Przejdź do głównej zawartości

Ephemeral Edge

Oficjalny opis fabuły

W świecie Aetherry Strumienie – Harmonia, Stabilność, Pamięć i Efemeryczność – nieustannie pulsują energią życia i magii. Kryshal, kosmopolityczne miasto handlu, nauki i intryg, stało się epicentrum tajemniczych anomalii, które grożą destabilizacją całej rzeczywistości.

Jako najemnik, uczony lub awanturnik, wkroczysz do miasta pełnego frakcji, tajnych spisków i starożytnej magii. Twoje wybory zdecydują, komu zaufać – kupcom, alchemikom, kapłanom, czy może mrocznym kultystom Efemeryczności.

Podróżując przez pustynie Valdun, lasy Luminari i ruiny dawnych fortec Terrakai, odkryjesz sekrety Strumieni, zmierzysz się z bestiami powstałymi z aetheru i zmienisz los Kryshal – a być może całej Aetherry.

Ephemeral Edge to gra RPG akcji w otwartym świecie, w której:

  • Rezonujesz ze Strumieniami: czerp moc z Harmonii, Stabilności, Pamięci lub Efemeryczności, ale uważaj – każda decyzja może przynieść katastrofalne skutki.

  • Podejmujesz trudne wybory: twoje sojusze i zdrady kształtują fabułę i losy miasta.

  • Eksplorujesz świat pełen tajemnic: od kosmopolitycznych dzielnic Kryshal, przez pustynie i dżungle, po efemeryczne wyspy unoszące się w aetherze.

  • Walczysz i tworzysz: broń, zbroje i eliksiry możesz wytwarzać z materiałów alchemicznych i fragmentów pokonanych bestii.

Czy zdołasz powstrzymać kult Efemeryczności? Czy połączysz Strumienie w nową harmonię, czy pozwolisz światu rozpaść się w chaosie? Każdy Twój wybór ma konsekwencje nieodwracalne.

Przekrocz Ephemeral Edge – gdzie granica między rzeczywistością a efemerycznym światem jest cieńsza, niż myślisz…


Kryshal – Miasto Handlowe i Technologiczne






1. Charakter i klimat



  • Architektura: mozaika stylów – wieże Luminari splecione z kryształami aetheru, ciężkie bastiony Terrakai, unoszące się mosty Aethryle, efemeryczne pawilony Nytherii.
  • Położenie: miasto leży na skrzyżowaniu kilku strumieni aetheru – Harmonia, Stabilność i Pamięć przecinają się w jego obrębie, tworząc lokalne anomalie.
  • Atmosfera: tętniące życiem centrum handlu, ale pod powierzchnią wrze polityka, sabotaże i zakazane eksperymenty.






2. Struktura miasta



  • Dzielnice Kryshal:
    1. Agora Rezonansu – rynek główny, gdzie sprzedaje się towary z całej Aetherry (magiczne minerały, artefakty, eliksiry).
    2. Wieże Alchemiczne – laboratoria i warsztaty, w których bada się wpływ aetheru na alchemię i broń.
    3. Doki Latających Statków – miejsce spotkań podróżników i karawan powietrznych.
    4. Sanktuarium Strumieni – świątynie czterech kultów, czasem współpracujące, częściej rywalizujące.
    5. Kwartał Cieni – dzielnica slumsów, skrytka przemytników, kultystów i najemników.
    6. Twierdza Stabilności – siedziba rady miasta, która pilnuje przepływów aetheru i bezpieczeństwa.






3. Frakcje w Kryshal



  1. Konsorcjum Kupieckie – bogaci kupcy kontrolujący handel aetherem i artefaktami.
    • Motyw: zysk i monopol.
    • Questy: negocjacje, szpiegostwo gospodarcze, ochrona karawan.

  2. Krąg Alchemików – mistrzowie badań nad eliksirami i technomagią.
    • Motyw: nauka bez granic.
    • Questy: testy eksperymentalnych mikstur, zdobywanie rzadkich składników, ochrona laboratoriów przed sabotażem.

  3. Rada Polityczna – mieszanka przedstawicieli ras i gildii.
    • Motyw: utrzymanie równowagi, choć każdy radny ma własne ambicje.
    • Questy: dyplomacja, śledztwa, głosowania i tajne układy.

  4. Kult Efemeryczności – tajemna organizacja badająca niestabilne strumienie.
    • Motyw: przygotowanie na „nadchodzącą zmianę” (katastrofę rezonansową).
    • Questy: infiltracja, rytuały, poszukiwanie starożytnych artefaktów.

  5. Bractwo Cieni – syndykat przestępczy, kontrolujący handel czarnorynkowy aetherem.
    • Motyw: władza w cieniu.
    • Questy: zabójstwa, przemyt, sabotaż, infiltracja innych frakcji.






4. Główna fabuła kampanii



  • Akt 1 (Start): Gracze jako najemnicy, uczeni albo awanturnicy wplątują się w spisek – seria zamachów i sabotaży destabilizuje strumienie w Kryshal.
  • Akt 2 (Rozwój): Muszą zdecydować, którą frakcję wspierać – każda daje inne narzędzia, ale też wciąga w swoje konflikty.
  • Akt 3 (Ekspansja): Questy prowadzą poza miasto – do Ryzory, Valdun i Szlaków Efemerycznych – by zdobyć artefakty i wiedzę potrzebną do uratowania Kryshal.
  • Akt 4 (Finał): Ostateczna konfrontacja w mieście: strumienie destabilizują się jednocześnie, dzielnice rozpadają się, fragmenty unoszą w powietrzu, a gracze muszą zdecydować, kogo ocalić i kto przejmie władzę nad miastem.






5. Przykładowe questy



  • „Krew na rynku” – morderstwo kupca podczas targu; gracze odkrywają, że to część sabotażu Konsorcjum.
  • „Echo w fiolce” – test eksperymentalnego eliksiru, który zmienia percepcję czasu – gracze trafiają do własnych wspomnień.
  • „Debata Rady” – gracze muszą wpłynąć na głosowanie w Radzie, przekupując lub zastraszając radnych.
  • „Mgły w dokach” – latający statek zostaje porwany przez kultystów Efemeryczności; trzeba go odbić zanim zniknie w strumieniu.
  • „Gra w cienie” – Bractwo Cieni zleca zadanie eliminacji konkurencji, ale celem okazuje się ktoś ważny dla innej frakcji.
  • „Katastrofa Rezonansowa” (main quest) – gracze są świadkami, jak fragment dzielnicy rozpada się i unosi w powietrzu. Muszą uratować mieszkańców i powstrzymać kolejne destabilizacje.






6. Gameplay i styl rozgrywki



  • Miasto jako hub: pełno NPCów, frakcji, sklepów, laboratoriów i świątyń.
  • System wyborów: sojusze z frakcjami determinują rozwój fabuły i zakończenie gry.
  • Eksploracja: Kryshal + wyprawy do innych regionów.
  • Alchemia i crafting: eliksiry, broń aetherowa, zbroje rezonansowe.
  • Moralne wybory: czy wspierać naukę, religię, politykę, czy podziemie?


Mapa Kryshal – Miasto Handlowe i Technologiczne






1. Położenie geograficzne



  • Kryshal zbudowane jest na skalnym płaskowyżu otoczonym trzema strumieniami aetheru, które przecinają się w centrum:
    • Strumień Harmonii – daje energię dzielnicom mieszkalnym i świątyniom.
    • Strumień Stabilności – chroni fortyfikacje i warsztaty wojskowe.
    • Strumień Pamięci – zasila wieże alchemiczne i badania.

  • Wschodnią stronę miasta przecina rzeka Lyss, która transportuje towary do portów.
  • Nad miastem unoszą się wyspy efemeryczne, dostępne dzięki mostom i latającym statkom.






2. Układ dzielnic




A. Agora Rezonansu

 

(centrum miasta)



  • Ogromny rynek, gdzie spotykają się wszystkie rasy.
  • Kolorowe stragany z eliksirami, kryształami aetheru i zakazanymi artefaktami.
  • Miejsca kluczowe:
    • „Dom Tysiąca Świateł” – największa karczma i gospoda dla przybyszów.
    • Plac Rezonansowy – główne miejsce zebrań, wystąpień i egzekucji.






B. Wieże Alchemiczne

 

(północna część)



  • Kompleks wież i laboratoriów, gdzie bada się wpływ aetheru na alchemię i broń.
  • W dzień pełne uczniów, w nocy często dochodzi do eksplozji i wypadków.
  • Miejsca kluczowe:
    • Wielka Biblioteka Eliksirów – zbiór receptur i badań.
    • Laboratorium Rezonansu – prowadzone przez Krąg Alchemików.






C. Doki Latających Statków

 

(zachodnia część, nad przepaścią)



  • Drewniano-metalowe platformy, do których cumują karawany powietrzne.
  • Ruchliwe centrum handlu międzyregionalnego i siedziba przemytników.
  • Miejsca kluczowe:
    • „Mglisty Port” – dzielnica tawern i magazynów.
    • Hangar Bractwa Cieni – ukryta baza przestępców.






D. Sanktuarium Strumieni

 

(wschodnia część, przy rzece)



  • Zespół świątyń czterech kultów, otoczony ogrodami i korytarzami świetlistych kryształów.
  • W dzień miejsce pielgrzymek, w nocy – politycznych intryg i tajnych rytuałów.
  • Miejsca kluczowe:
    • Katedra Harmonii (rytuały światła i muzyki).
    • Krypta Pamięci (przechowywanie wspomnień i wizji).
    • Kaplica Stabilności (obrona miasta przed katastrofami).
    • Ołtarze Efemeryczności (sekretne rytuały, teleportacje).






E. Kwartał Cieni

 

(południowa część, przy murach)



  • Dzielnica slumsów, wąskie uliczki i nielegalne targowiska.
  • Nikt nie ma pełnej kontroli – idealne miejsce dla przemytników i kultystów.
  • Miejsca kluczowe:
    • Czarny Bazar – rynek nielegalnych artefaktów i zakazanych eliksirów.
    • „Dom Cichych” – siedziba zabójców na zlecenie.
    • Krypty Starego Kryshal – ruiny poprzedniego miasta, ukryte pod ziemią.






F. Twierdza Stabilności

 

(centrum polityczne, północny wschód)



  • Monumentalna forteca zbudowana przez Terrakai, wzmacniana Strumieniem Stabilności.
  • Siedziba rady miasta i garnizonu wojskowego.
  • Miejsca kluczowe:
    • Sala Rady – gdzie spotykają się przedstawiciele wszystkich frakcji.
    • Arsenał Rezonansowy – eksperymentalne bronie i zbroje.
    • Zamek Terrakai – kwatera dowódców wojskowych.






G. Wyspy Efemeryczne

 

(nad miastem)



  • Unoszące się fragmenty ziemi dostępne przez mosty aetheryczne.
  • Wiele z nich jest niestabilnych – mogą znikać i pojawiać się w innym miejscu.
  • Miejsca kluczowe:
    • Obserwatorium Efemeryczne – punkt badań Strumienia Efemeryczności.
    • Zakazane Sanktuarium Kultu Efemeryczności.
    • Wyspa Złodziei – ukryta baza Bractwa Cieni.






3. Granice i okolice



  • Na północy: ruiny dawnego miasta pochłoniętego przez katastrofę rezonansową.
  • Na południu: pustkowia i mniejsze wioski dostarczające jedzenia.
  • Na zachodzie: przepaść prowadząca do podziemnych jaskiń aetherycznych.
  • Na wschodzie: rzeka Lyss, przez którą towary płyną do innych regionów.






4. Ukryte lokacje



  • Podkryshal: sieć tuneli i ruin, gdzie kryją się kultyści i starożytne maszyny.
  • Kanały Strumieniowe: podziemne kanały przewodzące aether – niektóre są uszkodzone, powodując lokalne anomalie.
  • Złamana Wieża: opuszczona wieża alchemiczna, której eksperyment doprowadził do powstania nowej formy życia.






5. Potencjał fabularny



  • Każda dzielnica = oddzielne style questów (handel, alchemia, polityka, skradanie, eksploracja ruin).
  • Gracze mogą swobodnie przemieszczać się po mieście, wybierając własną ścieżkę.
  • Konflikt frakcji toczy się na oczach graczy, a ich decyzje wpływają na to, które dzielnice będą prosperować, a które pogrążą się w chaosie.

🎭 

Obsada 






🌟 

Główna obsada (sojusznicy / postacie kluczowe)


1. Serenya Veyra

 – Architektka Strumieni



  • Rasa: Luminari
  • Rola: uczona badająca stabilność aetheru, łącząca mistykę i naukę.
  • Charakter: idealistka, ale czasem naiwna; wierzy, że Strumienie można połączyć w jedną harmonię.
  • Questy: badania nad anomaliami, eksperymenty z aetherem, próba stworzenia „Symfonii Strumieni”.






2. Kael Draven

 – Kapitan Najemników



  • Rasa: Terrakai
  • Rola: dowódca wolnej kompanii, początkowo zleca drobne zadania drużynie.
  • Charakter: pragmatyk, nieufny wobec magii i polityki. Lojalny wobec tych, którzy udowodnią swoją wartość.
  • Questy: eskorty, walka z bandytami, później – decyzja, czy odda swoje oddziały Radzie, czy graczowi.






3. Ylira Noss

 – Przewodniczka Karawan



  • Rasa: Voryn
  • Rola: handlarzka i podróżniczka, znająca tajemnice pustyń Valdun i ukryte szlaki.
  • Charakter: charyzmatyczna, trochę złodziejka, trochę dyplomatka.
  • Questy: zdobycie egzotycznych składników, podróż przez pustynię, odkrywanie iluzji czasu.






4. Deyran Iskhal

 – Mistrz Alchemików



  • Rasa: Aethryl
  • Rola: lider Kręgu Alchemików, wynalazca broni i eliksirów.
  • Charakter: obsesyjny naukowiec, balansujący na granicy geniuszu i szaleństwa.
  • Questy: testy prototypów, misje sabotażowe, ryzyko, że stworzy broń masowej zagłady.






5. Nirael

 – Strażniczka Harmonii



  • Rasa: Nytherii
  • Rola: kapłanka Kultu Harmonii, duchowa przewodniczka.
  • Charakter: cicha, ale stanowcza, potrafi balansować między frakcjami.
  • Questy: rytuały oczyszczania strumieni, walka z kultystami Efemeryczności, dylemat: religia czy nauka.






⚖️ 

Postacie neutralne (szare eminencje, balansujące na granicy)



Nie są ani sprzymierzeńcami, ani wrogami – mogą stać się jednym albo drugim w zależności od wyborów gracza.



1. Lord Veynar Kryshal

 – Burmistrz Miasta



  • Rasa: Terrakai
  • Rola: oficjalny przywódca, ale marionetka rady i kupców.
  • Charakter: zmęczony polityką, bardziej dyplomata niż wojownik.
  • Questy: decyzje gracza mogą go umocnić na tronie… albo obalić.






2. „Pająk”

 – Mistrz Bractwa Cieni



  • Rasa: nieznana (krążą plotki, że pół-efemeryczny)
  • Rola: szef przestępczego syndykatu, kontroluje handel czarnorynkowy.
  • Charakter: charyzmatyczny manipulator, oferuje graczowi „łatwiejszą drogę”.
  • Questy: sabotaże, zabójstwa, infiltracje – ale w zamian potężne nagrody.






3. Veysha Kal

 – Ambasador Valdun



  • Rasa: Voryn
  • Rola: reprezentant pustynnych klanów w Radzie.
  • Charakter: dwulicowy, uśmiechnięty kupiec, który jednocześnie knuje spiski.
  • Questy: dyplomatyczne misje, ukryte pakty z kultystami Efemeryczności.






🩸 

Antagoniści (główne zagrożenia)



Wrogowie, którzy stoją w centrum spisku i których działania destabilizują Kryshal.



1. Kethros Mael

 – Prorok Efemeryczności



  • Rasa: były Aethryl, teraz pół-efemeryczny byt.
  • Rola: przywódca Kultu Efemeryczności.
  • Cel: doprowadzić do całkowitego rozszczepienia Strumieni, wierząc, że stworzy nową, „czystą” rzeczywistość.
  • Styl: charyzmatyczny, niemal mesjański, ale bezlitosny.






2. Generał Torgath Drenn

 – Żelazna Pięść Terrakai



  • Rasa: Terrakai
  • Rola: dowódca armii wierzący, że jedyną drogą do ocalenia miasta jest militarna dyktatura.
  • Cel: przejęcie władzy w Kryshal i podporządkowanie sobie frakcji siłą.
  • Styl: wojskowy tyran, bez kompromisów.






3. Maedra Veyra

 – Zdradzona Siostra



  • Rasa: Luminari
  • Rola: siostra Serenyi (sojuszniczki), dawna badaczka, która została skorumpowana przez Strumień Pamięci.
  • Cel: tworzy własne eksperymenty, które zagrażają światu – „chce zapisać nową historię Aetherry”.
  • Styl: osobista tragedia – boss i przeciwniczka, która mogła być przyjaciółką.






4. Mechaniczna Hydra

 

(finalny konstrukt)



  • Rasa: sztuczny twór, alchemiczno-technomagiczna bestia.
  • Rola: broń stworzona w tajemnicy przez Deyrana Iskhala, skradziona przez Kult Efemeryczności.
  • Cel: destabilizacja wszystkich strumieni w Kryshal jednocześnie.
  • Styl: boss mechaniczny, walka w kilku fazach, zmieniający teren starcia.






⚔️ 

Struktura fabularna



  • Sojusznicy = prowadzą gracza przez frakcje i questy.
  • Neutralni = szare eminencje, które można pozyskać lub zniszczyć.
  • Antagoniści = różne wizje przyszłości Kryshal, wszystkie ekstremalne i niebezpieczne.



🤝 

Towarzysze 






1. Kaelen Draven – Najemnik, który nie ufa magii



  • Rasa: Terrakai
  • Klasa: Wojownik / Obrońca
  • Charakter: pragmatyk, sarkastyczny, ale lojalny wobec tych, którzy udowodnią swoją wartość.
  • Motywacja: chronić ludzi przed chaosem magii, odbudować własną kompanię najemników.
  • Quest osobisty: „Honor Stali” – odnaleźć zdrajców z jego kompanii, którzy sprzedali się Bractwu Cieni.
  • Relacja:
    • Zyskuje szacunek, gdy gracz wybiera rozwiązania praktyczne i militarne.
    • Może odejść, jeśli gracz całkowicie zaufa magii i alchemii.






2. Serenya Veyra – Uczona Strumieni



  • Rasa: Luminari
  • Klasa: Mag / Uzdrowicielka Aetheru
  • Charakter: idealistka, marzycielka, wierzy w harmonię i współpracę ras.
  • Motywacja: odkryć sposób na połączenie wszystkich strumieni w stabilną całość.
  • Quest osobisty: „Symfonia Strumieni” – eksperyment, który może uratować Kryshal… albo go zniszczyć.
  • Relacja:
    • Podziwia wybory empatyczne i pokojowe.
    • Jeśli gracz sprzymierzy się z Kultem Efemeryczności, stanie się jego wrogiem.






3. Ylira Noss – Pustynna Przewodniczka



  • Rasa: Voryn
  • Klasa: Łotrzyca / Przewodniczka Karawan
  • Charakter: charyzmatyczna, błyskotliwa, balansuje między handlem a przemytem.
  • Motywacja: zebrać siły i zasoby, by zjednoczyć koczownicze klany Valdun.
  • Quest osobisty: „Echo Piasków” – odszukać starożytną oazę, która pojawia się i znika w iluzjach czasu.
  • Relacja:
    • Ceni spryt i dyplomację.
    • Może zdradzić gracza, jeśli ten złamie obietnice wobec jej ludu.






4. Deyran Iskhal – Obsesyjny Alchemik



  • Rasa: Aethryl
  • Klasa: Alchemik / Technomag
  • Charakter: ekscentryczny, pełen energii, ale niebezpiecznie zafiksowany na eksperymentach.
  • Motywacja: udowodnić, że nauka i technologia mogą przewyższyć nawet bogów strumieni.
  • Quest osobisty: „Formuła Ostateczna” – stworzyć eliksir, który może dać nieśmiertelność… albo zniszczyć użytkownika.
  • Relacja:
    • Uwielbia, gdy gracz wspiera innowacje.
    • Nienawidzi ograniczeń narzucanych przez religię i politykę.






5. Nirael – Strażniczka Harmonii



  • Rasa: Nytherii
  • Klasa: Kapłanka / Mistyczka
  • Charakter: spokojna, wyważona, widzi przyszłość w snach i wizjach.
  • Motywacja: zachować równowagę między strumieniami i powstrzymać kataklizm.
  • Quest osobisty: „Ostatnie Proroctwo” – odkryć znaczenie wizji, w której Kryshal płonie i unosi się w mgłach.
  • Relacja:
    • Ceni wybory moralne i etyczne.
    • Jeśli gracz pójdzie drogą brutalnej władzy, może odejść, a nawet stanąć przeciwko niemu.






6. Vaelith „Cień Mgły” – Zabójczyni Bractwa Cieni



  • Rasa: Efemeryczna hybryda (częściowo niestabilna)
  • Klasa: Skrytobójczyni / Iluzjonistka
  • Charakter: cyniczna, nieufna, skrywa własną tragedię – jej ciało powoli rozpada się przez kontakt z niestabilnym strumieniem.
  • Motywacja: odnaleźć sposób na zatrzymanie swojego rozpadu.
  • Quest osobisty: „Cienie we Mgle” – walka z dawnym mistrzem z Bractwa, który zdradził ją i skazał na obecny stan.
  • Relacja:
    • Szanuje siłę i bezwzględność.
    • Jeśli gracz spróbuje „zbawić wszystkich”, uzna go za naiwniaka.






⚔️ 

Mechanika towarzyszy



  • Relacje: lojalność, przyjaźń, romans, zdrada.
  • Reakcje: każdy reaguje na wybory gracza w głównych questach i w mieście.
  • Questy osobiste: prowadzą do wzmocnienia towarzysza (nowe umiejętności, sprzęt, odblokowane zdolności).
  • Zakończenia: niektórzy mogą zdradzić, odejść, a nawet stanąć po stronie antagonistów – jeśli gracz zlekceważy ich motywacje.


✨ 

System Magii 






1. Fundamenty



  • Magowie nie „rzucają zaklęć” z ksiąg, lecz rezonują ze strumieniami.
  • Każdy strumień daje inną filozofię i styl magii:
    • Harmonia → magia życia, dźwięku, światła, uzdrawiania.
    • Stabilność → magia ochrony, ziemi, metalu, konstrukcji.
    • Pamięć → magia iluzji, czasu, wspomnień, manipulacji snami.
    • Efemeryczność → magia chaosu, przestrzeni, mgły, niestabilnych energii.

  • Magowie mogą wyszkolić się w jednym strumieniu, lub ryzykować łączenie strumieni (bardzo potężne, ale może doprowadzić do anomalii).






2. Mechanika (RPG)



  • Źródło energii: każdy mag ma Rezonans (poziom dostrojenia do strumienia).
  • Rzucanie czarów: zamiast „punktów many”, używa się Przeciążenia – im więcej mag używa mocy, tym bardziej ryzykuje efekt uboczny (np. anomalię).
  • Efekty uboczne: im wyższe przeciążenie, tym dziwniejsze skutki:
    • Strumień Harmonii → mutacje roślinne, światło wymykające się spod kontroli.
    • Strumień Stabilności → skamienienie skóry, utrata mobilności.
    • Strumień Pamięci → halucynacje, utrata wspomnień.
    • Strumień Efemeryczności → częściowe znikanie, rozszczepienie ciała.






3. Zaklęcia i przykłady efektów




🌿 

Strumień Harmonii



  • Pieśń Życia – leczy rany drużyny w promieniu.
  • Świetlisty Wir – tworzy spiralę światła, oślepiającą i spowalniającą przeciwników.
  • Chór Dusz – wzmacnia morale sojuszników, zwiększa ich siłę i odporność.
  • Kwiat Rozkwitu – przyzywa magiczną roślinę oplatającą przeciwników.






🛡️ 

Strumień Stabilności



  • Tarcza Rezonansowa – bariera chroniąca przed obrażeniami fizycznymi i magicznymi.
  • Skóra Kamienia – postać zyskuje tymczasową odporność na broń.
  • Fuzja Żelaza – wyczarowanie broni lub kolców metalowych z podłoża.
  • Forteca Jedności – otacza drużynę bastionem energii, ale mag zostaje unieruchomiony.






⌛ 

Strumień Pamięci



  • Echo Przeszłości – tworzy iluzję dawnej bitwy lub sceny, dezorientując przeciwników.
  • Zakłócenie Wspomnień – cel zapomina część swoich umiejętności na pewien czas.
  • Kropla Wieczności – spowalnia ruchy przeciwników, jakby ugrzęźli w czasie.
  • Sen Głębokiego Rezonansu – wprowadza wroga w iluzoryczny sen, gdzie walczy z własnymi wspomnieniami.






🌫️ 

Strumień Efemeryczności



  • Mgła Rozpadu – obszarowa chmura, która rani i dezorientuje przeciwników.
  • Przesunięcie – teleportacja krótkiego zasięgu (często niekontrolowana).
  • Rozszczepienie – postać tworzy swoje efemeryczne kopie atakujące wroga.
  • Katastrofa Rezonansowa – niestabilny rytuał, który może zniszczyć całe pole bitwy… lub rzucającego.






4. Zakazane praktyki (High-Level)



  • Spajanie Strumieni: np. mag Harmonii + Efemeryczności może stworzyć „Piękno Rozpadu” (roślina, która rośnie błyskawicznie, ale zaraz gnije i eksploduje).
  • Alchemomagia: łączenie magii i alchemii – tworzenie eliksirów, które działają jak zaklęcia jednorazowe.
  • Magia Runiczna: wyrywanie run rezonansowych w przedmiotach, które działają jako pułapki lub wzmocnienia.






5. Magia w fabule gry



  • Kryshal jako hub: w mieście są różne szkoły magii i mistrzowie strumieni.
  • Questy magów: badania nad nowymi zaklęciami, walka z anomaliami, zakazane eksperymenty.
  • Konflikt: religie vs nauka – czy magia powinna służyć wszystkim, czy być kontrolowana przez świątynie i Radę?






6. Inspiracja gameplayowa



  • Magowie w grze RPG mogliby być czymś między klasycznym czarodziejem (zaklęcia) a postacią kontrolującą energię (system przeciążenia).
  • To daje pole do dramatycznych sytuacji: np. gracz rzuca potężne zaklęcie, ale może ryzykować katastrofą rezonansową, która zniszczy też sojuszników.


🐾 

Bestiariusz 






🌿 

Strumień Harmonii

 (życie, światło, natura)




1. Luminor



  • Opis: istota przypominająca świetlistego jelenia z kryształowymi porożami.
  • Zachowanie: pokojowe, ale gdy zagrożone – oślepia przeciwników wybuchem światła.
  • Fabuła: czczone przez kapłanów Harmonii, uważane za „posłańców świtu”.






2. Rozkwitacz



  • Opis: drapieżna roślina, która wyrasta błyskawicznie, oplatając ofiarę lianami i kwitnąc na jej ciele.
  • Atak: drenuje energię życiową i zamienia ją w kwiaty.
  • Fabuła: powstaje, gdy Strumień Harmonii zostaje przeciążony.






🛡️ 

Strumień Stabilności

 (ziemia, metal, konstrukcje)




3. Żelazny Golem Rezonansowy



  • Opis: pół-organiczny konstrukt zbudowany przez Terrakai, którego rdzeń zasilany jest aetherem.
  • Atak: potężne uderzenia, tarcze energetyczne.
  • Fabuła: wiele z nich wymknęło się spod kontroli i błąka się po ruinach.






4. Bazaltowy Strażnik



  • Opis: gigantyczny, kamienny kolos z płonącymi runami na ciele.
  • Atak: uderzenia pięściami i wybuchy sejsmiczne.
  • Fabuła: powołane do ochrony dawnego Kryshal – teraz strzegą pustych ruin.






⌛ 

Strumień Pamięci

 (czas, sny, iluzje)




5. Szeptacz Snów



  • Opis: półprzezroczysta istota przypominająca człowieka z maską bez ust.
  • Atak: wciąga ofiary w halucynacje, gdzie walczą ze swoimi wspomnieniami.
  • Fabuła: spotykane w Krypcie Pamięci i w pobliżu anomalii snu.






6. Echo



  • Opis: złudzenie powstałe z dawnego mieszkańca, który umarł w traumie.
  • Atak: powtarza działania ofiary jak lustro, aż ją wyczerpie.
  • Fabuła: często nawiedzają dawne pola bitew i ruiny miast.






🌫️ 

Strumień Efemeryczności

 (chaos, przestrzeń, mgła)




7. Mgłowiec



  • Opis: istota przypominająca humanoidalną sylwetkę złożoną z mgły i fragmentów kości.
  • Atak: teleportuje się krótkimi skokami, zadając ataki z zaskoczenia.
  • Fabuła: mówi się, że to dusze, które zgubiły drogę w Strumieniu.






8. Rozszczepieniec



  • Opis: stworzenie istniejące jednocześnie w kilku miejscach – wygląda jak powielony, rozpadający się wilk.
  • Atak: atakuje z wielu kierunków naraz; trudno określić, które ciało jest „prawdziwe”.
  • Fabuła: powstają w rejonach, gdzie Strumień Efemeryczności destabilizuje rzeczywistość.






🏙️ 

Unikalne potwory Kryshal




9. Szczur Rezonansowy



  • Opis: zmutowane szczury żyjące w kanałach aetherowych. Oczy świecą jak kryształy.
  • Atak: gryzą, ale też wywołują małe wyładowania energii.
  • Fabuła: plaga w dzielnicach biedoty – lecz ich kryształy są cennym składnikiem alchemicznym.






10. Chimera Alchemiczna



  • Opis: bestia stworzona w laboratoriach Kryshal – mieszanka wilka, węża i ptaka.
  • Atak: zieje kwasowym oddechem, skacze z dachów, kąsa.
  • Fabuła: uciekła z eksperymentów i kryje się w ruinach wież alchemicznych.






11. Strażnik Cieni



  • Opis: zabójcy Bractwa Cieni używają ich jako „pupilów” – humanoidalne istoty wyhodowane z efemerycznego aetheru.
  • Atak: walczą jak wojownicy, ale mogą rozpłynąć się w cieniu.
  • Fabuła: ich istnienie to sekret – oficjalnie są „plotką ulicy”.






🐉 

Potężne Bestie / Bossowie




12. Hydromor

 

(Boss – Twierdza Stabilności)



  • Opis: wielka hydra alchemiczno-mechaniczna stworzona przez Deyrana.
  • Mechanika walki: zmienia fazy – raz zieje ogniem, raz lodem, raz rozszczepia czas.
  • Fabuła: miała być bronią obronną, została przejęta przez Kult Efemeryczności.






13. Efemeryczny Lewiatan

 

(Boss – Wyspy Efemeryczne)



  • Opis: gigantyczny stwór unoszący się w mgłach nad Kryshal. Ciało częściowo przezroczyste, jakby był zrobiony z samej przestrzeni.
  • Mechanika: pojawia się i znika podczas walki, teleportuje gracza w inne miejsca areny.
  • Fabuła: według legend to „strażnik bram strumieni”, ale został wypaczony przez destabilizację.






🎲 

Zastosowanie w RPG



  • Regiony = unikalne bestie (np. w Kryshal szczury rezonansowe i chimery, w Valdun pustynne iluzje, w Ryzorze roślinne potwory).
  • Magia = bossowie – każdy strumień ma swojego „strażnika anomalii”.
  • Alchemia – wiele potworów można rozłożyć na części i wykorzystać w crafting systemie (np. kryształ ze szczura rezonansowego → eliksir energii).


🛡️ 

Zbroje i Pancerze




1. Terrakai (ziemia, stal, stabilność)



  • Pancerz Bazaltowy – ciężka zbroja z fragmentów wulkanicznego kamienia, runy wzmacniają nosiciela.
  • Żelazna Kuta Zbroja – klasyczny plate armor, ale rdzeń zasilany kryształem stabilności, świeci w ciemnościach.
  • Maska Runiczna – zakładana przez strażników, aby rezonować ze Strumieniem Stabilności.






2. Luminari (harmonia, światło, elegancja)



  • Szaty Świetlistego Tkacza – tkaniny z włókien roślinnych wzmacnianych kryształami, lekkie i piękne.
  • Zbroja Pieśniarza – pancerz z metalu śpiewającego, rezonuje z magią dźwięku, wzmacnia zaklęcia.
  • Korona Harmoniczna – noszona przez magów, pozwala lepiej kontrolować pieśni.






3. Voryn (pustynia, ruch, adaptacja)



  • Pancerz Piaskowej Burzy – lekki, z płyt chitynowych ze skorpionów pustynnych, odporny na trucizny.
  • Szata Wędrowca – wielowarstwowa, chroni przed upałem i maskuje w piaskach.
  • Maska Oazy – filtrująca powietrze przez żywe mechorośliny.






4. Nytherii (mgła, tajemnice, sny)



  • Zbroja Cieni – skórzana, nasycona mgłą efemeryczną, półprzezroczysta.
  • Szaty Snów – haftowane runami Pamięci, zmieniają kolory zależnie od nastroju nosiciela.
  • Hełm Szeptów – przepuszcza tylko część dźwięków, chroni przed iluzjami.






5. Aethryl (alchemicy, technomagia)



  • Zbroja Destylatora – stalowa, pełna rurek i fiolek z eliksirami; umożliwia wstrzyknięcia mikstur w walce.
  • Maska Alchemiczna – chroni płuca przed oparami, filtruje toksyny.
  • Egzoszkielet Rezonansowy – eksperymentalna konstrukcja zwiększająca siłę, ale destabilizująca ciało.






🧪 

Składniki Alchemiczne




Roślinne



  • Liście Aetherowe – błękitne liście absorbujące energię, podstawowy składnik eliksirów many.
  • Kwiat Rozkwitacza – roślina-pasożyt, używana do trucizn i eliksirów kontroli.
  • Korzeń Harmonii – regeneruje siły życiowe, używany w miksturach uzdrawiających.




Mineralne



  • Kryształy Strumieniowe – rezonują z konkretnym strumieniem (zielony = Harmonia, czerwony = Stabilność, fioletowy = Pamięć, biały = Efemeryczność).
  • Pył Bazaltowy – wzmacnia mikstury ochronne.
  • Ruda Efemeryczna – niestabilna, wybuchowa, podstawowy składnik bomb alchemicznych.




Bestiowe



  • Oko Szeptacza Snów – pozwala warzyć eliksiry iluzji i kontroli umysłu.
  • Krew Mgłowca – składnik eliksirów teleportacyjnych.
  • Chityna Skorpiona Valduńskiego – podstawowy komponent pancerzy i trucizn.






🍲 

Jedzenie i Picie




Codzienne (Kryshal – miasto kosmopolityczne)



  • Zupa Karawanowa – gęsty wywar z soczewicy, przypraw pustynnych i mięsa z piaskowych zwierząt.
  • Chleb Kryształowy – pieczywo pieczone z dodatkiem zmielonego pyłu aetherowego (delikatnie świeci).
  • Duszone Szczury Rezonansowe – ulubiony posiłek biedoty Kryshal, chrupiące i sycące.




Trunki



  • Wino Świetlistych Winorośli – lekko świecący alkohol, popularny wśród Luminari.
  • Piwo Bazaltowe – ciężkie, gorzkie, warzone przez Terrakai.
  • Likier Mgły – mleczny trunek z wyciągiem z efemerycznych grzybów, daje krótkie wizje.




Specjalne (magiczno-alchemiczne)



  • Eliksir Harmonii – działa jak jedzenie + regeneracja zdrowia.
  • Mikstura Stabilności – tymczasowa odporność na trucizny.
  • Wywar Pamięci – pozwala odtworzyć szczegóły dawnych wydarzeń.
  • Napój Efemeryczny – chwilowe rozmycie ciała, trudniej trafić postać.






🎲 

System RPG – użycie



  • Zbroje i pancerze: unikalne sety powiązane z kulturami, bonusy zależne od strumienia.
  • Składniki alchemiczne: crafting → eliksiry, bomby, trucizny, runy.
  • Jedzenie i picie: buffy krótkotrwałe (jak w Wiedźminie), element worldbuildingu (np. posiłki to część fabuły towarzyszy).



📖 

Fabuła gry 






AKT I – Cienie nad Kryshal

 

(wprowadzenie, frakcje, tajemnica)




Punkt wyjścia



  • Gracz przybywa do Kryshal jako najemnik, uczony, alchemik lub podróżnik (klasowe intro).
  • Miasto jest pełne napięć: gildie kupieckie, alchemicy, świątynie Strumieni, politycy i Bractwo Cieni walczą o wpływy.
  • Dochodzi do serii anomalii aetherowych w mieście – wybuchy energii destabilizują dzielnice, pojawiają się bestie.




Wydarzenia:



  1. Atak na Kryształowy Plac – pierwsze zetknięcie z anomalią (tutorial, pokaz systemu magii/anomalii).
  2. Wybór frakcji – gracz może zbliżyć się do:
    • Gildii Alchemików (nauka ponad religię),
    • Świątyń Strumieni (tradycja i boski porządek),
    • Kupców Kryshal (pragmatyzm i zysk),
    • Bractwa Cieni (sekretna infiltracja).

  3. Poznanie towarzyszy – każdy z bohaterów ma swoje intro-questy.
  4. Śledztwo w dzielnicach miasta – odkrywanie powiązań pomiędzy frakcjami, alchemicznymi eksperymentami i Kultem Efemeryczności.




Kulminacja:



  • Atak na Wieżę Alchemiczną – laboratorium eksploduje, tworząc katastrofę rezonansową.
  • Pojawia się pierwszy boss – Chimera Alchemiczna (stwór powstały z eksperymentów).
  • Odkrycie: Kult Efemeryczności destabilizuje strumienie, aby otworzyć bramę do czegoś „poza światem”.




Motyw końcowy Aktu I:



Kryshal traci kontrolę nad sytuacją – frakcje oskarżają się wzajemnie, a miasto pogrąża się w chaosie.





AKT II – Rezonans Wojny

 

(podróż, wybory moralne, eskalacja konfliktu)




Punkt wyjścia



  • Po katastrofie w Kryshal, frakcje rozpoczynają wojnę polityczną i handlową.
  • Gracz musi wyruszyć poza miasto, aby zdobyć sojuszników i odkryć prawdę o destabilizacji strumieni.




Regiony i główne questy:



  1. Valdun (pustynie Vorynów)
    • Spotkanie z Ylirą i jej klanami.
    • Quest: „Echo Piasków” – iluzoryczna oaza, która skrywa fragment starożytnego rezonatora.
    • Boss: Rozszczepieniec (mutacja pustynna).

  2. Ryzor (las Luminari)
    • Serenya prowadzi gracza do dżungli, gdzie Harmonia destabilizuje życie.
    • Quest: „Symfonia Strumieni” – uratowanie rytuału, który przywróci równowagę lasu.
    • Boss: Luminor Zatruty Efemerią.

  3. Góry Terrakai (Stabilność)
    • Kaelen wraca do ruin swojej kompanii.
    • Quest: „Honor Stali” – walka z renegatami sprzymierzonymi z Bractwem Cieni.
    • Boss: Bazaltowy Strażnik, przebudzony przez anomalię.

  4. Krypta Pamięci (Nytherii)
    • Nirael prowadzi gracza do miejsca, gdzie przechowywane są wizje przyszłości.
    • Quest: „Ostatnie Proroctwo”.
    • Boss: Szeptacz Snów, który próbuje uwięzić gracza w iluzji.




Kulminacja Aktu II



  • Powrót do Kryshal, które jest teraz podzielone na strefy kontrolowane przez frakcje.
  • W centrum – gigantyczna anomalia strumieniowa nad Kryształowym Pałacem.
  • Gracz odkrywa, że Kult Efemeryczności zinfiltrował każdą frakcję i przygotowuje rytuał.




Motyw końcowy Aktu II:



Pojawia się wizja Lewiatana Efemerycznego, który „przekracza” granice rzeczywistości – zwiastun kataklizmu.





AKT III – Efemeryczny Kataklizm

 

(finał, wybory, zakończenia)




Punkt wyjścia



  • Wszystkie strumienie destabilizują się jednocześnie.
  • Miasta i regiony zaczynają się rozpadać – pojawiają się anomalie na skalę globalną.
  • Gracz staje się centralną postacią, od której decyzji zależy los Aetherry.




Wydarzenia:



  1. Szturm na Kryshal – frakcje walczą ze sobą na ulicach, gracze muszą wybrać stronę lub spróbować zjednoczyć wszystkich.
  2. Konfrontacja z Bractwem Cieni – Vaelith zdradza, że Bractwo od początku było tylko pionkiem Kultu Efemeryczności.
  3. Rytuał w Kryształowym Pałacu – Kult próbuje otworzyć bramę do Źródła Efemeryczności.




Bossowie:



  • Hydromor – eksperymentalna broń alchemiczna, kontrolowana przez Kult.
  • Lewiatan Efemeryczny – pojawia się nad Kryshal, walka na dachach i mostach aetherowych.
  • Przywódca Kultu (Archemag Mgły) – finalny antagonista, który chce połączyć wszystkie strumienie w „jedno doskonałe źródło”.




Finałowe Wybory (zależne od frakcji i lojalności towarzyszy):



  1. Zjednoczenie Strumieni – bohater używa rytuału, by połączyć cztery strumienie, tworząc nową, stabilną Aetherrę (utopia, ale ryzyko stagnacji).
  2. Rozdzielenie i izolacja – bohater zamyka strumienie na siebie, każdy region staje się niezależny (świat rozbity, ale przetrwa).
  3. Efemeryczne Przebudzenie – bohater sprzymierza się z Efemerycznością, pozwalając światu „rozpłynąć się i odrodzić” (mroczne zakończenie).
  4. Ofiara Bohatera – bohater staje się nowym „Rezonatorem” – żywą kotwicą stabilizującą strumienie, ale ginie/znika (tragiczna harmonia).






🎭 

Podsumowanie struktury



  • Akt I → polityczny thriller w Kryshal.
  • Akt II → podróż przez światy i strumienie, odkrywanie tajemnicy.
  • Akt III → wojna frakcji, walka z kultem, wybór losu całej rzeczywistości.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .