Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Siedem Strun



馃實 艢wiat: Aurelis

Planeta Aurelis przypomina Ziemi臋, ale jej kontynenty s膮 lustrzanym odbiciem naszych. Historia, kultury i cywilizacje wyros艂y zupe艂nie inaczej.


1. Eryndor (Europa jak Azja)

  • Charakter: ogromne, ci膮gn膮ce si臋 bez ko艅ca r贸wniny, olbrzymie imperia i tysi膮ce j臋zyk贸w.

  • Cywilizacje:

    • Zarathin – „Pa艅stwo Tysi膮ca Rzek”, por贸wnywalne do staro偶ytnych Chin.

    • Velkarion – stepowe imperium je藕d藕c贸w, kt贸re powstaje i upada falami.

    • Dalaris – g贸ry pe艂ne klasztor贸w i proroctw, duchowe centrum kontynentu.

  • Motyw: ogrom i r贸偶norodno艣膰 – jedno pa艅stwo potrafi trwa膰 przez tysi膮c lat, inne znikaj膮 w jednej generacji.


2. Shalvarra (Azja jak Europa)

  • Charakter: mozaika setek ma艂ych pa艅stewek i kr贸lestw, blisko siebie, cz臋sto w konflikcie.

  • Cywilizacje:

    • Thyrenn – miasto-republika handlowa, morskie imperium przypominaj膮ce Wenecj臋.

    • Kaelor Duchowny – teokratyczne ksi臋stwo, gdzie religia kszta艂tuje prawo i nauk臋.

    • Orvenmark – g贸rskie kr贸lestwo z dum膮 i tradycj膮 wojownik贸w.

  • Motyw: bogata dyplomacja, szybki rozw贸j technologii, ci膮g艂e wojny na ma艂膮 skal臋.


3. Nubaria (Afryka jak Ameryki)

  • Charakter: podzielona na bogat膮 p贸艂noc i kolorowe po艂udnie.

  • Cywilizacje:

    • Azuranie – technologiczne imperium P贸艂nocy, odpowiednik USA.

    • Khelari – mozaika kultur, barw i ta艅ca, odpowiednik Ameryki Po艂udniowej.

    • Velothar – amazo艅ska d偶ungla pe艂na pradawnych tajemnic i nieodkrytych ruin.

  • Motyw: mieszanka nowoczesno艣ci i dziko艣ci – od pot臋g przemys艂owych po krainy duch贸w i legend.


4. Tolvarria (Ameryki jak Australia)

  • Charakter: rozleg艂e, prawie puste krainy; 偶ycie skupia si臋 w kilku pot臋偶nych miastach nad brzegiem oceanu.

  • Cywilizacje:

    • Port Orynn – gigantyczne miasto-port, centrum handlu oceanicznego.

    • Hralmar – osada g贸rnik贸w, wok贸艂 kt贸rej kr膮偶膮 mity o duchach pustkowi.

    • Reszta kontynentu – dzika, niemal nienaruszona przyroda.

  • Motyw: bogactwo ukryte w samotno艣ci i bezkresie.


5. Orrathia (Australia i Oceania jak Afryka)

  • Charakter: niezwykle ludne, pe艂ne kr贸lestw i plemion, bogate w zasoby naturalne.

  • Cywilizacje:

    • Zyr-Hannath – pradawne imperium oparte na magii krwi i piasku.

    • Kaloori – kr贸lestwo wyspiarskie, kt贸rego flota kontroluje po艂ow臋 ocean贸w.

    • Teralok – d偶unglowe miasta-pa艅stwa, gdzie bogowie czczeni s膮 poprzez rytua艂y natury.

  • Motyw: walka o zasoby, kontrast mi臋dzy staro偶ytnymi tradycjami a pragnieniem ekspansji.


6. Glacivara (Antarktyda jako kraina 偶ycia)

  • Charakter: kontynent umiarkowany, pe艂en jezior, rzek i g贸r lodowych, ale zamieszkany i rozwini臋ty.

  • Cywilizacje:

    • Ilytharion – federacja wolnych miast nauki, centrum wiedzy i bada艅.

    • Veythar – monarchia lodowych step贸w, wojownicy odporni na trudne warunki.

    • Arqess – republika portowa, gdzie handel morski 艂膮czy wszystkie kontynenty.

  • Motyw: kraina kontrast贸w – centrum nauki i dyplomacji, ale te偶 pole nieustannej rywalizacji o przetrwanie.


Podsumowanie klimatu Aurelis:

  • Eryndor – imperia i wieczna r贸偶norodno艣膰 (Europa → Azja).

