I. Seraficki Dominium
-
Centralne mocarstwo znane jako Dominium Serafickie – rozciąga swoje wpływy przez dziesiątki światów.
-
Rządzi nim Arcyhierarcha Caelus – dawniej człowiek, obecnie byt, którego życie wydaje się nieskończone.
-
Oficjalnie: Ojciec Narodów.
-
W praktyce: jedyny gwarant jedności Dominium.
-
-
Kult Arcyhierarchy:
-
W stolicy (Civitas Caeli) – wszechobecny i niemal religijny.
-
Na peryferiach – rozproszony, raczej formalny niż emocjonalny.
-
Elita wojskowa – zna prawdziwy wymiar jego mocy i wie, że żarty nie są mądre.
-
Zwykli mieszkańcy – traktują go jak dalekiego władcę; jedni wierzą w boskość, inni żartują półgębkiem.
-
II. Peryferia i Autonomie
-
Światy podporządkowane Dominium dzielą się na:
-
Światy Katedralne – całkowicie zintegrowane, pełne garnizony i straż Dominium.
-
Protektoraty – mają własne milicje, a obecność Dominium ogranicza się do doradców i ambasad.
-
-
Legatów Pokoju (odpowiednik OCSI) – Dominium wysyła jako strażników i śledczych.
-
Jurysdykcja: międzygwiezdna.
-
W praktyce: skupiają się tylko na głównych miastach i węzłach handlowych.
-
III. Kluczowe Postacie i Archetypy
Draven Caelor (dawny oficer renegat)
-
Uciekł przed trybunałem wojennym w Siłach Solarnych.
-
Szuka azylu na peryferiach.
-
Może pracować jako:
-
najemnik milicji,
-
konsultant Legatów,
-
wolny śledczy balansujący między światem prawa a półświatkiem.
-
Kael Ignavus
-
Motyw: Hybris Originis.
-
Człowiek pyszny, którego lojalność wobec Caelusa gwarantuje jego pozycję.
Eryndis
-
Motyw: Hybris Echo.
-
Uosabia konsekwencje pychy – echo dawnych błędów.
Nemorath
-
Motyw: Hybris Ultio.
-
Głos kary, sprawiedliwości ostatecznej.
Seraphine – czteropostaciowa królowa:
-
Leech of Vitae – pasożytująca, początkująca.
-
Regina Noctis – królująca nad ptakami i cieniami.
-
Calix Ruber – naczynie, które niesie ofiarę krwi.
-
Sanctitas Cruoris – czystość krwi, boska forma.
Veynar, zwany Widem
-
Postać z cyklem przemian:
-
Anima Famelica – dusza głodna.
-
Insania Fames – szaleńczy głód.
-
Pectus Amatum – serce w medalionie.
-
Scientia Animarum – wiedza o duszach.
-
Inni
-
Orven Dural – Scutum Dominii (tarczą Dominium, strateg).
-
Halvik Strosen – Fulmen Novum (błyskawiczna wojna, generał innowator).
-
Kamienne Klany z Dol Lithrum – Donum Caedis (dar rzezi).
-
Twierdza Pyroklast – Ignis Sanguine Domitus (ogień ujarzmiony krwią).
-
Otchłań/Przełomy – Vacuum Aeternum.
-
Zwiastun Pustki – Cruor Ex Vacuo.
-
Aniołowie:
-
Luxia (Divina Praecepta),
-
Umbra (Crepusculum),
-
Caediel (Spiritus Infectus),
-
Tyranis (Iustitia Fracta).
-
-
Kairn – Discordantia (dysonans, outlier).
-
Slivar – Novem Vitae (dziewięć żyć).
IV. Motywy przewodnie świata
-
Pycha i jej konsekwencje (Hybris cycle).
-
Krew jako źródło władzy (Seraphine, Pyroklast, Dol Lithrum).
-
Pustka jako zagrożenie (Vacuum Aeternum i jego Zwiastun).
-
Porządek vs. autonomia (Dominium vs. Protektoraty).
-
Outsiderzy (Draven, Veynar, Seraphine) – jednostki balansujące między strukturą a chaosem.
V. Codzienność w Dominium
-
Propaganda: w miastach katedralnych monumentalne posągi Caelusa, w protektoratach – tylko urzędowe portrety.
-
Święta: coroczny Dies Caeli, dzień jedności.
-
Peryferia: wolniejsze tempo życia, lokalne prawa, więcej swobody – ale też podatność na anarchię i wpływy Otchłani.
-
Kultura popularna: zakazane pieśni, szeptane żarty o Caelusie, nielegalne ballady w portowych tawernach.
⚖️ Oś świata:
-
Dominium vs. Autonomie – centralizacja vs. wolność.
-
Pycha vs. Konsekwencja – każdy, kto sięga zbyt wysoko, płaci cenę.
-
Porządek vs. Pustka – struktura Dominium kontra siły Otchłani.
📜 Kluczowe Postacie i Archetypy
Draven Caelor (dawny oficer renegat)
-
Tło: Były dowódca flotylli w Siłach Solarnych. Zdezerterował, kiedy miał stanąć przed trybunałem za „nielojalność” – naprawdę za sprzeciw wobec rozkazów, które skazały tysiące cywilów na śmierć.
-
Obecnie: Włóczy się po rubieżach, szukając miejsca, gdzie mógłby żyć poza cieniem Dominium.
-
Archetyp: Outsider balansujący na granicy prawa.
-
Rola fabularna: Most między „oficjalnym światem” Dominium a niezależnymi światami.
-
Opcje drogi:
-
najemnik lokalnych milicji,
-
konsultant Legatów (choć im nie ufa),
-
niezależny śledczy, który przyciąga zarówno sojusze, jak i wrogów.
-
Kael Ignavus (Hybris Originis)
-
Tło: Arystokrata z Civitas Caeli. Znany z pychy i braku skrupułów.
-
Znaczenie: Jego ślepa lojalność wobec Arcyhierarchy Caelusa pozwoliła mu wspiąć się wysoko w hierarchii.
-
Archetyp: Uosobienie pychy jako fundamentu.
-
Rola fabularna: Symbol klasy rządzącej – ktoś, kto trwa dzięki butnej wierze w system, ale jest podatny na upadek.
Eryndis (Hybris Echo)
-
Tło: Była uczona i strateg, która raz zaufała złym ludziom i doprowadziła do katastrofy.
-
Znaczenie: Żyje jako przypomnienie, że pycha zawsze powraca echem.
-
Archetyp: Konsekwencja błędu, żywa przestroga.
-
Rola fabularna: Głos ostrzegawczy – widzi to, czego inni nie chcą dostrzec.
Nemorath (Hybris Ultio)
-
Tło: Egzekutor Dominium, wysłannik Caelusa. Nie rozmawia – wydaje wyroki.
-
Znaczenie: Uosabia „sprawiedliwość” Dominium – bezdyskusyjną, ostateczną, nieludzką.
-
Archetyp: Kara boska.
-
Rola fabularna: Antagonista dla każdego, kto sprzeciwi się Caelusowi.
Seraphine – czteropostaciowa królowa
-
Leech of Vitae – młoda, jeszcze pasożytująca, żyjąca kosztem innych.
-
Regina Noctis – majestatyczna, władająca nocą i stworzeniami cienia.
-
Calix Ruber – nosicielka świętej ofiary krwi, pełna rytualnego majestatu.
-
Sanctitas Cruoris – boskie ucieleśnienie czystości krwi, forma niemal transcendentna.
-
Archetyp: Transformacja – od pasożyta po bóstwo.
-
Rola fabularna: Symbol tego, jak krew i ofiara zmieniają człowieka w coś więcej niż istotę żywą.
Veynar, zwany Widem (postać cykliczna)
-
Anima Famelica – wieczny głód dusz.
-
Insania Fames – szaleństwo nienasyconego pragnienia.
-
Pectus Amatum – serce zamknięte w medalionie, wrażliwość i ból.
-
Scientia Animarum – zdobywca wiedzy o duszach, mędrzec.
-
Archetyp: Od potwora do mędrca.
-
Rola fabularna: Wieczny outsider, który uczy się panować nad swoim głodem i odkrywa prawdy ukryte przed innymi.
Orven Dural – Scutum Dominii
-
Strateg i lojalista. Symbol stabilności i ochrony.
Halvik Strosen – Fulmen Novum
-
Generał-innowator, który wynalazł metody „wojny błyskawicznej” w kosmosie.
Kamienne Klany z Dol Lithrum – Donum Caedis
-
Klany górników-wojowników, znane z rytualnego „daru rzezi” – ofiar złożonych krwią, by hartować oręż.
Twierdza Pyroklast – Ignis Sanguine Domitus
-
Cytadela, gdzie płomienie wulkanu ujarzmiono krwią ofiar.
Otchłań / Przełomy – Vacuum Aeternum
-
Nieskończona pustka międzygwiezdna, w której coś istnieje, choć nie powinno.
Zwiastun Pustki – Cruor Ex Vacuo
-
Istota zwiastująca nadejście Otchłani – krwawiąca nicość w humanoidalnej formie.
Aniołowie
-
Luxia (Divina Praecepta) – anioł przewodnictwa, światła i boskich nakazów.
-
Umbra (Crepusculum) – anioł zmierzchu, balansujący między jasnością a cieniem.
-
Caediel (Spiritus Infectus) – anioł zatrutego ducha, nosiciel skażonej łaski.
-
Tyranis (Iustitia Fracta) – anioł złamanej sprawiedliwości, dominator.
Kairn – Discordantia
-
Człowiek-dysonans, wiecznie fałszujący w porządku Dominium. Zbyt chaotyczny, by dało się go wpasować.
Slivar – Novem Vitae
-
Wojownik, który zginął już osiem razy – i wciąż powraca. Symbol niezniszczalności, ale i przekleństwa.
🌌 Rasy
1. Hylari – Ludzie Wybrzeża i Stolicy
-
Wygląd: Wysocy, smukli, o bladym, niemal perłowym odcieniu skóry.
-
Cechy: Długowieczni, inteligentni, mistrzowie polityki i administracji.
-
Społeczeństwo: Silnie hierarchiczne – kult jednostki przywódcy (Caelus) jest głęboko zakorzeniony w Stolicy.
-
Relacje: Przewodzą Imperium, czasem pogardzają innymi rasami, ale korzystają z ich siły roboczej i wojskowej.
2. Veykari – Ludzie Przemian
-
Wygląd: Ich ciała zmieniają się wraz z cyklem życia; w młodości wąscy i blade, w pełni dojrzałości nabierają metalicznego połysku skóry.
-
Cechy: Zdolność absorpcji i transformacji energii duszy.
-
Społeczeństwo: Niewielkie społeczności, często wędrowne.
-
Przykłady: Veynar / Widem – cykl przemian pokazuje ich ewolucję.
3. Nokthari – Ludzie Cienia i Krwi
-
Wygląd: Zwykle blada skóra, włosy czarne jak noc, oczy czerwone lub złote.
-
Cechy: Związani z krwią i rytuałami; nieśmiertelni lub półnieśmiertelni.
-
Społeczeństwo: Hierarchiczne klany, często powiązane z kultem krwi.
-
Przykłady: Seraphine w formach Regina Noctis i Sanctitas Cruoris.
4. Dolrathi – Kamienne Klany
-
Wygląd: Krępi, muskularni, cera kamienisto-szara. Włosy ciemne lub rudobrązowe.
-
Cechy: Niezwykle wytrzymali fizycznie; wyspecjalizowani w górnictwie, rzemiośle i wojnie.
-
Społeczeństwo: Klanowe, honorowe, rytuały krwi i walki są codziennością.
-
Przykłady: Klany z Dol Lithrum – Donum Caedis.
5. Aetheri – Aniołopodobne Istoty
-
Wygląd: Niebiańskie, świetliste lub mroczne formy, z wężowymi, pióropodobnymi dodatkami lub skrzydłami.
-
Cechy: Moc magiczna lub duchowa; różnorodna moralność.
-
Społeczeństwo: Niezależne, żyją w sferach wyższych lub międzywymiarowych.
-
Przykłady: Luxia, Umbra, Caediel, Tyranis.
6. Vacari – Istoty Pustki
-
Wygląd: Cienie humanoidalne, przezroczyste lub płynne w kształcie.
-
Cechy: Mogą wnikać w przestrzeń, „rozpuszczać się” w próżni, absorbować energię życia.
-
Społeczeństwo: Nie posiadają stałych społeczności, bardziej egzystują jako zwiastuny pustki.
-
Przykłady: Zwiastun Pustki – Cruor Ex Vacuo.
7. Kairnari – Dysonansowi Outsiderzy
-
Wygląd: Wyjątkowo niejednorodni, deformacje ciała są normą.
-
Cechy: Przynoszą chaos do systemów społecznych i energetycznych.
-
Społeczeństwo: Znikome – są wykluczani, żyją na marginesie, często najemnikami lub zwiadowcami.
-
Przykłady: Kairn – Discordantia.
8. Slivari – Odrodzeni Wojownicy
-
Wygląd: Zwykle ludzie, lecz ich ciała noszą znaki powrotu z granicy śmierci.
-
Cechy: Odporność niemal nadludzka, mogą przeżyć wielokrotne śmierci.
-
Społeczeństwo: Małe, hermetyczne grupy wojowników lub samotnicy.
-
Przykłady: Slivar – Novem Vitae.
🐉 Bestiariusz
1. Umbrafelis – Cienie Nocy
-
Wygląd: Smukłe, kotowate istoty o czarnym, matowym futrze; oczy złote lub czerwone.
-
Cechy: Mogą stapiać się z cieniami; atakują z zaskoczenia.
-
Ekosystem: Zamieszkują miasta Nokthari i lasy cieni, często jako strażnicy lub myśliwi.
-
Zachowanie: Polują nocą, reagują na dźwięki i magię krwi.
2. Pyrosaur – Ogień Ujarzmiony Krwią
-
Wygląd: Smokopodobny, łuski ciemnoczerwone, żywy ogień z pyska.
-
Cechy: Oddaje moc Twierdzy Pyroklast (Ignis Sanguine Domitus).
-
Ekosystem: Wulkaniczne regiony i twierdze Dolrathi.
-
Zachowanie: Terytorialny, lojalny wobec tych, którzy przeszli rytuał krwi.
3. Crustos – Kamienne Bestie
-
Wygląd: Gigantyczne stworzenia z ciała przypominającego skałę, kolce i pancerze naturalne.
-
Cechy: Niezwykle wytrzymałe, odporne na broń konwencjonalną.
-
Ekosystem: Góry Dol Lithrum, strzegą tuneli i kopalni.
-
Zachowanie: Agresywne wobec intruzów, lojalne wobec kamiennych klanów.
4. Vacuum Wraith – Duchy Przełomów
-
Wygląd: Przezroczyste humanoidalne sylwetki, falujące w próżni.
-
Cechy: Mogą wnikać w materię i wysysać energię życia.
-
Ekosystem: Przełomy i Otchłań (Vacuum Aeternum).
-
Zachowanie: Cierpliwi drapieżnicy, często zwiastują nadejście kataklizmów.
5. Sanguisuga Avium – Krwawe Ptaki
-
Wygląd: Duże ptaki z upierzeniem jak atrament, dziób i pazury czerwone od krwi.
-
Cechy: Pasożytują na żywych istotach, żywiąc się krwią.
-
Ekosystem: Las Cieni, zamki Seraphine.
-
Zachowanie: Atakują stadnie, często zwiastują śmierć lub rytuały krwi.
6. Ignivermis – Węże Płomieni
-
Wygląd: Długie węże z łuskami lśniącymi jak stopiona lawa.
-
Cechy: Mogą wydzielać gorący gaz i iskry; używane w wojnie przez Halvika Strosena.
-
Ekosystem: Twierdze wulkaniczne i pola bitew Dolrathi.
-
Zachowanie: Agresywne, często w grupach kontrolowanych przez magów lub generałów.
7. Animam Famelica – Pożeracze Dusz
-
Wygląd: Eteryczne, humanoidalne istoty o przerośniętych szczękach.
-
Cechy: Karmią się emocjami i energią żywych istot.
-
Ekosystem: Miasta Veykari, mroczne korytarze, ruiny.
-
Zachowanie: Subtelne i ciche, działają nocą; często źle widziane przez zwykłych ludzi.
8. Caelivox – Skrzydlaci Aniołowie
-
Wygląd: Gigantyczne, jasne lub ciemne skrzydła; aura duchowa.
-
Cechy: Mogą wzmacniać lub zakłócać morale wojsk; ich obecność zmienia pola bitew.
-
Ekosystem: Niebiańskie szczyty, sfery międzywymiarowe.
-
Zachowanie: Luxia – przewodniczy w mocy, Umbra – wprowadza chaos, Tyranis – wymierza sprawiedliwość.
9. Novem Vitae – Odrodzeni Wojownicy
-
Wygląd: Ludzie lub humanoidy z bliznami świetlistymi jak runy.
-
Cechy: Odporność na śmierć; każde kolejne zranienie przywraca ich silniejszym.
-
Ekosystem: Pola bitew, ruiny, obozowiska najemników.
-
Zachowanie: Cenią honor, rzadko pozostają w jednym miejscu, służą tym, którzy uznają ich przysięgi.
🔮 System Magii
1. Fundamenty Magii
Magia w Dominium Kresu jest związana z energią życia, krwi, duchów i pustki. Jej użycie zawsze niesie konsekwencje, co odzwierciedla motyw pychy i jej echo.
-
Sanguis – energia życia i krwi. Wykorzystywana do rytuałów, zaklęć bojowych i przywoływania stworzeń.
-
Umbra – energia cienia i duchów; używana do skradania się, iluzji, manipulacji emocjami.
-
Ignis – energia ognia i przemiany; związana z destrukcją i kontrolą elementów.
-
Vacuum – energia pustki i próżni; najtrudniejsza w kontroli, używana do zaklęć ostatecznej kary lub przerwania życia.
-
Animam – energia duszy i intelektu; służy do uzyskiwania wiedzy, wglądu w przyszłość lub kontrolowania istot duchowych.
2. Typy Magów
Magowie są klasyfikowani według źródła energii i ich stopnia kontroli:
Typ Magii | Archetyp | Przykład z Postaci |
---|---|---|
Crimsonist | Manipulacja Sanguis | Seraphine (Leech of Vitae) – rytuały krwi, pasożytnicze zdolności |
Shadowmancer | Manipulacja Umbra | Nemorath – wymierzanie kary z ukrycia |
Pyromant | Manipulacja Ignis | Halvik Strosen – kontrola ognia w bitwach |
Voidcaller | Manipulacja Vacuum | Zwiastun Pustki – zaklęcia niszczenia i wchłaniania energii |
Soulseer | Manipulacja Animam | Veynar (Scientia Animarum) – odkrywanie wiedzy dusz i przewidywanie przyszłości |
3. Mechanika Magii
-
Kanały energii: Każda istota może mieć ograniczoną pojemność energii. Przekroczenie jej może prowadzić do szaleństwa lub śmierci (Veynar i Wraith pokazują konsekwencje).
-
Rytuały i składniki: Magia krwi wymaga ofiary (krwi, życia lub emocji), magia pustki – równowagi i skupienia, magia ognia – energii cieplnej i wulkanicznej.
-
Efekty Echo: Użycie magii w nadmiarze lub w złym celu generuje Hybris Echo, czyli efekt powtarzających się błędów lub klątw.
4. Szkoły Magii
-
Czerwony Rytuał – krwawe zaklęcia ofensywne i obronne, przywoływanie stworzeń.
-
Cień Szeptów – iluzje, kontrola przeciwnika, wykradanie wspomnień.
-
Płomień Ognia – destrukcja, kontrola ognia i metalu.
-
Otchłań Pustki – niszczenie, teleportacja, wchłanianie życia.
-
Dusza Wiedzy – uzdrawianie, komunikacja z duchami, przewidywanie przyszłości.
5. Magia w Społeczeństwie
-
Legaty i Oficerowie – uczą się magii bojowej, głównie Ignis i Sanguis.
-
Sekty i Kultury – umiejętność Umbra i Vacuum jest przekazywana tajnie, nielegalnie lub poprzez rytuały.
-
Najemnicy i Wędrowcy – często Soulseerzy, korzystają z Animam do wywiadu i kontraktów.
6. Specjalne Artefakty
-
Medaliony Krwi – zwiększają moc Sanguis, ale obciążają duszę.
-
Skrzydła Cienia – pozwalają Shadowmancerom na niewidzialność.
-
Ogniste Ostrza – Pyromanci mogą tworzyć broń z czystego Ignis.
-
Lustra Pustki – Voidcaller może wysyłać wroga do próżni.
-
Księgi Dusz – Soulseerzy zapisują w nich wspomnienia i wiedzę, chroniąc przed Hybris Echo.
🌍 Mapa Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzna
1. Główne Państwa i Terytoria
Nazwa | Typ | Stolica / Centrum | Władza | Notatki |
---|---|---|---|---|
Caelvaris | Imperium | Solastium | Cesarski Dyktator / Kult Hybris Originis | Centrum władzy Caelusa, pełne biurokracji, silny kult jednostki, armia nowoczesna i magiczna. |
Lithrune | Konfederacja Klany Kamienne | Dol Lithrum | Rada Starszych / Donum Caedis | Górzysty region zamieszkany przez Dwarfeny, mistrzowie rzemiosła wojennego i rytuałów krwi. |
Veyndralis | Miasto-państwo / Wolna Peryferia | Widport | Wolni Konsulowie / Shadowmancerzy | Peryferia, laboratoria magii dusz, ośrodek najemników, miejsce ucieczki Dravena. |
Pyroklast | Twierdza / Cytadela | Ignis Bastion | Generałowie / Kapłani ognia | Militarna twierdza wulkaniczna, centrum produkcji Ignis i maszyn wojennych. |
Umbrawell | Teokracja Cienia | Crepusculum | Wielki Mistrz Umbra | Region wilgotnych lasów i mglistych dolin, centrum nauki mrocznej magii i zaklęć Umbrali. |
Rifts / Otchłań | Bezprawne terytorium | - | Chaos / Zwiastun Pustki | Przełomy geograficzne, pułapki vacuum, siedlisko bestii i anomalie magiczne. |
2. Geografia
-
Pasma Górskie Dol Lithrum – skaliste i pełne kopalni, dom kamiennych klanów i Donum Caedis.
-
Wulkan Pyroklast – czynny wulkan z twierdzą wulkaniczną, źródło Ignis Sanguine Domitus.
-
Las Umbrawell – mroczne lasy, mgły i przesmyki, idealne dla Shadowmancerów i taktyk zasadzki.
-
Równiny Caelvaris – rozległe pola uprawne, centra populacyjne, miejsca bitew polowych i masowej mobilizacji.
-
Przełomy / Otchłań – ogromne szczeliny w ziemi, źródło Vacuuma i niebezpiecznych bestii.
-
Rzeki Krwi – sieć rzek z mineralizowaną, czerwonawą wodą, używaną w rytuałach krwi i technologii.
3. Społeczeństwo i Hierarchia
-
Caelvaris – społeczeństwo kastowe:
-
Obywatele – mieszane uczucia wobec kultu Imperatora, podstawowe prawa.
-
Oficerowie – lojalni, szanują Hybris Originis, mają dostęp do technologii wojskowej.
-
Generałowie i Administracja – znają prawdziwe moce Caelusa, zdolni do manipulacji i strategii.
-
-
Lithrune – klany kamienne:
-
Starszyzna rzemieślników: kontrola Donum Caedis i produkcji broni.
-
Wojownicy-klanowcy: elitarni w walce wręcz, korzystają z rytuałów krwi.
-
-
Veyndralis – wolne miasto:
-
Najemnicy, magowie dusz, śledczy.
-
Mieszanka ras, tolerancja wobec cudzoziemców.
-
-
Umbrawell – teokracja:
-
Kapłani i adepti magii cienia.
-
Społeczeństwo opiera się na rytuałach Umbra i tajnych zakonach.
-
4. Religia i Kult
-
Hybris Originis / Hybris Echo / Hybris Ultio – główny motyw w całym świecie, wpływa na politykę, wojsko i moralność.
-
Kult Caelusa – potężny w stolicy, w peryferiach umiarkowany.
-
Shadow Faith w Umbrawell – magia cienia i dyscyplina duchowa.
-
Królowa Seraphine – jej postacie kultowe są czczone w różnych formach: od pasożytniczej Leech of Vitae po boską Sanctitas Cruoris.
-
Aniołowie – Luxia, Umbra, Caediel, Tyranis – czczeni jako awatary mocy, patroni jednostek i maszyn.
5. Szlaki i Punkty Strategiczne
-
Drogi Hybris – sieć transportowa Caelvaris, kontrolowana przez wojsko i magię.
-
Przełęcze Dol Lithrum – naturalne fortyfikacje, punkty kontrolne dla karawan i armii.
-
Mosty Ignis Bastionu – kluczowe węzły logistyczne dla maszyn wojennych.
-
Przełomy / Riftwatch – miejsca patrolowane przez jednostki Zwiastuna Pustki i bestie Vacuum.
-
Port Widport – centrum najemników, handel technologią wojskową i artefaktami krwi.
Sezon 1 8 odcinków
Odcinek 1 – „Renegat”
-
Otwarcie: na rubieżach widzimy Dravena Caelora jako ochroniarza konwoju kolonialnego. Walka z piratami kończy się dziwnie – wrogowie używają znaków i sprzętu pochodzącego od Legatów Dominium.
-
Konflikt moralny: Draven pomaga ocalić kolonię, ale zostaje nazwany „zdrajcą” przez ludzi wierzących propagandzie.
-
Spotkanie: Eryndis bada ślady spisku i wciąga Dravena do śledztwa, choć nie ufa jego przeszłości.
-
Zamknięcie: Kael Ignavus pojawia się na uczcie w Civitas Caeli, pokazując się jako manipulator zza kulis – jego oczy błyszczą dumą i pychą.
Odcinek 2 – „Echo błędu”
-
Relacja Draven–Eryndis: kłócą się o przeszłość. Ona oskarża go o tchórzostwo, on ją o ślepą wiarę w system, który ją zdradził.
-
Trop: odkrywają rytuał krwi odprawiany w opuszczonej kaplicy. Tam pojawia się pierwszy cień Seraphine.
-
Wejście Veynara (Anima Famelica): desperacko głodny dusz, atakuje rytuał, pożerając uczestników. Zostaje powstrzymany tylko dlatego, że Eryndis używa zaklęcia więzi.
-
W Civitas Caeli: Kael Ignavus organizuje przyjęcie, gdzie przedstawia swoją „wizję czystego Imperium”. Kamera pokazuje, że Legaci i kapłani słuchają go z respektem.
Odcinek 3 – „Krew i cień”
-
Seraphine – Leech of Vitae: pojawia się w kolonii jako piękna, ale krucha dziewczyna, „lecząca” chorych poprzez krwawe rytuały. W rzeczywistości wysysa ich życie.
-
Manipulacja: zyskuje sympatię ludu, który uważa ją za cudotwórczynię.
-
Konflikt: Draven i Eryndis próbują zdemaskować jej praktyki, ale kolonia staje przeciw nim.
-
Veynar – Insania Fames: w napadzie szału pożera dusze bandytów, co wywołuje strach również u Dravena i Eryndis.
-
Kael: decyduje się skontaktować z Seraphine przez pośredników.
Odcinek 4 – „Regina Noctis”
-
Transformacja: Seraphine staje się Regina Noctis – majestatyczną królową nocy. Jej moc nad ptakami i cieniami daje jej ogromną siatkę szpiegów.
-
Draven: dostaje ultimatum – dołącz do niej jako generał albo zginiesz.
-
Eryndis: próbuje ostrzec lokalne rody, ale wielu zaczyna ją ignorować, wierząc Seraphine.
-
Nemorath: po raz pierwszy widzimy egzekutora Caelusa. W milczeniu obserwuje spaloną wieś, a żołnierze mówią: „Wyrok czeka”.
Odcinek 5 – „Calix Ruber”
-
Wielki rytuał: Seraphine jako Calix Ruber organizuje ucztę-rytuał. Setki ludzi oddają krew w ofierze, a ona rośnie w siłę.
-
Kael: pojawia się otwarcie jako jej protektor, przedstawia ją jako „narzędzie boskiego odrodzenia Dominium”.
-
Draven i Eryndis: zakładają mały ruch oporu – dawni żołnierze, uczeni i koloniści, którzy widzą zagrożenie.
-
Veynar: walczy z własnym głodem, ale zostaje użyty przez Seraphine jako broń – obiecuje mu „wiedzę o duszach” w zamian za lojalność.
-
Konflikt: wojownicy z Dol Lithrum (kamienne klany) atakują zgromadzenie – walka brutalna, lecz Seraphine zwycięża.
Odcinek 6 – „Echa pychy”
-
Seraphine: jej rządy stają się coraz bardziej okrutne. Mieszkańcy, którzy kiedyś ją wielbili, zaczynają ją nienawidzić.
-
Draven: odkrywa dokumenty dowodzące, że Caelus wiedział o jej istnieniu i cicho wspierał jej rozwój. „To nie bunt – to eksperyment.”
-
Eryndis: rozpoznaje wzór – Seraphine i Veynar są powiązani przez pradawne rytuały magii krwi.
-
Nemorath: wreszcie przemawia. „Wyroki zapadły. Krew zostanie oczyszczona.”
Odcinek 7 – „Upadek lojalności”
-
Kael: pycha osiąga szczyt. Traktuje Seraphine jak swoje narzędzie, a ona zaczyna go lekceważyć. Ich sojusz zaczyna pękać.
-
Veynar: osiąga formę Pectus Amatum – zdobywa serce zamknięte w medalionie, które daje mu siłę, ale przypomina o straconej ludzkości.
-
Draven: organizuje sabotaż – próbuje zakłócić rytuał, lecz zostaje zdradzony przez jednego z własnych ludzi.
-
Nemorath: rozpoczyna czystkę – jego legiony zaczynają palić całe osady, by „odciąć Seraphine od karmy”.
Odcinek 8 – „Sanctitas Cruoris”
-
Kulminacja: Seraphine osiąga formę Sanctitas Cruoris – boskiej, czerwonej bogini krwi. Jej ciało unosi się nad armią cieni, a głos rozbrzmiewa jak dzwon.
-
Wielka bitwa:
-
Armie Seraphine kontra legiony Nemoratha.
-
Draven i Eryndis prowadzą desperacki szturm.
-
Veynar rozdarty – czy być potworem, czy mędrcem.
-
-
Kael Ignavus: ginie podczas rytuału – jego dusza zostaje pochłonięta przez Seraphine. To „nagroda pychy” (Hubris Rewarded).
-
Finał:
-
Draven zostaje ciężko ranny.
-
Nemorath znika pośród chaosu – nie wiadomo, czy przeżył.
-
Veynar dotyka granicy Scientia Animarum – zaczyna rozumieć, że dusze są kluczem do całej gry.
-
Na niebie otwiera się przełom. Zjawia się Cruor Ex Vacuo – Zwiastun Pustki.
-
Seraphine triumfuje, ale jej twarz na moment zmienia się w coś nieludzkiego.
-
Komentarze
Prześlij komentarz