu trybach, magia i umiejętności wpływają na środowisko (np. rzucenie kuli ognia na kałużę oleju, zamrożenie wody dla stworzenia śliskiej powierzchni).
3. Twierdza i Królestwo
Gracz przejmuje podupadłą, starożytną Twierdzę Złamanego Echa.
Zarządzanie: Gracz zarządza renowacją, obroną, handlem i rekrutacją (NPC, rzemieślnicy, żołnierze). Wybory w Twierdzy mają wpływ na questy w świecie (np. odblokowanie rzadkich materiałów, wyprawy badawcze).
Element Strategiczny (Opcjonalny): W kluczowych momentach fabuły, gracz musi bronić Twierdzy lub poprowadzić sojuszników do bitwy, przechodząc do trybu taktycznej bitwy na mapie.
Elementy Powieściowe i Towarzysze
Towarzysze: Każdy towarzysz jest głęboko związany z konfliktem Złamania Echa i reprezentuje inną filozoficzną perspektywę na los świata. Np.:
Zasępiony Paladyn: Walczy z Echolami, by odpokutować za grzechy swojego przodka, który przyczynił się do Złamania.
Echo-Dotknięty Mag: Uważa, że moc Echa jest darem, który należy w pełni objąć.
Cyniczny Łotrzyk: Chce po prostu wykorzystać chaos dla osobistego zysku, niezależnie od moralności.
Relacje: System relacji i rywalizacji. Możliwość romansu.
Dialogi: Rozbudowane opcje dialogowe, z których wiele jest powiązanych ze statystykami gracza (np. Perswazja od Charyzmy, unikalne opcje Lore lub Echa).
Geografia i Strefy Kontroli Echa
Świat Aethelgard jest podzielony na kilka odmiennych regionów, z których każdy symbolizuje inną fazę kataklizmu Złamania Echa.
1. Kraina Złamanej Korony (The Shattered Crown)
Charakterystyka: Centralne, cywilizowane królestwa ludzkie i elfi. Region jest pod kontrolą Konsorcjum Handlowego Aerthos, które usiłuje utrzymać porządek poprzez rygorystyczne prawa i silnie uzbrojone karawany. To tutaj znajduje się Twierdza Złamanego Echa – opuszczona starożytna forteca, która będzie bazą gracza.
Zagrożenie: "Szeptacze" – Echole, które przyjmują formę utraconych bliskich, manipulując żywymi. Główny teren walki politycznej.
2. Pustkowia Eteru (The Aether Wastes)
Charakterystyka: Rozległy, spalony magicznie region, w którym doszło do Złamania. Pełno tu dziwnych, niestabilnych struktur magicznych, zwanych "Wirami Echa". To jest domem dla zdziczałych, nieprzekupnych plemion orków i krasnoludów, które gardzą cywilizacją.
Zagrożenie: Surowe Echole – gigantyczne, zniekształcone bestie czystej energii eterycznej. Tutaj looty są najbardziej wartościowe, ale ryzyko śmierci jest najwyższe.
3. Wieczny Las Cieni (The Eternal Shadow-Wood)
Charakterystyka: Gęsty, prastary las zamieszkiwany przez samotne, dumne plemię leśnych elfów. Lasy są nieprzeniknione dla obcych, a magia natury miesza się z resztkami Echa, tworząc żyjące, pułapkowe Echole (drzewa, rośliny).
Frakcja: Driady i Strażnicy Cienia, którzy walczą o oczyszczenie lasu z zarazy Echa i stanowią ważnego, potencjalnego sojusznika/wroga Twierdzy.
Frakcje i Organizacje
Trzy główne siły walczą o kontrolę nad Aethelgard po Złamaniu:
Frakcja | Cel | Stosunek do Echa | |
Bractwo Światła | Odbudowa dawnego Imperium i totalne zniszczenie Echa poprzez eksterminację wszystkich dotkniętych. | Uważają, że każde Echo jest przekleństwem i musi zostać spalone. | |
Kultyści Złamanej Woli | Aktywne poszukiwanie Wirów Echa, aby wchłonąć ich moc i celowo sprowadzić apokalipsę Eteru, wierząc, że tylko chaos może odrodzić świat. | Czciciele Echa. Uważają je za boską siłę. | |
Wolni Handlarze i Najemnicy (The Consortium) | Utrzymanie status quo za wszelką cenę, nawet jeśli oznacza to handel artefaktami Echa na czarnym rynku, byle tylko zyskać przewagę polityczną i finansową. | Pragmatyczne. Echo to towar lub narzędzie do kontroli. |
Magia i System Echa
Magia Konwencjonalna (The Weave)
Standardowa magia elementarna i iluzji. Jest stabilna i zależy od intensywnych studiów.
Magia Echa (The Void)
To jest ta unikalna, potężna i nieprzewidywalna magia, którą posługuje się gracz (Nosiciel Echa). Pochodzi bezpośrednio ze Złamania.
Pochłanianie Echa: Kiedy gracz pokonuje unikalnego, potężnego wroga (Echola), otrzymuje Punkt Echa. Te punkty są używane do odblokowania potężnych zdolności, które łamią zasady (np. teleportacja na krótkie dystanse, czasowe spowolnienie czasu, wzmocnienie pancerza kosztem życia).
Cena Echa (The Corruption): Korzystanie z Magii Echa ma swoją cenę. Mechanika Korupcji działa jak system moralności/alignmentu:
Niski Poziom Korupcji: Zwiększa obrażenia magiczne i zapewnia premię do rzadkich dialogów.
Wysoki Poziom Korupcji: Zmienia wygląd postaci, sprawia, że NPCowie w miastach reagują strachem/agresją, ale odblokowuje najbardziej destrukcyjne, chaotyczne moce Echa. (Inspiracja Diablo i Planescape: Torment).
Uwaga: Nie ma "dobrej" i "złej" drogi – są tylko ścieżki z różnymi, poważnymi konsekwencjami.
Architektura i Estetyka
Zniszczone Dziedzictwo: Architektura jest mieszanką wysokich, gotyckich struktur (z czasów przed Złamaniem) i prowizorycznych, drewnianych fortyfikacji (po Złamaniu). Wszędzie widać pęknięcia w kamieniu i ziemi, z których sączy się zielonkawa, eteryczna poświata Echa.
Wyposażenie: Broń i zbroje są często ozdobione pęknięciami lub noszą ślady skorodowania przez energię Echa. Najcenniejsze przedmioty to te, które zostały ręcznie wykute po Kataklizmie, z użyciem materiałów odpornych na magiczną korupcję.
Rasy Rdzenne (Klasyczne, Zmodyfikowane przez Echo)
Te rasy są najbardziej powszechne i najlepiej zorganizowane, ale każda z nich ma unikalną relację ze Złamaniem.
1. Ludzie (The Aerthosi)
Pochodzenie: Najbardziej elastyczni i ekspansywni. Byli u szczytu potęgi, kiedy nastąpiło Złamanie, co uczyniło ich głównym celem Echoli.
Wpływ Echa: Ludzie są najbardziej podatni na Korupcję Echa, ale jednocześnie mają największą szansę stać się Nosicielami Echa. Wśród nich najczęściej rodzą się zarówno fanatycy Bractwa Światła, jak i Kultyści Złamanej Woli.
Bonusy Startowe (Propozycja):
Wszechstronność: +1 do dowolnych dwóch atrybutów.
Determinacja: Dodatkowe, unikalne okno dialogowe raz na długi odpoczynek, pozwalające na zignorowanie ograniczeń statystyk (np. Przekonaj/Zastrasz nawet przy niskiej Charyzmie).
2. Wysokie Elfy (The Sun-Kindred)
Pochodzenie: Dumna, długowieczna rasa, która przed Złamaniem kultywowała wysoką, czystą magię. Ich wielkie miasta zostały natychmiast pochłonięte przez Eter.
Wpływ Echa: Elfy uważają Echa za świętokradztwo i zło, które zrujnowało ich cywilizację. Są najbardziej odporne na bezpośrednie ataki Echoli, ale panicznie boją się Korupcji i często uciekają się do skrajnej izolacji lub agresji (Bractwo Światła).
Bonusy Startowe (Propozycja):
Naturalna Odporność: Odporność na obrażenia magiczne (5%) i premię do rzutów obronnych przeciwko Efektom Echa.
Eteryczne Powiązanie: Premia do statystyk Zręczności i Inteligencji.
3. Krasnoludy (The Earth-Shapers)
Pochodzenie: Podziemni rzemieślnicy i inżynierowie. Złamane Echo nie dotknęło ich bezpośrednio, ale doprowadziło do zawalenia się głównych kopalń i szlaków.
Wpływ Echa: Krasnoludy traktują Echa jako problem inżynieryjny, który należy rozwiązać. Wytwarzają najbardziej odporny na Echo sprzęt i specjalizują się w alchemii i mechanice. Ich frakcje są zdominowane przez Najemników/Handlarzy, wykorzystujących chaos dla zysku.
Bonusy Startowe (Propozycja):
Mistrz Rzemiosła: Premia do rzemiosła i ulepszeń broni/zbroi.
Stabilność: Odporność na efekty Wstrząsu i Przewrócenia (częste w strefach Echa). Premia do Siły i Kondycji.
Rasy Nowe/Zmutowane (Efekty Złamania Echa)
Te rasy są unikalne dla Aethelgard, bezpośrednio powstałe w wyniku interakcji z energią Echa.
4. Echosi (The Echo-Touched)
Pochodzenie: Nie są to prawdziwe Echole, ale pierwotne formy życia (zwierzęta, rzadziej ludzie), które uległy kontrolowanej mutacji w wyniku stałej ekspozycji na słabsze Wiry Echa, bez popadania w czyste szaleństwo. Wyglądają nienaturalnie - ich skóra ma eteryczny blask, a ciała zdobią geometryczne pęknięcia.
Rola w Świecie: Są wykluczeni i traktowani z podejrzliwością. Służą jako szpiedzy lub pustelnicy w Pustkowiach Eteru. Mają naturalną, intuicyjną zdolność korzystania z Magii Echa, bez konieczności bycia Nosicielem.
Bonusy Startowe (Propozycja):
Wewnętrzne Echo: Natychmiastowy dostęp do jednej umiejętności z Drzewka Echa na poziomie 1.
Niewidzialność dla Echa: Mniejsze szanse na zostanie wykrytym przez dzikie Echole. Otrzymują naturalną premię do skradania się.
5. Drzewce Echa (The Shard-Trees)
Pochodzenie: Pierwotnie były to Leśne Elfy, które w akcie desperacji ofiarowały swoje ciała pierwotnym duchom Lasu Cieni, aby stworzyć żywą barierę przeciwko Echu. Mutacja poszła za daleko – ich ciała są teraz wykonane z żywego drewna i eterycznych kryształów.
Rola w Świecie: Stanowią strażników Wiecznego Lasu Cieni. Są wojowniczo nastawieni do wszystkich ras spoza Lasu, ale są silnym, choć trudnym do pozyskania, sojusznikiem. Są doskonali w magii natury.
Bonusy Startowe (Propozycja):
Żywa Zbroja: Naturalna odporność na obrażenia przebijające i dodatkowa premia do Pancerza.
Powiązanie z Naturą: Premia do wszystkich umiejętności związanych z Leczeniem i Magią Natury/Druidyzmem.
Słabość: Podatność na Ogień.
6. Półorkowie (The Iron-Willed)
Pochodzenie: W Aethelgard półorkowie to nie tylko potomkowie ludzi i orków, ale także plemiona, które świadomie zaakceptowały walkę z dzikimi Echolami na Pustkowiach Eteru. Mają silną, sztywną hierarchię opartą na sile i dyscyplinie.
Wpływ Echa: Ze względu na stałą ekspozycję na surowe energie Eteru, ich skóra i mięśnie uległy dalszemu wzmocnieniu. Są postrzegani przez cywilizowane rasy jako barbarzyńcy, ale ich klanowi wojownicy są niezwykle cennymi najemnikami. Wierzą w honorowe przejmowanie mocy Echa, a nie jej kult.
Rola w Świecie: Stanowią doskonałych Żołnierzy i Zarządców w Twierdzy Gracza, dając bonusy do obrony i szkolenia oddziałów.
Bonusy Startowe (Propozycja):
Żelazna Wola: +1 do rzutów obronnych na Zastraszanie i premia do Siły.
Witalność Pustkowi: Poziom krytyczny zdrowia jest osiągany przy niższym procencie, a po odzyskaniu przytomności (po nokaucie) mają bonus do obrażeń na następną turę.
7. Gnomy Kryształowe (The Aether-Weavers)
Pochodzenie: Przed Złamaniem, gnomy były genialnymi, choć ekscentrycznymi inżynierami. Po Kataklizmie ich eksperymenty z niestabilnymi odłamkami Echa doprowadziły do fuzji z żywymi kryształami. Ich ciała są częściowo wykonane z lśniącego, eterycznego materiału.
Wpływ Echa: Zyskali niesamowitą, choć ryzykowną, biegłość w magii technicznej. Mogą tworzyć niestabilne urządzenia z Echa, które działają jak potężne granaty lub jednorazowe osłony. Z powodu swojej niestabilności magicznej, są paranoiczni i często izolują się w podziemnych laboratoriach.
Rola w Świecie: Źródło najnowocześniejszych technologii i ekscentrycznych rozwiązań dla Twierdzy (np. Eteryczne Wieże Obronne).
Bonusy Startowe (Propozycja):
Zdolność Techniczna: Premia do wytwarzania jednorazowych przedmiotów mechanicznych/alchemicznych i +1 do Inteligencji.
Energia Kryształu: Po otrzymaniu obrażeń magicznych, mają szansę naładować się i zadać dodatkowe obrażenia następnym atakiem.
8. Półelfy Leśne (The Lost Children)
Pochodzenie: Rasa wywodząca się z Leśnych Elfów i Ludzi. Zostali porzuceni przez swoich rodziców po Złamaniu, ponieważ nie pasowali do rygorystycznych frakcji. Są naturalnymi nomadami i traperami.
Wpływ Echa: Półelfy wykształciły naturalny kamuflaż przeciwko Echu. Są mistrzami przetrwania i potrafią odczytywać zjawiska atmosferyczne i anomalie, które dla innych są niewidoczne. Są najbardziej moralnie neutralną rasą.
Rola w Świecie: Idealni Zwiadowcy i Łowcy Nagród (w tym Łowcy Echa), dostarczający rzadkie surowce i informacje.
Bonusy Startowe (Propozycja):
Niewidzialny Ślad: Znaczna premia do skradania się w terenie naturalnym i premia do Zręczności.
Intuicja Przetrwania: Premia do rzutów obronnych na zaskoczenie i pułapki oraz możliwość użycia Wglądu (Percepcji) w dialogach, by wykryć kłamstwo.
Tabela Podsumowująca i Wpływ na Grupę
Rasa | Główne Umiejętności | Wpływ Frakcyjny | Idealna Klasa Gracza |
Ludzie | Wszechstronność, Dialog | Dominacja polityczna, Bractwo/Kult | Dowolna, szczególnie Hybryda/Nosiciel |
Wysokie Elfy | Magiczna Odporność, Magia | Izolacja, Strażnicy Echa | Mag, Zaklinacz, Paladyn |
Krasnoludy | Rzemiosło, Siła/Kondycja | Konsorcjum Handlowe, Najemnicy | Wojownik, Alchemik, Inżynier |
Echosi | Wewnętrzne Echo, Skradanie | Wykluczeni, Pustelnicy, Szpiedzy | Łotrzyk, Mag Chaosu, Zabójca |
Drzewce Echa | Żywa Zbroja, Magia Natury | Strażnicy Lasu Cieni, Druidzi | Druid, Wojownik Natury, Tank |
Półorkowie | Żelazna Wola, Witalność | Najemnicy, Wódz Klanu | Barbarzyńca, Wojownik, Zarządca Twierdzy |
Gnomy Kryształowe | Technologia Echa, Inteligencja | Badacze, Izolowani Wynalazcy | Inżynier, Alchemik, Mag-Artysta |
Półelfy Leśne | Kamuflaż, Intuicja | Zwiadowcy, Neutralni Traperzy | Łowca, Łotrzyk, Zwiadowca |
Wybór Rasy a Fabuła
Wybór rasy ma silny wpływ na:
Reakcje NPC: Ludzie z Konsorcjum będą ufać Ludziom i Krasnoludom, ale odrzucać Echosi i Drzewce Echa.
Dostęp do Frakcji: Elfom i Ludziom łatwiej będzie dołączyć do Bractwa Światła. Echosi mogą łatwiej infiltrować Kulty Złamanej Woli.
Twierdza: Każda rasa po rekrutacji do Twierdzy Złamanego Echa odblokowuje unikalne ulepszenia (np. Krasnoludy: Ulepszenia kuźni; Drzewce: Eteryczne ogrody lecznicze).
Protagonista: Nosiciel Echa
The Broken (Złamany)
Rola: Gracz.
