Fundament kosmologiczny
-
Wszechświat nie jest jednolitą przestrzenią, lecz archipelagiem "rezonansowych baniek" – stref czasoprzestrzennych unoszących się w oceanie przed-materii zwanym Echem.
-
Każda bańka ma własne prawa fizyki (inne tempo czasu, różne spektra światła, unikalne ograniczenia dla technologii).
-
Bańki można przemierzać dzięki Przeplotom – punktom, gdzie granice rezonansów drgają w harmonii.
Gatunki i cywilizacje
-
Thyrianie – organizmy zbudowane z żywego kryształu, których ciała rezonują z przestrzenią. Potrafią „dostrajać się” do różnych baniek i funkcjonować tam bez technologii.
-
Nomarchowie – ludzie, którzy przetrwali Wielki Upadek Ziemi (o której nie wiedzą nawet, czy naprawdę istniała). Ich floty są generacjami dryfujących miast-statków, które same adaptują prawa fizyki baniek przez bioinżynierię.
-
Auralici – istoty zrodzone z samego Echa; nie mają stałej formy, lecz potrafią chwilowo materializować się jako fale świetlne. Są traktowane przez jednych jak bogowie, a przez innych jak pasożyty.
Technologia
-
Archeonautyka: zamiast napędu FTL – statki są „stroikami”, które rozbrzmiewają częstotliwością danej bańki, co pozwala im wnikać w Przeploty. Podróże są sztuką muzyczno-fizyczną.
-
Żywe Pancerze: piloci integrują się z symbiotycznymi egzoszkieletami, które ewoluują wraz z właścicielem. Pancerz może odmówić posłuszeństwa, jeśli pilot straci spójność emocjonalną.
-
Kroniki Czasowe: w niektórych bańkach czas płynie szybciej lub wolniej. Cywilizacje handlują „czasem” – np. jedna strona wysyła flotę, dla której minęło 10 dni, podczas gdy w innej bańce 200 lat.
Struktura polityczna
-
Konfederacja Dźwięczących Światów – unia ras i baniek oparta na wymianie rezonansów, w której każde społeczeństwo zachowuje własne prawa fizyki.
-
Zakony Przeplotu – tajemnicze bractwa kartografów Echa, którzy jako jedyni potrafią przewidywać niestabilność przejść.
-
Piraci Czasu – grupy, które celowo manipulują różnicami czasowymi, aby rabować cywilizacje, które nie zdążyły jeszcze rozwinąć obrony.
Wielka oś fabularna
-
Granice baniek zaczynają się rozpadać, a Echo wdziera się do ich wnętrza.
-
Auralici twierdzą, że to „prawdziwe narodziny kosmosu” – ale dla materialnych cywilizacji oznacza to zagładę.
-
Bohaterowie mogą być Załogą Stroiciela – statku eksperymentalnego, który nie tylko dostraja się do baniek, ale potrafi kształtować ich prawa fizyki… co czyni ich jednocześnie największą nadzieją i największym zagrożeniem dla wszystkich.
🌌 Główna Obsada: Załoga Stroiciela
1. Kapitan Kael Dravorn – Nomarcha
-
Rola: dowódca, strateg i mediator.
-
Charakter: pragmatyk z duszą marzyciela. Zna tylko życie w kosmosie; nie wierzy w mity o „pierwotnej Ziemi”.
-
Wyjątkowość: jego organizm jest genetycznie modyfikowany tak, by przetrwać różne prawa fizyki – ale każdy skok przez Przeplot zostawia na nim blizny czasowe (przyspieszone starzenie się niektórych części ciała).
-
Konflikt wewnętrzny: wie, że długo nie pożyje – ale nie mówi o tym załodze.
2. Lyra Vael – Thyrianka (kryształowa)
-
Rola: nawigatorka i „stroicielka” statku.
-
Charakter: spokojna, niemal medytacyjna, mówi tonami przypominającymi muzykę.
-
Wyjątkowość: potrafi własnym ciałem synchronizować rezonans z bańką – jest żywym instrumentem.
-
Konflikt: jej gatunek wierzy, że Echo to naturalny kres cywilizacji; pomagając ludziom, sprzeciwia się własnym proroctwom.
3. Rook Asvar – człowiek z Żywym Pancerzem
-
Rola: główny wojownik i ochrona.
-
Charakter: impulsywny, brutalny, ale lojalny wobec kapitana.
-
Wyjątkowość: jego pancerz „Myrrax” ewoluuje jak zwierzę – reaguje emocjonalnie. Jeśli Rook traci kontrolę, pancerz może przejąć inicjatywę i działać przeciwko niemu.
-
Konflikt: nie wie, czy jeszcze on kontroluje pancerz, czy pancerz jego.
4. Senna Khoril – chrononautka
-
Rola: specjalistka od manipulacji czasem.
-
Charakter: ironiczna, pewna siebie, gra zawsze „na trzy ruchy do przodu”.
-
Wyjątkowość: urodziła się w bańce, gdzie czas biegnie stukrotnie szybciej – w normalnym kosmosie jest biologicznie młoda, ale mentalnie ma setki lat doświadczeń.
-
Konflikt: czasem widzi w załodze dzieci, którymi gardzi – a czasem rodzinę, której nigdy nie miała.
5. Eryx – Aurali (istota z Echa)
-
Rola: enigmatyczny doradca i „łącznik” z samym oceanem przed-materii.
-
Charakter: nieludzki – myśli obrazami i dźwiękami, nie słowami. Potrafi być zarówno prorokiem, jak i tricksterem.
-
Wyjątkowość: nie potrzebuje statku, by przemieszczać się przez Przeploty. Może też chwilowo „rozpuszczać” rzeczywistość.
-
Konflikt: niejasne, czy naprawdę chce ocalić wszechświat, czy tylko przygotować go do pochłonięcia przez Echo.
6. Talan Mire – mechanik i kronikarz
-
Rola: inżynier Stroiciela, a zarazem historyk załogi.
-
Charakter: melancholijny idealista, zakochany w opowieściach o dawnych cywilizacjach.
-
Wyjątkowość: jako jedyny dokumentuje podróże – jego zapiski stają się „kroniką wszechświata”, która przetrwa nawet, jeśli banieka zniknie.
-
Konflikt: obsesyjnie chce pozostawić ślad po sobie – nawet kosztem własnego życia.
✨ Dynamika:
-
Kael i Lyra są filarem racjonalności, ale nie zgadzają się co do roli Echa.
-
Rook i Senna ścierają się – on działa impulsywnie, ona planuje jak gracz w szachy.
-
Eryx manipuluje wszystkimi, ale czasem podsuwa kluczowe rozwiązania.
-
Talan obserwuje i zapisuje, ale w kryzysowych momentach to właśnie jego perspektywa potrafi uratować załogę.
🌑 Antagoniści
1. Archont Varrek z Konfederacji Dźwięczących Światów
-
Rola: polityczny przeciwnik, nie klasyczny „złoczyńca”.
-
Opis: Mistrz dyplomacji, przywódca frakcji, która uważa, że tylko podporządkowanie wszystkich cywilizacji Konfederacji zapewni przetrwanie w obliczu rozpadu baniek.
-
Motywacja: wierzy w jedność przez dominację. Widzi Załogę Stroiciela jako zagrożenie, bo ich zdolność manipulowania prawami fizyki mogłaby zburzyć równowagę sił.
-
Styl antagonizmu: zamiast otwartej wojny stosuje manipulacje, spiski i zdrady.
2. Piraci Czasu – Armada „Upływ”
-
Przywódczyni: Kapitan Isolde Rehn.
-
Opis: Banda nomadów, którzy przemieszczają się między bańkami o różnych prędkościach czasu, by grabić przyszłości i przeszłości jednocześnie.
-
Motywacja: dla nich różnica czasowa to waluta. Chcą zdobyć Stroiciela, by zamienić go w „maszynę do fałszowania przyszłości”.
-
Styl antagonizmu: ataki nagłe i przewrotne – ich flota może „pojawiać się” ze 100 lat do przodu lub wstecz względem celu.
3. Kolektyw Mirmidionów – zbiorowy umysł symbiotycznych pancerzy
-
Opis: Rój opuszczonych Żywych Pancerzy, które utraciły swoich pilotów i połączyły się w jedną świadomość.
-
Motywacja: pragną nowych nosicieli, aby ewoluować dalej – załoga Stroiciela to dla nich idealne cele.
-
Styl antagonizmu: infekują i przejmują ludzi. Mogą „przemawiać” głosem dawno zmarłych pilotów.
-
Osobisty konflikt: Rook musi zmierzyć się z nimi, bo jego pancerz Myrrax jest postrzegany jako „zagubione dziecko roju”.
4. Prorocy Echa – sekta Auralich
-
Przywódca: N’vala, Głos Rozpadu.
-
Opis: frakcja Auralich, która twierdzi, że Echo powinno pochłonąć wszystkie bańki – a ich zadaniem jest przyspieszenie tego procesu.
-
Motywacja: wierzą, że materia i czas to tylko iluzje, a unicestwienie jest formą ostatecznego wyzwolenia.
-
Styl antagonizmu: zamiast konwencjonalnych bitew używają destabilizacji – rozsadzają Przeploty, zmieniają prawa fizyki baniek, wywołują kataklizmy.
-
Osobisty konflikt: Eryx, członek załogi, musi udowodnić, że nie jest potajemnie jednym z nich.
5. Orfira Ka’Thun – Strażniczka Kronik
-
Opis: dawna kartografka Zakonu Przeplotu, która zwariowała, widząc zbyt wiele wariantów przyszłości.
-
Motywacja: wierzy, że jedynym sposobem ocalenia czegokolwiek jest spisanie historii wszechświata… ale w tym celu zamierza zatrzymać czas we wszystkich bańkach, zamrażając życie w „wiecznej kronice”.
-
Styl antagonizmu: włada urządzeniem, które może „zamrozić” całe cywilizacje – czyniąc z nich martwe, idealne archiwa.
-
Osobisty konflikt: staje się lustrzanym odbiciem Talana – on zapisuje, by ocalić życie, ona zapisuje, by je zatrzymać.
6. Cisza – anomalia bez świadomości
-
Opis: nie jest osobą, lecz fala absolutnej niemożliwości, powstająca, gdy bańki rezonują w destrukcyjny sposób.
-
Motywacja: żadna – to naturalny kataklizm, który „wymazuje” rzeczywistość.
-
Styl antagonizmu: pojawia się nieprzewidywalnie – załoga nie może jej zniszczyć, jedynie przechytrzyć lub uciec.
-
Osobisty konflikt: Lyra, jako istota rezonansowa, słyszy Ciszę wcześniej niż inni – i wie, że w końcu ją pochłonie.
✨ Kluczem jest to, że żaden z antagonistów nie jest po prostu wrogiem do pokonania.
Każdy reprezentuje jedną z możliwych odpowiedzi na kryzys rozpadającego się kosmosu:
-
jedność przez dominację,
-
rabunek i egoizm,
-
fuzja w kolektyw,
-
religijne unicestwienie,
-
obsesja archiwizacji,
-
bezosobowy entropiczny kataklizm.
🐉 Bestiariusz
1. Wężoród Echożerny (Choralith serpenta)
-
Wygląd: gigantyczne istoty przypominające półprzezroczyste węże, które wiją się w Przeplotach. Zbudowane z materii i dźwięku jednocześnie.
-
Ekologia: żywią się różnicami częstotliwości pomiędzy bańkami – „pożerają” wejścia i wyjścia, destabilizując podróże.
-
Zagrożenie: mogą pochłonąć statek w całości, jeśli pilot wpadnie w ich rezonans.
-
Motyw fabularny: niektóre sekty Proroków Echa traktują je jako zwiastuny nadejścia „prawdziwego kosmosu”.
2. Czasopająki (Arachnor tempus)
-
Wygląd: sieci tkane z samego czasu, które lśnią jak kryształy i mogą rozciągać się przez całe orbitale. Pająki wyglądają jak ruchome zegary na ośmiu nogach.
-
Ekologia: łapią ofiary w „sieć przyszłości” – kto się w nią zaplącze, zostaje wciągnięty w moment, który nigdy nie następuje.
-
Zagrożenie: potrafią zamrozić całe załogi statków w pętli sekundowej.
-
Motyw fabularny: Senna (chrononautka) może je czasem „oszukać”, bo ich logika temporalna rezonuje z jej własnym umysłem.
3. Żywoprzestrzenne Kolonie (Mycelon vastum)
-
Wygląd: gigantyczne chmury grzybopodobnych organizmów, unoszące się w bańkach o gęstszej atmosferze.
-
Ekologia: nie istnieją jako pojedyncze istoty – kolonia żyje jako cały ekosystem, który wchłania statki i przekształca je w własne „organy”.
-
Zagrożenie: mogą uwięzić flotę, zamieniając ją w coś między rafą a mózgiem.
-
Motyw fabularny: Talana fascynują – bo zapisują pamięć wszystkich, których wchłonęły, w formie biologicznej biblioteki.
4. Rezonanty Zwierciadlane (Specularum phantasm)
-
Wygląd: istoty przypominające humanoidy z płynnego szkła, które odbijają nie ciało, lecz duszę obserwatora.
-
Ekologia: pojawiają się w baniekach o niestabilnej tożsamości fizyki – „karmią się” wspomnieniami i traumami.
-
Zagrożenie: mogą sparaliżować załogę, konfrontując każdego z własną alternatywną wersją, która naprawdę istnieje w innym rezonansie.
-
Motyw fabularny: Rook musi walczyć z lustrzanym sobą, w którym to pancerz, a nie on, jest głównym nosicielem.
5. Ciszczyki (Silentia minoris)
-
Wygląd: drobne istoty przypominające motyle złożone z czarnych dziur wielkości atomu.
-
Ekologia: zwiastuny wielkiej anomalii Ciszy. Lecą stadami, a ich lot „wymazuje” dźwięki, światło i wspomnienia.
-
Zagrożenie: kto zostanie dotknięty przez Ciszczyka, traci fragment swojej historii, jakby nigdy nie istniał.
-
Motyw fabularny: Lyra wyczuwa ich wcześniej niż inni, bo ich obecność odbiera jej własny rezonans.
6. Krabokształtni Strażnicy Przeplotów (Portalis custodii)
-
Wygląd: kolosalne, mechaniczno-organiczne skorupiaki żyjące na granicach baniek. Ich pancerze pokryte są symbolami przypominającymi nuty.
-
Ekologia: wydają się sztucznie stworzone – nie atakują od razu, lecz testują przybyszy, wystawiając ich na próby rytmiczne i harmoniczne.
-
Zagrożenie: jeśli statek „fałszuje”, Strażnik niszczy go jednym uderzeniem pazura, rozcinając czasoprzestrzeń.
-
Motyw fabularny: Lyra i Kael muszą razem rozwiązywać ich zagadki muzyczne – łączy się tu nauka, sztuka i rytuał.
7. Żniwiarze Próżni (Vacuum reapers)
-
Wygląd: szkielety humanoidalne otoczone czarnym ogniem, istniejące tylko w absolutnej pustce (bańkach pozbawionych gwiazd).
-
Ekologia: pojawiają się tam, gdzie zanikło całe życie – nie wiadomo, czy są pasożytami, czy echem zmarłych cywilizacji.
-
Zagrożenie: gdy się pojawiają, każdy członek załogi zaczyna słyszeć „głos własnej śmierci”.
-
Motyw fabularny: Kael musi stawić im czoło, wiedząc, że jego czas jest policzony.
✨ System Magii: Sztuka Rezonansu
Fundament
-
Wszechświat to archipelag baniek rezonansowych, a każda bańka ma swoje prawa fizyki, rytmy i częstotliwości.
-
„Magia” to sztuka dostrajania się do tych rytmów i chwilowej ich modulacji.
-
Z zewnątrz wygląda jak magia – ale w świecie fabuły jest to zaawansowana sztuka kosmiczno-muzyczno-fizyczna.
3 Główne Dziedziny Rezonansu
-
Harmonia – kontrola materii i energii
-
Stroiciel może zsynchronizować się z częstotliwością cząsteczek i zmieniać ich stan.
-
Efekty: tworzenie broni z drgającego powietrza, krystalizacja gazu w ciało stałe, rozpuszczanie metalu w „muzyczną mgłę”.
-
Ograniczenie: działa tylko tam, gdzie rezonans bańki pozwala – w niektórych regionach atomy „nie reagują” na manipulację.
-
-
Temporalne Interwały – kontrola czasu
-
Magowie zwani Chrononautami potrafią wprowadzać lokalne przesunięcia czasowe, przyspieszać procesy lub je zatrzymywać.
-
Efekty: chwilowe zamrożenie pocisku, skok kilka sekund w przód, przyspieszenie własnego metabolizmu.
-
Ograniczenie: każda manipulacja zostawia „szramę czasową” – użytkownik szybciej się starzeje, albo fragmenty jego historii stają się niestabilne (np. zapomina własne dzieciństwo).
-
-
Echoformy – kontakt z oceanem przed-materii
-
Rezonanci mogą „przewrzeć” ścianę rzeczywistości i czerpać moc z Echa.
-
Efekty: przywoływanie auralicznych zjaw, przemiana własnego ciała w falę światła, krótkie przeskoki przez Przeplot bez statku.
-
Ograniczenie: Echo jest obce – im częściej ktoś je wzywa, tym bardziej jego tożsamość rozmywa się i może skończyć jak Auralici.
-
Mechanika działania
-
Każdy Stroiciel używa Instrumentu Rezonansowego – może to być kryształ, implant, a nawet całe ciało (jak u Thyrów).
-
„Zaklęcie” to fraza muzyczna – ciąg częstotliwości, który trzeba „zagrać” idealnie.
-
Im bardziej skomplikowana fraza, tym większa moc… ale i większe ryzyko zafałszowania.
-
Fałszywy ton = katastrofa (eksplozja, pęknięcie czasoprzestrzeni, trwałe okaleczenie duszy).
Społeczna rola magii
-
Zakony Przeplotu szkolą Rezonantów jako kartografów – bez nich podróże są niemożliwe.
-
Piraci Czasu wykorzystują Temporalne Interwały, by rabować w nieskończonej pętli.
-
Prorocy Echa traktują Echoformy jako religijną ekstazę, twierdząc, że „prawdziwy świat jest za zasłoną”.
-
Dla zwykłych ludzi magia jest niezrozumiała i budzi strach – bo jej efekty wyglądają jak cuda albo klątwy.
⚔️ Technologia Wojskowa
1. Armaty Rezonansowe
-
Zamiast pocisków emitują fale harmoniczne, które powodują, że struktura celu rozstaja się z własnym polem rzeczywistości.
-
Na statkach wojennych używane jako „rozstrajacze kadłubów” – wystarczy kilka sekund, aby wrogi krążownik rozpadł się w kryształowy pył.
-
Słabość: w baniekach o nietypowych prawach fizyki efekt może być odwrotny (cel staje się jeszcze stabilniejszy).
2. Broń Czasowa (Chrono-lance, Temporalne Miny)
-
Chrono-lance: włócznia energetyczna, która wbita w cel „wyrzuca go z teraźniejszości” na kilka sekund.
-
Miny temporalne: spowalniają lokalny przepływ czasu – okręt przeciwnika staje się bezbronny, bo działa w „zwolnionym filmie”.
-
Ryzyko: eksplozja miny może dotknąć także sojuszników, a w ekstremalnych przypadkach wymazać kilka sekund historii bitwy.
3. Żywe Pancerze (Symbionty Bojowe)
-
Opisywane przy Rooku – biologiczne egzoszkielety, które ewoluują razem z pilotem.
-
W wojsku tworzą Legiony Symbiotyczne – bataliony pilotów splecionych z identycznymi pancerzami, które mogą się łączyć w jedną mega-formę bojową.
-
Zagrożenie: jeśli kolektyw przejmie kontrolę (jak w przypadku Mirmidionów), armia staje się bronią przeciwko własnym twórcom.
4. Floty Stroicieli
-
Statki bojowe to nie tylko maszyny – każdy jest „instrumentem wojennym”.
-
Korwety Perkusyjne – emitują fale uderzeniowe niszczące systemy wroga.
-
Krążowniki Chóralne – współbrzmią w formacjach, tworząc tarcze harmoniczne dla całej floty.
-
Drednoty Organy – gigantyczne kolosy, które strzelają „akordami rozpraszającymi” całe Przeploty, odcinając przeciwników od powrotu.
5. Alchemiczne Bronie Biologiczne
-
Projektowane z wykorzystaniem chemii baniek i Echoform:
-
Krwawnik Rezonansowy – nanoplazma wstrzykiwana do ciała, która sprawia, że krew ofiary zaczyna emitować zabójcze wibracje.
-
Mgła Fałszu – aerozol, który zmienia sposób, w jaki materia odbija światło i fale; wrogowie widzą iluzje własnej floty.
-
Kwas Interwałowy – substancja żrąca, która zamiast niszczyć tkankę, przyspiesza jej starzenie o setki lat w sekundę.
-
⚗️ Chemia i Alchemia
1. Rezonochemia
-
Nauka o reakcjach chemicznych w różnych baniekach.
-
Przykład: w jednej bańce woda z metalem daje energię, w innej – stabilizuje czas.
-
Stroiciele muszą znać setki odmian tych reakcji, aby przygotować paliwa, leki i broń.
2. Alchemia Echoform
-
Mistyczno-naukowa praktyka łączenia substancji materialnych z fragmentami Echa.
-
Produkty:
-
Serum Przestrzenne – pozwala organizmowi dostroić się do obcej bańki (czasem kosztem deformacji ciała).
-
Eliksir Zwierciadlany – pije się go, by rozmawiać z własnym odbiciem w Rezonantach Zwierciadlanych – praktyka zakazana.
-
Prochy Nieciągłości – sproszkowany minerał z Przeplotów; wysypany na ziemię tworzy „dziury” w czasie na kilka minut.
-
3. Chemia Wojny
-
Symfoniczne Trucizny – toksyny działające tylko wtedy, gdy ofiara słyszy określony dźwięk lub melodię.
-
Wahadłowe Zastrzyki – środki bojowe zmieniające tempo metabolizmu żołnierza: można walczyć 10 minut jakby trwała doba, ale po tym organizm się rozpada.
-
Nuta Przebicia – gaz bojowy, który rezonuje z kośćmi wroga, rozrywając je od środka w rytmie dudniącego basu.
4. Transmutacje Wojskowe
-
Polegają na łączeniu broni z organizmem żołnierza – dzięki rezonansowi bańki.
-
Efekty: żołnierz może oddychać próżnią, jego skóra staje się polem siłowym, a kości przekształcają się w anteny komunikacyjne.
-
Cena: każda transmutacja przybliża człowieka do bycia hybrydą Auraliczną (utraty tożsamości).
5. Alchemia Czasowa
-
Eliksiry, które wpływają na jednostkowy przepływ czasu:
-
Krople Przyspieszenia – pozwalają działać w kilkukrotnie szybszym rytmie, ale spalają lata życia.
-
Syrop Retrospekcji – po wypiciu użytkownik fizycznie cofa ciało do młodszej wersji, ale zachowuje obecną psychikę.
-
Ekstrakt Sekundy – pojedyncza kropla może być „przechowana” i użyta jako dodatkowy moment w krytycznej sytuacji.
-
💊 Używki i Stymulanty
-
Substancja pobudzająca układ nerwowy i zwiększająca wrażliwość na Rezonans.
-
Efekt: lepsza synchronizacja z instrumentem rezonansowym, szybsze rzucanie Harmonicznych fraz.
-
Skutki uboczne: halucynacje słuchowe (Echo wydaje własne melodie), przy długim stosowaniu trwałe uszkodzenie „strun duszy”.
2. Luminol-Katalizator
-
Płynna stymulacja produkcji energii biologicznej.
-
Efekt: zwiększa siłę fizyczną i wytrzymałość, umożliwia krótkie fazowe teleportacje w obrębie bańki.
-
Skutki uboczne: nadmierna synteza światła wewnątrz ciała może spowodować „przepalenie” tkanek.
3. Harmoniczne Serotoniny
-
Nanochemiczny stymulant, który wprowadza umysł w stan synchronizacji z Przeplotem.
-
Efekt: wizualne i dźwiękowe przewodnictwo między członkami zespołu, działanie „kolektywnej inteligencji” w bitwie.
-
Skutki uboczne: ryzyko wpadnięcia w echo-trance – osoba może przestać odróżniać rzeczywistość od rezonansu.
4. Temporalny Adrenalin
-
Stymulant czasu: zwiększa postrzeganą prędkość reakcji.
-
Efekt: działa jak kilka sekund przewagi nad przeciwnikiem.
-
Skutki uboczne: metabolizm przyspiesza, przy wielokrotnym stosowaniu – szybsze starzenie, możliwe pęknięcia czasu osobistego.
🧬 „Plazmidy” – Kosmiczne Modyfikacje Organiczne
W tym uniwersum plazmidy to mikro-alchemiczne implanty lub substancje mutagenne, które wytwarzają moce podobne do Rezonansu, ale niezależne od Stroicieli:
1. Oko Echoformy
-
Implant w oku pozwalający widzieć częstotliwości materii i lokalne wibracje czasoprzestrzeni.
-
Efekt: można „zauważyć” niestabilne punkty wroga lub wrogą flotę w innym czasie.
-
Cena: trwała wrażliwość sensoryczna – osoba widzi wszystkie drgania, co prowadzi do szumu percepcyjnego i bólu głowy.
2. Struny Mirmidionu
-
Substancja wstrzyknięta pod skórę, tworzy żywe włókna rezonansowe w mięśniach.
-
Efekt: super-siła, kontrola własnego ciała w rytmie harmonii.
-
Cena: włókna są wrażliwe na rezonanse wroga – mogą się wyrywać w trakcie walki.
3. Płyn Przeplotu
-
Nanopłyn, który przekształca komórki w krótkotrwałe Echoformy.
-
Efekt: teleportacja, krótkie niewidzialne stany, przeskakiwanie przez bariery.
-
Cena: każda użyta dawka zwiększa ryzyko „rozpłynięcia się w Echu” – utraty fizycznej formy.
4. Alchemiczny Adaptogen
-
Modyfikacja chemiczna pozwalająca ciału przystosować się do różnych baniek.
-
Efekt: żołnierz może funkcjonować w ekstremalnych warunkach (próżnia, toksyczne atmosfery, wysokie pole Rezonansu).
-
Cena: wolne procesy biologiczne mogą stać się niestabilne; adaptacja nie jest permanentna.
🔑 Mechanika narracyjna
-
Używki zwiększają potencjał, ale skracają życie, destabilizują świadomość i ciało.
-
Plazmidy/implants dają supermoce niezależne od Stroicieli, ale wymagają „treningu rezonansowego”, bo ciało samo nie nadąża.
-
To równoważy wątki supermocy z konsekwencjami i tworzy dramatyczne możliwości fabularne.
🌌 Mapa Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzna
1. Geografia Kosmiczna
-
Bańki (The Bubbles) – fragmenty kosmosu o własnych prawach fizyki, odmiennych grawitacjach, przepływie czasu i materii.
-
Bańka Auralis – mgławice wibrujące w rytmie harmonii; centrum kultu Stroicieli.
-
Bańka Obsidium – ciemna, gęsta, z niestabilnymi polami grawitacyjnymi; siedziba piratów i alchemików wojennych.
-
Przeploty – sieci „korytarzy” między bańkami, niestabilne czasowo, pełne bestii, mutacji i pułapek alchemicznych.
-
-
Planety-klastry
-
Echoria – planeta-miasto, kult kultury muzycznej i harmonii; główne źródło Stroicieli i akademii rezonansu.
-
Ferroxia – industrialna planeta wydobywcza, centrum technologii wojskowej i alchemii broni; rządzą korporacje wojenne.
-
Sylphira – pustynna planeta duchowa, sanktuaria religii Echo i „świętych symfonii”.
-
-
Regiony anarchiczne
-
Mirmidion Fields – miejsca eksperymentów genetycznych i plazmidowych; pole walki symbiotycznych wojowników.
-
Cień Przeplotu – obszary zagrożone deformacjami czasu; nielegalne bitwy i handel używkami.
-
2. Polityka
-
Rada Harmonii (The Chorus Council) – koalicja głównych bańek wspierająca Stroicieli i regulująca użycie technologii rezonansowej.
-
Korporacje Ferroxi – prywatne armie i koncerny alchemiczne, które kontrolują większość broni, stymulantów i technologii wojskowej.
-
Piraci Obsidium – anarchistyczna frakcja, eksperymentująca z plazmidami, czasem i biologiczną bronią.
-
Ruch Echo-Free – partyzanci walczący o wolność od manipulacji czasoprzestrzennej i eksperymentów chemicznych; kultystyczne struktury religijne.
3. Społeczeństwo
-
Podział społeczeństwa według zdolności rezonansowych i technologicznych:
-
Stroiciele – elita duchowo-techniczna; mogą sterować statkami, bronią i czasem.
-
Symbioci – żołnierze z żywymi pancerzami, często używają plazmidów i alchemicznych używek.
-
Technomagowie – inżynierowie, alchemicy, chemicy; projektują broń i mikstury.
-
Ludzie zwykli – pracują w miastach-klastrach, często eksploatowani przez korporacje; nie mają dostępu do zaawansowanej technologii lub magii.
-
-
Subkultury:
-
Kult Echoformy – mistyczna, religijna grupa poświęcająca życie harmonii.
-
Bractwo Plazmidów – eksperymenty na ciele i umyśle; czyni jednostki super-żołnierzami.
-
Syndykat Alchemiczny – monopol na chemiczne stymulanty i broń biologiczną.
-
4. Religia i Filozofia
-
Muzyka jako Wiara – każda bańka ma własną „świętą melodię”, którą Stroiciele wykorzystują do komunikacji z rzeczywistością.
-
Echoformy i Dźwięki Boskie – postrzegane jako manifestacje kosmicznego porządku.
-
Rytuały Harmoniczne – medytacje, walki rytualne i ceremonie synchronizacji.
-
Przeplotowe Objawienia – spontaniczne „wizje” w korytarzach między bańkami; traktowane jako prorocze znaki.
5. Interakcje między elementami
-
Polityka ↔ Geografia: Kontrola nad Przeplotami daje przewagę strategiczną i wpływ na czasoprzestrzeń w wojnie.
-
Społeczeństwo ↔ Technologia: Symbioci i Stroiciele wykorzystują alchemię i plazmidy do walki, ale kosztem stabilności fizycznej i psychicznej.
-
Religia ↔ Społeczeństwo: Kult muzyki i harmonii kieruje edukacją Stroicieli, tworząc napięcie między tradycją a wojną.
-
Geografia ↔ Bestiariusz: Każda bańka ma unikalne stworzenia (Echoformy, bestie przeplotu), które wpływają na podróże, handel i konflikty.
🌌 Kampania RPG: „Gwiezdni Stroiciele”
1. Styl gry
-
Gatunek: Space opera z elementami fantasy i sci-fi (bioalchemia, magia rezonansowa, plazmidy).
-
System: Można użyć systemu narracyjnego (np. Fate Core, D&D 5e z modyfikacjami sci-fi, lub własny system punktów rezonansu i mutacji).
-
Tonacja: Epicka, mroczna, z momentami humoru i dramatyzmu.
2. Założenia kampanii
-
Gracze wcielają się w Stroicieli, Symbiótów lub Technomagów.
-
Cele: przetrwać, zdobyć kontrolę nad Przeplotami, powstrzymać korporacje wojenne, odkryć tajemnice Bańki Auralis i Obsidium.
-
System punktów:
-
Rezonans – moc muzyczna i manipulacja czasoprzestrzenią.
-
Plazmidy – bioalchemiczne modyfikacje, zwiększające siłę, szybkość lub zdolności specjalne.
-
Chemia/Alchemia – mikstury, stymulanty, broń biologiczna.
-
3. Struktura kampanii
Akt 1: Przebudzenie Przeplotów
-
Gracze odkrywają niestabilny Przeplot w pobliżu Ferroxi.
-
Pierwsze starcia z piratami Obsidium.
-
Wprowadzenie do technologii rezonansowej i plazmidów.
-
Cel: zdobycie pierwszego fragmentu starożytnej mapy Przeplotów.
Akt 2: Wojna Frakcji
-
Rada Harmonii i korporacje wojenne wciągają bohaterów w konflikt.
-
Misje dyplomatyczne i szpiegowskie między bańkami.
-
Eksperymenty z używkami i alchemią, które wpływają na psychikę postaci.
-
Cel: zdobycie kontroli nad jednym Przeplotem.
Akt 3: Tajemnica Auralis
-
Odkrycie starożytnej melodii, klucza do stabilizacji Przeplotów.
-
Starcia z Echo-Free i bestiami z Bańki Obsidium.
-
Wybory moralne: wykorzystać moc dla własnych celów, dla Rady Harmonii, czy zniszczyć ją.
-
Cel: zdecydować los Aetherion Verge.
4. Lokacje i misje
-
Echoria: szkoła Stroicieli, eksploracja sanktuariów muzycznych.
-
Ferroxia: fabryki broni, laboratoria plazmidów, zakazane podziemia alchemików.
-
Sylphira: świątynie Echo, pustynne wyprawy i rytuały harmonii.
-
Przeploty: losowe anomalie, walki z bestiami i czasowe pułapki.
5. Przeciwnicy
-
Piraci Obsidium – szybkie, brutalne starcia.
-
Syndykat Alchemiczny – zagadki chemiczne, laboratoria pułapki.
-
Echo-Free – partyzancka wojna, infiltracja, manipulacja moralnością graczy.
-
Bestiariusz – mutanty, Echoformy, żywe pola alchemiczne.
6. Mechaniki wyjątkowe
-
Rezonans muzyczny: odblokowuje specjalne moce w walce, eksploracji i negocjacjach.
-
Plazmidy: mutacje mogą ulepszać lub osłabiać postać (ryzyko uzależnienia).
-
Stymulanty i używki: bonusy czasowe, ale wpływają na zdrowie psychiczne.
-
Przeploty: teleportacja, zmiany czasu, ryzyko utraty zasobów lub mutacji.
7. Opcje zakończenia kampanii
-
Pokój i stabilizacja: gracze stabilizują Przeploty i wprowadzają równowagę między frakcjami.
-
Wojna totalna: kontrola nad wszystkimi bańkami, zniszczenie części uniwersum.
-
Bunt Echo-Free: wybór wolności i anarchii kosmosu.
-
Mistyczne połączenie z Bańkami: postacie stają się legendarnymi Stroicielami, ich imiona zapisane w Echem Wszechświata.
Komentarze
Prześlij komentarz