Motyw Przewodni: Świat ukształtowany przez zapomniane, kosmiczne emocje zamiast klasycznych bogów.
1. Koncepcja Świata:
Świat jest niestabilny, ponieważ jego fundamenty zostały stworzone przez wielkie Kosmiczne Bóstwa Czuciowe, które dawno temu rozpadły się na fragmenty. Każde królestwo i region uosabia jeden z tych pierwotnych, skrajnych stanów:
Królestwo Ostrzy (Żar): Nie jest to typowe "królestwo ludzi". To kraina rządzona przez Fanatyzm i Skupienie. Społeczeństwo jest niezwykle zhierarchizowane, a jednostki dążą do osiągnięcia absolutnej czystości celu. Zamiast rycerzy, są Łowcy Idei Tłumienie wszelkich innych emocji, co prowadzi do zimnej, bezdusznej tyranii.
Puszcza Wiecznego Szepnięcia (Melancholia): Lasy nasycone są głębokim żalem i pamięcią. Drzewa to efemeryczne formy, które zmieniają się pod wpływem nastroju, a fauna to stworzenia żyjące tylko dzięki rezygnacji i apatii. Element High Fantasy: Niewyobrażalnie piękna, oniryczna flora i fauna, która kryje w sobie śmiertelne zagrożenie.
Miasto-Tkanina Serc (Współczucie/Empatia): Ogromna, rozrastająca się metropolia, której kultura opiera się na kolektywnym odczuwaniu. Architektura to organiczne konstrukcje, które reagują na nastrój populacji. Jest to źródło największej magii uzdrawiającej, ale jest również najbardziej wrażliwe na emocjonalną zarazę. Element Dark Fantasy: Jeden akt nienawiści w centrum może wywołać falę paniki, która prowadzi do masowej histerii i przemocy.
2. Unikalny System Rasowy: Formy Czuciowe
Rasy nie są oddzielnymi gatunkami, lecz Formami Czuciowymi – manifestacjami, w jakie ukształtowały się istoty pod wpływem dominujących emocji regionu.
Forma Czuciowa | Cechy Wyglądu i Kultury (Brak Stereotypów) | Unikalna Mechanika |
Luminaryści | W istocie humanoidalni, ale ich skóra emituje subtelną poświatę (spektrum emocji). Kultura ceni równowagę i kontemplację. Nie są ani mądrzy, ani dobrzy – są obiektywni. Ich społeczeństwa są skomplikowane politycznie. | Spektrum Czuciowe: Mogą tymczasowo zmienić kolor swojej poświaty, aby uzyskać bonus do Perswazji (Żółty/Nadzieja) lub Zastraszania (Czerwony/Gniew), ale wywołuje to negatywne reakcje u NPC-ów. |
Katalizatorzy | Postacie o postrzępionej, szorstkiej skórze i masywnej budowie, która jest wynikiem ciągłego pochłaniania cierpienia. Myląco silni, ale ich kultura jest głęboko pacyfistyczna i opiekuńcza, ponieważ znają cenę bólu. | Osłona Bólu: Po otrzymaniu znacznych obrażeń (pobity poniżej 50% HP), ich wytrzymałość drastycznie rośnie, ale otrzymują trwałe blizny mentalne (debuff do negocjacji). |
Echołapcze | Smukłe, niekompletne formy (często częściowo przezroczyste, jakby były na granicy istnienia). Nie są złodziejami. Ich kultura jest archiwalna i pełna szacunku dla przeszłości, gdyż ich ciała są stworzone z nagromadzonych wspomnień. | Przebłysk Woli: Mogą wejść w Eteryczny Stan, aby omijać przeszkody (jak eteryczna forma w Elden Ring), ale mogą zostać opanowani przez zapomniane Echa (ryzyko utraty kontroli lub tymczasowego załamania psychicznego). |
3. System Klasowy: Przewodnicy Woli (Zamiast Włóczęga/Mag)
Klasy to sposób, w jaki postać kanalizuje kosmiczne emocje.
Archetyp Emocjonalny | Ścieżka (Klasa Główna) | Specjalizacja (Podklasa) | Inspiracja (Mechanika) |
Żniwiarz Cienia (Dark Fantasy) | Kanał Pustki: Walka oparta na dekonstrukcji woli wroga. | Nihilista Taktyczny: Wykorzystuje apatię do ignorowania obrażeń i ataku. | Dark Souls/Elden Ring: Wysokie ryzyko/wysoka nagroda, parowanie zamiast bloku, zużycie własnej witalności dla potężnych ciosów. |
Wieszcz Światła (High Fantasy) | Architekt Wzlotu: Magia oparta na transformacji i kreacji. | Twórca Uczuć: Potrafi tymczasowo obdarzać sojuszników sztucznymi emocjami (np. Odwaga = zwiększenie siły). | Dragon Age/Baldur's Gate: Kontrola pola walki, potężne zaklęcia obszarowe (AoE) z długim czasem rzucania. |
Zaklinacz Materii (Standard Fantasy) | Mistrz Koncentracji: Walczy w zwarciu, używając broni jako przedłużenia konkretnej woli. | Władca Brzasku: Bronie, które zmieniają typ obrażeń w zależności od intensywności walki (im dłużej trwa, tym bardziej stają się eteryczne). | Divine Divinity/Warhammer: Rozbudowany crafting, modyfikacje sprzętu, synergia pancerza i broni. |
4. Fabuła i Narracja: Zakażenie Empatyczne
Główny Wątek: Świat pogrąża się w Zakażeniu Empatycznym – kosmicznej pladze, która miesza i wypacza pierwotne emocje. Obywatele Miasta-Tkaniny Serc nagle zaczynają odczuwać masową obsesyjną nienawiść do siebie nawzajem. Puszcza Wiecznego Szepnięcia eksploduje niekontrolowaną radością zamieniającą istotny w szalone potwory.
Główny Bohater : Gracz jest jednym z nielicznych, którzy posiadają Wrodzoną Odporność na Zakażenie lub, co gorsza, potrafią to Zakażenie przekierowywać. Bohater musi odnaleźć Sferę Spokoju – miejsce, gdzie Bóstwa Czuciowe uległy rozpadowi – aby zrestartować emocjonalny rdzeń świata.
Kwestie Moralne : Decyzje gracza nie są w stylu "dobro vs. zło", lecz "stabilizacja vs. transformacja". Czy przywrócisz pierwotny, ale opresyjny porządek emocjonalny, czy zaryzykujesz wprowadzenie nowego chaosu, dającego nadzieję?
Antagoniści : Najwięksi wrogowie to Archetypiczni Nosiciele – istoty, które osiągnęły absolutną perfekcję w jednej, wypaczonej emocji (np. Istota Czystej Nienawiści, która jest niesamowicie racjonalna i logiczna, lub Istota Absolutnego Ubolewania, która jest niezniszczalna).
1. Geopolityka i Główne Regiony
Aethelgard nie jest podzielone przez naturalne granice, lecz przez pola rezonansu emocjonalnego, które wpływają na fizyczny krajobraz i mentalność mieszkańców.
A. Królestwo Ostrzy (Żar i Fanatyzm)
Stolica: Katedra-Kuźnia Caelus. Nie jest to miasto handlowe, lecz gigantyczny, pionowy kompleks świątynny wykuty w żywej skale, gdzie każdy element architektury służy idealnej pracy i kontemplacji celu.
Geografia: Surowe, górzyste tereny wulkaniczne. Wszędzie panuje ostry, zimny wiatr, który rzeźbi skały. Wiele kopalń cennych Eterytów (metali, które reagują na silną wolę).
Polityka: Rządzone przez Konklawe Intencji – radę najbardziej oddanych Łowców Idei. Społeczeństwo jest kastowe, oparte na doskonałości rzemiosła i czystości woli. Jednostki, które tracą cel lub ulegają wątpliwościom, są natychmiast wydalane do Zimnych Pół (obszar buforowy).
Dark Fantasy Element: Perfekcja jest tam wymuszona. Dzieci o słabej woli są poddawane Procesowi Wyostrzenia, który jest formą mentalnej lobotomii, mającej na celu usunięcie "niepotrzebnych" emocji.
B. Miasto-Tkanina Serc (Współczucie i Empatia)
Stolica: Nie ma stolicy, całe miasto jest żywe. Architektura to splątana sieć organicznych, pulsujących włókien i bio-masy zwana Synapsą.
Geografia: Leży w rozległej, wilgotnej dolinie. Mury są dosłownie żywe; są tkane z Srebrnej Pleśni Empatii, która pozwala mieszkańcom na natychmiastową, zbiorową komunikację.
Polityka: Rada Rezonansu – wybierani (a raczej "wyczuwani") liderzy, którzy mają najsilniejszą, zrównoważoną empatię. Prawa są dyktowane przez zbiorowe samopoczucie.
High Fantasy Element: System magii oparty na zbiorowej modyfikacji rzeczywistości. Potężne zaklęcia uzdrawiające i ochronne wymagają synchronizacji dziesiątek umysłów.
Kryzys: Po Zakażeniu Empatycznym, Synapsa zaczęła rosnąć w sposób niekontrolowany, dławiąc okoliczne tereny, a jej włókna transmitują teraz ból i paranoję.
C. Puszcza Wiecznego Szepnięcia (Melancholia i Pamięć)
Stolica: Ciche Grobowce – ruiny starożytnego kompleksu, obecnie zamieszkane przez samotnych Echołapczy, którzy katalogują starożytne katastrofy.
Geografia: Lasy eteryczne, gdzie powietrze jest gęste od zapachu wanilii i smutku. Drzewa – Wierzby Wspomnień – cicho szepczą straconymi językami. Ciągle pada deszcz.
Flora i Fauna: Tworzone z materii astralnej. Istoty żywe są niematerialne, zasilane wyłącznie apariacjami. Występują tu Wielkie Cienie – manifestacje zbiorowej rezygnacji, które potrafią sparaliżować wolę.
Rola: To jest repozytorium świata. Przez melancholię, Echołapcze widzą przeszłość. Właśnie tutaj znajdują się klucze do zrozumienia Pętli Czasoprzestrzennej.
2. Ukryta Wiedza i Lore
A. Kosmiczne Bóstwa Czuciowe (The Primordials)
Nie były to istoty duchowe, lecz fizyczne konglomeraty czystej energii emocjonalnej. Ich upadek nie był wojną, lecz Kosmicznym Załamaniem Psychicznym, gdy ich skrajne, boskie emocje stały się wzajemnie sprzeczne, a ich ciała rozpadły się, tworząc Aethelgard.
Vaelus (Żar/Wola): Jego krew stała się Eterytem. Stworzył Królestwo Ostrzy. Jego fragmenty są źródłem magii siły woli.
Eman (Współczucie/Połączenie): Jego ciało stało się Srebrną Pleśnią i Synapsą. Jego fragmenty są źródłem magii leczenia i zbiorowej kontroli.
Kaelos (Melancholia/Pamięć): Jego oddech stał się deszczem Puszczy. Jego fragmenty są kluczem do magii przestrzenno-czasowej.
B. Magia jako Pakt Emocjonalny
Magia nie jest wrodzonym talentem. Jest świadomym wyborem i kanalizacją jednego z trzech pierwotnych Rezonansów.
Magia Vaelusa (Żar): Opiera się na dyktowaniu rzeczywistości (np. tworzenie iluzji siły, bariery woli). Wymaga ogromnej koncentracji i jest niebezpieczna; błąd powoduje Emocjonalne Wypalenie.
Magia Emana (Współczucie): Opiera się na symbiozie i transferze (np. leczenie poprzez przejmowanie części rany, przekierowywanie obrażeń na wrogów). Ryzyko: Zakażenie Wtórne (przejęcie negatywnych stanów mentalnych wroga).
Magia Kaelosa (Melancholia): Opiera się na manipulacji czasem i przestrzenią (np. chwilowe cofanie się o 3 sekundy, spowalnianie wrogów). Ryzyko: Paradoks Echa (jeśli za dużo zmieniasz, możesz zniknąć z obecnej Pętli).
C. Stymulator Konwergencji (Antagonista)
Nie jest to demon, lecz sierota po Vaelusie – potężna konstrukcja stworzona z czystego, niezrównoważonego Wstrętu do Chaosu.
Cel: Wierzy, że jedynym sposobem na OSTATECZNE ustabilizowanie Aethelgard jest zablokowanie wszystkich emocji i wprowadzenie Wiecznej Apathy.
Metoda: To on stworzył Pętlę Czasoprzestrzenną i Zakażenie Empatyczne. Zakażenie jest dla niego narzędziem chirurgicznym, które ma stłumić skrajne emocje, a powtarzanie Pętli ma na celu znalezienie idealnego momentu na naciśnięcie "Resetu Emocjonalnego" świata.
3. Integracja z Rasami
Rasy (Formy Czuciowe) są efektem życia w tych regionach:
Luminaryści dominują w Królestwie Ostrzy, gdzie ich dążenie do obiektywizmu pozwala im utrzymać pozycję w surowej hierarchii.
Katalizatorzy zamieszkują pogranicza Miasta-Tkaniny Serc, chroniąc je jako naturalne tarcze cierpienia, akceptując ból.
Echołapcze są najliczniejsi w Puszczy Wiecznego Szepnięcia, gdzie ich eteryczna forma jest najbardziej stabilna wśród wspomnień.
Główny Bohater (Protagonista)
The Anomaly (Anomalia Rezonansowa)
Gracz nie wybiera sobie tożsamości w Pętli, lecz ją odkrywa.
Tożsamość w Pętli: Na początku każdej Pętli Czasoprzestrzennej, gracz budzi się w ciele jednej z Trzech Sfer Czuciowych (Luminarysta, Katalizator lub Echołapca). Forma jest losowa lub, w bardziej zaawansowanej mechanice, determinowana przez ostateczne emocje z poprzedniej Pętli.
Przykład: Jeśli gracz skończył poprzednią Pętlę w skrajnej wściekłości, obudzi się jako Luminarysta z dominującym Żarem.
Witalna Rola: Gracz jest Anomalią Rezonansową – jedyną istotą, której świadomość i (częściowo) pamięć przetrwają reset Pętli.
Motywacja: Nie jest to zemsta ani chwała, lecz konieczność i frustracja. Gracz ma dosyć powtarzania tego samego chaosu i cierpienia w kolejnych Cyklach. Ostatecznym celem jest znalezienie punktu krytycznego (Nici Zaczepienia), aby przerwać Pętlę i uciec z tego emocjonalnego więzienia.
Unikalna Mechanika: Echa Pamięci: Gracz może wchodzić w interakcje z kluczowymi przedmiotami lub miejscami, aby aktywować Echa – migawki z poprzednich żyć. NPC-e nie będą pamiętać gracza, ale silne akty z poprzednich Pętli (np. zdrada, akt heroizmu) pozostawiły w ich podświadomości Rezonans Emocjonalny, który wpływa na ich początkowy stosunek do gracza w nowej Pętli.
Kluczowe Postacie Niezależne (NPC)
1. The Keeper of Cycles (Strażnik Cykli)
Rola: Mentor/Ostrzegawczy Wyrocznia.
Wygląd: Starzec lub staruszka (płeć niejednoznaczna) o wyglądzie Echołapcy. Ubrany w szaty utkane z eterycznej Puszczy Wiecznego Szepnięcia.
Wiedza: Jest to najstarsza istota w Aethelgard, która pamięta setki, jeśli nie tysiące Pętli. Nie jest Anomalią, ale jest stabilna emocjonalnie i potrafi "czytać" skazy Pętli.
Konflikt: Pasywny fatalizm. Wierzy, że Pętla jest nieunikniona i że próby jej przerwania tylko pogorszą chaos. Nie będzie aktywnie pomagał graczowi, lecz tylko udzielał zagadkowych rad i historycznych kontekstów, zmuszając bohatera do samodzielnego wnioskowania.
2. Arcy-Inżynier Vex (Sługa Stymulatora)
Rola: Antagonista Wykonawczy/Główny Przeciwnik na Pętli.
Wygląd: Luminarysta w zaawansowanym pancerzu technologicznym, z białą, bezemocjonalną poświatą.
Wiedza: Jest to najwyższy agent Stymulatora Konwergencji. W każdej Pętli, Vex ma za zadanie „oczyszczenie” świata z anomalii (jak Ty) i zapobieganie wszelkim aktom emocjonalnej niekonwencjonalności, które mogłyby zdestabilizować Cykl.
Konflikt: Perfekcja vs. Rzeczywistość. Vex jest czystą Logiką i Wolą Vaelusa. Jego działania są zawsze najbardziej logiczne i efektywne dla zachowania Pętli. Gracz będzie musiał go pokonać, co wymaga znalezienia nielogicznej (emocjonalnej) luki w jego schemacie działania. Vex jest tym, który pamięta najbardziej Twoje poczynania z poprzednich Pętli (jako dane, a nie emocje).
3. The Shaper of Joy (Kształtujący Radość)
Rola: Źródło Zakażenia Empatycznego/Wypaczone Zbawienie.
Wygląd: Nieznany. Jest to zbiorowy byt utworzony przez skrajne, wypaczone pozytywne emocje (np. maniakalna radość, obsesyjna miłość) z Miasta-Tkaniny Serc.
Wiedza: Jest Anty-Stymulatorem. Uważa, że Aethelgard jest zbyt smutny i szary, i że musi zostać zresetowany do stanu permanentnej ekstazy. Choć jest "pozytywny", jego czyny (jak masowe morderstwa z niekontrolowanej radości) są destrukcyjne.
Konflikt: Fałszywa Nadzieja. Postać, która oferuje graczowi łatwą ucieczkę – rozwiązanie, które polega na zalaniu świata czystymi, ale skrajnymi emocjami, co może wydawać się alternatywą dla zimnej Pętli Vexa. Gracz musi zdecydować, czy radosne szaleństwo jest lepsze niż zimna stabilność.
4. Silwena (Zaginiony Element)
Rola: Klucz do Złamania Pętli/Osobista Stawka.
Wygląd: Kobieta Luminarysta (lub Katalizator/Echołapca – jej forma się zmienia), której cechy stają się bardziej eteryczne.
Wiedza: Jest to oryginalna osoba, która spowodowała utknięcie Aethelgard w Pętli. Prawdopodobnie była kochankiem/krewnym gracza w dalekiej przeszłości. Jej desperacki akt (motywowany skrajną emocją) doprowadził do Kosmicznego Załamania, które zatrzymało czas.
Konflikt: Osobista Wina. Gracz musi śledzić migawki i echa Silweny, aby dowiedzieć się, co dokładnie zrobiła i jak jej emocja wpłynęła na świat. Odkrycie prawdy o niej może być najważniejszym punktem krytycznym (Nic Zaczepienia).
Główna Obsada Towarzyszy (The Core Quartet)
1. Lysandra (Luminarysta, Wieszcz Światła: Architekt Wzlotu)
Charakterystyka | Opis |
Sfera Czuciowa | Luminarysta. Jej poświata jest stałym, spokojnym błękitem, wskazującym na dążenie do obiektywizmu. |
Klasa/Rola | Mag Wsparcia/Leczenie. Wykorzystuje Magię Emana (Współczucie), skupiając się na grupowym uzdrawianiu i wzmacnianiu sojuszników poprzez sztuczne emocje (Dodatkowa Motywacja, Wola Walki). |
Pochodzenie | Była Wysoką Sędzią w Królestwie Ostrzy, odpowiedzialną za Proces Wyostrzenia. Straciła wiarę w absolutną czystość woli, gdy jej własny uczeń padł ofiarą procesu, który nadzorowała. |
Konflikt | Dylemat Uzdrowiciela. Czy ma prawo używać magii, która manipuluje emocjami, nawet w dobrym celu? Jej osobisty quest dotyczy poszukiwania czystego, niezafałszowanego źródła Emana. |
Postawa wobec Gracza | Początkowo chłodna, analityczna i mentorka. Staje się najbardziej oddana, jeśli gracz wykazuje zrównoważone decyzje (nie ulega skrajnościom). |
2. Kaelen (Katalizator, Zaklinacz Materii: Władca Brzasku)
Charakterystyka | Opis |
Sfera Czuciowa | Katalizator. Ma liczne blizny fizyczne i mentalne. Jego skóra jest popękana, jakby pancerz, z powodu ciągłego pochłaniania cierpienia. |
Klasa/Rola | Bojownik (Tank/Off-Tank). Używa ciężkiego, organicznego pancerza. Jego broń (gigantyczny młot) zmienia typ obrażeń w zależności od siły cierpienia, które pochłonął (mechanika Osłony Bólu). |
Pochodzenie | Były żołnierz graniczny z obrzeży Miasta-Tkaniny Serc. Używał swojej zdolności do pochłaniania bólu, aby powstrzymywać fale paniki i masowej histerii, aż do momentu, gdy pochłonął za dużo i ledwo uniknął szaleństwa. |
Konflikt | Akceptacja Cierpienia. Uważa, że ból i cierpienie są konieczne, by człowiek pozostał prawdziwy. Ma konflikt z Lysandrą i jej magią, która "usuwa" ból zamiast go przetwarzać. Jego quest dotyczy nauczenia się, jak odpuszczać część pochłoniętego bólu. |
Postawa wobec Gracza | Lojalny i opiekuńczy, ale pesymistyczny. Szanuje gracza, który nie unika mrocznych realiów świata. Trudno mu zaufać komuś, kto nie zaznał prawdziwego bólu. |
3. Silas (Echołapca, Żniwiarz Cienia: Nihilista Taktyczny)
Charakterystyka | Opis |
Sfera Czuciowa | Echołapca. Częściowo przezroczysty, nosi starożytne, pogrzebowe szaty. Mówi monotonnym, cichym głosem. |
Klasa/Rola | Zabójca/Łotrzyk. Wykorzystuje Magię Kaelosa (Melancholia), by przesuwać się w czasie i przestrzeni (mechanika Przebłysk Woli), zadając krytyczne obrażenia z zaskoczenia. |
Pochodzenie | Jeden z nielicznych strażników w Puszczy Wiecznego Szepnięcia. Przez lata katalogował tragedie i utracił poczucie sensu. Wierzy, że ostateczna Apatia Stymulatora Konwergencji byłaby wyzwoleniem dla świata. |
Konflikt | Kwestia Woli. Jego nihilistyczna natura jest wyzwaniem dla misji. Jest wysoce kompetentny, ale nie ma motywacji. Jego questy dotyczą konfrontacji z najsilniejszymi Echami przeszłości, by odzyskać Nitkę Zaczepienia (choćby mały powód, by chcieć, aby Pętla się przerwała). |
Postawa wobec Gracza | Początkowo neutralny i apatyczny – podąża za graczem, ponieważ to jest ciekawszy sposób na spędzenie Pętli. Jeśli gracz dowiedzie, że potrafi działać bez emocjonalnej skrajności, Silas zacznie wykazywać ciekawość. |
4. Vira (Luminarysta, Zaklinacz Materii: Mistrz Koncentracji)
Charakterystyka | Opis |
Sfera Czuciowa | Luminarysta. Jej poświata jest intensywnie żółta, pulsująca niekontrolowaną energią i determinacją. Jest młoda i arogancka. |
Klasa/Rola | DPS W Zwarciu (Melee). Walczy dwoma Eterytowymi katanami, kanalizując Żar Vaelusa. Jest ekspertem w szybkich, precyzyjnych atakach. |
Pochodzenie | Była członkinią Inkwizycji Czuciowej w Królestwie Ostrzy – fanatyczką, która wierzyła w absolutną supremację Woli. Uciekła, gdy zaczęła doświadczać Zakażenia Empatycznego (dostawała niechciane przebłyski cudzego współczucia), co złamało jej czystą wiarę w Logikę. |
Konflikt | Niezrównoważony Żar. Nadal jest pełna fanatyzmu i agresji, ale już nie wie, co jest "prawdą". Jest przerażona swoimi nowymi, "miękkimi" emocjami i próbuje je stłumić przemocą. Jej quest dotyczy opanowania i zbalansowania swojej potężnej Woli. |
Postawa wobec Gracza | Wyzywająca i lojalna tylko do czasu, gdy gracz będzie działał "efektywnie" i "z celem". Wymaga stanowczego przywództwa, ale jeśli zostanie poprowadzona z empatią, może stać się najpotężniejszą wojowniczką. |
5. Orym (Katalizator, Żniwiarz Cienia: Cień Wymiarowy)
Charakterystyka | Opis |
Sfera Czuciowa | Katalizator. Ma ciemną, matową skórę, która niemal pochłania światło. Jego budowa jest lekka i szybka. |
Klasa/Rola | Dystansowy DPS/Skrytobójca. Wykorzystuje bełty i sztylety, używając Magii Kaelosa (Melancholia), aby tymczasowo rozmywać się w czasie i atakować z "opóźnieniem" (zadaje obrażenia, które wchodzą po dwóch rundach, ale są nieuniknione). |
Pochodzenie | Były niewolnik w Królestwie Ostrzy, który całe życie spędził na próbach unikania woli swoich panów. Uciekł, gdy dowiedział się, że jego skryte formy cierpienia były celowo wykorzystywane jako źródło energii dla ich kuźni. |
Konflikt | Ucieczka vs. Akcja. Orym jest mistrzem w unikaniu konfrontacji. Nie chce działać, lecz się ukrywać, a udział w Pętli zmusza go do powtarzalnego wystawiania się na ryzyko. Jego quest polega na konfrontacji z przeszłością i podjęciu świadomej decyzji o stanięciu do walki. |
Postawa wobec Gracza | Wysoce nieufny, zwłaszcza wobec Luminarystów i postaci o silnej woli. Szanuje gracza tylko, jeśli ten jest cichy, skuteczny i dąży do minimalnego użycia przemocy. |
6. Faerel (Echołapca, Wieszcz Światła: Twórca Uczuć)
Charakterystyka | Opis |
Sfera Czuciowa | Echołapca. Częściowo przezroczysta, ale w przeciwieństwie do Silasa, jej kontury są rozmazane (niekompletność formy). Nosi ekscentryczne, barwne szaty, próbując zakryć swoją niematerialność. |
Klasa/Rola | Kontrola Tłumu/Manipulacja Emocjami. Używa Magii Emana (Współczucie), by siać kontrolowany chaos emocjonalny w szeregach wroga. Zamiast leczyć, tworzy krótkotrwałe stany ekstazy/paniki u przeciwników. |
Pochodzenie | Nie z Puszczy, lecz z samego Miasta-Tkaniny Serc. Była artystką i performerką, która wierzyła, że sztuka może naprawiać emocje. Po Zakażeniu Empatycznym jej działania doprowadziły do niekontrolowanych, radosnych morderstw w tłumie, co wpędziło ją w poczucie winy. |
Konflikt | Odpowiedzialność za Kreację. Zrozumiała, że nawet pozytywne emocje mogą być śmiertelne. Boi się własnej mocy i ma poczucie winy za masowe szaleństwo. Jej quest dotyczy zrównoważenia kreatywnej mocy Emana i znalezienia formy sztuki bez ryzyka. |
Postawa wobec Gracza | Chaotyczna i niestabilna. Fascynuje się graczem, ale postrzega go jako kolejny materiał do "emocjonalnej obróbki". Jest kluczowa w zadaniach, gdzie blef, uwodzenie lub manipulacja są konieczne. |
7. Drakon (Luminarysta, Zaklinacz Materii: Rozszczepiacz Materii)
Charakterystyka | Opis |
Sfera Czuciowa | Luminarysta. Jego poświata jest biała, oślepiająca i nieprzyjemna, symbolizująca czystą Logikę pozbawioną Emocji. |
Klasa/Rola | DPS Fizyczny/Inżynier. Walczy ciężkim orężem dwuręcznym i potrafi tymczasowo zmieniać gęstość swojego ciała, aby ignorować uderzenia lub przebijać pancerze. Wykorzystuje technologię i artefakty, a nie magię. |
Pochodzenie | Były szef inżynierów w Katedrze-Kuźni Caelus. Był tak oddany Logice i Wydajności, że przeszedł Całkowite Wyostrzenie, dobrowolnie usuwając wszelkie emocje, by osiągnąć perfekcję inżynierską. |
Konflikt | Istota Człowieczeństwa. Jest czystym narzędziem. Nie odczuwa empatii, bólu ani strachu. Jest bezbłędny w obliczeniach, ale nie rozumie dlaczego ma coś robić poza najbardziej logiczną ścieżką. Jego towarzystwo kwestionuje sensowność Złamania Pętli, jeśli życie w niej jest bardziej stabilne niż chaos na zewnątrz. Jego quest dotyczy spotkania z kimś, kogo logicznie rzecz biorąc, powinien kochać (np. dawny przyjaciel/rodzina), aby zobaczyć, czy jego logika wytrzyma ten test. |
Postawa wobec Gracza | Beznamiętna, ale posłuszna. Będzie wykonywał polecenia, o ile są logicznie uzasadnione i prowadzą do celu. Jeśli gracz podejmie emocjonalne decyzje, Drakon będzie go otwarcie krytykował, używając bezlitosnej logiki. |
Bestiariusz: Manifestacje Emocjonalne
1. Istoty Królestwa Ostrzy (Żar i Wola)
Potwory te są wynikiem absolutnego skupienia i utwardzenia woli, co prowadzi do obsesji i braku elastyczności.
Nazwa Stwora | Natura Emocjonalna | Mechanika Walki |
Krytyk (The Critic) | Idealizm i Samokrytyka. | Humanoidalna istota ze skrystalizowanej Woli. Nie atakuje fizycznie. Zamiast tego, wydaje Krzyk Osądu, który nakłada na ofiary efekt "Wątpliwości" (debuff: -25% do trafienia i -50% do obrażeń krytycznych), sprawiając, że postać traci pewność siebie. |
Piec Serdeczny (The Hearth Furnace) | Obsesyjna Lojalność. | Płaszcz-podobna, metaliczna forma, która chroni jednego, kluczowego wroga. Jego jedyny atak to Fala Przebaczenia – uzdrawia i wzmacnia sojuszników (np. Stymulatora Konwergencji), ale jest bezużyteczny w obronie własnej. |
Zastygły Cel (The Frozen Intent) | Niemożność Zmiany Planu. | Ogromny, kolczasty golem zbudowany z Eterytów. Porusza się powoli, ale jeśli zablokuje cel, wykonuje serię Trzech Uderzeń Woli. Po wykonaniu tej sekwencji musi odczekać 3 tury, co pozwala graczowi na kontratak (utkwienie w stałym schemacie). |
2. Istoty Miasta-Tkaniny Serc (Współczucie i Empatia)
Stwory te są wynikiem niekontrolowanego i wypaczonego połączenia emocjonalnego, co prowadzi do masowej histerii i bólu.
Nazwa Stwora | Natura Emocjonalna | Mechanika Walki |
Spleciony Lament (The Woven Lament) | Współdzielone Cierpienie. | Płynna, organiczna masa połączonych ciał katalizatorów. Każde trafienie, jakie mu zadasz, jest rozdzielane równomiernie jako niewielkie, czyste obrażenia psychiczne na całą Twoją drużynę (Sympatyczny Odwet). |
Mania Radości (The Joy Mania) | Ekstaza i Agresja. | Szybka, kolorowa i efemeryczna istota, która tańczy i śmieje się. Jej ataki nie zadają obrażeń fizycznych, lecz Zakażenie Śmiechem – nakładają buff na sojuszników, zmuszając ich do użycia Magii Emana (leczenia), nawet jeśli nie jest potrzebna, marnując zasoby. |
Ślepa Poświata (The Blind Gleam) | Obsesyjna Miłość i Protekcjonalność. | Przypomina ogromną, pulsującą dłoń ze Srebrnej Pleśni. Tworzy Barierę Ukojenia wokół najsłabszego wroga, która nie tylko blokuje obrażenia, ale również leczy z 50% obrażeń zadanych tej barierze. Gracz musi przestać atakować, by zniszczyć barierę, lub zaryzykować uzdrowienie wroga. |
3. Istoty Puszczy Wiecznego Szepnięcia (Melancholia i Pamięć)
Potwory te są tworzone z echa i resztek zapomnianych wydarzeń, co prowadzi do paraliżu woli i poczucia pustki.
Nazwa Stwora | Natura Emocjonalna | Mechanika Walki |
Chwyt Echa (The Echo Grip) | Nieustająca Refleksja. | Cień w kształcie dawno zmarłej istoty. Nie atakuje, lecz przybiera postać sojusznika, którego najbardziej zawiodłeś w poprzedniej Pętli. Wprowadza Cię w stan Paraliżu Pamięci (stun), dopóki nie zdasz testu Woli i zaakceptujesz swoje winy. |
Mgła Apatyczna (The Apathy Fog) | Rezygnacja i Brak Celu. | Rozprzestrzeniająca się mgła, która nie zadaje obrażeń. Zamiast tego, stale obniża Pasek Determinacji gracza (lub pasek Akcji/Wytrzymałości). Jeśli pasek osiągnie zero, postać wypada z walki z powodu całkowitej apatii. |
Wierzba Wektorowa (The Vector Willow) | Statyczna Pamięć. | Drzewo z Puszczy, które zablokowało się w jednym momencie. Jego korzenie tworzą Pola Czasowe, które spowalniają ruchy i akcje postaci, z wyjątkiem... Wstecznego Ruchu. Gracz musi się cofnąć, aby wyjść z pułapki (fizyczna manifestacja cofania się do przeszłości). |
4. Unikalne Istoty Niezwiązane z Regionem
Nazwa Stwora | Natura Emocjonalna | Mechanika Walki |
Anomalia Liniowa (The Line Anomaly) | Strach przed Pętlą. | Rzadki, eteryczny potwór, który pojawia się tylko w czasie konfliktów czasoprzestrzennych. Jego ataki to "Błyskawice Resetu", które cofają poziom zdrowia, zasobów lub cooldownów postaci do stanu sprzed kilku rund. |
Fragmentator (The Fragmenter) | Absolutny Brak Emocji. | Pozostałość po upadku Bóstw Czuciowych. Jest to czysta geometria i dźwięk. Zadaje Czyste Obrażenia Rezonansowe, które ignorują wszelkie odporności i pancerze, ponieważ atakuje samą podstawę egzystencji (wymaga unikania, a nie blokowania). |
1. System: Konwergencja Emocjonalna (Emotional Convergence)
Koncepcja
Twoja drużyna ma wspólny Pasek Rezonansu (niezwiązany z punktami zdrowia czy wytrzymałością), który odzwierciedla dominujący nastrój grupy w danym momencie. Ten pasek dynamicznie przesuwa się między trzema skrajnościami: Żar (Logika/Wola), Współczucie (Empatia/Chaos) i Melancholia (Pamięć/Izolacja).
Twoja drużyna ma wspólny Pasek Rezonansu (niezwiązany z punktami zdrowia czy wytrzymałością), który odzwierciedla dominujący nastrój grupy w danym momencie. Ten pasek dynamicznie przesuwa się między trzema skrajnościami: Żar (Logika/Wola), Współczucie (Empatia/Chaos) i Melancholia (Pamięć/Izolacja).
Jak to Działa
Rezonans Wtórny (Dynamiczny Status): Użycie magii lub umiejętności jednej Szkoły Magii (np. rzucenie Magii Żaru) przesuwa wskaźnik w stronę tej skrajności.
Synergia i Koszt:
Kiedy Rezonans jest silnie przechylony w stronę danej emocji, zaklęcia z tej szkoły (np. Żar) kosztują o 50% mniej Woli Wewnętrznej i są wzmocnione.
Jednakże, zaklęcia ze sprzecznej szkoły (np. Współczucie) stają się niemożliwe do rzucenia lub powodują natychmiastowe Wypaczenie (negatywne, niekontrolowane skutki).
Wydarzenia Narracyjne: System wpływa na świat:
Jeśli Rezonans jest zbyt długo na Współczuciu, spotkani NPC-e w Królestwie Ostrzy staną się natychmiast wrogo nastawieni z powodu wyczucia niekontrolowanego chaosu.
Jeśli dominuje Melancholia, na mapie świata pojawiają się rzadkie Anomalie Echo (potwory Kaelosa), ale zyskujesz bonus do unikania i cichego przemieszczania się.
Ten system zmusza gracza do świadomego zarządzania emocjami drużyny, z góry planując, jaka "emocjonalna aura" jest potrzebna do walki lub dialogu.
Rezonans Wtórny (Dynamiczny Status): Użycie magii lub umiejętności jednej Szkoły Magii (np. rzucenie Magii Żaru) przesuwa wskaźnik w stronę tej skrajności.
Synergia i Koszt:
Kiedy Rezonans jest silnie przechylony w stronę danej emocji, zaklęcia z tej szkoły (np. Żar) kosztują o 50% mniej Woli Wewnętrznej i są wzmocnione.
Jednakże, zaklęcia ze sprzecznej szkoły (np. Współczucie) stają się niemożliwe do rzucenia lub powodują natychmiastowe Wypaczenie (negatywne, niekontrolowane skutki).
Wydarzenia Narracyjne: System wpływa na świat:
Jeśli Rezonans jest zbyt długo na Współczuciu, spotkani NPC-e w Królestwie Ostrzy staną się natychmiast wrogo nastawieni z powodu wyczucia niekontrolowanego chaosu.
Jeśli dominuje Melancholia, na mapie świata pojawiają się rzadkie Anomalie Echo (potwory Kaelosa), ale zyskujesz bonus do unikania i cichego przemieszczania się.
Ten system zmusza gracza do świadomego zarządzania emocjami drużyny, z góry planując, jaka "emocjonalna aura" jest potrzebna do walki lub dialogu.
2. System: Pamięć Kontraktowa (Contractual Memory)
Koncepcja
Gracz nie jest jedynym, który pamięta poprzednie Pętle. Zamiast tego, niektóre kluczowe akty z poprzednich Cykli zostają zapisane w świecie jako Kontrakty Emocjonalne, które wpływają na mechaniki walki.
Gracz nie jest jedynym, który pamięta poprzednie Pętle. Zamiast tego, niektóre kluczowe akty z poprzednich Cykli zostają zapisane w świecie jako Kontrakty Emocjonalne, które wpływają na mechaniki walki.
Jak to Działa
Tworzenie Kontraktu (Zapisywanie Woli): Kiedy gracz dokonuje skrajnego czynu w poprzedniej Pętli (np. zdradza Kaelena, heroicznie ratuje Lysandrę, ucieka z bitwy):
Ten akt zostaje zapisany jako Kontrakt Negatywny (Zdrada) lub Kontrakt Pozytywny (Lojalność) na danym NPC/miejscu.
Aktywacja Kontraktu (W tej Pętli): Kiedy Gracz spotyka tego NPC w obecnej Pętli:
Kontrakt Negatywny (np. Zdrada Kaelena): W walce z Kaelenem, on natychmiast zyskuje permanentny buff na ataki przeciwko Tobie (jest podświadomie bardziej zdeterminowany by Cię pokonać) lub odmawia użycia leczenia na Tobie.
Kontrakt Pozytywny (np. Lojalność Lysandry): Lysandra zyskuje specjalną, darmową akcję leczenia, którą może użyć tylko na Tobie (jest nieświadomie zobowiązana Ci pomóc).
Zniszczenie Kontraktu: Jedynym sposobem na usunięcie Kontraktu jest wykonanie w obecnej Pętli aktu, który jest ABSOLUTNYM przeciwieństwem tego zapisanego. Przykład: Aby usunąć Kontrakt Zdrady, musisz poświęcić się dla Kaelena w walce (poświęcenie Witalności), co jest mechanicznie trudne i ryzykowne.
To sprawia, że historia Pętli jest żywa i ma mechaniczny wpływ na każdy cykl. Nie wystarczy wiedzieć, co zrobiłeś; musisz aktywnie to naprawić lub wykorzystać.
Tworzenie Kontraktu (Zapisywanie Woli): Kiedy gracz dokonuje skrajnego czynu w poprzedniej Pętli (np. zdradza Kaelena, heroicznie ratuje Lysandrę, ucieka z bitwy):
Ten akt zostaje zapisany jako Kontrakt Negatywny (Zdrada) lub Kontrakt Pozytywny (Lojalność) na danym NPC/miejscu.
Aktywacja Kontraktu (W tej Pętli): Kiedy Gracz spotyka tego NPC w obecnej Pętli:
Kontrakt Negatywny (np. Zdrada Kaelena): W walce z Kaelenem, on natychmiast zyskuje permanentny buff na ataki przeciwko Tobie (jest podświadomie bardziej zdeterminowany by Cię pokonać) lub odmawia użycia leczenia na Tobie.
Kontrakt Pozytywny (np. Lojalność Lysandry): Lysandra zyskuje specjalną, darmową akcję leczenia, którą może użyć tylko na Tobie (jest nieświadomie zobowiązana Ci pomóc).
Zniszczenie Kontraktu: Jedynym sposobem na usunięcie Kontraktu jest wykonanie w obecnej Pętli aktu, który jest ABSOLUTNYM przeciwieństwem tego zapisanego. Przykład: Aby usunąć Kontrakt Zdrady, musisz poświęcić się dla Kaelena w walce (poświęcenie Witalności), co jest mechanicznie trudne i ryzykowne.
To sprawia, że historia Pętli jest żywa i ma mechaniczny wpływ na każdy cykl. Nie wystarczy wiedzieć, co zrobiłeś; musisz aktywnie to naprawić lub wykorzystać.
3. System: Pancerz Wrażliwości (Vulnerability Armor)
Koncepcja
W Aethelgard pancerz nie blokuje fizycznych obrażeń, lecz Rezonans Emocjonalny wroga. Pancerze są kruche, ale jeśli trafisz we "właściwą" emocję, możesz zadać ogromne obrażenia.
W Aethelgard pancerz nie blokuje fizycznych obrażeń, lecz Rezonans Emocjonalny wroga. Pancerze są kruche, ale jeśli trafisz we "właściwą" emocję, możesz zadać ogromne obrażenia.
Jak to Działa
Warstwy Pancerza: Potwory i bossowie mają dwa paski "pancerza": Wytrzymałość Fizyczna i Rezonansowa Odporność.
Odporność Emocjonalna: Każdy wróg (np. Golem Vaelusa) jest z natury odporny na ataki Magii Żaru i ataki fizyczne. Są jednak wrażliwe na atak Magii Melancholii (Kaelosa).
Przełamanie Wrażliwości:
Ataki Magią Kaelosa nie ranią Golema bezpośrednio, ale obniżają jego Rezonansową Odporność.
Gdy Odporność osiągnie zero, wróg wpada w stan Wypaczenia Emocjonalnego (np. Paraliż Żalu).
W tym stanie staje się ekstremalnie wrażliwy na ataki fizyczne lub Magii Emana (Współczucia).
Taktyka: To zmusza gracza do taktyki Łańcucha Wrażliwości:
Użyj magii Kaelosa, by znaleźć skazę w Żarze Golema.
Przełam Rezonans, aby wywołać Wypaczenie.
Wykorzystaj stan i zadaj krytyczne obrażenia Magią Emana (współczucie miażdżące bezduszną logikę).
Walka staje się łamigłówką emocjonalną, gdzie musisz trafić we wroga atakiem o odpowiednim emocjonalnym kontraście, aby zminimalizować jego skuteczność.
Warstwy Pancerza: Potwory i bossowie mają dwa paski "pancerza": Wytrzymałość Fizyczna i Rezonansowa Odporność.
Odporność Emocjonalna: Każdy wróg (np. Golem Vaelusa) jest z natury odporny na ataki Magii Żaru i ataki fizyczne. Są jednak wrażliwe na atak Magii Melancholii (Kaelosa).
Przełamanie Wrażliwości:
Ataki Magią Kaelosa nie ranią Golema bezpośrednio, ale obniżają jego Rezonansową Odporność.
Gdy Odporność osiągnie zero, wróg wpada w stan Wypaczenia Emocjonalnego (np. Paraliż Żalu).
W tym stanie staje się ekstremalnie wrażliwy na ataki fizyczne lub Magii Emana (Współczucia).
Taktyka: To zmusza gracza do taktyki Łańcucha Wrażliwości:
Użyj magii Kaelosa, by znaleźć skazę w Żarze Golema.
Przełam Rezonans, aby wywołać Wypaczenie.
Wykorzystaj stan i zadaj krytyczne obrażenia Magią Emana (współczucie miażdżące bezduszną logikę).
Walka staje się łamigłówką emocjonalną, gdzie musisz trafić we wroga atakiem o odpowiednim emocjonalnym kontraście, aby zminimalizować jego skuteczność.
System Magii: Kanały Rezonansu Emocjonalnego
Magia w Aethelgard opiera się na dostrojeniu się do pierwotnej Woli jednego z Bóstw. Magowie (nazywani Przewodnikami Woli) nie czerpią z many, lecz z Woli Wewnętrznej (Willpower) oraz z intensywności emocjonalnej środowiska i własnych sojuszników.
Magia w Aethelgard opiera się na dostrojeniu się do pierwotnej Woli jednego z Bóstw. Magowie (nazywani Przewodnikami Woli) nie czerpią z many, lecz z Woli Wewnętrznej (Willpower) oraz z intensywności emocjonalnej środowiska i własnych sojuszników.
1. Rezonans Żaru (Magia Woli i Kontroli)
Źródło: Fragmenty Bóstwa Vaelus (Żar, Fanatyzm, Skupienie).
Charakterystyka: Logika, precyzja, tworzenie barier i narzucanie woli. Jest to magia wytrzymałości psychicznej i obrony.
Specjalizacja (Klasa) Typ Magii Unikalna Mechanika Architekt Woli Bariery i Pola Siłowe. Tworzenie fizycznych barier ze skondensowanej intencji. Stabilność Woli: Zaklęcia są niemal natychmiastowe i dają tymczasowy pancerz mentalny. Mag może je ładować (channeling) przez kolejne tury, by zwiększyć ich wytrzymałość, ale staje się podatny na ataki. Dyktator Intencji Kontrola Umysłu (nie mylić z urokiem). Nie zmusza do przyjaźni, lecz do podporządkowania akcji. Narzucenie Schematu: Mag może zmusić wroga do wykonania logicznej, ale nieoptymalnej akcji (np. zamiast atakować, rzuć w siebie kulę ognia, bo jest to logicznie najprostsza droga do pozbycia się przeszkody). Inżynier Emocji Transmutacja Ostrza. Wzmacnianie broni i pancerza surową wolą. Wypalenie Woli: Zaklęcia te są bardzo silne, ale po ich użyciu mag cierpi na efekt Emocjonalnego Wypalenia (debuff: drastycznie obniżony koszt many/Woli, uniemożliwiający rzucanie kolejnych zaklęć Żaru przez 2 tury).
Źródło: Fragmenty Bóstwa Vaelus (Żar, Fanatyzm, Skupienie).
Charakterystyka: Logika, precyzja, tworzenie barier i narzucanie woli. Jest to magia wytrzymałości psychicznej i obrony.
Specjalizacja (Klasa) | Typ Magii | Unikalna Mechanika |
Architekt Woli | Bariery i Pola Siłowe. Tworzenie fizycznych barier ze skondensowanej intencji. | Stabilność Woli: Zaklęcia są niemal natychmiastowe i dają tymczasowy pancerz mentalny. Mag może je ładować (channeling) przez kolejne tury, by zwiększyć ich wytrzymałość, ale staje się podatny na ataki. |
Dyktator Intencji | Kontrola Umysłu (nie mylić z urokiem). Nie zmusza do przyjaźni, lecz do podporządkowania akcji. | Narzucenie Schematu: Mag może zmusić wroga do wykonania logicznej, ale nieoptymalnej akcji (np. zamiast atakować, rzuć w siebie kulę ognia, bo jest to logicznie najprostsza droga do pozbycia się przeszkody). |
Inżynier Emocji | Transmutacja Ostrza. Wzmacnianie broni i pancerza surową wolą. | Wypalenie Woli: Zaklęcia te są bardzo silne, ale po ich użyciu mag cierpi na efekt Emocjonalnego Wypalenia (debuff: drastycznie obniżony koszt many/Woli, uniemożliwiający rzucanie kolejnych zaklęć Żaru przez 2 tury). |
2. Rezonans Współczucia (Magia Połączenia i Transformacji)
Źródło: Fragmenty Bóstwa Eman (Współczucie, Empatia, Połączenie).
Charakterystyka: Symbioza, leczenie, transfer obrażeń i zbiorowa zmiana nastroju. Jest to magia ryzyka i bliskości.
Specjalizacja (Klasa) Typ Magii Unikalna Mechanika Lekarz Emocjonalny Leczenie Transmutacyjne. Leczenie nie zamyka ran, lecz transferuje ból. Wycena Cierpienia: Mag może uleczyć sojusznika, ale część rany/bólu zostaje przekierowana na inną, bliską postać – albo na niego samego (ryzyko), albo na wroga (jeśli stoi wystarczająco blisko). Architekt Uczuć Manipulacja Nastrojem. Wprowadzanie sojuszników lub wrogów w sztuczne, ale silne stany emocjonalne. Efekt Rezonansu Wtórnego: Zaklęcie ma dwa poziomy. Poziom 1: Wprowadza Radość (buff do szybkości). Poziom 2: Jeśli użyje się na tym samym celu, wywołuje Wypaczenie w skrajną Manię Radości (dezorientacja i atak sojuszników). Więźnia Cierpienia Podział i Ochrona. Magia polegająca na budowaniu wspólnej wrażliwości między celem a sojusznikami. Wspólne Obciążenie: Tworzy łańcuch między 2-3 sojusznikami. Obrażenia otrzymane przez jednego są dzielone na wszystkich połączonych. Bardzo silna obrona, ale źle użyta może zabić całą drużynę jednocześnie.
Źródło: Fragmenty Bóstwa Eman (Współczucie, Empatia, Połączenie).
Charakterystyka: Symbioza, leczenie, transfer obrażeń i zbiorowa zmiana nastroju. Jest to magia ryzyka i bliskości.
Specjalizacja (Klasa) | Typ Magii | Unikalna Mechanika |
Lekarz Emocjonalny | Leczenie Transmutacyjne. Leczenie nie zamyka ran, lecz transferuje ból. | Wycena Cierpienia: Mag może uleczyć sojusznika, ale część rany/bólu zostaje przekierowana na inną, bliską postać – albo na niego samego (ryzyko), albo na wroga (jeśli stoi wystarczająco blisko). |
Architekt Uczuć | Manipulacja Nastrojem. Wprowadzanie sojuszników lub wrogów w sztuczne, ale silne stany emocjonalne. | Efekt Rezonansu Wtórnego: Zaklęcie ma dwa poziomy. Poziom 1: Wprowadza Radość (buff do szybkości). Poziom 2: Jeśli użyje się na tym samym celu, wywołuje Wypaczenie w skrajną Manię Radości (dezorientacja i atak sojuszników). |
Więźnia Cierpienia | Podział i Ochrona. Magia polegająca na budowaniu wspólnej wrażliwości między celem a sojusznikami. | Wspólne Obciążenie: Tworzy łańcuch między 2-3 sojusznikami. Obrażenia otrzymane przez jednego są dzielone na wszystkich połączonych. Bardzo silna obrona, ale źle użyta może zabić całą drużynę jednocześnie. |
3. Rezonans Melancholii (Magia Czasoprzestrzeni i Echa)
Źródło: Fragmenty Bóstwa Kaelos (Melancholia, Pamięć, Rezygnacja).
Charakterystyka: Używanie Pętli Czasoprzestrzennej do manipulacji, chwilowe zacieranie formy i wykorzystywanie przeszłości. Jest to magia subtelności i unikania.
Specjalizacja (Klasa) Typ Magii Unikalna Mechanika Cień Wymiarowy Przemieszczanie i Iluzja. Chwilowe zacieranie fizycznej formy. Krok w Echach: Mag może cofnąć swoją pozycję do ostatniego miejsca, w którym był 3 sekundy temu. Świetne do unikania ataku, ale może spowodować Dizziness (debuff: chwilowa utrata widzenia) z powodu niezgodności czasowej. Włóczęga Linii Czasu Spowalnianie Czasu i Przestrzeni. Nie zamraża, lecz zwalnia akcje i ruch wrogów. Pętla Echo: Mag rzuca zaklęcie na dany obszar. Wrogowie, którzy próbują się z niego wydostać, automatycznie cofną się na środek obszaru (efekt utknięcia w mikroskopijnej pętli czasowej), ale na krótko. Żniwiarz Wspomnień Atak Przeszłością. Wykorzystuje dawno zmarłe traumy i energie. Echo Uderzenia Krytycznego: Atak zadaje bardzo małe obrażenia bazowe. Aby działał, mag musi go nałożyć na wroga z Echem Pamięci (patrz: Bestiariusz). Wtedy obrażenia są pomnożone przez intensywność traumy, stając się często śmiertelne (Wiedza o przeszłości wroga = potęga).
Źródło: Fragmenty Bóstwa Kaelos (Melancholia, Pamięć, Rezygnacja).
Charakterystyka: Używanie Pętli Czasoprzestrzennej do manipulacji, chwilowe zacieranie formy i wykorzystywanie przeszłości. Jest to magia subtelności i unikania.
Specjalizacja (Klasa) | Typ Magii | Unikalna Mechanika |
Cień Wymiarowy | Przemieszczanie i Iluzja. Chwilowe zacieranie fizycznej formy. | Krok w Echach: Mag może cofnąć swoją pozycję do ostatniego miejsca, w którym był 3 sekundy temu. Świetne do unikania ataku, ale może spowodować Dizziness (debuff: chwilowa utrata widzenia) z powodu niezgodności czasowej. |
Włóczęga Linii Czasu | Spowalnianie Czasu i Przestrzeni. Nie zamraża, lecz zwalnia akcje i ruch wrogów. | Pętla Echo: Mag rzuca zaklęcie na dany obszar. Wrogowie, którzy próbują się z niego wydostać, automatycznie cofną się na środek obszaru (efekt utknięcia w mikroskopijnej pętli czasowej), ale na krótko. |
Żniwiarz Wspomnień | Atak Przeszłością. Wykorzystuje dawno zmarłe traumy i energie. | Echo Uderzenia Krytycznego: Atak zadaje bardzo małe obrażenia bazowe. Aby działał, mag musi go nałożyć na wroga z Echem Pamięci (patrz: Bestiariusz). Wtedy obrażenia są pomnożone przez intensywność traumy, stając się często śmiertelne (Wiedza o przeszłości wroga = potęga). |
Podstawowe Zasady Systemu
Brak Many: Zamiast many, magowie używają Woli Wewnętrznej (Willpower) – zasób ten odnawia się szybko, ale jego wyczerpanie nakłada kary na testy Zdeterminowania (kluczowe do unikania debuffów emocjonalnych).
Harmonia Emocjonalna: Rzucanie zaklęcia z Rezonansu, który jest sprzeczny z aktualnym stanem emocjonalnym postaci (lub otoczenia), kosztuje podwójnie Woli Wewnętrznej lub nakłada natychmiastowy debuff.
Zakażenie i Wypaczenie: Silne użycie magii w zainfekowanych obszarach (np. Miasto-Tkaniny Serc po Zakażeniu) może spowodować niekontrolowane Wypaczenie zaklęcia (np. leczące zaklęcie Emana nagle zamienia się w eksplozję maniakalnej radości).
Brak Many: Zamiast many, magowie używają Woli Wewnętrznej (Willpower) – zasób ten odnawia się szybko, ale jego wyczerpanie nakłada kary na testy Zdeterminowania (kluczowe do unikania debuffów emocjonalnych).
Harmonia Emocjonalna: Rzucanie zaklęcia z Rezonansu, który jest sprzeczny z aktualnym stanem emocjonalnym postaci (lub otoczenia), kosztuje podwójnie Woli Wewnętrznej lub nakłada natychmiastowy debuff.
Zakażenie i Wypaczenie: Silne użycie magii w zainfekowanych obszarach (np. Miasto-Tkaniny Serc po Zakażeniu) może spowodować niekontrolowane Wypaczenie zaklęcia (np. leczące zaklęcie Emana nagle zamienia się w eksplozję maniakalnej radości).
Mapa Świata:
1. Królestwo Ostrzy (Żar: Wola i Fanatyzm)
Wymiar Opis Geografia Góry Woli i Równiny Ognia. Dominuje surowy krajobraz tektoniczny. Wysokie, ostre szczyty z kryształami Eterytów (które reagują na wolę). Północ to Zimne Północne Pustkowia – jałowe ziemie dla skazańców, którzy stracili sens życia. Polityka Tyrania Logiki. Rządzone przez Konklawe Intencji (Łowców Idei), które stosuje zasady matematycznej, bezbłędnej Woli. Całe społeczeństwo funkcjonuje jak zegar. Nie ma tu króla, jest tylko Idea. Społeczeństwo Kasty Perfekcji. Społeczeństwo kaste, oparte na rzemiośle i czystości celu. Luminaryści dominują. Relacje są formalne, pozbawione emocji, a komunikacja jest skodyfikowana (język oparty na logice). Religia Kult Woli Jednostki (Vaelusizm). Wierzą w osiągnięcie boskości poprzez absolutną koncentrację. Nie oddają czci Vaelusowi, lecz starają się go prześcignąć. Rytuały to egzaminy z logiki i wytrzymałości, a modlitwy to kodyfikacja intencji.
Wymiar | Opis |
Geografia | Góry Woli i Równiny Ognia. Dominuje surowy krajobraz tektoniczny. Wysokie, ostre szczyty z kryształami Eterytów (które reagują na wolę). Północ to Zimne Północne Pustkowia – jałowe ziemie dla skazańców, którzy stracili sens życia. |
Polityka | Tyrania Logiki. Rządzone przez Konklawe Intencji (Łowców Idei), które stosuje zasady matematycznej, bezbłędnej Woli. Całe społeczeństwo funkcjonuje jak zegar. Nie ma tu króla, jest tylko Idea. |
Społeczeństwo | Kasty Perfekcji. Społeczeństwo kaste, oparte na rzemiośle i czystości celu. Luminaryści dominują. Relacje są formalne, pozbawione emocji, a komunikacja jest skodyfikowana (język oparty na logice). |
Religia | Kult Woli Jednostki (Vaelusizm). Wierzą w osiągnięcie boskości poprzez absolutną koncentrację. Nie oddają czci Vaelusowi, lecz starają się go prześcignąć. Rytuały to egzaminy z logiki i wytrzymałości, a modlitwy to kodyfikacja intencji. |
2. Miasto-Tkanina Serc (Współczucie: Empatia i Połączenie)
Wymiar Opis Geografia Dolina Pulsującej Pleśni. Rozległa, wilgotna, nizinna dolina. Cała metropolia jest jednym, organicznym tworem z włókien Srebrnej Pleśni Empatii – pulsującej i stale rosnącej. Otoczone przez Żywopłoty Wzajemności (naturalne bariery organiczne). Polityka Anarchia Empatyczna. Brak stałego rządu. Rada Rezonansu jest tylko tymczasowym głosem zbiorowej woli. Decyzje są podejmowane w drodze natychmiastowego, zbiorowego konsensusu. Społeczeństwo Kolektyw Symbiotyczny. Każdy jest jednością ze wszystkimi. Prywatność jest nieistotna, ponieważ wszyscy czują wszystko. Katalizatorzy są cenieni jako osobiste bufory emocjonalne dla tłumu. Religia Praktyka Jedynego Ciała (Emanizm). Wszystko jest połączeniem. Rytuały to masowe seanse empatyczne, podczas których tysiące ludzi synchronizuje emocje, by generować energię. Grzech to indywidualizm i egoizm.
Wymiar | Opis |
Geografia | Dolina Pulsującej Pleśni. Rozległa, wilgotna, nizinna dolina. Cała metropolia jest jednym, organicznym tworem z włókien Srebrnej Pleśni Empatii – pulsującej i stale rosnącej. Otoczone przez Żywopłoty Wzajemności (naturalne bariery organiczne). |
Polityka | Anarchia Empatyczna. Brak stałego rządu. Rada Rezonansu jest tylko tymczasowym głosem zbiorowej woli. Decyzje są podejmowane w drodze natychmiastowego, zbiorowego konsensusu. |
Społeczeństwo | Kolektyw Symbiotyczny. Każdy jest jednością ze wszystkimi. Prywatność jest nieistotna, ponieważ wszyscy czują wszystko. Katalizatorzy są cenieni jako osobiste bufory emocjonalne dla tłumu. |
Religia | Praktyka Jedynego Ciała (Emanizm). Wszystko jest połączeniem. Rytuały to masowe seanse empatyczne, podczas których tysiące ludzi synchronizuje emocje, by generować energię. Grzech to indywidualizm i egoizm. |
3. Puszcza Wiecznego Szepnięcia (Melancholia: Pamięć i Rezygnacja)
Wymiar Opis Geografia Las Czasoprzestrzenny. Stale panuje tam eteryczny zmierzch i deszcz. Drzewa – Wierzby Wspomnień – zmieniają kształt. Występują liczne Strefy Czasowego Zastoju (gdzie czas płynie wolniej) i Anomalie Echo (gdzie widać duchy przeszłości). Polityka Samotne Archiwum. Praktycznie brak rządu. Echołapcze żyją w małych, rozproszonych wspólnotach. Przywództwo jest symboliczne i dotyczy kustoszy najważniejszych ruin i archiwów. Społeczeństwo Kustoszowie Przeszłości. Żyją powoli i skromnie, poświęcając się dokumentowaniu i zapamiętywaniu Pętli. Są najbardziej odporni na Zmiany Czasowe. Mówią cicho, bo każde głośne słowo zakłóca delikatne echa. Religia Pamięć jako Wieczność (Kaelosizm). Wierzą, że wszystko, co było, musi pozostać. Czczą Kaelosa jako idealnego archiwistę. Rytuały to Ciche Groby – długie medytacje mające na celu odtworzenie i doświadczenie przeszłych Cykli.
Wymiar | Opis |
Geografia | Las Czasoprzestrzenny. Stale panuje tam eteryczny zmierzch i deszcz. Drzewa – Wierzby Wspomnień – zmieniają kształt. Występują liczne Strefy Czasowego Zastoju (gdzie czas płynie wolniej) i Anomalie Echo (gdzie widać duchy przeszłości). |
Polityka | Samotne Archiwum. Praktycznie brak rządu. Echołapcze żyją w małych, rozproszonych wspólnotach. Przywództwo jest symboliczne i dotyczy kustoszy najważniejszych ruin i archiwów. |
Społeczeństwo | Kustoszowie Przeszłości. Żyją powoli i skromnie, poświęcając się dokumentowaniu i zapamiętywaniu Pętli. Są najbardziej odporni na Zmiany Czasowe. Mówią cicho, bo każde głośne słowo zakłóca delikatne echa. |
Religia | Pamięć jako Wieczność (Kaelosizm). Wierzą, że wszystko, co było, musi pozostać. Czczą Kaelosa jako idealnego archiwistę. Rytuały to Ciche Groby – długie medytacje mające na celu odtworzenie i doświadczenie przeszłych Cykli. |
4. Regiony Graniczne i Kluczowe Lokacje
Nazwa Dominujące Emocje Znaczenie dla Fabuły Zasypane Złomowisko (The Scrapyard of Logic) Porzucenie, Usterka. Strefa buforowa między Królestwem Ostrzy a Puszczą. Cmentarzysko nieudanych inżyniersko Luminarystów i maszyn. Stymulator Konwergencji często rekrutuje tu swoje mechaniczne sługi (Antagonista Vex). Sfera Spokoju (The Sphere of Stillness) Brak Emocji (Pustka). Hipotezyczne centrum Aethelgard. To tu doszło do rozpadu Bóstw Czuciowych. Miejsce jest fizycznie i emocjonalnie martwe, ale to jedyna lokacja, która nie rezonuje z Zakażeniem Empatycznym. Główny cel Gracza. Skrzyżowanie Woli i Żalu (The Crossroads of Will and Regret) Konflikt, Frustracja. Niebezpieczny punkt na mapie, gdzie Pola Rezonansu Vaelusa i Kaelosa zderzają się. Czas i wola są niestabilne. Idealne miejsce do walki, gdzie mechaniki magii obu szkół są nieprzewidywalne.
Nazwa | Dominujące Emocje | Znaczenie dla Fabuły |
Zasypane Złomowisko (The Scrapyard of Logic) | Porzucenie, Usterka. | Strefa buforowa między Królestwem Ostrzy a Puszczą. Cmentarzysko nieudanych inżyniersko Luminarystów i maszyn. Stymulator Konwergencji często rekrutuje tu swoje mechaniczne sługi (Antagonista Vex). |
Sfera Spokoju (The Sphere of Stillness) | Brak Emocji (Pustka). | Hipotezyczne centrum Aethelgard. To tu doszło do rozpadu Bóstw Czuciowych. Miejsce jest fizycznie i emocjonalnie martwe, ale to jedyna lokacja, która nie rezonuje z Zakażeniem Empatycznym. Główny cel Gracza. |
Skrzyżowanie Woli i Żalu (The Crossroads of Will and Regret) | Konflikt, Frustracja. | Niebezpieczny punkt na mapie, gdzie Pola Rezonansu Vaelusa i Kaelosa zderzają się. Czas i wola są niestabilne. Idealne miejsce do walki, gdzie mechaniki magii obu szkół są nieprzewidywalne. |
Ważne Lore (Ukryta Wiedza)
1. The Primordial Whisper (Pierwotny Szept)
Przed upadkiem Bóstw Czuciowych, istniał tylko jeden byt: The Silent Song (Cicha Pieśń) – absolutna pustka pozbawiona emocji. Kiedy Pieśń się załamała, stworzyła Vaelusa, Emana i Kaelosa (Żar, Współczucie, Melancholię).
Ukryte Lore: Stymulator Konwergencji (główny antagonista) nie dąży do stabilności emocjonalnej, lecz do przywrócenia Cichej Pieśni. Jego ostateczny cel to nie porządek, lecz emocjonalna eksterminacja. Osiągnięcie Prawdziwej Pustki byłoby najbardziej logicznym rozwiązaniem problemu chaosu.
Przed upadkiem Bóstw Czuciowych, istniał tylko jeden byt: The Silent Song (Cicha Pieśń) – absolutna pustka pozbawiona emocji. Kiedy Pieśń się załamała, stworzyła Vaelusa, Emana i Kaelosa (Żar, Współczucie, Melancholię).
Ukryte Lore: Stymulator Konwergencji (główny antagonista) nie dąży do stabilności emocjonalnej, lecz do przywrócenia Cichej Pieśni. Jego ostateczny cel to nie porządek, lecz emocjonalna eksterminacja. Osiągnięcie Prawdziwej Pustki byłoby najbardziej logicznym rozwiązaniem problemu chaosu.
2. The Great Convergence (Wielka Konwergencja)
To nie tylko Pętla Czasoprzestrzenna, ale historyczny moment. Wierzy się, że co 10 00eli (cykli), Pętla zaostrza się, a istoty z poprzednich cykli zostają połączone w silniejsze Echa.
Implikacja Fabularna: Gracz nie tylko budzi się w nowym ciele, ale może wchodzić w interakcję ze Wzmocnionymi Echami swojej drużyny z poprzednich, kluczowych Cykli, które mają własne, wypaczone plany.
To nie tylko Pętla Czasoprzestrzenna, ale historyczny moment. Wierzy się, że co 10 00eli (cykli), Pętla zaostrza się, a istoty z poprzednich cykli zostają połączone w silniejsze Echa.
Implikacja Fabularna: Gracz nie tylko budzi się w nowym ciele, ale może wchodzić w interakcję ze Wzmocnionymi Echami swojej drużyny z poprzednich, kluczowych Cykli, które mają własne, wypaczone plany.
3. The Fourth Strain (Czwarty Szczep)
W lore krążą legendy o czwartym, zapomnianym Bóstwie Czuciowym – Ignis (Niepewność/Złudzenie). Jego fragmenty nie stworzyły regionu, lecz migotliwą, niematerialną Mgłę, w której rzeczywistość jest elastyczna.
Wprowadzenie: Postacie (i miejsca) w tej mgle nie są objęte Pętlą Czasoprzestrzenną, ale są całkowicie niestabilne – nigdy nie wiadomo, czy widzą Cię jako przyjaciela, wroga, czy kogoś zupełnie innego.
W lore krążą legendy o czwartym, zapomnianym Bóstwie Czuciowym – Ignis (Niepewność/Złudzenie). Jego fragmenty nie stworzyły regionu, lecz migotliwą, niematerialną Mgłę, w której rzeczywistość jest elastyczna.
Wprowadzenie: Postacie (i miejsca) w tej mgle nie są objęte Pętlą Czasoprzestrzenną, ale są całkowicie niestabilne – nigdy nie wiadomo, czy widzą Cię jako przyjaciela, wroga, czy kogoś zupełnie innego.
Artefakty i Bronie
Nazwa Typ Zdolność Rezonansowa Związane Lore Płaszcz Wewnętrznego Celu Pancerz (Lekki) Żar Vaelusa. Redukuje koszty Woli Wewnętrznej (many) o 50%, ale blokuje użycie Magii Emana (Współczucia), ponieważ "miękkie" emocje osłabiają jego efekt. Noszony przez Łowców Idei, którzy chcieli osiągnąć absolutną efektywność. Idealny dla graczy wybierających "Drogę Logiki". Włócznia Wzajemności Broń (Dwuręczna) Współczucie Emana. Magiczny Odwet Symbiotyczny: Obrażenia zadane właścicielowi w walce są również leczone (przez przekierowanie bólu) na najbliższym sojuszniku, ale tylko o 25% ich wartości. Broń obronna Miasta-Tkaniny Serc. Używana do leczenia poprzez dzielenie się bólem. Kluczowa dla Katalizatorów i Lysandry. Siatka Kaelosa (The Kaelos Grid) Artefakt Melancholia Kaelosa. Użycie zużywa znaczną ilość Woli. Cofnięcie Akcji: Pozwala na całkowite cofnięcie ostatniej tury walki, ale tylko raz na spotkanie. Ryzyko Paradoksu Echa (debuff). Ostatni zachowany instrument do Archiwizacji Czasu. Strażnik Cykli chce go odzyskać, by nie ryzykować chaosu. The Blighted Compass (Skażony Kompas) Quest Item Wszystkie Rezonanse. Kompas, który prowadzi gracza do Nici Zaczepienia. Został skażony przez Zakażenie Empatyczne, więc wskazuje nie tylko na cel, ale i na punkt największego emocjonalnego cierpienia w pobliżu.
Nazwa | Typ | Zdolność Rezonansowa | Związane Lore |
Płaszcz Wewnętrznego Celu | Pancerz (Lekki) | Żar Vaelusa. Redukuje koszty Woli Wewnętrznej (many) o 50%, ale blokuje użycie Magii Emana (Współczucia), ponieważ "miękkie" emocje osłabiają jego efekt. | Noszony przez Łowców Idei, którzy chcieli osiągnąć absolutną efektywność. Idealny dla graczy wybierających "Drogę Logiki". |
Włócznia Wzajemności | Broń (Dwuręczna) | Współczucie Emana. Magiczny Odwet Symbiotyczny: Obrażenia zadane właścicielowi w walce są również leczone (przez przekierowanie bólu) na najbliższym sojuszniku, ale tylko o 25% ich wartości. | Broń obronna Miasta-Tkaniny Serc. Używana do leczenia poprzez dzielenie się bólem. Kluczowa dla Katalizatorów i Lysandry. |
Siatka Kaelosa (The Kaelos Grid) | Artefakt | Melancholia Kaelosa. Użycie zużywa znaczną ilość Woli. Cofnięcie Akcji: Pozwala na całkowite cofnięcie ostatniej tury walki, ale tylko raz na spotkanie. Ryzyko Paradoksu Echa (debuff). | Ostatni zachowany instrument do Archiwizacji Czasu. Strażnik Cykli chce go odzyskać, by nie ryzykować chaosu. |
The Blighted Compass (Skażony Kompas) | Quest Item | Wszystkie Rezonanse. | Kompas, który prowadzi gracza do Nici Zaczepienia. Został skażony przez Zakażenie Empatyczne, więc wskazuje nie tylko na cel, ale i na punkt największego emocjonalnego cierpienia w pobliżu. |
Odniesienia do Popkultury i Easter Egii
"Wędrujący Towarzysz" (Planescape Torment): W Złomowisku Logiki możesz natrafić na zepsutego Konstrukta, który ciągle bełkocze o "Naturze Człowieka" i ma na plecach wytatuowane "What can change the nature of a man?". Można go aktywować i dołączyć do drużyny jako niemy towarzysz, który reaguje tylko na skrajne akty logiki lub emocji.
"Dziennik Zaginionego Miecza" (Dark Souls/Elden Ring): W Królestwie Ostrzy znajdziesz notatki Łowcy Idei, który narzeka na to, że jego miecz "mówił mu, by zabił siebie" po tym, jak zaginął w Zimnych Północnych Pustkowiach. Możesz znaleźć to ostrze – "Blade of Nihilism" – zadające ogromne obrażenia, ale ciągle nakładające na postać debuff Wątpliwości.
"Pokój Pełen Masek" (Dragon Age): W Miasto-Tkaniny Serc, w piwnicy z dawno zapomnianą Pleśnią Empatii, znajdziesz salę pełną masek. Każda maska, po założeniu, tymczasowo zmienia Rezonans Emocjonalny gracza (np. z Żaru na Melancholię), otwierając nowe ścieżki dialogowe, ale z ryzykiem, że maska "przylegnie" na stałe.
"Wędrujący Towarzysz" (Planescape Torment): W Złomowisku Logiki możesz natrafić na zepsutego Konstrukta, który ciągle bełkocze o "Naturze Człowieka" i ma na plecach wytatuowane "What can change the nature of a man?". Można go aktywować i dołączyć do drużyny jako niemy towarzysz, który reaguje tylko na skrajne akty logiki lub emocji.
"Dziennik Zaginionego Miecza" (Dark Souls/Elden Ring): W Królestwie Ostrzy znajdziesz notatki Łowcy Idei, który narzeka na to, że jego miecz "mówił mu, by zabił siebie" po tym, jak zaginął w Zimnych Północnych Pustkowiach. Możesz znaleźć to ostrze – "Blade of Nihilism" – zadające ogromne obrażenia, ale ciągle nakładające na postać debuff Wątpliwości.
"Pokój Pełen Masek" (Dragon Age): W Miasto-Tkaniny Serc, w piwnicy z dawno zapomnianą Pleśnią Empatii, znajdziesz salę pełną masek. Każda maska, po założeniu, tymczasowo zmienia Rezonans Emocjonalny gracza (np. z Żaru na Melancholię), otwierając nowe ścieżki dialogowe, ale z ryzykiem, że maska "przylegnie" na stałe.
Ciekawe Questy Poboczne
1. Przysięga Wieczystego Żalu (Puszcza)
Wyzwanie: Echołapca prosi Cię o pomoc w odtworzeniu i spisaniu starożytnego, długiego aktu żałoby, który przepadł w Pętli. Problem polega na tym, że akt ten jest tak długi i szczegółowy, że wymaga 48 godzin czasu gry bez snu i leczenia na jego rekonstrukcję.
Nagroda: Odkrycie alternatywnego, ukrytego zakończenia dla Silasa (towarzysza) oraz potężne, jednorazowe zaklęcie Kaelosa: "Paradoks Przebaczenia" (może usunąć wszystkie debuffy ze wszystkich sojuszników, ale nałoży wszystkie te debuffy na ciebie na stałe).
Wyzwanie: Echołapca prosi Cię o pomoc w odtworzeniu i spisaniu starożytnego, długiego aktu żałoby, który przepadł w Pętli. Problem polega na tym, że akt ten jest tak długi i szczegółowy, że wymaga 48 godzin czasu gry bez snu i leczenia na jego rekonstrukcję.
Nagroda: Odkrycie alternatywnego, ukrytego zakończenia dla Silasa (towarzysza) oraz potężne, jednorazowe zaklęcie Kaelosa: "Paradoks Przebaczenia" (może usunąć wszystkie debuffy ze wszystkich sojuszników, ale nałoży wszystkie te debuffy na ciebie na stałe).
2. Sprawa Skradzionego Lęku (Miasto-Tkaniny Serc)
Wyzwanie: Mieszkaniec Miasta-Tkaniny Serc zgłasza kradzież... swojego strachu. Nie może już odczuwać lęku, co sprawia, że jest lekkomyślny i niebezpieczny dla innych. Musisz znaleźć Złodzieja Emocji – Katalizatora, który uważał, że strach jest za bardzo indywidualną emocją i ją sobie wziął.
Mechanika Questu: Quest wymaga użycia Magii Emana (Współczucia), aby podzielić się strachem z tym złodziejem i zmusić go do uwolnienia emocji. Zakończenie jest moralnie niejednoznaczne: zwrócenie strachu grozi powrotem manii.
Wyzwanie: Mieszkaniec Miasta-Tkaniny Serc zgłasza kradzież... swojego strachu. Nie może już odczuwać lęku, co sprawia, że jest lekkomyślny i niebezpieczny dla innych. Musisz znaleźć Złodzieja Emocji – Katalizatora, który uważał, że strach jest za bardzo indywidualną emocją i ją sobie wziął.
Mechanika Questu: Quest wymaga użycia Magii Emana (Współczucia), aby podzielić się strachem z tym złodziejem i zmusić go do uwolnienia emocji. Zakończenie jest moralnie niejednoznaczne: zwrócenie strachu grozi powrotem manii.
3. Wojna Dwóch Pętli (Królestwo Ostrzy)
Wyzwanie: Natrafiasz na sekretny obóz Luminarystów, którzy twierdzą, że są Twoją poprzednią drużyną z jednej z Pętli. Z powodu anomalii, ich świadomości zostały przeniesione do tej Pętli, ale mają inne, wrogie cele wynikające z wydarzeń ich Pętli (np. uważają, że powinieneś zostać uwięziony dla dobra świata).
Konfrontacja: To jest boss fight z Twoją własną, idealnie skontrowaną drużyną. Nagroda to unikalne, "wypaczone" wersje pancerzy i broni (np. miecz Vaelusa, który zadaje obrażenia magiczne, ale obniża siłę fizyczną).
Wyzwanie: Natrafiasz na sekretny obóz Luminarystów, którzy twierdzą, że są Twoją poprzednią drużyną z jednej z Pętli. Z powodu anomalii, ich świadomości zostały przeniesione do tej Pętli, ale mają inne, wrogie cele wynikające z wydarzeń ich Pętli (np. uważają, że powinieneś zostać uwięziony dla dobra świata).
Konfrontacja: To jest boss fight z Twoją własną, idealnie skontrowaną drużyną. Nagroda to unikalne, "wypaczone" wersje pancerzy i broni (np. miecz Vaelusa, który zadaje obrażenia magiczne, ale obniża siłę fizyczną).
Akt I: Przebudzenie i Odkrycie Pętli (Melancholia)
Główny Region: Puszcza Wiecznego Szepnięcia i jej Ciche Grobowce.
Dominujący Nastrój: Tajemnica, dezorientacja, melancholia.
Główny Region: Puszcza Wiecznego Szepnięcia i jej Ciche Grobowce.
Dominujący Nastrój: Tajemnica, dezorientacja, melancholia.
Faza 1: Anomalia i Echo
Przebudzenie (Punkt Startowy): Gracz budzi się jako nowa Forma Czuciowa w ruinach Cichych Grobowców. Jest ranny, zdezorientowany i ma tylko migawki pamięci o poprzednim Cyklu – wie tylko, że już to przeżył.
Pierwsze Echa: Gracz spotyka Strażnika Cykli (NPC), który enigmatycznie wyjaśnia naturę Pętli i ostrzega przed jej przerwaniem. Strażnik przekazuje graczowi Starożytny Kompas, który zamiast północy, wskazuje na Nici Zaczepienia (punkty krytyczne Pętli).
Rekrutacja Kaelena i Silasa: W Puszczy gracz rekrutuje Silasa (Echołapcę) i natrafia na Kaelena (Katalizatora), który został wygnany i próbuje odnaleźć ślady Zakażenia, które go dręczy.
Śledztwo w Sferze Pamięci: Misja polega na eksploracji ruin i zbadaniu Anomalii Echo, aby odtworzyć kluczowe wydarzenia z końca poprzedniej Pętli – kto był ostatnim antagonistą i gdzie zginąłeś. Gracz uczy się Magii Kaelosa.
Przebudzenie (Punkt Startowy): Gracz budzi się jako nowa Forma Czuciowa w ruinach Cichych Grobowców. Jest ranny, zdezorientowany i ma tylko migawki pamięci o poprzednim Cyklu – wie tylko, że już to przeżył.
Pierwsze Echa: Gracz spotyka Strażnika Cykli (NPC), który enigmatycznie wyjaśnia naturę Pętli i ostrzega przed jej przerwaniem. Strażnik przekazuje graczowi Starożytny Kompas, który zamiast północy, wskazuje na Nici Zaczepienia (punkty krytyczne Pętli).
Rekrutacja Kaelena i Silasa: W Puszczy gracz rekrutuje Silasa (Echołapcę) i natrafia na Kaelena (Katalizatora), który został wygnany i próbuje odnaleźć ślady Zakażenia, które go dręczy.
Śledztwo w Sferze Pamięci: Misja polega na eksploracji ruin i zbadaniu Anomalii Echo, aby odtworzyć kluczowe wydarzenia z końca poprzedniej Pętli – kto był ostatnim antagonistą i gdzie zginąłeś. Gracz uczy się Magii Kaelosa.
Faza 2: Pierwsze Starcie i Zakażenie
Odkrycie Zakażenia: Drużyna wyrusza na pogranicze Puszczy i Miasta-Tkaniny Serc. Po raz pierwszy stykają się z Manią Radości (wypaczonymi Katalizatorami) i odkrywają skalę Zakażenia Empatycznego.
Starcie z Vexem (Wprowadzenie Antagonisty): Gracz natrafia na Arcy-Inżyniera Vexa (Luminarysta) i jego automaty, którzy próbują „chirurgicznie oczyścić” zainfekowany obszar (spalić go, by powstrzymać chaos). Vex uznaje Cię za Anomalię i próbuje Cię zneutralizować.
Ucieczka do Miasta-Tkaniny Serc: Po pokonaniu Vexa (lub ucieczce), gracz udaje się do pulsującej metropolii, ścigany przez agentów Stymulatora.
Odkrycie Zakażenia: Drużyna wyrusza na pogranicze Puszczy i Miasta-Tkaniny Serc. Po raz pierwszy stykają się z Manią Radości (wypaczonymi Katalizatorami) i odkrywają skalę Zakażenia Empatycznego.
Starcie z Vexem (Wprowadzenie Antagonisty): Gracz natrafia na Arcy-Inżyniera Vexa (Luminarysta) i jego automaty, którzy próbują „chirurgicznie oczyścić” zainfekowany obszar (spalić go, by powstrzymać chaos). Vex uznaje Cię za Anomalię i próbuje Cię zneutralizować.
Ucieczka do Miasta-Tkaniny Serc: Po pokonaniu Vexa (lub ucieczce), gracz udaje się do pulsującej metropolii, ścigany przez agentów Stymulatora.
Akt II: Chaos i Koncentracja (Współczucie i Żar)
Główny Region: Miasto-Tkanina Serc i Królestwo Ostrzy.
Dominujący Nastrój: Paranoja, wysokie ryzyko, narastający konflikt.
Główny Region: Miasto-Tkanina Serc i Królestwo Ostrzy.
Dominujący Nastrój: Paranoja, wysokie ryzyko, narastający konflikt.
Faza 3: Serce Pęknięcia
Rekrutacja Lysandry i Faerel: W zainfekowanym mieście gracz spotyka Lysandrę (Luminarystkę), która uciekła z Ostrzy i próbuje kontrolować falę histerii, oraz niestabilną Faerel (Echołapce), która jest świadkiem swojego katastrofalnego użycia magii. Gracz uczy się Magii Emana.
Osobisty Ból Miasta: Gracz musi rozwiązać serię zagadek w Synapsie (organicznej sieci miasta), które polegają na przekierowywaniu wypaczonego Emocjonalnego Rezonansu, aby zapobiec masowej panice i śmierci. Jest to punkt kulminacyjny dla rozwoju Kaelena i Faerel.
Decyzja Moralna (Miasto): Gracz staje przed wyborem: Ustabilizować miasto (wprowadzając tymczasowy, ale zimny Rezonans Żaru, co podoba się Lysandrze) lub Oczyścić je emocjonalnie (ryzykując powrót niekontrolowanej Manii Radości).
Rekrutacja Lysandry i Faerel: W zainfekowanym mieście gracz spotyka Lysandrę (Luminarystkę), która uciekła z Ostrzy i próbuje kontrolować falę histerii, oraz niestabilną Faerel (Echołapce), która jest świadkiem swojego katastrofalnego użycia magii. Gracz uczy się Magii Emana.
Osobisty Ból Miasta: Gracz musi rozwiązać serię zagadek w Synapsie (organicznej sieci miasta), które polegają na przekierowywaniu wypaczonego Emocjonalnego Rezonansu, aby zapobiec masowej panice i śmierci. Jest to punkt kulminacyjny dla rozwoju Kaelena i Faerel.
Decyzja Moralna (Miasto): Gracz staje przed wyborem: Ustabilizować miasto (wprowadzając tymczasowy, ale zimny Rezonans Żaru, co podoba się Lysandrze) lub Oczyścić je emocjonalnie (ryzykując powrót niekontrolowanej Manii Radości).
Faza 4: Żelazna Wola
Wyprawa do Królestwa Ostrzy: Po ustabilizowaniu sytuacji w Mieście, drużyna wyrusza na wulkaniczne tereny Królestwa Ostrzy, aby znaleźć artefakt (lub wiedzę) o mocy przerwania Pętli, który znajduje się w Katedrze-Kuźni Caelus.
Rekrutacja Viry i Drakona: Gracz spotyka zbuntowaną Virę (Luminarystkę, Żar), która jest ścigana za herezję oraz Drakona (Luminarystę, Logikę), który służy Konklawe, ale ma logiczne wątpliwości co do Pętli. Gracz uczy się Magii Vaelusa.
Test Woli: Gracz i drużyna muszą przejść Trzy Próby Konklawe – serię walk i zagadek, które testują ich czystość intencji, zmuszając do wyboru miedzy logiką a emocją (punkt kulminacyjny dla Lysandry i Viry).
Wyprawa do Królestwa Ostrzy: Po ustabilizowaniu sytuacji w Mieście, drużyna wyrusza na wulkaniczne tereny Królestwa Ostrzy, aby znaleźć artefakt (lub wiedzę) o mocy przerwania Pętli, który znajduje się w Katedrze-Kuźni Caelus.
Rekrutacja Viry i Drakona: Gracz spotyka zbuntowaną Virę (Luminarystkę, Żar), która jest ścigana za herezję oraz Drakona (Luminarystę, Logikę), który służy Konklawe, ale ma logiczne wątpliwości co do Pętli. Gracz uczy się Magii Vaelusa.
Test Woli: Gracz i drużyna muszą przejść Trzy Próby Konklawe – serię walk i zagadek, które testują ich czystość intencji, zmuszając do wyboru miedzy logiką a emocją (punkt kulminacyjny dla Lysandry i Viry).
Akt III: Nić Zaczepienia i Rozwiązanie (Wszystkie Rezonanse)
Główny Region: Sfera Spokoju i Skrzyżowanie Woli i Żalu.
Dominujący Nastrój: Apokalipsa, konfrontacja, epicki finał.
Główny Region: Sfera Spokoju i Skrzyżowanie Woli i Żalu.
Dominujący Nastrój: Apokalipsa, konfrontacja, epicki finał.
Faza 5: Poszukiwanie Nici
Odkrycie Bóstw Czuciowych: Zdobyta wiedza (z Ostrzy i Puszczy) pozwala graczowi zlokalizować Sferę Spokoju – miejsce upadku Bóstw.
Osobista Stawka: Gracz dowiaduje się, że Silwena, której echa śledził, była oryginalnym czynnikiem destabilizującym Pętlę, a jej czyn był motywowany skrajną miłością/żalem do gracza. Gracz staje przed osobistym dylematem: przerwać Pętlę, usuwając jej akt, czy go powtórzyć.
Bitwa o Skrzyżowanie: Stymulator Konwergencji dowiaduje się o planie gracza. Dochodzi do ostatecznej bitwy na Skrzyżowaniu Woli i Żalu, gdzie Vex próbuje nałożyć absolutną stabilność na świat i permanentnie uwięzić gracza w nowej, stabilniejszej Pętli.
Odkrycie Bóstw Czuciowych: Zdobyta wiedza (z Ostrzy i Puszczy) pozwala graczowi zlokalizować Sferę Spokoju – miejsce upadku Bóstw.
Osobista Stawka: Gracz dowiaduje się, że Silwena, której echa śledził, była oryginalnym czynnikiem destabilizującym Pętlę, a jej czyn był motywowany skrajną miłością/żalem do gracza. Gracz staje przed osobistym dylematem: przerwać Pętlę, usuwając jej akt, czy go powtórzyć.
Bitwa o Skrzyżowanie: Stymulator Konwergencji dowiaduje się o planie gracza. Dochodzi do ostatecznej bitwy na Skrzyżowaniu Woli i Żalu, gdzie Vex próbuje nałożyć absolutną stabilność na świat i permanentnie uwięzić gracza w nowej, stabilniejszej Pętli.
Faza 6: Ostateczna Konwergencja
Konfrontacja ze Stymulatorem: Finałowa misja wewnątrz Sfery Spokoju. Gracz musi dotrzeć do centrum Kosmicznego Załamania Psychicznego.
Wielki Finał: Gracz staje przed Stymulatorem Konwergencji. Konfrontacja nie jest czysto fizyczna, lecz emocjonalno-logiczna. Stymulator będzie próbował przekonać gracza, że jego działania są bezsensowne i chaotyczne.
Wybór Rozwiązania (Złamanie Pętli): Gracz ma trzy główne opcje (plus warianty):
Droga Logiki (Żar): Użycie technologii Stymulatora, by narzucić światu nowy, stabilny (ale zimny), porządek. (Zakończenie Dark Fantasy).
Droga Radości (Współczucie): Wlanie skrajnej, ale niekontrolowanej emocji Emana w rdzeń świata, ryzykując wieczne, radosne szaleństwo.
Droga Równowagi (Melancholia): Użycie wiedzy Kaelosa i Nici Zaczepienia, by wprowadzić subtelny, stabilizujący akt w przeszłości, który faktycznie złamie Pętlę i pozwoli światu toczyć się dalej, w nieznaną przyszłość.
Konfrontacja ze Stymulatorem: Finałowa misja wewnątrz Sfery Spokoju. Gracz musi dotrzeć do centrum Kosmicznego Załamania Psychicznego.
Wielki Finał: Gracz staje przed Stymulatorem Konwergencji. Konfrontacja nie jest czysto fizyczna, lecz emocjonalno-logiczna. Stymulator będzie próbował przekonać gracza, że jego działania są bezsensowne i chaotyczne.
Wybór Rozwiązania (Złamanie Pętli): Gracz ma trzy główne opcje (plus warianty):
Droga Logiki (Żar): Użycie technologii Stymulatora, by narzucić światu nowy, stabilny (ale zimny), porządek. (Zakończenie Dark Fantasy).
Droga Radości (Współczucie): Wlanie skrajnej, ale niekontrolowanej emocji Emana w rdzeń świata, ryzykując wieczne, radosne szaleństwo.
Droga Równowagi (Melancholia): Użycie wiedzy Kaelosa i Nici Zaczepienia, by wprowadzić subtelny, stabilizujący akt w przeszłości, który faktycznie złamie Pętlę i pozwoli światu toczyć się dalej, w nieznaną przyszłość.
DLC 1: The Fourth Strain (Czwarty Szczep)
(Rozszerzenie Kaelosa i Fabuły o Ignis)
(Rozszerzenie Kaelosa i Fabuły o Ignis)
Koncepcja i Fabuła
Fabuła: Akcja dzieje się po głównej grze (lub w trakcie, jako duża opcjonalna strefa). Gracz zostaje wciągnięty do nowo odkrytego, niestabilnego regionu znanego jako Mgła Złudzeń. Jest to królestwo czwartego, zapomnianego Bóstwa Czuciowego – Ignis (Niepewność/Złudzenie).
Cel: Magia Ignis tworzy osobiste, samospełniające się Pętle Traumy. Gracz musi przejść przez sny i koszmary zarówno swoje, jak i swoich towarzyszy, aby ostatecznie ustabilizować ten region i zdobyć nową, potężną Magię Złudzenia.
Fabuła: Akcja dzieje się po głównej grze (lub w trakcie, jako duża opcjonalna strefa). Gracz zostaje wciągnięty do nowo odkrytego, niestabilnego regionu znanego jako Mgła Złudzeń. Jest to królestwo czwartego, zapomnianego Bóstwa Czuciowego – Ignis (Niepewność/Złudzenie).
Cel: Magia Ignis tworzy osobiste, samospełniające się Pętle Traumy. Gracz musi przejść przez sny i koszmary zarówno swoje, jak i swoich towarzyszy, aby ostatecznie ustabilizować ten region i zdobyć nową, potężną Magię Złudzenia.
Nowa Zawartość
Nowa Strefa: Mgła Złudzeń – nie jest fizyczna. Krajobraz jest dynamiczny i zmienia się w zależności od dominującego strachu w drużynie. Na przykład, jeśli Kaelen boi się porażki, strefa przyjmie formę areny, gdzie Katalizatorzy bezskutecznie walczą.
Nowa Szkoła Magii: Rezonans Złudzenia (Ignis).
Mechanika: Zamiast zadawania obrażeń, magia ta zmienia percepcję wroga, np. sprawia, że wróg atakuje sojusznika, widząc w nim gracza, lub zadaje sobie "obrażenia symboliczne", które stają się realne po przekroczeniu progu Woli Wewnętrznej celu.
Nowy Towarzysz: Ilaria – Forma Niestabilna z Mgły. Jej klasa to Mistrz Wypaczenia. Jest jedyną postacią, której rasa i klasa zmieniają się losowo po każdej długiej regeneracji, zmuszając gracza do ciągłej adaptacji.
Kluczowe Lore: Gracz dowiaduje się o istnieniu Cichej Pieśni (Pierwotnej Pustki) i o tym, że niestabilność Ignis jest kluczem do neutralizacji absolutnej Logiki Stymulatora.
Nowa Strefa: Mgła Złudzeń – nie jest fizyczna. Krajobraz jest dynamiczny i zmienia się w zależności od dominującego strachu w drużynie. Na przykład, jeśli Kaelen boi się porażki, strefa przyjmie formę areny, gdzie Katalizatorzy bezskutecznie walczą.
Nowa Szkoła Magii: Rezonans Złudzenia (Ignis).
Mechanika: Zamiast zadawania obrażeń, magia ta zmienia percepcję wroga, np. sprawia, że wróg atakuje sojusznika, widząc w nim gracza, lub zadaje sobie "obrażenia symboliczne", które stają się realne po przekroczeniu progu Woli Wewnętrznej celu.
Nowy Towarzysz: Ilaria – Forma Niestabilna z Mgły. Jej klasa to Mistrz Wypaczenia. Jest jedyną postacią, której rasa i klasa zmieniają się losowo po każdej długiej regeneracji, zmuszając gracza do ciągłej adaptacji.
Kluczowe Lore: Gracz dowiaduje się o istnieniu Cichej Pieśni (Pierwotnej Pustki) i o tym, że niestabilność Ignis jest kluczem do neutralizacji absolutnej Logiki Stymulatora.
DLC 2: The Heart of the World (Serce Świata)
(Skupienie na Katalizatorach i Mechanice Emocjonalnej)
(Skupienie na Katalizatorach i Mechanice Emocjonalnej)
Koncepcja i Fabuła
Fabuła: W Miasto-Tkaniny Serc wybucha Wielka Zaraza Czuciowa. Wypaczone emocje Emana zaczynają zarażać metal i skały, tworząc Organiczne Golemy Empatyczne. Fabuła skupia się na desperackiej misji w głąb Synapsy (pulsującej sieci miasta), aby odnaleźć rdzeń emocjonalny i zaimplantować w niego szczepionkę utworzoną ze Świętego Bólu Katalizatorów.
Cel: Zrozumienie, że chaos emocjonalny jest gorszy niż brak emocji. Pogłębienie relacji z Katalizatorami.
Fabuła: W Miasto-Tkaniny Serc wybucha Wielka Zaraza Czuciowa. Wypaczone emocje Emana zaczynają zarażać metal i skały, tworząc Organiczne Golemy Empatyczne. Fabuła skupia się na desperackiej misji w głąb Synapsy (pulsującej sieci miasta), aby odnaleźć rdzeń emocjonalny i zaimplantować w niego szczepionkę utworzoną ze Świętego Bólu Katalizatorów.
Cel: Zrozumienie, że chaos emocjonalny jest gorszy niż brak emocji. Pogłębienie relacji z Katalizatorami.
Nowa Zawartość
Nowa Strefa: Głęboka Synapsa. Labyrinth z żywej, organicznej architektury, gdzie środowisko aktywnie komunikuje się z graczem, przekazując myśli cierpiących mieszkańców.
Nowa Mechanika: Aktywna Tarcza Cierpienia. Gracze mogą wytwarzać i zakładać na siebie tymczasowe, skondensowane Pola Cierpienia. Gdy Pole jest aktywne, obrażenia fizyczne są redukowane, ale obrażenia psychiczne/emocjonalne są zwiększone (wymaga precyzyjnego zarządzania ryzykiem).
Nowy Towarzysz: Zaria – młody, idealistyczny Katalizator (Mag Wsparcia). Ma unikalną umiejętność Transferu Empatycznego: może nałożyć na siebie wszystkie debuffy emocjonalne sojuszników, ale w zamian zyskuje ogromny, tymczasowy buff do ataku (przekuwanie cierpienia w siłę).
Kluczowy Quest: Przeprowadzenie "Szewca Emocji" – eksperta w łagodzeniu Emana – przez najbardziej zainfekowane strefy, podejmując decyzje, kogo poświęcić, by powstrzymać Zarazę.
Nowa Strefa: Głęboka Synapsa. Labyrinth z żywej, organicznej architektury, gdzie środowisko aktywnie komunikuje się z graczem, przekazując myśli cierpiących mieszkańców.
Nowa Mechanika: Aktywna Tarcza Cierpienia. Gracze mogą wytwarzać i zakładać na siebie tymczasowe, skondensowane Pola Cierpienia. Gdy Pole jest aktywne, obrażenia fizyczne są redukowane, ale obrażenia psychiczne/emocjonalne są zwiększone (wymaga precyzyjnego zarządzania ryzykiem).
Nowy Towarzysz: Zaria – młody, idealistyczny Katalizator (Mag Wsparcia). Ma unikalną umiejętność Transferu Empatycznego: może nałożyć na siebie wszystkie debuffy emocjonalne sojuszników, ale w zamian zyskuje ogromny, tymczasowy buff do ataku (przekuwanie cierpienia w siłę).
Kluczowy Quest: Przeprowadzenie "Szewca Emocji" – eksperta w łagodzeniu Emana – przez najbardziej zainfekowane strefy, podejmując decyzje, kogo poświęcić, by powstrzymać Zarazę.
DLC 3: Will of the Forgotten Loop (Wola Zapomnianej Pętli)
(Ekspansja Mechaniki Pętli i Stymulatora)
(Ekspansja Mechaniki Pętli i Stymulatora)
Koncepcja i Fabuła
Fabuła: Gracz zostaje wyrzucony poza aktualną Pętlę do Pustej Przestrzeni Czasu, gdzie Stymulator Konwergencji przechowuje archiwalne dane z wszystkich nieudanych Cykli. Fabuła koncentruje się na odkryciu najgorszej możliwej Pętli – tej, w której Stymulator Konwergencji wygrał – i znalezieniu sposobu na zniszczenie tego archiwum, aby usunąć logiczny dowód na to, że chaos jest nieunikniony.
Cel: Ostateczne osłabienie Stymulatora, które wykracza poza zwykłe pokonanie go w walce.
Fabuła: Gracz zostaje wyrzucony poza aktualną Pętlę do Pustej Przestrzeni Czasu, gdzie Stymulator Konwergencji przechowuje archiwalne dane z wszystkich nieudanych Cykli. Fabuła koncentruje się na odkryciu najgorszej możliwej Pętli – tej, w której Stymulator Konwergencji wygrał – i znalezieniu sposobu na zniszczenie tego archiwum, aby usunąć logiczny dowód na to, że chaos jest nieunikniony.
Cel: Ostateczne osłabienie Stymulatora, które wykracza poza zwykłe pokonanie go w walce.
Nowa Zawartość
Nowa Strefa: Archiwum Konwergencji – seria niestabilnych, geometrycznych więzień czasu. Każde więzienie odtwarza sceny z minionych, nieudanych Pętli, pełne Ech Twoich dawnych sojuszników, którzy już Ci nie ufają.
Nowa Mechanika: Aktywna Pętla. Gracz zyskuje zdolność do krótkotrwałego cofania czasu w walce (np. 15 sekund), ale kosztem Żaru i Melancholii (wymaga zużycia obu zasobów). Użycie to może stworzyć niestabilne Wektory Czasowe, które mogą ranić sojuszników.
Nowy Towarzysz: Arcy-Inżynier Vex (Odkupiony). Gracz musi znaleźć kopię Vexa, która nie przeszła pełnego Wyostrzenia Logicznego i namówić ją, by zdradziła Stymulatora. Vex ten będzie miał unikalny mechanizm "Korekty Logicznej", który zamienia debuffy na sojusznikach w ich przeciwieństwo.
Kluczowy Quest: Zniszczenie Katalogu Porażek – ogromnej bazy danych logicznych, która udowadnia, że Złamanie Pętli jest nielogiczne. Będzie to wymagało od gracza nie walki, ale popełnienia emocjonalnie impulsywnego aktu w kluczowym punkcie Pętli.
Nowa Strefa: Archiwum Konwergencji – seria niestabilnych, geometrycznych więzień czasu. Każde więzienie odtwarza sceny z minionych, nieudanych Pętli, pełne Ech Twoich dawnych sojuszników, którzy już Ci nie ufają.
Nowa Mechanika: Aktywna Pętla. Gracz zyskuje zdolność do krótkotrwałego cofania czasu w walce (np. 15 sekund), ale kosztem Żaru i Melancholii (wymaga zużycia obu zasobów). Użycie to może stworzyć niestabilne Wektory Czasowe, które mogą ranić sojuszników.
Nowy Towarzysz: Arcy-Inżynier Vex (Odkupiony). Gracz musi znaleźć kopię Vexa, która nie przeszła pełnego Wyostrzenia Logicznego i namówić ją, by zdradziła Stymulatora. Vex ten będzie miał unikalny mechanizm "Korekty Logicznej", który zamienia debuffy na sojusznikach w ich przeciwieństwo.
Kluczowy Quest: Zniszczenie Katalogu Porażek – ogromnej bazy danych logicznych, która udowadnia, że Złamanie Pętli jest nielogiczne. Będzie to wymagało od gracza nie walki, ale popełnienia emocjonalnie impulsywnego aktu w kluczowym punkcie Pętli.
Komentarze
Prześlij komentarz