Charakterystyka: Jesteś osobą, która w chwili Złamania Echa znalazła się w epicentrum kataklizmu lub miała bliski kontakt z surową energią Eteru. W przeciwieństwie do innych dotkniętych, nie oszalałeś, ale zyskałeś rzadką, niemal legendarną zdolność: Absorpcji Echa. Potrafisz wchłaniać esencję pokonanych potężnych Echoli, zyskując ich moce, ale ryzykując Korupcją – utratą człowieczeństwa i popadnięciem w szaleństwo.
Motywacja: Zaczynasz od motywacji przetrwania, ale szybko przechodzisz do dylematu:
Czy użyć mocy Echa, by stać się nowym hegemonem i chronić świat (ścieżka tyraniczna)?
Czy zaryzykować własne życie i moc, by zamknąć Eter i odtworzyć barierę, ratując świat, ale stając się ponownie "zwykłym" (ścieżka heroiczna)?
Czy znaleźć trzecią drogę – uwolnienia dusz uwięzionych w Echu?
Główni Antagoniści (Ostateczne Cele)
1. Lord Złamanej Woli: Malakor the Riven
Rola: Główny Antagonista (Ścieżka Kultu Echa).
Rasa: Pierwotny Wysoki Elf, który był Archmagiem odpowiedzialnym za kataklizm Złamania Echa 500 lat temu.
Charakterystyka: Już nie jest elfi, lecz jest Żywym Echem – jego ciało to niestabilny wir eterycznej energii, który ledwo utrzymuje spójność. Jest szalonym, mesjanistycznym czcicielem chaosu. Wierzy, że zniszczenie dawnego świata było konieczne i chce dokończyć dzieła, wciągając całe Aethelgard w Eter.
Metoda: Manipuluje Kultystami Złamanej Woli i dąży do otwarcia największego Wiru Echa pod stolicą Królestwa.
Inspiracje: Morte i jego ból (Planescape), Arcybiskup Lazarus (Diablo 1), Haer'Dalis (BG2).
2. Wielki Inkwizytor Elias Stronos
Rola: Główny Antagonista (Ścieżka Fanatyczna).
Rasa: Człowiek.
Charakterystyka: Lider Bractwa Światła. Jest potężnym, bezwzględnym Paladynem. Jego czyny są motywowane absolutnym przekonaniem o własnej słuszności. Dla niego Echa i Nosiciele Echa (czyli Ty) są herezją, którą należy całkowicie zniszczyć. Jego plan jest prosty: Spalić ogień oczyszczenia w każdym miejscu, gdzie pojawiło się Echo, bez względu na ofiary.
Metoda: Używa militarnych sił Bractwa, by wymusić prawo i porządek, prowadząc krucjaty przeciwko każdej rasie dotkniętej Echem (w tym Drzewcom Echa i Echosi).
Inspiracje: Arthas (Warcraft 3 - przed upadkiem), Czasem Ducha (WoW).
Ważne Postacie Niezależne (Kluczowe dla Fabuły)
1. Starsza Pani Lyra
Rola: Mentorka/Dostawca Lore i Wskazówek.
Rasa: Krasnoludka (emerytowana inżynier).
Charakterystyka: Tajemnicza, charyzmatyczna staruszka, która służy jako zarządca twojej Twierdzy Złamanego Echa. Była świadkiem Złamania i wie więcej, niż mówi. Jest sceptyczna, ale wierzy, że Twierdza jest jedyną szansą na stabilizację regionu. Pomaga graczowi, odblokowując kluczowe ulepszenia i opowiadając o zapomnianej historii świata.
Mechanika: Odblokowuje system Zarządzania Twierdzą i uczy gracza o mechanizmach Echa.
2. Arcy-Konsul Tarynn Vex
Rola: Polityczny Antagonista/Źródło Quests.
Rasa: Człowiek.
Charakterystyka: Lider Konsorcjum Handlowego Aerthos. Wyrafinowany, bezwzględny kapitalista. Nie obchodzi go moralność czy Echo, a jedynie kontrola nad szlakami handlowymi i zasobami. Często wysyła gracza na zadania, które służą jego własnym celom (nawet jeśli z pozoru pomagają ludności).
Mechanika: Zapewnia finansowanie i dyplomatyczne wsparcie w zamian za wykonanie brudnej roboty. Gracz musi uważać, by nie stać się jego marionetką.
3. The Silent One (Cichy)
Rola: Tajemniczy, Neutralny Obserwator.
Rasa: Półelf.
Charakterystyka: Pustelnik, który spędził większość życia na Pustkowiach Eteru. Pojawia się w krytycznych momentach, dostarczając wskazówek lub ostrzeżeń, które nie są ani dobre, ani złe. Jest głęboko związany z ideą uwolnienia dusz z Echa, co jest trzecią, ukrytą ścieżką zakończenia.
Mechanika: Jeśli gracz podąża ścieżką zrównoważonego Echa (nie zbyt skażony, ale też nie zbyt czysty), Cichy otwiera mu dostęp do rzadkich lokacji i potężnych, neutralnych zdolności Echa.
Towarzysze
1. Kaelen Varrus – Paladyn (Ludź, Bractwo Światła)
Rola: Tank/Wojownik (Melee, Czyste Obrażenia)
Charakterystyka: Idealista, były Rycerz Bractwa Światła. Jego misją jest totalne zniszczenie Echa i wszystkich, którzy się nim posługują – w tym gracza, jeśli ten zanadto ulegnie Korupcji. Ma ścisły kodeks moralny i postrzega Echole jako absolutne zło, nie widząc moralnej szarości.
Wpływ na Gracza: Najtrudniejszy towarzysz. Jeśli Korupcja gracza jest wysoka, Kaelen może opuścić drużynę lub próbować zabić gracza.
Quest Osobisty: Ściga Echola, który był jego bratem, by uwolnić go z Eteru (lub zabić, zależnie od wyboru gracza).
Inspiracje: Keldorn (BG2), Alistair (DA:O).
2. Valeriana Sareth – Mag Echa (Wysoka Elfka, Kultyści Złamanej Woli)
Rola: Czysty Mag Obrażeń (Ranged, Magia Echa/Ognia)
Charakterystyka: Cyniczna, arogancka, ale genialna magini. Była uczoną przed Złamaniem, a teraz aktywnie szuka Echa, wierząc, że tylko całkowita akceptacja i manipulowanie chaosem może ocalić elfy i stworzyć nowy, lepszy świat. Nie boi się cen, jakie trzeba zapłaci.
Wpływ na Gracza: Zachęca gracza do zwiększania Korupcji, oferując unikalne, potężne przepisy na zaklęcia i przedmioty z Echa. Doskonały ekspert w Lore (Wiedza).
Quest Osobisty: Odnalezienie utraconego Archiwum Elfiich Magów, które ma klucz do kontrolowania Eteru, zanim Bractwo je zniszczy.
Inspiracje: Morrigan (DA:O), Edwin (BG1-2).
3. Grom "Kamienna Pięść" – Najemnik (Półork, Wolni Handlarze/Najemnicy)
Rola: Łotrzyk/Wojownik (Melee DPS, Specjalista od Pułapek i Zamków)
Charakterystyka: Weteran walk na Pustkowiach Eteru. Jest pragmatyczny, dowcipny i interesowny – nie zależy mu na ideologii, lecz na dobrym wynagrodzeniu i bezpieczeństwie swojego klanu. Jest lojalny graczowi tak długo, jak długo gracz jest dla niego opłacalny.
Wpływ na Gracza: Kluczowy do ulepszania aspektów finansowych i obronnych Twierdzy. Daje dostęp do czarnego rynku i najemników. Ma najlepszy wgląd w podziemie świata.
Quest Osobisty: Zebranie wystarczającej ilości złota i rzadkich minerałów, by wykupić swój klan z niewoli dłużnej u Konsorcjum Handlowego.
Inspiracje: Jahiera (BG2 - pragmatyzm), Varric (DA2 - dowcip).
4. Silla – Opiekun Lasu (Drzewiec Echa, Strażnicy Cienia)
Rola: Druid/Wsparcie (Leczenie, Kontrola Tłumu, Magia Natury)
Charakterystyka: Spokojna, ale zdesperowana. Jest jednym z Drzewców Echa, którzy podjęli decyzję o sacrificium dla obrony Lasu Cieni. Postrzega cywilizację jako chorobę, ale jest zmuszona szukać pomocy u gracza, by powstrzymać inwazję Bractwa Światła na jej ojczyznę.
Wpływ na Gracza: Nienawidzi Bractwa Światła. Zapewnia unikalne zdolności lecznicze i bonusy do eksploracji terenów naturalnych oraz surowców rzemieślniczych związanych z lasem.
Quest Osobisty: Przywrócenie równowagi w jednym z kluczowych Wirów Echa w lesie, co może wymagać od gracza moralnie szarych wyborów.
Inspiracje: Jaheira (BG1-2 - Druid), Fenris (DA2 - cierpienie i poświęcenie).
5. Quibble Spark-Fuse – Inżynier (Gnom Kryształowy, Izolowany Badacz)
Rola: Wsparcie Techniczne/AoE (Użycie Pułapek, Bomb Echa i Magii Kryształu)
Charakterystyka: Paranoiczny geniusz, który uważa, że wszystko da się naprawić albo zepsuć za pomocą odpowiedniej ilości niestabilnych kryształów Echa. Ma obsesję na punkcie tworzenia urządzeń, które zasilane są Echem, co często kończy się... wybuchowo.
Wpływ na Gracza: Odblokowuje ulepszenia dla ekwipunku gracza, dostarcza rzadkie i potężne jednorazowe bomby/granaty Echa oraz mechaniczne pułapki. Daje dostęp do minigier logicznych (naprawa maszyn).
Quest Osobisty: Stworzenie "stabilizatora" dla Złamania Echa, który wymaga pozyskania rzadkich, niestabilnych komponentów z najgłębszych Pustkowi Eteru, co jest niezwykle niebezpieczne.
Inspiracje: Jan Jansen (BG2 - ekscentryczny Gnom), Zevran (DA:O - specyficzna osobowość).
Dynamiczna Relacja i Konsekwencje
Ta grupa jest celowo pełna napięć:
Kaelen kontra Valeriana: Czyste Światło przeciwko Czystej Ciemności Echa. Ich argumenty są kluczowe dla zdefiniowania drogi gracza.
Grom kontra Silla: Cywilizacja i pragmatyka kontra Natura i ideały.
Quibble stanowi chaotyczny, technologiczny element neutralny, który bardziej martwi się o swoje maszyny niż o moralność.
Bestiariusz: Zjawy i Potwory Echa
Stworzenia w Aethelgard dzielą się na dwie główne kategorie: te, które żyły przed Złamaniem i zostały skażone, oraz Echole, które są czystą manifestacją utraconych dusz.
1. Zarażone Stworzenia (Echo-Afflicted)
Te potwory to zwykłe zwierzęta lub ludzie, które zetknęły się ze słabszymi energiami Echa, co doprowadziło do mutacji.
Nazwa | Opis i Mechanika | Inspiracje |
Pękający Golem | Ożywione przez Echa ciała poległych wojowników. Poruszają się powoli, ale po zabiciu eksplodują energią Echa, zadając obrażenia obszarowe (AoE). | Dungeon Siege, Warcraft 3 (Nieumarli). |
Kryształowy Pająk | Pająki z Pustkowi Eteru, których pancerze zamieniły się w ostre kryształy. Ich ugryzienie nakłada efekt "Korozyjnego Echa", który z czasem ignoruje pancerz. | Diablo 2 (Jadowite potwory). |
Szeptacz-Złodziej | Człowiek lub półelf, który zachował większość swojej świadomości, ale używa Echa do teleportacji i kradzieży. Nie walczą wprost, lecz próbują ukraść przedmioty (potiony, zwoje) lub zniknąć. | Baldur's Gate (Łotrzykowie), WoW (Szpiedzy). |
2. Echole (The Echos)
Manifestacje surowej energii Eteru, będące uwięzionymi duszami lub potężnymi fragmentami Złamania. Są to unikalni przeciwnicy.
Nazwa | Opis i Mechanika | |
Żniwiarz Utraconego Lęku | Wysoka, eteryczna postać z kosą. Atakuje, drenując statystyki celu (np. Siłę lub Kondycję), a następnie używa tych sił do wzmocnienia własnego ataku. Zadaje obrażenia zależne od strachu/Korupcji w drużynie. | |
Mrowie Wspomnień | Chmura szalonych, wirujących dusz, które trudno trafić bronią fizyczną. Jedyny sposób, by je uszkodzić, to użycie magii Echa lub obszarowych zaklęć psychicznych/duchowych. Zadają ciągłe obrażenia psychiczne. | |
Starożytny Generał | Duże, pancerne Echole, które wyglądają jak duchy starożytnych bohaterów. Mogą przywoływać pomniejsze Echole i używają taktyk wojennych (formacje, okrążanie), zmuszając gracza do strategicznej walki RTwP/Turowej. |
Kluczowi Bossowie i Konfrontacje
Ci bossowie są bezpośrednio związani z głównym wątkiem fabularnym, a ich pokonanie daje graczowi kluczowe Echa do Absorpcji (nowe drzewka umiejętności) lub silne artefakty.
1. Boss: Władca Żaru - Ignis Varr
Lokalizacja: Podziemne Kuźnie Krasnoludów (w pobliżu Twierdzy Gracza).
Frakcja: Niegdyś potężny Krasnoludzki Mistrz Kowalstwa, teraz uwięziony w płonącym pancerzu.
Mechanika Walki: Walka wielofazowa. Faza 1 (Pancerz): Bardzo wysoki pancerz, odporny na fizyczne obrażenia. Gracz musi użyć magii lub pułapek Quibble’a, by zniszczyć pancerz. Faza 2 (Echo): Po zniszczeniu pancerza, staje się czystym, płonącym Echem, zadającym ogromne obrażenia od ognia. Wymaga użycia odporności na ogień i kontroli tłumu.
Nagroda: Echo Mistrza Kowalstwa (Odblokowuje unikalne, rzadkie plany krasnoludzkiej zbroi w Twierdzy).
2. Boss: Królowa Nienawiści - Lysandra Sanguina
Lokalizacja: Wieczny Las Cieni (w Serce najgłębszego Wiru Echa).
Frakcja: Zmutowana Dryada, która uległa Korupcji Echa i teraz aktywnie szuka Drzewców Echa (np. Silli), by je "uwiecznić" w Korupcji.
Mechanika Walki: Kontrola Środowiska. Lysandra aktywuje Żywe Pułapki (Korzenie, Trujące Kryształy) wokół areny. Co turę (lub co 30 sekund w RTwP) przywołuje Lasy Cieni, które uwięzią członków drużyny, chyba że zostaną szybko uwolnieni. Wymaga to doskonałego pozycjonowania i rozbijania drużyny na małe grupy.
Nagroda: Echo Królowej Lasu (Odblokowuje potężne zaklęcia kontroli tłumu i drenażu życia oraz ulepszenia dla Twierdzy dotyczące surowców z Lasu).
3. Konfrontacja Kulminacyjna: Wymiar Malakora/Święty Ołtarz Stronosa
Ostatnia misja jest dychotomiczna, zależna od wyboru ścieżki fabularnej.
A. Finał Chaosu: Malakor the Riven
Lokalizacja: W centrum Wielkiego Wiru Echa (Wymiar Eteru).
Mechanika: Malakor otworzył bariery. Walka toczy się w niestabilnym środowisku, które co chwilę zmienia zasady (np. grawitacja jest inna, magia ma odwrotny efekt). Malakor jest ciągle otoczony rojem Mrowia Wspomnień (duchów), a gracz musi znaleźć sposób na chwilowe ustabilizowanie Wiru, by zadać mu obrażenia.
Stawka: Jeśli go pokonasz, możesz zabrać jego potężne, ostateczne Echo (najwyższy poziom Korupcji) lub zniszczyć je, co otwiera drogę do uwolnienia dusz.
B. Finał Oczyszczenia: Wielki Inkwizytor Elias Stronos
Lokalizacja: Święty Ołtarz Bractwa (forteca Stronosa).
Mechanika: Walka jest militarna i taktyczna. Elias jest odporny na magię Echa, zmuszając gracza do użycia umiejętności fizycznych i magii konwencjonalnej (klasyczny "Boss-Tank"). Walczy w towarzystwie dwóch potężnych Paladynów i musi być pokonany w szybkim tempie, zanim jego Bractwo otoczy i zniszczy Twierdzę Gracza (Mechanika "Czasu").
Stawka: Pokonanie Eliasa jest konieczne do uratowania sojuszników (np. Silla i Grom) i oznacza triumf pragmatyzmu nad fanatyzmem.
System Magii: Spójność vs. Echo
Gracz i jego towarzysze mają dostęp do dwóch głównych źródeł magicznych, które różnią się metodą, kosztem i konsekwencjami.
1. Magia Spójności (The Weave – Klasyczna Magia)
Jest to stabilna, przewidywalna energia, znana i studiowana od wieków. Zasilana jest Maną (klasyczny pasek zasobu).
Drzewka Umiejętności (Inspired by NWN/BG):
Magowie skupiają się na mistrzostwie w jednej lub dwóch z poniższych szkół, choć system jest elastyczny:
Szkoła Magii | Charakterystyka | Przykładowe Efekty |
Transmutacja | Kontrola materii, buffy i debuffy (wzmocnienia/osłabienia). | Wzmocnienie pancerza (skóra jak kamień), spowolnienie wrogów. |
Przywoływanie | Przywoływanie stworzeń, leczenie i wskrzeszanie. | Przywołanie żywiołaka, leczenie (jak Divinity: OS), tworzenie barier ochronnych. |
Iluzja | Oszukiwanie zmysłów, kontrola psychiczna, kamuflaż. | Niewidzialność, rzucanie strachu, tworzenie fantomowych sojuszników. |
Niszczenie | Magia żywiołów (Ogień, Lód, Piorun). | Klasyczne kule ognia i burze lodowe, wysokie obrażenia bezpośrednie. |
Mechanika: Tradycyjna, oparta na Punkty Many i rzutach obronnych (jak w NWN). Postać musi posiadać wysoką Inteligencję i Mądrość by efektywnie rzucać te zaklęcia.
2. Magia Chaotyczna (The Echo – Unikalna Magia Gracza)
Ta magia jest rdzeniem Twojego Protagonisty (Nosiciela Echa) i niektórych skażonych towarzyszy (np. Valeriana, Echosi). Jest niestabilna, bardzo potężna i nie wymaga Many, lecz jest zasilana Zdrowiem, Duchem i Korupcją.
Kluczowe Mechaniki:
Koszt Zdrowia/Ducha (The Price): Użycie potężnego zaklęcia Echa kosztuje Cię procent maksymalnego Zdrowia lub Ducha (zasób odpowiadający Woli). To uniemożliwia ciągłe spamowanie najsilniejszych zdolności.
Korupcja (The Catalyst): Korupcja działa jako modyfikator. Im wyższy poziom Korupcji Echa u gracza:
Zwiększa się skuteczność i zasięg zaklęć Echa.
Zmniejsza się koszt Zdrowia/Ducha.
Zwiększa się szansa na Niepowodzenie/Efekt Uboczny.
Absorpcja Echa (Drzewka Zdolności): Magia Echa nie ma statycznych drzewek. Nowe zdolności są odblokowywane poprzez absorpcję Echoli Bossów (jak opisano w bestiariuszu).
Przykład: Absorpcja Echa Starożytnego Generała daje Ci zdolność "Władza Nad Czasem Bitwy" – możliwość aktywnej pauzy na 5 sekund w trybie RTwP lub dodatkowej tury w trybie Turowym.
Przykładowe Zdolności Echa:
Nazwa Zdolności | Efekt i Koszt | Inspiracje |
Pęknięcie Przestrzeni | Natychmiastowa teleportacja na średni dystans. Używane w walce do ucieczki lub zaskoczenia. | Diablo (Teleport), Divine Divinity (Mobilność). |
Drenaż Eteru | Zadaje obrażenia magiczne wrogowi, a zadrenowane życie przekazuje sojusznikowi. Im wyższa Korupcja, tym więcej życia jest drenowane/przekazywane. | Warcraft 3 (Lich), Diablo 2 (Nekromanta). |
Eteryczny Wybuch | Duży AoE czystych obrażeń eterycznych. Ma szansę na Chaotyczny Efekt Uboczny (np. chwilowe ogłuszenie gracza lub nałożenie efektu losowego zaklęcia). | Planescape: Torment (Magia Chaosu). |
Synergia i Konsekwencje
Najsilniejsze postacie, w tym Protagonista, to hybrydy, które łączą tradycyjną magię (do kontroli i leczenia) z chaotycznym Echem (do czystej, niszczącej siły).
Wybór Gracza: Gracze muszą balansować. Czy chcą być czystym Magiem Spójności (bezpiecznym, ale słabszym) czy Ryzykantem Echa (potężnym, ale narażonym na szaleństwo i Korupcję)?
Wpływ na Towarzyszy: Postacie jak Valeriana będą zyskiwały premię, gdy Korupcja gracza rośnie, a Kaelen będzie stawał się coraz bardziej nieufny, co może prowadzić do wewnętrznych konfliktów.
Wpływ na Twierdzę: Możesz zbudować albo Akademię Magii Spójności (stabilne buffy, tańsze zwoje) albo Komorę Echa (redukcja kosztów zdrowia, dostęp do rzadkich składników Echa).
Technologia Wojskowa
Technologia wojskowa dzieli się na trzy główne kategorie, z których każda jest zdominowana przez inną frakcję lub rasę.
1. Technologia Spójności (Konsorcjum i Bractwo Światła)
Jest to pragmatyczna, nowoczesna technologia bazująca na stabilnych metalach, prochu i inżynierii. Jest skuteczna, ale nie jest w stanie mierzyć się z najpotężniejszymi manifestacjami Echa.
Sprzęt Wojskowy | Rola i Funkcja | Inspiracje |
Krasnoludzkie Artylerie | Ciężkie, krasnoludzkie armaty i moździerze, głównie używane do oblężenia i zniszczenia fortyfikacji. Wymagają długiego czasu ładowania, ale zadają ogromne, fizyczne obrażenia. | Dungeon Siege, WoW (Gobliny/Gnomy), Spellforce. |
Pancerz Oczyszczenia | Ciężkie, pełne płytowe zbroje noszone przez elitarnych Rycerzy Bractwa Światła. Zbroja ma wbudowane runy i filtry, które oferują umiarkowaną odporność na słabe ataki Echa, ale czynią ją wrażliwą na obrażenia od ciepła i elektryczności. | Dragon Age (Templariusze), WoW (Scarlet Crusade). |
Wspomagane Kusze | Szybkie, powtarzalne kusze (tzw. Repeater Crossbows) używane przez Konsorcjum Handlowe. Stosują specjalne bełty: przebijające pancerz lub zapalające, idealne przeciwko żywym celom. | Diablo (Łowcy Demonów), Baldur's Gate (Bronie dystansowe). |
2. Technologia Echa (Kultyści i Gnomy Kryształowe)
To najbardziej niestabilna i ryzykowna technologia. Jest zasilana przez niestabilne kryształy Echa, co daje jej potężną moc, ale grozi katastrofalnym niepowodzeniem (np. wybuchem).
Sprzęt Wojskowy | Rola i Funkcja | |
Generator Pęknięć | Duże urządzenie Gnomów Kryształowych. Używane w walce do tworzenia lokalnych portali (pęknięć) w rzeczywistości, które losowo teleportują wrogów na krótki dystans lub wywołują losowe efekty magiczne (ogłuszenie, obrażenia AoE). | |
Żywe Bomby Echa | Naczynia wypełnione skoncentrowanym, niestabilnym Echem. Używane głównie przez Kultystów. Po rzuceniu uwalniają stężoną mgłę Eteru, która zwiększa Korupcję u każdego w obszarze rażenia, zadając obrażenia duchowe/psychiczne. | . |
Wojenne Maszyny Kultyczne | Często organiczno-technologiczne monstra, zbrojone Echem. Są to platformy jezdne pokryte skażonym pancerzem, zdolne do szybkiego poruszania się i rozsiewania zarazy Echa na polu bitwy. |
3. Eteryczna Inżynieria (Drzewce Echa i Półelfy)
To technologia oparta na synergii magii natury i Echa. Są to głównie obronne i maskujące rozwiązania.
Sprzęt Wojskowy | Rola i Funkcja | |
Eteryczne Wieże (Twierdza) | W obrębie Twojej Twierdzy Drzewce mogą zintegrować żywe pnącza z kryształami Echa, tworząc automatyczne wieże obronne. Atakują one wrogów korzeniami oraz pociskami spowalniającymi (efekt Mrozu/Natury). | |
Maskowanie Półelfów | Półelfy używają magii iluzji i naturalnych materiałów do tworzenia mobilnych, kamuflujących struktur, które ukrywają wojska lub tworzą fałszywe fortyfikacje na mapie strategicznej. | |
Pustynne Transportery | Opancerzone, drewniane wozy używane przez Półorków do szybkiego przemierzania Pustkowi Eteru. Mają magicznie wzmocnione kadłuby, które pozwalają przetrwać burze eteryczne. |
Wpływ na Twierdzę Gracza
Twoja Twierdza Złamanego Echa czerpie z tych technologii poprzez sojusze i rekrutację:
Sojsz Krasnoludzki/Konsorcjum: Odblokowuje ulepszenia do Muru Obrony (Pancerz) i dostęp do standardowej artylerii oblężniczej.
Sojsz Gnomów/Kultystów: Odblokowuje Laboratorium Echa, pozwalające na tworzenie potężnych, ale ryzykownych Generatorów Pęknięć i Żywych Bomb.
Sojsz Drzewców/Półelfów: Odblokowuje Eteryczne Ogrody i Wieże do obrony Twierdzy, które aktywnie leczą sojuszników w pobliżu.
Kluczowe Lore: Epoka Złamania
1. Starożytne Imperium Aethel
Czym Było: Było to globalne imperium ludzkie i elfi, które istniało przed Złamaniem Echa. Osiągnęło apogeum technologiczno-magicznej potęgi, korzystając z surowej energii Eteru do zasilania miast i machinem wojennych.
Wielka Pycha: Archmagowie Aethel (w tym przyszły antagonista, Malakor) wierzyli, że mogą kontrolować Eter bez konsekwencji. Zbudowali Eteryczną Macierz – urządzenie do czerpania nieograniczonej mocy.
The Sundering (Złamanie Echa): 500 lat temu, podczas testu Macierzy, nastąpiła katastrofalna awaria, która rozerwała barierę między światem a Eterem. Imperium natychmiast upadło, a jego stolica została zamurowana w Eterze (to jest główna lokacja końcowa w grze).
2. Księgi Tysiąca Westchnień (The Tomes of a Thousand Sighs)
Czym Są: Jedyny ocalały, niemal kompletny zapis magii i historii Imperium Aethel, napisany przez archiwistów w chwili katastrofy.
Znaczenie: Wersje tych ksiąg są rozproszone po świecie. Bractwo Światła chce je zniszczyć, widząc w nich źródło herezji. Kultyści Złamanej Woli chcą je zebrać, aby odtworzyć Macierz.
Mechanika: Zebranie wszystkich fragmentów otwiera trzecią ścieżkę zakończenia (uwolnienie dusz/zamknięcie Eteru bez zniszczenia świata) i zapewnia ogromne premie do wszystkich umiejętności.
3. Filozofia Echa (Trzy Szkoły)
Trzy filozoficzne podejścia do Echa, które determinują Twój moralny kompas i wybory frakcyjne:
Eksterminacja: Echo jest skażeniem, musi zostać zniszczone. (Bractwo Światła).
Akceptacja: Echo jest wyższym stanem istnienia, musi zostać w pełni objęte. (Kultyści Złamanej Woli).
Równowaga: Echo to uwięzione dusze, które należy uwolnić. Należy odtworzyć barierę, ale bez niszczenia dotkniętych – najtrudniejsza, najbardziej neutralna ścieżka.
Kluczowe Artefakty (Unikalne Przedmioty Fabularne)
Te przedmioty są celami poszukiwań i mają moc zmieniania fabuły.
1. Klejnot Przewodnika (The Conduit Gem)
Opis: Pulsujący kryształ, który jest jedynym stabilnym fragmentem Eterycznej Macierzy. Ma zdolność przechowywania i kontroli eterycznej energii.
Funkcja: Kluczowy przedmiot! Służy jako główny artefakt w Twierdzy Gracza, zasilając jej najpotężniejsze ulepszenia. Może być użyty jako super-broń do ostatecznego zamknięcia (lub otwarcia) Złamania Echa.
Wyzwanie: Kaelen i Valeriana obaj będą domagać się tego klejnotu do swoich własnych celów.
2. Płaszcz Żałoby (The Shroud of Mourning)
Opis: Postrzępiony, czarny płaszcz z tkaniny z czasów Aethel, zasilany utraconymi wspomnieniami.
Funkcja: Po założeniu, gracz staje się niewidoczny dla każdego Echola o niższej randze niż on sam. Niestety, w zamian, płaszcz powoduje stały, powolny wzrost Korupcji Echa i obniża Charyzmę (sprawia, że NPC-e czują się nieswojo w obecności gracza).
Lore: Należał do głównego Architekta, który zaprojektował Macierz i zginął z poczucia winy.
Legendarna Broń i Zbroje (Potęga Echa)
Te przedmioty to rzadkie, ręcznie wykonane legendy o mocy porównywalnej do mocy Bossa.
1. Ostrze Sześciu Przekleństw (The Blade of Six Curses)
Opis: Starodawny, zakrzywiony miecz krasnoludzki, który został wielokrotnie skażony Echem i naprawiony przez Gnomów Kryształowych.
Mechanika: Najsilniejsza broń DPS. Ostrze zadaje dodatkowe, chaotyczne obrażenia eteryczne (losowy rodzaj magii: Ogień, Lód, Piorun, Drenaż Życia). Po trafieniu ma szansę nałożyć jeden z sześciu negatywnych efektów (np. Zatrzymanie Czasu, Oszołomienie) lub, rzadko, nałożyć go na samego gracza.
2. Łuk Powiernika (The Bow of the Warden)
Opis: Elfi, leśny łuk nasycony energią Drzewców Echa. Wygląda jak żywa gałąź opleciona świecącymi kryształami.
Mechanika: Zamiast amunicji używa many gracza do tworzenia eterycznych strzał. Każdy strzał ma szansę na uleczenie sojusznika (jak pocisk Leczenia) lub nałożenie efektu Korzenie (unieruchomienie) na wroga. Najlepsza broń dystansowa dla hybryd Łowca/Druid/Mag.
3. Rękawice Złamanej Woli (The Gauntlets of the Riven Will)
Opis: Ciężkie, kultyczne rękawice, pokryte odłamkami kości Echoli i zaschniętą eteryczną krwią.
Mechanika: Noszenie rękawic natychmiastowo podnosi poziom Korupcji Echa u gracza o jeden stopień, ale w zamian:
Każde użycie zdolności Echa kosztuje o 50% mniej Zdrowia/Ducha.
Odblokowują zdolność Dotyk Chaosu – zadawanie obrażeń magicznych atakiem wręcz.
Mapa
Geografia Aethelgard została trwale zdeformowana przez Kataklizm. Mapa jest podzielona na Strefy Kontroli Echa, które determinują dominującą frakcję, społeczeństwo i codzienne wyznania.
1. Geopolityka i Frakcje
Region Geograficzny | Dominujące Rasy | Dominująca Frakcja/Władza | Status Społeczny |
Kraina Złamanej Korony (Centrum) | Ludzie, Krasnoludy | Konsorcjum Handlowe Aerthos (Formalnie) / Bractwo Światła (Militarnie) | Autokracja Handlowa: Życie jest bezpieczne, ale drogie. Wielki nacisk na prawo i porządek. Wszyscy dotknięci Echem są wykluczeni. |
Pustkowia Eteru (Wschód) | Półorkowie, Echosi, Ludzie | Plemiona Żelaznej Woli (Nieformalnie) / Wolna Strefa Najemników | Anarchia przetrwania: Prawo siły. Handel jest surowy i bezpośredni. Tolerancja dla mocy Echa, ale jej słabość jest karana śmiercią. |
Wieczny Las Cieni (Zachód) | Drzewce Echa, Elfy, Półelfy | Strażnicy Cienia (Izolacjoniści) | Matriarchat natury: Silny izolacjonizm i obrona terytorium. Społeczeństwo oparte na magii natury, wrogość do technologii i miast. |
Północne Rubieże (Lodowe Ziemie) | Gnomy Kryształowe, Dzikie Echole | Izolowane Laboratoria / Kultyści Złamanej Woli (Ukryci) | Dolina Wynalazców/Miejsca Kultu: Małe, niezależne osady naukowe. Wysoki poziom innowacji, ale skrajna paranoja i brak zaufania. |
2. System Religijny i Wpływy Echa
Religia Aethelgard jest zdominowana przez upadek dawnych, czystych bogów i pojawienie się Kultu Echa.
Wyznanie/Filozofia | Wierzenia i Bóstwa | Wpływ Społeczny | Związek z Echem |
Bractwo Światła | Jedyny Prawdziwy Płomień (The Pure Flame): Abstrakcyjne bóstwo porządku i światła. Odrzucenie magii Echa. | Dominujące wyznanie w miastach. Służy jako moralne uzasadnienie dla prześladowań i kontroli wojskowej. | Wrogość totalna. Echo to demoniczna zaraza i grzech. |
Kultyści Złamanej Woli | Malakor i Eter jako Boskość: Wierzą, że Złamanie było aktem boskiej woli, który ma wyzwolić świat. | Podziemne, sekciarskie. Aktywni głównie na Pustkowiach Eteru i w Północnych Rubieżach. | Czciciele Echa. Dążą do zwiększenia Korupcji i pełnego otwarcia Eteru. |
Strażnicy Cienia | Duchy Natury i Echa: Wierzą w cykl życia/śmierci. Echo to uwięziona energia, którą należy przywrócić do równowagi, nie niszczyć ani nie czcić. | Wyznanie Drzewców Echa i Leśnych Elfów. Izolacjonizm, nacisk na równowagę. | Dążenie do równowagi. Neutralna, trudna ścieżka. |
Pragmatycy Handlu | Prawdziwy Interes (The True Ledger): Brak zorganizowanej religii. Liczy się tylko złoto, stabilność handlu i osobisty zysk. | Dominujący system wartości Konsorcjum. Cynizm, niewiara w ideologie. | Instrumentalne. Echo to towar, broń lub zagrożenie dla zysku – nie ma wartości duchowej. |
3. Kluczowe Punkty Geograficzne i Ogniska Konfliktu
Lokacja | Charakterystyka i Fabularna Rola | Frakcyjny Konflikt |
Twierdza Złamanego Echa | Opuszczona forteca na granicy Stref. Baza Gracza i centrum zarządzania. | Cel militarny dla Bractwa Światła (oczyszczenie) i Kultystów (przejęcie strategicznego punktu). |
Stolica Varrus (The Gilded Spire) | Największe miasto i siedziba Konsorcjum. Chronione przez Pancerz Oczyszczenia (technologia wojskowa). | Polityczne intrygi (Arcy-Konsul vs. Bractwo). Ostateczny cel Malakora (otwarcie Wiru Echa pod miastem). |
Wielki Wiraż Eteru | Głęboki krater w Pustkowiach Eteru, gdzie nastąpiło Złamanie. Niestabilne, pełne Echoli. | Główny teren łowiecki na rzadkie Echole (dla mocy gracza) i komponenty (dla Gnomów i Kultystów). |
Gniazdo Cienia (Las Cieni) | Serce lasu, dom Drzewców Echa. Jedyna ostoja pierwotnej natury. | Bractwo Światła prowadzi tam krucjaty oczyszczające, co zmusza Silla i Drzewców do walki o przetrwanie. |
Kopalnie Szeptów | Podziemne tunele krasnoludów, które obecnie wydobywają rzadkie Kryształy Echa. | Walka Krasnoludów/Konsorcjum z szalonymi Gnomami Kryształowymi i włamującymi się Echosi. |
Odniesienia Popkulturowe i Easter Eggi
Poniższe odniesienia będą ukryte w dialogach, nazwach przedmiotów, pobocznych zadaniach i w opisie świata:
1. Hołd dla Klasycznych RPG
Element Gry | Odniesienie/Easter Egg | Opis/Lokalizacja |
Imię Nosiciela Echa | Postać o imieniu Morte lub Minsc | W Pustkowiach Eteru znajdziesz lewitującą, gadającą czaszkę (Morte) lub oszalałego człowieka z chomikiem bojowym (Minsc i Boo). Dostarczą zabawnego, trudnego do zrozumienia questu. |
Dialog Wyborów | "Are you ready for the pain?" | Jedna z opcji dialogowych z cynicznym towarzyszem (np. Grom) tuż przed podjęciem kluczowej, moralnie szarej decyzji. |
Gildia Handlowa | Tajny kod frakcji: "For Azeroth!" | W Kopalniach Szeptów krasnoludzki handlarz zażąda tego hasła, zanim pokaże rzadkie przedmioty. |
Legendarne Ostrze | Harmonijne Ostrze (The Harmonious Blade) | Miecz, który ciągle narzeka na to, że musi rąbać zło, a nie dyskutować o filozofii (Parodia ostrza Lilarcor z BG2). |
Słynny Dzwonek | The Town Portal Scroll | Rzadki i cenny zwój w Krainie Złamanej Korony, który pozwala na teleportację do Twierdzy. Bardzo drogi u Najemników. (Nawiązanie do Diablo). |
2. Dziwne Anomalia Echa (Planescape, TES)
Ponieważ Eter jest chaotyczny, czasem wyrzuca do świata rzeczy spoza Aethelgard:
Zaginiony Krasnoludzki Kurier: W Pustkowiach Eteru znajdziesz szkielet krasnoluda z charakterystyczną skórzaną zbroją i czapką z rogami. Obok leży zwój z notatką: "Musimy zanieść tę wiadomość do Króla Króli... ale gdzie jest mój smok?" (Odniesienie do krasnoludzkiego kuriera z Heroes of Might and Magic).
"Niechciane Artefakty": W ukrytej skrzyni w Twierdzy Złamanego Echa znajdziesz "Wielki Złoty Pierścień", który po założeniu ma tylko jeden efekt: słaby blask i szansa na usłyszenie szeptów o "Sauronie" i "Precious". Jest kompletnie bezużyteczny w walce, ale bardzo drogi. (Władca Pierścieni).
Notatka na Ścianie: W zrujnowanej tawernie w Krainie Złamanej Korony znajdziesz wyrytą na ścianie frazę: "War... War Never Changes." (Kultowe hasło z serii Fallout).
3. Odniesienia do Popkultury i Gier Akcji
Element Gry | Odniesienie/Easter Egg | Opis/Lokalizacja |
Zadanie Poboczne | "Polowanie na Skarb z Mapą" | Quest, w którym musisz znaleźć skarb ukryty przez zaginionego Półelfa. W ostatnim miejscu znajdujesz... tylko zestaw do gry w karty i notatkę o tym, że "prawdziwy skarb to przyjaciele, których spotkałeś po drodze" (Nawiązanie do gier Wiedźmin lub ogólnej klisz RPG). |
Sprzedawca Dziwności | Sprzedawca o imieniu Xur | Tajemniczy, zjawiskowy handlarz, który pojawia się losowo w różnych lokacjach. Sprzedaje egzotyczne, unikalne bronie, ale tylko przez 24 godziny. (Odniesienie do handlarza z Destiny). |
Receptura Alchemiczna | Przepis na "Miksturę Mocy Bohaterów" | Wymaga pióra kruka i truskawki. Po spożyciu daje tymczasowe, niewielkie wzmocnienie do wszystkich statystyk (Nawiązanie do Wiedźmina - truskawkowe ciastko). |
Struktura Aktów Gry
Gra jest podzielona na trzy główne Akty, z których każdy koncentruje się na innym aspekcie Złamania Echa: Odkrycie, Moc i Konsekwencje.
AKT I: Odkrycie i Fundament (The Discovery and The Foundation)
Cel Aktu: Zrozumienie natury Echa, ustanowienie Twierdzy jako bazy operacyjnej i rekrutacja pierwszych, kluczowych towarzyszy.
Element Fabularny | Szczegóły i Cel |
Prolog: Złamany | Gracz budzi się po bliskim kontakcie z małym Wirem Echa w ruinach. Odkrywa, że ma moc Absorpcji Echa. Ucieczka z ruin, pierwsze starcia z pomniejszymi Echole i natychmiastowe dylematy moralne (np. uratowanie czy pozostawienie rannego Paladyna Bractwa). |
Kluczowa Lokacja | Dotarcie do Twierdzy Złamanego Echa. Forteca jest zrujnowana, ale strategiczna. |
Wprowadzenie Frakcji | Gracz spotyka delegatów/agentów trzech głównych frakcji: Kaelena (Bractwo), Valerianę (Kultyści) i Groma (Konsorcjum). Pierwsze questy to: "Wybierz Sojusznika". |
Pierwszy Boss | Pokonanie Władcy Żaru - Ignisa Varra w Kopalniach Szeptów. Otrzymanie pierwszego potężnego Echa i odblokowanie głównego źródła surowców dla Twierdzy. |
Rozwój Twierdzy | Uruchomienie podstawowych funkcji Twierdzy (kuźnia, kwatery, system zarządzania). System reputacji z frakcjami staje się aktywny. |
Zakończenie Aktu | Odkrycie mapy wskazującej lokalizację Klejnotu Przewodnika – jedynego stabilnego fragmentu Eterycznej Macierzy. Informacja ta zostaje przechwycona przez Malakora i Eliasa, co zwiastuje ich rosnące zainteresowanie graczem. |
AKT II: Moc, Sojusze i Korupcja (The Power, The Pact and The Corruption)
Cel Aktu: Zdobycie Klejnotu Przewodnika, rozwijanie Twierdzy do pełnego potencjału i podjęcie decyzji, która ścieżka Echa dominuje – Światło (Eksterminacja) czy Ciemność (Akceptacja).
Element Fabularny | Szczegóły i Cel |
Poszukiwanie Klejnotu | Długa sekwencja misji, która prowadzi przez Wieczny Las Cieni i Pustkowia Eteru. |
Akwizycja Towarzyszy | Rekrutacja Silli (Drzewiec Echa) i Quibble’a (Gnom). Ich obecność zmusza do podjęcia działań w Lasach i na Północnych Rubieżach. W tym momencie napięcia w drużynie rosną. |
Zadania Towarzyszy | Ukończenie pierwszych Osobistych Questów towarzyszy, które zmuszają gracza do konfrontacji z jego wyborem Korupcji (np. Czy uratujesz klan Gromu, kosztem interesów Konsorcjum?). |
Mid-Game Boss | Konfrontacja z Królową Nienawiści - Lysandrą Sanguiną w Lesie Cieni. Pokonanie jej zapewnia sojusz (lub zniszczenie) Strażników Cienia i potężne zdolności Echa Lasu. |
Punkt Zwrotny (Decyzja Moralna) | Wybór Dominacji Echa. Gracz musi podjąć decyzję, czy użyje Klejnotu Przewodnika do stworzenia Generatora Oczyszczenia (popierając Eliasa/Kaelena) czy Generatora Chaotycznego Wzmocnienia (popierając Malakora/Valerianę). To trwale zamyka jedną ze ścieżek. |
Zakończenie Aktu | Oblężenie Twierdzy. Frakcja, którą zdradziłeś (albo Bractwo, albo Kultyści) atakuje Twoją bazę. Oblężenie to bitwa strategiczna (jak w Warcraft 3 lub NWN2), wymagająca użycia technologii wojskowej i rekrutowanych wojsk. |
AKT III: Konsekwencje i Legenda (The Consequences and The Legend)
Cel Aktu: Ostateczne starcie z głównym antagonistą. Gracz realizuje swoją wizję dla Aethelgard, konfrontując się z konsekwencjami swojej Korupcji i sojuszy.
Element Fabularny | Szczegóły i Cel |
Konflikt Frakcyjny | Konflikt eskaluje do pełnej wojny między Bractwem Światła a Kultystami Złamanej Woli. Reszta świata tonie w chaosie. |
Zdrada i Lojalność | Towarzysze, których światopogląd jest sprzeczny z ostateczną decyzją gracza (np. Kaelen przy ścieżce Ciemności), opuszczają drużynę lub atakują gracza. Lojalni towarzysze są kluczowi w kolejnych misjach. |
Misja "Wyścigu" | Gracz musi ścigać się z wybranym antagonistą (Eliasz lub Malakor) do Starożytnej Stolicy Aethel (główne, zrujnowane miasto w Eterze). Opcjonalnie: spotkanie z The Silent One, który otwiera trzecią, neutralną ścieżkę. |
Kulminacja | Dotarcie do ruin Eterycznej Macierzy. Ostateczna konfrontacja. |
Boss Finałowy | Bitwa zależna od ścieżki: Pokonanie Malakora the Riven (finał Chaosu) lub Wielkiego Inkwizytora Eliasa Stronosa (finał Fanatyzmu). |
Zakończenie | Gracz używa Klejnotu Przewodnika i Macierzy do ostatecznego celu: |
Eteryczny Koniec | Trzy Ostateczne Zakończenia: 1. Oczyszczenie (zamknięcie Echa, świat w chaosie politycznym); 2. Transcendencja (opanowanie Echa, budowa nowego, tyranicznego imperium); 3. Uwolnienie (uwolnienie dusz, świat w stanie niestabilnej, ale wolnej równowagi). |
DLC 1: Czas Uwięzionych Dusz (The Time of Bound Souls)
Fokus: Eksploracja Eteru i dylematy tożsamości.
Nowy Kontent:
Nowa Strefa: Zewnętrzne Eterium (Outer Aetherium) – niestabilny, niematerialny wymiar, będący składowiskiem potężnych, uwięzionych dusz. Lokalizacja ta przekształca się dynamicznie w zależności od Korupcji Echa gracza.
Nowa Rasa do Gry (DLC): Wraith-Born (Urodzeni ze Zjawy) – rasa, która jest czystym, słabym Echem uwięzionym w ciele. Mają unikalne zdolności fazowania i są całkowicie odporni na Korupcję, ale mają niskie zdrowie.
Mechanika "Pamięci Echa": W Eterium gracz może wchodzić w interakcję z potężniejszymi Echole, nie walcząc, lecz uczestnicząc w sekwencjach narracyjnych, przeżywając ich ostatnie chwile życia. Wybory podjęte w tych retrospekcjach wpływają na statystyki gracza (np. + do Siły Woli kosztem Kondycji).
Nowy Towarzysz: Cypher – Wraith-Born, który stracił wszystkie swoje wspomnienia. Jest poszukiwaczem sensu, a jego quest osobisty polega na odtworzeniu swojej tożsamości, co może mieć wpływ na ostateczne zakończenie gry podstawowej.
Kluczowy Boss: The Grand Architect – pierwotna dusza twórcy Eterycznej Macierzy, uwięziona w nieskończonej pętli kajania się za Złamanie. Jego pokonanie (lub uwolnienie) odblokowuje najbardziej zaawansowane schematy technologiczne.
DLC 2: Oblężenie Maszyn (The Siege of the Engines)
Fokus: Pogłębienie Zarządzania Twierdzą i Technologii Wojskowej.
Nowy Kontent:
Nowa Strefa: Forteca Zardzewiałej Korony (Rust-Crown Fort) – ogromny, militarny kompleks pod kontrolą Konsorcjum Handlowego, wykorzystujący krasnoludzką i gnomią technologię.
Mechanika "Maszyny Oblężnicze": Wprowadzenie nowej warstwy mechaniki do walki strategicznej. Gracz musi projektować i budować Technologie Spójności (Artylerie, Moździerze) lub Technologie Echa (Generatory Pęknięć) i rozmieszczać je na polach bitew przed rozpoczęciem walki.
Rozbudowa Twierdzy: Nowe, zaawansowane poziomy ulepszeń dla Twierdzy Złamanego Echa. Możliwość ulepszenia murów do Pancerza Oczyszczenia lub stworzenia Kryształowych Wież Obrony, co wymaga rzadkich surowców i wpływa na bezpieczeństwo bazy.
Nowy Towarzysz: Jorn Strikebreaker – krasnoludzki inżynier-weteran, który pomaga w ulepszeniu Twierdzy. Jest sceptyczny wobec magii, ale fascynuje go potencjał Kryształów Echa do zasilania maszyn.
Kluczowy Boss: Arcy-Konsul Tarynn Vex – Tarynn próbuje uciec z Fortecy, używając gigantycznego, w pełni opancerzonego Piekielnego Transportera (Boss-Maszyna), którym kierują gnomy-samobójcy. Pokonanie go jest czysto taktyczne i militarne.
DLC 3: Ostatni Strażnik Lasu (The Last Keeper of the Wood)
Fokus: Walka z fanatyzmem Bractwa Światła i głęboka magia natury.
Nowy Kontent:
Nowa Strefa: Bagna Płaczących Korzeni (The Weeping Root-Marshes) – w południowej części Wiecznego Lasu Cieni. Obszar jest powoli oczyszczany i wypalany przez krucjaty Bractwa Światła.
Nowa Klasa Prestiżowa (DLC): Duch Leśnego Płomienia (Spirit-Blaze) – postać, która potrafi świadomie palić Korupcję Echa w sobie, aby zadawać ogromne obrażenia ogniem oczyszczenia, kosztem trwałego uszczerbku na zdrowiu.
Mechanika "Oczyszczenie vs. Niszczenie": Gracz musi w terenie podejmować decyzje, czy uratować skażone życie (ryzykując zatrzymanie zarazy) czy spalić wszystko do czysta (popierając Bractwo). Wybory te mają bezpośredni wpływ na losy Drzewców Echa i Leśnych Elfów.
Nowy Towarzysz: Silara – Leśna Elfka, która była mentorką Silli. Jest Paladynem Natury i z początku będzie traktowała gracza z pogardą za jego kontakty z Echem. Jej quest dotyczy odnalezienia zaginionego artefaktu Elfi Róg Odnowy.
Kluczowy Boss: Wielki Kapitan Kaelena (zanim go spotkałeś w grze podstawowej) – potężny generał Bractwa Światła, który używa artefaktów do niszczenia terenów naturalnych. Walka odbywa się na tle płonącego lasu, gdzie gracz musi chronić słabe punkty natury, jednocześnie walcząc z fanatycznym wrogiem.
Komentarze
Prześlij komentarz