Przejdź do głównej zawartości

Apokryf - Spin-off CEVRA



I. Seraficki Dominium

  • Centralne mocarstwo znane jako Dominium Serafickie – rozciąga swoje wpływy przez dziesiątki światów.

  • Rządzi nim Arcyhierarcha Caelus – dawniej człowiek, obecnie byt, którego życie wydaje się nieskończone.

    • Oficjalnie: Ojciec Narodów.

    • W praktyce: jedyny gwarant jedności Dominium.

  • Kult Arcyhierarchy:

    • W stolicy (Civitas Caeli) – wszechobecny i niemal religijny.

    • Na peryferiach – rozproszony, raczej formalny niż emocjonalny.

    • Elita wojskowa – zna prawdziwy wymiar jego mocy i wie, że żarty nie są mądre.

    • Zwykli mieszkańcy – traktują go jak dalekiego władcę; jedni wierzą w boskość, inni żartują półgębkiem.


II. Peryferia i Autonomie

  • Światy podporządkowane Dominium dzielą się na:

    1. Światy Katedralne – całkowicie zintegrowane, pełne garnizony i straż Dominium.

    2. Protektoraty – mają własne milicje, a obecność Dominium ogranicza się do doradców i ambasad.

  • Legatów Pokoju (odpowiednik OCSI) – Dominium wysyła jako strażników i śledczych.

    • Jurysdykcja: międzygwiezdna.

    • W praktyce: skupiają się tylko na głównych miastach i węzłach handlowych.


III. Kluczowe Postacie i Archetypy

Draven Caelor (dawny oficer renegat)

  • Uciekł przed trybunałem wojennym w Siłach Solarnych.

  • Szuka azylu na peryferiach.

  • Może pracować jako:

    • najemnik milicji,

    • konsultant Legatów,

    • wolny śledczy balansujący między światem prawa a półświatkiem.

Kael Ignavus

  • Motyw: Hybris Originis.

  • Człowiek pyszny, którego lojalność wobec Caelusa gwarantuje jego pozycję.

Eryndis

  • Motyw: Hybris Echo.

  • Uosabia konsekwencje pychy – echo dawnych błędów.

Nemorath

  • Motyw: Hybris Ultio.

  • Głos kary, sprawiedliwości ostatecznej.

Seraphine – czteropostaciowa królowa:

  1. Leech of Vitae – pasożytująca, początkująca.

  2. Regina Noctis – królująca nad ptakami i cieniami.

  3. Calix Ruber – naczynie, które niesie ofiarę krwi.

  4. Sanctitas Cruoris – czystość krwi, boska forma.

Veynar, zwany Widem

  • Postać z cyklem przemian:

    1. Anima Famelica – dusza głodna.

    2. Insania Fames – szaleńczy głód.

    3. Pectus Amatum – serce w medalionie.

    4. Scientia Animarum – wiedza o duszach.

Inni

  • Orven DuralScutum Dominii (tarczą Dominium, strateg).

  • Halvik StrosenFulmen Novum (błyskawiczna wojna, generał innowator).

  • Kamienne Klany z Dol LithrumDonum Caedis (dar rzezi).

  • Twierdza PyroklastIgnis Sanguine Domitus (ogień ujarzmiony krwią).

  • Otchłań/PrzełomyVacuum Aeternum.

  • Zwiastun PustkiCruor Ex Vacuo.

  • Aniołowie:

    • Luxia (Divina Praecepta),

    • Umbra (Crepusculum),

    • Caediel (Spiritus Infectus),

    • Tyranis (Iustitia Fracta).

  • KairnDiscordantia (dysonans, outlier).

  • SlivarNovem Vitae (dziewięć żyć).


IV. Motywy przewodnie świata

  • Pycha i jej konsekwencje (Hybris cycle).

  • Krew jako źródło władzy (Seraphine, Pyroklast, Dol Lithrum).

  • Pustka jako zagrożenie (Vacuum Aeternum i jego Zwiastun).

  • Porządek vs. autonomia (Dominium vs. Protektoraty).

  • Outsiderzy (Draven, Veynar, Seraphine) – jednostki balansujące między strukturą a chaosem.


V. Codzienność w Dominium

  • Propaganda: w miastach katedralnych monumentalne posągi Caelusa, w protektoratach – tylko urzędowe portrety.

  • Święta: coroczny Dies Caeli, dzień jedności.

  • Peryferia: wolniejsze tempo życia, lokalne prawa, więcej swobody – ale też podatność na anarchię i wpływy Otchłani.

  • Kultura popularna: zakazane pieśni, szeptane żarty o Caelusie, nielegalne ballady w portowych tawernach.


⚖️ Oś świata:

  1. Dominium vs. Autonomie – centralizacja vs. wolność.

  2. Pycha vs. Konsekwencja – każdy, kto sięga zbyt wysoko, płaci cenę.

  3. Porządek vs. Pustka – struktura Dominium kontra siły Otchłani.


📜 Kluczowe Postacie i Archetypy


Draven Caelor (dawny oficer renegat)

  • Tło: Były dowódca flotylli w Siłach Solarnych. Zdezerterował, kiedy miał stanąć przed trybunałem za „nielojalność” – naprawdę za sprzeciw wobec rozkazów, które skazały tysiące cywilów na śmierć.

  • Obecnie: Włóczy się po rubieżach, szukając miejsca, gdzie mógłby żyć poza cieniem Dominium.

  • Archetyp: Outsider balansujący na granicy prawa.

  • Rola fabularna: Most między „oficjalnym światem” Dominium a niezależnymi światami.

  • Opcje drogi:

    • najemnik lokalnych milicji,

    • konsultant Legatów (choć im nie ufa),

    • niezależny śledczy, który przyciąga zarówno sojusze, jak i wrogów.


Kael Ignavus (Hybris Originis)

  • Tło: Arystokrata z Civitas Caeli. Znany z pychy i braku skrupułów.

  • Znaczenie: Jego ślepa lojalność wobec Arcyhierarchy Caelusa pozwoliła mu wspiąć się wysoko w hierarchii.

  • Archetyp: Uosobienie pychy jako fundamentu.

  • Rola fabularna: Symbol klasy rządzącej – ktoś, kto trwa dzięki butnej wierze w system, ale jest podatny na upadek.


Eryndis (Hybris Echo)

  • Tło: Była uczona i strateg, która raz zaufała złym ludziom i doprowadziła do katastrofy.

  • Znaczenie: Żyje jako przypomnienie, że pycha zawsze powraca echem.

  • Archetyp: Konsekwencja błędu, żywa przestroga.

  • Rola fabularna: Głos ostrzegawczy – widzi to, czego inni nie chcą dostrzec.


Nemorath (Hybris Ultio)

  • Tło: Egzekutor Dominium, wysłannik Caelusa. Nie rozmawia – wydaje wyroki.

  • Znaczenie: Uosabia „sprawiedliwość” Dominium – bezdyskusyjną, ostateczną, nieludzką.

  • Archetyp: Kara boska.

  • Rola fabularna: Antagonista dla każdego, kto sprzeciwi się Caelusowi.


Seraphine – czteropostaciowa królowa

  1. Leech of Vitae – młoda, jeszcze pasożytująca, żyjąca kosztem innych.

  2. Regina Noctis – majestatyczna, władająca nocą i stworzeniami cienia.

  3. Calix Ruber – nosicielka świętej ofiary krwi, pełna rytualnego majestatu.

  4. Sanctitas Cruoris – boskie ucieleśnienie czystości krwi, forma niemal transcendentna.

  • Archetyp: Transformacja – od pasożyta po bóstwo.

  • Rola fabularna: Symbol tego, jak krew i ofiara zmieniają człowieka w coś więcej niż istotę żywą.


Veynar, zwany Widem (postać cykliczna)

  1. Anima Famelica – wieczny głód dusz.

  2. Insania Fames – szaleństwo nienasyconego pragnienia.

  3. Pectus Amatum – serce zamknięte w medalionie, wrażliwość i ból.

  4. Scientia Animarum – zdobywca wiedzy o duszach, mędrzec.

  • Archetyp: Od potwora do mędrca.

  • Rola fabularna: Wieczny outsider, który uczy się panować nad swoim głodem i odkrywa prawdy ukryte przed innymi.


Orven Dural – Scutum Dominii

  • Strateg i lojalista. Symbol stabilności i ochrony.

Halvik Strosen – Fulmen Novum

  • Generał-innowator, który wynalazł metody „wojny błyskawicznej” w kosmosie.

Kamienne Klany z Dol Lithrum – Donum Caedis

  • Klany górników-wojowników, znane z rytualnego „daru rzezi” – ofiar złożonych krwią, by hartować oręż.

Twierdza Pyroklast – Ignis Sanguine Domitus

  • Cytadela, gdzie płomienie wulkanu ujarzmiono krwią ofiar.

Otchłań / Przełomy – Vacuum Aeternum

  • Nieskończona pustka międzygwiezdna, w której coś istnieje, choć nie powinno.

Zwiastun Pustki – Cruor Ex Vacuo

  • Istota zwiastująca nadejście Otchłani – krwawiąca nicość w humanoidalnej formie.


Aniołowie

  • Luxia (Divina Praecepta) – anioł przewodnictwa, światła i boskich nakazów.

  • Umbra (Crepusculum) – anioł zmierzchu, balansujący między jasnością a cieniem.

  • Caediel (Spiritus Infectus) – anioł zatrutego ducha, nosiciel skażonej łaski.

  • Tyranis (Iustitia Fracta) – anioł złamanej sprawiedliwości, dominator.


Kairn – Discordantia

  • Człowiek-dysonans, wiecznie fałszujący w porządku Dominium. Zbyt chaotyczny, by dało się go wpasować.

Slivar – Novem Vitae

  • Wojownik, który zginął już osiem razy – i wciąż powraca. Symbol niezniszczalności, ale i przekleństwa.


🌌 Rasy 

1. Hylari – Ludzie Wybrzeża i Stolicy

  • Wygląd: Wysocy, smukli, o bladym, niemal perłowym odcieniu skóry.

  • Cechy: Długowieczni, inteligentni, mistrzowie polityki i administracji.

  • Społeczeństwo: Silnie hierarchiczne – kult jednostki przywódcy (Caelus) jest głęboko zakorzeniony w Stolicy.

  • Relacje: Przewodzą Imperium, czasem pogardzają innymi rasami, ale korzystają z ich siły roboczej i wojskowej.


2. Veykari – Ludzie Przemian

  • Wygląd: Ich ciała zmieniają się wraz z cyklem życia; w młodości wąscy i blade, w pełni dojrzałości nabierają metalicznego połysku skóry.

  • Cechy: Zdolność absorpcji i transformacji energii duszy.

  • Społeczeństwo: Niewielkie społeczności, często wędrowne.

  • Przykłady: Veynar / Widem – cykl przemian pokazuje ich ewolucję.


3. Nokthari – Ludzie Cienia i Krwi

  • Wygląd: Zwykle blada skóra, włosy czarne jak noc, oczy czerwone lub złote.

  • Cechy: Związani z krwią i rytuałami; nieśmiertelni lub półnieśmiertelni.

  • Społeczeństwo: Hierarchiczne klany, często powiązane z kultem krwi.

  • Przykłady: Seraphine w formach Regina Noctis i Sanctitas Cruoris.


4. Dolrathi – Kamienne Klany

  • Wygląd: Krępi, muskularni, cera kamienisto-szara. Włosy ciemne lub rudobrązowe.

  • Cechy: Niezwykle wytrzymali fizycznie; wyspecjalizowani w górnictwie, rzemiośle i wojnie.

  • Społeczeństwo: Klanowe, honorowe, rytuały krwi i walki są codziennością.

  • Przykłady: Klany z Dol Lithrum – Donum Caedis.


5. Aetheri – Aniołopodobne Istoty

  • Wygląd: Niebiańskie, świetliste lub mroczne formy, z wężowymi, pióropodobnymi dodatkami lub skrzydłami.

  • Cechy: Moc magiczna lub duchowa; różnorodna moralność.

  • Społeczeństwo: Niezależne, żyją w sferach wyższych lub międzywymiarowych.

  • Przykłady: Luxia, Umbra, Caediel, Tyranis.


6. Vacari – Istoty Pustki

  • Wygląd: Cienie humanoidalne, przezroczyste lub płynne w kształcie.

  • Cechy: Mogą wnikać w przestrzeń, „rozpuszczać się” w próżni, absorbować energię życia.

  • Społeczeństwo: Nie posiadają stałych społeczności, bardziej egzystują jako zwiastuny pustki.

  • Przykłady: Zwiastun Pustki – Cruor Ex Vacuo.


7. Kairnari – Dysonansowi Outsiderzy

  • Wygląd: Wyjątkowo niejednorodni, deformacje ciała są normą.

  • Cechy: Przynoszą chaos do systemów społecznych i energetycznych.

  • Społeczeństwo: Znikome – są wykluczani, żyją na marginesie, często najemnikami lub zwiadowcami.

  • Przykłady: Kairn – Discordantia.


8. Slivari – Odrodzeni Wojownicy

  • Wygląd: Zwykle ludzie, lecz ich ciała noszą znaki powrotu z granicy śmierci.

  • Cechy: Odporność niemal nadludzka, mogą przeżyć wielokrotne śmierci.

  • Społeczeństwo: Małe, hermetyczne grupy wojowników lub samotnicy.

  • Przykłady: Slivar – Novem Vitae.


🐉 Bestiariusz 

1. Umbrafelis – Cienie Nocy

  • Wygląd: Smukłe, kotowate istoty o czarnym, matowym futrze; oczy złote lub czerwone.

  • Cechy: Mogą stapiać się z cieniami; atakują z zaskoczenia.

  • Ekosystem: Zamieszkują miasta Nokthari i lasy cieni, często jako strażnicy lub myśliwi.

  • Zachowanie: Polują nocą, reagują na dźwięki i magię krwi.


2. Pyrosaur – Ogień Ujarzmiony Krwią

  • Wygląd: Smokopodobny, łuski ciemnoczerwone, żywy ogień z pyska.

  • Cechy: Oddaje moc Twierdzy Pyroklast (Ignis Sanguine Domitus).

  • Ekosystem: Wulkaniczne regiony i twierdze Dolrathi.

  • Zachowanie: Terytorialny, lojalny wobec tych, którzy przeszli rytuał krwi.


3. Crustos – Kamienne Bestie

  • Wygląd: Gigantyczne stworzenia z ciała przypominającego skałę, kolce i pancerze naturalne.

  • Cechy: Niezwykle wytrzymałe, odporne na broń konwencjonalną.

  • Ekosystem: Góry Dol Lithrum, strzegą tuneli i kopalni.

  • Zachowanie: Agresywne wobec intruzów, lojalne wobec kamiennych klanów.


4. Vacuum Wraith – Duchy Przełomów

  • Wygląd: Przezroczyste humanoidalne sylwetki, falujące w próżni.

  • Cechy: Mogą wnikać w materię i wysysać energię życia.

  • Ekosystem: Przełomy i Otchłań (Vacuum Aeternum).

  • Zachowanie: Cierpliwi drapieżnicy, często zwiastują nadejście kataklizmów.


5. Sanguisuga Avium – Krwawe Ptaki

  • Wygląd: Duże ptaki z upierzeniem jak atrament, dziób i pazury czerwone od krwi.

  • Cechy: Pasożytują na żywych istotach, żywiąc się krwią.

  • Ekosystem: Las Cieni, zamki Seraphine.

  • Zachowanie: Atakują stadnie, często zwiastują śmierć lub rytuały krwi.


6. Ignivermis – Węże Płomieni

  • Wygląd: Długie węże z łuskami lśniącymi jak stopiona lawa.

  • Cechy: Mogą wydzielać gorący gaz i iskry; używane w wojnie przez Halvika Strosena.

  • Ekosystem: Twierdze wulkaniczne i pola bitew Dolrathi.

  • Zachowanie: Agresywne, często w grupach kontrolowanych przez magów lub generałów.


7. Animam Famelica – Pożeracze Dusz

  • Wygląd: Eteryczne, humanoidalne istoty o przerośniętych szczękach.

  • Cechy: Karmią się emocjami i energią żywych istot.

  • Ekosystem: Miasta Veykari, mroczne korytarze, ruiny.

  • Zachowanie: Subtelne i ciche, działają nocą; często źle widziane przez zwykłych ludzi.


8. Caelivox – Skrzydlaci Aniołowie

  • Wygląd: Gigantyczne, jasne lub ciemne skrzydła; aura duchowa.

  • Cechy: Mogą wzmacniać lub zakłócać morale wojsk; ich obecność zmienia pola bitew.

  • Ekosystem: Niebiańskie szczyty, sfery międzywymiarowe.

  • Zachowanie: Luxia – przewodniczy w mocy, Umbra – wprowadza chaos, Tyranis – wymierza sprawiedliwość.


9. Novem Vitae – Odrodzeni Wojownicy

  • Wygląd: Ludzie lub humanoidy z bliznami świetlistymi jak runy.

  • Cechy: Odporność na śmierć; każde kolejne zranienie przywraca ich silniejszym.

  • Ekosystem: Pola bitew, ruiny, obozowiska najemników.

  • Zachowanie: Cenią honor, rzadko pozostają w jednym miejscu, służą tym, którzy uznają ich przysięgi.


🔮 System Magii 

1. Fundamenty Magii

Magia w Dominium Kresu jest związana z energią życia, krwi, duchów i pustki. Jej użycie zawsze niesie konsekwencje, co odzwierciedla motyw pychy i jej echo.

  • Sanguis – energia życia i krwi. Wykorzystywana do rytuałów, zaklęć bojowych i przywoływania stworzeń.

  • Umbra – energia cienia i duchów; używana do skradania się, iluzji, manipulacji emocjami.

  • Ignis – energia ognia i przemiany; związana z destrukcją i kontrolą elementów.

  • Vacuum – energia pustki i próżni; najtrudniejsza w kontroli, używana do zaklęć ostatecznej kary lub przerwania życia.

  • Animam – energia duszy i intelektu; służy do uzyskiwania wiedzy, wglądu w przyszłość lub kontrolowania istot duchowych.


2. Typy Magów

Magowie są klasyfikowani według źródła energii i ich stopnia kontroli:

Typ Magii Archetyp Przykład z Postaci
Crimsonist Manipulacja Sanguis Seraphine (Leech of Vitae) – rytuały krwi, pasożytnicze zdolności
Shadowmancer Manipulacja Umbra Nemorath – wymierzanie kary z ukrycia
Pyromant Manipulacja Ignis Halvik Strosen – kontrola ognia w bitwach
Voidcaller Manipulacja Vacuum Zwiastun Pustki – zaklęcia niszczenia i wchłaniania energii
Soulseer Manipulacja Animam Veynar (Scientia Animarum) – odkrywanie wiedzy dusz i przewidywanie przyszłości

3. Mechanika Magii

  1. Kanały energii: Każda istota może mieć ograniczoną pojemność energii. Przekroczenie jej może prowadzić do szaleństwa lub śmierci (Veynar i Wraith pokazują konsekwencje).

  2. Rytuały i składniki: Magia krwi wymaga ofiary (krwi, życia lub emocji), magia pustki – równowagi i skupienia, magia ognia – energii cieplnej i wulkanicznej.

  3. Efekty Echo: Użycie magii w nadmiarze lub w złym celu generuje Hybris Echo, czyli efekt powtarzających się błędów lub klątw.


4. Szkoły Magii

  • Czerwony Rytuał – krwawe zaklęcia ofensywne i obronne, przywoływanie stworzeń.

  • Cień Szeptów – iluzje, kontrola przeciwnika, wykradanie wspomnień.

  • Płomień Ognia – destrukcja, kontrola ognia i metalu.

  • Otchłań Pustki – niszczenie, teleportacja, wchłanianie życia.

  • Dusza Wiedzy – uzdrawianie, komunikacja z duchami, przewidywanie przyszłości.


5. Magia w Społeczeństwie

  • Legaty i Oficerowie – uczą się magii bojowej, głównie Ignis i Sanguis.

  • Sekty i Kultury – umiejętność Umbra i Vacuum jest przekazywana tajnie, nielegalnie lub poprzez rytuały.

  • Najemnicy i Wędrowcy – często Soulseerzy, korzystają z Animam do wywiadu i kontraktów.


6. Specjalne Artefakty

  • Medaliony Krwi – zwiększają moc Sanguis, ale obciążają duszę.

  • Skrzydła Cienia – pozwalają Shadowmancerom na niewidzialność.

  • Ogniste Ostrza – Pyromanci mogą tworzyć broń z czystego Ignis.

  • Lustra Pustki – Voidcaller może wysyłać wroga do próżni.

  • Księgi Dusz – Soulseerzy zapisują w nich wspomnienia i wiedzę, chroniąc przed Hybris Echo.


🌍 Mapa Polityczno-Społeczno-Religijno-Geograficzna 

1. Główne Państwa i Terytoria

Nazwa Typ Stolica / Centrum Władza Notatki
Caelvaris Imperium Solastium Cesarski Dyktator / Kult Hybris Originis Centrum władzy Caelusa, pełne biurokracji, silny kult jednostki, armia nowoczesna i magiczna.
Lithrune Konfederacja Klany Kamienne Dol Lithrum Rada Starszych / Donum Caedis Górzysty region zamieszkany przez Dwarfeny, mistrzowie rzemiosła wojennego i rytuałów krwi.
Veyndralis Miasto-państwo / Wolna Peryferia Widport Wolni Konsulowie / Shadowmancerzy Peryferia, laboratoria magii dusz, ośrodek najemników, miejsce ucieczki Dravena.
Pyroklast Twierdza / Cytadela Ignis Bastion Generałowie / Kapłani ognia Militarna twierdza wulkaniczna, centrum produkcji Ignis i maszyn wojennych.
Umbrawell Teokracja Cienia Crepusculum Wielki Mistrz Umbra Region wilgotnych lasów i mglistych dolin, centrum nauki mrocznej magii i zaklęć Umbrali.
Rifts / Otchłań Bezprawne terytorium - Chaos / Zwiastun Pustki Przełomy geograficzne, pułapki vacuum, siedlisko bestii i anomalie magiczne.

2. Geografia

  • Pasma Górskie Dol Lithrum – skaliste i pełne kopalni, dom kamiennych klanów i Donum Caedis.

  • Wulkan Pyroklast – czynny wulkan z twierdzą wulkaniczną, źródło Ignis Sanguine Domitus.

  • Las Umbrawell – mroczne lasy, mgły i przesmyki, idealne dla Shadowmancerów i taktyk zasadzki.

  • Równiny Caelvaris – rozległe pola uprawne, centra populacyjne, miejsca bitew polowych i masowej mobilizacji.

  • Przełomy / Otchłań – ogromne szczeliny w ziemi, źródło Vacuuma i niebezpiecznych bestii.

  • Rzeki Krwi – sieć rzek z mineralizowaną, czerwonawą wodą, używaną w rytuałach krwi i technologii.


3. Społeczeństwo i Hierarchia

  1. Caelvaris – społeczeństwo kastowe:

    • Obywatele – mieszane uczucia wobec kultu Imperatora, podstawowe prawa.

    • Oficerowie – lojalni, szanują Hybris Originis, mają dostęp do technologii wojskowej.

    • Generałowie i Administracja – znają prawdziwe moce Caelusa, zdolni do manipulacji i strategii.

  2. Lithrune – klany kamienne:

    • Starszyzna rzemieślników: kontrola Donum Caedis i produkcji broni.

    • Wojownicy-klanowcy: elitarni w walce wręcz, korzystają z rytuałów krwi.

  3. Veyndralis – wolne miasto:

    • Najemnicy, magowie dusz, śledczy.

    • Mieszanka ras, tolerancja wobec cudzoziemców.

  4. Umbrawell – teokracja:

    • Kapłani i adepti magii cienia.

    • Społeczeństwo opiera się na rytuałach Umbra i tajnych zakonach.


4. Religia i Kult

  • Hybris Originis / Hybris Echo / Hybris Ultio – główny motyw w całym świecie, wpływa na politykę, wojsko i moralność.

  • Kult Caelusa – potężny w stolicy, w peryferiach umiarkowany.

  • Shadow Faith w Umbrawell – magia cienia i dyscyplina duchowa.

  • Królowa Seraphine – jej postacie kultowe są czczone w różnych formach: od pasożytniczej Leech of Vitae po boską Sanctitas Cruoris.

  • Aniołowie – Luxia, Umbra, Caediel, Tyranis – czczeni jako awatary mocy, patroni jednostek i maszyn.


5. Szlaki i Punkty Strategiczne

  • Drogi Hybris – sieć transportowa Caelvaris, kontrolowana przez wojsko i magię.

  • Przełęcze Dol Lithrum – naturalne fortyfikacje, punkty kontrolne dla karawan i armii.

  • Mosty Ignis Bastionu – kluczowe węzły logistyczne dla maszyn wojennych.

  • Przełomy / Riftwatch – miejsca patrolowane przez jednostki Zwiastuna Pustki i bestie Vacuum.

  • Port Widport – centrum najemników, handel technologią wojskową i artefaktami krwi.


Sezon 1  8 odcinków


Odcinek 1 – „Renegat”

  • Otwarcie: na rubieżach widzimy Dravena Caelora jako ochroniarza konwoju kolonialnego. Walka z piratami kończy się dziwnie – wrogowie używają znaków i sprzętu pochodzącego od Legatów Dominium.

  • Konflikt moralny: Draven pomaga ocalić kolonię, ale zostaje nazwany „zdrajcą” przez ludzi wierzących propagandzie.

  • Spotkanie: Eryndis bada ślady spisku i wciąga Dravena do śledztwa, choć nie ufa jego przeszłości.

  • Zamknięcie: Kael Ignavus pojawia się na uczcie w Civitas Caeli, pokazując się jako manipulator zza kulis – jego oczy błyszczą dumą i pychą.


Odcinek 2 – „Echo błędu”

  • Relacja Draven–Eryndis: kłócą się o przeszłość. Ona oskarża go o tchórzostwo, on ją o ślepą wiarę w system, który ją zdradził.

  • Trop: odkrywają rytuał krwi odprawiany w opuszczonej kaplicy. Tam pojawia się pierwszy cień Seraphine.

  • Wejście Veynara (Anima Famelica): desperacko głodny dusz, atakuje rytuał, pożerając uczestników. Zostaje powstrzymany tylko dlatego, że Eryndis używa zaklęcia więzi.

  • W Civitas Caeli: Kael Ignavus organizuje przyjęcie, gdzie przedstawia swoją „wizję czystego Imperium”. Kamera pokazuje, że Legaci i kapłani słuchają go z respektem.


Odcinek 3 – „Krew i cień”

  • Seraphine – Leech of Vitae: pojawia się w kolonii jako piękna, ale krucha dziewczyna, „lecząca” chorych poprzez krwawe rytuały. W rzeczywistości wysysa ich życie.

  • Manipulacja: zyskuje sympatię ludu, który uważa ją za cudotwórczynię.

  • Konflikt: Draven i Eryndis próbują zdemaskować jej praktyki, ale kolonia staje przeciw nim.

  • Veynar – Insania Fames: w napadzie szału pożera dusze bandytów, co wywołuje strach również u Dravena i Eryndis.

  • Kael: decyduje się skontaktować z Seraphine przez pośredników.


Odcinek 4 – „Regina Noctis”

  • Transformacja: Seraphine staje się Regina Noctis – majestatyczną królową nocy. Jej moc nad ptakami i cieniami daje jej ogromną siatkę szpiegów.

  • Draven: dostaje ultimatum – dołącz do niej jako generał albo zginiesz.

  • Eryndis: próbuje ostrzec lokalne rody, ale wielu zaczyna ją ignorować, wierząc Seraphine.

  • Nemorath: po raz pierwszy widzimy egzekutora Caelusa. W milczeniu obserwuje spaloną wieś, a żołnierze mówią: „Wyrok czeka”.


Odcinek 5 – „Calix Ruber”

  • Wielki rytuał: Seraphine jako Calix Ruber organizuje ucztę-rytuał. Setki ludzi oddają krew w ofierze, a ona rośnie w siłę.

  • Kael: pojawia się otwarcie jako jej protektor, przedstawia ją jako „narzędzie boskiego odrodzenia Dominium”.

  • Draven i Eryndis: zakładają mały ruch oporu – dawni żołnierze, uczeni i koloniści, którzy widzą zagrożenie.

  • Veynar: walczy z własnym głodem, ale zostaje użyty przez Seraphine jako broń – obiecuje mu „wiedzę o duszach” w zamian za lojalność.

  • Konflikt: wojownicy z Dol Lithrum (kamienne klany) atakują zgromadzenie – walka brutalna, lecz Seraphine zwycięża.


Odcinek 6 – „Echa pychy”

  • Seraphine: jej rządy stają się coraz bardziej okrutne. Mieszkańcy, którzy kiedyś ją wielbili, zaczynają ją nienawidzić.

  • Draven: odkrywa dokumenty dowodzące, że Caelus wiedział o jej istnieniu i cicho wspierał jej rozwój. „To nie bunt – to eksperyment.”

  • Eryndis: rozpoznaje wzór – Seraphine i Veynar są powiązani przez pradawne rytuały magii krwi.

  • Nemorath: wreszcie przemawia. „Wyroki zapadły. Krew zostanie oczyszczona.”


Odcinek 7 – „Upadek lojalności”

  • Kael: pycha osiąga szczyt. Traktuje Seraphine jak swoje narzędzie, a ona zaczyna go lekceważyć. Ich sojusz zaczyna pękać.

  • Veynar: osiąga formę Pectus Amatum – zdobywa serce zamknięte w medalionie, które daje mu siłę, ale przypomina o straconej ludzkości.

  • Draven: organizuje sabotaż – próbuje zakłócić rytuał, lecz zostaje zdradzony przez jednego z własnych ludzi.

  • Nemorath: rozpoczyna czystkę – jego legiony zaczynają palić całe osady, by „odciąć Seraphine od karmy”.


Odcinek 8 – „Sanctitas Cruoris”

  • Kulminacja: Seraphine osiąga formę Sanctitas Cruoris – boskiej, czerwonej bogini krwi. Jej ciało unosi się nad armią cieni, a głos rozbrzmiewa jak dzwon.

  • Wielka bitwa:

    • Armie Seraphine kontra legiony Nemoratha.

    • Draven i Eryndis prowadzą desperacki szturm.

    • Veynar rozdarty – czy być potworem, czy mędrcem.

  • Kael Ignavus: ginie podczas rytuału – jego dusza zostaje pochłonięta przez Seraphine. To „nagroda pychy” (Hubris Rewarded).

  • Finał:

    • Draven zostaje ciężko ranny.

    • Nemorath znika pośród chaosu – nie wiadomo, czy przeżył.

    • Veynar dotyka granicy Scientia Animarum – zaczyna rozumieć, że dusze są kluczem do całej gry.

    • Na niebie otwiera się przełom. Zjawia się Cruor Ex Vacuo – Zwiastun Pustki.

    • Seraphine triumfuje, ale jej twarz na moment zmienia się w coś nieludzkiego.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia poszła bardzo do przodu i roboty są siłą roboczą a cyberimplanty pomagają w wielu akceptach życia . Na Newnumber ludzie uważają że roboty zapewnią im silną ochronę nie potrzebują pomocy superbohaterów . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocześni Rycerze walczy z przestępczością choć to nielegalne bo roboty mają tylko prawo ochrony porządku . Nowocześni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wiedźma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrzątek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohaterów złożona z uwięzionych w czasach teraźniejszych dziwadeł cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwięzienie w czasach teraźniejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz który stwarza grupę superbohaterów - A-Typy. Nikt z A-Typów nie pamięta jak trafili do czasów teraźniejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Założyciel A-Typów i przywódca tej grupy. Człowiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczupła blondynka o trzech piersiach które zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - Mężczyzna o zdeformowanej ręce która może się rozciągać.

Młoda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa Młodzieży z supermocami chroniąca świat przed zagrożeniami . Ich siedziba mieści się w Sunlight City (fikcyjne amerykańskie miasto ). W skład grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pieśni ) , Fioletowa Iskierka ( córka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .