馃實 艢wiat: Aurelis
Planeta Aurelis przypomina Ziemi臋, ale jej kontynenty s膮 lustrzanym odbiciem naszych. Historia, kultury i cywilizacje wyros艂y zupe艂nie inaczej.
1. Eryndor (Europa jak Azja)
-
Charakter: ogromne, ci膮gn膮ce si臋 bez ko艅ca r贸wniny, olbrzymie imperia i tysi膮ce j臋zyk贸w.
-
Cywilizacje:
-
Zarathin – „Pa艅stwo Tysi膮ca Rzek”, por贸wnywalne do staro偶ytnych Chin.
-
Velkarion – stepowe imperium je藕d藕c贸w, kt贸re powstaje i upada falami.
-
Dalaris – g贸ry pe艂ne klasztor贸w i proroctw, duchowe centrum kontynentu.
-
-
Motyw: ogrom i r贸偶norodno艣膰 – jedno pa艅stwo potrafi trwa膰 przez tysi膮c lat, inne znikaj膮 w jednej generacji.
2. Shalvarra (Azja jak Europa)
-
Charakter: mozaika setek ma艂ych pa艅stewek i kr贸lestw, blisko siebie, cz臋sto w konflikcie.
-
Cywilizacje:
-
Thyrenn – miasto-republika handlowa, morskie imperium przypominaj膮ce Wenecj臋.
-
Kaelor Duchowny – teokratyczne ksi臋stwo, gdzie religia kszta艂tuje prawo i nauk臋.
-
Orvenmark – g贸rskie kr贸lestwo z dum膮 i tradycj膮 wojownik贸w.
-
-
Motyw: bogata dyplomacja, szybki rozw贸j technologii, ci膮g艂e wojny na ma艂膮 skal臋.
3. Nubaria (Afryka jak Ameryki)
-
Charakter: podzielona na bogat膮 p贸艂noc i kolorowe po艂udnie.
-
Cywilizacje:
-
Azuranie – technologiczne imperium P贸艂nocy, odpowiednik USA.
-
Khelari – mozaika kultur, barw i ta艅ca, odpowiednik Ameryki Po艂udniowej.
-
Velothar – amazo艅ska d偶ungla pe艂na pradawnych tajemnic i nieodkrytych ruin.
-
-
Motyw: mieszanka nowoczesno艣ci i dziko艣ci – od pot臋g przemys艂owych po krainy duch贸w i legend.
4. Tolvarria (Ameryki jak Australia)
-
Charakter: rozleg艂e, prawie puste krainy; 偶ycie skupia si臋 w kilku pot臋偶nych miastach nad brzegiem oceanu.
-
Cywilizacje:
-
Port Orynn – gigantyczne miasto-port, centrum handlu oceanicznego.
-
Hralmar – osada g贸rnik贸w, wok贸艂 kt贸rej kr膮偶膮 mity o duchach pustkowi.
-
Reszta kontynentu – dzika, niemal nienaruszona przyroda.
-
-
Motyw: bogactwo ukryte w samotno艣ci i bezkresie.
5. Orrathia (Australia i Oceania jak Afryka)
-
Charakter: niezwykle ludne, pe艂ne kr贸lestw i plemion, bogate w zasoby naturalne.
-
Cywilizacje:
-
Zyr-Hannath – pradawne imperium oparte na magii krwi i piasku.
-
Kaloori – kr贸lestwo wyspiarskie, kt贸rego flota kontroluje po艂ow臋 ocean贸w.
-
Teralok – d偶unglowe miasta-pa艅stwa, gdzie bogowie czczeni s膮 poprzez rytua艂y natury.
-
-
Motyw: walka o zasoby, kontrast mi臋dzy staro偶ytnymi tradycjami a pragnieniem ekspansji.
6. Glacivara (Antarktyda jako kraina 偶ycia)
-
Charakter: kontynent umiarkowany, pe艂en jezior, rzek i g贸r lodowych, ale zamieszkany i rozwini臋ty.
-
Cywilizacje:
-
Ilytharion – federacja wolnych miast nauki, centrum wiedzy i bada艅.
-
Veythar – monarchia lodowych step贸w, wojownicy odporni na trudne warunki.
-
Arqess – republika portowa, gdzie handel morski 艂膮czy wszystkie kontynenty.
-
-
Motyw: kraina kontrast贸w – centrum nauki i dyplomacji, ale te偶 pole nieustannej rywalizacji o przetrwanie.
✨ Podsumowanie klimatu Aurelis:
-
Eryndor – imperia i wieczna r贸偶norodno艣膰 (Europa → Azja).
-
Shalvarra – ma艂e, rywalizuj膮ce kr贸lestwa (Azja → Europa).
-
Nubaria – pot臋ga P贸艂nocy i barwne Po艂udnie (Afryka → Ameryki).
-
Tolvarria – puste, dzikie przestrzenie (Ameryki → Australia).
-
Orrathia – pe艂na 偶ycia, przepe艂niona kr贸lestwami (Australia → Afryka).
-
Glacivara – kontynent nauki i rywalizacji (Antarktyda → kraina 偶ycia).
馃К Rasy Aurelis
-
Ludzie (Erynarowie) – najbardziej liczni, 偶yj膮 na wszystkich kontynentach. Elastyczni, zdolni do adaptacji i innowacji.
-
Valarimowie – wysokie, smuk艂e istoty z Eryndoru. S艂yn膮 z dyscypliny i tradycji imperi贸w. Ich oczy 艣wiec膮 lekko w ciemno艣ci.
-
Kaarosi – wojownicy pustkowi z Tolvarrii, odporni na samotno艣膰 i 偶ycie w surowych warunkach. Potrafi膮 przetrwa膰 tygodnie bez jedzenia.
-
Nubari – lud Nubarii (Afryka-Ameryki). Wysocy, ciemnosk贸rzy, zwi膮zani z rytmami natury. Znakomici muzycy, szamani i sportowcy.
-
Orrathianie – plemiona z wysp i d偶ungli Orrathii. Maj膮 plecione tatua偶e, kt贸re 艣wiec膮 przy u偶yciu magii krwi.
-
Glacivarianie – lodowy lud, odporny na ch艂贸d. Ich w艂osy s膮 srebrzyste, a krew g臋stsza od ludzkiej. Uwa偶ani za mistrz贸w logiki i nauki.
馃敭 System Magii
W Aurelis magia opiera si臋 na Siedmiu Strunach Istnienia – ka偶dy mag potrafi rezonowa膰 z jedn膮 lub kilkoma.
-
Struna Ognia (Pyra) – destrukcja, energia, wojna.
-
Struna Wody (Aqua) – uzdrawianie, iluzje, zmiana kszta艂tu.
-
Struna Ziemi (Gaiar) – budowanie, twardo艣膰, kontrola metalu i kamienia.
-
Struna Powietrza (Aether) – szybko艣膰, podr贸偶e, kontrola pogody.
-
Struna Cienia (Umbra) – manipulacja strachem, cienie, iluzje grozy.
-
Struna 艢wiat艂a (Luxar) – ochrona, b艂ogos艂awie艅stwa, rytua艂y duchowe.
-
Struna Krwi (Sangris) – najrzadsza, zwi膮zana z 偶yciem i 艣mierci膮; zakazana w wi臋kszo艣ci kr贸lestw.
Magowie nazywani s膮 Strunamiarami (lub w staro偶ytnym j臋zyku „Ksylarami”). W艂adanie kilkoma Strunami naraz jest mo偶liwe, ale niebezpieczne.
馃悏 Bestiariusz Aurelis
-
Drakoryty – smoki o kryszta艂owych 艂uskach, kt贸re 偶yj膮 w g贸rach Eryndoru.
-
Zorhany – wilki lodowe Glacivary, wielkie jak konie, wierne jednemu panu.
-
Shyrraki – skrzydlate w臋偶e Orrathii, czczone jako pos艂a艅cy bog贸w.
-
Teryxany – gigantyczne ptaki pustkowi Tolvarrii, na kt贸rych je偶d偶膮 Kaarosi.
-
Lathory – demony cienia, powsta艂e z zakl臋膰 Umbry; 偶ywi膮 si臋 strachem.
-
Kr贸lestwo Morskie (Hydravy) – mityczne stwory Nubarii, od syren po wodne olbrzymy.
⚔️ Technologia Wojskowa
Aurelis to 艣wiat, w kt贸rym technologia 艂膮czy si臋 z magi膮.
-
Eryndor – gigantyczne armie imperialne, ci臋偶ka kawaleria, piechota wspierana machinami obl臋偶niczymi zasilanymi magi膮 Gaiaru.
-
Shalvarra – lekka piechota, kusze i proch wczesnej ery, floty morskie dominuj膮ce w handlu.
-
Nubaria – wojownicy z w艂贸czniami i 艂ukami wspierani przez rytualn膮 magi臋 i duchowych towarzyszy (zwierz臋ta bitewne).
-
Tolvarria – najemnicy i 艂owcy pustkowi, u偶ywaj膮 wielkich bestii (Teryxany) jako kawalerii powietrznej.
-
Orrathia – wojna plemienna, bro艅 zatruta, magia krwi. Wojownicy tatuuj膮 cia艂a, a tatua偶e 艣wiec膮, gdy u偶ywaj膮 zakl臋膰.
-
Glacivara – zaawansowana technologia: pierwsze machiny parowo-magiczne, lodowe dzia艂a, pancerze wzmacniane kryszta艂ami.
馃幁 Klimat Aurelis
-
To 艣wiat ci膮g艂ej rywalizacji – imperia Eryndoru i naukowe miasta Glacivary konkuruj膮 o dominacj臋.
-
Shalvarra jest rozbita i targana wojnami, ale tworzy niesamowite wynalazki.
-
Orrathia i jej magia krwi budzi strach na ca艂ym 艣wiecie.
-
Tolvarria to dziki zach贸d, gdzie najemnicy i 艂owcy pisz膮 w艂asne prawa.
-
Nubaria ma dusz臋 – pot臋g臋 duchow膮 i artystyczn膮, ale te偶 ambicje, by by膰 centrum 艣wiata.
馃幁 G艂贸wna Obsada Aurelis
馃専 Bohaterowie (Protagoni艣ci)
-
Kael Veynar (z Glacivary)
-
Pochodzenie: syn uczonego z Ilytharionu i wojowniczki z Veytharu.
-
Charakter: rozdarty mi臋dzy logik膮 a instynktem; chce po艂膮czy膰 magi臋 i technologi臋.
-
Magia: Struna Powietrza i Struna 艢wiat艂a.
-
Rola: lider dru偶yny, idealista wierz膮cy, 偶e Aurelis mo偶na zjednoczy膰 wiedz膮.
-
-
Seraya of Thyrenn (z Shalvarry)
-
Pochodzenie: c贸rka kupieckiej rodziny z republiki morskiej.
-
Charakter: b艂yskotliwa, charyzmatyczna, mistrzyni dyplomacji i szpiegostwa.
-
Magia: Struna Wody (iluzje, manipulacja).
-
Rola: mistrzyni s艂owa i polityki, potrafi obr贸ci膰 nawet wroga w sojusznika.
-
-
Dakarion „Czarny Wilk” (z Nubarii – Po艂udnie)
-
Pochodzenie: wojownik plemienny Khelari, w贸dz m艂odego klanu.
-
Charakter: lojalny, odwa偶ny, ale nie ufa „cywilizowanym” pa艅stwom.
-
Magia: Struna Ziemi i Struna Krwi (cz臋艣ciowo zakazana).
-
Rola: si艂a dru偶yny, ale te偶 sumienie – walczy dla swojego ludu, nie dla chwa艂y.
-
-
Liora Velkarion (z Eryndoru – stepy)
-
Pochodzenie: c贸rka przyw贸dcy koczownik贸w Velkarionu.
-
Charakter: dumna, dzika, nieokie艂znana. Marzy o zjednoczeniu plemion.
-
Magia: Struna Ognia.
-
Rola: wojowniczka, strateg, jej gniew to bro艅, ale i zagro偶enie.
-
-
Taren Kaoros (z Tolvarrii)
-
Pochodzenie: najemnik, syn wyrzutka i 艂owczyni bestii.
-
Charakter: cyniczny, nie ufa nikomu, ale serce ma po w艂a艣ciwej stronie.
-
Magia: brak – polega na sile i wiedzy o bestiach.
-
Rola: „szary charakter” dru偶yny, wojownik na Teryxanie (gigantycznym ptaku).
-
馃暦️ Antagoni艣ci
-
Arcykap艂anka Xyrrha (Orrathia – Zyr-Hannath)
-
Krwawa kap艂anka, kt贸ra wierzy, 偶e ca艂a Aurelis musi ugi膮膰 si臋 przed Magni膮 Krwi.
-
D膮偶y do tego, by uczyni膰 bog贸w krwi jedynymi b贸stwami na 艣wiecie.
-
Jej tatua偶e 艣wiec膮 na czerwono, a jej 偶ycie zwi膮zane jest z rytua艂ami ofiarnymi.
-
-
Cesarz Kaelor IX (Eryndor – Zarathin)
-
W艂adca Imperium Rzeki. Chce podbi膰 Shalvarr臋 i Nubari臋, by stworzy膰 „Wieczne Cesarstwo”.
-
Inteligentny tyran – nie wierzy w bog贸w, tylko w si艂臋 ludzi i armii.
-
Jego genera艂owie u偶ywaj膮 machin wojennych 艂膮cz膮cych magi臋 i technologi臋.
-
-
Lord Veytharion (Glacivara – Veythar)
-
Lodowy monarcha, kt贸ry widzi w 艣wiecie tylko chaos.
-
Wierzy, 偶e jedyn膮 drog膮 do pokoju jest absolutna dominacja nauki i logiki.
-
Planuje ujarzmi膰 Strun臋 Krwi, by stworzy膰 armi臋 nie艣miertelnych wojownik贸w.
-
-
Cienie Umbry (Lathory)
-
Demony powsta艂e z niekontrolowanej magii Struny Cienia.
-
Nie maj膮 przyw贸dcy – to sama nienawi艣膰 i strach przybrany w form臋.
-
Pragn膮 poch艂on膮膰 Aurelis w wiecznym mroku, gdzie strach jest walut膮.
-
⚖️ Konflikt g艂贸wny
-
Bohaterowie staraj膮 si臋 znale藕膰 r贸wnowag臋 mi臋dzy kontynentami – chc膮 powstrzyma膰 wybuch wojny totalnej i zapobiec wykorzystaniu zakazanej Struny Krwi do zniszczenia 艣wiata.
-
Antagoni艣ci maj膮 r贸偶ne wizje przysz艂o艣ci, ale wszystkie sprowadzaj膮 si臋 do absolutnej dominacji jednej si艂y – krwi, stali, logiki lub cienia.
-
Nad tym wszystkim czai si臋 prastara tajemnica Aurelis: dlaczego Struna Krwi w og贸le istnieje i jaki by艂 prawdziwy pocz膮tek 艣wiata.
Sezon 1 (8 odcink贸w)
Odcinek 1: Struny 艢wiata
-
Opis: Bohaterowie zostaj膮 przedstawieni w swoich ojczyznach. Kael Veynar w Ilytharionie (Glacivara) odkrywa staro偶ytny manuskrypt o Strunie Krwi. Seraya of Thyrenn staje si臋 艣wiadkiem spisku w swoim mie艣cie. Dakarion odprawia rytua艂 plemienny i zostaje wybrany przez duchy jako „obro艅ca ludu”. Liora Velkarion ucieka z dworu ojca po zdradzie. Taren Kaoros w Tolvarrii 艂apie Teryxana, kt贸ry p贸藕niej stanie si臋 jego wierzchowcem.
-
Motyw: Ka偶dy bohater do艣wiadcza wezwania do wyruszenia w podr贸偶.
-
Antagoni艣ci: pierwsze wzmianki o Arcykap艂ance Xyrrhe i jej planach zjednoczenia Orrathii krwawym rytua艂em.
Odcinek 2: Cienie Shalvarry
-
Opis: Dru偶yna spotyka si臋 po raz pierwszy w republice Thyrenn. Seraya wci膮ga ich w intryg臋 – miasto jest zagro偶one przez agent贸w Cesarza Kaelora IX.
-
W膮tek: bohaterowie musz膮 wybra膰, czy pomog膮 Republice, czy uciekn膮, gdy zostaj膮 oskar偶eni o udzia艂 w zamachu.
-
Rozw贸j: rodzi si臋 pierwsza nieufna wsp贸艂praca mi臋dzy dru偶yn膮.
-
Antagoni艣ci: emisariusze Cesarza Kaelora IX – zimni i bezlito艣ni dyplomaci, kt贸rzy „kupuj膮” ksi臋stwa Shalvarry z艂otem i strachem.
Odcinek 3: Krwawe Tatua偶e
-
Opis: Wyprawa do Orrathii. Bohaterowie tropi膮 informacje o Xyrrhe, kt贸ra odprawia wielki rytua艂 w d偶unglach Zyr-Hannath.
-
W膮tek: dru偶yna odkrywa, 偶e magia krwi nie jest tylko brutaln膮 technik膮 – zawiera wiedz臋 o samej istocie Strun. Dakarion czuje, 偶e jego w艂asna moc krwi wi膮偶e go z tymi tajemnicami.
-
Moment kulminacyjny: pierwszy kontakt z wojownikami Orrathii – tatua偶e ich cia艂 艣wiec膮 czerwieni膮 w rytm bicia serca.
-
Antagoni艣ci: Arcykap艂anka Xyrrha ujawnia si臋 po raz pierwszy, sk艂adaj膮c krwaw膮 ofiar臋, kt贸ra niszczy ca艂e miasto plemienne.
Odcinek 4: Smocza Rzeka
-
Opis: Dru偶yna trafia do Eryndoru, do Imperium Zarathin. Kael Veynar i Liora Velkarion odkrywaj膮 machin臋 wojenn膮 – „呕elaznego Smoka” – 艂膮cz膮c膮 technologi臋 i magi臋 Gaiaru.
-
W膮tek: dru偶yna zostaje rozdzielona – Liora zostaje pojmana przez genera艂贸w cesarskich, Kael uczy si臋, 偶e nawet nauka mo偶e by膰 broni膮 tyranii.
-
Rozw贸j: Seraya i Dakarion musz膮 zdecydowa膰, czy zaryzykuj膮 w艂asne 偶ycie, by j膮 odbi膰.
-
Antagoni艣ci: Cesarz Kaelor IX nie pojawia si臋 osobi艣cie, ale jego machinacje ukazuj膮 jego bezwzgl臋dno艣膰.
Odcinek 5: Bestie Tolvarrii
-
Opis: Bohaterowie szukaj膮 schronienia w dzikiej Tolvarrii, gdzie Taren prowadzi ich przez pustkowia.
-
W膮tek: polowanie na mityczne bestie – Drakoryta i Teryxany – staje si臋 pr贸b膮 dla dru偶yny. Wrogowie goni膮 ich, a pustkowia wystawiaj膮 ich na g艂贸d i samotno艣膰.
-
Moment kulminacyjny: walka z Drakorytem ko艅czy si臋 tym, 偶e Kael u艣wiadamia sobie, i偶 Struny mo偶na 艂膮czy膰 – u偶ywa 艢wiat艂a i Powietrza jednocze艣nie, ratuj膮c dru偶yn臋.
-
Antagoni艣ci: najemnicy Kaelora IX, kt贸rzy maj膮 za zadanie zabi膰 bohater贸w i odzyska膰 fragment manuskryptu.
Odcinek 6: S艂o艅ce Nubarii
-
Opis: Dru偶yna dociera do Nubarii, gdzie trwa wojna mi臋dzy P贸艂noc膮 (imperium Azuranu) a Po艂udniem (Khelari).
-
W膮tek: Dakarion staje si臋 centraln膮 postaci膮 – jego lud widzi w nim mesjasza. Bohaterowie musz膮 jednak zdecydowa膰, czy stan膮 po stronie P贸艂nocy, czy Po艂udnia.
-
Rozw贸j: wewn臋trzny konflikt dru偶yny – Seraya chce sojuszu z P贸艂noc膮, Liora popiera Po艂udnie.
-
Antagoni艣ci: tajemnicze wodne bestie Hydravy atakuj膮 obie armie – okazuje si臋, 偶e zosta艂y obudzone przez mag贸w Xyrrhy.
Odcinek 7: Glacivara – Miasto Lodowej Logiki
-
Opis: Bohaterowie trafiaj膮 do Ilytharionu, miasta nauki w Glacivarze. Kael konfrontuje si臋 ze swoim dawnym mistrzem, kt贸ry pracuje dla Lorda Veythariona.
-
W膮tek: dru偶yna odkrywa plan stworzenia armii nie艣miertelnych wojownik贸w dzi臋ki Strunie Krwi i nauce.
-
Moment kulminacyjny: Kael musi wybra膰 – zdradzi膰 dru偶yn臋 i stan膮膰 po stronie mistrza czy zniszczy膰 dzie艂o, kt贸re mog艂oby uratowa膰 ludzko艣膰, ale kosztem wolno艣ci.
-
Antagoni艣ci: Lord Veytharion ujawnia swoj膮 wizj臋 艣wiata: absolutny porz膮dek, brak wolnej woli, tylko logika i obowi膮zek.
Odcinek 8 (fina艂 sezonu): Siedem Strun
-
Opis: Wszyscy antagoni艣ci zaczynaj膮 realizowa膰 swoje plany: Xyrrha przygotowuje rytua艂, Kaelor IX rozpoczyna inwazj臋, Lord Veytharion uruchamia swoje laboratoria.
-
W膮tek: bohaterowie musz膮 spr贸bowa膰 powstrzyma膰 rytua艂 Xyrrhy, kt贸ry mo偶e wyrwa膰 Strun臋 Krwi spod kontroli ca艂ego 艣wiata.
-
Moment kulminacyjny: rytua艂 si臋 nie udaje – zamiast tego Struny 艢wiata p臋kaj膮. Demony Umbry zaczynaj膮 wylewa膰 si臋 do Aurelis.
-
Cliffhanger: bohaterowie ledwo uciekaj膮, ale dowiaduj膮 si臋, 偶e Struny mog膮 zosta膰 z艂amane i ca艂y 艣wiat mo偶e run膮膰. Koniec sezonu.
Komentarze
Prze艣lij komentarz