Oficjalny opis fabuły
W świecie Aetherry Strumienie – Harmonia, Stabilność, Pamięć i Efemeryczność – nieustannie pulsują energią życia i magii. Kryshal, kosmopolityczne miasto handlu, nauki i intryg, stało się epicentrum tajemniczych anomalii, które grożą destabilizacją całej rzeczywistości.
Jako najemnik, uczony lub awanturnik, wkroczysz do miasta pełnego frakcji, tajnych spisków i starożytnej magii. Twoje wybory zdecydują, komu zaufać – kupcom, alchemikom, kapłanom, czy może mrocznym kultystom Efemeryczności.
Podróżując przez pustynie Valdun, lasy Luminari i ruiny dawnych fortec Terrakai, odkryjesz sekrety Strumieni, zmierzysz się z bestiami powstałymi z aetheru i zmienisz los Kryshal – a być może całej Aetherry.
Ephemeral Edge to gra RPG akcji w otwartym świecie, w której:
-
Rezonujesz ze Strumieniami: czerp moc z Harmonii, Stabilności, Pamięci lub Efemeryczności, ale uważaj – każda decyzja może przynieść katastrofalne skutki.
-
Podejmujesz trudne wybory: twoje sojusze i zdrady kształtują fabułę i losy miasta.
-
Eksplorujesz świat pełen tajemnic: od kosmopolitycznych dzielnic Kryshal, przez pustynie i dżungle, po efemeryczne wyspy unoszące się w aetherze.
-
Walczysz i tworzysz: broń, zbroje i eliksiry możesz wytwarzać z materiałów alchemicznych i fragmentów pokonanych bestii.
Czy zdołasz powstrzymać kult Efemeryczności? Czy połączysz Strumienie w nową harmonię, czy pozwolisz światu rozpaść się w chaosie? Każdy Twój wybór ma konsekwencje nieodwracalne.
Przekrocz Ephemeral Edge – gdzie granica między rzeczywistością a efemerycznym światem jest cieńsza, niż myślisz…
Kryshal – Miasto Handlowe i Technologiczne
1. Charakter i klimat
- Architektura: mozaika stylów – wieże Luminari splecione z kryształami aetheru, ciężkie bastiony Terrakai, unoszące się mosty Aethryle, efemeryczne pawilony Nytherii.
- Położenie: miasto leży na skrzyżowaniu kilku strumieni aetheru – Harmonia, Stabilność i Pamięć przecinają się w jego obrębie, tworząc lokalne anomalie.
- Atmosfera: tętniące życiem centrum handlu, ale pod powierzchnią wrze polityka, sabotaże i zakazane eksperymenty.
2. Struktura miasta
- Dzielnice Kryshal:
- Agora Rezonansu – rynek główny, gdzie sprzedaje się towary z całej Aetherry (magiczne minerały, artefakty, eliksiry).
- Wieże Alchemiczne – laboratoria i warsztaty, w których bada się wpływ aetheru na alchemię i broń.
- Doki Latających Statków – miejsce spotkań podróżników i karawan powietrznych.
- Sanktuarium Strumieni – świątynie czterech kultów, czasem współpracujące, częściej rywalizujące.
- Kwartał Cieni – dzielnica slumsów, skrytka przemytników, kultystów i najemników.
- Twierdza Stabilności – siedziba rady miasta, która pilnuje przepływów aetheru i bezpieczeństwa.
3. Frakcje w Kryshal
- Konsorcjum Kupieckie – bogaci kupcy kontrolujący handel aetherem i artefaktami.
- Motyw: zysk i monopol.
- Questy: negocjacje, szpiegostwo gospodarcze, ochrona karawan.
- Krąg Alchemików – mistrzowie badań nad eliksirami i technomagią.
- Motyw: nauka bez granic.
- Questy: testy eksperymentalnych mikstur, zdobywanie rzadkich składników, ochrona laboratoriów przed sabotażem.
- Rada Polityczna – mieszanka przedstawicieli ras i gildii.
- Motyw: utrzymanie równowagi, choć każdy radny ma własne ambicje.
- Questy: dyplomacja, śledztwa, głosowania i tajne układy.
- Kult Efemeryczności – tajemna organizacja badająca niestabilne strumienie.
- Motyw: przygotowanie na „nadchodzącą zmianę” (katastrofę rezonansową).
- Questy: infiltracja, rytuały, poszukiwanie starożytnych artefaktów.
- Bractwo Cieni – syndykat przestępczy, kontrolujący handel czarnorynkowy aetherem.
- Motyw: władza w cieniu.
- Questy: zabójstwa, przemyt, sabotaż, infiltracja innych frakcji.
4. Główna fabuła kampanii
- Akt 1 (Start): Gracze jako najemnicy, uczeni albo awanturnicy wplątują się w spisek – seria zamachów i sabotaży destabilizuje strumienie w Kryshal.
- Akt 2 (Rozwój): Muszą zdecydować, którą frakcję wspierać – każda daje inne narzędzia, ale też wciąga w swoje konflikty.
- Akt 3 (Ekspansja): Questy prowadzą poza miasto – do Ryzory, Valdun i Szlaków Efemerycznych – by zdobyć artefakty i wiedzę potrzebną do uratowania Kryshal.
- Akt 4 (Finał): Ostateczna konfrontacja w mieście: strumienie destabilizują się jednocześnie, dzielnice rozpadają się, fragmenty unoszą w powietrzu, a gracze muszą zdecydować, kogo ocalić i kto przejmie władzę nad miastem.
5. Przykładowe questy
- „Krew na rynku” – morderstwo kupca podczas targu; gracze odkrywają, że to część sabotażu Konsorcjum.
- „Echo w fiolce” – test eksperymentalnego eliksiru, który zmienia percepcję czasu – gracze trafiają do własnych wspomnień.
- „Debata Rady” – gracze muszą wpłynąć na głosowanie w Radzie, przekupując lub zastraszając radnych.
- „Mgły w dokach” – latający statek zostaje porwany przez kultystów Efemeryczności; trzeba go odbić zanim zniknie w strumieniu.
- „Gra w cienie” – Bractwo Cieni zleca zadanie eliminacji konkurencji, ale celem okazuje się ktoś ważny dla innej frakcji.
- „Katastrofa Rezonansowa” (main quest) – gracze są świadkami, jak fragment dzielnicy rozpada się i unosi w powietrzu. Muszą uratować mieszkańców i powstrzymać kolejne destabilizacje.
6. Gameplay i styl rozgrywki
- Miasto jako hub: pełno NPCów, frakcji, sklepów, laboratoriów i świątyń.
- System wyborów: sojusze z frakcjami determinują rozwój fabuły i zakończenie gry.
- Eksploracja: Kryshal + wyprawy do innych regionów.
- Alchemia i crafting: eliksiry, broń aetherowa, zbroje rezonansowe.
- Moralne wybory: czy wspierać naukę, religię, politykę, czy podziemie?
Mapa Kryshal – Miasto Handlowe i Technologiczne
1. Położenie geograficzne
- Kryshal zbudowane jest na skalnym płaskowyżu otoczonym trzema strumieniami aetheru, które przecinają się w centrum:
- Strumień Harmonii – daje energię dzielnicom mieszkalnym i świątyniom.
- Strumień Stabilności – chroni fortyfikacje i warsztaty wojskowe.
- Strumień Pamięci – zasila wieże alchemiczne i badania.
- Wschodnią stronę miasta przecina rzeka Lyss, która transportuje towary do portów.
- Nad miastem unoszą się wyspy efemeryczne, dostępne dzięki mostom i latającym statkom.
2. Układ dzielnic
A. Agora Rezonansu
(centrum miasta)
- Ogromny rynek, gdzie spotykają się wszystkie rasy.
- Kolorowe stragany z eliksirami, kryształami aetheru i zakazanymi artefaktami.
- Miejsca kluczowe:
- „Dom Tysiąca Świateł” – największa karczma i gospoda dla przybyszów.
- Plac Rezonansowy – główne miejsce zebrań, wystąpień i egzekucji.
B. Wieże Alchemiczne
(północna część)
- Kompleks wież i laboratoriów, gdzie bada się wpływ aetheru na alchemię i broń.
- W dzień pełne uczniów, w nocy często dochodzi do eksplozji i wypadków.
- Miejsca kluczowe:
- Wielka Biblioteka Eliksirów – zbiór receptur i badań.
- Laboratorium Rezonansu – prowadzone przez Krąg Alchemików.
C. Doki Latających Statków
(zachodnia część, nad przepaścią)
- Drewniano-metalowe platformy, do których cumują karawany powietrzne.
- Ruchliwe centrum handlu międzyregionalnego i siedziba przemytników.
- Miejsca kluczowe:
- „Mglisty Port” – dzielnica tawern i magazynów.
- Hangar Bractwa Cieni – ukryta baza przestępców.
D. Sanktuarium Strumieni
(wschodnia część, przy rzece)
- Zespół świątyń czterech kultów, otoczony ogrodami i korytarzami świetlistych kryształów.
- W dzień miejsce pielgrzymek, w nocy – politycznych intryg i tajnych rytuałów.
- Miejsca kluczowe:
- Katedra Harmonii (rytuały światła i muzyki).
- Krypta Pamięci (przechowywanie wspomnień i wizji).
- Kaplica Stabilności (obrona miasta przed katastrofami).
- Ołtarze Efemeryczności (sekretne rytuały, teleportacje).
E. Kwartał Cieni
(południowa część, przy murach)
- Dzielnica slumsów, wąskie uliczki i nielegalne targowiska.
- Nikt nie ma pełnej kontroli – idealne miejsce dla przemytników i kultystów.
- Miejsca kluczowe:
- Czarny Bazar – rynek nielegalnych artefaktów i zakazanych eliksirów.
- „Dom Cichych” – siedziba zabójców na zlecenie.
- Krypty Starego Kryshal – ruiny poprzedniego miasta, ukryte pod ziemią.
F. Twierdza Stabilności
(centrum polityczne, północny wschód)
- Monumentalna forteca zbudowana przez Terrakai, wzmacniana Strumieniem Stabilności.
- Siedziba rady miasta i garnizonu wojskowego.
- Miejsca kluczowe:
- Sala Rady – gdzie spotykają się przedstawiciele wszystkich frakcji.
- Arsenał Rezonansowy – eksperymentalne bronie i zbroje.
- Zamek Terrakai – kwatera dowódców wojskowych.
G. Wyspy Efemeryczne
(nad miastem)
- Unoszące się fragmenty ziemi dostępne przez mosty aetheryczne.
- Wiele z nich jest niestabilnych – mogą znikać i pojawiać się w innym miejscu.
- Miejsca kluczowe:
- Obserwatorium Efemeryczne – punkt badań Strumienia Efemeryczności.
- Zakazane Sanktuarium Kultu Efemeryczności.
- Wyspa Złodziei – ukryta baza Bractwa Cieni.
3. Granice i okolice
- Na północy: ruiny dawnego miasta pochłoniętego przez katastrofę rezonansową.
- Na południu: pustkowia i mniejsze wioski dostarczające jedzenia.
- Na zachodzie: przepaść prowadząca do podziemnych jaskiń aetherycznych.
- Na wschodzie: rzeka Lyss, przez którą towary płyną do innych regionów.
4. Ukryte lokacje
- Podkryshal: sieć tuneli i ruin, gdzie kryją się kultyści i starożytne maszyny.
- Kanały Strumieniowe: podziemne kanały przewodzące aether – niektóre są uszkodzone, powodując lokalne anomalie.
- Złamana Wieża: opuszczona wieża alchemiczna, której eksperyment doprowadził do powstania nowej formy życia.
5. Potencjał fabularny
- Każda dzielnica = oddzielne style questów (handel, alchemia, polityka, skradanie, eksploracja ruin).
- Gracze mogą swobodnie przemieszczać się po mieście, wybierając własną ścieżkę.
- Konflikt frakcji toczy się na oczach graczy, a ich decyzje wpływają na to, które dzielnice będą prosperować, a które pogrążą się w chaosie.
🎭
Obsada
🌟
Główna obsada (sojusznicy / postacie kluczowe)
1. Serenya Veyra
– Architektka Strumieni
- Rasa: Luminari
- Rola: uczona badająca stabilność aetheru, łącząca mistykę i naukę.
- Charakter: idealistka, ale czasem naiwna; wierzy, że Strumienie można połączyć w jedną harmonię.
- Questy: badania nad anomaliami, eksperymenty z aetherem, próba stworzenia „Symfonii Strumieni”.
2. Kael Draven
– Kapitan Najemników
- Rasa: Terrakai
- Rola: dowódca wolnej kompanii, początkowo zleca drobne zadania drużynie.
- Charakter: pragmatyk, nieufny wobec magii i polityki. Lojalny wobec tych, którzy udowodnią swoją wartość.
- Questy: eskorty, walka z bandytami, później – decyzja, czy odda swoje oddziały Radzie, czy graczowi.
3. Ylira Noss
– Przewodniczka Karawan
- Rasa: Voryn
- Rola: handlarzka i podróżniczka, znająca tajemnice pustyń Valdun i ukryte szlaki.
- Charakter: charyzmatyczna, trochę złodziejka, trochę dyplomatka.
- Questy: zdobycie egzotycznych składników, podróż przez pustynię, odkrywanie iluzji czasu.
4. Deyran Iskhal
– Mistrz Alchemików
- Rasa: Aethryl
- Rola: lider Kręgu Alchemików, wynalazca broni i eliksirów.
- Charakter: obsesyjny naukowiec, balansujący na granicy geniuszu i szaleństwa.
- Questy: testy prototypów, misje sabotażowe, ryzyko, że stworzy broń masowej zagłady.
5. Nirael
– Strażniczka Harmonii
- Rasa: Nytherii
- Rola: kapłanka Kultu Harmonii, duchowa przewodniczka.
- Charakter: cicha, ale stanowcza, potrafi balansować między frakcjami.
- Questy: rytuały oczyszczania strumieni, walka z kultystami Efemeryczności, dylemat: religia czy nauka.
⚖️
Postacie neutralne (szare eminencje, balansujące na granicy)
Nie są ani sprzymierzeńcami, ani wrogami – mogą stać się jednym albo drugim w zależności od wyborów gracza.
1. Lord Veynar Kryshal
– Burmistrz Miasta
- Rasa: Terrakai
- Rola: oficjalny przywódca, ale marionetka rady i kupców.
- Charakter: zmęczony polityką, bardziej dyplomata niż wojownik.
- Questy: decyzje gracza mogą go umocnić na tronie… albo obalić.
2. „Pająk”
– Mistrz Bractwa Cieni
- Rasa: nieznana (krążą plotki, że pół-efemeryczny)
- Rola: szef przestępczego syndykatu, kontroluje handel czarnorynkowy.
- Charakter: charyzmatyczny manipulator, oferuje graczowi „łatwiejszą drogę”.
- Questy: sabotaże, zabójstwa, infiltracje – ale w zamian potężne nagrody.
3. Veysha Kal
– Ambasador Valdun
- Rasa: Voryn
- Rola: reprezentant pustynnych klanów w Radzie.
- Charakter: dwulicowy, uśmiechnięty kupiec, który jednocześnie knuje spiski.
- Questy: dyplomatyczne misje, ukryte pakty z kultystami Efemeryczności.
🩸
Antagoniści (główne zagrożenia)
Wrogowie, którzy stoją w centrum spisku i których działania destabilizują Kryshal.
1. Kethros Mael
– Prorok Efemeryczności
- Rasa: były Aethryl, teraz pół-efemeryczny byt.
- Rola: przywódca Kultu Efemeryczności.
- Cel: doprowadzić do całkowitego rozszczepienia Strumieni, wierząc, że stworzy nową, „czystą” rzeczywistość.
- Styl: charyzmatyczny, niemal mesjański, ale bezlitosny.
2. Generał Torgath Drenn
– Żelazna Pięść Terrakai
- Rasa: Terrakai
- Rola: dowódca armii wierzący, że jedyną drogą do ocalenia miasta jest militarna dyktatura.
- Cel: przejęcie władzy w Kryshal i podporządkowanie sobie frakcji siłą.
- Styl: wojskowy tyran, bez kompromisów.
3. Maedra Veyra
– Zdradzona Siostra
- Rasa: Luminari
- Rola: siostra Serenyi (sojuszniczki), dawna badaczka, która została skorumpowana przez Strumień Pamięci.
- Cel: tworzy własne eksperymenty, które zagrażają światu – „chce zapisać nową historię Aetherry”.
- Styl: osobista tragedia – boss i przeciwniczka, która mogła być przyjaciółką.
4. Mechaniczna Hydra
(finalny konstrukt)
- Rasa: sztuczny twór, alchemiczno-technomagiczna bestia.
- Rola: broń stworzona w tajemnicy przez Deyrana Iskhala, skradziona przez Kult Efemeryczności.
- Cel: destabilizacja wszystkich strumieni w Kryshal jednocześnie.
- Styl: boss mechaniczny, walka w kilku fazach, zmieniający teren starcia.
⚔️
Struktura fabularna
- Sojusznicy = prowadzą gracza przez frakcje i questy.
- Neutralni = szare eminencje, które można pozyskać lub zniszczyć.
- Antagoniści = różne wizje przyszłości Kryshal, wszystkie ekstremalne i niebezpieczne.
🤝
Towarzysze
1. Kaelen Draven – Najemnik, który nie ufa magii
- Rasa: Terrakai
- Klasa: Wojownik / Obrońca
- Charakter: pragmatyk, sarkastyczny, ale lojalny wobec tych, którzy udowodnią swoją wartość.
- Motywacja: chronić ludzi przed chaosem magii, odbudować własną kompanię najemników.
- Quest osobisty: „Honor Stali” – odnaleźć zdrajców z jego kompanii, którzy sprzedali się Bractwu Cieni.
- Relacja:
- Zyskuje szacunek, gdy gracz wybiera rozwiązania praktyczne i militarne.
- Może odejść, jeśli gracz całkowicie zaufa magii i alchemii.
2. Serenya Veyra – Uczona Strumieni
- Rasa: Luminari
- Klasa: Mag / Uzdrowicielka Aetheru
- Charakter: idealistka, marzycielka, wierzy w harmonię i współpracę ras.
- Motywacja: odkryć sposób na połączenie wszystkich strumieni w stabilną całość.
- Quest osobisty: „Symfonia Strumieni” – eksperyment, który może uratować Kryshal… albo go zniszczyć.
- Relacja:
- Podziwia wybory empatyczne i pokojowe.
- Jeśli gracz sprzymierzy się z Kultem Efemeryczności, stanie się jego wrogiem.
3. Ylira Noss – Pustynna Przewodniczka
- Rasa: Voryn
- Klasa: Łotrzyca / Przewodniczka Karawan
- Charakter: charyzmatyczna, błyskotliwa, balansuje między handlem a przemytem.
- Motywacja: zebrać siły i zasoby, by zjednoczyć koczownicze klany Valdun.
- Quest osobisty: „Echo Piasków” – odszukać starożytną oazę, która pojawia się i znika w iluzjach czasu.
- Relacja:
- Ceni spryt i dyplomację.
- Może zdradzić gracza, jeśli ten złamie obietnice wobec jej ludu.
4. Deyran Iskhal – Obsesyjny Alchemik
- Rasa: Aethryl
- Klasa: Alchemik / Technomag
- Charakter: ekscentryczny, pełen energii, ale niebezpiecznie zafiksowany na eksperymentach.
- Motywacja: udowodnić, że nauka i technologia mogą przewyższyć nawet bogów strumieni.
- Quest osobisty: „Formuła Ostateczna” – stworzyć eliksir, który może dać nieśmiertelność… albo zniszczyć użytkownika.
- Relacja:
- Uwielbia, gdy gracz wspiera innowacje.
- Nienawidzi ograniczeń narzucanych przez religię i politykę.
5. Nirael – Strażniczka Harmonii
- Rasa: Nytherii
- Klasa: Kapłanka / Mistyczka
- Charakter: spokojna, wyważona, widzi przyszłość w snach i wizjach.
- Motywacja: zachować równowagę między strumieniami i powstrzymać kataklizm.
- Quest osobisty: „Ostatnie Proroctwo” – odkryć znaczenie wizji, w której Kryshal płonie i unosi się w mgłach.
- Relacja:
- Ceni wybory moralne i etyczne.
- Jeśli gracz pójdzie drogą brutalnej władzy, może odejść, a nawet stanąć przeciwko niemu.
6. Vaelith „Cień Mgły” – Zabójczyni Bractwa Cieni
- Rasa: Efemeryczna hybryda (częściowo niestabilna)
- Klasa: Skrytobójczyni / Iluzjonistka
- Charakter: cyniczna, nieufna, skrywa własną tragedię – jej ciało powoli rozpada się przez kontakt z niestabilnym strumieniem.
- Motywacja: odnaleźć sposób na zatrzymanie swojego rozpadu.
- Quest osobisty: „Cienie we Mgle” – walka z dawnym mistrzem z Bractwa, który zdradził ją i skazał na obecny stan.
- Relacja:
- Szanuje siłę i bezwzględność.
- Jeśli gracz spróbuje „zbawić wszystkich”, uzna go za naiwniaka.
⚔️
Mechanika towarzyszy
- Relacje: lojalność, przyjaźń, romans, zdrada.
- Reakcje: każdy reaguje na wybory gracza w głównych questach i w mieście.
- Questy osobiste: prowadzą do wzmocnienia towarzysza (nowe umiejętności, sprzęt, odblokowane zdolności).
- Zakończenia: niektórzy mogą zdradzić, odejść, a nawet stanąć po stronie antagonistów – jeśli gracz zlekceważy ich motywacje.
✨
System Magii
1. Fundamenty
- Magowie nie „rzucają zaklęć” z ksiąg, lecz rezonują ze strumieniami.
- Każdy strumień daje inną filozofię i styl magii:
- Harmonia → magia życia, dźwięku, światła, uzdrawiania.
- Stabilność → magia ochrony, ziemi, metalu, konstrukcji.
- Pamięć → magia iluzji, czasu, wspomnień, manipulacji snami.
- Efemeryczność → magia chaosu, przestrzeni, mgły, niestabilnych energii.
- Magowie mogą wyszkolić się w jednym strumieniu, lub ryzykować łączenie strumieni (bardzo potężne, ale może doprowadzić do anomalii).
2. Mechanika (RPG)
- Źródło energii: każdy mag ma Rezonans (poziom dostrojenia do strumienia).
- Rzucanie czarów: zamiast „punktów many”, używa się Przeciążenia – im więcej mag używa mocy, tym bardziej ryzykuje efekt uboczny (np. anomalię).
- Efekty uboczne: im wyższe przeciążenie, tym dziwniejsze skutki:
- Strumień Harmonii → mutacje roślinne, światło wymykające się spod kontroli.
- Strumień Stabilności → skamienienie skóry, utrata mobilności.
- Strumień Pamięci → halucynacje, utrata wspomnień.
- Strumień Efemeryczności → częściowe znikanie, rozszczepienie ciała.
3. Zaklęcia i przykłady efektów
🌿
Strumień Harmonii
- Pieśń Życia – leczy rany drużyny w promieniu.
- Świetlisty Wir – tworzy spiralę światła, oślepiającą i spowalniającą przeciwników.
- Chór Dusz – wzmacnia morale sojuszników, zwiększa ich siłę i odporność.
- Kwiat Rozkwitu – przyzywa magiczną roślinę oplatającą przeciwników.
🛡️
Strumień Stabilności
- Tarcza Rezonansowa – bariera chroniąca przed obrażeniami fizycznymi i magicznymi.
- Skóra Kamienia – postać zyskuje tymczasową odporność na broń.
- Fuzja Żelaza – wyczarowanie broni lub kolców metalowych z podłoża.
- Forteca Jedności – otacza drużynę bastionem energii, ale mag zostaje unieruchomiony.
⌛
Strumień Pamięci
- Echo Przeszłości – tworzy iluzję dawnej bitwy lub sceny, dezorientując przeciwników.
- Zakłócenie Wspomnień – cel zapomina część swoich umiejętności na pewien czas.
- Kropla Wieczności – spowalnia ruchy przeciwników, jakby ugrzęźli w czasie.
- Sen Głębokiego Rezonansu – wprowadza wroga w iluzoryczny sen, gdzie walczy z własnymi wspomnieniami.
🌫️
Strumień Efemeryczności
- Mgła Rozpadu – obszarowa chmura, która rani i dezorientuje przeciwników.
- Przesunięcie – teleportacja krótkiego zasięgu (często niekontrolowana).
- Rozszczepienie – postać tworzy swoje efemeryczne kopie atakujące wroga.
- Katastrofa Rezonansowa – niestabilny rytuał, który może zniszczyć całe pole bitwy… lub rzucającego.
4. Zakazane praktyki (High-Level)
- Spajanie Strumieni: np. mag Harmonii + Efemeryczności może stworzyć „Piękno Rozpadu” (roślina, która rośnie błyskawicznie, ale zaraz gnije i eksploduje).
- Alchemomagia: łączenie magii i alchemii – tworzenie eliksirów, które działają jak zaklęcia jednorazowe.
- Magia Runiczna: wyrywanie run rezonansowych w przedmiotach, które działają jako pułapki lub wzmocnienia.
5. Magia w fabule gry
- Kryshal jako hub: w mieście są różne szkoły magii i mistrzowie strumieni.
- Questy magów: badania nad nowymi zaklęciami, walka z anomaliami, zakazane eksperymenty.
- Konflikt: religie vs nauka – czy magia powinna służyć wszystkim, czy być kontrolowana przez świątynie i Radę?
6. Inspiracja gameplayowa
- Magowie w grze RPG mogliby być czymś między klasycznym czarodziejem (zaklęcia) a postacią kontrolującą energię (system przeciążenia).
- To daje pole do dramatycznych sytuacji: np. gracz rzuca potężne zaklęcie, ale może ryzykować katastrofą rezonansową, która zniszczy też sojuszników.
🐾
Bestiariusz
🌿
Strumień Harmonii
(życie, światło, natura)
1. Luminor
- Opis: istota przypominająca świetlistego jelenia z kryształowymi porożami.
- Zachowanie: pokojowe, ale gdy zagrożone – oślepia przeciwników wybuchem światła.
- Fabuła: czczone przez kapłanów Harmonii, uważane za „posłańców świtu”.
2. Rozkwitacz
- Opis: drapieżna roślina, która wyrasta błyskawicznie, oplatając ofiarę lianami i kwitnąc na jej ciele.
- Atak: drenuje energię życiową i zamienia ją w kwiaty.
- Fabuła: powstaje, gdy Strumień Harmonii zostaje przeciążony.
🛡️
Strumień Stabilności
(ziemia, metal, konstrukcje)
3. Żelazny Golem Rezonansowy
- Opis: pół-organiczny konstrukt zbudowany przez Terrakai, którego rdzeń zasilany jest aetherem.
- Atak: potężne uderzenia, tarcze energetyczne.
- Fabuła: wiele z nich wymknęło się spod kontroli i błąka się po ruinach.
4. Bazaltowy Strażnik
- Opis: gigantyczny, kamienny kolos z płonącymi runami na ciele.
- Atak: uderzenia pięściami i wybuchy sejsmiczne.
- Fabuła: powołane do ochrony dawnego Kryshal – teraz strzegą pustych ruin.
⌛
Strumień Pamięci
(czas, sny, iluzje)
5. Szeptacz Snów
- Opis: półprzezroczysta istota przypominająca człowieka z maską bez ust.
- Atak: wciąga ofiary w halucynacje, gdzie walczą ze swoimi wspomnieniami.
- Fabuła: spotykane w Krypcie Pamięci i w pobliżu anomalii snu.
6. Echo
- Opis: złudzenie powstałe z dawnego mieszkańca, który umarł w traumie.
- Atak: powtarza działania ofiary jak lustro, aż ją wyczerpie.
- Fabuła: często nawiedzają dawne pola bitew i ruiny miast.
🌫️
Strumień Efemeryczności
(chaos, przestrzeń, mgła)
7. Mgłowiec
- Opis: istota przypominająca humanoidalną sylwetkę złożoną z mgły i fragmentów kości.
- Atak: teleportuje się krótkimi skokami, zadając ataki z zaskoczenia.
- Fabuła: mówi się, że to dusze, które zgubiły drogę w Strumieniu.
8. Rozszczepieniec
- Opis: stworzenie istniejące jednocześnie w kilku miejscach – wygląda jak powielony, rozpadający się wilk.
- Atak: atakuje z wielu kierunków naraz; trudno określić, które ciało jest „prawdziwe”.
- Fabuła: powstają w rejonach, gdzie Strumień Efemeryczności destabilizuje rzeczywistość.
🏙️
Unikalne potwory Kryshal
9. Szczur Rezonansowy
- Opis: zmutowane szczury żyjące w kanałach aetherowych. Oczy świecą jak kryształy.
- Atak: gryzą, ale też wywołują małe wyładowania energii.
- Fabuła: plaga w dzielnicach biedoty – lecz ich kryształy są cennym składnikiem alchemicznym.
10. Chimera Alchemiczna
- Opis: bestia stworzona w laboratoriach Kryshal – mieszanka wilka, węża i ptaka.
- Atak: zieje kwasowym oddechem, skacze z dachów, kąsa.
- Fabuła: uciekła z eksperymentów i kryje się w ruinach wież alchemicznych.
11. Strażnik Cieni
- Opis: zabójcy Bractwa Cieni używają ich jako „pupilów” – humanoidalne istoty wyhodowane z efemerycznego aetheru.
- Atak: walczą jak wojownicy, ale mogą rozpłynąć się w cieniu.
- Fabuła: ich istnienie to sekret – oficjalnie są „plotką ulicy”.
🐉
Potężne Bestie / Bossowie
12. Hydromor
(Boss – Twierdza Stabilności)
- Opis: wielka hydra alchemiczno-mechaniczna stworzona przez Deyrana.
- Mechanika walki: zmienia fazy – raz zieje ogniem, raz lodem, raz rozszczepia czas.
- Fabuła: miała być bronią obronną, została przejęta przez Kult Efemeryczności.
13. Efemeryczny Lewiatan
(Boss – Wyspy Efemeryczne)
- Opis: gigantyczny stwór unoszący się w mgłach nad Kryshal. Ciało częściowo przezroczyste, jakby był zrobiony z samej przestrzeni.
- Mechanika: pojawia się i znika podczas walki, teleportuje gracza w inne miejsca areny.
- Fabuła: według legend to „strażnik bram strumieni”, ale został wypaczony przez destabilizację.
🎲
Zastosowanie w RPG
- Regiony = unikalne bestie (np. w Kryshal szczury rezonansowe i chimery, w Valdun pustynne iluzje, w Ryzorze roślinne potwory).
- Magia = bossowie – każdy strumień ma swojego „strażnika anomalii”.
- Alchemia – wiele potworów można rozłożyć na części i wykorzystać w crafting systemie (np. kryształ ze szczura rezonansowego → eliksir energii).
🛡️
Zbroje i Pancerze
1. Terrakai (ziemia, stal, stabilność)
- Pancerz Bazaltowy – ciężka zbroja z fragmentów wulkanicznego kamienia, runy wzmacniają nosiciela.
- Żelazna Kuta Zbroja – klasyczny plate armor, ale rdzeń zasilany kryształem stabilności, świeci w ciemnościach.
- Maska Runiczna – zakładana przez strażników, aby rezonować ze Strumieniem Stabilności.
2. Luminari (harmonia, światło, elegancja)
- Szaty Świetlistego Tkacza – tkaniny z włókien roślinnych wzmacnianych kryształami, lekkie i piękne.
- Zbroja Pieśniarza – pancerz z metalu śpiewającego, rezonuje z magią dźwięku, wzmacnia zaklęcia.
- Korona Harmoniczna – noszona przez magów, pozwala lepiej kontrolować pieśni.
3. Voryn (pustynia, ruch, adaptacja)
- Pancerz Piaskowej Burzy – lekki, z płyt chitynowych ze skorpionów pustynnych, odporny na trucizny.
- Szata Wędrowca – wielowarstwowa, chroni przed upałem i maskuje w piaskach.
- Maska Oazy – filtrująca powietrze przez żywe mechorośliny.
4. Nytherii (mgła, tajemnice, sny)
- Zbroja Cieni – skórzana, nasycona mgłą efemeryczną, półprzezroczysta.
- Szaty Snów – haftowane runami Pamięci, zmieniają kolory zależnie od nastroju nosiciela.
- Hełm Szeptów – przepuszcza tylko część dźwięków, chroni przed iluzjami.
5. Aethryl (alchemicy, technomagia)
- Zbroja Destylatora – stalowa, pełna rurek i fiolek z eliksirami; umożliwia wstrzyknięcia mikstur w walce.
- Maska Alchemiczna – chroni płuca przed oparami, filtruje toksyny.
- Egzoszkielet Rezonansowy – eksperymentalna konstrukcja zwiększająca siłę, ale destabilizująca ciało.
🧪
Składniki Alchemiczne
Roślinne
- Liście Aetherowe – błękitne liście absorbujące energię, podstawowy składnik eliksirów many.
- Kwiat Rozkwitacza – roślina-pasożyt, używana do trucizn i eliksirów kontroli.
- Korzeń Harmonii – regeneruje siły życiowe, używany w miksturach uzdrawiających.
Mineralne
- Kryształy Strumieniowe – rezonują z konkretnym strumieniem (zielony = Harmonia, czerwony = Stabilność, fioletowy = Pamięć, biały = Efemeryczność).
- Pył Bazaltowy – wzmacnia mikstury ochronne.
- Ruda Efemeryczna – niestabilna, wybuchowa, podstawowy składnik bomb alchemicznych.
Bestiowe
- Oko Szeptacza Snów – pozwala warzyć eliksiry iluzji i kontroli umysłu.
- Krew Mgłowca – składnik eliksirów teleportacyjnych.
- Chityna Skorpiona Valduńskiego – podstawowy komponent pancerzy i trucizn.
🍲
Jedzenie i Picie
Codzienne (Kryshal – miasto kosmopolityczne)
- Zupa Karawanowa – gęsty wywar z soczewicy, przypraw pustynnych i mięsa z piaskowych zwierząt.
- Chleb Kryształowy – pieczywo pieczone z dodatkiem zmielonego pyłu aetherowego (delikatnie świeci).
- Duszone Szczury Rezonansowe – ulubiony posiłek biedoty Kryshal, chrupiące i sycące.
Trunki
- Wino Świetlistych Winorośli – lekko świecący alkohol, popularny wśród Luminari.
- Piwo Bazaltowe – ciężkie, gorzkie, warzone przez Terrakai.
- Likier Mgły – mleczny trunek z wyciągiem z efemerycznych grzybów, daje krótkie wizje.
Specjalne (magiczno-alchemiczne)
- Eliksir Harmonii – działa jak jedzenie + regeneracja zdrowia.
- Mikstura Stabilności – tymczasowa odporność na trucizny.
- Wywar Pamięci – pozwala odtworzyć szczegóły dawnych wydarzeń.
- Napój Efemeryczny – chwilowe rozmycie ciała, trudniej trafić postać.
🎲
System RPG – użycie
- Zbroje i pancerze: unikalne sety powiązane z kulturami, bonusy zależne od strumienia.
- Składniki alchemiczne: crafting → eliksiry, bomby, trucizny, runy.
- Jedzenie i picie: buffy krótkotrwałe (jak w Wiedźminie), element worldbuildingu (np. posiłki to część fabuły towarzyszy).
📖
Fabuła gry
AKT I – Cienie nad Kryshal
(wprowadzenie, frakcje, tajemnica)
Punkt wyjścia
- Gracz przybywa do Kryshal jako najemnik, uczony, alchemik lub podróżnik (klasowe intro).
- Miasto jest pełne napięć: gildie kupieckie, alchemicy, świątynie Strumieni, politycy i Bractwo Cieni walczą o wpływy.
- Dochodzi do serii anomalii aetherowych w mieście – wybuchy energii destabilizują dzielnice, pojawiają się bestie.
Wydarzenia:
- Atak na Kryształowy Plac – pierwsze zetknięcie z anomalią (tutorial, pokaz systemu magii/anomalii).
- Wybór frakcji – gracz może zbliżyć się do:
- Gildii Alchemików (nauka ponad religię),
- Świątyń Strumieni (tradycja i boski porządek),
- Kupców Kryshal (pragmatyzm i zysk),
- Bractwa Cieni (sekretna infiltracja).
- Poznanie towarzyszy – każdy z bohaterów ma swoje intro-questy.
- Śledztwo w dzielnicach miasta – odkrywanie powiązań pomiędzy frakcjami, alchemicznymi eksperymentami i Kultem Efemeryczności.
Kulminacja:
- Atak na Wieżę Alchemiczną – laboratorium eksploduje, tworząc katastrofę rezonansową.
- Pojawia się pierwszy boss – Chimera Alchemiczna (stwór powstały z eksperymentów).
- Odkrycie: Kult Efemeryczności destabilizuje strumienie, aby otworzyć bramę do czegoś „poza światem”.
Motyw końcowy Aktu I:
Kryshal traci kontrolę nad sytuacją – frakcje oskarżają się wzajemnie, a miasto pogrąża się w chaosie.
AKT II – Rezonans Wojny
(podróż, wybory moralne, eskalacja konfliktu)
Punkt wyjścia
- Po katastrofie w Kryshal, frakcje rozpoczynają wojnę polityczną i handlową.
- Gracz musi wyruszyć poza miasto, aby zdobyć sojuszników i odkryć prawdę o destabilizacji strumieni.
Regiony i główne questy:
- Valdun (pustynie Vorynów)
- Spotkanie z Ylirą i jej klanami.
- Quest: „Echo Piasków” – iluzoryczna oaza, która skrywa fragment starożytnego rezonatora.
- Boss: Rozszczepieniec (mutacja pustynna).
- Ryzor (las Luminari)
- Serenya prowadzi gracza do dżungli, gdzie Harmonia destabilizuje życie.
- Quest: „Symfonia Strumieni” – uratowanie rytuału, który przywróci równowagę lasu.
- Boss: Luminor Zatruty Efemerią.
- Góry Terrakai (Stabilność)
- Kaelen wraca do ruin swojej kompanii.
- Quest: „Honor Stali” – walka z renegatami sprzymierzonymi z Bractwem Cieni.
- Boss: Bazaltowy Strażnik, przebudzony przez anomalię.
- Krypta Pamięci (Nytherii)
- Nirael prowadzi gracza do miejsca, gdzie przechowywane są wizje przyszłości.
- Quest: „Ostatnie Proroctwo”.
- Boss: Szeptacz Snów, który próbuje uwięzić gracza w iluzji.
Kulminacja Aktu II
- Powrót do Kryshal, które jest teraz podzielone na strefy kontrolowane przez frakcje.
- W centrum – gigantyczna anomalia strumieniowa nad Kryształowym Pałacem.
- Gracz odkrywa, że Kult Efemeryczności zinfiltrował każdą frakcję i przygotowuje rytuał.
Motyw końcowy Aktu II:
Pojawia się wizja Lewiatana Efemerycznego, który „przekracza” granice rzeczywistości – zwiastun kataklizmu.
AKT III – Efemeryczny Kataklizm
(finał, wybory, zakończenia)
Punkt wyjścia
- Wszystkie strumienie destabilizują się jednocześnie.
- Miasta i regiony zaczynają się rozpadać – pojawiają się anomalie na skalę globalną.
- Gracz staje się centralną postacią, od której decyzji zależy los Aetherry.
Wydarzenia:
- Szturm na Kryshal – frakcje walczą ze sobą na ulicach, gracze muszą wybrać stronę lub spróbować zjednoczyć wszystkich.
- Konfrontacja z Bractwem Cieni – Vaelith zdradza, że Bractwo od początku było tylko pionkiem Kultu Efemeryczności.
- Rytuał w Kryształowym Pałacu – Kult próbuje otworzyć bramę do Źródła Efemeryczności.
Bossowie:
- Hydromor – eksperymentalna broń alchemiczna, kontrolowana przez Kult.
- Lewiatan Efemeryczny – pojawia się nad Kryshal, walka na dachach i mostach aetherowych.
- Przywódca Kultu (Archemag Mgły) – finalny antagonista, który chce połączyć wszystkie strumienie w „jedno doskonałe źródło”.
Finałowe Wybory (zależne od frakcji i lojalności towarzyszy):
- Zjednoczenie Strumieni – bohater używa rytuału, by połączyć cztery strumienie, tworząc nową, stabilną Aetherrę (utopia, ale ryzyko stagnacji).
- Rozdzielenie i izolacja – bohater zamyka strumienie na siebie, każdy region staje się niezależny (świat rozbity, ale przetrwa).
- Efemeryczne Przebudzenie – bohater sprzymierza się z Efemerycznością, pozwalając światu „rozpłynąć się i odrodzić” (mroczne zakończenie).
- Ofiara Bohatera – bohater staje się nowym „Rezonatorem” – żywą kotwicą stabilizującą strumienie, ale ginie/znika (tragiczna harmonia).
🎭
Podsumowanie struktury
- Akt I → polityczny thriller w Kryshal.
- Akt II → podróż przez światy i strumienie, odkrywanie tajemnicy.
- Akt III → wojna frakcji, walka z kultem, wybór losu całej rzeczywistości.
Komentarze
Prześlij komentarz