Przejd藕 do g艂贸wnej zawarto艣ci

Faultline


馃敼 艢WIAT




馃搷 Setting:



  • Rok 2273. Gigantyczna, zapomniana stacja badawcza orbituj膮ca martw膮 planet臋 w uk艂adzie binarym.
  • Dawniej nale偶a艂a do frakcji znanej jako Konstelacja LIGO, obecnie opuszczona po tajemniczym incydencie.
  • Gracz budzi si臋 jako “Eksplorator Wspomnie艅” (ang. Mnemonic Diver) – android o ograniczonej 艣wiadomo艣ci, maj膮cy za zadanie odzyska膰 fragmenty danych utraconego eksperymentu.






馃敼 MECHANIKI




馃 Pami臋膰 i Dekodowanie



  • Gracz skanuje otoczenie i odzyskuje wspomnienia w formie:
    • zniekszta艂conych plik贸w audio/wideo,
    • holograficznych echo-sekwencji,
    • nieczytelnych notatek, kt贸re trzeba r臋cznie dekodowa膰 (np. w systemie podobnym do ROT13, binarnym, lub poprzez logik臋 narracyjn膮).

  • Odzyskane wspomnienia wp艂ywaj膮 na wygl膮d 艣wiata (psychodeliczne zmiany), aktywuj膮 nowe 艣cie偶ki i wp艂ywaj膮 na zako艅czenie.




馃└ Zarz膮dzanie zasobami 




  • Amunicja, energia, dane oraz komponenty s膮 ograniczone – gracz musi wybiera膰 mi臋dzy walk膮 a unikaniem.
  • System uszkodze艅: android mo偶e straci膰 funkcje sensoryczne – np. ekran migocze, d藕wi臋k zanika, interfejs si臋 psuje.




馃敨 Walka



  • Brak celownika – trzeba oceni膰 odleg艂o艣膰 i ruch przeciwnika (jak w starych shooterach).
  • Przeciwnicy to syntetyczne anomalie i rozszczepieni operatorzy – “halucynacje systemowe”, kt贸re s膮 b艂臋dami SI, ale fizycznie istniej膮ce.
  • Bro艅: prototypy energetyczne + improwizowane narz臋dzia (elektryczne ostrza, repulsory)






馃敼 NARRACJA




馃挰 Styl narracyjny:



  • Fragmentaryczna, nieliniowa, oparta na dekonstrukcji to偶samo艣ci, przesz艂o艣ci i ludzkiej percepcji.
  • Cz臋ste u偶ycie sztucznego j臋zyka, zniekszta艂conych wiadomo艣ci, kod贸w i cytat贸w z literatury postmodernistycznej (Borges, Lem, Ballard).
  • Zamiast cut-scenek – migawki pami臋ci: poci臋te obrazy, zapisy wewn臋trzne androida, retrospekcje.






馃敼 OPRAWA AUDIOWIZUALNA




馃帹 Styl:



  • Low-fi 3D z teksturami lo-fi i interfejsem w stylu VHS
  • Czer艅, czerwienie, zimne b艂臋kity – klimat “necro-tech industrial”
  • Du偶o glitch artu, statycznych ekran贸w, rozwarstwienia obrazu




馃攰 Muzyka:



  • Ambient przemys艂owy, glitch ambient, noise – miks styl贸w takich artyst贸w jak:
    • Silent Hill OST + Aphex Twin + Disasterpeace + Geinoh Yamashirogumi






馃敼 KO艃C脫WKI (spoilery symboliczne)



  • Entropiczna: gracz odrzuca prawd臋 i staje si臋 cz臋艣ci膮 martwego systemu.
  • Redukcyjna: usuni臋cie wszelkich wspomnie艅 – android wraca do “czystego stanu”.
  • Transcendentalna: pe艂ne po艂膮czenie z danymi – gracz staje si臋 now膮 form膮 sztucznej 艣wiadomo艣ci.






馃敼 UNIKALNA CECHA: “TRYB KONFLIKTU SYSTEMOWEGO”



  • Gdy poziom uszkodzenia osi膮gnie krytyczny pr贸g, gra przechodzi w “systemowy konflikt” – interfejs zmienia si臋, przeciwnicy dzia艂aj膮 nielogicznie, 艣wiat przestaje by膰 sp贸jny.
  • Gracz musi zresetowa膰 “rdze艅 pami臋ci”, aby wr贸ci膰 do normalnego dzia艂ania.

馃幁 

G艂贸wna obsada i postaci






馃‍♀️ 

1. MNEM-7



G艂贸wna posta膰 / Protagonista


  • Typ: P贸艂syntetyczny eksplorator pami臋ci (Mnemonic Diver)
  • G艂os: Jennifer Hale (styl: ch艂odny, zdystansowany, z nut膮 melancholii)
  • Charakterystyka:
    • Androginiczna, z ograniczonym dost臋pem do w艂asnej to偶samo艣ci
    • W miar臋 post臋pu fabu艂y, fragmenty jej przesz艂o艣ci odkrywaj膮 mroczne powi膮zania z projektem badawczym
    • Nosi zbroj臋 klasy VANTA-1 – absorbuj膮c膮 艣wiat艂o, z dziwnie organiczn膮 tekstur膮






馃 

2. “ORPHOS”



SI taktyczna/komentarz narracyjny


  • G艂os: Lance Reddick (lub stylizowany g艂os syntetyczny z elementami ludzkimi)
  • Charakterystyka:
    • Niepokoj膮co spokojna i analityczna
    • Wydaje si臋 pomaga膰, ale czasem sabotuje dzia艂ania MNEM-7
    • Lubi cytowa膰 zapomniane frazy z tekst贸w religijnych i filozoficznych (“Nie pami臋膰, lecz cie艅 pami臋ci kszta艂tuje cz艂owieka”)






馃懁 

3. DR. SAEL VIREN



G艂贸wna antagonistka (lub ofiara?)


  • G艂os: Shohreh Aghdashloo
  • Charakterystyka:
    • Neuroin偶ynierka odpowiedzialna za projekt MNEMOS
    • Widmowa obecno艣膰 – wyst臋puje w holo-logach, wspomnieniach i fragmentach sn贸w
    • Jej intencje s膮 niejasne – czy sabotowa艂a projekt czy pr贸bowa艂a go powstrzyma膰?






馃‍馃敩 

4. LIEUTENANT RASS VEK



呕o艂nierz ochrony stacji / dawna wi臋藕 z MNEM-7


  • G艂os: David Hayter
  • Charakterystyka:
    • Pojawia si臋 w zdegradowanych danych z systemu ochrony
    • Rzekomo zgin膮艂 podczas “incydentu” – ale co艣 si臋 nie zgadza
    • Emocjonalne powi膮zanie z MNEM-7 sugeruje, 偶e mogli mie膰 wsp贸ln膮 przesz艂o艣膰 przed projektem






馃憗 

5. “PHAGE”



Nieludzki byt/system paso偶ytniczy – g艂贸wny koszmar gry


  • G艂os: przetworzony g艂os Tilda Swinton + syntetyczne pog艂osy
  • Charakterystyka:
    • Nie wiadomo, czy jest SI, bio-form膮, czy echem czego艣 z innego wymiaru
    • Pojawia si臋 jako z艂amany g艂os, wizje, halucynacje i ostateczny “anty-j臋zyk”
    • Zawsze komunikuje si臋 metaforycznie: „Nie pami臋tasz mnie, bo jestem w tym, czego zapominasz”






馃 

6. KOPIE MNEMOS脫W (MNEM-0 – MNEM-6)



Postaci poboczne, b臋d膮ce nieudanymi wersjami MNEM-7


  • G艂osy: modularne, przetwarzane (mog膮 u偶ywa膰 fragment贸w g艂osu gracza)
  • Ka偶da kopia uosabia inn膮 funkcj臋 utracon膮 przez MNEM-7:
    • MNEM-2: pami臋膰 emocjonalna
    • MNEM-4: funkcja bojowa
    • MNEM-6: zdolno艣膰 do snu i 艣nienia

  • Spotkania z nimi s膮 kluczowe dla zako艅czenia gry






馃摙 INSPIRACJA I STYL G艁OSOWY



  • Postacie s膮 minimalistyczne w formie, ale bogate psychologicznie.
  • Dialogi s膮 fragmentaryczne, cz臋sto przerywane glitchami, powt贸rzeniami lub cytatami.
  • G艂osy cz臋sto nak艂adaj膮 si臋 – tworz膮c efekt rozmowy z “sob膮 w innym czasie”.



馃‍♂️ 

馃敻 BESTIARIUSZ MNEMOS



(Zapis: Klasyfikacja „Eidolon” – oznacza formy z pogranicza danych i materii)





1. 

RED VESSEL



Korpus pokryty rozleg艂膮 korozj膮 organiczn膮. P艂acze danymi.



  • Typ: Zdegradowany replikant bojowy
  • Zachowanie: Powolne, agresywne przy bliskim kontakcie
  • Cechy:
    • Przerywane komunikaty g艂osowe (modulowane g艂osem gracza)
    • Czasem rozpoznaje MNEM-7 i pada na kolana






2. 

OBOLITE SWARM



Nanochmura stworzona z nanit贸w pami臋ciowych, kt贸re 偶ywi膮 si臋 „fragmentami to偶samo艣ci”



  • Typ: R贸j syntetycznych paso偶yt贸w
  • Zachowanie: Atak zbiorowy, d膮偶y do ca艂kowitego „wymazania” jednostki
  • Cechy:
    • Zmienia interfejs HUD podczas kontaktu (glitche, fa艂szywe dane)
    • Mo偶e zaj膮膰 inne cia艂a i tworzy膰 “echo-formy”






3. 

PHAGE MONAD



Jednostka zerowa. Host dla bytu zwanego „Phage”



  • Typ: Semi-bio-SI
  • Zachowanie: Przemawia j臋zykiem rekursywnym; nie atakuje bezpo艣rednio
  • Cechy:
    • W jej obecno艣ci 艣wiat „rozszczepia si臋” – przestrze艅 zawiesza si臋
    • Mo偶e zmusi膰 MNEM-7 do halucynacji lub „wej艣cia w p臋tl臋”





4. 

PROTO-KOPIA (MNEM-0)



Nieudany eksperyment nad pami臋ci膮 podstawow膮. Przesta艂a by膰 „czymkolwiek”



  • Typ: Biomechaniczna wersja MNEM-7
  • Zachowanie: 艢ledzi i powtarza dzia艂ania gracza z op贸藕nieniem
  • Cechy:
    • Kopiuje bro艅, ruch, mimik臋
    • Zawsze „parodiuje” jedn膮 z emocji (p艂acz, 艣miech, pustk臋)






5. 

ECHO-STATIC



Zmaterializowane wspomnienie systemu zabezpiecze艅 stacji



  • Typ: Obiekt holograficzny o cechach fizycznych
  • Zachowanie: Patroluje martwe strefy, ignoruj膮c 偶ywe formy – ale reaguje na „wspomnienia”
  • Cechy:
    • Mo偶na zmyli膰 go u偶ywaj膮c fa艂szywych danych (modu艂y ECHO-BAIT)
    • Po zniszczeniu zostawia „d藕wi臋k echo” – kt贸ry aktywuje inne potwory






6. 

VIRID CORE



Eksperymentalny rdze艅 energetyczny, kt贸ry… o偶y艂



  • Typ: Anomalia energetyczno-biofizyczna
  • Zachowanie: Pasywne – dop贸ki nie zak艂贸cisz pola
  • Cechy:
    • Emanuje polem EMP – psuje bro艅 i interfejs
    • Mo偶na go „przeprogramowa膰”, ale wymaga po艣wi臋cenia cz臋艣ci pami臋ci gracza






7. 

DREAMING BASTION

 

(Boss)



Struktura – nie tyle stw贸r, co stacja sama w sobie. 艢pi. 艢ni. Reaguje.



  • Typ: Fuzja architektury i 艣wiadomo艣ci
  • Zachowanie: Zmienia uk艂ad pomieszcze艅, wci膮ga gracza w fa艂szywe sekwencje
  • Cechy:
    • Nie da si臋 go zabi膰 – tylko obudzi膰 lub u艣pi膰 na nowo
    • Mo偶e wch艂on膮膰 przeciwnik贸w i u偶ywa膰 ich jako „kom贸rek immunologicznych”






馃摀 Klasyfikacja zagro偶e艅


Nazwa

Typ

Zagro偶enie

Interakcja narracyjna

Red Vessel

Syntetyczny zombie

艢rednie

Tak

Obolite Swarm

Nano-chmura

Wysokie

Tak

Phage Monad

AI-hologram

Zmienne

Kluczowa fabularnie

Proto-Kopia

Android mutacyjny

Wysokie

Tak

Echo-Static

Echo-widmo

艢rednie

Minimalna

Virid Core

呕ywa energia

Zmienne

Opcjonalna

Dreaming Bastion

Struktura boska

Krytyczne

Tak (fina艂 gry)


馃 SYSTEM „MAGII” W MNEMOS: 

MENTATURA






馃敼 Nazwa: 

Mentatura



Technomantyczna dyscyplina pozwalaj膮ca na rekonstrukcj臋, dekonstrukcj臋 lub zak艂贸canie rzeczywisto艣ci poprzez manipulacj臋 danymi pami臋ciowymi, falami 艣wiadomo艣ci i zakodowanymi symbolami.





馃敼 PODSTAWY DZIA艁ANIA




1. 

殴R脫D艁O



Magia czerpie z tzw. Kory G艂臋bokiej (Cortex Depth Layer) – warstwy „egzo-pami臋ci”, do kt贸rej androidy i niekt贸re SI maj膮 dost臋p. W tej warstwie istniej膮 symbole pierwotne, kt贸re aktywuj膮 anomalie.



2. 

FORMA



Mentatura nie jest rzucana gestem ani r贸偶d偶k膮, lecz:


  • inwokacj膮 symbolu pami臋ci (np. fragment zdj臋cia, kod emocjonalny, zapis EEG)
  • rezonansow膮 modulacj膮 g艂osu (szept, 艣piew, echo-trans)
  • rysowaniem zakodowanych wzorc贸w (glyphs) na powierzchniach






馃敼 SZKO艁Y MENTATURY




馃寑 1. 

EIDOLIZM

 – „Iluzja jako Rzeczywisto艣膰”



  • Tworzenie zniekszta艂conych wspomnie艅 w przeciwnikach, obiektach i otoczeniu
  • Przyk艂ady:
    • Echo Ghost: Tworzy fa艂szywego MNEM-7, kt贸ry odci膮ga wrog贸w
    • False Door: Tworzy drzwi, kt贸re nie istniej膮
    • Fragment Loop: P臋tla czasu 5 sekund – do cofania decyzji






馃Р 2. 

NEURORAZ

 – „Mentalne Ostrze”



  • Uderzenia 艣wiadomo艣ci膮, zak艂贸cenie system贸w poznawczych
  • Przyk艂ady:
    • Signal Spike: Uszkadza wrog贸w kr贸tkim impulsem sensorycznym
    • Pain Seed: Wszczepia pami臋膰 b贸lu – wr贸g „umiera” z przesz艂o艣ci
    • Black Bloom: Przeci膮偶enie SI – czarne ziarno zasiane w pami臋ci






馃К 3. 

SYNAPTICA

 – „Manipulacja Biointerfejsem”



  • Wp艂yw na biocz膮stki i maszyny przez kodowanie mentalne
  • Przyk艂ady:
    • Tether Link: Przejmuje kontrol臋 nad maszyn膮 na chwil臋
    • Regrowth Protocol: Regeneracja syntetycznej tkanki
    • Annelid Walk: Wrogowie traktuj膮 ci臋 jak sojusznika






馃暞 4. 

MNEMOMANCJA

 – „W艂adza nad wspomnieniem”



  • Zakl臋cia oparte na wspomnieniach – ich kradzie偶, zamiana, zniszczenie
  • Przyk艂ady:
    • Memory Burn: Usuwa wspomnienie – wr贸g zapomina, 偶e ci臋 goni
    • Relive Echo: Odtwarza star膮 rozmow臋/艣mier膰 z lokacji
    • Mnemonic Fracture: Rozszczepia posta膰 na wersje z przesz艂o艣ci i przysz艂o艣ci






馃敼 SYSTEM ROZWOJU



  • Gracz odblokowuje nowe symbole kodowe znajduj膮c Glyphy Mentatyczne w 艣wiecie (np. zapisane we krwi, korozji, ha艣le lub halucynacji).
  • Zakl臋cia zu偶ywaj膮 “Wska藕nik Wgl膮du” (Insight Meter) – kt贸ry regeneruje si臋 po odzyskaniu fragment贸w wspomnie艅.
  • Nadmierne u偶ycie mentatury mo偶e spowodowa膰 “konflikt pami臋ci” – 艣wiat zaczyna si臋 glitchowa膰, a rzeczywisto艣膰 traci sp贸jno艣膰.






馃敼 PRZYK艁ADOWE “ZAKL臉CIA”


Nazwa

Szko艂a

Efekt

Echo Ghost

Eidolizm

Tworzy iluzj臋 MNEM-7, odci膮ga uwag臋 przeciwnik贸w

Signal Spike

Neuroraz

Wybuch impulsu – kr贸tki parali偶 mentalny

Annelid Walk

Synaptica

„Maskowanie” przed syntetycznymi przeciwnikami

Memory Burn

Mnemomancja

Kasuje wspomnienie – wr贸g nie rozpoznaje gracza

Glyph of Rust

Synaptica

Rozk艂ada elementy metaliczne wok贸艂 gracza – otwiera nowe 艣cie偶ki

Loop of Babel

Eidolizm

Zmienia j臋zyk interfejs贸w – dost臋p do zamkni臋tych system贸w

Black Bloom

Neuroraz

Zasiewa destrukcyjne b艂臋dy w 艣wiadomo艣ci przeciwnika





馃З INTEGRACJA FABULARNA



  • Zakl臋cia nie s膮 „uczone”, lecz odkrywane w ramach przesz艂o艣ci MNEM-7 – ka偶de zakl臋cie wi膮偶e si臋 z jej fragmentem pami臋ci.
  • U偶ycie danego rodzaju mentatury wp艂ywa na zako艅czenie gry (np. nadu偶ywanie Mnemomancji mo偶e zatrze膰 to偶samo艣膰 MNEM-7).


馃洝️ SYSTEMY WOJSKOWE 






馃敡 1. 

UZBROJENIE TAKTYCZNE – KLASY „VANTA”




馃敨 VANTA-01 “FRACTURE”



Bro艅 osobista standardowa



  • Rodzaj: modularny pistolet plazmowy
  • Cechy:
    • Mo偶na 艂adowa膰 “艂adunki pami臋ciowe” (Memory Cells)
    • Ma tryb “Zak艂贸cenia Echa” – uszkadza pami臋膰 wrog贸w

  • Lore: Bro艅 zaprojektowana nie tylko do zabijania, ale i do “czyszczenia wspomnie艅”.






馃敨 VANTA-04 “QUELL”



Karabin implantowy – montowany bezpo艣rednio w przedramieniu androida



  • Rodzaj: ci膮g艂y strumie艅 neuroplazmy
  • Cechy:
    • Wysoka precyzja, ale przegrzewa si臋
    • Zintegrowany z SI ORPHOS – mo偶e sam wycelowa膰, je艣li gracz traci wzrok

  • Estetyka: wygl膮da jak 偶ywa, poruszaj膮ca si臋 bro艅 – cybernetyczna tkanka






馃棥 VANTA-09 “EXE-BLADE”



Bro艅 do walki bliskiej



  • Rodzaj: klinga z ferrofluidu z zakodowanym wzorem ci臋cia
  • Cechy:
    • Ka偶de ci臋cie generuje fale zak艂贸caj膮ce sygna艂 neuronowy
    • Mo偶e „przeci膮膰” rzeczywisto艣膰 w niekt贸rych sekwencjach fabularnych






馃憗 2. 

ZBROJE TAKTYCZNE I SYSTEMY ZMIENNEJ PERCEPCJI




馃洝 “SUBDERMIS–K7”



Zbroja warstwowa – po艂owicznie 偶ywa, reaguj膮ca na emocje



  • Zdolno艣膰 do poch艂aniania 艣wiat艂a – przeciwnicy mog膮 gracza „nie zauwa偶y膰”
  • Regeneruje si臋, gdy gracz przypomina sobie w艂asn膮 przesz艂o艣膰 (mechanika integracyjna)






馃帥 “OMNI-OCULUS”



He艂m percepcyjny z dost臋pem do warstw rzeczywisto艣ci



  • Tryby widzenia:
    • “Historikon” – widzi obiekty z przesz艂o艣ci
    • “Fractal Echo” – widzi przebieg przysz艂ych trajektorii (unikni臋cie pocisk贸w)

  • Wad膮 jest mo偶liwo艣膰 halucynacji (zbyt d艂uga aktywacja wprowadza w b艂膮d)






馃捇 3. 

DRONY I SYSTEMY WSPARCIA




馃洶️ DRN-VIR “SHRINE”



Dron pola emocjonalnego



  • Tworzy barier臋 z przetworzonych wspomnie艅 – nieprzenikaln膮 dla organicznych istot
  • Mo偶na „nakarmi膰” go wspomnieniem, by aktywowa艂 specjalne funkcje (np. ukrycie, EMP)






馃 DRN-STRIX “MIMIC”



Dron bojowy z awaryjnym AI klonuj膮cym zachowania gracza



  • Tryb „Echo Fight” – na艣laduje ostatnie dzia艂ania gracza z 5 sekund op贸藕nienia
  • 艢wietny do taktyki podw贸jnego ataku, ale staje si臋 niestabilny przy zbyt wielu akcjach






馃 4. 

IMPLANTY I TECHNOLOGIA OSOBISTA




馃З “NEURAL CORTEX DIVERTER”



Przenosi b贸l z cia艂a do wspomnie艅 – gracz nie czuje obra偶e艅, ale cierpi psychicznie



  • Skutki:
    • Pozwala prze偶y膰 ci臋偶ki atak
    • Ale mo偶e prowadzi膰 do halucynacji lub aktywacji FA艁SZYWYCH wspomnie艅






馃暢 “EGO-CLOAK MK II”



Zak艂贸ca rejestracj臋 jednostki w systemach AI



  • Efekt: gracz mo偶e przej艣膰 obok maszyn jak „szum danych”
  • U偶ycie zbyt d艂ugie powoduje czasowe „wymazanie” w艂asnej to偶samo艣ci – wp艂ywa na dialogi i zako艅czenie gry






馃Ж 5. 

BRO艃 KLASY OSTATECZNEJ – ARTEFAKTY Z CZAS脫W PROJEKTU “PHAGE”




⚠️ “THE STITCH”



Bro艅 wymiarowa stworzona przez ORPHOS



  • Otwarcie rany w rzeczywisto艣ci – wr贸g zostaje wci膮gni臋ty „mi臋dzy warstwy czasu”
  • U偶ycie zawsze powoduje fragmentacj臋 rzeczywisto艣ci: 艣wiat si臋 „psuje”






☠️ “MNEMO-VIRUS” (Jednorazowy Program Bojowy)



Wirus pami臋ciowy – uruchomiony z broni lub systemu



  • Efekty:
    • Przeciwnik przestaje by膰 „kim艣” – nie wie, po co istnieje i rozpada si臋
    • Dzia艂a tylko na istoty o rozwini臋tej to偶samo艣ci (replikanci, AI, niekt贸re mutanty)
    • Mo偶e uszkodzi膰 r贸wnie偶 SI gracza…






馃摎 INTEGRACJA Z ROZGRYWK膭 I NARRACJ膭



  • Technologia wojskowa jest zu偶ywalna – wszystko degraduje si臋. Gracz nie zdobywa mocniejszych broni, tylko bardziej „zniszczone wersje” tych samych.
  • System craftingowy pozwala rekonstruowa膰 sprz臋t z zachowanych wspomnie艅, ale im wi臋cej broni „pami臋tasz”, tym mniej „jeste艣 sob膮”.
  • Wi臋kszo艣膰 sprz臋tu militarnego zawiera zaszyfrowane logi, kt贸re odkrywaj膮 prawd臋 o Projekcie MNEMOS.


馃椇️ 

MAPA: STACJA MNEMOS – SEKTOR ZERO



Oficjalnie: O艣rodek Badawczo-Taktyczny PHAGE | Nieoficjalnie: Wi臋zienie dla wspomnie艅, kt贸rych nie da艂o si臋 usun膮膰.





馃敼 STRUKTURA OG脫LNA



Stacja MNEMOS ma struktur臋 spirali degeneruj膮cej si臋 pami臋ci – gracz porusza si臋 od zewn臋trznych sektor贸w do j膮dra, a ka偶da kolejna strefa jest bardziej fragmentaryczna, niestabilna i symboliczna.





馃搶 STREFY I KLUCZOWE OBSZARY






馃煩 

SEKTOR A: DOKI I KOMORA TRANZYTOWA

 

(„POWIERZCHNIA”)



  • Pierwszy obszar. Zimny, techniczny, stosunkowo nienaruszony.
  • Lokacje:
    • Hangar 09 – wrak transportowca, pierwszy kontakt z Obolite Swarm
    • Strefa Kwarantanny Echo-3 – zaszyfrowane wspomnienia chorej za艂ogi
    • Podno艣niki Grawitacyjne – 艂膮cz膮 sektory w pionie, ale czasem zawracaj膮



馃挰 “To miejsce nie wita艂o. Ono pami臋ta艂o.”





馃煥 

SEKTOR B: KWATERY I ZAK艁ADY PSYCHO-KALIBRACJI



  • Pomieszczenia za艂ogi, centrum snu i pami臋ci
  • Lokacje:
    • Komnata Morfeusza – miejsce, gdzie gracz „odpoczywa”, ale te偶 艣ni cudze wspomnienia
    • Archiwum BioSygnatur – miejsce eksploracji z elementami stealth (stra偶nicy pami臋ci)
    • Hydro-korytarz – zalane przej艣cia, zarezonowane g艂osami z przesz艂o艣ci



馃 Zdeformowana rzeczywisto艣膰 – sufity faluj膮, 艣ciany oddychaj膮. Mapa w tej strefie zaczyna si臋 glitchowa膰.





馃煡 

SEKTOR C: HALL ZWIERCIAD艁A / PRACOWNIE REKONFIGURACJI



艢rodek stacji. Miejsce, gdzie przeprowadzano testy pami臋ci eksperymentalnej.



  • Lokacje:
    • Labirynt „Tesseract” – przestrze艅 zmienna: uk艂ad korytarzy zmienia si臋 za ka偶dym wej艣ciem
    • Komora NEUROPHAGE – spotkanie z Phage Monad
    • Serwerownia Szept贸w – komputer centralny zawieszony w wodzie, m贸wi膮cy g艂osem MNEM-7



❗Mapa traci funkcjonalno艣膰 – kompas nie dzia艂a, minimapa generuje fa艂szywe dane. Widzisz pomieszczenia, w kt贸rych nigdy nie by艂e艣, ale kt贸re pami臋tasz.





⚫ 

SEKTOR D: ANOMALIA / ZG艁臉BIENIE

 

(„J膮dro Rany”)



  • Ca艂kowicie zdegradowana przestrze艅, przypominaj膮ca sen lub wspomnienie senne
  • Lokacje:
    • Katedra Danych – ogromna, pustynna przestrze艅 wewn膮trz stacji – niemo偶liwa architektonicznie
    • Sfery Echo – dryfuj膮ce wyspy pami臋ci; ka偶da to fragment osobowo艣ci MNEM-7
    • Rdze艅 Projekcji – “Dreaming Bastion” – ko艅cowa walka z u艣pion膮 stacj膮



馃暢️ Mapa przestaje istnie膰 fizycznie. Dost臋pna jest jedynie jako szeptany g艂os. Poruszasz si臋 intuicj膮, b艂臋dami, echem.





馃Л SYSTEM NAWIGACJI I MAPY



  • Gracz korzysta z BioMapa VANTOS-III: urz膮dzenia, kt贸re rysuje map臋 nie tego, gdzie jeste艣, ale co zapami臋ta艂e艣.
  • Mechanika:
    • Mapa odtwarza si臋 z op贸藕nieniem – gracz musi przypomnie膰 sobie, jak wygl膮da艂o miejsce, kt贸re opu艣ci艂
    • Cz臋艣膰 lokacji pozostaje zamglona lub „zanika” z czasem
    • Zbyt cz臋ste cofanie do starego miejsca powoduje jego „rekonstrukcj臋” – ale nigdy tak膮 sam膮
    • Mapa mo偶e zawiera膰 k艂amstwa – np. rysowa膰 drzwi, kt贸re istniej膮 tylko we wspomnieniach






馃З PODSUMOWANIE – MAPA JAKO GRA W PAMI臉膯


Element mapy

Rola w rozgrywce

Symbolika

Zmienna topologia

Horrorem jest brak zaufania do przestrzeni

Amnezja, konfabulacja

Spiralna struktura

Coraz g艂臋bszy poziom prawdy

Terapeutyczna rekonstrukcja

Glitche i anomalie

Przeciwnik mapy: to nie miejsce, to trauma

Rozpad to偶samo艣ci

Ostatnia strefa

Zmiana gatunku gry na egzystencjalny horror

艢mier膰 pami臋ci / ponowne narodziny



馃幁 

STRUKTURA GRY 






AKT I 



Has艂o: Wszystko, co pami臋tasz, mo偶e by膰 k艂amstwem.



  • Miejsce: Doki, kwarantanna, powierzchniowe strefy stacji
  • Gameplay: eksploracja, nauka interfejsu, pierwsze anomalie
  • Narracja: poznanie MNEM-7 i SI Orphos, pierwsze wspomnienia
  • Wrogowie: niedzia艂aj膮ce drony, ska偶eni replikanci, Obolite Swarm
  • Symbolika: Zagubienie, obco艣膰, dezinformacja
  • Fina艂 aktu: odkrycie, 偶e stacja nie dryfuje – jest trzymana w miejscu przez co艣 wi臋kszego






AKT II 



Has艂o: Je艣li wspomnienie boli, to znaczy, 偶e by艂o prawdziwe.



  • Miejsce: Kwatery, sfery snu, korekcyjne sale psycho-kalibracji
  • Gameplay: pierwsze u偶ycie mentatury, senny labirynt, p臋tla pami臋ci
  • Narracja: retrospekcje MNEM-7, poznanie relacji z inn膮 jednostk膮 (MNEM-4?)
  • Wrogowie: humanoidalne projekcje emocji – „Strach”, „Wina”, „Utrata”
  • Mechanika: mapa zaczyna si臋 glitchowa膰, pojawiaj膮 si臋 fa艂szywe drzwi
  • Fina艂 aktu: gracz zabija wroga, kt贸ry okazuje si臋 by膰 sob膮 z przesz艂o艣ci






AKT III 



Has艂o: Czym jeste艣 bez swoich wspomnie艅? Czym jeste艣, je艣li tylko one ci臋 tworz膮?



  • Miejsce: Laboratoria pami臋ci, Tesseract, Rezonator Archetyp贸w
  • Gameplay: niestabilna przestrze艅, mechanika czasowej p臋tli, wybory fabularne
  • Narracja: odkrycie, 偶e MNEM-7 nie zosta艂a stworzona – zosta艂a zrekonstruowana z czyjej艣 traumy
  • Wrogowie: manifestacje traum za艂ogi (np. syntetyczne dzieci, porzucone AI, anomalia z g艂osami matki)
  • Fina艂 aktu: gracz poznaje cel stacji: gromadzenie i eksport b贸lu jako broni
  • Mechanika: po tym akcie gracz traci cz臋艣膰 interfejsu – HUD przestaje dzia艂a膰 poprawnie






AKT IV



Has艂o: Nic nie istnieje naprawd臋 – poza tym, co nie chce odej艣膰.



  • Miejsce: Z艂amana przestrze艅, niemo偶liwe struktury (np. klatka schodowa prowadz膮ca w g艂膮b samej siebie)
  • Gameplay: fragmentacja rzeczywisto艣ci, gra bez mapy, interfejs oparty o d藕wi臋k i tekst
  • Narracja: odkrycie to偶samo艣ci MNEM-7 (np. by艂a cz艂owiekiem?) i prawdy o Projekcie PHAGE
  • Wrogowie: „stra偶nicy to偶samo艣ci” – byty, kt贸re pr贸buj膮 przywr贸ci膰 MNEM-7 do funkcji maszyny
  • Mechanika: wybory zaczynaj膮 zmienia膰 przestrze艅 – z艂e decyzje usuwaj膮 drzwi i opcje dialogowe
  • Fina艂 aktu: gracz ma mo偶liwo艣膰 zniszczy膰 ostatni fragment swojego ja, by dosta膰 si臋 do j膮dra






AKT V



Has艂o: Nie jeste艣 tym, co pami臋tasz. Jeste艣 tym, co zapomnia艂a艣, 偶eby przetrwa膰.



  • Miejsce: Rdze艅 projekcyjny, architektura wspomnie艅, anomalia senno-matematyczna
  • Gameplay: minimalistyczny, rytualny – gra przypomina film, ale z ci臋偶kimi decyzjami
  • Narracja: spotkanie z SI Orphos w pierwotnej formie lub z osob膮, na kt贸rej bazowano MNEM-7
  • Wrogowie: sama stacja – czas, j臋zyk, pami臋膰 atakuj膮 gracza (np. napisy b艂臋dnie si臋 t艂umacz膮, 艣ciany m贸wi膮)
  • Mechanika: gracz wybiera zako艅czenie poprzez to, czego nie zrobi艂, a nie co zrobi艂
  • Mo偶liwe zako艅czenia:
    • Apoteoza: MNEM-7 integruje wszystkie to偶samo艣ci i staje si臋 nowym bytem
    • Wymazanie: gracz odrzuca wszystko – gra si臋 resetuje, jakby nigdy nie istnia艂a
    • Retencja: MNEM-7 wraca do pocz膮tku… ale zachowuje wiedz臋. Nowa gra+ jest piek艂em






馃攣 EPILOG (UKRYTY)



  • Dost臋pny tylko, je艣li gracz zachowa konkretn膮 liczb臋 wspomnie艅 z ka偶dego aktu
  • Pokazuje MNEM-7, stoj膮c膮 poza czasem, czytaj膮c膮 pami臋膰 gracza jako struktur臋 narracyjn膮
  • Gra ko艅czy si臋 pytaniem:
    „A je艣li to ty jeste艣 rekonstruktem?”

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Newnumber - komiks

Komiks z uniwersum Invicty . Ziemia 1500 albo Newnumber to alternatywna wersja Naturalnej Ziemi gdzie technologia posz艂a bardzo do przodu i roboty s膮 si艂膮 robocz膮 a cyberimplanty pomagaj膮 w wielu akceptach 偶ycia . Na Newnumber ludzie uwa偶aj膮 偶e roboty zapewni膮 im siln膮 ochron臋 nie potrzebuj膮 pomocy superbohater贸w . Newnumber'ska Gildia Niepokonanych zwana Nowocze艣ni Rycerze walczy z przest臋pczo艣ci膮 cho膰 to nielegalne bo roboty maj膮 tylko prawo ochrony porz膮dku . Nowocze艣ni Rycerze: -Niebieski Neomancer -Metalspearmaiden -Arktyczna Dyskoteka -Lakeman -Elektrostasis Inne postacie: -Graveboombot -Werepirebot -Ruxubella aka Wied藕ma Nocnego Wiatru -Inspektor Wrz膮tek -Bottech - Lady

A-Typy - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa superbohater贸w z艂o偶ona z uwi臋zionych w czasach tera藕niejszych dziwade艂 cyrkowych z 19 wieku. Poprzez uwi臋zienie w czasach tera藕niejszych zyskali supermoce. Odnajduje ich Chromogeniusz kt贸ry stwarza grup臋 superbohater贸w - A-Typy. Nikt z A-Typ贸w nie pami臋ta jak trafili do czas贸w tera藕niejszych. A-Typy: Chromogeniusz\Charles Chromo - Za艂o偶yciel A-Typ贸w i przyw贸dca tej grupy. Cz艂owiek o wysokiej inteligencji. Threejaw/Tessi Jawser - Szczup艂a blondynka o trzech piersiach kt贸re zamienia w trzy paszcze do atakowania. Platihand/Jeremy Platinum - Platynowy Cyborg Biggyhit/Herm Junt - M臋偶czyzna o zdeformowanej r臋ce kt贸ra mo偶e si臋 rozci膮ga膰.

M艂oda Gildia - komiks

Komiks z uniwersum Invicty. Grupa M艂odzie偶y z supermocami chroni膮ca 艣wiat przed zagro偶eniami . Ich siedziba mie艣ci si臋 w Sunlight City (fikcyjne ameryka艅skie miasto ). W sk艂ad grupy wchodzi - Thermalist ( syn Niebieskiego Szarlatana i Arktycznej Pie艣ni ) , Fioletowa Iskierka ( c贸rka Cuprexa i Spearmaiden ) , Owl Dagger i Zgniatacz .