Przejdź do głównej zawartości

Atramentowe Szachy



🧩 Fabuła

W świecie na granicy rozpadu snu i koszmaru, istnieją cztery imperia:

  • Czarna Biblioteka – miejsce, gdzie księgi piszą się same krwią czytelników. 

  • Imperium Żelaznych Tronów – władane przez techno-nekromantów, którzy łączą magię i maszynę. 

  • Królestwo Złamanych Księżyców – rozdartą przez bogów, którzy prowadzą wieczną wojnę przez swoje awatary. 

  • Bezimienna Otchłań – pustka, gdzie sny umierają, a pamięć ma cenę. 

Do tej scenerii zostaje wrzucona główna bohaterka – młoda dziewczyna o czarnym humorze i ostrym języku , uczennica Akademii Nekromantycznej, która odkrywa, że jej „dziwne sny” to wrota do wyżej wspomnianych imperiów.


🧠 Motywy / Mechaniki narracyjne

  • „SEN” (sanity meter) – widz obserwuje świat oczami bohaterki. Im bardziej traci zmysły, tym dziwniejsze i bardziej groteskowe stają się sceny (czasem humor, czasem horror).

  • Groza egzystencjalna – postacie walczą nie tylko o życie, ale też o sens istnienia.

  • Wielka Wojna – między imperiami trwa konflikt, ale nikt już nie pamięta, po co się zaczęło.

  • Baśniowe nawiązania – zmutowane wersje znanych postaci (np. Alicja jako łowczyni snów, Piotruś Pan jako nekroheretyk).


👥 Bohaterowie

  • Livia Nocturne – główna postać, sarkastyczna nekromantka. Jej największą mocą jest „widzenie kłamstw bogów”.

  • Książę Krwiopijca – romantyczno-groteskowy antagonista, inspirowany Fear & Hunger i Warhammer Vampire Counts.

  • Matka-Marionetka – przywódczyni Czarnej Biblioteki, steruje duszami dzieci jak kukłami.

  • Żelazny Inkwizytor – techno-kapłan z Imperium Tronów, traktuje życie jako mechanizm do rozkręcenia.

  • Bezimienny – istota z Otchłani, raz sojusznik, raz wróg, ucieleśnia utratę pamięci i sensu.


🎭 Główna obsada

🕷️ Livia Nocturne (protagonistka)

  • Archetyp: outsiderka, młoda nekromantka

  • Charakter: cyniczna, sarkastyczna, obojętna wobec cierpienia, ale wewnętrznie dręczona lękiem przed utratą własnej tożsamości.

  • Motyw: widzi „kłamstwa bogów” – jej dar pozwala dostrzegać, co w świecie jest iluzją.

  • Cel: odnaleźć sens istnienia i wybrać, czy świat ma przetrwać, czy zostać spalony.


🦇 Książę Ahriman z Krwiopicia

  • Archetyp: romantyczny antybohater, wampir 

  • Charakter: uwodzicielski, elegancki, ale też okrutny i sadystyczny.

  • Motyw: pragnie uwolnić się od swojej klątwy poprzez „małżeństwo dusz” z Livią.

  • Relacja: fascynacja i obsesja względem bohaterki; balansuje między sprzymierzeńcem a wrogiem.


📚 Matka-Marionetka (Władczyni Czarnej Biblioteki)

  • Archetyp: wielka antagonistka, czarownica-bibliotekarka.

  • Charakter: pozornie spokojna, zimna, traktuje ludzi jak postacie z książki, które można przepisać.

  • Motyw: chce, aby Livia została „nowym Autorem”, który spisze świat na nowo.

  • Relacja: matczyna, ale toksyczna – w Livii widzi nie córkę, lecz pióro.


⚙️ Żelazny Inkwizytor (Imperium Tronów)

  • Archetyp: techno-heretyk, fanatyczny kapłan maszyn.

  • Charakter: głęboko religijny, wierzy, że cierpienie to „paliwo” dla maszyny wieczności.

  • Motyw: zamierza zamienić świat w jeden wielki organizm-mechanizm, gdzie wolna wola jest błędem.

  • Relacja: przeciwnik, ale podziwia zdolność Livii do „widzenia prawdy”.


🌑 Bezimienny (Otchłań)

  • Archetyp: byt kosmiczny, czasem sojusznik, czasem wróg.

  • Charakter: zmieniający się – raz dziecko, raz starzec, raz potwór. Nie ma stałej formy ani pamięci.

  • Motyw: symbolizuje utratę sensu, pamięci i tożsamości. Jego istnienie zaraża pustką.

  • Relacja: Livii udaje się utrzymać z nim kontakt, dzięki czemu Bezimienny staje się „zwierciadłem jej duszy”.


🐍 Selene Varghast (uczenica-równolatka)

  • Archetyp: rywalka, czarownica alchemiczna,Charakter: ambitna, zazdrosna o Livię, ale też podziwia jej dar.

  • Motyw: pragnie zdobyć mroczną wiedzę, nawet jeśli musi zdradzić wszystkich.

  • Relacja: love-hate – rywalizacja, przyjaźń i zdrada w jednym.


🐺 Elias Grimm (strażnik Akademii)

  • Archetyp: wojownik z przeszłością, łowca potworów (trochę Geralt, trochę Sigmarite).

  • Charakter: ponury, skryty, ale wierny. Jego ciało jest pełne blizn i runicznych tatuaży.

  • Motyw: przysiągł chronić uczniów, lecz wie, że sam jest tylko pionkiem w grze bogów.

  • Relacja: mentor dla Livii, choć boi się, że kiedyś będzie zmuszony ją zabić.


🦉 Profesor Caliban (nauczyciel nekromancji)

  • Archetyp: mistrz wiedzy, groteskowy i przerażający zarazem.

  • Charakter: inteligentny, ekscentryczny, z obsesją na punkcie śmierci i odrodzenia.

  • Motyw: szuka sposobu, by przechytrzyć samą Śmierć – nawet kosztem swoich uczniów.

  • Relacja: widzi w Livii eksperyment, ale czasami działa jak niechętny opiekun.


🐦‍🔥 Ariadne „Czerwona Królowa”

  • Archetyp: przywódczyni Królestwa Złamanych Księżyców

  • Charakter: charyzmatyczna, szalona, rządzi w rytuale wojny, gdzie każdy dzień to nowe starcie.

  • Motyw: pragnie wojny absolutnej, w której wszyscy bogowie zostaną unicestwieni.

  • Relacja: widzi w Livii potencjalną następczynię.


🔥 Dynamika w drużynie

  • Livia + Ahriman → toksyczna relacja „miłość/obłęd”.

  • Livia + Selene → rywalizacja w akademii, w przyszłości zdrada.

  • Livia + Elias → relacja mentor–uczeń, podszyta tragedią.

  • Livia + Bezimienny → relacja „lustra”, pytanie: czy ona też stanie się pustką?

  • Cała reszta → każdy z przywódców imperiów próbuje „zwerbować” Livię jako swoją pionkę/autorkę/królową.


🌌 Kroniki Pustki – Świat

🌍 Kosmologia

Świat istnieje na granicach snu i koszmaru. Nazywany jest Płaszczem, bo przypomina tkaninę: każda nić to historia, a każdy splot to życie.

  • Czarna Biblioteka – serce Płaszcza, archiwum wszystkich istniejących historii. Jej księgi piszą się krwią żyjących.

  • Otchłań (Bezimienna) – miejsce, gdzie nici się rozwiązują. Nie ma tam czasu ani pamięci.

  • Sfery Księżyców – strefy wojny bogów. Każdy księżyc to osobny mit, w wiecznej walce z innymi.

  • Imperium Tronów – techno-nekrokrucjata, która próbuje zszyć świat żelazem i maszyną, by nigdy się nie rozpadł.


⚔️ Frakcje i Imperia

📚 Czarna Biblioteka

  • Symbol: oko w kałamarzu.

  • Ustrój: teokratyczna kasta pisarzy i bibliotekarek.

  • Dogmat: „Wszystko musi zostać zapisane, inaczej nie istnieje.”

  • Magia: atrament – krew używana jako medium do zaklinania i zmiany losu.

  • Armia: Skrybowie-Cienie – humanoidalne manekiny z piórami zamiast rąk.

  • Antagonistka: Matka-Marionetka.


⚙️ Imperium Żelaznych Tronów

  • Symbol: krzyż wpisany w tryb.

  • Ustrój: technokratyczna dyktatura – kapłani-maszynnicy.

  • Dogmat: „Wolna wola to błąd. Doskonałość to mechanizm.”

  • Technologia: nekrotech – ciało i maszyna stapiane w jedno.

  • Armia: Legiony Pancerza – ludzie przekształceni w żywe karabiny, czołgi i armaty.

  • Antagonista: Żelazny Inkwizytor.


🌑 Otchłań Bezimienna

  • Symbol: brak symbolu – niemożliwa do opisania pustka.

  • Ustrój: chaos, bezpamięć. Nie ma władców, są tylko zjawiska.

  • Dogmat: „Pamięć jest więzieniem. Odrzuć imię, odrzuć sens.”

  • Magia: zapomnienie – zaklęcia, które wymazują wspomnienia, imiona, prawa natury.

  • Armia: nie istnieje – ale stwory pustki (Bezimienni) rodzą się z utraconych wspomnień.

  • Antagonista: Bezimienny byt, który styka się z Livią.


🐦‍🔥 Królestwo Złamanych Księżyców

  • Symbol: płonąca korona na tle księżyca przeciętego na pół.

  • Ustrój: monarchia wiecznej wojny. Każdy dzień to nowe oblężenie, każdy nocny rytuał kończy się rzezią.

  • Dogmat: „Świat jest polem bitwy. Pokój to herezja.”

  • Magia: wojenne rytuały – zaklęcia wzmacniające armię kosztem życia cywilów.

  • Armia: Rycerze Rozdarcia – wojownicy, których ciała są popękane jak porcelana, a z pęknięć wydobywa się ogień.

  • Antagonistka: Ariadne, Czerwona Królowa.


🧠 System „SEN” (sanity)

  • Mechanika świata: rzeczywistość jest tak dziwna, że ludzie tracą zdrowie psychiczne.

  • Efekty niskiego SEN:

    • język postaci staje się bełkotliwy, nieczytelny,

    • muzyka i kolory zanikają,

    • pojawiają się potwory, których normalnie „nie widać”.

  • Efekty wysokiego SEN: postać trzyma się „realności”, ale staje się głucha na „prawdziwą naturę świata”.


🕯️ Religie i Bogowie

„Cztery Nici” – główne wierzenia:

  1. Autor (Bogini Pióra) – patronka Biblioteki, mówi: „Pisząc, rządzisz światem.”

  2. Mechanizm (Bóg Trybu) – bóg Imperium Tronów, głosi: „Cierpienie to paliwo.”

  3. Księżycowy Rozjemca – bóstwo Królestwa, nakazuje wojnę wieczną.

  4. Pustka – nie-bóg Otchłani, nie ma dogmatu, nie ma świątyń, tylko milczenie.


🩸 Potwory

  • Atramentowe Marionetki – ciała dzieci uwięzione w książkach, poruszające się na niciach.

  • Żelazne Cherubiny – mechaniczne dzieci, których płacz to fale dźwiękowe zdolne rozrywać mięso.

  • Zapomniani – ludzie, którzy stracili imię i twarz; wyglądają jak szare, gładkie postacie bez rysów.

  • Rycerze Rozdarcia – wojownicy z Królestwa Księżyców, pęknięci, z wewnętrznym płomieniem.


🏰 Lokacje

  • Akademia Nekromantyczna – początkowa lokalizacja, coś jak mieszanka Hogwartu i Carcosa.

  • Biblioteka Atramentowa – korytarze, gdzie ściany płyną tekstem, a drzwiami są zakładki.

  • Miasto Mechaniczne – wieczne katedry z żelaza, w których modlitwa brzmi jak stukot trybów.

  • Pole Bitwy Księżyców – miasto w ruinach, gdzie każdej nocy zmienia się układ ulic (jak szachownica).

  • Krawędź Otchłani – miejsce, gdzie niebo jest dziurą, a ziemia znika pod stopami.


🩸 System Magii 

⚖️ Zasada główna

„Każda moc ma cenę.”
Nie ma bezpiecznych zaklęć – magia działa, bo ktoś inny płaci: ciałem, krwią, wspomnieniem lub losem.

Magia to nici Płaszcza – można je spalać, pruć, zszywać, albo zmieniać ich kolor.
Każda szkoła magii pochodzi z jednej z frakcji i ma swoje tabu.


📚 Atrament (Magia Słów) – Czarna Biblioteka

  • Źródło: krew i słowa zapisane na pergaminie.

  • Forma: księgi, manuskrypty, zaklęcia jako „zapisywane kontrakty”.

  • Efekt: zmiana historii – można przepisać wydarzenie, imię, wspomnienie.

  • Cena: każde zaklęcie wymazuje część twojej osobistej historii (np. zapominasz imię przyjaciela).

  • Przykłady zaklęć:

    • Słowo Rozdarcia – wymazuje ranę przeciwnika z historii… ale też jedno twoje wspomnienie.

    • Atramentowe Więzy – przeciwnik zostaje uwięziony w „księdze”, lecz ty tracisz zdolność snu.


⚙️ Nekrotech (Magia Maszyny) – Imperium Tronów

  • Źródło: ból, cierpienie, metal stapiany z ciałem.

  • Forma: implanty, runy, tryby, eksperymenty.

  • Efekt: zamienia ciało w broń, pozwala kontrolować maszyny i energię.

  • Cena: stopniowa utrata człowieczeństwa – ciało zamienia się w stal, aż zostaje tylko „maszyna”.

  • Przykłady zaklęć:

    • Żelazne Błogosławieństwo – skóra staje się stalą, ale serce bije wolniej.

    • Mechaniczny Hymn – wzywa mechaniczne cherubiny, które karmią się bólem.


🌑 Zapomnienie (Magia Pustki) – Otchłań

  • Źródło: imiona, wspomnienia, sens istnienia.

  • Forma: szept, milczenie, puste symbole.

  • Efekt: wymazuje fragmenty rzeczywistości – imiona, prawa fizyki, emocje.

  • Cena: każdy czar odbiera rzucającemu kawałek jego tożsamości.

  • Przykłady zaklęć:

    • Brak Imienia – przeciwnik traci swoją tożsamość i staje się Bezimiennym.

    • Zapomniana Broń – twoja broń staje się niewidzialna i nieuchwytna, ale zapominasz, jak ją odłożyć.


🐦‍🔥 Rytuał Wojny (Magia Księżyców) – Królestwo Złamanych Księżyców

  • Źródło: krew ofiar, pola bitew, nieustanna walka.

  • Forma: runy bitewne, rytuały masowej ekstazy wojennej.

  • Efekt: wzmacnia armię, niszczy wrogów poprzez rytuały ognia i stali.

  • Cena: wymaga ofiary życia – każde zaklęcie bierze duszę wojownika lub cywila.

  • Przykłady zaklęć:

    • Korona Ognia – dowódca staje się płomiennym olbrzymem, ale jego ciało spala się do popiołu po bitwie.

    • Szachownica Wojny – całe pole walki zamienia się w grę strategiczną, gdzie ofiary są figurami.


🕯️ Nekromancja Akademicka (Neutralna / Ludzka)

  • Źródło: trupie energie, dusze więzione w ciałach.

  • Forma: klasyczna – kości, runy, rytuały.

  • Efekt: wskrzeszanie, kontrola nieumarłych, rozmowy z duchami.

  • Cena: dusze zawsze buntują się; nekromanta ryzykuje utratę własnej.

  • Przykłady zaklęć:

    • Kościany Legion – wskrzesza armię, ale każda śmierć w drużynie wzmacnia bunt nieumarłych.

    • Ostatnie Słowo – dusza umarłego ujawnia sekret, lecz w zamian zabiera ci jedną zdolność.


🔮 Mechanika w praktyce

  • Walka: magia jest potężna, ale bardzo kosztowna – gracze (lub bohaterowie serialu) muszą decydować, czy cena jest tego warta.

  • SEN: rzucanie czarów obniża sanity. Im więcej korzystasz z magii, tym szybciej zbliżasz się do szaleństwa.

  • Kombinacje: można łączyć szkoły – ale wtedy ryzyko jest jeszcze większe (np. atrament + pustka = zaklęcie, które przepisało kogoś na „puste strony”).


⚙️ Technologia Wojskowa Kronik Pustki

📚 Czarna Biblioteka – „Technologia Słowa”

Ich armie to kombinacja wiedzy, zaklęć i żywych ksiąg.

  • Atramentowe Manekiny – żołnierze ulepieni z papieru i krwi, ruchome marionetki kontrolowane przez pióra.

  • Bestiariusze – księgi, które otwierają się, a ze stron wyskakują potwory – smoki z atramentu, wilki z liter.

  • Atramentowe Kusze – broń, która strzela ostrymi „słowami” – runami, które ranią duszę, nie ciało.

  • Fortyfikacje: miasta-archiwa, gdzie mury są zapisane zaklęciami; zniszczenie ściany oznacza wymazanie jej z kronik.


⚙️ Imperium Żelaznych Tronów – „Nekrotech”

Najbardziej industrialna i okrutna frakcja. Technologia i wojna to jedno.

  • Żołnierze-Stalowi – ludzie zamienieni w karabiny, ich ręce to lufy, a kręgosłupy to szyny amunicji.

  • Cherubiny Mechaniczne – dzieci przekształcone w drony; ich płacz to fala soniczna zdolna rozrywać mięso.

  • Czołgi-Trony – żywe pojazdy, w których siedzą uwięzieni jeńcy, cierpiąc, by napędzać maszynę.

  • Artyleria Krwi – działa zasilane ofiarami; każda wystrzelona kula to dusza skompresowana w metal.

  • Flota Powietrzna: latające katedry bojowe, które rzucają „kazania-bomby” zmieniające ludzi w fanatyków.


🌑 Otchłań Bezimienna – „Anty-Technologia”

Pustka nie tworzy maszyn – ona wymazuje technologię. Broń rodzi się jako anty-broń.

  • Zapomniane Ostrza – miecze, które nie mają formy; trafiają, bo nikt nie pamięta, jak je zablokować.

  • Bezimienni Wojownicy – szare humanoidy, których ciała deformują się w walkę (ramię zmienia się w włócznię, nogi w sieci).

  • Artefakty Niepamięci – przedmioty, których nikt nie może opisać – dlatego przechodzą przez każdy pancerz.

  • Pola Bitew Pustki – miejsca, gdzie technologia przestaje działać, a ludzie tracą imiona i orientację.


🐦‍🔥 Królestwo Złamanych Księżyców – „Technologia Wojny”

Tutaj każda maszyna jest rytuałem bitwy. To frakcja żyjąca wojną jak religią.

  • Rycerze Rozdarcia – piechota ciężkozbrojna, ich pancerze są popękane jak porcelana, z pęknięć wydobywa się płomień.

  • Balisty Ofiarne – działa, w których strzały są duszami żołnierzy; po strzale żołnierz pada martwy.

  • Katapulty Krwi – miotają płonącymi ciałami poległych, które eksplodują w kontakcie z wrogiem.

  • Sztandary-Szachownice – taktyczne artefakty – zmieniają układ pola bitwy w szachownicę, gdzie oddziały muszą się poruszać jak figury.

  • Bestie Wojenne – zmutowane gryfy, hydry i chimery, które żywią się poległymi.


🕯️ Technologia Neutralna (Ludzka / Akademicka)

Świat ludzi (uczonych, najemników, czarowników) balansuje między frakcjami.

  • Nekromobilia – wozy napędzane duszami umarłych, coś pomiędzy czołgiem a karawanem.

  • Runiczne Muszkiety – broń palna z zaklętymi runami, które przy każdym strzale zabierają część życia strzelca.

  • Latarnie Dusz – mobilne źródła światła, które odstraszają Bezimiennych i potwory Biblioteki.

  • Żołnierze-Kontrakciarze – najemnicy, którzy sprzedali własne imiona, aby walczyć bez strachu.


🧩 Wspólne cechy technologii

  • Bio-mechanika: ciało i maszyna są nieoddzielne. Każda broń ma w sobie krew lub duszę.

  • Religijny charakter: wojna to rytuał, a każda armia wierzy, że ich technologia jest błogosławiona przez bogów.

  • Koszty: żadna frakcja nie tworzy „czystej” technologii – wszystko działa dzięki ofiarom, cierpieniu lub utracie pamięci.


🐉 Bestiariusz 


📚 Czarna Biblioteka

✒️ Atramentowe Marionetki

  • Wygląd: kukły zrobione z papieru i krwi, ruchome pióra zamiast rąk.

  • Geneza: dusze dzieci uwięzione w księgach.

  • Taktyka: paraliżują ofiarę nićmi słów i zszywają ciało jak książkę.

  • Cena spotkania: zwykle zabierają wspomnienia z dzieciństwa – nie zabiją od razu.


📖 Bestiariusze

  • Wygląd: wielkie księgi, z których wypadają stworzenia ze słów (wilki z liter, smoki z atramentu).

  • Geneza: księgi pisane przez Matkę-Marionetkę.

  • Taktyka: im dłużej trwa walka, tym więcej potworów „wychodzi ze stron”.

  • Cena spotkania: mogą „napisać” twoją śmierć na kartach – stajesz się wpisem w ich stronach.


👁️ Skrybowie-Cienie

  • Wygląd: wysokie sylwetki bez twarzy, zamiast ust – pasma atramentu.

  • Geneza: dawni bibliotekarze, którzy przysięgli, że nigdy nie przestaną pisać.

  • Taktyka: ich atrament zatruwa SEN – każde słowo wypowiedziane przez gracza zamienia się w bluźnierstwo.

  • Cena spotkania: mogą „wymazać” cię z pamięci sojuszników.


⚙️ Imperium Żelaznych Tronów

⚔️ Żołnierze-Stalowi

  • Wygląd: ludzie zespawani z bronią – ręce zakończone lufami, kręgosłupy to szyny amunicji.

  • Geneza: fanatycy zmechanizowani przez Inkwizytora.

  • Taktyka: formacje karabinowe, które same podają sobie amunicję z własnych ciał.

  • Cena spotkania: jeśli przegrasz, twoje ciało zostaje włączone do Legionu.


👼 Cherubiny Mechaniczne

  • Wygląd: latające dzieci z metalowymi skrzydłami, zamiast oczu – soczewki.

  • Geneza: dzieci poświęcone Imperium, scalone z maszyną.

  • Taktyka: ich płacz to fala soniczna, rozrywająca mięśnie.

  • Cena spotkania: każde ich zawodzenie obniża SEN – aż samemu zaczynasz płakać krwią.


🚩 Kapłani-Pancerze

  • Wygląd: opancerzeni mnisi, każdy wrośnięty w egzoszkielet przypominający katedrę.

  • Geneza: najwyżsi kapłani Imperium.

  • Taktyka: „kazania” zmieniają twoją wolę – im dłużej słuchasz, tym bardziej chcesz służyć Imperium.

  • Cena spotkania: możesz stać się dobrowolnym żołnierzem, tracąc wolną wolę.


🌑 Otchłań Bezimienna

🕳️ Zapomniani

  • Wygląd: gładkie, szare humanoidy bez rysów twarzy.

  • Geneza: ludzie, którzy stracili swoje imię.

  • Taktyka: walczą mechanicznie, bez emocji, odbierają imiona przeciwnikom.

  • Cena spotkania: jeśli przegrasz, twoje imię zostaje wymazane – nikt już cię nie rozpozna.


💀 Cienie Pustki

  • Wygląd: kłęby czarnej mgły, w której majaczą ludzkie sylwetki.

  • Geneza: wspomnienia ludzi, którzy sami siebie zapomnieli.

  • Taktyka: rozrywają SEN, przeciwnik zaczyna widzieć halucynacje.

  • Cena spotkania: tracisz jedno wspomnienie – np. twarzy bliskiej osoby.


🌀 Bezimienne Bestie

  • Wygląd: mutujące stwory – w jednej chwili pies, w następnej masa ramion i oczu.

  • Geneza: resztki egzystencji zniszczonych w Otchłani.

  • Taktyka: nie mają stałego ciała – każdy cios zmienia ich formę.

  • Cena spotkania: przy kontakcie wymazują fragment twojego ciała z istnienia.


🐦‍🔥 Królestwo Złamanych Księżyców

🗡️ Rycerze Rozdarcia

  • Wygląd: wojownicy w pękniętych zbrojach, ich rany płoną od środka.

  • Geneza: żołnierze, którzy podpisali kontrakt z Czerwoną Królową.

  • Taktyka: samobójcze szarże – im ciężej ranni, tym silniejsi.

  • Cena spotkania: ich płonąca krew parzy ziemię – po walce miejsce staje się niezamieszkane.


🩸 Katapulty Żywych

  • Wygląd: zdeformowani żołnierze przywiązani do machin, wyrzucani jak pociski.

  • Geneza: rytualne ofiary.

  • Taktyka: lecą w stronę wroga i eksplodują w deszczu krwi.

  • Cena spotkania: nawet jeśli przeżyjesz – ich krew działa jak trucizna, obniżająca SEN.


👑 Bestie Księżycowe

  • Wygląd: smoki, gryfy i hydry złożone z płomieni i pękniętej porcelany.

  • Geneza: zwierzęta bitewne, „pęknięte” przez rytuały wojny.

  • Taktyka: ataki obszarowe, zdolne palić całe oddziały.

  • Cena spotkania: klątwa – nawet jeśli zwyciężysz, sny stają się koszmarami wojny.


🕯️ Neutralne / Akademickie

🪦 Nieumarli Kontrakciarze

  • Wygląd: najemnicy bez oczu, podpisali kontrakty na „życie po śmierci”.

  • Geneza: zaklęcia nekromantów.

  • Taktyka: regeneracja – dopóki kontrakt istnieje, wracają po zabiciu.

  • Cena spotkania: jeśli ich pokonasz, kontrakt „szuka nowego właściciela” – może cię przejąć.


🕯️ Latarnicy Dusz

  • Wygląd: wędrowcy niosący lampy wypełnione duszami.

  • Geneza: neutralni strażnicy – przewodnicy w ciemnościach.

  • Taktyka: jeśli zostaną sprowokowani, lampy eksplodują, uwalniając dziesiątki wściekłych duchów.

  • Cena spotkania: zniszczenie latarni sprawia, że dusze trafiają do twojego ciała.


Super, teraz rozpiszmy mapę świata „Kronik Pustki” pod kątem politycznym, społecznym, religijnym i geograficznym, tak aby dało się ją od razu wykorzystać w serialu, RPG lub powieści.


🌍 Mapa świata 

Świat rozciąga się w czterech głównych strefach, każda reprezentuje inną frakcję i filozofię. Granice są płynne – sny i magia mogą przemieszczać postacie między strefami w sposób nieliniowy.


1️⃣ Czarna Biblioteka – Atramentowa Strefa

🌐 Polityka

  • Teokratyczna kasta pisarzy i bibliotekarek kontroluje cały obszar.

  • Władza jest hierarchiczna: Matka-Marionetka → Archiskrybowie → Skrybowie-Cienie → Studenci / Uczniowie.

  • Każdy obywatel podpisuje „kontrakt istnienia” – jego los jest zapisany w księgach.

🏛 Społeczeństwo

  • Ludzie funkcjonują jak pionki w książce: uczniowie, bibliotekarze, marionetki.

  • Codzienność podporządkowana spisywaniu historii – kary za zapomnienie własnej roli są brutalne.

✝️ Religia

  • Autor / Bogini Pióra – patronka zapisu rzeczywistości.

  • Wszystko, co istnieje, musi być zapisane; przestępstwo to „być nie zapisanym”.

  • Świątynie = archiwa, każdy zakamarek zapełniony zaklętymi księgami.

🗺️ Geografia

  • Rozległe miasta-archiwa, korytarze jak labirynty.

  • Rzeki atramentu, jeziora płynnego papieru.

  • Niekończące się półki ksiąg, które mogą przesuwać się same.


2️⃣ Imperium Żelaznych Tronów – Strefa Maszyn

🌐 Polityka

  • Dyktatura technokratyczna: Żelazny Inkwizytor → Kapłani-Maszynicy → Legioniści-Stalowi → Ludność robotnicza.

  • Społeczeństwo podporządkowane machinie wojennej – każdy obywatel jest częścią systemu.

  • Rygor i fanatyzm religijno-techniczny.

🏛 Społeczeństwo

  • Ludzie przekształcani w maszyny lub hybrydy, dzieci w Cherubiny Mechaniczne.

  • Wysokie miasta przemysłowe – fabryki mieszają się z katedrami i warsztatami nekrotech.

✝️ Religia

  • Mechanizm / Bóg Trybu – ból i cierpienie to paliwo doskonałości.

  • Kult kapłanów-maszynistów – każdy automat to święty instrument.

🗺️ Geografia

  • Betonowe i metalowe miasta-forty; stalowe mosty, rzeki smaru i oleju.

  • Latające katedry, floty powietrzne patrolują niebo.

  • Pola treningowe przekształcone w fabryki broni i czołgi wojenne.


3️⃣ Królestwo Złamanych Księżyców – Strefa Wojny

🌐 Polityka

  • Monarcha absolutny – Czerwona Królowa Ariadne, każda decyzja podlega rytuałowi wojny.

  • Hierarchia militarno-rytualna: Rycerze Rozdarcia, Kapłani Bitewni, Cywile „ofiary wojny”.

🏛 Społeczeństwo

  • Społeczeństwo wojenne – codzienność to walka, rytuały i szkolenie w brutalnej dyscyplinie.

  • Każdy dzień to pole bitwy; przetrwanie zależy od odwagi i rytuałów.

✝️ Religia

  • Księżycowy Rozjemca – bóg wojny, wojna jest świętym obowiązkiem.

  • Kult bitewny: każdy rytuał wzmacnia armię kosztem ludzkiego życia.

🗺️ Geografia

  • Półpustynie, ruiny dawnych miast, pola bitew zmieniające się co noc (Szachownica Wojny).

  • Góry, z których wypływają rzeki ognia i krwi.

  • Wysokie wieże do rytuałów wojennych i bestii księżycowych.


4️⃣ Otchłań Bezimienna – Strefa Pustki

🌐 Polityka

  • Brak władzy, chaos, niemożliwe do opisania struktury.

  • Każdy, kto tam wkracza, musi się podporządkować prawom pustki – brak imion, brak wspomnień.

🏛 Społeczeństwo

  • Nie istnieje. Spotkania z „obywatelami” = napotkanie Zapomnianych.

  • Byt w Otchłani zabiera wspomnienia i tożsamość.

✝️ Religia

  • Pustka / Nie-bóg – nie ma dogmatu ani świątyń.

  • Mistycy i nekromanci traktują ją jako „źródło prawdy” lub „stan końcowy”.

🗺️ Geografia

  • Bezczasowe pustkowia, ciemność bez gwiazd.

  • Pola, gdzie ziemia i niebo zlewają się w amorficzną mgłę.

  • Wszystko co tam istnieje, może natychmiast zmienić kształt i sens.


🧩 Strefy Neutralne / Ludzka Sfera

  • Akademia Nekromantyczna – pomiędzy Biblioteką a Imperium Tronów, neutralny punkt spotkań.

  • Miasta Najemników – handel, wiedza, magiczne artefakty.

  • Szlaki Karawan i Rycerzy – niebezpieczne, patrolowane przez stwory i agentów wszystkich frakcji.


🌉 Konflikty i Dynamika

  • Biblioteka ↔ Tron – ideologiczny konflikt: zapis historii vs. kontrola poprzez machinę.

  • Królestwo ↔ Biblioteka / Tron – wojna rytualna i zniszczenie terenów.

  • Otchłań – „działa” wszędzie: pustka może wymazać linie frontu lub oddział frakcji.

  • Neutralne punkty – miejsca, gdzie bohaterowie mogą negocjować, zdobywać wiedzę lub odpocząć.


🕯️ Sezon 1 


Odcinek 1 – „Atrament życia”

  • Cel: Wprowadzenie głównej bohaterki i świata.

  • Fabuła:

    • Livia Nocturne, młoda nekromantka, przybywa do Akademii Nekromantycznej.

    • Pierwsze zetknięcie z Skrybowymi-Cieniami w tajemniczym archiwum.

    • Odkrywa, że jej pamięć jest częściowo wymazana – świat nie jest taki, jakim go pamiętała.

  • Ton: mroczny, gotycki, pełen niewytłumaczalnych znaków.


Odcinek 2 – „Pierwsze zaklęcie”

  • Cel: Pokazanie systemu magii i konsekwencji.

  • Fabuła:

    • Livia uczy się magii atramentu, eksperymentuje z zaklęciem zmieniającym historię zmarłego ucznia.

    • Spotkanie z Profesor Calibanem, który ostrzega ją, że każda magia ma cenę.

    • Pierwsza wizja Bezimiennego – pustka, która odbiera wspomnienia.

  • Ton: horror psychologiczny, niepokojąca atmosfera akademii.


Odcinek 3 – „Żelazne Echo”

  • Cel: Wprowadzenie Imperium Tronów i antagonisty Żelaznego Inkwizytora.

  • Fabuła:

    • Patrol akademii napotyka Legion Stalowych, żołnierzy-stalowych z Imperium Tronów.

    • Livia ratuje grupę uczniów przed aresztowaniem, wykorzystując zaklęcie atramentu.

    • Pierwsze zetknięcie z technologią wojskową – dźwięk i widok czołgów powietrznych przeraża bohaterów.

  • Ton: napięcie militarne, brutalność wojny.


Odcinek 4 – „Cienie Pustki”

  • Cel: Wprowadzenie Otchłani i elementu kosmicznego horroru.

  • Fabuła:

    • Livia zostaje przypadkowo przeniesiona do strefy Otchłani.

    • Spotyka Zapomnianych i doświadcza halucynacji utraty imienia.

    • Zyskuje wiedzę o pustce, ale traci jedno wspomnienie z dzieciństwa.

  • Ton: surrealistyczny, psychodeliczny horror, niepokój egzystencjalny.


Odcinek 5 – „Rywalka”

  • Cel: Wprowadzenie Selene Varghast i rywalizacji w Akademii.

  • Fabuła:

    • Livia i Selene rywalizują o najwyższy wynik w praktyce nekromancji.

    • Selene zdradza Livię podczas eksperymentu, co powoduje poważne obrażenia uczniów.

    • Matka-Marionetka obserwuje wszystko, subtelnie manipulując wydarzeniami.

  • Ton: napięcie interpersonalne, zdrada, mroczne szkolne dramaty.


Odcinek 6 – „Krew Maszyn”

  • Cel: Pogłębienie konfliktu z Imperium Tronów.

  • Fabuła:

    • Livia wraz z uczniami próbuje przetrwać atak Cherubinów Mechanicznych i Żołnierzy-Stalowych.

    • Uczy się łączyć magię atramentu z elementami nekrotechu.

    • Pierwsze pytania o moralność – czy wykorzystać dusze w walce, by przeżyć?

  • Ton: akcja, dramat moralny, wizualnie przerażające sceny bitewne.


Odcinek 7 – „Krzyk Księżyca”

  • Cel: Wprowadzenie Królestwa Złamanych Księżyców i Ariadne.

  • Fabuła:

    • Akademia zostaje ostrzelana przez katapulty żywych i Rycerzy Rozdarcia.

    • Pierwszy kontakt z Ariadne – przedstawiona jako nieuchwytna, płonąca królowa wojny.

    • Livia doświadcza konsekwencji nadużycia magii – SEN spada dramatycznie.

  • Ton: epickie sceny wojenne, horror rytualny, wysoki dramat psychiczny.


Odcinek 8 – „Atrament i Pustka” (sezonowe zakończenie)

  • Cel: Kulminacja pierwszego sezonu, postawienie bohaterki przed kluczowym wyborem.

  • Fabuła:

    • Livia konfrontuje się z Matką-Marionetką i Bezimiennym.

    • Wybór: użyć mocy atramentu, by przepisać Akademię i przetrwać, lub pozwolić, by pustka pochłonęła wszystkich.

    • Odcinek kończy się cliffhangerem – fragmenty pamięci bohaterki znikają, a Otchłań zaczyna przenikać Akademię.

  • Ton: dramat psychologiczny, epicka konfrontacja, gotycki horror.


Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .