🧩 Fabuła
W świecie na granicy rozpadu snu i koszmaru, istnieją cztery imperia:
-
Czarna Biblioteka – miejsce, gdzie księgi piszą się same krwią czytelników.
-
Imperium Żelaznych Tronów – władane przez techno-nekromantów, którzy łączą magię i maszynę.
-
Królestwo Złamanych Księżyców – rozdartą przez bogów, którzy prowadzą wieczną wojnę przez swoje awatary.
-
Bezimienna Otchłań – pustka, gdzie sny umierają, a pamięć ma cenę.
Do tej scenerii zostaje wrzucona główna bohaterka – młoda dziewczyna o czarnym humorze i ostrym języku , uczennica Akademii Nekromantycznej, która odkrywa, że jej „dziwne sny” to wrota do wyżej wspomnianych imperiów.
🧠 Motywy / Mechaniki narracyjne
-
„SEN” (sanity meter) – widz obserwuje świat oczami bohaterki. Im bardziej traci zmysły, tym dziwniejsze i bardziej groteskowe stają się sceny (czasem humor, czasem horror).
-
Groza egzystencjalna – postacie walczą nie tylko o życie, ale też o sens istnienia.
-
Wielka Wojna – między imperiami trwa konflikt, ale nikt już nie pamięta, po co się zaczęło.
-
Baśniowe nawiązania – zmutowane wersje znanych postaci (np. Alicja jako łowczyni snów, Piotruś Pan jako nekroheretyk).
👥 Bohaterowie
-
Livia Nocturne – główna postać, sarkastyczna nekromantka. Jej największą mocą jest „widzenie kłamstw bogów”.
-
Książę Krwiopijca – romantyczno-groteskowy antagonista, inspirowany Fear & Hunger i Warhammer Vampire Counts.
-
Matka-Marionetka – przywódczyni Czarnej Biblioteki, steruje duszami dzieci jak kukłami.
-
Żelazny Inkwizytor – techno-kapłan z Imperium Tronów, traktuje życie jako mechanizm do rozkręcenia.
-
Bezimienny – istota z Otchłani, raz sojusznik, raz wróg, ucieleśnia utratę pamięci i sensu.
🎭 Główna obsada
🕷️ Livia Nocturne (protagonistka)
-
Archetyp: outsiderka, młoda nekromantka
-
Charakter: cyniczna, sarkastyczna, obojętna wobec cierpienia, ale wewnętrznie dręczona lękiem przed utratą własnej tożsamości.
-
Motyw: widzi „kłamstwa bogów” – jej dar pozwala dostrzegać, co w świecie jest iluzją.
-
Cel: odnaleźć sens istnienia i wybrać, czy świat ma przetrwać, czy zostać spalony.
Archetyp: outsiderka, młoda nekromantka
Charakter: cyniczna, sarkastyczna, obojętna wobec cierpienia, ale wewnętrznie dręczona lękiem przed utratą własnej tożsamości.
Motyw: widzi „kłamstwa bogów” – jej dar pozwala dostrzegać, co w świecie jest iluzją.
Cel: odnaleźć sens istnienia i wybrać, czy świat ma przetrwać, czy zostać spalony.
🦇 Książę Ahriman z Krwiopicia
-
Archetyp: romantyczny antybohater, wampir
-
Charakter: uwodzicielski, elegancki, ale też okrutny i sadystyczny.
-
Motyw: pragnie uwolnić się od swojej klątwy poprzez „małżeństwo dusz” z Livią.
-
Relacja: fascynacja i obsesja względem bohaterki; balansuje między sprzymierzeńcem a wrogiem.
Archetyp: romantyczny antybohater, wampir
Charakter: uwodzicielski, elegancki, ale też okrutny i sadystyczny.
Motyw: pragnie uwolnić się od swojej klątwy poprzez „małżeństwo dusz” z Livią.
Relacja: fascynacja i obsesja względem bohaterki; balansuje między sprzymierzeńcem a wrogiem.
📚 Matka-Marionetka (Władczyni Czarnej Biblioteki)
-
Archetyp: wielka antagonistka, czarownica-bibliotekarka.
-
Charakter: pozornie spokojna, zimna, traktuje ludzi jak postacie z książki, które można przepisać.
-
Motyw: chce, aby Livia została „nowym Autorem”, który spisze świat na nowo.
-
Relacja: matczyna, ale toksyczna – w Livii widzi nie córkę, lecz pióro.
Archetyp: wielka antagonistka, czarownica-bibliotekarka.
Charakter: pozornie spokojna, zimna, traktuje ludzi jak postacie z książki, które można przepisać.
Motyw: chce, aby Livia została „nowym Autorem”, który spisze świat na nowo.
Relacja: matczyna, ale toksyczna – w Livii widzi nie córkę, lecz pióro.
⚙️ Żelazny Inkwizytor (Imperium Tronów)
-
Archetyp: techno-heretyk, fanatyczny kapłan maszyn.
-
Charakter: głęboko religijny, wierzy, że cierpienie to „paliwo” dla maszyny wieczności.
-
Motyw: zamierza zamienić świat w jeden wielki organizm-mechanizm, gdzie wolna wola jest błędem.
-
Relacja: przeciwnik, ale podziwia zdolność Livii do „widzenia prawdy”.
Archetyp: techno-heretyk, fanatyczny kapłan maszyn.
Charakter: głęboko religijny, wierzy, że cierpienie to „paliwo” dla maszyny wieczności.
Motyw: zamierza zamienić świat w jeden wielki organizm-mechanizm, gdzie wolna wola jest błędem.
Relacja: przeciwnik, ale podziwia zdolność Livii do „widzenia prawdy”.
🌑 Bezimienny (Otchłań)
-
Archetyp: byt kosmiczny, czasem sojusznik, czasem wróg.
-
Charakter: zmieniający się – raz dziecko, raz starzec, raz potwór. Nie ma stałej formy ani pamięci.
-
Motyw: symbolizuje utratę sensu, pamięci i tożsamości. Jego istnienie zaraża pustką.
-
Relacja: Livii udaje się utrzymać z nim kontakt, dzięki czemu Bezimienny staje się „zwierciadłem jej duszy”.
Archetyp: byt kosmiczny, czasem sojusznik, czasem wróg.
Charakter: zmieniający się – raz dziecko, raz starzec, raz potwór. Nie ma stałej formy ani pamięci.
Motyw: symbolizuje utratę sensu, pamięci i tożsamości. Jego istnienie zaraża pustką.
Relacja: Livii udaje się utrzymać z nim kontakt, dzięki czemu Bezimienny staje się „zwierciadłem jej duszy”.
🐍 Selene Varghast (uczenica-równolatka)
-
Archetyp: rywalka, czarownica alchemiczna,Charakter: ambitna, zazdrosna o Livię, ale też podziwia jej dar.
-
Motyw: pragnie zdobyć mroczną wiedzę, nawet jeśli musi zdradzić wszystkich.
-
Relacja: love-hate – rywalizacja, przyjaźń i zdrada w jednym.
Archetyp: rywalka, czarownica alchemiczna,Charakter: ambitna, zazdrosna o Livię, ale też podziwia jej dar.
Motyw: pragnie zdobyć mroczną wiedzę, nawet jeśli musi zdradzić wszystkich.
Relacja: love-hate – rywalizacja, przyjaźń i zdrada w jednym.
🐺 Elias Grimm (strażnik Akademii)
-
Archetyp: wojownik z przeszłością, łowca potworów (trochę Geralt, trochę Sigmarite).
-
Charakter: ponury, skryty, ale wierny. Jego ciało jest pełne blizn i runicznych tatuaży.
-
Motyw: przysiągł chronić uczniów, lecz wie, że sam jest tylko pionkiem w grze bogów.
-
Relacja: mentor dla Livii, choć boi się, że kiedyś będzie zmuszony ją zabić.
Archetyp: wojownik z przeszłością, łowca potworów (trochę Geralt, trochę Sigmarite).
Charakter: ponury, skryty, ale wierny. Jego ciało jest pełne blizn i runicznych tatuaży.
Motyw: przysiągł chronić uczniów, lecz wie, że sam jest tylko pionkiem w grze bogów.
Relacja: mentor dla Livii, choć boi się, że kiedyś będzie zmuszony ją zabić.
🦉 Profesor Caliban (nauczyciel nekromancji)
-
Archetyp: mistrz wiedzy, groteskowy i przerażający zarazem.
-
Charakter: inteligentny, ekscentryczny, z obsesją na punkcie śmierci i odrodzenia.
-
Motyw: szuka sposobu, by przechytrzyć samą Śmierć – nawet kosztem swoich uczniów.
-
Relacja: widzi w Livii eksperyment, ale czasami działa jak niechętny opiekun.
Archetyp: mistrz wiedzy, groteskowy i przerażający zarazem.
Charakter: inteligentny, ekscentryczny, z obsesją na punkcie śmierci i odrodzenia.
Motyw: szuka sposobu, by przechytrzyć samą Śmierć – nawet kosztem swoich uczniów.
Relacja: widzi w Livii eksperyment, ale czasami działa jak niechętny opiekun.
🐦🔥 Ariadne „Czerwona Królowa”
-
Archetyp: przywódczyni Królestwa Złamanych Księżyców
-
Charakter: charyzmatyczna, szalona, rządzi w rytuale wojny, gdzie każdy dzień to nowe starcie.
-
Motyw: pragnie wojny absolutnej, w której wszyscy bogowie zostaną unicestwieni.
-
Relacja: widzi w Livii potencjalną następczynię.
Archetyp: przywódczyni Królestwa Złamanych Księżyców
Charakter: charyzmatyczna, szalona, rządzi w rytuale wojny, gdzie każdy dzień to nowe starcie.
Motyw: pragnie wojny absolutnej, w której wszyscy bogowie zostaną unicestwieni.
Relacja: widzi w Livii potencjalną następczynię.
🔥 Dynamika w drużynie
-
Livia + Ahriman → toksyczna relacja „miłość/obłęd”.
-
Livia + Selene → rywalizacja w akademii, w przyszłości zdrada.
-
Livia + Elias → relacja mentor–uczeń, podszyta tragedią.
-
Livia + Bezimienny → relacja „lustra”, pytanie: czy ona też stanie się pustką?
-
Cała reszta → każdy z przywódców imperiów próbuje „zwerbować” Livię jako swoją pionkę/autorkę/królową.
Livia + Ahriman → toksyczna relacja „miłość/obłęd”.
Livia + Selene → rywalizacja w akademii, w przyszłości zdrada.
Livia + Elias → relacja mentor–uczeń, podszyta tragedią.
Livia + Bezimienny → relacja „lustra”, pytanie: czy ona też stanie się pustką?
Cała reszta → każdy z przywódców imperiów próbuje „zwerbować” Livię jako swoją pionkę/autorkę/królową.
🌌 Kroniki Pustki – Świat
🌍 Kosmologia
Świat istnieje na granicach snu i koszmaru. Nazywany jest Płaszczem, bo przypomina tkaninę: każda nić to historia, a każdy splot to życie.
-
Czarna Biblioteka – serce Płaszcza, archiwum wszystkich istniejących historii. Jej księgi piszą się krwią żyjących.
-
Otchłań (Bezimienna) – miejsce, gdzie nici się rozwiązują. Nie ma tam czasu ani pamięci.
-
Sfery Księżyców – strefy wojny bogów. Każdy księżyc to osobny mit, w wiecznej walce z innymi.
-
Imperium Tronów – techno-nekrokrucjata, która próbuje zszyć świat żelazem i maszyną, by nigdy się nie rozpadł.
⚔️ Frakcje i Imperia
📚 Czarna Biblioteka
-
Symbol: oko w kałamarzu.
-
Ustrój: teokratyczna kasta pisarzy i bibliotekarek.
-
Dogmat: „Wszystko musi zostać zapisane, inaczej nie istnieje.”
-
Magia: atrament – krew używana jako medium do zaklinania i zmiany losu.
-
Armia: Skrybowie-Cienie – humanoidalne manekiny z piórami zamiast rąk.
-
Antagonistka: Matka-Marionetka.
Symbol: oko w kałamarzu.
Ustrój: teokratyczna kasta pisarzy i bibliotekarek.
Dogmat: „Wszystko musi zostać zapisane, inaczej nie istnieje.”
Magia: atrament – krew używana jako medium do zaklinania i zmiany losu.
Armia: Skrybowie-Cienie – humanoidalne manekiny z piórami zamiast rąk.
Antagonistka: Matka-Marionetka.
⚙️ Imperium Żelaznych Tronów
-
Symbol: krzyż wpisany w tryb.
-
Ustrój: technokratyczna dyktatura – kapłani-maszynnicy.
-
Dogmat: „Wolna wola to błąd. Doskonałość to mechanizm.”
-
Technologia: nekrotech – ciało i maszyna stapiane w jedno.
-
Armia: Legiony Pancerza – ludzie przekształceni w żywe karabiny, czołgi i armaty.
-
Antagonista: Żelazny Inkwizytor.
Symbol: krzyż wpisany w tryb.
Ustrój: technokratyczna dyktatura – kapłani-maszynnicy.
Dogmat: „Wolna wola to błąd. Doskonałość to mechanizm.”
Technologia: nekrotech – ciało i maszyna stapiane w jedno.
Armia: Legiony Pancerza – ludzie przekształceni w żywe karabiny, czołgi i armaty.
Antagonista: Żelazny Inkwizytor.
🌑 Otchłań Bezimienna
-
Symbol: brak symbolu – niemożliwa do opisania pustka.
-
Ustrój: chaos, bezpamięć. Nie ma władców, są tylko zjawiska.
-
Dogmat: „Pamięć jest więzieniem. Odrzuć imię, odrzuć sens.”
-
Magia: zapomnienie – zaklęcia, które wymazują wspomnienia, imiona, prawa natury.
-
Armia: nie istnieje – ale stwory pustki (Bezimienni) rodzą się z utraconych wspomnień.
-
Antagonista: Bezimienny byt, który styka się z Livią.
Symbol: brak symbolu – niemożliwa do opisania pustka.
Ustrój: chaos, bezpamięć. Nie ma władców, są tylko zjawiska.
Dogmat: „Pamięć jest więzieniem. Odrzuć imię, odrzuć sens.”
Magia: zapomnienie – zaklęcia, które wymazują wspomnienia, imiona, prawa natury.
Armia: nie istnieje – ale stwory pustki (Bezimienni) rodzą się z utraconych wspomnień.
Antagonista: Bezimienny byt, który styka się z Livią.
🐦🔥 Królestwo Złamanych Księżyców
-
Symbol: płonąca korona na tle księżyca przeciętego na pół.
-
Ustrój: monarchia wiecznej wojny. Każdy dzień to nowe oblężenie, każdy nocny rytuał kończy się rzezią.
-
Dogmat: „Świat jest polem bitwy. Pokój to herezja.”
-
Magia: wojenne rytuały – zaklęcia wzmacniające armię kosztem życia cywilów.
-
Armia: Rycerze Rozdarcia – wojownicy, których ciała są popękane jak porcelana, a z pęknięć wydobywa się ogień.
-
Antagonistka: Ariadne, Czerwona Królowa.
Symbol: płonąca korona na tle księżyca przeciętego na pół.
Ustrój: monarchia wiecznej wojny. Każdy dzień to nowe oblężenie, każdy nocny rytuał kończy się rzezią.
Dogmat: „Świat jest polem bitwy. Pokój to herezja.”
Magia: wojenne rytuały – zaklęcia wzmacniające armię kosztem życia cywilów.
Armia: Rycerze Rozdarcia – wojownicy, których ciała są popękane jak porcelana, a z pęknięć wydobywa się ogień.
Antagonistka: Ariadne, Czerwona Królowa.
🧠 System „SEN” (sanity)
-
Mechanika świata: rzeczywistość jest tak dziwna, że ludzie tracą zdrowie psychiczne.
-
Efekty niskiego SEN:
-
język postaci staje się bełkotliwy, nieczytelny,
-
muzyka i kolory zanikają,
-
pojawiają się potwory, których normalnie „nie widać”.
-
Efekty wysokiego SEN: postać trzyma się „realności”, ale staje się głucha na „prawdziwą naturę świata”.
Mechanika świata: rzeczywistość jest tak dziwna, że ludzie tracą zdrowie psychiczne.
Efekty niskiego SEN:
-
język postaci staje się bełkotliwy, nieczytelny,
-
muzyka i kolory zanikają,
-
pojawiają się potwory, których normalnie „nie widać”.
Efekty wysokiego SEN: postać trzyma się „realności”, ale staje się głucha na „prawdziwą naturę świata”.
🕯️ Religie i Bogowie
„Cztery Nici” – główne wierzenia:
-
Autor (Bogini Pióra) – patronka Biblioteki, mówi: „Pisząc, rządzisz światem.”
-
Mechanizm (Bóg Trybu) – bóg Imperium Tronów, głosi: „Cierpienie to paliwo.”
-
Księżycowy Rozjemca – bóstwo Królestwa, nakazuje wojnę wieczną.
-
Pustka – nie-bóg Otchłani, nie ma dogmatu, nie ma świątyń, tylko milczenie.
Autor (Bogini Pióra) – patronka Biblioteki, mówi: „Pisząc, rządzisz światem.”
Mechanizm (Bóg Trybu) – bóg Imperium Tronów, głosi: „Cierpienie to paliwo.”
Księżycowy Rozjemca – bóstwo Królestwa, nakazuje wojnę wieczną.
Pustka – nie-bóg Otchłani, nie ma dogmatu, nie ma świątyń, tylko milczenie.
🩸 Potwory
-
Atramentowe Marionetki – ciała dzieci uwięzione w książkach, poruszające się na niciach.
-
Żelazne Cherubiny – mechaniczne dzieci, których płacz to fale dźwiękowe zdolne rozrywać mięso.
-
Zapomniani – ludzie, którzy stracili imię i twarz; wyglądają jak szare, gładkie postacie bez rysów.
-
Rycerze Rozdarcia – wojownicy z Królestwa Księżyców, pęknięci, z wewnętrznym płomieniem.
Atramentowe Marionetki – ciała dzieci uwięzione w książkach, poruszające się na niciach.
Żelazne Cherubiny – mechaniczne dzieci, których płacz to fale dźwiękowe zdolne rozrywać mięso.
Zapomniani – ludzie, którzy stracili imię i twarz; wyglądają jak szare, gładkie postacie bez rysów.
Rycerze Rozdarcia – wojownicy z Królestwa Księżyców, pęknięci, z wewnętrznym płomieniem.
🏰 Lokacje
-
Akademia Nekromantyczna – początkowa lokalizacja, coś jak mieszanka Hogwartu i Carcosa.
-
Biblioteka Atramentowa – korytarze, gdzie ściany płyną tekstem, a drzwiami są zakładki.
-
Miasto Mechaniczne – wieczne katedry z żelaza, w których modlitwa brzmi jak stukot trybów.
-
Pole Bitwy Księżyców – miasto w ruinach, gdzie każdej nocy zmienia się układ ulic (jak szachownica).
-
Krawędź Otchłani – miejsce, gdzie niebo jest dziurą, a ziemia znika pod stopami.
Akademia Nekromantyczna – początkowa lokalizacja, coś jak mieszanka Hogwartu i Carcosa.
Biblioteka Atramentowa – korytarze, gdzie ściany płyną tekstem, a drzwiami są zakładki.
Miasto Mechaniczne – wieczne katedry z żelaza, w których modlitwa brzmi jak stukot trybów.
Pole Bitwy Księżyców – miasto w ruinach, gdzie każdej nocy zmienia się układ ulic (jak szachownica).
Krawędź Otchłani – miejsce, gdzie niebo jest dziurą, a ziemia znika pod stopami.
🩸 System Magii
⚖️ Zasada główna
„Każda moc ma cenę.”
Nie ma bezpiecznych zaklęć – magia działa, bo ktoś inny płaci: ciałem, krwią, wspomnieniem lub losem.
Magia to nici Płaszcza – można je spalać, pruć, zszywać, albo zmieniać ich kolor.
Każda szkoła magii pochodzi z jednej z frakcji i ma swoje tabu.
📚 Atrament (Magia Słów) – Czarna Biblioteka
-
Źródło: krew i słowa zapisane na pergaminie.
-
Forma: księgi, manuskrypty, zaklęcia jako „zapisywane kontrakty”.
-
Efekt: zmiana historii – można przepisać wydarzenie, imię, wspomnienie.
-
Cena: każde zaklęcie wymazuje część twojej osobistej historii (np. zapominasz imię przyjaciela).
-
Przykłady zaklęć:
-
Słowo Rozdarcia – wymazuje ranę przeciwnika z historii… ale też jedno twoje wspomnienie.
-
Atramentowe Więzy – przeciwnik zostaje uwięziony w „księdze”, lecz ty tracisz zdolność snu.
Źródło: krew i słowa zapisane na pergaminie.
Forma: księgi, manuskrypty, zaklęcia jako „zapisywane kontrakty”.
Efekt: zmiana historii – można przepisać wydarzenie, imię, wspomnienie.
Cena: każde zaklęcie wymazuje część twojej osobistej historii (np. zapominasz imię przyjaciela).
Przykłady zaklęć:
-
Słowo Rozdarcia – wymazuje ranę przeciwnika z historii… ale też jedno twoje wspomnienie.
-
Atramentowe Więzy – przeciwnik zostaje uwięziony w „księdze”, lecz ty tracisz zdolność snu.
⚙️ Nekrotech (Magia Maszyny) – Imperium Tronów
-
Źródło: ból, cierpienie, metal stapiany z ciałem.
-
Forma: implanty, runy, tryby, eksperymenty.
-
Efekt: zamienia ciało w broń, pozwala kontrolować maszyny i energię.
-
Cena: stopniowa utrata człowieczeństwa – ciało zamienia się w stal, aż zostaje tylko „maszyna”.
-
Przykłady zaklęć:
-
Żelazne Błogosławieństwo – skóra staje się stalą, ale serce bije wolniej.
-
Mechaniczny Hymn – wzywa mechaniczne cherubiny, które karmią się bólem.
Źródło: ból, cierpienie, metal stapiany z ciałem.
Forma: implanty, runy, tryby, eksperymenty.
Efekt: zamienia ciało w broń, pozwala kontrolować maszyny i energię.
Cena: stopniowa utrata człowieczeństwa – ciało zamienia się w stal, aż zostaje tylko „maszyna”.
Przykłady zaklęć:
-
Żelazne Błogosławieństwo – skóra staje się stalą, ale serce bije wolniej.
-
Mechaniczny Hymn – wzywa mechaniczne cherubiny, które karmią się bólem.
🌑 Zapomnienie (Magia Pustki) – Otchłań
-
Źródło: imiona, wspomnienia, sens istnienia.
-
Forma: szept, milczenie, puste symbole.
-
Efekt: wymazuje fragmenty rzeczywistości – imiona, prawa fizyki, emocje.
-
Cena: każdy czar odbiera rzucającemu kawałek jego tożsamości.
-
Przykłady zaklęć:
-
Brak Imienia – przeciwnik traci swoją tożsamość i staje się Bezimiennym.
-
Zapomniana Broń – twoja broń staje się niewidzialna i nieuchwytna, ale zapominasz, jak ją odłożyć.
Źródło: imiona, wspomnienia, sens istnienia.
Forma: szept, milczenie, puste symbole.
Efekt: wymazuje fragmenty rzeczywistości – imiona, prawa fizyki, emocje.
Cena: każdy czar odbiera rzucającemu kawałek jego tożsamości.
Przykłady zaklęć:
-
Brak Imienia – przeciwnik traci swoją tożsamość i staje się Bezimiennym.
-
Zapomniana Broń – twoja broń staje się niewidzialna i nieuchwytna, ale zapominasz, jak ją odłożyć.
🐦🔥 Rytuał Wojny (Magia Księżyców) – Królestwo Złamanych Księżyców
-
Źródło: krew ofiar, pola bitew, nieustanna walka.
-
Forma: runy bitewne, rytuały masowej ekstazy wojennej.
-
Efekt: wzmacnia armię, niszczy wrogów poprzez rytuały ognia i stali.
-
Cena: wymaga ofiary życia – każde zaklęcie bierze duszę wojownika lub cywila.
-
Przykłady zaklęć:
-
Korona Ognia – dowódca staje się płomiennym olbrzymem, ale jego ciało spala się do popiołu po bitwie.
-
Szachownica Wojny – całe pole walki zamienia się w grę strategiczną, gdzie ofiary są figurami.
Źródło: krew ofiar, pola bitew, nieustanna walka.
Forma: runy bitewne, rytuały masowej ekstazy wojennej.
Efekt: wzmacnia armię, niszczy wrogów poprzez rytuały ognia i stali.
Cena: wymaga ofiary życia – każde zaklęcie bierze duszę wojownika lub cywila.
Przykłady zaklęć:
-
Korona Ognia – dowódca staje się płomiennym olbrzymem, ale jego ciało spala się do popiołu po bitwie.
-
Szachownica Wojny – całe pole walki zamienia się w grę strategiczną, gdzie ofiary są figurami.
🕯️ Nekromancja Akademicka (Neutralna / Ludzka)
-
Źródło: trupie energie, dusze więzione w ciałach.
-
Forma: klasyczna – kości, runy, rytuały.
-
Efekt: wskrzeszanie, kontrola nieumarłych, rozmowy z duchami.
-
Cena: dusze zawsze buntują się; nekromanta ryzykuje utratę własnej.
-
Przykłady zaklęć:
-
Kościany Legion – wskrzesza armię, ale każda śmierć w drużynie wzmacnia bunt nieumarłych.
-
Ostatnie Słowo – dusza umarłego ujawnia sekret, lecz w zamian zabiera ci jedną zdolność.
Źródło: trupie energie, dusze więzione w ciałach.
Forma: klasyczna – kości, runy, rytuały.
Efekt: wskrzeszanie, kontrola nieumarłych, rozmowy z duchami.
Cena: dusze zawsze buntują się; nekromanta ryzykuje utratę własnej.
Przykłady zaklęć:
-
Kościany Legion – wskrzesza armię, ale każda śmierć w drużynie wzmacnia bunt nieumarłych.
-
Ostatnie Słowo – dusza umarłego ujawnia sekret, lecz w zamian zabiera ci jedną zdolność.
🔮 Mechanika w praktyce
-
Walka: magia jest potężna, ale bardzo kosztowna – gracze (lub bohaterowie serialu) muszą decydować, czy cena jest tego warta.
-
SEN: rzucanie czarów obniża sanity. Im więcej korzystasz z magii, tym szybciej zbliżasz się do szaleństwa.
-
Kombinacje: można łączyć szkoły – ale wtedy ryzyko jest jeszcze większe (np. atrament + pustka = zaklęcie, które przepisało kogoś na „puste strony”).
Walka: magia jest potężna, ale bardzo kosztowna – gracze (lub bohaterowie serialu) muszą decydować, czy cena jest tego warta.
SEN: rzucanie czarów obniża sanity. Im więcej korzystasz z magii, tym szybciej zbliżasz się do szaleństwa.
Kombinacje: można łączyć szkoły – ale wtedy ryzyko jest jeszcze większe (np. atrament + pustka = zaklęcie, które przepisało kogoś na „puste strony”).
⚙️ Technologia Wojskowa Kronik Pustki
📚 Czarna Biblioteka – „Technologia Słowa”
Ich armie to kombinacja wiedzy, zaklęć i żywych ksiąg.
-
Atramentowe Manekiny – żołnierze ulepieni z papieru i krwi, ruchome marionetki kontrolowane przez pióra.
-
Bestiariusze – księgi, które otwierają się, a ze stron wyskakują potwory – smoki z atramentu, wilki z liter.
-
Atramentowe Kusze – broń, która strzela ostrymi „słowami” – runami, które ranią duszę, nie ciało.
-
Fortyfikacje: miasta-archiwa, gdzie mury są zapisane zaklęciami; zniszczenie ściany oznacza wymazanie jej z kronik.
⚙️ Imperium Żelaznych Tronów – „Nekrotech”
Najbardziej industrialna i okrutna frakcja. Technologia i wojna to jedno.
-
Żołnierze-Stalowi – ludzie zamienieni w karabiny, ich ręce to lufy, a kręgosłupy to szyny amunicji.
-
Cherubiny Mechaniczne – dzieci przekształcone w drony; ich płacz to fala soniczna zdolna rozrywać mięso.
-
Czołgi-Trony – żywe pojazdy, w których siedzą uwięzieni jeńcy, cierpiąc, by napędzać maszynę.
-
Artyleria Krwi – działa zasilane ofiarami; każda wystrzelona kula to dusza skompresowana w metal.
-
Flota Powietrzna: latające katedry bojowe, które rzucają „kazania-bomby” zmieniające ludzi w fanatyków.
🌑 Otchłań Bezimienna – „Anty-Technologia”
Pustka nie tworzy maszyn – ona wymazuje technologię. Broń rodzi się jako anty-broń.
-
Zapomniane Ostrza – miecze, które nie mają formy; trafiają, bo nikt nie pamięta, jak je zablokować.
-
Bezimienni Wojownicy – szare humanoidy, których ciała deformują się w walkę (ramię zmienia się w włócznię, nogi w sieci).
-
Artefakty Niepamięci – przedmioty, których nikt nie może opisać – dlatego przechodzą przez każdy pancerz.
-
Pola Bitew Pustki – miejsca, gdzie technologia przestaje działać, a ludzie tracą imiona i orientację.
🐦🔥 Królestwo Złamanych Księżyców – „Technologia Wojny”
Tutaj każda maszyna jest rytuałem bitwy. To frakcja żyjąca wojną jak religią.
-
Rycerze Rozdarcia – piechota ciężkozbrojna, ich pancerze są popękane jak porcelana, z pęknięć wydobywa się płomień.
-
Balisty Ofiarne – działa, w których strzały są duszami żołnierzy; po strzale żołnierz pada martwy.
-
Katapulty Krwi – miotają płonącymi ciałami poległych, które eksplodują w kontakcie z wrogiem.
-
Sztandary-Szachownice – taktyczne artefakty – zmieniają układ pola bitwy w szachownicę, gdzie oddziały muszą się poruszać jak figury.
-
Bestie Wojenne – zmutowane gryfy, hydry i chimery, które żywią się poległymi.
🕯️ Technologia Neutralna (Ludzka / Akademicka)
Świat ludzi (uczonych, najemników, czarowników) balansuje między frakcjami.
-
Nekromobilia – wozy napędzane duszami umarłych, coś pomiędzy czołgiem a karawanem.
-
Runiczne Muszkiety – broń palna z zaklętymi runami, które przy każdym strzale zabierają część życia strzelca.
-
Latarnie Dusz – mobilne źródła światła, które odstraszają Bezimiennych i potwory Biblioteki.
-
Żołnierze-Kontrakciarze – najemnicy, którzy sprzedali własne imiona, aby walczyć bez strachu.
🧩 Wspólne cechy technologii
-
Bio-mechanika: ciało i maszyna są nieoddzielne. Każda broń ma w sobie krew lub duszę.
-
Religijny charakter: wojna to rytuał, a każda armia wierzy, że ich technologia jest błogosławiona przez bogów.
-
Koszty: żadna frakcja nie tworzy „czystej” technologii – wszystko działa dzięki ofiarom, cierpieniu lub utracie pamięci.
Bio-mechanika: ciało i maszyna są nieoddzielne. Każda broń ma w sobie krew lub duszę.
Religijny charakter: wojna to rytuał, a każda armia wierzy, że ich technologia jest błogosławiona przez bogów.
Koszty: żadna frakcja nie tworzy „czystej” technologii – wszystko działa dzięki ofiarom, cierpieniu lub utracie pamięci.
🐉 Bestiariusz
📚 Czarna Biblioteka
✒️ Atramentowe Marionetki
-
Wygląd: kukły zrobione z papieru i krwi, ruchome pióra zamiast rąk.
-
Geneza: dusze dzieci uwięzione w księgach.
-
Taktyka: paraliżują ofiarę nićmi słów i zszywają ciało jak książkę.
-
Cena spotkania: zwykle zabierają wspomnienia z dzieciństwa – nie zabiją od razu.
Wygląd: kukły zrobione z papieru i krwi, ruchome pióra zamiast rąk.
Geneza: dusze dzieci uwięzione w księgach.
Taktyka: paraliżują ofiarę nićmi słów i zszywają ciało jak książkę.
Cena spotkania: zwykle zabierają wspomnienia z dzieciństwa – nie zabiją od razu.
📖 Bestiariusze
-
Wygląd: wielkie księgi, z których wypadają stworzenia ze słów (wilki z liter, smoki z atramentu).
-
Geneza: księgi pisane przez Matkę-Marionetkę.
-
Taktyka: im dłużej trwa walka, tym więcej potworów „wychodzi ze stron”.
-
Cena spotkania: mogą „napisać” twoją śmierć na kartach – stajesz się wpisem w ich stronach.
Wygląd: wielkie księgi, z których wypadają stworzenia ze słów (wilki z liter, smoki z atramentu).
Geneza: księgi pisane przez Matkę-Marionetkę.
Taktyka: im dłużej trwa walka, tym więcej potworów „wychodzi ze stron”.
Cena spotkania: mogą „napisać” twoją śmierć na kartach – stajesz się wpisem w ich stronach.
👁️ Skrybowie-Cienie
-
Wygląd: wysokie sylwetki bez twarzy, zamiast ust – pasma atramentu.
-
Geneza: dawni bibliotekarze, którzy przysięgli, że nigdy nie przestaną pisać.
-
Taktyka: ich atrament zatruwa SEN – każde słowo wypowiedziane przez gracza zamienia się w bluźnierstwo.
-
Cena spotkania: mogą „wymazać” cię z pamięci sojuszników.
Wygląd: wysokie sylwetki bez twarzy, zamiast ust – pasma atramentu.
Geneza: dawni bibliotekarze, którzy przysięgli, że nigdy nie przestaną pisać.
Taktyka: ich atrament zatruwa SEN – każde słowo wypowiedziane przez gracza zamienia się w bluźnierstwo.
Cena spotkania: mogą „wymazać” cię z pamięci sojuszników.
⚙️ Imperium Żelaznych Tronów
⚔️ Żołnierze-Stalowi
-
Wygląd: ludzie zespawani z bronią – ręce zakończone lufami, kręgosłupy to szyny amunicji.
-
Geneza: fanatycy zmechanizowani przez Inkwizytora.
-
Taktyka: formacje karabinowe, które same podają sobie amunicję z własnych ciał.
-
Cena spotkania: jeśli przegrasz, twoje ciało zostaje włączone do Legionu.
Wygląd: ludzie zespawani z bronią – ręce zakończone lufami, kręgosłupy to szyny amunicji.
Geneza: fanatycy zmechanizowani przez Inkwizytora.
Taktyka: formacje karabinowe, które same podają sobie amunicję z własnych ciał.
Cena spotkania: jeśli przegrasz, twoje ciało zostaje włączone do Legionu.
👼 Cherubiny Mechaniczne
-
Wygląd: latające dzieci z metalowymi skrzydłami, zamiast oczu – soczewki.
-
Geneza: dzieci poświęcone Imperium, scalone z maszyną.
-
Taktyka: ich płacz to fala soniczna, rozrywająca mięśnie.
-
Cena spotkania: każde ich zawodzenie obniża SEN – aż samemu zaczynasz płakać krwią.
Wygląd: latające dzieci z metalowymi skrzydłami, zamiast oczu – soczewki.
Geneza: dzieci poświęcone Imperium, scalone z maszyną.
Taktyka: ich płacz to fala soniczna, rozrywająca mięśnie.
Cena spotkania: każde ich zawodzenie obniża SEN – aż samemu zaczynasz płakać krwią.
🚩 Kapłani-Pancerze
-
Wygląd: opancerzeni mnisi, każdy wrośnięty w egzoszkielet przypominający katedrę.
-
Geneza: najwyżsi kapłani Imperium.
-
Taktyka: „kazania” zmieniają twoją wolę – im dłużej słuchasz, tym bardziej chcesz służyć Imperium.
-
Cena spotkania: możesz stać się dobrowolnym żołnierzem, tracąc wolną wolę.
Wygląd: opancerzeni mnisi, każdy wrośnięty w egzoszkielet przypominający katedrę.
Geneza: najwyżsi kapłani Imperium.
Taktyka: „kazania” zmieniają twoją wolę – im dłużej słuchasz, tym bardziej chcesz służyć Imperium.
Cena spotkania: możesz stać się dobrowolnym żołnierzem, tracąc wolną wolę.
🌑 Otchłań Bezimienna
🕳️ Zapomniani
-
Wygląd: gładkie, szare humanoidy bez rysów twarzy.
-
Geneza: ludzie, którzy stracili swoje imię.
-
Taktyka: walczą mechanicznie, bez emocji, odbierają imiona przeciwnikom.
-
Cena spotkania: jeśli przegrasz, twoje imię zostaje wymazane – nikt już cię nie rozpozna.
Wygląd: gładkie, szare humanoidy bez rysów twarzy.
Geneza: ludzie, którzy stracili swoje imię.
Taktyka: walczą mechanicznie, bez emocji, odbierają imiona przeciwnikom.
Cena spotkania: jeśli przegrasz, twoje imię zostaje wymazane – nikt już cię nie rozpozna.
💀 Cienie Pustki
-
Wygląd: kłęby czarnej mgły, w której majaczą ludzkie sylwetki.
-
Geneza: wspomnienia ludzi, którzy sami siebie zapomnieli.
-
Taktyka: rozrywają SEN, przeciwnik zaczyna widzieć halucynacje.
-
Cena spotkania: tracisz jedno wspomnienie – np. twarzy bliskiej osoby.
Wygląd: kłęby czarnej mgły, w której majaczą ludzkie sylwetki.
Geneza: wspomnienia ludzi, którzy sami siebie zapomnieli.
Taktyka: rozrywają SEN, przeciwnik zaczyna widzieć halucynacje.
Cena spotkania: tracisz jedno wspomnienie – np. twarzy bliskiej osoby.
🌀 Bezimienne Bestie
-
Wygląd: mutujące stwory – w jednej chwili pies, w następnej masa ramion i oczu.
-
Geneza: resztki egzystencji zniszczonych w Otchłani.
-
Taktyka: nie mają stałego ciała – każdy cios zmienia ich formę.
-
Cena spotkania: przy kontakcie wymazują fragment twojego ciała z istnienia.
Wygląd: mutujące stwory – w jednej chwili pies, w następnej masa ramion i oczu.
Geneza: resztki egzystencji zniszczonych w Otchłani.
Taktyka: nie mają stałego ciała – każdy cios zmienia ich formę.
Cena spotkania: przy kontakcie wymazują fragment twojego ciała z istnienia.
🐦🔥 Królestwo Złamanych Księżyców
🗡️ Rycerze Rozdarcia
-
Wygląd: wojownicy w pękniętych zbrojach, ich rany płoną od środka.
-
Geneza: żołnierze, którzy podpisali kontrakt z Czerwoną Królową.
-
Taktyka: samobójcze szarże – im ciężej ranni, tym silniejsi.
-
Cena spotkania: ich płonąca krew parzy ziemię – po walce miejsce staje się niezamieszkane.
Wygląd: wojownicy w pękniętych zbrojach, ich rany płoną od środka.
Geneza: żołnierze, którzy podpisali kontrakt z Czerwoną Królową.
Taktyka: samobójcze szarże – im ciężej ranni, tym silniejsi.
Cena spotkania: ich płonąca krew parzy ziemię – po walce miejsce staje się niezamieszkane.
🩸 Katapulty Żywych
-
Wygląd: zdeformowani żołnierze przywiązani do machin, wyrzucani jak pociski.
-
Geneza: rytualne ofiary.
-
Taktyka: lecą w stronę wroga i eksplodują w deszczu krwi.
-
Cena spotkania: nawet jeśli przeżyjesz – ich krew działa jak trucizna, obniżająca SEN.
Wygląd: zdeformowani żołnierze przywiązani do machin, wyrzucani jak pociski.
Geneza: rytualne ofiary.
Taktyka: lecą w stronę wroga i eksplodują w deszczu krwi.
Cena spotkania: nawet jeśli przeżyjesz – ich krew działa jak trucizna, obniżająca SEN.
👑 Bestie Księżycowe
-
Wygląd: smoki, gryfy i hydry złożone z płomieni i pękniętej porcelany.
-
Geneza: zwierzęta bitewne, „pęknięte” przez rytuały wojny.
-
Taktyka: ataki obszarowe, zdolne palić całe oddziały.
-
Cena spotkania: klątwa – nawet jeśli zwyciężysz, sny stają się koszmarami wojny.
Wygląd: smoki, gryfy i hydry złożone z płomieni i pękniętej porcelany.
Geneza: zwierzęta bitewne, „pęknięte” przez rytuały wojny.
Taktyka: ataki obszarowe, zdolne palić całe oddziały.
Cena spotkania: klątwa – nawet jeśli zwyciężysz, sny stają się koszmarami wojny.
🕯️ Neutralne / Akademickie
🪦 Nieumarli Kontrakciarze
-
Wygląd: najemnicy bez oczu, podpisali kontrakty na „życie po śmierci”.
-
Geneza: zaklęcia nekromantów.
-
Taktyka: regeneracja – dopóki kontrakt istnieje, wracają po zabiciu.
-
Cena spotkania: jeśli ich pokonasz, kontrakt „szuka nowego właściciela” – może cię przejąć.
Wygląd: najemnicy bez oczu, podpisali kontrakty na „życie po śmierci”.
Geneza: zaklęcia nekromantów.
Taktyka: regeneracja – dopóki kontrakt istnieje, wracają po zabiciu.
Cena spotkania: jeśli ich pokonasz, kontrakt „szuka nowego właściciela” – może cię przejąć.
🕯️ Latarnicy Dusz
-
Wygląd: wędrowcy niosący lampy wypełnione duszami.
-
Geneza: neutralni strażnicy – przewodnicy w ciemnościach.
-
Taktyka: jeśli zostaną sprowokowani, lampy eksplodują, uwalniając dziesiątki wściekłych duchów.
-
Cena spotkania: zniszczenie latarni sprawia, że dusze trafiają do twojego ciała.
Wygląd: wędrowcy niosący lampy wypełnione duszami.
Geneza: neutralni strażnicy – przewodnicy w ciemnościach.
Taktyka: jeśli zostaną sprowokowani, lampy eksplodują, uwalniając dziesiątki wściekłych duchów.
Cena spotkania: zniszczenie latarni sprawia, że dusze trafiają do twojego ciała.
Super, teraz rozpiszmy mapę świata „Kronik Pustki” pod kątem politycznym, społecznym, religijnym i geograficznym, tak aby dało się ją od razu wykorzystać w serialu, RPG lub powieści.
🌍 Mapa świata
Świat rozciąga się w czterech głównych strefach, każda reprezentuje inną frakcję i filozofię. Granice są płynne – sny i magia mogą przemieszczać postacie między strefami w sposób nieliniowy.
1️⃣ Czarna Biblioteka – Atramentowa Strefa
🌐 Polityka
-
Teokratyczna kasta pisarzy i bibliotekarek kontroluje cały obszar.
-
Władza jest hierarchiczna: Matka-Marionetka → Archiskrybowie → Skrybowie-Cienie → Studenci / Uczniowie.
-
Każdy obywatel podpisuje „kontrakt istnienia” – jego los jest zapisany w księgach.
Teokratyczna kasta pisarzy i bibliotekarek kontroluje cały obszar.
Władza jest hierarchiczna: Matka-Marionetka → Archiskrybowie → Skrybowie-Cienie → Studenci / Uczniowie.
Każdy obywatel podpisuje „kontrakt istnienia” – jego los jest zapisany w księgach.
🏛 Społeczeństwo
-
Ludzie funkcjonują jak pionki w książce: uczniowie, bibliotekarze, marionetki.
-
Codzienność podporządkowana spisywaniu historii – kary za zapomnienie własnej roli są brutalne.
Ludzie funkcjonują jak pionki w książce: uczniowie, bibliotekarze, marionetki.
Codzienność podporządkowana spisywaniu historii – kary za zapomnienie własnej roli są brutalne.
✝️ Religia
-
Autor / Bogini Pióra – patronka zapisu rzeczywistości.
-
Wszystko, co istnieje, musi być zapisane; przestępstwo to „być nie zapisanym”.
-
Świątynie = archiwa, każdy zakamarek zapełniony zaklętymi księgami.
Autor / Bogini Pióra – patronka zapisu rzeczywistości.
Wszystko, co istnieje, musi być zapisane; przestępstwo to „być nie zapisanym”.
Świątynie = archiwa, każdy zakamarek zapełniony zaklętymi księgami.
🗺️ Geografia
-
Rozległe miasta-archiwa, korytarze jak labirynty.
-
Rzeki atramentu, jeziora płynnego papieru.
-
Niekończące się półki ksiąg, które mogą przesuwać się same.
Rozległe miasta-archiwa, korytarze jak labirynty.
Rzeki atramentu, jeziora płynnego papieru.
Niekończące się półki ksiąg, które mogą przesuwać się same.
2️⃣ Imperium Żelaznych Tronów – Strefa Maszyn
🌐 Polityka
-
Dyktatura technokratyczna: Żelazny Inkwizytor → Kapłani-Maszynicy → Legioniści-Stalowi → Ludność robotnicza.
-
Społeczeństwo podporządkowane machinie wojennej – każdy obywatel jest częścią systemu.
-
Rygor i fanatyzm religijno-techniczny.
Dyktatura technokratyczna: Żelazny Inkwizytor → Kapłani-Maszynicy → Legioniści-Stalowi → Ludność robotnicza.
Społeczeństwo podporządkowane machinie wojennej – każdy obywatel jest częścią systemu.
Rygor i fanatyzm religijno-techniczny.
🏛 Społeczeństwo
-
Ludzie przekształcani w maszyny lub hybrydy, dzieci w Cherubiny Mechaniczne.
-
Wysokie miasta przemysłowe – fabryki mieszają się z katedrami i warsztatami nekrotech.
Ludzie przekształcani w maszyny lub hybrydy, dzieci w Cherubiny Mechaniczne.
Wysokie miasta przemysłowe – fabryki mieszają się z katedrami i warsztatami nekrotech.
✝️ Religia
-
Mechanizm / Bóg Trybu – ból i cierpienie to paliwo doskonałości.
-
Kult kapłanów-maszynistów – każdy automat to święty instrument.
Mechanizm / Bóg Trybu – ból i cierpienie to paliwo doskonałości.
Kult kapłanów-maszynistów – każdy automat to święty instrument.
🗺️ Geografia
-
Betonowe i metalowe miasta-forty; stalowe mosty, rzeki smaru i oleju.
-
Latające katedry, floty powietrzne patrolują niebo.
-
Pola treningowe przekształcone w fabryki broni i czołgi wojenne.
Betonowe i metalowe miasta-forty; stalowe mosty, rzeki smaru i oleju.
Latające katedry, floty powietrzne patrolują niebo.
Pola treningowe przekształcone w fabryki broni i czołgi wojenne.
3️⃣ Królestwo Złamanych Księżyców – Strefa Wojny
🌐 Polityka
-
Monarcha absolutny – Czerwona Królowa Ariadne, każda decyzja podlega rytuałowi wojny.
-
Hierarchia militarno-rytualna: Rycerze Rozdarcia, Kapłani Bitewni, Cywile „ofiary wojny”.
Monarcha absolutny – Czerwona Królowa Ariadne, każda decyzja podlega rytuałowi wojny.
Hierarchia militarno-rytualna: Rycerze Rozdarcia, Kapłani Bitewni, Cywile „ofiary wojny”.
🏛 Społeczeństwo
-
Społeczeństwo wojenne – codzienność to walka, rytuały i szkolenie w brutalnej dyscyplinie.
-
Każdy dzień to pole bitwy; przetrwanie zależy od odwagi i rytuałów.
Społeczeństwo wojenne – codzienność to walka, rytuały i szkolenie w brutalnej dyscyplinie.
Każdy dzień to pole bitwy; przetrwanie zależy od odwagi i rytuałów.
✝️ Religia
-
Księżycowy Rozjemca – bóg wojny, wojna jest świętym obowiązkiem.
-
Kult bitewny: każdy rytuał wzmacnia armię kosztem ludzkiego życia.
Księżycowy Rozjemca – bóg wojny, wojna jest świętym obowiązkiem.
Kult bitewny: każdy rytuał wzmacnia armię kosztem ludzkiego życia.
🗺️ Geografia
-
Półpustynie, ruiny dawnych miast, pola bitew zmieniające się co noc (Szachownica Wojny).
-
Góry, z których wypływają rzeki ognia i krwi.
-
Wysokie wieże do rytuałów wojennych i bestii księżycowych.
Półpustynie, ruiny dawnych miast, pola bitew zmieniające się co noc (Szachownica Wojny).
Góry, z których wypływają rzeki ognia i krwi.
Wysokie wieże do rytuałów wojennych i bestii księżycowych.
4️⃣ Otchłań Bezimienna – Strefa Pustki
🌐 Polityka
-
Brak władzy, chaos, niemożliwe do opisania struktury.
-
Każdy, kto tam wkracza, musi się podporządkować prawom pustki – brak imion, brak wspomnień.
Brak władzy, chaos, niemożliwe do opisania struktury.
Każdy, kto tam wkracza, musi się podporządkować prawom pustki – brak imion, brak wspomnień.
🏛 Społeczeństwo
-
Nie istnieje. Spotkania z „obywatelami” = napotkanie Zapomnianych.
-
Byt w Otchłani zabiera wspomnienia i tożsamość.
Nie istnieje. Spotkania z „obywatelami” = napotkanie Zapomnianych.
Byt w Otchłani zabiera wspomnienia i tożsamość.
✝️ Religia
-
Pustka / Nie-bóg – nie ma dogmatu ani świątyń.
-
Mistycy i nekromanci traktują ją jako „źródło prawdy” lub „stan końcowy”.
Pustka / Nie-bóg – nie ma dogmatu ani świątyń.
Mistycy i nekromanci traktują ją jako „źródło prawdy” lub „stan końcowy”.
🗺️ Geografia
-
Bezczasowe pustkowia, ciemność bez gwiazd.
-
Pola, gdzie ziemia i niebo zlewają się w amorficzną mgłę.
-
Wszystko co tam istnieje, może natychmiast zmienić kształt i sens.
Bezczasowe pustkowia, ciemność bez gwiazd.
Pola, gdzie ziemia i niebo zlewają się w amorficzną mgłę.
Wszystko co tam istnieje, może natychmiast zmienić kształt i sens.
🧩 Strefy Neutralne / Ludzka Sfera
-
Akademia Nekromantyczna – pomiędzy Biblioteką a Imperium Tronów, neutralny punkt spotkań.
-
Miasta Najemników – handel, wiedza, magiczne artefakty.
-
Szlaki Karawan i Rycerzy – niebezpieczne, patrolowane przez stwory i agentów wszystkich frakcji.
Akademia Nekromantyczna – pomiędzy Biblioteką a Imperium Tronów, neutralny punkt spotkań.
Miasta Najemników – handel, wiedza, magiczne artefakty.
Szlaki Karawan i Rycerzy – niebezpieczne, patrolowane przez stwory i agentów wszystkich frakcji.
🌉 Konflikty i Dynamika
-
Biblioteka ↔ Tron – ideologiczny konflikt: zapis historii vs. kontrola poprzez machinę.
-
Królestwo ↔ Biblioteka / Tron – wojna rytualna i zniszczenie terenów.
-
Otchłań – „działa” wszędzie: pustka może wymazać linie frontu lub oddział frakcji.
-
Neutralne punkty – miejsca, gdzie bohaterowie mogą negocjować, zdobywać wiedzę lub odpocząć.
Biblioteka ↔ Tron – ideologiczny konflikt: zapis historii vs. kontrola poprzez machinę.
Królestwo ↔ Biblioteka / Tron – wojna rytualna i zniszczenie terenów.
Otchłań – „działa” wszędzie: pustka może wymazać linie frontu lub oddział frakcji.
Neutralne punkty – miejsca, gdzie bohaterowie mogą negocjować, zdobywać wiedzę lub odpocząć.
🕯️ Sezon 1
Odcinek 1 – „Atrament życia”
-
Cel: Wprowadzenie głównej bohaterki i świata.
-
Fabuła:
-
Livia Nocturne, młoda nekromantka, przybywa do Akademii Nekromantycznej.
-
Pierwsze zetknięcie z Skrybowymi-Cieniami w tajemniczym archiwum.
-
Odkrywa, że jej pamięć jest częściowo wymazana – świat nie jest taki, jakim go pamiętała.
-
Ton: mroczny, gotycki, pełen niewytłumaczalnych znaków.
Cel: Wprowadzenie głównej bohaterki i świata.
Fabuła:
-
Livia Nocturne, młoda nekromantka, przybywa do Akademii Nekromantycznej.
-
Pierwsze zetknięcie z Skrybowymi-Cieniami w tajemniczym archiwum.
-
Odkrywa, że jej pamięć jest częściowo wymazana – świat nie jest taki, jakim go pamiętała.
Ton: mroczny, gotycki, pełen niewytłumaczalnych znaków.
Odcinek 2 – „Pierwsze zaklęcie”
-
Cel: Pokazanie systemu magii i konsekwencji.
-
Fabuła:
-
Livia uczy się magii atramentu, eksperymentuje z zaklęciem zmieniającym historię zmarłego ucznia.
-
Spotkanie z Profesor Calibanem, który ostrzega ją, że każda magia ma cenę.
-
Pierwsza wizja Bezimiennego – pustka, która odbiera wspomnienia.
-
Ton: horror psychologiczny, niepokojąca atmosfera akademii.
Cel: Pokazanie systemu magii i konsekwencji.
Fabuła:
-
Livia uczy się magii atramentu, eksperymentuje z zaklęciem zmieniającym historię zmarłego ucznia.
-
Spotkanie z Profesor Calibanem, który ostrzega ją, że każda magia ma cenę.
-
Pierwsza wizja Bezimiennego – pustka, która odbiera wspomnienia.
Ton: horror psychologiczny, niepokojąca atmosfera akademii.
Odcinek 3 – „Żelazne Echo”
-
Cel: Wprowadzenie Imperium Tronów i antagonisty Żelaznego Inkwizytora.
-
Fabuła:
-
Patrol akademii napotyka Legion Stalowych, żołnierzy-stalowych z Imperium Tronów.
-
Livia ratuje grupę uczniów przed aresztowaniem, wykorzystując zaklęcie atramentu.
-
Pierwsze zetknięcie z technologią wojskową – dźwięk i widok czołgów powietrznych przeraża bohaterów.
-
Ton: napięcie militarne, brutalność wojny.
Cel: Wprowadzenie Imperium Tronów i antagonisty Żelaznego Inkwizytora.
Fabuła:
-
Patrol akademii napotyka Legion Stalowych, żołnierzy-stalowych z Imperium Tronów.
-
Livia ratuje grupę uczniów przed aresztowaniem, wykorzystując zaklęcie atramentu.
-
Pierwsze zetknięcie z technologią wojskową – dźwięk i widok czołgów powietrznych przeraża bohaterów.
Ton: napięcie militarne, brutalność wojny.
Odcinek 4 – „Cienie Pustki”
-
Cel: Wprowadzenie Otchłani i elementu kosmicznego horroru.
-
Fabuła:
-
Livia zostaje przypadkowo przeniesiona do strefy Otchłani.
-
Spotyka Zapomnianych i doświadcza halucynacji utraty imienia.
-
Zyskuje wiedzę o pustce, ale traci jedno wspomnienie z dzieciństwa.
-
Ton: surrealistyczny, psychodeliczny horror, niepokój egzystencjalny.
Cel: Wprowadzenie Otchłani i elementu kosmicznego horroru.
Fabuła:
-
Livia zostaje przypadkowo przeniesiona do strefy Otchłani.
-
Spotyka Zapomnianych i doświadcza halucynacji utraty imienia.
-
Zyskuje wiedzę o pustce, ale traci jedno wspomnienie z dzieciństwa.
Ton: surrealistyczny, psychodeliczny horror, niepokój egzystencjalny.
Odcinek 5 – „Rywalka”
-
Cel: Wprowadzenie Selene Varghast i rywalizacji w Akademii.
-
Fabuła:
-
Livia i Selene rywalizują o najwyższy wynik w praktyce nekromancji.
-
Selene zdradza Livię podczas eksperymentu, co powoduje poważne obrażenia uczniów.
-
Matka-Marionetka obserwuje wszystko, subtelnie manipulując wydarzeniami.
-
Ton: napięcie interpersonalne, zdrada, mroczne szkolne dramaty.
Cel: Wprowadzenie Selene Varghast i rywalizacji w Akademii.
Fabuła:
-
Livia i Selene rywalizują o najwyższy wynik w praktyce nekromancji.
-
Selene zdradza Livię podczas eksperymentu, co powoduje poważne obrażenia uczniów.
-
Matka-Marionetka obserwuje wszystko, subtelnie manipulując wydarzeniami.
Ton: napięcie interpersonalne, zdrada, mroczne szkolne dramaty.
Odcinek 6 – „Krew Maszyn”
-
Cel: Pogłębienie konfliktu z Imperium Tronów.
-
Fabuła:
-
Livia wraz z uczniami próbuje przetrwać atak Cherubinów Mechanicznych i Żołnierzy-Stalowych.
-
Uczy się łączyć magię atramentu z elementami nekrotechu.
-
Pierwsze pytania o moralność – czy wykorzystać dusze w walce, by przeżyć?
-
Ton: akcja, dramat moralny, wizualnie przerażające sceny bitewne.
Cel: Pogłębienie konfliktu z Imperium Tronów.
Fabuła:
-
Livia wraz z uczniami próbuje przetrwać atak Cherubinów Mechanicznych i Żołnierzy-Stalowych.
-
Uczy się łączyć magię atramentu z elementami nekrotechu.
-
Pierwsze pytania o moralność – czy wykorzystać dusze w walce, by przeżyć?
Ton: akcja, dramat moralny, wizualnie przerażające sceny bitewne.
Odcinek 7 – „Krzyk Księżyca”
-
Cel: Wprowadzenie Królestwa Złamanych Księżyców i Ariadne.
-
Fabuła:
-
Akademia zostaje ostrzelana przez katapulty żywych i Rycerzy Rozdarcia.
-
Pierwszy kontakt z Ariadne – przedstawiona jako nieuchwytna, płonąca królowa wojny.
-
Livia doświadcza konsekwencji nadużycia magii – SEN spada dramatycznie.
-
Ton: epickie sceny wojenne, horror rytualny, wysoki dramat psychiczny.
Cel: Wprowadzenie Królestwa Złamanych Księżyców i Ariadne.
Fabuła:
-
Akademia zostaje ostrzelana przez katapulty żywych i Rycerzy Rozdarcia.
-
Pierwszy kontakt z Ariadne – przedstawiona jako nieuchwytna, płonąca królowa wojny.
-
Livia doświadcza konsekwencji nadużycia magii – SEN spada dramatycznie.
Ton: epickie sceny wojenne, horror rytualny, wysoki dramat psychiczny.
Odcinek 8 – „Atrament i Pustka” (sezonowe zakończenie)
-
Cel: Kulminacja pierwszego sezonu, postawienie bohaterki przed kluczowym wyborem.
-
Fabuła:
-
Livia konfrontuje się z Matką-Marionetką i Bezimiennym.
-
Wybór: użyć mocy atramentu, by przepisać Akademię i przetrwać, lub pozwolić, by pustka pochłonęła wszystkich.
-
Odcinek kończy się cliffhangerem – fragmenty pamięci bohaterki znikają, a Otchłań zaczyna przenikać Akademię.
-
Ton: dramat psychologiczny, epicka konfrontacja, gotycki horror.
Cel: Kulminacja pierwszego sezonu, postawienie bohaterki przed kluczowym wyborem.
Fabuła:
-
Livia konfrontuje się z Matką-Marionetką i Bezimiennym.
-
Wybór: użyć mocy atramentu, by przepisać Akademię i przetrwać, lub pozwolić, by pustka pochłonęła wszystkich.
-
Odcinek kończy się cliffhangerem – fragmenty pamięci bohaterki znikają, a Otchłań zaczyna przenikać Akademię.
Ton: dramat psychologiczny, epicka konfrontacja, gotycki horror.
Komentarze
Prześlij komentarz