  • Shalvarra – ma艂e, rywalizuj膮ce kr贸lestwa (Azja → Europa).

  • Nubaria – pot臋ga P贸艂nocy i barwne Po艂udnie (Afryka → Ameryki).

  • Tolvarria – puste, dzikie przestrzenie (Ameryki → Australia).

  • Orrathia – pe艂na 偶ycia, przepe艂niona kr贸lestwami (Australia → Afryka).

  • Glacivara – kontynent nauki i rywalizacji (Antarktyda → kraina 偶ycia).


馃К Rasy Aurelis

  1. Ludzie (Erynarowie) – najbardziej liczni, 偶yj膮 na wszystkich kontynentach. Elastyczni, zdolni do adaptacji i innowacji.

  2. Valarimowie – wysokie, smuk艂e istoty z Eryndoru. S艂yn膮 z dyscypliny i tradycji imperi贸w. Ich oczy 艣wiec膮 lekko w ciemno艣ci.

  3. Kaarosi – wojownicy pustkowi z Tolvarrii, odporni na samotno艣膰 i 偶ycie w surowych warunkach. Potrafi膮 przetrwa膰 tygodnie bez jedzenia.

  4. Nubari – lud Nubarii (Afryka-Ameryki). Wysocy, ciemnosk贸rzy, zwi膮zani z rytmami natury. Znakomici muzycy, szamani i sportowcy.

  5. Orrathianie – plemiona z wysp i d偶ungli Orrathii. Maj膮 plecione tatua偶e, kt贸re 艣wiec膮 przy u偶yciu magii krwi.

  6. Glacivarianie – lodowy lud, odporny na ch艂贸d. Ich w艂osy s膮 srebrzyste, a krew g臋stsza od ludzkiej. Uwa偶ani za mistrz贸w logiki i nauki.


馃敭 System Magii

W Aurelis magia opiera si臋 na Siedmiu Strunach Istnienia – ka偶dy mag potrafi rezonowa膰 z jedn膮 lub kilkoma.

  1. Struna Ognia (Pyra) – destrukcja, energia, wojna.

  2. Struna Wody (Aqua) – uzdrawianie, iluzje, zmiana kszta艂tu.

  3. Struna Ziemi (Gaiar) – budowanie, twardo艣膰, kontrola metalu i kamienia.

  4. Struna Powietrza (Aether) – szybko艣膰, podr贸偶e, kontrola pogody.

  5. Struna Cienia (Umbra) – manipulacja strachem, cienie, iluzje grozy.

  6. Struna 艢wiat艂a (Luxar) – ochrona, b艂ogos艂awie艅stwa, rytua艂y duchowe.

  7. Struna Krwi (Sangris) – najrzadsza, zwi膮zana z 偶yciem i 艣mierci膮; zakazana w wi臋kszo艣ci kr贸lestw.

Magowie nazywani s膮 Strunamiarami (lub w staro偶ytnym j臋zyku „Ksylarami”). W艂adanie kilkoma Strunami naraz jest mo偶liwe, ale niebezpieczne.


馃悏 Bestiariusz Aurelis

  • Drakoryty – smoki o kryszta艂owych 艂uskach, kt贸re 偶yj膮 w g贸rach Eryndoru.

  • Zorhany – wilki lodowe Glacivary, wielkie jak konie, wierne jednemu panu.

  • Shyrraki – skrzydlate w臋偶e Orrathii, czczone jako pos艂a艅cy bog贸w.

  • Teryxany – gigantyczne ptaki pustkowi Tolvarrii, na kt贸rych je偶d偶膮 Kaarosi.

  • Lathory – demony cienia, powsta艂e z zakl臋膰 Umbry; 偶ywi膮 si臋 strachem.

  • Kr贸lestwo Morskie (Hydravy) – mityczne stwory Nubarii, od syren po wodne olbrzymy.


⚔️ Technologia Wojskowa

Aurelis to 艣wiat, w kt贸rym technologia 艂膮czy si臋 z magi膮.

  1. Eryndor – gigantyczne armie imperialne, ci臋偶ka kawaleria, piechota wspierana machinami obl臋偶niczymi zasilanymi magi膮 Gaiaru.

  2. Shalvarra – lekka piechota, kusze i proch wczesnej ery, floty morskie dominuj膮ce w handlu.

  3. Nubaria – wojownicy z w艂贸czniami i 艂ukami wspierani przez rytualn膮 magi臋 i duchowych towarzyszy (zwierz臋ta bitewne).

  4. Tolvarria – najemnicy i 艂owcy pustkowi, u偶ywaj膮 wielkich bestii (Teryxany) jako kawalerii powietrznej.

  5. Orrathia – wojna plemienna, bro艅 zatruta, magia krwi. Wojownicy tatuuj膮 cia艂a, a tatua偶e 艣wiec膮, gdy u偶ywaj膮 zakl臋膰.

  6. Glacivara – zaawansowana technologia: pierwsze machiny parowo-magiczne, lodowe dzia艂a, pancerze wzmacniane kryszta艂ami.


馃幁 Klimat Aurelis

  • To 艣wiat ci膮g艂ej rywalizacji – imperia Eryndoru i naukowe miasta Glacivary konkuruj膮 o dominacj臋.

  • Shalvarra jest rozbita i targana wojnami, ale tworzy niesamowite wynalazki.

  • Orrathia i jej magia krwi budzi strach na ca艂ym 艣wiecie.

  • Tolvarria to dziki zach贸d, gdzie najemnicy i 艂owcy pisz膮 w艂asne prawa.

  • Nubaria ma dusz臋 – pot臋g臋 duchow膮 i artystyczn膮, ale te偶 ambicje, by by膰 centrum 艣wiata.


馃幁 G艂贸wna Obsada Aurelis


馃専 Bohaterowie (Protagoni艣ci)

  1. Kael Veynar (z Glacivary)

    • Pochodzenie: syn uczonego z Ilytharionu i wojowniczki z Veytharu.

    • Charakter: rozdarty mi臋dzy logik膮 a instynktem; chce po艂膮czy膰 magi臋 i technologi臋.

    • Magia: Struna Powietrza i Struna 艢wiat艂a.

    • Rola: lider dru偶yny, idealista wierz膮cy, 偶e Aurelis mo偶na zjednoczy膰 wiedz膮.

  2. Seraya of Thyrenn (z Shalvarry)

    • Pochodzenie: c贸rka kupieckiej rodziny z republiki morskiej.

    • Charakter: b艂yskotliwa, charyzmatyczna, mistrzyni dyplomacji i szpiegostwa.

    • Magia: Struna Wody (iluzje, manipulacja).

    • Rola: mistrzyni s艂owa i polityki, potrafi obr贸ci膰 nawet wroga w sojusznika.

  3. Dakarion „Czarny Wilk” (z Nubarii – Po艂udnie)

    • Pochodzenie: wojownik plemienny Khelari, w贸dz m艂odego klanu.

    • Charakter: lojalny, odwa偶ny, ale nie ufa „cywilizowanym” pa艅stwom.

    • Magia: Struna Ziemi i Struna Krwi (cz臋艣ciowo zakazana).

    • Rola: si艂a dru偶yny, ale te偶 sumienie – walczy dla swojego ludu, nie dla chwa艂y.

  4. Liora Velkarion (z Eryndoru – stepy)

    • Pochodzenie: c贸rka przyw贸dcy koczownik贸w Velkarionu.

    • Charakter: dumna, dzika, nieokie艂znana. Marzy o zjednoczeniu plemion.

    • Magia: Struna Ognia.

    • Rola: wojowniczka, strateg, jej gniew to bro艅, ale i zagro偶enie.

  5. Taren Kaoros (z Tolvarrii)

    • Pochodzenie: najemnik, syn wyrzutka i 艂owczyni bestii.

    • Charakter: cyniczny, nie ufa nikomu, ale serce ma po w艂a艣ciwej stronie.

    • Magia: brak – polega na sile i wiedzy o bestiach.

    • Rola: „szary charakter” dru偶yny, wojownik na Teryxanie (gigantycznym ptaku).


馃暦️ Antagoni艣ci

  1. Arcykap艂anka Xyrrha (Orrathia – Zyr-Hannath)

    • Krwawa kap艂anka, kt贸ra wierzy, 偶e ca艂a Aurelis musi ugi膮膰 si臋 przed Magni膮 Krwi.

    • D膮偶y do tego, by uczyni膰 bog贸w krwi jedynymi b贸stwami na 艣wiecie.

    • Jej tatua偶e 艣wiec膮 na czerwono, a jej 偶ycie zwi膮zane jest z rytua艂ami ofiarnymi.

  2. Cesarz Kaelor IX (Eryndor – Zarathin)

    • W艂adca Imperium Rzeki. Chce podbi膰 Shalvarr臋 i Nubari臋, by stworzy膰 „Wieczne Cesarstwo”.

    • Inteligentny tyran – nie wierzy w bog贸w, tylko w si艂臋 ludzi i armii.

    • Jego genera艂owie u偶ywaj膮 machin wojennych 艂膮cz膮cych magi臋 i technologi臋.

  3. Lord Veytharion (Glacivara – Veythar)

    • Lodowy monarcha, kt贸ry widzi w 艣wiecie tylko chaos.

    • Wierzy, 偶e jedyn膮 drog膮 do pokoju jest absolutna dominacja nauki i logiki.

    • Planuje ujarzmi膰 Strun臋 Krwi, by stworzy膰 armi臋 nie艣miertelnych wojownik贸w.

  4. Cienie Umbry (Lathory)

    • Demony powsta艂e z niekontrolowanej magii Struny Cienia.

    • Nie maj膮 przyw贸dcy – to sama nienawi艣膰 i strach przybrany w form臋.

    • Pragn膮 poch艂on膮膰 Aurelis w wiecznym mroku, gdzie strach jest walut膮.


⚖️ Konflikt g艂贸wny

  • Bohaterowie staraj膮 si臋 znale藕膰 r贸wnowag臋 mi臋dzy kontynentami – chc膮 powstrzyma膰 wybuch wojny totalnej i zapobiec wykorzystaniu zakazanej Struny Krwi do zniszczenia 艣wiata.

  • Antagoni艣ci maj膮 r贸偶ne wizje przysz艂o艣ci, ale wszystkie sprowadzaj膮 si臋 do absolutnej dominacji jednej si艂y – krwi, stali, logiki lub cienia.

  • Nad tym wszystkim czai si臋 prastara tajemnica Aurelis: dlaczego Struna Krwi w og贸le istnieje i jaki by艂 prawdziwy pocz膮tek 艣wiata.


 Sezon 1 (8 odcink贸w)


Odcinek 1: Struny 艢wiata

  • Opis: Bohaterowie zostaj膮 przedstawieni w swoich ojczyznach. Kael Veynar w Ilytharionie (Glacivara) odkrywa staro偶ytny manuskrypt o Strunie Krwi. Seraya of Thyrenn staje si臋 艣wiadkiem spisku w swoim mie艣cie. Dakarion odprawia rytua艂 plemienny i zostaje wybrany przez duchy jako „obro艅ca ludu”. Liora Velkarion ucieka z dworu ojca po zdradzie. Taren Kaoros w Tolvarrii 艂apie Teryxana, kt贸ry p贸藕niej stanie si臋 jego wierzchowcem.

  • Motyw: Ka偶dy bohater do艣wiadcza wezwania do wyruszenia w podr贸偶.

  • Antagoni艣ci: pierwsze wzmianki o Arcykap艂ance Xyrrhe i jej planach zjednoczenia Orrathii krwawym rytua艂em.


Odcinek 2: Cienie Shalvarry

  • Opis: Dru偶yna spotyka si臋 po raz pierwszy w republice Thyrenn. Seraya wci膮ga ich w intryg臋 – miasto jest zagro偶one przez agent贸w Cesarza Kaelora IX.

  • W膮tek: bohaterowie musz膮 wybra膰, czy pomog膮 Republice, czy uciekn膮, gdy zostaj膮 oskar偶eni o udzia艂 w zamachu.

  • Rozw贸j: rodzi si臋 pierwsza nieufna wsp贸艂praca mi臋dzy dru偶yn膮.

  • Antagoni艣ci: emisariusze Cesarza Kaelora IX – zimni i bezlito艣ni dyplomaci, kt贸rzy „kupuj膮” ksi臋stwa Shalvarry z艂otem i strachem.


Odcinek 3: Krwawe Tatua偶e

  • Opis: Wyprawa do Orrathii. Bohaterowie tropi膮 informacje o Xyrrhe, kt贸ra odprawia wielki rytua艂 w d偶unglach Zyr-Hannath.

  • W膮tek: dru偶yna odkrywa, 偶e magia krwi nie jest tylko brutaln膮 technik膮 – zawiera wiedz臋 o samej istocie Strun. Dakarion czuje, 偶e jego w艂asna moc krwi wi膮偶e go z tymi tajemnicami.

  • Moment kulminacyjny: pierwszy kontakt z wojownikami Orrathii – tatua偶e ich cia艂 艣wiec膮 czerwieni膮 w rytm bicia serca.

  • Antagoni艣ci: Arcykap艂anka Xyrrha ujawnia si臋 po raz pierwszy, sk艂adaj膮c krwaw膮 ofiar臋, kt贸ra niszczy ca艂e miasto plemienne.


Odcinek 4: Smocza Rzeka

  • Opis: Dru偶yna trafia do Eryndoru, do Imperium Zarathin. Kael Veynar i Liora Velkarion odkrywaj膮 machin臋 wojenn膮 – „呕elaznego Smoka” – 艂膮cz膮c膮 technologi臋 i magi臋 Gaiaru.

  • W膮tek: dru偶yna zostaje rozdzielona – Liora zostaje pojmana przez genera艂贸w cesarskich, Kael uczy si臋, 偶e nawet nauka mo偶e by膰 broni膮 tyranii.

  • Rozw贸j: Seraya i Dakarion musz膮 zdecydowa膰, czy zaryzykuj膮 w艂asne 偶ycie, by j膮 odbi膰.

  • Antagoni艣ci: Cesarz Kaelor IX nie pojawia si臋 osobi艣cie, ale jego machinacje ukazuj膮 jego bezwzgl臋dno艣膰.


Odcinek 5: Bestie Tolvarrii

  • Opis: Bohaterowie szukaj膮 schronienia w dzikiej Tolvarrii, gdzie Taren prowadzi ich przez pustkowia.

  • W膮tek: polowanie na mityczne bestie – Drakoryta i Teryxany – staje si臋 pr贸b膮 dla dru偶yny. Wrogowie goni膮 ich, a pustkowia wystawiaj膮 ich na g艂贸d i samotno艣膰.

  • Moment kulminacyjny: walka z Drakorytem ko艅czy si臋 tym, 偶e Kael u艣wiadamia sobie, i偶 Struny mo偶na 艂膮czy膰 – u偶ywa 艢wiat艂a i Powietrza jednocze艣nie, ratuj膮c dru偶yn臋.

  • Antagoni艣ci: najemnicy Kaelora IX, kt贸rzy maj膮 za zadanie zabi膰 bohater贸w i odzyska膰 fragment manuskryptu.


Odcinek 6: S艂o艅ce Nubarii

  • Opis: Dru偶yna dociera do Nubarii, gdzie trwa wojna mi臋dzy P贸艂noc膮 (imperium Azuranu) a Po艂udniem (Khelari).

  • W膮tek: Dakarion staje si臋 centraln膮 postaci膮 – jego lud widzi w nim mesjasza. Bohaterowie musz膮 jednak zdecydowa膰, czy stan膮 po stronie P贸艂nocy, czy Po艂udnia.

  • Rozw贸j: wewn臋trzny konflikt dru偶yny – Seraya chce sojuszu z P贸艂noc膮, Liora popiera Po艂udnie.

  • Antagoni艣ci: tajemnicze wodne bestie Hydravy atakuj膮 obie armie – okazuje si臋, 偶e zosta艂y obudzone przez mag贸w Xyrrhy.


Odcinek 7: Glacivara – Miasto Lodowej Logiki

  • Opis: Bohaterowie trafiaj膮 do Ilytharionu, miasta nauki w Glacivarze. Kael konfrontuje si臋 ze swoim dawnym mistrzem, kt贸ry pracuje dla Lorda Veythariona.

  • W膮tek: dru偶yna odkrywa plan stworzenia armii nie艣miertelnych wojownik贸w dzi臋ki Strunie Krwi i nauce.

  • Moment kulminacyjny: Kael musi wybra膰 – zdradzi膰 dru偶yn臋 i stan膮膰 po stronie mistrza czy zniszczy膰 dzie艂o, kt贸re mog艂oby uratowa膰 ludzko艣膰, ale kosztem wolno艣ci.

  • Antagoni艣ci: Lord Veytharion ujawnia swoj膮 wizj臋 艣wiata: absolutny porz膮dek, brak wolnej woli, tylko logika i obowi膮zek.


Odcinek 8 (fina艂 sezonu): Siedem Strun

  • Opis: Wszyscy antagoni艣ci zaczynaj膮 realizowa膰 swoje plany: Xyrrha przygotowuje rytua艂, Kaelor IX rozpoczyna inwazj臋, Lord Veytharion uruchamia swoje laboratoria.

  • W膮tek: bohaterowie musz膮 spr贸bowa膰 powstrzyma膰 rytua艂 Xyrrhy, kt贸ry mo偶e wyrwa膰 Strun臋 Krwi spod kontroli ca艂ego 艣wiata.

  • Moment kulminacyjny: rytua艂 si臋 nie udaje – zamiast tego Struny 艢wiata p臋kaj膮. Demony Umbry zaczynaj膮 wylewa膰 si臋 do Aurelis.

  • Cliffhanger: bohaterowie ledwo uciekaj膮, ale dowiaduj膮 si臋, 偶e Struny mog膮 zosta膰 z艂amane i ca艂y 艣wiat mo偶e run膮膰. Koniec sezonu.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .