Świat fantasy: Szare Dominium
Tło i setting: Szare Dominium to rozległy, postapokaliptyczny świat, gdzie magia i technologia splatają się w ruinach dawnych imperiów, epicką złożonością , survivalową desperacją, intrygami i steampunkową atmosferąoraz mistycyzmem i różnorodnością kultur. Świat ten jest rozdarty między upadłe cywilizacje, tajemnicze kulty, a także potężne, niemal boskie istoty, które manipulują losami śmiertelników.
Geografia i klimat: Szare Dominium to kontynent pokryty popiołem i ruinami, gdzie niebo jest wiecznie zasnute szarymi chmurami, przepuszczającymi jedynie blade, srebrzyste światło. Krajobraz łączy w sobie:
- Pustkowia Popiołu: Rozległe, jałowe równiny przypominające Fallout, pełne zmutowanych bestii i ruin dawnych miast, gdzie wiatr niesie pył radioaktywny z dawno zapomnianych katastrof.
- Czarne Miasta: Mroczne metropolie w stylu Dishonored, z wąskimi uliczkami, fabrykami napędzanymi magią i olejem wielorybim, rządzonymi przez skorumpowane gildie i arystokrację.
- Bezimienne Góry: Pasmo górskie skrywające starożytne grobowce i świątynie, gdzie kulty czczą dawno zapomnianych bogów.
- Bagna Cieni: Mgliste, toksyczne mokradła, w których żyją wygnani magowie i mutanty, a magia przenika rzeczywistość, tworząc iluzje i pułapki.
- Morze Rozpadu: Ocean pełen dryfujących wraków i wysp, na których przetrwały ksenofobiczne społeczności, przypominające izolowane kultury Morrowind.
Historia i mitologia: Dawno temu Szare Dominium było sercem Imperium Aurory, które łączyło zaawansowaną magię z technologią parową i alchemiczną. Imperium upadło w wyniku Wielkiego Rozdarcia – katastrofy wywołanej przez nieudany rytuał, który miał uczynić władcę imperium bogiem. Rytuał otworzył szczeliny do innych wymiarów, uwalniając Bezimiennych – istoty o boskiej mocy, które teraz manipulują światem zza zasłony rzeczywistości, podobnie jak w Book of the New Sun. Katastrofa ta zatruła ziemię, wywołała mutacje i rozbiła społeczeństwo na rywalizujące frakcje.
Frakcje i społeczeństwo:
- Kult Srebrnego Ognia: Fanatyczni wyznawcy Bezimiennych, wierzący, że tylko przez oczyszczenie w ogniu świat może zostać odnowiony. Ich przywódcy, inspirowani mrocznym urokiem Elviry, łączą charyzmę z okrucieństwem.
- Technoklan: Potomkowie inżynierów Imperium Aurory, którzy łączą magię z technologią, tworząc mechaniczne golemy i broń zasilaną kryształami many. Ich miasta przypominają Dunwall z Dishonored.
- Popielni Wędrowcy: Nomadzi pustkowi, inspirowani Fallout, którzy przetrwają dzięki sprytowi, handlowi reliktami i mutacyjnej odporności na toksyny.
- Rada Bezimiennych: Tajemnicza grupa magów, którzy twierdzą, że komunikują się z Bezimiennymi. Ich siedziba w Bezimiennych Górach .
- Czarne Gildie: Podziemne organizacje przestępcze kontrolujące handel, szpiegostwo i czarną magię, z intrygami.
Magia i technologia: Magia w Szarym Dominium jest niestabilna i niebezpieczna, czerpiąc z energii szczelin między wymiarami. Użytkownicy magii, zwani Rozdarty, ryzykują szaleństwo lub mutacje, ale mogą manipulować rzeczywistością, czasem czy materią. Technologia jest hybrydą steampunku i alchemii: machiny parowe napędzane są kryształami many, a broń, jak pistolety czy mechaniczne ostrza, łączy stal z zaklęciami. Artefakty z czasów Imperium Aurory, takie jak samoporuszające się zbroje czy kryształy pamięci, są cennym łupem.
Kultura i estetyka:
- Estetyka: Mroczna, gotycka atmosfera miesza się z postapokaliptycznym brudem i steampunkową elegancją . Ubrania są patchworkiem skóry, metalu i rytualnych szat, a architektura łączy ruiny z barokowymi zdobieniami.
- Religia: Kulty czczą Bezimiennych, ale istnieją też heretyckie wierzenia w „Śpiącego Imperatora”, który ma powrócić i odbudować świat.
Bohaterowie i konflikty: Gracze lub protagoniści mogą być:
- Wędrowcem Popiołu, szukającym legendarnego artefaktu, który może zamknąć szczeliny.
- Rozdartym, magiem balansującym na granicy szaleństwa, ściganym przez Kult Srebrnego Ognia.
- Szpiegiem Czarnej Gildii, uwikłanym w intrygi między frakcjami.
- Poszukiwaczem reliktów, eksplorującym ruiny
Główny konflikt to walka o kontrolę nad Kryształem Rozdarcia, artefaktem, który może albo uzdrowić świat, albo zniszczyć go ostatecznie. Frakcje rywalizują o niego, podczas gdy Bezimienni manipulują wydarzeniami z cieni.
Przykładowa przygoda: Grupa bohaterów zostaje wynajęta przez Technoklan, by odzyskać Kryształ Rozdarcia z Bagna Cieni. Po drodze muszą zmierzyć się z mutantami, unikać zasadzek Kultu Srebrnego Ognia i odkryć zdradę w szeregach własnej drużyny. W ruinach na bagnach znajdują starożytny grobowiec, w którym Bezimienny oferuje im moc w zamian za lojalność – czy zaufają istocie, czy będą szukać sposobu na zamknięcie szczelin?
Unikalne elementy:
- Mutacje i magia: Gracze mogą zyskać moce, ale każda użycie magii zwiększa ryzyko mutacji.
- Moralna szarość: Nie ma dobrych ani złych frakcji – każda ma swoje cele i wady.
- Eksploracja: Świat pełen jest ruin, grobowców i ukrytych artefaktów.
- Narracja: Epickie, filozoficzne dylematy przeplatają się z czarnym humorem.
Czy chcesz, abym rozwinął konkretny aspekt świata, np. frakcję, magię, czy stworzył przykładową postać lub przygodę?
Główna obsada Szarego Dominium
Poniżej przedstawiam pełną obsadę kluczowych postaci, które mogą pełnić rolę protagonistów, antagonistów lub ważnych NPC w świecie Szarego Dominium. Każda postać jest estetyką i motywami , łącząc mroczny urok, moralną ambiwalencję, postapokaliptyczny survivalizm i mistyczną głębię. Postacie są zaprojektowane tak, by mogły być wykorzystywane w opowieściach, grach RPG lub jako inspiracja dla graczy.
1. Veyra Srebrnoczarna
Rola: Protagonistka / Antagonistka (w zależności od perspektywy)
Tło: Veyra to charyzmatyczna przywódczyni Kultu Srebrnego Ognia, która łączy uwodzicielski wdzięk z fanatyczną wiarą w odrodzenie świata przez oczyszczenie. Urodzona w Czarnym Mieście, była kiedyś złodziejką w Czarnej Gildii, ale po wizji od Bezimiennego stała się prorokinią. Jej uroda i retoryka przyciągają tłumy, ale jej metody są bezw.qualityne – nie waha się palić całych wiosek, by „oczyścić” je z herezji.
Umiejętności:
- Magia Rozdarcia: Potrafi przywoływać iluzje i manipulować umysłami, ale każde użycie magii przyspiesza jej mutację (jej oczy już lśnią nienaturalnym srebrem).
- Charyzma: Hipnotyzuje tłumy i manipuluje sojusznikami.
- Walka: Włada zaklętymi ostrzami, które tną zarówno ciało, jak i duszę.
Motywacja: Chce odnaleźć Kryształ Rozdarcia, by wywołać apokalipsę, która według niej odrodzi świat.
Konflikt: Czy Veyra jest fanatyczką, czy może ma rację, że świat wymaga radykalnej zmiany? Gracze mogą z nią współpracować, by zdobyć jej zaufanie, lub ją zdradzić.
Cytat: „Ogień nie niszczy – on wyzwala. Spłoń ze mną, a zrozumiesz.”
2. Korath Żelazny Duch
Rola: Protagonista / Najemnik
Tło: Korath to weteran Pustkowi Popiołu, były technik Technoklanu, który porzucił swoje miasto po zdradzie, która kosztowała życie jego rodziny. Teraz jest wędrowcem, poszukującym reliktów Imperium Aurory, by sprzedać je na czarnym rynku. Jego ciało nosi ślady mutacji – mechaniczne ramię zasilane kryształem many i blizny po toksynach. Jest cyniczny, ale kieruje się własnym kodeksem honoru.
Umiejętności:
- Inżynieria: Potrafi naprawiać i modyfikować technologię, tworząc improwizowaną broń, jak pistolety plazmowe czy pułapki.
- Survival: Ekspert w przetrwaniu na pustkowiach, zna trucizny i mutanty.
- Walka: Używa mechanicznego ostrza i strzelby zasilanej maną.
Motywacja: Szuka zemsty na Technoklanie za zdradę, ale odkrywa, że Kryształ Rozdarcia może być kluczem do odkupienia lub zniszczenia jego wrogów.
Konflikt: Korath zmaga się z lojalnością wobec dawnych ideałów Technoklanu i pragnieniem zemsty. Gracze mogą go przekonać do współpracy lub wykorzystać jego gniew.
Cytat: „Świat jest wrakiem. Ja tylko zbieram, co zostało.”
3. Lirien z Bagna Cieni
Rola: Tajemnicza sojuszniczka / Rozdarty mag
Tło: Lirien to wygnana czarodziejka, która uciekła na Bagna Cieni po tym, jak jej eksperymenty z magią Rozdarcia zostały uznane za herezję przez Radę Bezimiennych. Jej ciało jest naznaczone mutacjami: skóra przypomina popiół, a włosy jarzą się delikatnym blaskiem. Żyje wśród mutantów i wygnańców, badając szczeliny między wymiarami. Ma filozoficzne podejście do życia, inspirowane Book of the New Sun, ale jej desperacja przypomina mutantów z Fallout.
Umiejętności:
- Magia wymiarowa: Potrafi otwierać portale i manipulować czasem na małą skalę, ale ryzykuje przyciągnięcie Bezimiennych.
- Alchemia: Tworzy toksyczne eliksiry i trucizny z bagiennych roślin.
- Wiedza: Zna sekrety dawnych grobowców i rytuałów Imperium Aurory.
Motywacja: Chce zrozumieć naturę Bezimiennych i naprawić świat, ale boi się, że jej magia tylko pogorszy sytuację.
Konflikt: Lirien jest rozdarta między pragnieniem wiedzy a strachem przed konsekwencjami. Gracze mogą pomóc jej w badaniach lub wykorzystać jej moce do własnych celów.
Cytat: „Każda szczelina to drzwi. Pytanie, czy chcesz zobaczyć, co jest po drugiej stronie.”
4. Ragnar Krwawy Kłykieł
Rola: Antagonista / Przywódca Czarnej Gildii
Tło: Ragnar to bezwzględny lider Czarnej Gildii w Czarnym Mieście, znany z czarnego humoru i teatralnych gestów, które przypominają Elvirę. Kiedyś był ulicznym złodziejem, ale dzięki sprytowi i brutalności przejął kontrolę nad podziemiem. Jego ciało jest pokryte tatuażami, które świecą, gdy używa magii skradzionej od Rozdartych. Jest mistrzem intryg, zawsze o krok przed wrogami.
Umiejętności:
- Szpiegostwo: Ekspert w kamuflażu, sabotażu i manipulacji.
- Magia cienia: Używa skradzionych artefaktów, by znikać w cieniach i przywoływać iluzoryczne sobowtóry.
- Walka: Włada zatrutymi sztyletami i garotą.
Motywacja: Chce zdobyć Kryształ Rozdarcia, by sprzedać go najwyższemu oferentowi i umocnić swoją władzę.
Konflikt: Ragnar jest pragmatykiem, który może być sojusznikiem lub wrogiem, w zależności od ceny. Gracze muszą zdecydować, czy mu zaufać, czy spróbować go obalić.
Cytat: „Świat to scena, a ja piszę najlepsze dramaty. Chcesz rolę czy trumnę?”
5. Eldrin Śpiący Strażnik
Rola: Mentor’ska postać / Strażnik tajemnic
Tło: Eldrin to starożytny wojownik, który strzeże grobowca w Bezimiennych Górach, gdzie ukryto fragmenty Kryształu Rozdarcia. Jest ostatnim z Zakonu Aurory, dawnych rycerzy Imperium, którzy poprzysięgli chronić świat przed Bezimiennymi. Jego ciało jest częściowo mechaniczne, a umysł naznaczony wspomnieniami dawnych wojen. Mówi w zagadkach, ale ma ojcowskie podejście do młodych bohaterów.
Umiejętności:
- Walka: Mistrz miecza i tarczy, wzmocniony mechanicznymi implantami.
- Wiedza historyczna: Zna sekrety Imperium Aurory i Bezimiennych.
- Magia ochronna: Tworzy bariery i zaklęcia odpychające mutanty.
Motywacja: Chce powstrzymać nadchodzącą apokalipsę, ale wie, że Kryształ Rozdarcia może być zarówno ratunkiem, jak i zagładą.
Konflikt: Eldrin jest strażnikiem, który nie ufa nikomu, ale może przekazać bohaterom swoją wiedzę, jeśli udowodnią swoją wartość.
Cytat: „Świat umierał już wiele razy. Pytanie, czy tym razem warto go ratować.”
6. Sylva Popielna Wrona
Rola: Protagonistka / Przewodniczka pustkowi
Tło: Sylva to młoda Popielna Wędrowczyni, która dorastała na Pustkowiach Popiołu, handlując reliktami i unikając mutantów. Jest sprytna, zaradna i ma czarny humor, który pomaga jej przetrwać. Jej rodzina została zabita przez Kult Srebrnego Ognia, co czyni ją wrogiem Veyry. Nosi maskę przeciwpyłową i płaszcz z łusek zmutowanych bestii.
Umiejętności:
- Skradanie: Porusza się bezszelestnie, unika pułapek i zasadzek.
- Strzelectwo: Używa łuku z zatrutymi strzałami i pistoletu na kryształy.
- Znajomość pustkowi: Potrafi znaleźć wodę, jedzenie i schronienie w najgorszych warunkach.
Motywacja: Szuka zemsty na Kulcie Srebrnego Ognia, ale odkrywa, że Kryształ Rozdarcia może być kluczem do zakończenia ich tyranii.
Konflikt: Sylva jest lojalna, ale jej impulsywność może sprowadzić kłopoty na drużynę. Gracze mogą pomóc jej w zemście lub przekonać, by szukała odkupienia.
Cytat: „Pustkowie nie wybacza. Ale ja też nie.”
Dynamika między postaciami:
- Veyra vs. Sylva: Veyra widzi w Sylvii potencjalną nawróconą, ale Sylva nienawidzi Kultu i zrobi wszystko, by go zniszczyć.
- Korath vs. Ragnar: Obaj są pragmatykami, ale Korath gardzi intrygami Ragnara, co prowadzi do napięć.
- Lirien i Eldrin: Lirien szanuje wiedzę Eldrina, ale uważa, że jego podejście jest przestarzałe. Eldrin z kolei obawia się, że jej magia sprowadzi zagładę.
- Wszyscy a Bezimienni: Każda postać ma inną relację z Bezimiennymi – Veyra ich czci, Lirien bada, Korath nienawidzi, Ragnar wykorzystuje, Eldrin chroni przed nimi, a Sylva ich ignoruje.
Przykładowy scenariusz z obsadą: Drużyna bohaterów (gracze) zostaje wynajęta przez Ragnara, by odzyskać fragment Kryształu Rozdarcia z grobowca strzeżonego przez Eldrina. Po drodze spotykają Sylvię, która oferuje pomoc w nawigacji przez Pustkowie Popiołu, ale żąda zemsty na Kulcie Srebrnego Ognia. W grobowcu natykają się na Lirien, która proponuje ryzykowny rytuał, by wykorzystać Kryształ przeciwko Bezimiennym. Tymczasem Veyra i jej Kult depczą im po piętach, a Korath, wynajęty przez Technoklan, może być sojusznikiem lub zdrajcą. Wybory graczy zdecydują, kto przejmie Kryształ i jakie będą konsekwencje.
Czy chcesz, abym rozwinął jedną z postaci (np. backstory, motywacje, ekwipunek), stworzył dodatkową postać, czy może zaprojektował konkretną przygodę z udziałem tej obsady?
Bestiariusz
1. Popielny Żniwiarz (Ashen Reaper)
Opis: Wysoka, humanoidopodobna istota o szkieletowej sylwetce, pokryta popiołem, który unosi się wokół niej jak mgła. Jej oczy płoną srebrnym blaskiem, a ręce zakończone są ostrymi, metalicznymi szponami. Żniwiarze są efektem magii Rozdarcia, która ożywiła dawnych wojowników Imperium Aurory. Poruszają się bezszelestnie po Pustkowiach Popiołu, polując na żywych, by „zbierać” ich dusze.
Siedlisko: Pustkowie Popiołu, ruiny miast.
Umiejętności:
- Cichociemność: Może znikać w chmurze popiołu, pojawiając się za ofiarą.
- Magiczne szpony: Ataki przebijają zbroje i zatruwają maną, powodując osłabienie.
- Krzyk Rozdarcia: Wydaje dźwięk, który wywołuje panikę i dezorientację.
Słabości: Wrażliwy na jasne światło i ogień, który rozprasza jego popiołową aurę.
Rola w fabule: Żniwiarze są często strażnikami starożytnych ruin, gdzie ukryte są artefakty. Mogą być przywoływani przez Kult Srebrnego Ognia jako broń.
Smaczek narracyjny: Plotki głoszą, że każdy Żniwiarz był kiedyś bohaterem, który złożył przysięgę Imperium Aurory, co czyni ich tragicznymi postaciami.
2. Szeptacz Cieni (Shadow Whisperer)
Opis: Małe, eteryczne stworzenie przypominające skrzyżowanie nietoperza z ludzką twarzą, unoszące się w powietrzu na mglistych skrzydłach. Szeptacze żyją w Bagnach Cieni i komunikują się telepatycznie, wdzierając się do umysłów ofiar, by zasiać zwątpienie i szaleństwo. Są sługami Bezimiennych, szpiegującymi dla nich w świecie śmiertelników.
Siedlisko: Bagna Cieni, mroczne lasy.
Umiejętności:
- Telepatia: Wdziera się do umysłu, wywołując halucynacje lub zmuszając do zdrady sojuszników.
- Ucieczka w cień: Może zniknąć w ciemnościach, unikając ataków.
- Trujący dotyk: Jego ugryzienie wywołuje gorączkę i koszmary.
Słabości: Wrażliwy na hałas i magię ochronną, która blokuje telepatyczne ataki.
Rola w fabule: Szeptacze mogą być wysłannikami Bezimiennych, oferując graczom pokusy w zamian za informacje. Ich obecność wskazuje na bliskość szczelin między wymiarami.
Smaczek narracyjny: Niektórzy twierdzą, że Szeptacze to dusze magów, którzy zbyt głęboko zajrzeli w szczeliny Rozdarcia.
3. Mechaniczny Kolos (Iron Behemoth)
Opis: Ogromny, mechaniczny stwór, połączenie golema z maszyną parową, zbudowany przez Technoklan w czasach Imperium Aurory. Kolosy były maszynami wojennymi, ale po Wielkim Rozdarciu oszalały, napędzane uszkodzonymi kryształami many. Ich pancerz jest pokryty runami, a z kominów na grzbiecie bucha toksyczny dym.
Siedlisko: Czarne Miasta, ruiny fabryk, Bezimienne Góry.
Umiejętności:
- Siła mechaniczna: Miażdży przeciwników potężnymi ramionami.
- Toksyczny dym: Wypuszcza chmurę, która dusi i oślepia.
- Samoregeneracja: Powoli naprawia się dzięki kryształom many, jeśli nie zostanie zniszczony szybko.
Słabości: Wrażliwy na ataki na kryształy many w jego rdzeniu; magiczne impulsy mogą go dezaktywować.
Rola w fabule: Kolosy strzegą dawnych skrytek Technoklanu lub są przeprogramowywane przez Czarne Gildie jako broń. Mogą być „przekupione” przez graczy znających technologię.
Smaczek narracyjny: Niektóre Kolosy zachowują fragmenty wspomnień swoich twórców, co może ujawnić sekrety Imperium.
4. Wędrujący Popiół (Ashen Wraith)
Opis: Bezcielesna istota, która wygląda jak wir popiołu i dymu z płonącymi oczami. Wędrujące Popioły to duchy ofiar Wielkiego Rozdarcia, uwięzione w świecie przez magię szczelin. Atakują wszystko, co żywe, z nienawiści do tych, którzy przetrwali. Ich obecność wywołuje chłód i uczucie beznadziei.
Siedlisko: Pustkowie Popiołu, grobowce, ruiny.
Umiejętności:
- Niewidzialność: Staje się niemal niewidoczny, atakując znienacka.
- Dotyk śmierci: Wysysa energię życiową, osłabiając ofiary.
- Przekleństwo rozpaczy: Ofiary tracą wolę walki, czując beznadzieję.
Słabości: Wrażliwy na magię ochronną i święte artefakty; może być uwięziony w runicznych kręgach.
Rola w fabule: Wędrujące Popioły mogą być przywoływane przez Kult Srebrnego Ognia lub strzec grobowców z reliktami. Ich pokonanie może ujawnić wspomnienia dawnych wydarzeń.
Smaczek narracyjny: Niektóre Popioły szepczą imiona swoich dawnych bliskich, co może być wskazówką do ukrytych skarbów.
5. Morski Lewiatan (Abyssal Leviathan)
Opis: Gigantyczna, zmutowana bestia morska, przypominająca skrzyżowanie wieloryba z wężem morskim, pokryta łuskami świecącymi toksyczną zielenią. Lewiatany żyją w Morzu Rozpadu, polując na statki i wyspy. Ich krew jest źródłem oleju, który napędza maszyny Czarnych Miast, co czyni je cennym łupem.
Inspiracja: Dishonored (Whales), Fallout (Mirelurk King), The Elder Scrolls (Slaughterfish).
Siedlisko: Morze Rozpadu, zatopione ruiny.
Umiejętności:
- Toksyczny oddech: Wypuszcza chmurę trucizny, która zatruwa wodę i powietrze.
- Siła fizyczna: Może zatapiać statki jednym uderzeniem ogona.
- Regeneracja: Leczy się w wodzie, zwłaszcza w toksycznych głębinach.
Słabości: Wrażliwy na elektryczność i harpuny z kryształami many.
Rola w fabule: Lewiatany są celem łowców z Czarnych Miast, ale ich zabicie może wywołać gniew Bezimiennych, którzy uważają je za święte.
Smaczek narracyjny: Plotki głoszą, że Lewiatany śpiewają pieśni Imperium Aurory, które można usłyszeć w głębinach.
6. Szkarłatny Rój (Crimson Swarm)
Opis: Rój małych, owadopodobnych stworzeń o metalicznych pancerzach, które poruszają się jak jedno stworzenie. Są efektem eksperymentów Technoklanu, które wymknęły się spod kontroli. Rój pożera wszystko na swojej drodze, od roślin po metal, pozostawiając za sobą jałową ziemię.
Siedlisko: Pustkowie Popiołu, okolice fabryk Technoklanu.
Umiejętności:
- Rój: Atakuje w setkach, przytłaczając ofiary liczebnością.
- Kwasowy jad: Rozpuszcza zbroje i skórę.
- Szybkość: Porusza się błyskawicznie, unikając ataków.
Słabości: Wrażliwy na ogień i magię obszarową; można go zmylić feromonami.
Rola w fabule: Rój może być bronią Technoklanu lub plagą, którą gracze muszą powstrzymać. Ich gniazda skrywają cenne kryształy many.
Smaczek narracyjny: Rój wydaje dźwięk przypominający mechaniczne tykanie, co sugeruje, że wciąż jest częściowo sterowany przez dawne maszyny.
Przykładowe spotkanie:
Drużyna bohaterów przemierza Bagna Cieni, szukając grobowca z fragmentem Kryształu Rozdarcia. Nagle atakuje ich Szeptacz Cieni, wywołując halucynacje, w których widzą swoich zmarłych bliskich. Uciekając, wpadają na gniazdo Szkarłatnego Roju, który zmusza ich do walki o przetrwanie. Gdy udaje im się odeprzeć rój, natykają się na Wędrujący Popiół, który strzeże wejścia do grobowca. Pokonanie go wymaga użycia run ochronnych, ale jego szepty ujawniają wskazówkę o lokalizacji Kryształu.
Uwagi do bestiariusza:
- Każde stworzenie ma unikalną mechanikę, która zmusza graczy do kreatywnego podejścia (np. użycie ognia, pułapek, magii ochronnej).
- Stworzenia są powiązane z frakcjami i historią świata, co pozwala na budowanie narracji wokół ich obecności.
- Estetyka łączy groteskę, technologię, mutacje i mistycyzm .
Czy chcesz, abym rozwinął jedno z tych stworzeń (np. szczegółowy opis, statystyki, taktyki walki), dodał nowe monstrum, czy stworzył scenariusz walki z wybranymi bestiami?
System magii
Źródła magii
Magia w Szarym Dominium czerpie moc z Szczelin Rozdarcia, międzywymiarowych pęknięć, które łączą świat materialny z domeną Bezimiennych – tajemniczych, niemal boskich istot. Energia szczelin, zwana maną Rozdarcia, jest niestabilna i toksyczna, ale pozwala na manipulację rzeczywistością. Główne źródła magii to:
- Kryształy Many: Fizyczne skupiska many Rozdarcia, wydobywane z ruin Imperium Aurory lub głębin Morza Rozpadu. Są używane zarówno przez magów (Rozdartych), jak i Technoklan do napędzania maszyn. Kryształy są rzadkie i cenne, ale ich długotrwałe użycie powoduje mutacje.
- Szczeliny: Bezpośredni kontakt z aktywną szczeliną pozwala na potężne zaklęcia, ale naraża na wpływ Bezimiennych, którzy mogą przejąć kontrolę nad umysłem maga.
- Artefakty Aurory: Starożytne przedmioty, takie jak amulety, miecze czy mechaniczne urządzenia, nasycone maną Rozdarcia. Często mają własne „osobowości” i wymagają ofiary (np. krwi lub wspomnień) do aktywacji.
- Rytuały: Skomplikowane ceremonie, które wzmacniają magię poprzez poświęcenie (np. życia, emocji lub reliktów). Są popularne wśród Kultu Srebrnego Ognia i Rady Bezimiennych.
Rodzaje magii
Magia w Szarym Dominium dzieli się na cztery główne szkoły, z których każda ma unikalne cechy, inspirowane wymienionymi dziełami. Magowie, zwani Rozdartymi, mogą specjalizować się w jednej lub łączyć kilka, ale każda niesie ryzyko.
- Magia Rozdarcia (Dimensional Magic)
- Opis: Umożliwia manipulację przestrzenią, czasem i rzeczywistością. Rozdarti mogą otwierać portale, spowalniać czas, przywoływać iluzje lub zmieniać percepcję wrogów.
- Przykłady zaklęć:
- Portal Cieni: Otwiera krótkotrwały portal między dwoma punktami (np. do ucieczki lub ataku z zaskoczenia).
- Zatrzymanie chwili: Spowalnia czas na kilka sekund, dając przewagę w walce.
- Zwierciadło Bezimiennych: Tworzy iluzorycznego sobowtóra, który myli wrogów.
- Ryzyko: Użycie tej magii przyciąga uwagę Bezimiennych, którzy mogą zażądać przysługi lub przejąć kontrolę nad magiem.
- Estetyka: Zaklęcia manifestują się jako rozbłyski srebrnego światła lub mgliste szczeliny, często towarzyszy im szum wiatru lub szepty.
- Magia Popiołu (Ashen Magic)
- Opis: Skupia się na manipulacji toksynami, popiołem i mutacjami. Używana głównie na Pustkowiach Popiołu i Bagnach Cieni, pozwala na trucie wrogów, przywoływanie popielnych stworzeń lub wzmacnianie własnego ciała.
- Przykłady zaklęć:
- Toksyczna chmura: Tworzy trującą mgłę, która dusi i osłabia wrogów.
- Popielny sługa: Przywołuje tymczasową istotę z popiołu, która walczy u boku maga.
- Mutacyjna skóra: Wzmacnia ciało maga, czyniąc je odpornym na obrażenia, ale przyspiesza mutacje.
- Ryzyko: Częste użycie powoduje fizyczne mutacje (np. łuski, dodatkowe kończyny) i uzależnienie od many.
- Estetyka: Zaklęcia wyglądają jak kłęby czarnego dymu lub popiołu, często z czerwonymi błyskami.
- Magia Mechaniczna (Arcane Engineering)
- Opis: Łączy magię z technologią, wykorzystując kryształy many do zasilania maszyn, broni lub zbroi. Popularna wśród Technoklanu, pozwala na tworzenie mechanicznych konstrukcji lub ulepszanie ciała.
- Przykłady zaklęć:
- Kryształowy impuls: Wypuszcza falę energii, która dezaktywuje inne maszyny lub ogłusza wrogów.
- Mechaniczne ramię: Wzmacnia siłę fizyczną maga dzięki tymczasowemu implantowi.
- Runy eksplozji: Tworzy pułapki, które wybuchają maną przy kontakcie.
- Ryzyko: Użycie wymaga kryształów many, a ich wyczerpanie może spowodować awarię maszyn lub obrażenia dla maga.
- Estetyka: Zaklęcia manifestują się jako iskry, mechaniczne tykanie i błyski niebieskiego światła.
- Magia Duchowa (Spirit Magic)
- Opis: Skupia się na kontaktach z duchami, przodkami lub Bezimiennymi. Umożliwia przywoływanie duchów, ochronę przed atakami nadprzyrodzonymi lub manipulację emocjami.
- Przykłady zaklęć:
- Przywołanie Popiołu: Przyzywa Wędrujący Popiół do walki u boku maga.
- Bariera dusz: Tworzy tarczę, która chroni przed magią i atakami fizycznymi.
- Szept Bezimiennych: Wdziera się do umysłu wroga, wywołując strach lub lojalność.
- Ryzyko: Kontakt z duchami może prowadzić do opętania lub utraty wspomnień.
- Estetyka: Zaklęcia wyglądają jak eteryczne mgły, świetliste runy lub widmowe postacie.
Mechanika magii
Magia w Szarym Dominium jest ryzykowna i wymaga zarządzania zasobami oraz świadomości konsekwencji. Oto kluczowe zasady:
- Koszty użycia:
- Magia wymaga many, która pochodzi z kryształów, szczelin lub własnej energii życiowej maga.
- Użycie magii bez kryształów wymaga spalania punktów zdrowia lub wytrzymałości, co prowadzi do osłabienia.
- Rytuały wymagają rzadkich składników (np. krwi Lewiatana, popiołu z Pustkowi) lub poświęcenia (np. emocji, wspomnień).
- Ryzyko mutacji i szaleństwa:
- Każde użycie magii zwiększa licznik Rozdarcia – miarę wpływu many na ciało i umysł. Po przekroczeniu progu mag staje się bardziej zmutowany (np. oczy świecą, skóra łuszczy się) lub popada w szaleństwo, słysząc głosy Bezimiennych.
- Mutacje mogą dawać bonusy (np. odporność na trucizny), ale też wady (np. odrzucenie społeczne).
- Szaleństwo może sprawić, że mag stanie się NPC pod kontrolą Bezimiennych.
- Interakcja z Bezimiennymi:
- Użycie potężnych zaklęć (szczególnie z Magii Rozdarcia) przyciąga uwagę Bezimiennych, którzy mogą zaoferować moc w zamian za przysługi (np. zdradę sojuszników).
- Gracze muszą podejmować decyzje: przyjąć ofertę Bezimiennego czy ryzykować walkę z jego sługami (np. Szeptaczami Cieni).
- Synergia z technologią:
- Magia Mechaniczna pozwala na integrację zaklęć z maszynami, np. wzmacnianie broni kryształami many lub tworzenie magicznych pułapek.
- Technoklan może przeprogramowywać artefakty, by ograniczyć ryzyko mutacji, ale kosztem mniejszej mocy.
- Ograniczenia:
- Magia jest niestabilna w pobliżu aktywnych szczelin, co może powodować nieprzewidywalne efekty (np. zaklęcie teleportacji przenosi w losowe miejsce).
- Nie każdy może używać magii – wymaga to wrodzonej wrażliwości na manę lub kontaktu z artefaktem/szczeliną.
Społeczne i fabularne znaczenie magii
- Kult Srebrnego Ognia: Używa Magii Duchowej i Rozdarcia, wierząc, że magia jest darem Bezimiennych. Rozdarti w Kulcie są szanowani, ale traktowani jak narzędzia.
- Technoklan: Woli Magię Mechaniczną, uważając inne formy za chaotyczne i niebezpieczne. Ich magowie są bardziej inżynierami niż mistykami.
- Popielni Wędrowcy: Używają Magii Popiołu do przetrwania na Pustkowiach, ale rzadko sięgają po inne szkoły z powodu braku zasobów.
- Czarne Gildie: Wykorzystują wszystkie rodzaje magii, ale w sposób pragmatyczny, np. do szpiegostwa lub zabójstw.
- Rada Bezimiennych: Eksperymentuje z Magią Rozdarcia, próbując zrozumieć Bezimiennych, co czyni ich najbardziej ryzykownymi magami.
Magia jest źródłem konfliktów: Kult Srebrnego Ognia poluje na „heretyckich” Rozdartych, Technoklan ogranicza dostęp do kryształów, a Bezimienni manipulują magami, by osiągnąć własne cele. Gracze muszą balansować między mocą a ryzykiem, wybierając, czy chcą stać się potężnymi Rozdartymi, czy unikać magii na rzecz technologii.
Przykładowa scena z magią
Drużyna bohaterów, w tym Rozdarty mag Lirien, próbuje odzyskać Kryształ Rozdarcia z ruin strzeżonych przez Mechanicznego Kolosa. Lirien używa Portalu Cieni, by ominąć strażnika, ale kontakt ze szczeliną w ruinach wywołuje wizję Bezimiennego, który żąda od niej zdrady drużyny w zamian za moc. Jeśli się zgodzi, zyska zaklęcie Zatrzymanie chwili, ale zwiększy swój licznik Rozdarcia. Tymczasem inny gracz, zainspirowany Technoklanem, używa Kryształowego impulsu, by chwilowo dezaktywować Kolosa, ale wyczerpuje swój kryształ many. Drużyna musi działać szybko, zanim Kolos się zregeneruje, a Lirien podejmuje decyzję, która wpłynie na losy misji.
Unikalne cechy systemu
- Moralna szarość: Magia nie jest dobra ani zła, ale jej użycie zawsze ma konsekwencje, co odzwierciedla dylematy.
- Ryzyko i nagroda: Potężne zaklęcia dają przewagę, ale zwiększają szansę na mutacje, szaleństwo lub uwagę Bezimiennych
- Synergia z technologią: Połączenie magii z maszynami, inspirowane Dishonored, pozwala na kreatywne podejście do walki i eksploracji.
- Filozoficzne podteksty: Kontakt z Bezimiennymi i natura Rozdarcia prowokują pytania o rzeczywistość i wolną wolę.
- Kicz i groza: Estetyka magii, z jej popiołem, szczelinami i widmowymi efektami, oddaje groteskowy .
Rasy
W Szarym Dominium, rasy odzwierciedlają postapokaliptyczną różnorodność, mutacje wywołane Wielkim Rozdarciem, wpływy magii i technologii oraz mroczną, groteskową estetykę. Każda rasa本体 jest unikalna, łącząc cechy ludzkie, nadprzyrodzone i zmutowane, a ich kultura i fizyczność są kształtowane przez trudny świat. Poniżej przedstawiam główne rasy zamieszkujące Szare Dominium, ich cechy, zdolności i role w świecie.
1. Popielni (Ashborn)
Opis: Ludzie przystosowani do życia na Pustkowiach Popiołu, o szarej, łuskowatej skórze i oczach odpornych na toksyczny pył. Są potomkami tych, którzy przetrwali Wielkie Rozdarcie, a ich ciała uległy mutacjom z powodu many Rozdarcia. Popielni są nomadami, mistrzami przetrwania.
Cechy fizyczne:
- Szara, popielata skóra, czasem z łuskami.
- Oczy z błoną ochronną, przystosowane do burz pyłowych.
- Smukłe, wytrzymałe sylwetki, odporne na toksyny.
Zdolności: - Odporność na trucizny: Odporni na toksyny i promieniowanie Pustkowi.
- Skradanie: Naturalna zdolność do poruszania się bezszelestnie w popiele i mgle.
- Zmysł pustkowi: Instynktowne wyczuwanie niebezpieczeństw i zasobów w trudnym terenie.
Kultura: Nomadyczna, oparta na klanach. Wędrują w karawanach, handlując reliktami i unikając konfliktów. Ich wierzenia są pragmatyczne, skupione na przetrwaniu, ale czczą „Ducha Popiołu” – mitycznego przodka.
Rola w fabule: Popielni, jak Sylva Popielna Wrona, są przewodnikami i zwiadowcami, kluczowymi w eksploracji ruin. Mogą być sojusznikami lub najemnikami, ale ich lojalność jest trudna do zdobycia.
Smaczek narracyjny: Plotki głoszą, że Popielni mogą widzieć duchy w burzach popiołu, co czyni ich cennymi w kontaktach z Wędrującymi Popiołami.
2. Rozdarti (Riftborn)
Opis: Magowie naznaczeni maną Rozdarcia, o ciałach i umysłach zmienionych przez kontakt ze szczelinami między wymiarami. Ich skóra mieni się delikatnym blaskiem, a oczy często świecą nienaturalnym światłem. Są zarówno szanowani, jak i obawiani.
Cechy fizyczne:
- Blada, czasem przezroczysta skóra z widocznymi żyłami many.
- Mutacje, takie jak dodatkowe palce, świetliste znamiona lub asymetryczne rysy.
- Włosy często tracą kolor, stając się białe lub srebrne.
Zdolności: - Wrażliwość na manę: Naturalna zdolność do korzystania z magii Rozdarcia, Duchowej, Popiołu lub Mechanicznej.
- Wizje szczelin: Widzą lub wyczuwają szczeliny między wymiarami, co pomaga w nawigacji lub rytuałach.
- Kruchość: Słabsza odporność fizyczna z powodu wpływu many.
Kultura: Rozdarti żyją w odosobnieniu lub służą frakcjom, jak Kult Srebrnego Ognia czy Rada Bezimiennych. Są filozofami i eksperymentatorami, ale ich magia budzi strach.
Rola w fabule: Rozdarti, jak Lirien z Bagna Cieni, są kluczowymi postaciami w badaniu Kryształu Rozdarcia lub walce z Bezimiennymi. Ich wybory często determinują losy świata.
Smaczek narracyjny: Niektórzy Rozdarti wierzą, że są wybranymi Bezimiennych, co prowadzi do wewnętrznych konfliktów między pychą a strachem.
3. Żelaznorodni (Ironborn)
Opis: Ludzie z wszczepionymi mechanicznymi implantami, stworzeni przez Technoklan jako idealni inżynierowie i wojownicy. Ich ciała są hybrydą organicznych tkanek i maszyn.
Cechy fizyczne:
- Ciała pokryte mechanicznymi płytami, rurami lub kryształami many.
- Metalowe kończyny lub organy, czasem widoczne pod skórą.
- Oczy z soczewkami, poprawiającymi widzenie w ciemności.
Zdolności: - Siła mechaniczna: Zwiększona siła i wytrzymałość dzięki implantom.
- Interfejs magiczny: Potrafią używać Magii Mechanicznej, łącząc technologię z maną.
- Naprawa: Mogą regenerować swoje mechaniczne części, jeśli mają dostęp do kryształów.
Kultura: Żelaznorodni są lojalni wobec Technoklanu, wierząc w technologię jako przyszłość świata. Ich społeczeństwo jest hierarchiczne, z inżynierami na szczycie.
Rola w fabule: Żelaznorodni, jak Korath Żelazny Duch, są strażnikami technologii lub najemnikami, często uwikłanymi w konflikty z Kultem Srebrnego Ognia.
Smaczek narracyjny: Niektórzy Żelaznorodni tracą człowieczeństwo, stając się bardziej maszynami, co budzi pytania o naturę duszy.
4. Cieniści (Shadekin)
Opis: Tajemniczy mieszkańcy Czarnych Miast, mistrzowie intryg i skrytobójstwa, przypominający złodziei. Ich ciała są smukłe, z ciemną skórą i zdolnością do stapiania się z cieniami..
Cechy fizyczne:
- Ciemna, niemal czarna skóra, czasem z delikatnym połyskiem.
- Kocie ruchy i ostre pazury lub zęby.
- Oczy lśniące w ciemności, jak u drapieżników.
Zdolności: - Cichociemność: Naturalna zdolność do skradania i znikania w cieniach.
- Magia cienia: Używają prostych zaklęć Magii Duchowej lub Rozdarcia do iluzji i manipulacji.
- Zwinność: Niezrównana szybkość i akrobatyka.
Kultura: Cieniści dominują w Czarnych Gildiach, żyjąc w podziemiu Czarnych Miast. Są pragmatyczni, lojalni tylko wobec zysku, ale mają własny kodeks honoru.
Rola w fabule: Cieniści, jak Ragnar Krwawy Kłykieł, są szpiegami, zabójcami lub pośrednikami w intrygach. Mogą być sojusznikami lub wrogami, w zależności od oferty.
Smaczek narracyjny: Cieniści wierzą, że ich przodkowie byli sługami Bezimiennych, co daje im poczucie wyższości.
5. Bezimienni Hybrydzi (Nameless Kin)
Opis: Zmutowane istoty, będące efektem eksperymentów magicznych lub wpływu szczelin. Mają cechy ludzkie, ale są zniekształcone – np. dodatkowe kończyny, rogi, skrzydła lub nieludzkie oczy. Są rzadkie i budzą strach.
Cechy fizyczne:
- Różnorodne mutacje: łuski, skrzydła, macki, świecąca skóra.
- Nienaturalna siła lub rozmiary, czasem karłowatość.
- Często asymetryczne, groteskowe ciała.
Zdolności: - Mutacyjne adaptacje: Każdy Hybryd ma unikalne cechy, np. regeneracja, lot, toksyczność.
- Magia instynktowna: Niektórzy używają Magii Popiołu lub Rozdarcia bez treningu.
- Strach auryczny: Ich obecność wywołuje niepokój u innych ras.
Kultura: Bezimienni Hybrydzi żyją na obrzeżach społeczeństwa, w Bagnach Cieni lub ruinach. Są samotnikami lub tworzą małe, ksenofobiczne wspólnoty.
Rola w fabule: Hybrydzi mogą być tragicznymi sojusznikami lub przerażającymi wrogami. Ich istnienie budzi pytania o granice człowieczeństwa.
Smaczek narracyjny: Niektórzy Hybrydzi twierdzą, że są dziećmi Bezimiennych, co czyni ich obiektem zainteresowania Kultu Srebrnego Ognia.
Interakcje między rasami
- Popielni vs. Żelaznorodni: Popielni uważają Żelaznorodnych za zniewolonych technologią, podczas gdy ci drudzy widzą Popielnych jako prymitywnych.
- Rozdarti vs. Cieniści: Rozdarti gardzą Cienistymi za ich „przyziemne” podejście do magii, ale często współpracują w Czarnych Gildiach.
- Bezimienni Hybrydzi vs. wszyscy: Są powszechnie obawiani, co czyni ich outsiderami, ale ich moc przyciąga frakcje jak Kult czy Rada Bezimiennych.
- Kult Srebrnego Ognia: Rekrutuje z każdej rasy, ale faworyzuje Rozdartych jako „wybranych”.
- Technoklan: Przyjmuje głównie Żelaznorodnych, ale toleruje Popielnych jako zwiadowców.
Mechanika ras w grze fabularnej
Każda rasa oferuje unikalne bonusy i wady, które wpływają na rozgrywkę:
- Popielni: +5 do przetrwania, -2 do charyzmy (surowy wygląd).
- Rozdarti: +5 do magii, -3 do zdrowia (kruchość).
- Żelaznorodni: +5 do siły, -2 do skradania (ciężkie implanty).
- Cieniści: +5 do zwinności, -2 do odporności psychicznej (impulsywność).
- Bezimienni Hybrydzi: +3 do unikalnej cechy (np. regeneracja), -5 do interakcji społecznych (strach).
Przykładowa scena z rasami
Drużyna złożona z Popielnego (Sylva), Rozdartego (Lirien) i Cienistego (Ragnar) eksploruje ruiny w poszukiwaniu Kryształu Rozdarcia. Spotykają Bezimiennego Hybryda, który strzeże artefaktu. Popielny wykorzystuje zmysł pustkowi, by uniknąć pułapek, Rozdarty używa Magii Rozdarcia do otwarcia portalu, a Cienisty negocjuje z Hybrydem, oferując mu ochronę przed Kultem. Napięcie rośnie, gdy Żelaznorodny z Technoklanu pojawia się, żądając Kryształu dla siebie.
Mapa polityczno-społeczno-religijno-geograficzna .
Geografia Szarego Dominium
Szare Dominium to rozległy kontynent podzielony na pięć głównych regionów, z których każdy ma unikalny klimat, zasoby i wyzwania. Niebo jest wiecznie zasnute szarymi chmurami, a ziemia nosi ślady Wielkiego Rozdarcia – katastrofy, która zatruła świat i otworzyła szczeliny między wymiarami.
- Pustkowie Popiołu
- Opis: Rozległe, jałowe równiny pokryte popiołem i ruinami dawnych miast Imperium Aurory. Burze pyłowe i toksyczne opady są codziennością, a mutanty, jak Popielne Żniwiarze, polują na wędrowców.
- Cechy geograficzne: Zdewastowane pola, kratery, wraki maszyn wojennych, rzadkie oazy z toksyczną wodą.
- Zasoby: Relikty Aurory (kryształy many, mechaniczne artefakty), rzadkie rośliny odporne na toksyny.
- Społeczeństwo: Zamieszkane przez nomadycznych Popielnych, którzy żyją w karawanach i handlują reliktami. Społeczności są luźno zorganizowane, oparte na klanach.
- Polityka: Brak centralnej władzy; Popielni Wędrowcy tworzą tymczasowe sojusze, ale są nieufni wobec outsiderów.
- Religia: Czczą Ducha Popiołu, mitycznego przodka, który według legend prowadzi ich przez pustkowie. Niektórzy Popielni potajemnie oddają cześć Bezimiennym.
- Znaczenie fabularne: Pustkowie to miejsce eksploracji, gdzie bohaterowie szukają ruin z artefaktami. To także teren łowiecki Kultu Srebrnego Ognia, który poluje na „heretyków”.
- Czarne Miasta
- Opis: Gęsto zaludnione metropolie o gotycko-steampunkowej architekturze, napędzane technologią parową i kryształami many. Ulice są labiryntem wąskich alejek, fabryk i pałaców arystokracji.
- Cechy geograficzne: Wysokie wieże, kanały z toksyczną wodą, fabryki wydobywające olej z Lewiatanów, podziemne tunele.
- Zasoby: Kryształy many, olej Lewiatana, mechaniczne komponenty.
- Społeczeństwo: Podzielone na arystokrację (kontrolującą technologię), klasę robotniczą i podziemie Czarnych Gildii. Cieniści dominują w półświatku, a Żelaznorodni w fabrykach.
- Polityka: Rządzone przez Radę Technoklanu, która utrzymuje porządek za pomocą Mechanicznych Kolosów. Czarne Gildie podkopują ich władzę, prowadząc szpiegostwo i zamachy.
- Religia: Technoklan promuje kult Rozumu i Technologii, odrzucając magię jako chaotyczną. Jednak w slumsach kwitną kulty Bezimiennych i Srebrnego Ognia.
- Znaczenie fabularne: Czarne Miasta to centra intryg, gdzie bohaterowie mogą nawiązać sojusze z Gildiami lub Technoklanem, ale ryzykują uwikłanie w spiski.
- Bezimienne Góry
- Opis: Surowe pasmo górskie skrywające starożytne grobowce, świątynie i szczeliny Rozdarcia. To miejsce mistyczne, pełne magii i niebezpieczeństw, jak Wędrujące Popioły.
- Cechy geograficzne: Jaskinie, przepaście, ruiny Aurory, pola kryształów many.
- Zasoby: Kryształy many, artefakty Aurory, rzadkie metale.
- Społeczeństwo: Zamieszkane przez odizolowane klasztory Rady Bezimiennych i samotnych Rozdartych. Nieliczni Popielni i Hybrydzi żyją w ukrytych osadach.
- Polityka: Rada Bezimiennych sprawuje luźną kontrolę, ale ich autorytet opiera się na wiedzy, a nie sile militarnej. Górskie klany są niezależne i ksenofobiczne.
- Religia: Rada czci Bezimiennych jako istoty nadrzędne, badając ich naturę. Inni mieszkańcy oddają cześć Śpiącemu Imperatorowi – mitycznemu władcy, który ma powrócić.
- Znaczenie fabularne: Góry to cel wypraw po Kryształ Rozdarcia i starożytne sekrety. Eldrin Śpiący Strażnik strzeże kluczowych grobowców.
- Bagna Cieni
- Opis: Toksyczne mokradła pełne mgły, mutantów i niestabilnych szczelin Rozdarcia. To miejsce, gdzie rzeczywistość się zniekształca, a iluzje są wszechobecne.
- Cechy geograficzne: Grząskie bagna, zatopione ruiny, toksyczne jeziora, gniazda Szeptaczy Cieni.
- Zasoby: Toksyczne rośliny, kryształy many, relikty zatopionych miast.
- Społeczeństwo: Zamieszkane przez wygnanych Rozdartych, Bezimiennych Hybrydów i mutantów. Społeczności są małe, rozproszone i wrogie wobec obcych.
- Polityka: Brak centralnej władzy; grupy wygnańców walczą o kontrolę nad zasobami. Kult Srebrnego Ognia próbuje infiltrować bagna, szukając szczelin.
- Religia: Mieszkańcy czczą duchy bagien lub Bezimiennych, wierząc, że mokradła są „żywą raną” świata.
- Znaczenie fabularne: Bagna to miejsce dla odważnych eksploratorów, jak Lirien, szukających magicznych tajemnic, ale każdy krok grozi szaleństwem lub atakiem.
- Morze Rozpadu
- Opis: Rozległy ocean pełen dryfujących wraków, toksycznych wysp i Morskich Lewiatanów. Burze i anomalie magiczne czynią żeglugę niebezpieczną.
- Cechy geograficzne: Toksyczne fale, wyspy z ruinami, zatopione miasta Aurory, szczeliny pod wodą.
- Zasoby: Olej Lewiatana, kryształy many, relikty z wraków.
- Społeczeństwo: Izolowane społeczności żeglarzy i piratów, głównie Popielnych i Cienistych. Niektóre wyspy są kontrolowane przez Czarne Gildie.
- Polityka: Wyspy są niezależne, ale rywalizują o zasoby. Piraci współpracują z Gildiami, dostarczając olej Lewiatana do Czarnych Miast.
- Religia: Żeglarze czczą Lewiatany jako boskie istoty lub duchy morza. Kult Srebrnego Ognia zdobywa wpływy, obiecując ochronę przed sztormami.
- Znaczenie fabularne: Morze to szlak handlowy i pole bitwy, gdzie bohaterowie mogą polować na Lewiatany lub szukać zatopionych artefaktów.
Polityka Szarego Dominium
Szare Dominium jest podzielone między pięć głównych frakcji, które walczą o wpływy, zasoby i kontrolę nad Kryształem Rozdarcia. Ich polityczne relacje są napięte, pełne sojuszy i zdrad.
- Kult Srebrnego Ognia
- Lider: Veyra Srebrnoczarna.
- Baza: Czarne Miasta i Bagna Cieni (misje).
- Ideologia: Fanatyczna wiara w oczyszczenie świata przez ogień i magię Bezimiennych.
- Polityka: Kult infiltruje wszystkie regiony, rekrutując wyznawców i polując na heretyków. Są wrogami Technoklanu i Rady Bezimiennych, ale czasem współpracują z Czarnymi Gildiami dla zysku.
- Siła militarna: Rozdarti magowie, Popielne Żniwiarze, fanatyczni wojownicy.
- Wpływ: Silny w Czarnych Miastach i Bagnach, słabszy w Pustkowiu.
- Technoklan
- Lider: Arcyinżynier Tormen Żelazny Rdzeń.
- Baza: Czarne Miasta, fabryki w Bezimiennych Górach.
- Ideologia: Kult technologii i Rozumu, odrzucenie chaotycznej magii.
- Polityka: Kontrolują produkcję kryształów many i broni, ale są zagrożeni przez Czarne Gildie i Kult. Współpracują z Popielnymi dla eksploracji ruin.
- Siła militarna: Mechaniczne Kolosy, Żelaznorodni, machiny wojenne.
- Wpływ: Dominują w Czarnych Miastach, ale tracą wpływy na peryferiach.
- Czarne Gildie
- Lider: Ragnar Krwawy Kłykieł.
- Baza: Podziemia Czarnych Miast, porty Morza Rozpadu.
- Ideologia: Pragmatyzm i zysk; kontrolują czarny rynek i szpiegostwo.
- Polityka: Manipulują innymi frakcjami, sprzedając informacje i artefakty. Są wrogami Technoklanu, ale czasem wspierają Kult dla korzyści.
- Siła militarna: Cieniści zabójcy, najemnicy, magiczne artefakty.
- Wpływ: Silni w Czarnych Miastach i na Morzu, słabsi w Górach.
- Rada Bezimiennych
- Lider: Arcymag Voris Cienioszept.
- Baza: Bezimienne Góry.
- Ideologia: Badanie Bezimiennych i magii Rozdarcia w celu zrozumienia rzeczywistości.
- Polityka: Neutralni, ale rywalizują z Kultem o wpływy nad Rozdartymi. Chronią grobowce Aurory, co prowadzi do konfliktów z Technoklanem.
- Siła militarna: Rozdarti magowie, Wędrujące Popioły, runiczne pułapki.
- Wpływ: Silni w Górach, ale izolowani od reszty świata.
- Popielni Wędrowcy
- Lider: Brak centralnego przywódcy; luźna konfederacja klanów.
- Baza: Pustkowie Popiołu, niektóre wyspy Morza Rozpadu.
- Ideologia: Przetrwanie i wolność; unikają uwikłania w większe konflikty.
- Polityka: Handlują reliktami z Technoklanem i Gildiami, ale są nieufni wobec Kultu. Ich niezależność czyni ich nieprzewidywalnymi sojusznikami.
- Siła militarna: Zwiadowcy, łucznicy, improwizowana broń.
- Wpływ: Rozproszeni, ale kluczowi w eksploracji i handlu.
Społeczeństwo Szarego Dominium
Społeczeństwo jest podzielone według ras, regionów i frakcji, z wyraźnymi nierównościami:
- Klasy społeczne:
- Arystokracja: W Czarnych Miastach, głównie Żelaznorodni i Cieniści, kontrolują zasoby i technologię.
- Klasa robotnicza: Ludzie i Popielni pracujący w fabrykach lub jako najemnicy.
- Wygnańcy: Rozdarti i Bezimienni Hybrydzi, żyjący na marginesie, często w Bagnach Cieni.
- Rasy a społeczeństwo:
- Popielni: Nomadzi i zwiadowcy, szanowani za przetrwanie, ale traktowani jak outsiderzy w miastach.
- Rozdarti: Szanowani lub obawiani za magię, często wykorzystywani przez frakcje.
- Żelaznorodni: Elita technologiczna, ale tracą człowieczeństwo przez implanty.
- Cieniści: Dominują w półświatku, ale ich lojalność budzi wątpliwości.
- Bezimienni Hybrydzi: Marginalizowani, traktowani jako potwory lub narzędzia.
- Napięcia społeczne: Nierówności między rasami i klasami prowadzą do buntów w Czarnych Miastach, a Kult wykorzystuje niezadowolenie biedoty do rekrutacji.
Religia Szarego Dominium
Religia odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu światopoglądu i konfliktów:
- Kult Srebrnego Ognia:
- Czci Bezimiennych jako bogów, wierząc w apokalipsę i odrodzenie świata.
- Popularny wśród biedoty i Rozdartych, szczególnie w Czarnych Miastach i Bagnach.
- Rytuały obejmują ofiary z krwi i spalanie „heretyków”.
- Kult Rozumu:
- Promowany przez Technoklan, odrzuca magię na rzecz technologii.
- Dominuje w Czarnych Miastach, ale traci wpływy wśród robotników.
- Rytuały to ceremonie inżynieryjne, np. aktywacja nowych maszyn.
- Wiara w Śpiącego Imperatora:
- Mityczny władca Imperium Aurory, który ma powrócić i odbudować świat.
- Popularna w Bezimiennych Górach i wśród Popielnych.
- Rytuały obejmują pielgrzymki do grobowców i składanie reliktów.
- Kult Duchów Bagien:
- Lokalna wiara na Bagnach Cieni, czcząca duchy i mutanty jako strażników natury.
- Popularna wśród Bezimiennych Hybrydów i wygnanych Rozdartych.
- Rytuały to ofiary z roślin i magiczne transy.
- Kult Lewiatanów:
- Wiara żeglarzy Morza Rozpadu, traktująca Lewiatany jako boskie istoty.
- Rytuały obejmują ofiary z oleju i śpiewy morskie.
Przykładowy konflikt na mapie
Drużyna bohaterów wyrusza z Czarnego Miasta, wynajęta przez Ragnara Krwawego Kłykła, by odzyskać Kryształ Rozdarcia z grobowca w Bezimiennych Górach. Po drodze napotykają karawanę Popielnych Wędrowców, którzy oferują pomoc w zamian za ochronę przed Popielnymi Żniwiarzami. W Górach spotykają Eldrina Śpiącego Strażnika, który strzeże grobowca i żąda dowodu lojalności wobec Śpiącego Imperatora. Tymczasem Kult Srebrnego Ognia, prowadzony przez Veyrę Srebrnoczarną, wysyła Szeptaczy Cieni, by sabotować misję. W tle Technoklan mobilizuje Mechaniczne Kolosy, by przejąć Kryształ, co prowadzi do starcia wszystkich frakcji.
Unikalne cechy mapy
- Polityczna niestabilność: Brak jednolitej władzy sprawia, że każdy region jest polem walki o wpływy.
- Społeczne kontrasty: Od arystokratycznych wież Czarnych Miast po prymitywne obozowiska Pustkowi.
- Religijny fanatyzm: Kulty, jak Srebrny Ogień, podsycają konflikty, oferując nadzieję w zdesperowanym świecie.
- Geograficzne niebezpieczeństwa: Toksyny, mutanty i szczeliny Rozdarcia czynią każdy region śmiertelnym wyzwaniem.
Technologia wojskowa
Podstawy technologii wojskowej
Technologia wojskowa Szarego Dominium łączy zaawansowane maszyny Imperium Aurory z prymitywnymi modyfikacjami postapokaliptycznego świata. Kluczowe elementy to:
- Kryształy many: Główne źródło energii, napędzające broń, maszyny i implanty. Są niestabilne i mogą powodować mutacje lub eksplozje.
- Olej Lewiatana: Toksyczne paliwo pozyskiwane z Morskich Lewiatanów, używane w maszynach parowych i broni chemicznej.
- Magia Mechaniczna: Zaklęcia wzmacniające technologię, np. runy eksplozji lub impulsy many.
- Relikty Aurory: Starożytne urządzenia, takie jak autonomiczne zbroje czy działa plazmowe, które są trudne do odtworzenia.
- Mutacyjne implanty: Mechaniczne ulepszenia ciała, zwiększające siłę lub odporność, ale kosztem człowieczeństwa.
Technologia jest nierównomiernie rozłożona: Technoklan dominuje w jej produkcji, Czarne Gildie specjalizują się w kradzieży i modyfikacjach, a Popielni Wędrowcy korzystają z improwizowanych wersji.
Rodzaje technologii wojskowej
Technologia wojskowa obejmuje broń, zbroje, maszyny i fortyfikacje, dostosowane do trudnych warunków Szarego Dominium.
- Broń osobista
- Pistolety plazmowe:
- Opis: Ręczne działa zasilane kryształami many, wystrzeliwujące impulsy plazmy. Są skuteczne przeciw pancerzom, ale przegrzewają się i wymagają rzadkich kryształów.
- Użytkownicy: Technoklan, Czarne Gildie, elitarne jednostki Kultu Srebrnego Ognia.
- Ryzyko: Przegrzanie może wywołać eksplozję, a długotrwałe użycie powoduje mutacje dłoni strzelca.
- Zaklęte ostrza:
- Opis: Miecze i sztylety z runami many, które tną pancerze lub wywołują efekty magiczne (np. trucizna, iluzje).
- Użytkownicy: Cieniści z Czarnych Gildii, Rozdarti, elity Kultu.
- Ryzyko: Runy mogą się wyczerpać w kluczowym momencie, a ostrza czasem „odmawiają” posłuszeństwa, jeśli są naznaczone wolą Bezimiennych.
- Toksyczne granaty:
- Opis: Ręczne ładunki z olejem Lewiatana, które uwalniają trującą mgłę lub wybuchają płomieniami.
- Użytkownicy: Popielni Wędrowcy, Czarne Gildie.
- Ryzyko: Toksyny mogą zaszkodzić użytkownikowi, jeśli wiatr zmieni kierunek.
- Zbroje i implanty
- Zbroje mechaniczne:
- Opis: Ciężkie pancerze napędzane kryształami many, wyposażone w hydrauliczne wsporniki i runy ochronne. Zwiększają siłę i odporność, ale są powolne.
- Użytkownicy: Żelaznorodni z Technoklanu, elity Kultu.
- Ryzyko: Awaria kryształu może unieruchomić zbroję, a długotrwałe noszenie powoduje uzależnienie od many.
- Implanty bojowe:
- Opis: Mechaniczne kończyny, oczy z celownikami lub płuca odporne na toksyny. Ulepszają zdolności bojowe, ale integracja z ciałem jest bolesna.
- Użytkownicy: Żelaznorodni, najemnicy Czarnych Gildii.
- Ryzyko: Implanty mogą „oszaleć” pod wpływem szczelin Rozdarcia, przejmując kontrolę nad użytkownikiem.
- Amulet Rozdarcia:
- Opis: Artefakt Aurory, który wzmacnia magię użytkownika lub chroni przed atakami nadprzyrodzonymi. Często wymaga ofiary krwi.
- Użytkownicy: Rozdarti, Rada Bezimiennych.
- Ryzyko: Może przyciągnąć uwagę Bezimiennych, prowadząc do opętania.
- Maszyny wojenne
- Mechaniczne Kolosy:
- Opis: Ogromne, autonomiczne konstrukty napędzane kryształami many, wyposażone w działa plazmowe i toksyczne miotacze. Są reliktami Imperium Aurory, trudnymi do kontrolowania.
- Użytkownicy: Technoklan, rzadko Czarne Gildie.
- Ryzyko: Mogą oszaleć, atakując wszystkich w pobliżu, jeśli kryształy są niestabilne.
- Działa many:
- Opis: Stacjonarne armaty strzelające impulsami many, zdolne niszczyć mury lub przywoływać burze popiołu.
- Użytkownicy: Technoklan, fortece w Czarnych Miastach.
- Ryzyko: Wymagają ogromnych ilości kryształów, a przeładowanie może wywołać eksplozję.
- Wędrowne fortece:
- Opis: Mobilne platformy parowe, uzbrojone w działa i chronione runami. Służą jako bazy Technoklanu na Pustkowiach.
- Użytkownicy: Technoklan.
- Ryzyko: Są powolne i podatne na sabotaż Czarnych Gildii.
- Fortyfikacje i pułapki
- Runy eksplozji:
- Opis: Magiczne pułapki, które wybuchają przy kontakcie, zasilane kryształami many.
- Użytkownicy: Technoklan, Rada Bezimiennych, Czarne Gildie.
- Ryzyko: Mogą zostać rozbrojone przez wprawnych Cienistych.
- Bariery many:
- Opis: Pola siłowe generowane przez kryształy, chroniące fortece lub grobowce.
- Użytkownicy: Rada Bezimiennych, Technoklan.
- Ryzyko: Wyczerpanie kryształu wyłącza barierę, a szczeliny mogą zakłócić jej działanie.
- Toksyczne fosy:
- Opis: Kanały wypełnione olejem Lewiatana, które parzą lub trują intruzów.
- Użytkownicy: Czarne Miasta, pirackie wyspy Morza Rozpadu.
- Ryzyko: Toksyny mogą wyciec, zatruwając otoczenie.
Frakcje i ich technologie
Każda frakcja Szarego Dominium wykorzystuje technologię wojskową w inny sposób, odzwierciedlając ich ideologię i zasoby:
- Kult Srebrnego Ognia
- Technologia: Łączy magię z ograniczoną technologią. Używa zaklętych ostrzy, amuletów Rozdarcia i Popielnych Żniwiarzy jako broni biologicznej.
- Strategia: Fanatyczne ataki, wsparte magią Rozdarcia i Duchową, mające siać chaos i strach.
- Przykłady: Veyra Srebrnoczarna nosi sztylet z runą iluzji, a jej elity używają amuletów do przywoływania Szeptaczy Cieni.
- Ograniczenia: Brak dostępu do zaawansowanych maszyn Technoklanu; zależność od niestabilnej magii.
- Technoklan
- Technologia: Dominuje w maszynach wojennych, takich jak Mechaniczne Kolosy, działa many i zbroje mechaniczne. Ich broń opiera się na Magii Mechanicznej.
- Strategia: Kontrola terytorium przez fortece i mobilne platformy; precyzyjne, technologiczne uderzenia.
- Przykłady: Arcyinżynier Tormen Żelazny Rdzeń nadzoruje produkcję Kolosów, a Żelaznorodni noszą zbroje z runami ochronnymi.
- Ograniczenia: Uzależnienie od kryształów many; podatność na sabotaż Czarnych Gildii.
- Czarne Gildie
- Technologia: Skradzione i zmodyfikowane relikty Aurory, toksyczne granaty, zaklęte ostrza i implanty bojowe. Specjalizują się w broni dyskretnej.
- Strategia: Skrytobójstwa, sabotaż i partyzantka; unikają otwartych starć.
- Przykłady: Ragnar Krwawy Kłykieł używa sztyletu z runą cienia i granatów toksycznych do zamachów.
- Ograniczenia: Brak własnych fabryk; zależność od kradzieży technologii.
- Rada Bezimiennych
- Technologia: Skupia się na artefaktach Aurory i magicznych fortyfikacjach, takich jak bariery many i runy eksplozji.
- Strategia: Obrona grobowców i szczelin; wykorzystanie magii Rozdarcia do odstraszania wrogów.
- Przykłady: Arcymag Voris Cienioszept używa amuletu Rozdarcia do przywoływania Wędrujących Popiołów jako strażników.
- Ograniczenia: Mała siła militarna; zależność od wiedzy, a nie liczebności.
- Popielni Wędrowcy
- Technologia: Improwizowana broń, jak łuki z zatrutymi strzałami, toksyczne granaty i zmodyfikowane pistolety plazmowe.
- Strategia: Partyzantka i zasadzki; unikanie bezpośrednich konfrontacji.
- Przykłady: Sylva Popielna Wrona używa łuku z runami trucizny i granatów z olejem Lewiatana.
- Ograniczenia: Ograniczony dostęp do zaawansowanej technologii; zależność od handlu z Czarnymi Gildiami.
Ryzyka i ograniczenia technologii wojskowej
- Niestabilność kryształów many: Przegrzanie lub uszkodzenie kryształu może wywołać eksplozję lub uwolnić toksyczną manę, powodując mutacje.
- Wpływ Bezimiennych: Artefakty i broń naznaczone maną Rozdarcia mogą działać pod wpływem Bezimiennych, zdradzając użytkownika.
- Toksyczność: Olej Lewiatana i toksyczne bronie są niebezpieczne dla użytkownika i środowiska, zwłaszcza na Bagnach Cieni.
- Rzadkość zasobów: Kryształy many i relikty Aurory są trudne do zdobycia, co prowadzi do konfliktów między frakcjami.
- Utrata człowieczeństwa: Implanty i zbroje mechaniczne mogą powodować uzależnienie lub utratę emocji, szczególnie u Żelaznorodnych.
Przykładowy konflikt z technologią wojskową
Drużyna bohaterów, wynajęta przez Ragnara Krwawego Kłykła, infiltruje fortecę Technoklanu w Czarnym Mieście, by ukraść prototyp działa many. Po drodze napotykają Popielnych Wędrowców, którzy oferują toksyczne granaty w zamian za pomoc w walce z Popielnym Żniwiarzem. W fortecy stają przed Mechanicznym Kolosem, który wymaga użycia run eksplozji do dezaktywacji. Tymczasem Kult Srebrnego Ognia wysyła Rozdartych z zaklętymi ostrzami, by przejąć działo dla siebie. Drużyna musi wybrać: sabotować fortecę, ukraść działo, czy sprzymierzyć się z jedną z frakcji.
Unikalne cechy technologii wojskowej
- Hybryda magii i technologii: Połączenie run, kryształów many i maszyn parowych.
- Postapokaliptyczny pragmatyzm: Bronie i maszyny są często naprawiane i modyfikowane .
- Filozoficzne dylematy: Użycie technologii, zwłaszcza implantów i artefaktów, budzi pytania o człowieczeństwo.
- Rzadkość i konflikt: Ograniczony dostęp do kryształów i reliktów napędza wojny między frakcjami.
Akty fabularne
Akt I: Popioły Przeznaczenia
Lokalizacja: Pustkowie Popiołu, Czarne Miasto (Kovra)
Tło: Drużyna bohaterów, składająca się z postaci o różnych rasach (np. Popielny, Rozdarty, Cienisty), rozpoczyna przygodę w karawanie Popielnych Wędrowców, która zostaje zaatakowana przez Popielne Żniwiarze. Atak okazuje się zasadzką Kultu Srebrnego Ognia, który szuka informacji o Kryszale Rozdarcia. Bohaterowie ratują Sylvię Popielną Wronę, która ujawnia, że Kryształ jest ukryty w ruinach na Pustkowiu. Aby zdobyć środki i sojuszników, drużyna udaje się do Czarnego Miasta Kovry, gdzie zostaje wciągnięta w intrygi Czarnych Gildii.
Cele:
- Przetrwać atak Żniwiarzy i ochronić karawanę.
- Zinfiltrować Kovrę, by zdobyć informacje o ruinach od Ragnara Krwawego Kłykła.
- Wybrać sojusznika: Czarne Gildie, Technoklan lub niezależność.
Kluczowe wydarzenia:
- Walka z Żniwiarzami: Drużyna używa toksycznych granatów i improwizowanej broni, by odeprzeć mutanty. Sylvia ujawnia, że Kult poluje na jej klan za wiedzę o Kryszale.
- Intryga w Kovrze: Ragnar oferuje pomoc w zamian za kradzież kryształu many z fabryki Technoklanu. Alternatywnie, Technoklan proponuje ochronę w zamian za lojalność.
- Pierwsze spotkanie z Bezimiennym: Podczas eksploracji ruin, jeden z bohaterów (np. Rozdarty) doświadcza wizji od Bezimiennego, który oferuje moc w zamian za przysługę.
Wybory moralne:
- Czy drużyna zdradzi Sylvię, by zdobyć łaski Kultu?
- Czy sprzymierzy się z Ragnarem, ryzykując konflikt z Technoklanem?
- Czy przyjmie ofertę Bezimiennego, ryzykując szaleństwo?
Zagrożenia: Popielne Żniwiarze, szpiedzy Kultu, Mechaniczne Kolosy strzegące fabryki.
Nagrody: Relikt Aurory (np. zaklęty sztylet), informacje o lokalizacji Kryształu, sojusznik w Kovrze.
Akt II: Cienie i Mgły
Lokalizacja: Bagna Cieni
Tło: Drużyna, uzbrojona w informacje od Ragnara lub Technoklanu, wyrusza na Bagna Cieni, gdzie ukryty jest grobowiec z fragmentem Kryształu Rozdarcia. Na bagnach spotykają Lirien z Bagna Cieni, wygnaną Rozdartą, która bada szczeliny Rozdarcia. Okazuje się, że grobowiec jest strzeżony przez Szeptaczy Cieni i niestabilne anomalie magiczne. Kult Srebrnego Ognia, prowadzony przez Veyrę Srebrnoczarną, depcze drużynie po piętach, chcąc przejąć Kryształ.
Cele:
- Przeprawić się przez Bagna, unikając mutantów i iluzji.
- Zyskać zaufanie Lirien, by uzyskać jej pomoc w dotarciu do grobowca.
- Zdobycie fragmentu Kryształu przed Kultem.
Kluczowe wydarzenia:
- Zasadzka Szeptaczy: Drużyna zostaje zaatakowana przez Szeptaczy Cieni, którzy wywołują halucynacje, zmuszając graczy do konfrontacji z własnymi lękami.
- Sojusz z Lirien: Lirien oferuje magiczne wsparcie, ale żąda pomocy w rytuale, który może zamknąć szczelinę – lub otworzyć nową, przyciągając Bezimiennych.
- Starcie z Kultem: Veyra i jej fanatycy atakują grobowiec, używając zaklętych ostrzy i Popielnych Żniwiarzy.
Wybory moralne:
- Czy pomóc Lirien w ryzykownym rytuale, ryzykując kontakt z Bezimiennymi?
- Czy spróbować negocjować z Veyrą, oferując fragment Kryształu w zamian za życie?
- Czy zniszczyć grobowiec, by nikt nie zdobył Kryształu, ryzykując gniew wszystkich frakcji?
Zagrożenia: Szeptacze Cieni, toksyczne bagna, fanatycy Kultu, anomalie Rozdarcia.
Nagrody: Fragment Kryształu Rozdarcia, amulet Rozdarcia, wiedza o Bezimiennych.
Akt III: Góry Tajemnic
Lokalizacja: Bezimienne Góry
Tło: Z fragmentem Kryształu w rękach, drużyna udaje się do Bezimiennych Gór, gdzie Eldrin Śpiący Strażnik strzeże starożytnej świątyni Aurory, zawierającej kolejny fragment Kryształu. Rada Bezimiennych, prowadzona przez Arcymaga Vorisa Cienioszepta, również poluje na artefakt, wierząc, że może ujawnić sekrety Bezimiennych. Technoklan wysyła Mechaniczne Kolosy, by przejąć kontrolę nad górami, co prowadzi do trójstronnego konfliktu.
Cele:
- Przekonać lub pokonać Eldrina, by uzyskać dostęp do świątyni.
- Zinfiltrować lub zniszczyć obóz Rady Bezimiennych.
- Odeprzeć atak Technoklanu i zdobyć fragment Kryształu.
Kluczowe wydarzenia:
- Próba Eldrina: Eldrin żąda dowodu lojalności wobec Śpiącego Imperatora, zmuszając drużynę do odnalezienia reliktu w jaskiniach pełnych Wędrujących Popiołów.
- Konfrontacja z Radą: Voris oferuje drużynie dołączenie do jego badań w zamian za fragment Kryształu, ale jego intencje są niejasne.
- Bitwa z Kolosami: Technoklan atakuje świątynię, używając dział many i Mechanicznych Kolosów, zmuszając drużynę do sabotażu lub walki.
Wybory moralne:
- Czy zaufać Eldrinowi i jego wizji Śpiącego Imperatora, czy zdradzić go dla Rady?
- Czy sprzymierzyć się z Vorisem, ryzykując manipulację Bezimiennych?
- Czy sabotować Technoklan, niszcząc ich technologię, czy ukraść ją dla siebie?
Zagrożenia: Wędrujące Popioły, runy eksplozji w świątyni, Mechaniczne Kolosy, zdrada Rady.
Nagrody: Drugi fragment Kryształu, mechaniczny implant, starożytna wiedza Aurory.
Akt IV: Morze Chaosu
Lokalizacja: Morze Rozpadu
Tło: Z dwoma fragmentami Kryształu drużyna wyrusza na Morze Rozpadu, gdzie trzeci fragment jest ukryty na toksycznej wyspie strzeżonej przez piratów i Morskie Lewiatany. Czarne Gildie, pod wodzą Ragnara, oferują transport, ale żądają części łupu. Kult Srebrnego Ognia mobilizuje flotę, wierząc, że Kryształ jest kluczem do apokalipsy. W tle Bezimienni zaczynają aktywnie ingerować, wywołując sztormy i anomalie.
Cele:
- Nawigować przez Morze Rozpadu, unikając Lewiatanów i burz.
- Zdobyć zaufanie lub pokonać piratów na wyspie.
- Zabezpieczyć trzeci fragment Kryształu przed Kultem i Bezimiennymi.
Kluczowe wydarzenia:
- Sztorm Bezimiennych: Drużyna zmaga się z magiczną burzą wywołaną przez Bezimiennych, którzy żądają oddania Kryształu.
- Bitwa morska: Kult atakuje statek drużyny, używając fanatyków i toksycznych granatów. Piraci Ragnara mogą zdradzić, jeśli oferta Kultu będzie lepsza.
- Wyspa Lewiatana: Na wyspie drużyna odkrywa zatopione ruiny Aurory, strzeżone przez Lewiatana i jego kultystów.
Wybory moralne:
- Czy oddać fragment Kryształu Bezimiennym, by uniknąć sztormu?
- Czy sprzymierzyć się z piratami, ryzykując zdradę Ragnara?
- Czy zabić Lewiatana, ryzykując gniew jego kultu, czy spróbować go ominąć?
Zagrożenia: Morskie Lewiatany, toksyczne sztormy, flota Kultu, piraci.
Nagrody: Trzeci fragment Kryształu, olej Lewiatana, mapa do ostatniego fragmentu.
Akt V: Rozdarcie Światów
Lokalizacja: Szczelina Rozdarcia (centralna lokacja w Bezimiennych Górach), Czarne Miasto (finałowa bitwa)
Tło: Z trzema fragmentami Kryształu drużyna odkrywa, że ostatni fragment znajduje się w sercu największej szczeliny Rozdarcia, w Bezimiennych Górach. Wszystkie frakcje – Kult Srebrnego Ognia, Technoklan, Czarne Gildie i Rada Bezimiennych – mobilizują siły, by zdobyć Kryształ. Bezimienni ujawniają swoją prawdziwą naturę, oferując drużynie ultimatum: oddać Kryształ, by ocalić świat, lub użyć go, ryzykując apokalipsę. Finałowa bitwa rozgrywa się w Kovrze, gdzie frakcje ścierają się o kontrolę nad artefaktem.
Cele:
- Zinfiltrować szczelinę i zdobyć ostatni fragment Kryształu.
- Staw czoła Bezimiennym i ich sługom.
- Zadecydować o losie Kryształu: użyć go, zniszczyć, czy oddać frakcji.
Kluczowe wydarzenia:
- Szczelina Rozdarcia: Drużyna wchodzi do niestabilnej szczeliny, gdzie rzeczywistość się zniekształca. Muszą pokonać Wędrujące Popioły i wizje Bezimiennych, by zdobyć fragment.
- Finałowa bitwa: W Kovrze frakcje ścierają się: Technoklan używa Mechanicznych Kolosów, Kult przywołuje Popielne Żniwiarze, a Gildie sabotują wszystkich. Veyra, Ragnar, Eldrin i Voris stają do walki, a drużyna musi wybrać stronę lub działać niezależnie.
- Decyzja o Kryszale: Użycie Kryształu może uzdrowić świat, wywołać apokalipsę lub oddać władzę Bezimiennym. Każda decyzja ma konsekwencje dla Szarego Dominium.
Wybory moralne:
- Czy poświęcić Kryształ, by zamknąć szczeliny, ryzykując utratę magii?
- Czy oddać Kryształ frakcji (np. Kultowi dla apokalipsy, Technoklanowi dla technologii)?
- Czy stawić czoła Bezimiennym, ryzykując życie drużyny?
Zagrożenia: Wędrujące Popioły, Mechaniczne Kolosy, fanatycy Kultu, Szeptacze Cieni, Bezimienni.
Nagrody: Kontrola nad Kryształem, los Szarego Dominium, legendarny status.
Unikalne cechy fabuły
- Moralna szarość: Każdy akt oferuje wybory bez jasnych „dobrych” lub „złych” opcji, inspirowane Dishonored i The Elder Scrolls.
- Eksploracja: Regiony Szarego Dominium (Pustkowie, Bagna, Góry, Morze, Miasta) oferują różnorodne wyzwania i estetykę, od survivalu Fallout po mistycyzm The Elder Scrolls.
- Wpływ Bezimiennych: Ich ingerencja, jak w Book of the New Sun, nadaje fabule filozoficzną głębię i grozę.
- Mroczny kicz: Bitwy i rytuały mają groteskowy urok Elviry, z toksynami, popiołem i teatralnymi antagonistami.
- Dynamika frakcji: Wybory graczy wpływają na sojusze i losy frakcji, prowadząc do różnych zakończeń.
Przykładowe zakończenia
- Oczyszczenie: Drużyna niszczy Kryształ, zamykając szczeliny, ale pozbawiając świat magii. Technoklan zyskuje przewagę, a Kult traci wpływy.
- Apokalipsa: Drużyna oddaje Kryształ Kultowi, wywołując globalne Rozdarcie. Świat pogrąża się w chaosie, a Bezimienni przejmują kontrolę.
- Technologiczna utopia: Kryształ trafia do Technoklanu, który używa go do odbudowy Imperium Aurory, ale kosztem zniewolenia Popielnych.
- Równowaga: Drużyna używa Kryształu, by uzdrowić świat, ale Bezimienni pozostają zagrożeniem, a frakcje zawierają kruchy pokój.
- Władza Bezimiennych: Drużyna oddaje Kryształ Bezimiennym, stając się ich sługami w zamian za boską moc.
Komentarze
Prześlij komentarz