Przejdź do głównej zawartości

Star Tuners


Fundament kosmologiczny

  • Wszechświat nie jest jednolitą przestrzenią, lecz archipelagiem "rezonansowych baniek" – stref czasoprzestrzennych unoszących się w oceanie przed-materii zwanym Echem.

  • Każda bańka ma własne prawa fizyki (inne tempo czasu, różne spektra światła, unikalne ograniczenia dla technologii).

  • Bańki można przemierzać dzięki Przeplotom – punktom, gdzie granice rezonansów drgają w harmonii.


Gatunki i cywilizacje

  1. Thyrianie – organizmy zbudowane z żywego kryształu, których ciała rezonują z przestrzenią. Potrafią „dostrajać się” do różnych baniek i funkcjonować tam bez technologii.

  2. Nomarchowie – ludzie, którzy przetrwali Wielki Upadek Ziemi (o której nie wiedzą nawet, czy naprawdę istniała). Ich floty są generacjami dryfujących miast-statków, które same adaptują prawa fizyki baniek przez bioinżynierię.

  3. Auralici – istoty zrodzone z samego Echa; nie mają stałej formy, lecz potrafią chwilowo materializować się jako fale świetlne. Są traktowane przez jednych jak bogowie, a przez innych jak pasożyty.


Technologia

  • Archeonautyka: zamiast napędu FTL – statki są „stroikami”, które rozbrzmiewają częstotliwością danej bańki, co pozwala im wnikać w Przeploty. Podróże są sztuką muzyczno-fizyczną.

  • Żywe Pancerze: piloci integrują się z symbiotycznymi egzoszkieletami, które ewoluują wraz z właścicielem. Pancerz może odmówić posłuszeństwa, jeśli pilot straci spójność emocjonalną.

  • Kroniki Czasowe: w niektórych bańkach czas płynie szybciej lub wolniej. Cywilizacje handlują „czasem” – np. jedna strona wysyła flotę, dla której minęło 10 dni, podczas gdy w innej bańce 200 lat.


Struktura polityczna

  • Konfederacja Dźwięczących Światów – unia ras i baniek oparta na wymianie rezonansów, w której każde społeczeństwo zachowuje własne prawa fizyki.

  • Zakony Przeplotu – tajemnicze bractwa kartografów Echa, którzy jako jedyni potrafią przewidywać niestabilność przejść.

  • Piraci Czasu – grupy, które celowo manipulują różnicami czasowymi, aby rabować cywilizacje, które nie zdążyły jeszcze rozwinąć obrony.


Wielka oś fabularna

  • Granice baniek zaczynają się rozpadać, a Echo wdziera się do ich wnętrza.

  • Auralici twierdzą, że to „prawdziwe narodziny kosmosu” – ale dla materialnych cywilizacji oznacza to zagładę.

  • Bohaterowie mogą być Załogą Stroiciela – statku eksperymentalnego, który nie tylko dostraja się do baniek, ale potrafi kształtować ich prawa fizyki… co czyni ich jednocześnie największą nadzieją i największym zagrożeniem dla wszystkich.


🌌 Główna Obsada: Załoga Stroiciela

1. Kapitan Kael DravornNomarcha

  • Rola: dowódca, strateg i mediator.

  • Charakter: pragmatyk z duszą marzyciela. Zna tylko życie w kosmosie; nie wierzy w mity o „pierwotnej Ziemi”.

  • Wyjątkowość: jego organizm jest genetycznie modyfikowany tak, by przetrwać różne prawa fizyki – ale każdy skok przez Przeplot zostawia na nim blizny czasowe (przyspieszone starzenie się niektórych części ciała).

  • Konflikt wewnętrzny: wie, że długo nie pożyje – ale nie mówi o tym załodze.


2. Lyra VaelThyrianka (kryształowa)

  • Rola: nawigatorka i „stroicielka” statku.

  • Charakter: spokojna, niemal medytacyjna, mówi tonami przypominającymi muzykę.

  • Wyjątkowość: potrafi własnym ciałem synchronizować rezonans z bańką – jest żywym instrumentem.

  • Konflikt: jej gatunek wierzy, że Echo to naturalny kres cywilizacji; pomagając ludziom, sprzeciwia się własnym proroctwom.


3. Rook Asvarczłowiek z Żywym Pancerzem

  • Rola: główny wojownik i ochrona.

  • Charakter: impulsywny, brutalny, ale lojalny wobec kapitana.

  • Wyjątkowość: jego pancerz „Myrrax” ewoluuje jak zwierzę – reaguje emocjonalnie. Jeśli Rook traci kontrolę, pancerz może przejąć inicjatywę i działać przeciwko niemu.

  • Konflikt: nie wie, czy jeszcze on kontroluje pancerz, czy pancerz jego.


4. Senna Khorilchrononautka

  • Rola: specjalistka od manipulacji czasem.

  • Charakter: ironiczna, pewna siebie, gra zawsze „na trzy ruchy do przodu”.

  • Wyjątkowość: urodziła się w bańce, gdzie czas biegnie stukrotnie szybciej – w normalnym kosmosie jest biologicznie młoda, ale mentalnie ma setki lat doświadczeń.

  • Konflikt: czasem widzi w załodze dzieci, którymi gardzi – a czasem rodzinę, której nigdy nie miała.


5. EryxAurali (istota z Echa)

  • Rola: enigmatyczny doradca i „łącznik” z samym oceanem przed-materii.

  • Charakter: nieludzki – myśli obrazami i dźwiękami, nie słowami. Potrafi być zarówno prorokiem, jak i tricksterem.

  • Wyjątkowość: nie potrzebuje statku, by przemieszczać się przez Przeploty. Może też chwilowo „rozpuszczać” rzeczywistość.

  • Konflikt: niejasne, czy naprawdę chce ocalić wszechświat, czy tylko przygotować go do pochłonięcia przez Echo.


6. Talan Miremechanik i kronikarz

  • Rola: inżynier Stroiciela, a zarazem historyk załogi.

  • Charakter: melancholijny idealista, zakochany w opowieściach o dawnych cywilizacjach.

  • Wyjątkowość: jako jedyny dokumentuje podróże – jego zapiski stają się „kroniką wszechświata”, która przetrwa nawet, jeśli banieka zniknie.

  • Konflikt: obsesyjnie chce pozostawić ślad po sobie – nawet kosztem własnego życia.


✨ Dynamika:

  • Kael i Lyra są filarem racjonalności, ale nie zgadzają się co do roli Echa.

  • Rook i Senna ścierają się – on działa impulsywnie, ona planuje jak gracz w szachy.

  • Eryx manipuluje wszystkimi, ale czasem podsuwa kluczowe rozwiązania.

  • Talan obserwuje i zapisuje, ale w kryzysowych momentach to właśnie jego perspektywa potrafi uratować załogę.


🌑 Antagoniści 

1. Archont Varrek z Konfederacji Dźwięczących Światów

  • Rola: polityczny przeciwnik, nie klasyczny „złoczyńca”.

  • Opis: Mistrz dyplomacji, przywódca frakcji, która uważa, że tylko podporządkowanie wszystkich cywilizacji Konfederacji zapewni przetrwanie w obliczu rozpadu baniek.

  • Motywacja: wierzy w jedność przez dominację. Widzi Załogę Stroiciela jako zagrożenie, bo ich zdolność manipulowania prawami fizyki mogłaby zburzyć równowagę sił.

  • Styl antagonizmu: zamiast otwartej wojny stosuje manipulacje, spiski i zdrady.


2. Piraci Czasu – Armada „Upływ”

  • Przywódczyni: Kapitan Isolde Rehn.

  • Opis: Banda nomadów, którzy przemieszczają się między bańkami o różnych prędkościach czasu, by grabić przyszłości i przeszłości jednocześnie.

  • Motywacja: dla nich różnica czasowa to waluta. Chcą zdobyć Stroiciela, by zamienić go w „maszynę do fałszowania przyszłości”.

  • Styl antagonizmu: ataki nagłe i przewrotne – ich flota może „pojawiać się” ze 100 lat do przodu lub wstecz względem celu.


3. Kolektyw Mirmidionówzbiorowy umysł symbiotycznych pancerzy

  • Opis: Rój opuszczonych Żywych Pancerzy, które utraciły swoich pilotów i połączyły się w jedną świadomość.

  • Motywacja: pragną nowych nosicieli, aby ewoluować dalej – załoga Stroiciela to dla nich idealne cele.

  • Styl antagonizmu: infekują i przejmują ludzi. Mogą „przemawiać” głosem dawno zmarłych pilotów.

  • Osobisty konflikt: Rook musi zmierzyć się z nimi, bo jego pancerz Myrrax jest postrzegany jako „zagubione dziecko roju”.


4. Prorocy Echa – sekta Auralich

  • Przywódca: N’vala, Głos Rozpadu.

  • Opis: frakcja Auralich, która twierdzi, że Echo powinno pochłonąć wszystkie bańki – a ich zadaniem jest przyspieszenie tego procesu.

  • Motywacja: wierzą, że materia i czas to tylko iluzje, a unicestwienie jest formą ostatecznego wyzwolenia.

  • Styl antagonizmu: zamiast konwencjonalnych bitew używają destabilizacji – rozsadzają Przeploty, zmieniają prawa fizyki baniek, wywołują kataklizmy.

  • Osobisty konflikt: Eryx, członek załogi, musi udowodnić, że nie jest potajemnie jednym z nich.


5. Orfira Ka’Thun – Strażniczka Kronik

  • Opis: dawna kartografka Zakonu Przeplotu, która zwariowała, widząc zbyt wiele wariantów przyszłości.

  • Motywacja: wierzy, że jedynym sposobem ocalenia czegokolwiek jest spisanie historii wszechświata… ale w tym celu zamierza zatrzymać czas we wszystkich bańkach, zamrażając życie w „wiecznej kronice”.

  • Styl antagonizmu: włada urządzeniem, które może „zamrozić” całe cywilizacje – czyniąc z nich martwe, idealne archiwa.

  • Osobisty konflikt: staje się lustrzanym odbiciem Talana – on zapisuje, by ocalić życie, ona zapisuje, by je zatrzymać.


6. Ciszaanomalia bez świadomości

  • Opis: nie jest osobą, lecz fala absolutnej niemożliwości, powstająca, gdy bańki rezonują w destrukcyjny sposób.

  • Motywacja: żadna – to naturalny kataklizm, który „wymazuje” rzeczywistość.

  • Styl antagonizmu: pojawia się nieprzewidywalnie – załoga nie może jej zniszczyć, jedynie przechytrzyć lub uciec.

  • Osobisty konflikt: Lyra, jako istota rezonansowa, słyszy Ciszę wcześniej niż inni – i wie, że w końcu ją pochłonie.


✨ Kluczem jest to, że żaden z antagonistów nie jest po prostu wrogiem do pokonania.
Każdy reprezentuje jedną z możliwych odpowiedzi na kryzys rozpadającego się kosmosu:

  • jedność przez dominację,

  • rabunek i egoizm,

  • fuzja w kolektyw,

  • religijne unicestwienie,

  • obsesja archiwizacji,

  • bezosobowy entropiczny kataklizm.


🐉 Bestiariusz 

1. Wężoród Echożerny (Choralith serpenta)

  • Wygląd: gigantyczne istoty przypominające półprzezroczyste węże, które wiją się w Przeplotach. Zbudowane z materii i dźwięku jednocześnie.

  • Ekologia: żywią się różnicami częstotliwości pomiędzy bańkami – „pożerają” wejścia i wyjścia, destabilizując podróże.

  • Zagrożenie: mogą pochłonąć statek w całości, jeśli pilot wpadnie w ich rezonans.

  • Motyw fabularny: niektóre sekty Proroków Echa traktują je jako zwiastuny nadejścia „prawdziwego kosmosu”.


2. Czasopająki (Arachnor tempus)

  • Wygląd: sieci tkane z samego czasu, które lśnią jak kryształy i mogą rozciągać się przez całe orbitale. Pająki wyglądają jak ruchome zegary na ośmiu nogach.

  • Ekologia: łapią ofiary w „sieć przyszłości” – kto się w nią zaplącze, zostaje wciągnięty w moment, który nigdy nie następuje.

  • Zagrożenie: potrafią zamrozić całe załogi statków w pętli sekundowej.

  • Motyw fabularny: Senna (chrononautka) może je czasem „oszukać”, bo ich logika temporalna rezonuje z jej własnym umysłem.


3. Żywoprzestrzenne Kolonie (Mycelon vastum)

  • Wygląd: gigantyczne chmury grzybopodobnych organizmów, unoszące się w bańkach o gęstszej atmosferze.

  • Ekologia: nie istnieją jako pojedyncze istoty – kolonia żyje jako cały ekosystem, który wchłania statki i przekształca je w własne „organy”.

  • Zagrożenie: mogą uwięzić flotę, zamieniając ją w coś między rafą a mózgiem.

  • Motyw fabularny: Talana fascynują – bo zapisują pamięć wszystkich, których wchłonęły, w formie biologicznej biblioteki.


4. Rezonanty Zwierciadlane (Specularum phantasm)

  • Wygląd: istoty przypominające humanoidy z płynnego szkła, które odbijają nie ciało, lecz duszę obserwatora.

  • Ekologia: pojawiają się w baniekach o niestabilnej tożsamości fizyki – „karmią się” wspomnieniami i traumami.

  • Zagrożenie: mogą sparaliżować załogę, konfrontując każdego z własną alternatywną wersją, która naprawdę istnieje w innym rezonansie.

  • Motyw fabularny: Rook musi walczyć z lustrzanym sobą, w którym to pancerz, a nie on, jest głównym nosicielem.


5. Ciszczyki (Silentia minoris)

  • Wygląd: drobne istoty przypominające motyle złożone z czarnych dziur wielkości atomu.

  • Ekologia: zwiastuny wielkiej anomalii Ciszy. Lecą stadami, a ich lot „wymazuje” dźwięki, światło i wspomnienia.

  • Zagrożenie: kto zostanie dotknięty przez Ciszczyka, traci fragment swojej historii, jakby nigdy nie istniał.

  • Motyw fabularny: Lyra wyczuwa ich wcześniej niż inni, bo ich obecność odbiera jej własny rezonans.


6. Krabokształtni Strażnicy Przeplotów (Portalis custodii)

  • Wygląd: kolosalne, mechaniczno-organiczne skorupiaki żyjące na granicach baniek. Ich pancerze pokryte są symbolami przypominającymi nuty.

  • Ekologia: wydają się sztucznie stworzone – nie atakują od razu, lecz testują przybyszy, wystawiając ich na próby rytmiczne i harmoniczne.

  • Zagrożenie: jeśli statek „fałszuje”, Strażnik niszczy go jednym uderzeniem pazura, rozcinając czasoprzestrzeń.

  • Motyw fabularny: Lyra i Kael muszą razem rozwiązywać ich zagadki muzyczne – łączy się tu nauka, sztuka i rytuał.


7. Żniwiarze Próżni (Vacuum reapers)

  • Wygląd: szkielety humanoidalne otoczone czarnym ogniem, istniejące tylko w absolutnej pustce (bańkach pozbawionych gwiazd).

  • Ekologia: pojawiają się tam, gdzie zanikło całe życie – nie wiadomo, czy są pasożytami, czy echem zmarłych cywilizacji.

  • Zagrożenie: gdy się pojawiają, każdy członek załogi zaczyna słyszeć „głos własnej śmierci”.

  • Motyw fabularny: Kael musi stawić im czoło, wiedząc, że jego czas jest policzony.


✨ System Magii: Sztuka Rezonansu

Fundament

  • Wszechświat to archipelag baniek rezonansowych, a każda bańka ma swoje prawa fizyki, rytmy i częstotliwości.

  • „Magia” to sztuka dostrajania się do tych rytmów i chwilowej ich modulacji.

  • Z zewnątrz wygląda jak magia – ale w świecie fabuły jest to zaawansowana sztuka kosmiczno-muzyczno-fizyczna.


3 Główne Dziedziny Rezonansu

  1. Harmonia – kontrola materii i energii

    • Stroiciel może zsynchronizować się z częstotliwością cząsteczek i zmieniać ich stan.

    • Efekty: tworzenie broni z drgającego powietrza, krystalizacja gazu w ciało stałe, rozpuszczanie metalu w „muzyczną mgłę”.

    • Ograniczenie: działa tylko tam, gdzie rezonans bańki pozwala – w niektórych regionach atomy „nie reagują” na manipulację.

  2. Temporalne Interwały – kontrola czasu

    • Magowie zwani Chrononautami potrafią wprowadzać lokalne przesunięcia czasowe, przyspieszać procesy lub je zatrzymywać.

    • Efekty: chwilowe zamrożenie pocisku, skok kilka sekund w przód, przyspieszenie własnego metabolizmu.

    • Ograniczenie: każda manipulacja zostawia „szramę czasową” – użytkownik szybciej się starzeje, albo fragmenty jego historii stają się niestabilne (np. zapomina własne dzieciństwo).

  3. Echoformy – kontakt z oceanem przed-materii

    • Rezonanci mogą „przewrzeć” ścianę rzeczywistości i czerpać moc z Echa.

    • Efekty: przywoływanie auralicznych zjaw, przemiana własnego ciała w falę światła, krótkie przeskoki przez Przeplot bez statku.

    • Ograniczenie: Echo jest obce – im częściej ktoś je wzywa, tym bardziej jego tożsamość rozmywa się i może skończyć jak Auralici.


Mechanika działania

  • Każdy Stroiciel używa Instrumentu Rezonansowego – może to być kryształ, implant, a nawet całe ciało (jak u Thyrów).

  • „Zaklęcie” to fraza muzyczna – ciąg częstotliwości, który trzeba „zagrać” idealnie.

  • Im bardziej skomplikowana fraza, tym większa moc… ale i większe ryzyko zafałszowania.

  • Fałszywy ton = katastrofa (eksplozja, pęknięcie czasoprzestrzeni, trwałe okaleczenie duszy).


Społeczna rola magii

  • Zakony Przeplotu szkolą Rezonantów jako kartografów – bez nich podróże są niemożliwe.

  • Piraci Czasu wykorzystują Temporalne Interwały, by rabować w nieskończonej pętli.

  • Prorocy Echa traktują Echoformy jako religijną ekstazę, twierdząc, że „prawdziwy świat jest za zasłoną”.

  • Dla zwykłych ludzi magia jest niezrozumiała i budzi strach – bo jej efekty wyglądają jak cuda albo klątwy.


⚔️ Technologia Wojskowa 

1. Armaty Rezonansowe

  • Zamiast pocisków emitują fale harmoniczne, które powodują, że struktura celu rozstaja się z własnym polem rzeczywistości.

  • Na statkach wojennych używane jako „rozstrajacze kadłubów” – wystarczy kilka sekund, aby wrogi krążownik rozpadł się w kryształowy pył.

  • Słabość: w baniekach o nietypowych prawach fizyki efekt może być odwrotny (cel staje się jeszcze stabilniejszy).


2. Broń Czasowa (Chrono-lance, Temporalne Miny)

  • Chrono-lance: włócznia energetyczna, która wbita w cel „wyrzuca go z teraźniejszości” na kilka sekund.

  • Miny temporalne: spowalniają lokalny przepływ czasu – okręt przeciwnika staje się bezbronny, bo działa w „zwolnionym filmie”.

  • Ryzyko: eksplozja miny może dotknąć także sojuszników, a w ekstremalnych przypadkach wymazać kilka sekund historii bitwy.


3. Żywe Pancerze (Symbionty Bojowe)

  • Opisywane przy Rooku – biologiczne egzoszkielety, które ewoluują razem z pilotem.

  • W wojsku tworzą Legiony Symbiotyczne – bataliony pilotów splecionych z identycznymi pancerzami, które mogą się łączyć w jedną mega-formę bojową.

  • Zagrożenie: jeśli kolektyw przejmie kontrolę (jak w przypadku Mirmidionów), armia staje się bronią przeciwko własnym twórcom.


4. Floty Stroicieli

  • Statki bojowe to nie tylko maszyny – każdy jest „instrumentem wojennym”.

  • Korwety Perkusyjne – emitują fale uderzeniowe niszczące systemy wroga.

  • Krążowniki Chóralne – współbrzmią w formacjach, tworząc tarcze harmoniczne dla całej floty.

  • Drednoty Organy – gigantyczne kolosy, które strzelają „akordami rozpraszającymi” całe Przeploty, odcinając przeciwników od powrotu.


5. Alchemiczne Bronie Biologiczne

  • Projektowane z wykorzystaniem chemii baniek i Echoform:

    • Krwawnik Rezonansowy – nanoplazma wstrzykiwana do ciała, która sprawia, że krew ofiary zaczyna emitować zabójcze wibracje.

    • Mgła Fałszu – aerozol, który zmienia sposób, w jaki materia odbija światło i fale; wrogowie widzą iluzje własnej floty.

    • Kwas Interwałowy – substancja żrąca, która zamiast niszczyć tkankę, przyspiesza jej starzenie o setki lat w sekundę.


⚗️ Chemia i Alchemia 

1. Rezonochemia

  • Nauka o reakcjach chemicznych w różnych baniekach.

  • Przykład: w jednej bańce woda z metalem daje energię, w innej – stabilizuje czas.

  • Stroiciele muszą znać setki odmian tych reakcji, aby przygotować paliwa, leki i broń.


2. Alchemia Echoform

  • Mistyczno-naukowa praktyka łączenia substancji materialnych z fragmentami Echa.

  • Produkty:

    • Serum Przestrzenne – pozwala organizmowi dostroić się do obcej bańki (czasem kosztem deformacji ciała).

    • Eliksir Zwierciadlany – pije się go, by rozmawiać z własnym odbiciem w Rezonantach Zwierciadlanych – praktyka zakazana.

    • Prochy Nieciągłości – sproszkowany minerał z Przeplotów; wysypany na ziemię tworzy „dziury” w czasie na kilka minut.


3. Chemia Wojny

  • Symfoniczne Trucizny – toksyny działające tylko wtedy, gdy ofiara słyszy określony dźwięk lub melodię.

  • Wahadłowe Zastrzyki – środki bojowe zmieniające tempo metabolizmu żołnierza: można walczyć 10 minut jakby trwała doba, ale po tym organizm się rozpada.

  • Nuta Przebicia – gaz bojowy, który rezonuje z kośćmi wroga, rozrywając je od środka w rytmie dudniącego basu.


4. Transmutacje Wojskowe

  • Polegają na łączeniu broni z organizmem żołnierza – dzięki rezonansowi bańki.

  • Efekty: żołnierz może oddychać próżnią, jego skóra staje się polem siłowym, a kości przekształcają się w anteny komunikacyjne.

  • Cena: każda transmutacja przybliża człowieka do bycia hybrydą Auraliczną (utraty tożsamości).


5. Alchemia Czasowa

  • Eliksiry, które wpływają na jednostkowy przepływ czasu:

    • Krople Przyspieszenia – pozwalają działać w kilkukrotnie szybszym rytmie, ale spalają lata życia.

    • Syrop Retrospekcji – po wypiciu użytkownik fizycznie cofa ciało do młodszej wersji, ale zachowuje obecną psychikę.

    • Ekstrakt Sekundy – pojedyncza kropla może być „przechowana” i użyta jako dodatkowy moment w krytycznej sytuacji.



💊 Używki i Stymulanty

  • Substancja pobudzająca układ nerwowy i zwiększająca wrażliwość na Rezonans.

  • Efekt: lepsza synchronizacja z instrumentem rezonansowym, szybsze rzucanie Harmonicznych fraz.

  • Skutki uboczne: halucynacje słuchowe (Echo wydaje własne melodie), przy długim stosowaniu trwałe uszkodzenie „strun duszy”.

2. Luminol-Katalizator

  • Płynna stymulacja produkcji energii biologicznej.

  • Efekt: zwiększa siłę fizyczną i wytrzymałość, umożliwia krótkie fazowe teleportacje w obrębie bańki.

  • Skutki uboczne: nadmierna synteza światła wewnątrz ciała może spowodować „przepalenie” tkanek.

3. Harmoniczne Serotoniny

  • Nanochemiczny stymulant, który wprowadza umysł w stan synchronizacji z Przeplotem.

  • Efekt: wizualne i dźwiękowe przewodnictwo między członkami zespołu, działanie „kolektywnej inteligencji” w bitwie.

  • Skutki uboczne: ryzyko wpadnięcia w echo-trance – osoba może przestać odróżniać rzeczywistość od rezonansu.

4. Temporalny Adrenalin

  • Stymulant czasu: zwiększa postrzeganą prędkość reakcji.

  • Efekt: działa jak kilka sekund przewagi nad przeciwnikiem.

  • Skutki uboczne: metabolizm przyspiesza, przy wielokrotnym stosowaniu – szybsze starzenie, możliwe pęknięcia czasu osobistego.


🧬 „Plazmidy” – Kosmiczne Modyfikacje Organiczne

W tym uniwersum plazmidy to mikro-alchemiczne implanty lub substancje mutagenne, które wytwarzają moce podobne do Rezonansu, ale niezależne od Stroicieli:

1. Oko Echoformy

  • Implant w oku pozwalający widzieć częstotliwości materii i lokalne wibracje czasoprzestrzeni.

  • Efekt: można „zauważyć” niestabilne punkty wroga lub wrogą flotę w innym czasie.

  • Cena: trwała wrażliwość sensoryczna – osoba widzi wszystkie drgania, co prowadzi do szumu percepcyjnego i bólu głowy.

2. Struny Mirmidionu

  • Substancja wstrzyknięta pod skórę, tworzy żywe włókna rezonansowe w mięśniach.

  • Efekt: super-siła, kontrola własnego ciała w rytmie harmonii.

  • Cena: włókna są wrażliwe na rezonanse wroga – mogą się wyrywać w trakcie walki.

3. Płyn Przeplotu

  • Nanopłyn, który przekształca komórki w krótkotrwałe Echoformy.

  • Efekt: teleportacja, krótkie niewidzialne stany, przeskakiwanie przez bariery.

  • Cena: każda użyta dawka zwiększa ryzyko „rozpłynięcia się w Echu” – utraty fizycznej formy.

4. Alchemiczny Adaptogen

  • Modyfikacja chemiczna pozwalająca ciału przystosować się do różnych baniek.

  • Efekt: żołnierz może funkcjonować w ekstremalnych warunkach (próżnia, toksyczne atmosfery, wysokie pole Rezonansu).

  • Cena: wolne procesy biologiczne mogą stać się niestabilne; adaptacja nie jest permanentna.


🔑 Mechanika narracyjna

  • Używki zwiększają potencjał, ale skracają życie, destabilizują świadomość i ciało.

  • Plazmidy/implants dają supermoce niezależne od Stroicieli, ale wymagają „treningu rezonansowego”, bo ciało samo nie nadąża.

  • To równoważy wątki supermocy z konsekwencjami i tworzy dramatyczne możliwości fabularne.



🌌 Mapa Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzna 

1. Geografia Kosmiczna

  • Bańki (The Bubbles) – fragmenty kosmosu o własnych prawach fizyki, odmiennych grawitacjach, przepływie czasu i materii.

    • Bańka Auralis – mgławice wibrujące w rytmie harmonii; centrum kultu Stroicieli.

    • Bańka Obsidium – ciemna, gęsta, z niestabilnymi polami grawitacyjnymi; siedziba piratów i alchemików wojennych.

    • Przeploty – sieci „korytarzy” między bańkami, niestabilne czasowo, pełne bestii, mutacji i pułapek alchemicznych.

  • Planety-klastry

    • Echoria – planeta-miasto, kult kultury muzycznej i harmonii; główne źródło Stroicieli i akademii rezonansu.

    • Ferroxia – industrialna planeta wydobywcza, centrum technologii wojskowej i alchemii broni; rządzą korporacje wojenne.

    • Sylphira – pustynna planeta duchowa, sanktuaria religii Echo i „świętych symfonii”.

  • Regiony anarchiczne

    • Mirmidion Fields – miejsca eksperymentów genetycznych i plazmidowych; pole walki symbiotycznych wojowników.

    • Cień Przeplotu – obszary zagrożone deformacjami czasu; nielegalne bitwy i handel używkami.


2. Polityka

  • Rada Harmonii (The Chorus Council) – koalicja głównych bańek wspierająca Stroicieli i regulująca użycie technologii rezonansowej.

  • Korporacje Ferroxi – prywatne armie i koncerny alchemiczne, które kontrolują większość broni, stymulantów i technologii wojskowej.

  • Piraci Obsidium – anarchistyczna frakcja, eksperymentująca z plazmidami, czasem i biologiczną bronią.

  • Ruch Echo-Free – partyzanci walczący o wolność od manipulacji czasoprzestrzennej i eksperymentów chemicznych; kultystyczne struktury religijne.


3. Społeczeństwo

  • Podział społeczeństwa według zdolności rezonansowych i technologicznych:

    • Stroiciele – elita duchowo-techniczna; mogą sterować statkami, bronią i czasem.

    • Symbioci – żołnierze z żywymi pancerzami, często używają plazmidów i alchemicznych używek.

    • Technomagowie – inżynierowie, alchemicy, chemicy; projektują broń i mikstury.

    • Ludzie zwykli – pracują w miastach-klastrach, często eksploatowani przez korporacje; nie mają dostępu do zaawansowanej technologii lub magii.

  • Subkultury:

    • Kult Echoformy – mistyczna, religijna grupa poświęcająca życie harmonii.

    • Bractwo Plazmidów – eksperymenty na ciele i umyśle; czyni jednostki super-żołnierzami.

    • Syndykat Alchemiczny – monopol na chemiczne stymulanty i broń biologiczną.


4. Religia i Filozofia

  • Muzyka jako Wiara – każda bańka ma własną „świętą melodię”, którą Stroiciele wykorzystują do komunikacji z rzeczywistością.

  • Echoformy i Dźwięki Boskie – postrzegane jako manifestacje kosmicznego porządku.

  • Rytuały Harmoniczne – medytacje, walki rytualne i ceremonie synchronizacji.

  • Przeplotowe Objawienia – spontaniczne „wizje” w korytarzach między bańkami; traktowane jako prorocze znaki.


5. Interakcje między elementami

  • Polityka ↔ Geografia: Kontrola nad Przeplotami daje przewagę strategiczną i wpływ na czasoprzestrzeń w wojnie.

  • Społeczeństwo ↔ Technologia: Symbioci i Stroiciele wykorzystują alchemię i plazmidy do walki, ale kosztem stabilności fizycznej i psychicznej.

  • Religia ↔ Społeczeństwo: Kult muzyki i harmonii kieruje edukacją Stroicieli, tworząc napięcie między tradycją a wojną.

  • Geografia ↔ Bestiariusz: Każda bańka ma unikalne stworzenia (Echoformy, bestie przeplotu), które wpływają na podróże, handel i konflikty.


🌌 Kampania RPG: „Gwiezdni Stroiciele”

1. Styl gry

  • Gatunek: Space opera z elementami fantasy i sci-fi (bioalchemia, magia rezonansowa, plazmidy).

  • System: Można użyć systemu narracyjnego (np. Fate Core, D&D 5e z modyfikacjami sci-fi, lub własny system punktów rezonansu i mutacji).

  • Tonacja: Epicka, mroczna, z momentami humoru i dramatyzmu.


2. Założenia kampanii

  • Gracze wcielają się w Stroicieli, Symbiótów lub Technomagów.

  • Cele: przetrwać, zdobyć kontrolę nad Przeplotami, powstrzymać korporacje wojenne, odkryć tajemnice Bańki Auralis i Obsidium.

  • System punktów:

    • Rezonans – moc muzyczna i manipulacja czasoprzestrzenią.

    • Plazmidy – bioalchemiczne modyfikacje, zwiększające siłę, szybkość lub zdolności specjalne.

    • Chemia/Alchemia – mikstury, stymulanty, broń biologiczna.


3. Struktura kampanii

Akt 1: Przebudzenie Przeplotów

  • Gracze odkrywają niestabilny Przeplot w pobliżu Ferroxi.

  • Pierwsze starcia z piratami Obsidium.

  • Wprowadzenie do technologii rezonansowej i plazmidów.

  • Cel: zdobycie pierwszego fragmentu starożytnej mapy Przeplotów.

Akt 2: Wojna Frakcji

  • Rada Harmonii i korporacje wojenne wciągają bohaterów w konflikt.

  • Misje dyplomatyczne i szpiegowskie między bańkami.

  • Eksperymenty z używkami i alchemią, które wpływają na psychikę postaci.

  • Cel: zdobycie kontroli nad jednym Przeplotem.

Akt 3: Tajemnica Auralis

  • Odkrycie starożytnej melodii, klucza do stabilizacji Przeplotów.

  • Starcia z Echo-Free i bestiami z Bańki Obsidium.

  • Wybory moralne: wykorzystać moc dla własnych celów, dla Rady Harmonii, czy zniszczyć ją.

  • Cel: zdecydować los Aetherion Verge.


4. Lokacje i misje

  • Echoria: szkoła Stroicieli, eksploracja sanktuariów muzycznych.

  • Ferroxia: fabryki broni, laboratoria plazmidów, zakazane podziemia alchemików.

  • Sylphira: świątynie Echo, pustynne wyprawy i rytuały harmonii.

  • Przeploty: losowe anomalie, walki z bestiami i czasowe pułapki.


5. Przeciwnicy

  • Piraci Obsidium – szybkie, brutalne starcia.

  • Syndykat Alchemiczny – zagadki chemiczne, laboratoria pułapki.

  • Echo-Free – partyzancka wojna, infiltracja, manipulacja moralnością graczy.

  • Bestiariusz – mutanty, Echoformy, żywe pola alchemiczne.


6. Mechaniki wyjątkowe

  • Rezonans muzyczny: odblokowuje specjalne moce w walce, eksploracji i negocjacjach.

  • Plazmidy: mutacje mogą ulepszać lub osłabiać postać (ryzyko uzależnienia).

  • Stymulanty i używki: bonusy czasowe, ale wpływają na zdrowie psychiczne.

  • Przeploty: teleportacja, zmiany czasu, ryzyko utraty zasobów lub mutacji.


7. Opcje zakończenia kampanii

  • Pokój i stabilizacja: gracze stabilizują Przeploty i wprowadzają równowagę między frakcjami.

  • Wojna totalna: kontrola nad wszystkimi bańkami, zniszczenie części uniwersum.

  • Bunt Echo-Free: wybór wolności i anarchii kosmosu.

  • Mistyczne połączenie z Bańkami: postacie stają się legendarnymi Stroicielami, ich imiona zapisane w Echem Wszechświata.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .