Świat: Aetherra – Kraina Nieustających Strumieni
1.
Geografia i ekologia
- Strumienie czasu: Świat jest przesycony strumieniami energii zwanymi „aetherami”, które płyną jak rzeki, tworząc naturalne korytarze magiczne. Każdy strumień ma inną właściwość: np. przyspiesza procesy biologiczne, zmienia grawitację lub przepływ energii w materii. Niektóre miasta są zbudowane na styku kilku strumieni, co czyni je miejscami dziwnie zdeformowanej fizyki.
- Pływające kontynenty: Niektóre lądy unoszą się w powietrzu dzięki przepływom aetherów, co sprawia, że transport między nimi wymaga specjalnych statków lub magicznych mostów.
- Ekosystemy syntezowane: Flora i fauna nie są tylko biologiczne – niektóre rośliny i zwierzęta są częściowo aetheryczne, mogą zmieniać kształt, przechodzić w półprzezroczystą formę lub wchodzić w interakcję z magią.
2.
Magia i nauka aetheru
- Aether jako zasób: Magia nie jest wrodzona ani uniwersalna; każdy żywy organizm ma „rezonans aetheru” – unikalny ton, który określa, jakie strumienie może wykorzystać. Niektóre osoby mogą być „harmonicznymi przewodnikami” wielu strumieni, inne tylko jednego.
- Konsekwencje użycia magii: Korzystanie z aetheru nie jest neutralne – nadmierne przepływy mogą deformować ciało, zmieniać osobowość lub tworzyć trwałe anomalie w otoczeniu.
- Technomagia: Aether może być uwięziony w konstrukcjach mechanicznych – np. w zegarach, mostach, czy pociągach unoszonych przez strumienie, co daje światu wyraźny klimat magiczno-techniczny, ale nie klasyczny steampunk.
3.
Społeczeństwo i kultury
- Miasta rezonansowe: Ludzie, a nawet rasy nieludzkie, tworzą społeczności wokół strumieni aetheru, które „pasują” do ich rezonansu. To generuje społeczeństwa wyjątkowe pod względem struktury i technologii.
- Kasty harmoniczne: Ludzie są klasyfikowani według zdolności do synchronizacji z różnymi strumieniami. To nie jest sztywna hierarchia – niektóre kasty mogą być cenione w nauce, inne w sztuce lub wojsku.
- Relacje z naturą: Zamiast tradycyjnego konfliktu człowiek vs. natura, Aetherra pokazuje koegzystencję i współzależność: wycinanie lasów może zmienić lokalny strumień aetheru, co z kolei deformuje miasto.
4.
Historia i konflikt
- Era płynnych imperiów: Państwa w Aetherrze nie walczą tylko o ziemię, ale o kontrolę nad strumieniami aetheru. Imperia powstają i upadają w zależności od zmian przepływów energii.
- Katastrofy rezonansowe: Niekontrolowane użycie strumieni aetheru powoduje tzw. „rozszczepienia świata” – fragmenty kontynentów zmieniają miejsce, czas przyspiesza lub cofa się lokalnie, a niektóre stworzenia przestają istnieć w normalnej rzeczywistości.
- Tajemnice przeszłości: Istnieje starożytna cywilizacja, która zdołała zsynchronizować wszystkie główne strumienie, ale zniknęła bez śladu. Jej ruiny kryją technologie, które mogą zmienić cały balans świata.
5.
Unikalne motywy
- Brak klasycznych „ras fantasy” jak elfy czy orki; istoty są aetheryczne lub adaptacyjne.
- Magia nie jest arbitralna – jej działanie jest powiązane z fizyką i biologiczną harmonią świata.
- Konflikt nie jest dobra vs. zła, tylko równowagi między strumieniami aetheru, społeczeństwami i środowiskiem.
- Estetyka świata: płynne formy, kontrasty stałych struktur i dynamicznych, unoszących się wysp, a miasta są organicznie powiązane z przepływami energii.
Aetherra – Kompletny Worldbuilding
1.
Geografia
- Strumienie Aetheru:
- Główne arterie energetyczne świata, płyną w różnych kierunkach, czasem przecinając kontynenty.
- Każdy strumień ma unikalną właściwość: np. Strumień Pamięci (przyspiesza starzenie lub spowalnia procesy biologiczne), Strumień Grawitacji (lokalne zmiany siły ciężkości), Strumień Harmonii (umożliwia interakcje między różnymi formami życia).
- Pływające wyspy i kontynenty:
- Unoszą się dzięki aetherowi. Niektóre są mobilne, dryfują tysiące kilometrów w ciągu dekad.
- Regiony ekologiczne:
- Ryzora – lasy aetheryczne: Flora i fauna zmieniają kształt zgodnie z przepływem strumieni.
- Valdun – pustynie rezonansowe: Piaski przewodzą energię aetheru, tworząc iluzje i zjawiska fizyczne niemożliwe w normalnym świecie.
- Iska – miasta nad strumieniami: Położone na styku kilku strumieni, gdzie architektura musi adaptować się do zmieniającej się fizyki.
2.
Ekologia
- Aetheryczne organizmy:
- Mogą zmieniać formę, przechodzić w półprzezroczystą postać, a nawet „przemieszczać się” w strumieniach aetheru.
- Symbioza z ludźmi i społeczeństwami:
- Niektóre rośliny służą za źródła energii lub są wykorzystywane jako magazyny strumieni.
- Zwierzęta są częściowo przewodnikami aetheru – np. ptaki mogą przekazywać przepływ energii między wyspami.
3.
Społeczeństwa
- Miasta rezonansowe: Budowane na „zgodnych” strumieniach aetheru. W ich obrębie prawa fizyki i biologii działają inaczej niż na zewnątrz.
- Kasty harmoniczne:
- Ludzie i istoty są klasyfikowani według zdolności do synchronizacji z aetherem.
- Kasty mogą specjalizować się w nauce, sztuce, wojsku lub rzemiośle magicznym.
- Kultura i religia:
- Religie nie czczą bogów, lecz strumienie aetheru i równowagę między nimi.
- Festiwale często obejmują synchronizację z lokalnymi strumieniami i demonstracje kontrolowanej magii.
4.
Magia i technologia
- Magia aetherowa:
- Nie jest wrodzona – każdy może uczyć się rezonować z odpowiednimi strumieniami.
- Nadużycie powoduje „deformacje”: zmiany ciała, percepcji czasu lub lokalne anomalie w fizyce.
- Technomagia:
- Urządzenia napędzane aetherem: unoszące się statki, mosty, zegary, maszyny do ekstrakcji energii.
- Istnieją też „punkty przeciążenia” – miejsca, gdzie energia jest tak silna, że każdy mechanizm może eksplodować lub deformować lokalną rzeczywistość.
5.
Historia
- Ery Aetherry:
- Era Harmonii: Ludzie i istoty aetheryczne współistniały w równowadze z przepływami strumieni.
- Era Katastrof: Nadmierne wykorzystanie aetheru doprowadziło do rozszczepień świata – części lądów zmieniły miejsce, a czas lokalnie przyspieszał lub cofał się.
- Era Płynnych Imperiów: Państwa rywalizują o kontrolę nad strumieniami. Niektóre starożytne miasta zniknęły, a ruiny kryją technologie mogące zmienić równowagę świata.
6.
Konflikty i fabuła
- Konflikt o strumienie: Imperia i miasta walczą nie o terytoria, lecz o kontrolę nad przepływami aetheru.
- Katastrofy rezonansowe: Nadmierne użycie aetheru może zmienić fizykę, czasoprzestrzeń i życie biologiczne w regionie.
- Tajemnica starożytnej cywilizacji: Ruiny zawierają technologie umożliwiające pełną synchronizację strumieni – potencjalnie tworząc nową erę, lub katastrofę globalną.
7.
Motywy i estetyka
- Płynność i transformacja: Świat zmienia się w czasie i przestrzeni, zarówno biologicznie, jak i geograficznie.
- Koegzystencja, nie konflikt klasyczny: Konflikty wynikają z równowagi między strumieniami, społeczeństwami i naturą, a nie z walki dobra ze złem.
- Architektura organiczna: Budynki są „przystosowane do przepływów” – nie tylko kamień i drewno, lecz struktury reagujące na aether.
Rasy Aetherry
1.
Luminari
– „Strażnicy Strumieni”
- Wygląd: Ciałoprzestrzeń częściowo półprzezroczysta, skóra przypomina rozproszony światłowód; ich oczy świecą w zależności od przepływu aetheru, z którym są w rezonansie.
- Rezonans: Strumień Harmonii – umożliwia łączenie biologii i magii, tworzenie biologicznych maszyn lub synchronizację grupy istot w działaniu.
- Społeczeństwo: Żyją w miastach zawieszonych na styku kilku strumieni. Kultura opiera się na muzyce, rytmie i ruchu, które synchronizują z przepływem energii.
- Umiejętności specjalne: Mogą „przeplatać” aether w otoczeniu, tworząc tymczasowe mosty lub platformy z energii.
2.
Voryn
– „Przebiegli Przewodnicy”
- Wygląd: Ludzko-zwierzęce sylwetki, kończyny segmentowane jak owady, częściowo pancerne; posiadają dodatkowe sensory reagujące na przepływy aetheru.
- Rezonans: Strumień Pamięci – pozwala manipulować czasem lokalnie, przyspieszać lub spowalniać procesy biologiczne i mechaniczne.
- Społeczeństwo: Nomadyczne karawany przemieszczają się między kontynentami. Społeczeństwo hierarchiczne, liderzy określani według zdolności do synchronizacji z różnymi strumieniami.
- Umiejętności specjalne: Mogą „przesyłać” pamięć miejsca lub przedmiotów, odczytując historię przedmiotów lub krajobrazu.
3.
Aethryle
– „Formy Przekształcające”
- Wygląd: Bezszkieletowe istoty o amorficznej strukturze; mogą zmieniać kształt i gęstość, częściowo stapiając się z otoczeniem.
- Rezonans: Strumień Grawitacji – pozwala lokalnie zmieniać siłę ciężkości, wytwarzać pułapki lub unoszące się obiekty.
- Społeczeństwo: Tworzą zbiorowe byty oparte na grupowej inteligencji. Ich kultura jest niematerialna – komunikują się falami aetheru.
- Umiejętności specjalne: Mogą wtopić się w teren lub przedmioty, stając się prawie niewidzialne i manipulując ciężarem.
4.
Terrakai
– „Strażnicy Lądów”
- Wygląd: Skorupiaki humanoidalne, ciała przypominają połączenie minerałów i roślin; twarda powłoka chroni przed deformacjami aetheru.
- Rezonans: Strumień Stabilności – stabilizuje lokalną fizykę, chroni przed deformacjami i anomaliami.
- Społeczeństwo: Rolnicze i miejskie społeczności, dbające o równowagę między ludźmi, aetherem i ekosystemem.
- Umiejętności specjalne: Mogą „zakotwiczać” przepływy aetheru, tworząc stabilne platformy i chroniąc tereny przed katastrofami rezonansowymi.
5.
Nytherii
– „Cienie Przepływu”
- Wygląd: Istoty eteryczne, półprzezroczyste, z ruchomymi strukturami przypominającymi mgłę lub strumienie dymu; poruszają się bez kontaktu z podłożem.
- Rezonans: Strumień Efemeryczności – pozwala przemieszczać się między strumieniami aetheru, pojawiać i znikać w przestrzeni.
- Społeczeństwo: Izolowane klany, opierają się na przepływie informacji i aetherowej komunikacji; mistrzowie szpiegostwa i zwiadu.
- Umiejętności specjalne: Mogą przenosić się między strumieniami, stając się nieuchwytni dla zwykłych istot.
Motywy
- Rasy nie są „rasami fantasy” typu elf/orc – każda jest powiązana z przepływem energii.
- Wygląd i kultura wynikają z ekologii i fizyki świata, nie tylko z estetyki fantasy.
- Umiejętności ras nie są arbitralne – wynikają z naturalnego rezonansu ze strumieniami aetheru.
- Konflikty ras wynikają z ekologii, przepływów aetheru i różnic kulturowych, a nie prostych antagonizmów dobra i zła.
Główna obsada bohaterów
1.
Kaelis Luminari
– „Harmonijny przewodnik”
- Rasa: Luminari
- Wiek: 28 lat (w przeliczeniu na ludzkie lata)
- Rezonans: Strumień Harmonii
- Wygląd: Półprzezroczysta sylwetka z migoczącymi oczami, włosy przypominają płynne światło.
- Charakter: Empatyczny, kreatywny, ale czasem zbyt skupiony na synchronizacji z aetherem kosztem relacji z innymi.
- Motywacja: Odzyskać równowagę między strumieniami po katastrofie rezonansowej, chronić miasta przed nadmiernym wykorzystaniem aetheru.
- Specjalne zdolności: Tworzenie tymczasowych konstrukcji z energii, synchronizacja grup ludzi i zwierząt.
2.
Ryn Voryn
– „Przewodnik karawan”
- Rasa: Voryn
- Wiek: 34 lata
- Rezonans: Strumień Pamięci
- Wygląd: Segmentowane kończyny, sensory reagujące na energię, częściowo opancerzone ciało.
- Charakter: Przebiegły, pragmatyczny, mistrz strategii i planowania.
- Motywacja: Znaleźć i wykorzystać starożytne technologie do ochrony swojego klanu, ale z czasem staje przed moralnym dylematem użycia ich dla władzy.
- Specjalne zdolności: Odczytywanie historii miejsc i przedmiotów, lokalna manipulacja czasem.
3.
Ilyra Aethryle
– „Formy przemiany”
- Rasa: Aethryle
- Wiek: Nieznany (wygląda jak młoda dorosła)
- Rezonans: Strumień Grawitacji
- Wygląd: Amorficzna sylwetka, zmienia kształt według potrzeby.
- Charakter: Tajemnicza, introspektywna, czasem odległa; interesuje się nauką i obserwacją świata.
- Motywacja: Zrozumieć naturę strumieni i ich wpływ na istoty biologiczne oraz społeczeństwa.
- Specjalne zdolności: Manipulacja lokalną grawitacją, stapianie się z otoczeniem, kamuflaż.
4.
Tharok Terrakai
– „Strażnik Lądów”
- Rasa: Terrakai
- Wiek: 60 lat (dojrzały jak starszy wojownik)
- Rezonans: Strumień Stabilności
- Wygląd: Skorupiasta powłoka, minerałowo-roślinna struktura ciała.
- Charakter: Opanowany, pragmatyczny, wierny tradycji i ochronie natury.
- Motywacja: Zapobiec katastrofom rezonansowym, chronić ląd i populacje przed deformacjami aetheru.
- Specjalne zdolności: Stabilizowanie lokalnych przepływów aetheru, tworzenie ochronnych barier.
5.
Nyssa Nytherii
– „Cień Przepływu”
- Rasa: Nytherii
- Wiek: 24 lata
- Rezonans: Strumień Efemeryczności
- Wygląd: Eteryczna, mglista sylwetka, zdolna do częściowej niewidzialności.
- Charakter: Sprytna, cicha, mistrzyni zwiadu i infiltracji.
- Motywacja: Zdobyć informacje o zmianach przepływów aetheru i odkryć prawdę o zniknięciu starożytnej cywilizacji.
- Specjalne zdolności: Przemieszczanie się między strumieniami, niewidzialność, podsłuchiwanie informacji aetherowych.
Główni Antagoniści
1.
Kaelthar Umbracite
– „Architekt Katastrof”
- Rasa: Nytherii
- Rezonans: Strumień Efemeryczności i Pamięci
- Cel: Zniszczyć równowagę między strumieniami, by zyskać władzę nad całym przepływem aetheru.
- Charakter: Charyzmatyczny, manipuluje innymi, fascynuje go chaos i eksperymentowanie z deformacjami świata.
- Umiejętności: Przemieszczanie się między strumieniami, manipulacja czasem lokalnym, tworzenie niestabilnych pułapek aetherowych.
2.
Vorrak Thalor
– „Konsul Płynnego Imperium”
- Rasa: Voryn
- Rezonans: Strumień Pamięci i Harmonii
- Cel: Użycie starożytnych technologii do budowy imperium kontrolującego wszystkie przepływy aetheru.
- Charakter: Pragmatyczny, bezwzględny, wierzy, że cel uświęca środki.
- Umiejętności: Odczyt historii miejsc, przewidywanie ruchów przeciwników, manipulacja energią do tworzenia obronnych lub ofensywnych mechanizmów.
3.
Zyrris Gravemorph
– „Deformator Grawitacji”
- Rasa: Aethryle
- Rezonans: Strumień Grawitacji
- Cel: Przekształcić świat w chaos fizyczny, badając granice deformacji i manipulacji.
- Charakter: Ekscentryczny naukowiec, całkowicie oderwany od moralności; postrzega istoty żywe jako „materiał badawczy”.
- Umiejętności: Manipulacja grawitacją na dużą skalę, tworzenie pułapek i zmiana topografii terenu.
Motywy antagonistów
- Nie są po prostu „źli” – ich działania wynikają z eksperymentowania z aetherem, pragmatyzmu politycznego i obsesji naukowej.
- Konflikty wynikają z różnicy w wizji równowagi i kontroli strumieni, a nie z klasycznego dobra vs zło.
System Magii Aetherry – Aetheryzm
1.
Podstawy magii
- Magia w Aetherrze nie jest wrodzona ani uniwersalna. Każdy żywy organizm ma rezonans aetheru, który określa, z którymi strumieniami może wchodzić w interakcje.
- Strumienie aetheru działają jak „żywe rzeki energii” o różnych właściwościach: Harmonii, Pamięci, Grawitacji, Stabilności i Efemeryczności.
- Użytkownik magii (zwany aetheristą) musi synchronizować własny rezonans z przepływem strumienia – im lepsza synchronizacja, tym większa kontrola i moc.
2.
Rodzaje strumieni i ich efekty
Strumień |
Właściwość |
Przykładowe zastosowania |
Konsekwencje nadużycia |
Harmonia |
Łączy energię biologiczną i fizyczną |
Leczenie, konstrukcje aetheryczne, synchronizacja grup |
Nadmierna synchronizacja → utrata indywidualności, czasowa utrata kontroli nad ciałem |
Pamięć |
Manipulacja czasem lokalnym |
Spowalnianie/ przyspieszanie procesów, odczyt historii przedmiotów |
Deformacje wspomnień, starzenie lub cofanie ciała |
Grawitacja |
Zmiana siły ciężkości |
Tworzenie pułapek, unoszenie obiektów, manipulacja terenem |
Lokalne anomalie fizyki, fragmenty terenu mogą „odpłynąć” |
Stabilność |
Utrzymywanie fizyki i biologii w równowadze |
Ochrona przed katastrofami, budowa struktur |
Nadmierne użycie → sztywność, blokada aetheru w okolicy |
Efemeryczność |
Przemieszczanie i ukrywanie |
Teleportacja między strumieniami, niewidzialność |
Rozszczepienie bytu, czasowa nieobecność w realnym świecie |
3.
Mechanika użycia magii
- Synchronizacja:
- Aetherista musi zsynchronizować swój rezonans z odpowiednim strumieniem (skala 1–100%).
- Wyższy poziom synchronizacji pozwala większą moc, ale zwiększa ryzyko deformacji lub przeciążenia.
- Koszt biologiczny:
- Użycie magii zużywa energię biologiczną i mentalną, a przy długotrwałym użyciu mogą pojawić się: deformacje ciała, utrata wspomnień, zaburzenia percepcji.
- Interakcje strumieni:
- Magia może łączyć strumienie: np. Harmonii + Grawitacja pozwala tworzyć unoszące się konstrukcje biologiczne.
- Niewłaściwe połączenie może powodować katastrofy rezonansowe: deformacje terenu, anomalie czasoprzestrzenne, powstawanie nowych form życia.
- Materiały i obiekty:
- Niektóre materiały naturalne lub sztuczne przewodzą aether – kryształy, metale, rośliny.
- Konstrukcje technomagiczne (statki, mosty, urządzenia) mogą magazynować i modulować przepływ aetheru, zwiększając lub ograniczając moc użytkownika.
4.
Poziomy aetheryzmu
- Inicjanci: Podstawowa synchronizacja z jednym strumieniem, proste zaklęcia lub manipulacje.
- Adepty: Synchronizacja średnia, możliwe łączenie strumieni, bardziej skomplikowane efekty, np. kontrola lokalnej grawitacji lub tworzenie konstrukcji energetycznych.
- Mistrzowie: Pełna synchronizacja, możliwość tworzenia nowych strumieni lub ich lokalnej zmiany, ryzyko deformacji na dużą skalę.
- Architekci aetheru: Nieliczni, którzy potrafią jednocześnie kontrolować wiele strumieni w mieście lub regionie. Mogą „przepisać” lokalne prawa fizyki.
5.
Konsekwencje i ograniczenia
- Nadmierne użycie prowadzi do deformacji biologicznych, fizycznych i czasoprzestrzennych.
- Nie każda rasa może kontrolować każdy strumień – np. Nytherii najlepiej synchronizują się ze Strumieniem Efemeryczności, Terrakai ze Strumieniem Stabilności.
- Magia nie jest arbitralna – jej efekty zależą od fizyki i biologii świata.
6.
Motywy i storytelling
- Magia w Aetherrze to narzędzie balansowania: nie chodzi tylko o siłę, ale o utrzymanie harmonii między strumieniami.
- Konflikty w świecie mogą wynikać z nadmiernego wykorzystania aetheru, eksperymentów lub prób zdominowania przepływów.
- Postacie muszą wybierać między mocą a bezpieczeństwem, co daje naturalny dramat fabularny.
Alchemia Aetherry
1.
Podstawy
- Alchemia nie jest czystą chemią – to synteza biologii, magii i aetheru.
- Każdy składnik reaguje inaczej w zależności od strumienia aetheru, z którym jest synchronizowany.
- Alchemicy pracują z:
- Roślinami aetherycznymi – zmieniają kształt, magazynują energię, emitują fale rezonansowe.
- Kryształami i minerałami – przewodzą, magazynują i modulują przepływy energii.
- Energią zwierząt i istot aetherycznych – czasem pobiera się „rezonans” żywego organizmu, co jest kontrowersyjne moralnie.
2.
Kategorie eliksirów
Typ |
Przykładowe zastosowanie |
Ryzyko / koszt |
Eliksiry harmonii |
Leczenie, wzmocnienie ciała lub synchronizacja grup |
Nadmierne użycie → utrata indywidualności, permanentne deformacje ciała |
Eliksiry pamięci |
Przyspieszenie nauki, odczytanie wspomnień, cofnięcie uszkodzeń biologicznych |
Przeciążenie umysłu, częściowa utrata wspomnień |
Eliksiry grawitacyjne |
Tymczasowa zmiana ciężaru ciała lub przedmiotów, unoszenie |
Nieprawidłowa dawka → utrata kontroli nad grawitacją, deformacje terenu |
Eliksiry stabilności |
Ochrona przed deformacjami, wzmocnienie budynków lub jednostek |
Nadmierne stosowanie → blokada lokalnych przepływów aetheru |
Eliksiry efemeryczne |
Niewidzialność, teleportacja krótkiego zasięgu |
Ryzyko rozszczepienia bytu, utrata lokalnej egzystencji |
3.
Zasady alchemii
- Rezonans składników: Każdy składnik musi być synchronizowany z konkretnym strumieniem, inaczej reakcja może być niestabilna.
- Proces destylacji: Alchemik musi kierować przepływy aetheru przez składniki, co wymaga precyzji i znajomości fizyki aetherycznej.
- Konsekwencje błędu: Nieudane eliksiry mogą eksplodować energetycznie, zmieniać właściwości biologiczne osoby lub miejsca, lub stworzyć nowe, nieprzewidziane formy życia.
Technologia wojskowa
1.
Zasady
- Technologia wojskowa opiera się na połączeniu magii aetheru i inżynierii.
- Sprzęt wojskowy może:
- Magazynować i modulować przepływy aetheru.
- Stabilizować lub destabilizować teren.
- Wzmacniać fizyczne zdolności jednostek.
2.
Przykładowy sprzęt i konstrukcje
Typ |
Funkcja |
Przykłady |
Ograniczenia |
Aetheryczne machiny |
Maszyny bojowe napędzane aetherem |
Unoszące się katapulty, energetyczne balisty |
Wysokie zużycie energii, ryzyko eksplozji przy przeciążeniu |
Zbroje rezonansowe |
Wzmacniają fizyczne zdolności i odporność |
Zbroje Terrakai stabilizujące ciało, Luminari – zwiększające synchronizację grupy |
Mogą deformować ciało przy długim użyciu, trudne w produkcji |
Pułapki aetherowe |
Kontrola pola bitwy |
Pułapki grawitacyjne, strefy spowolnienia czasu, bariery stabilizujące teren |
Lokalna deformacja przy niewłaściwym użyciu |
Broń hybrydowa |
Łączy magię i fizyczną siłę |
Miecze i strzały przewodzące strumienie, miotacze energii harmonii |
Wymaga synchronizacji użytkownika; błędy mogą skrzywdzić operatora |
3.
Zasady walki z użyciem magii i technologii
- Energia aetheru jest ograniczona – zarówno w ciałach, jak i w maszynach. Nadmierne zużycie prowadzi do deformacji lub wybuchów.
- Taktyka zależy od strumieni – miasta i armie muszą planować ataki uwzględniając przepływy lokalnej energii.
- Synergia eliksirów i technologii – np. żołnierz Luminari może synchronizować się z aetherem eliksiru i zbroi, zwiększając efektywność, ale ryzyko przeciążenia rośnie.
4.
Motywy fabularne
- Wojny w Aetherrze to konflikty o kontrolę nad strumieniami, a nie tylko terytoria.
- Nadmierne użycie technologii i alchemii może prowadzić do katastrof rezonansowych, zmieniających całe regiony.
- Bohaterowie mogą eksperymentować z eliksirami i maszynami, ale każdy sukces niesie ze sobą ryzyko.
Mapa społeczno-religijno-polityczno-geograficzna Aetherry
1. Kontynenty i geografia
1.1
Ryzora – Lasy Aetheryczne
- Klimat i geografia: Gęste, półświatłowodne lasy, rośliny reagują na strumienie Harmonii. Strumienie płynące przez las zmieniają lokalną grawitację i biologię roślin.
- Społeczeństwa: Miasta Luminari i Nytherii, zbudowane na wysokich platformach i w koronach drzew.
- Religia: Kult Harmonii – celebracje synchronizacji z przepływami aetheru, rytuały muzyczne i świetlne.
- Polityka: Luźne federacje miast, rzadko konflikty zbrojne; władza zależy od synchronizacji z lokalnym strumieniem Harmonii.
1.2
Valdun – Pustynie Rezonansowe
- Klimat i geografia: Piaszczyste obszary przewodzące energię Pamięci; iluzje i zniekształcenia czasowe.
- Społeczeństwa: Klany Voryn – nomadyczne, poruszają się karawanami między oazami i miastami unoszącymi się nad strumieniami.
- Religia: Kult Pamięci – starają się odczytywać historię przeszłości i przewidywać przyszłość przez lokalne strumienie.
- Polityka: Silna hierarchia w klanach, liderzy wybierani według zdolności synchronizacji z Pamięcią. Konflikty między klanami są częste, ale często rozstrzygane poprzez testy rezonansu.
1.3
Iska – Miasta nad Strumieniami
- Klimat i geografia: Region skalny i wodny z wieloma skrzyżowaniami strumieni, lokalne anomalie fizyczne.
- Społeczeństwa: Terrakai i Aethryle tworzą miasta-fortyfikacje nad strumieniami. Ludzie współistnieją z mieszkańcami aetherycznymi.
- Religia: Kult Stabilności – skupienie na równowadze i ochronie lokalnych strumieni.
- Polityka: Miasta-fortyfikacje rywalizują o kontrolę nad przepływami aetheru; lokalni władcy (Architekci aetheru) posiadają władzę dzięki synchronizacji strumieni.
1.4
Szlaki Efemeryczne
- Klimat i geografia: Rozległe, mgłowe równiny i wyspy unoszące się nad ziemią; dominują lokalne anomalie czasoprzestrzenne.
- Społeczeństwa: Nytherii, Luminari i nieliczne karawany Voryn. Ludzie traktują regiony jako miejsca treningu lub podróży między strumieniami.
- Religia: Kult Efemeryczności – celebracja przejściowości życia, przemijania i znikania w strumieniach.
- Polityka: Brak stałych struktur politycznych, głównie niezależne klany i społeczności.
2. Strumienie aetheru i ich znaczenie
- Harmonia: Skupia się w Ryzorze, miastach Luminari; wspiera synchronizację społeczności i leczenie.
- Pamięć: Przebiega przez Valdun, wpływa na czas i historię; źródło politycznej władzy klanów Voryn.
- Grawitacja: Rozproszone po całym kontynencie, wykorzystywane przez Aethryle w sztuce i obronie.
- Stabilność: Skupiona w Iska, kluczowa dla budowy miast i ochrony terenów.
- Efemeryczność: Mgły i wyspy Szlaków Efemerycznych; ułatwia podróże i ukrywanie się, źródło magii teleportacyjnej.
3. Miasta i centra polityczne
Miasto |
Rasa dominująca |
Strumień dominujący |
Funkcja / znaczenie |
Lyria |
Luminari |
Harmonia |
Centrum nauki i rytuałów harmonii, federacja miast leśnych |
Dunval |
Voryn |
Pamięć |
Stolica klanów pustyni, centrum karawan i strategii wojennej |
Iskaris |
Terrakai / Aethryle |
Stabilność |
Forteca i laboratoria technologii wojskowej oraz alchemii |
Mistyra |
Nytherii |
Efemeryczność |
Szkoła zwiadu, tajnych operacji, centrum eksploracji strumieni |
Kryshal |
Hybrydy / mieszanka ras |
Mieszany |
Miasto handlowe i technologiczne, eksperymenty alchemiczne i wojskowe |
4. Religia i wierzenia
- Kult Harmonii: Wspólnota, synchronizacja, muzyka i rytuały świetlne.
- Kult Pamięci: Historia, czas, przewidywanie przyszłości; silne powiązanie z polityką.
- Kult Stabilności: Ochrona miasta, lądu i przepływów aetheru; konserwatywne wartości społeczne.
- Kult Efemeryczności: Przejściowość, podróże w strumieniach, indywidualizm, eksploracja i tajemnica.
5. Polityka i konflikty
- Imperia i miasta rywalizują o kontrolę nad strumieniami, a nie tylko o terytorium.
- Konflikty ras i miast często wynikają z nierównomiernego przepływu aetheru i potrzeby ochrony własnych źródeł energii.
- Starodawne ruiny i technologie są punktem spornym między frakcjami.
- Sojusze często wynikają z kompatybilności rezonansów strumieni między miastami lub rasami.
6. Dodatkowe elementy
- Katastrofy rezonansowe: Lokalne regiony mogą zmieniać grawitację, czas, florę i faunę, jeśli strumienie są źle wykorzystane.
- Szlaki handlowe: Między kontynentami funkcjonują „korytarze strumieniowe” – naturalne trasy transportu i handlu aetherowego.
- Granice zmienne: Pływające wyspy i kontynenty sprawiają, że granice polityczne są w ciągłym ruchu.
Sezon 1 – „Strumienie Aetheru”
Odcinek 1 – „Przebudzenie Harmonii”
- Fabuła: W mieście Lyria, Luminari Kaelis Luminari uczy się synchronizacji ze Strumieniem Harmonii. Podczas rytuału harmonii dochodzi do nieoczekiwanej deformacji strumienia, co powoduje zawalenie części miasta. Kaelis zostaje bohaterem lokalnej społeczności, ale doświadcza pierwszych skutków nadmiernej synchronizacji – zaburzeń percepcji i chwilowej utraty kontroli nad ciałem.
- Wątki postaci: Kaelis poznaje Ilyrę Aethryle, która bada anomalie grawitacyjne w mieście. Tharok Terrakai przybywa, aby ocenić stabilność miasta.
- Konflikt: Pierwszy sygnał, że strumienie aetheru są niestabilne, a miasta nie są w stanie same kontrolować energii.
Odcinek 2 – „Karawany Pamięci”
- Fabuła: Ryn Voryn prowadzi karawanę przez pustynię Valdun. Podczas podróży natrafiają na anomalie czasowe wywołane przez nadmierne wykorzystanie Strumienia Pamięci przez sąsiedni klan. Część karawany zostaje „zamrożona w czasie”.
- Wątki postaci: Ryn zmaga się z poczuciem odpowiedzialności za ludzi, którzy zostali uwięzieni w strumieniu. Nyssa Nytherii obserwuje zdarzenie z ukrycia, aby badać interakcje strumieni.
- Konflikt: Pierwsze zetknięcie się różnych strumieni w praktyce – pokazuje ograniczenia aetheryzmu i ryzyko manipulacji czasem.
Odcinek 3 – „Miasteczko Stabilności”
- Fabuła: Tharok Terrakai zabiera Kaelisa i Ilyrę do miasta-fortecy Iskaris, gdzie uczy ich ochrony przepływów aetheru. Miasto zostaje zaatakowane przez bandę złomiarzy wykorzystujących niestabilny Strumień Grawitacji.
- Wątki postaci: Ilyra odkrywa swoje zdolności manipulacji grawitacją w walce. Kaelis zaczyna pojmować, że synchronizacja aetheru wymaga odpowiedzialności.
- Konflikt: Miasto jest bezpośrednio zagrożone przez nadużycie aetheru; bohaterowie muszą nauczyć się współpracować, aby przetrwać.
Odcinek 4 – „Efemeryczne Szlaki”
- Fabuła: Nyssa prowadzi bohaterów przez mgłowe wyspy Szlaków Efemerycznych w poszukiwaniu zaginionych artefaktów starożytnej cywilizacji. Na wyspach pojawiają się deformacje czasoprzestrzenne – niektórzy członkowie grupy doświadczają przeskoków w czasie.
- Wątki postaci: Bohaterowie muszą zaufać Nyssi i jej zdolnościom przemieszczania się między strumieniami. Pojawiają się pierwsze napięcia między Kaelisem a Tharokiem dotyczące ryzyka misji.
- Konflikt: Nieznane skutki korzystania ze Strumienia Efemeryczności – test granic i ryzyka podróży między strumieniami.
Odcinek 5 – „Ruiny Przeszłości”
- Fabuła: Bohaterowie docierają do starożytnej ruin miasta zniszczonego przez eksperymenty z aetherem. Odnajdują fragmenty technologii, które mogą kontrolować lokalne strumienie. Jednak w ruinach pojawiają się efekty uboczne – pojawiają się nowe formy aetherycznych stworzeń.
- Wątki postaci: Ryn i Nyssa odkrywają, że klany Voryn mogą wykorzystać technologie do przewagi w wojnie. Kaelis zaczyna kwestionować moralność użycia starożytnych technologii.
- Konflikt: Moralny i praktyczny dylemat: użyć starożytnych technologii dla dobra, czy pozostawić je w spokoju.
Odcinek 6 – „Konflikt Strumieni”
- Fabuła: Dochodzi do pierwszej poważnej bitwy między miastami Ryzory i Iskaris, gdzie różne strumienie wchodzą w bezpośrednią interakcję. Niekontrolowane użycie aetheru prowadzi do deformacji terenu i lokalnych katastrof.
- Wątki postaci: Tharok i Kaelis muszą współpracować, aby uratować cywilów; Ryn bada konsekwencje manipulacji Strumieniem Pamięci.
- Konflikt: Pokazuje konsekwencje polityczne i militarne nadmiernego użycia aetheru – konflikt między różnymi wizjami równowagi.
Odcinek 7 – „Cienie i Przewodnicy”
- Fabuła: Nyssa odkrywa tajną działalność Kaelthara Umbracite’a – eksperymenty destabilizujące strumienie aetheru w Szlakach Efemerycznych. Bohaterowie muszą planować misję infiltracyjną.
- Wątki postaci: Kaelis zmaga się z odpowiedzialnością za to, że jego działania mogą zostać wykorzystane przez antagonistów. Ilyra i Tharok testują współdziałanie swoich zdolności.
- Konflikt: Przeciwnik jest sprytny i nieuchwytny, a skutki jego działań mogą być katastrofalne.
Odcinek 8 – „Katastrofa Rezonansowa”
- Fabuła: Kaelthar Umbracite inicjuje eksperyment destabilizacji kilku strumieni jednocześnie. Miasta Lyria, Iskaris i karawany Voryn doświadczają kataklizmu: fragmenty miasta unoszą się w powietrzu, czas lokalnie przyspiesza lub cofa, nowe istoty aetheryczne pojawiają się w chaosie.
- Wątki postaci: Bohaterowie muszą zjednoczyć swoje moce i technologie, aby przywrócić równowagę i ocalić mieszkańców.
- Cliffhanger na sezon 2: Pomimo sukcesu, Kaelthar ucieka i zdobywa fragment starożytnej technologii, zapowiadając jeszcze większe zagrożenie w kolejnym sezonie.
Sezon 1 wprowadza:
- Głównych bohaterów i ich zdolności.
- Rasy i ich społeczeństwa.
- Strumienie aetheru i system magii.
- Politykę i konflikty między miastami.
- Moralne i praktyczne konsekwencje użycia aetheru.
Komentarze
Prześlij komentarz