馃敼 艢WIAT
馃搷 Setting:
- Rok 2273. Gigantyczna, zapomniana stacja badawcza orbituj膮ca martw膮 planet臋 w uk艂adzie binarym.
- Dawniej nale偶a艂a do frakcji znanej jako Konstelacja LIGO, obecnie opuszczona po tajemniczym incydencie.
- Gracz budzi si臋 jako “Eksplorator Wspomnie艅” (ang. Mnemonic Diver) – android o ograniczonej 艣wiadomo艣ci, maj膮cy za zadanie odzyska膰 fragmenty danych utraconego eksperymentu.
馃敼 MECHANIKI
馃 Pami臋膰 i Dekodowanie
- Gracz skanuje otoczenie i odzyskuje wspomnienia w formie:
- zniekszta艂conych plik贸w audio/wideo,
- holograficznych echo-sekwencji,
- nieczytelnych notatek, kt贸re trzeba r臋cznie dekodowa膰 (np. w systemie podobnym do ROT13, binarnym, lub poprzez logik臋 narracyjn膮).
- Odzyskane wspomnienia wp艂ywaj膮 na wygl膮d 艣wiata (psychodeliczne zmiany), aktywuj膮 nowe 艣cie偶ki i wp艂ywaj膮 na zako艅czenie.
馃└ Zarz膮dzanie zasobami
- Amunicja, energia, dane oraz komponenty s膮 ograniczone – gracz musi wybiera膰 mi臋dzy walk膮 a unikaniem.
- System uszkodze艅: android mo偶e straci膰 funkcje sensoryczne – np. ekran migocze, d藕wi臋k zanika, interfejs si臋 psuje.
馃敨 Walka
- Brak celownika – trzeba oceni膰 odleg艂o艣膰 i ruch przeciwnika (jak w starych shooterach).
- Przeciwnicy to syntetyczne anomalie i rozszczepieni operatorzy – “halucynacje systemowe”, kt贸re s膮 b艂臋dami SI, ale fizycznie istniej膮ce.
- Bro艅: prototypy energetyczne + improwizowane narz臋dzia (elektryczne ostrza, repulsory)
馃敼 NARRACJA
馃挰 Styl narracyjny:
- Fragmentaryczna, nieliniowa, oparta na dekonstrukcji to偶samo艣ci, przesz艂o艣ci i ludzkiej percepcji.
- Cz臋ste u偶ycie sztucznego j臋zyka, zniekszta艂conych wiadomo艣ci, kod贸w i cytat贸w z literatury postmodernistycznej (Borges, Lem, Ballard).
- Zamiast cut-scenek – migawki pami臋ci: poci臋te obrazy, zapisy wewn臋trzne androida, retrospekcje.
馃敼 OPRAWA AUDIOWIZUALNA
馃帹 Styl:
- Low-fi 3D z teksturami lo-fi i interfejsem w stylu VHS
- Czer艅, czerwienie, zimne b艂臋kity – klimat “necro-tech industrial”
- Du偶o glitch artu, statycznych ekran贸w, rozwarstwienia obrazu
馃攰 Muzyka:
- Ambient przemys艂owy, glitch ambient, noise – miks styl贸w takich artyst贸w jak:
- Silent Hill OST + Aphex Twin + Disasterpeace + Geinoh Yamashirogumi
馃敼 KO艃C脫WKI (spoilery symboliczne)
- Entropiczna: gracz odrzuca prawd臋 i staje si臋 cz臋艣ci膮 martwego systemu.
- Redukcyjna: usuni臋cie wszelkich wspomnie艅 – android wraca do “czystego stanu”.
- Transcendentalna: pe艂ne po艂膮czenie z danymi – gracz staje si臋 now膮 form膮 sztucznej 艣wiadomo艣ci.
馃敼 UNIKALNA CECHA: “TRYB KONFLIKTU SYSTEMOWEGO”
- Gdy poziom uszkodzenia osi膮gnie krytyczny pr贸g, gra przechodzi w “systemowy konflikt” – interfejs zmienia si臋, przeciwnicy dzia艂aj膮 nielogicznie, 艣wiat przestaje by膰 sp贸jny.
- Gracz musi zresetowa膰 “rdze艅 pami臋ci”, aby wr贸ci膰 do normalnego dzia艂ania.
馃幁
G艂贸wna obsada i postaci
馃♀️
1. MNEM-7
G艂贸wna posta膰 / Protagonista
- Typ: P贸艂syntetyczny eksplorator pami臋ci (Mnemonic Diver)
- G艂os: Jennifer Hale (styl: ch艂odny, zdystansowany, z nut膮 melancholii)
- Charakterystyka:
- Androginiczna, z ograniczonym dost臋pem do w艂asnej to偶samo艣ci
- W miar臋 post臋pu fabu艂y, fragmenty jej przesz艂o艣ci odkrywaj膮 mroczne powi膮zania z projektem badawczym
- Nosi zbroj臋 klasy VANTA-1 – absorbuj膮c膮 艣wiat艂o, z dziwnie organiczn膮 tekstur膮
馃
2. “ORPHOS”
SI taktyczna/komentarz narracyjny
- G艂os: Lance Reddick (lub stylizowany g艂os syntetyczny z elementami ludzkimi)
- Charakterystyka:
- Niepokoj膮co spokojna i analityczna
- Wydaje si臋 pomaga膰, ale czasem sabotuje dzia艂ania MNEM-7
- Lubi cytowa膰 zapomniane frazy z tekst贸w religijnych i filozoficznych (“Nie pami臋膰, lecz cie艅 pami臋ci kszta艂tuje cz艂owieka”)
馃懁
3. DR. SAEL VIREN
G艂贸wna antagonistka (lub ofiara?)
- G艂os: Shohreh Aghdashloo
- Charakterystyka:
- Neuroin偶ynierka odpowiedzialna za projekt MNEMOS
- Widmowa obecno艣膰 – wyst臋puje w holo-logach, wspomnieniach i fragmentach sn贸w
- Jej intencje s膮 niejasne – czy sabotowa艂a projekt czy pr贸bowa艂a go powstrzyma膰?
馃馃敩
4. LIEUTENANT RASS VEK
呕o艂nierz ochrony stacji / dawna wi臋藕 z MNEM-7
- G艂os: David Hayter
- Charakterystyka:
- Pojawia si臋 w zdegradowanych danych z systemu ochrony
- Rzekomo zgin膮艂 podczas “incydentu” – ale co艣 si臋 nie zgadza
- Emocjonalne powi膮zanie z MNEM-7 sugeruje, 偶e mogli mie膰 wsp贸ln膮 przesz艂o艣膰 przed projektem
馃憗
5. “PHAGE”
Nieludzki byt/system paso偶ytniczy – g艂贸wny koszmar gry
- G艂os: przetworzony g艂os Tilda Swinton + syntetyczne pog艂osy
- Charakterystyka:
- Nie wiadomo, czy jest SI, bio-form膮, czy echem czego艣 z innego wymiaru
- Pojawia si臋 jako z艂amany g艂os, wizje, halucynacje i ostateczny “anty-j臋zyk”
- Zawsze komunikuje si臋 metaforycznie: „Nie pami臋tasz mnie, bo jestem w tym, czego zapominasz”
馃
6. KOPIE MNEMOS脫W (MNEM-0 – MNEM-6)
Postaci poboczne, b臋d膮ce nieudanymi wersjami MNEM-7
- G艂osy: modularne, przetwarzane (mog膮 u偶ywa膰 fragment贸w g艂osu gracza)
- Ka偶da kopia uosabia inn膮 funkcj臋 utracon膮 przez MNEM-7:
- MNEM-2: pami臋膰 emocjonalna
- MNEM-4: funkcja bojowa
- MNEM-6: zdolno艣膰 do snu i 艣nienia
- Spotkania z nimi s膮 kluczowe dla zako艅czenia gry
馃摙 INSPIRACJA I STYL G艁OSOWY
- Postacie s膮 minimalistyczne w formie, ale bogate psychologicznie.
- Dialogi s膮 fragmentaryczne, cz臋sto przerywane glitchami, powt贸rzeniami lub cytatami.
- G艂osy cz臋sto nak艂adaj膮 si臋 – tworz膮c efekt rozmowy z “sob膮 w innym czasie”.
馃♂️
馃敻 BESTIARIUSZ MNEMOS
(Zapis: Klasyfikacja „Eidolon” – oznacza formy z pogranicza danych i materii)
1.
RED VESSEL
Korpus pokryty rozleg艂膮 korozj膮 organiczn膮. P艂acze danymi.
- Typ: Zdegradowany replikant bojowy
- Zachowanie: Powolne, agresywne przy bliskim kontakcie
- Cechy:
- Przerywane komunikaty g艂osowe (modulowane g艂osem gracza)
- Czasem rozpoznaje MNEM-7 i pada na kolana
2.
OBOLITE SWARM
Nanochmura stworzona z nanit贸w pami臋ciowych, kt贸re 偶ywi膮 si臋 „fragmentami to偶samo艣ci”
- Typ: R贸j syntetycznych paso偶yt贸w
- Zachowanie: Atak zbiorowy, d膮偶y do ca艂kowitego „wymazania” jednostki
- Cechy:
- Zmienia interfejs HUD podczas kontaktu (glitche, fa艂szywe dane)
- Mo偶e zaj膮膰 inne cia艂a i tworzy膰 “echo-formy”
3.
PHAGE MONAD
Jednostka zerowa. Host dla bytu zwanego „Phage”
- Typ: Semi-bio-SI
- Zachowanie: Przemawia j臋zykiem rekursywnym; nie atakuje bezpo艣rednio
- Cechy:
- W jej obecno艣ci 艣wiat „rozszczepia si臋” – przestrze艅 zawiesza si臋
- Mo偶e zmusi膰 MNEM-7 do halucynacji lub „wej艣cia w p臋tl臋”
4.
PROTO-KOPIA (MNEM-0)
Nieudany eksperyment nad pami臋ci膮 podstawow膮. Przesta艂a by膰 „czymkolwiek”
- Typ: Biomechaniczna wersja MNEM-7
- Zachowanie: 艢ledzi i powtarza dzia艂ania gracza z op贸藕nieniem
- Cechy:
- Kopiuje bro艅, ruch, mimik臋
- Zawsze „parodiuje” jedn膮 z emocji (p艂acz, 艣miech, pustk臋)
5.
ECHO-STATIC
Zmaterializowane wspomnienie systemu zabezpiecze艅 stacji
- Typ: Obiekt holograficzny o cechach fizycznych
- Zachowanie: Patroluje martwe strefy, ignoruj膮c 偶ywe formy – ale reaguje na „wspomnienia”
- Cechy:
- Mo偶na zmyli膰 go u偶ywaj膮c fa艂szywych danych (modu艂y ECHO-BAIT)
- Po zniszczeniu zostawia „d藕wi臋k echo” – kt贸ry aktywuje inne potwory
6.
VIRID CORE
Eksperymentalny rdze艅 energetyczny, kt贸ry… o偶y艂
- Typ: Anomalia energetyczno-biofizyczna
- Zachowanie: Pasywne – dop贸ki nie zak艂贸cisz pola
- Cechy:
- Emanuje polem EMP – psuje bro艅 i interfejs
- Mo偶na go „przeprogramowa膰”, ale wymaga po艣wi臋cenia cz臋艣ci pami臋ci gracza
7.
DREAMING BASTION
(Boss)
Struktura – nie tyle stw贸r, co stacja sama w sobie. 艢pi. 艢ni. Reaguje.
- Typ: Fuzja architektury i 艣wiadomo艣ci
- Zachowanie: Zmienia uk艂ad pomieszcze艅, wci膮ga gracza w fa艂szywe sekwencje
- Cechy:
- Nie da si臋 go zabi膰 – tylko obudzi膰 lub u艣pi膰 na nowo
- Mo偶e wch艂on膮膰 przeciwnik贸w i u偶ywa膰 ich jako „kom贸rek immunologicznych”
馃摀 Klasyfikacja zagro偶e艅
Nazwa |
Typ |
Zagro偶enie |
Interakcja narracyjna |
Red Vessel |
Syntetyczny zombie |
艢rednie |
Tak |
Obolite Swarm |
Nano-chmura |
Wysokie |
Tak |
Phage Monad |
AI-hologram |
Zmienne |
Kluczowa fabularnie |
Proto-Kopia |
Android mutacyjny |
Wysokie |
Tak |
Echo-Static |
Echo-widmo |
艢rednie |
Minimalna |
Virid Core |
呕ywa energia |
Zmienne |
Opcjonalna |
Dreaming Bastion |
Struktura boska |
Krytyczne |
Tak (fina艂 gry) |
馃 SYSTEM „MAGII” W MNEMOS:
MENTATURA
馃敼 Nazwa:
Mentatura
Technomantyczna dyscyplina pozwalaj膮ca na rekonstrukcj臋, dekonstrukcj臋 lub zak艂贸canie rzeczywisto艣ci poprzez manipulacj臋 danymi pami臋ciowymi, falami 艣wiadomo艣ci i zakodowanymi symbolami.
馃敼 PODSTAWY DZIA艁ANIA
1.
殴R脫D艁O
Magia czerpie z tzw. Kory G艂臋bokiej (Cortex Depth Layer) – warstwy „egzo-pami臋ci”, do kt贸rej androidy i niekt贸re SI maj膮 dost臋p. W tej warstwie istniej膮 symbole pierwotne, kt贸re aktywuj膮 anomalie.
2.
FORMA
Mentatura nie jest rzucana gestem ani r贸偶d偶k膮, lecz:
- inwokacj膮 symbolu pami臋ci (np. fragment zdj臋cia, kod emocjonalny, zapis EEG)
- rezonansow膮 modulacj膮 g艂osu (szept, 艣piew, echo-trans)
- rysowaniem zakodowanych wzorc贸w (glyphs) na powierzchniach
馃敼 SZKO艁Y MENTATURY
馃寑 1.
EIDOLIZM
– „Iluzja jako Rzeczywisto艣膰”
- Tworzenie zniekszta艂conych wspomnie艅 w przeciwnikach, obiektach i otoczeniu
- Przyk艂ady:
- Echo Ghost: Tworzy fa艂szywego MNEM-7, kt贸ry odci膮ga wrog贸w
- False Door: Tworzy drzwi, kt贸re nie istniej膮
- Fragment Loop: P臋tla czasu 5 sekund – do cofania decyzji
馃Р 2.
NEURORAZ
– „Mentalne Ostrze”
- Uderzenia 艣wiadomo艣ci膮, zak艂贸cenie system贸w poznawczych
- Przyk艂ady:
- Signal Spike: Uszkadza wrog贸w kr贸tkim impulsem sensorycznym
- Pain Seed: Wszczepia pami臋膰 b贸lu – wr贸g „umiera” z przesz艂o艣ci
- Black Bloom: Przeci膮偶enie SI – czarne ziarno zasiane w pami臋ci
馃К 3.
SYNAPTICA
– „Manipulacja Biointerfejsem”
- Wp艂yw na biocz膮stki i maszyny przez kodowanie mentalne
- Przyk艂ady:
- Tether Link: Przejmuje kontrol臋 nad maszyn膮 na chwil臋
- Regrowth Protocol: Regeneracja syntetycznej tkanki
- Annelid Walk: Wrogowie traktuj膮 ci臋 jak sojusznika
馃暞 4.
MNEMOMANCJA
– „W艂adza nad wspomnieniem”
- Zakl臋cia oparte na wspomnieniach – ich kradzie偶, zamiana, zniszczenie
- Przyk艂ady:
- Memory Burn: Usuwa wspomnienie – wr贸g zapomina, 偶e ci臋 goni
- Relive Echo: Odtwarza star膮 rozmow臋/艣mier膰 z lokacji
- Mnemonic Fracture: Rozszczepia posta膰 na wersje z przesz艂o艣ci i przysz艂o艣ci
馃敼 SYSTEM ROZWOJU
- Gracz odblokowuje nowe symbole kodowe znajduj膮c Glyphy Mentatyczne w 艣wiecie (np. zapisane we krwi, korozji, ha艣le lub halucynacji).
- Zakl臋cia zu偶ywaj膮 “Wska藕nik Wgl膮du” (Insight Meter) – kt贸ry regeneruje si臋 po odzyskaniu fragment贸w wspomnie艅.
- Nadmierne u偶ycie mentatury mo偶e spowodowa膰 “konflikt pami臋ci” – 艣wiat zaczyna si臋 glitchowa膰, a rzeczywisto艣膰 traci sp贸jno艣膰.
馃敼 PRZYK艁ADOWE “ZAKL臉CIA”
Nazwa |
Szko艂a |
Efekt |
Echo Ghost |
Eidolizm |
Tworzy iluzj臋 MNEM-7, odci膮ga uwag臋 przeciwnik贸w |
Signal Spike |
Neuroraz |
Wybuch impulsu – kr贸tki parali偶 mentalny |
Annelid Walk |
Synaptica |
„Maskowanie” przed syntetycznymi przeciwnikami |
Memory Burn |
Mnemomancja |
Kasuje wspomnienie – wr贸g nie rozpoznaje gracza |
Glyph of Rust |
Synaptica |
Rozk艂ada elementy metaliczne wok贸艂 gracza – otwiera nowe 艣cie偶ki |
Loop of Babel |
Eidolizm |
Zmienia j臋zyk interfejs贸w – dost臋p do zamkni臋tych system贸w |
Black Bloom |
Neuroraz |
Zasiewa destrukcyjne b艂臋dy w 艣wiadomo艣ci przeciwnika |
馃З INTEGRACJA FABULARNA
- Zakl臋cia nie s膮 „uczone”, lecz odkrywane w ramach przesz艂o艣ci MNEM-7 – ka偶de zakl臋cie wi膮偶e si臋 z jej fragmentem pami臋ci.
- U偶ycie danego rodzaju mentatury wp艂ywa na zako艅czenie gry (np. nadu偶ywanie Mnemomancji mo偶e zatrze膰 to偶samo艣膰 MNEM-7).
馃洝️ SYSTEMY WOJSKOWE
馃敡 1.
UZBROJENIE TAKTYCZNE – KLASY „VANTA”
馃敨 VANTA-01 “FRACTURE”
Bro艅 osobista standardowa
- Rodzaj: modularny pistolet plazmowy
- Cechy:
- Mo偶na 艂adowa膰 “艂adunki pami臋ciowe” (Memory Cells)
- Ma tryb “Zak艂贸cenia Echa” – uszkadza pami臋膰 wrog贸w
- Lore: Bro艅 zaprojektowana nie tylko do zabijania, ale i do “czyszczenia wspomnie艅”.
馃敨 VANTA-04 “QUELL”
Karabin implantowy – montowany bezpo艣rednio w przedramieniu androida
- Rodzaj: ci膮g艂y strumie艅 neuroplazmy
- Cechy:
- Wysoka precyzja, ale przegrzewa si臋
- Zintegrowany z SI ORPHOS – mo偶e sam wycelowa膰, je艣li gracz traci wzrok
- Estetyka: wygl膮da jak 偶ywa, poruszaj膮ca si臋 bro艅 – cybernetyczna tkanka
馃棥 VANTA-09 “EXE-BLADE”
Bro艅 do walki bliskiej
- Rodzaj: klinga z ferrofluidu z zakodowanym wzorem ci臋cia
- Cechy:
- Ka偶de ci臋cie generuje fale zak艂贸caj膮ce sygna艂 neuronowy
- Mo偶e „przeci膮膰” rzeczywisto艣膰 w niekt贸rych sekwencjach fabularnych
馃憗 2.
ZBROJE TAKTYCZNE I SYSTEMY ZMIENNEJ PERCEPCJI
馃洝 “SUBDERMIS–K7”
Zbroja warstwowa – po艂owicznie 偶ywa, reaguj膮ca na emocje
- Zdolno艣膰 do poch艂aniania 艣wiat艂a – przeciwnicy mog膮 gracza „nie zauwa偶y膰”
- Regeneruje si臋, gdy gracz przypomina sobie w艂asn膮 przesz艂o艣膰 (mechanika integracyjna)
馃帥 “OMNI-OCULUS”
He艂m percepcyjny z dost臋pem do warstw rzeczywisto艣ci
- Tryby widzenia:
- “Historikon” – widzi obiekty z przesz艂o艣ci
- “Fractal Echo” – widzi przebieg przysz艂ych trajektorii (unikni臋cie pocisk贸w)
- Wad膮 jest mo偶liwo艣膰 halucynacji (zbyt d艂uga aktywacja wprowadza w b艂膮d)
馃捇 3.
DRONY I SYSTEMY WSPARCIA
馃洶️ DRN-VIR “SHRINE”
Dron pola emocjonalnego
- Tworzy barier臋 z przetworzonych wspomnie艅 – nieprzenikaln膮 dla organicznych istot
- Mo偶na „nakarmi膰” go wspomnieniem, by aktywowa艂 specjalne funkcje (np. ukrycie, EMP)
馃 DRN-STRIX “MIMIC”
Dron bojowy z awaryjnym AI klonuj膮cym zachowania gracza
- Tryb „Echo Fight” – na艣laduje ostatnie dzia艂ania gracza z 5 sekund op贸藕nienia
- 艢wietny do taktyki podw贸jnego ataku, ale staje si臋 niestabilny przy zbyt wielu akcjach
馃 4.
IMPLANTY I TECHNOLOGIA OSOBISTA
馃З “NEURAL CORTEX DIVERTER”
Przenosi b贸l z cia艂a do wspomnie艅 – gracz nie czuje obra偶e艅, ale cierpi psychicznie
- Skutki:
- Pozwala prze偶y膰 ci臋偶ki atak
- Ale mo偶e prowadzi膰 do halucynacji lub aktywacji FA艁SZYWYCH wspomnie艅
馃暢 “EGO-CLOAK MK II”
Zak艂贸ca rejestracj臋 jednostki w systemach AI
- Efekt: gracz mo偶e przej艣膰 obok maszyn jak „szum danych”
- U偶ycie zbyt d艂ugie powoduje czasowe „wymazanie” w艂asnej to偶samo艣ci – wp艂ywa na dialogi i zako艅czenie gry
馃Ж 5.
BRO艃 KLASY OSTATECZNEJ – ARTEFAKTY Z CZAS脫W PROJEKTU “PHAGE”
⚠️ “THE STITCH”
Bro艅 wymiarowa stworzona przez ORPHOS
- Otwarcie rany w rzeczywisto艣ci – wr贸g zostaje wci膮gni臋ty „mi臋dzy warstwy czasu”
- U偶ycie zawsze powoduje fragmentacj臋 rzeczywisto艣ci: 艣wiat si臋 „psuje”
☠️ “MNEMO-VIRUS” (Jednorazowy Program Bojowy)
Wirus pami臋ciowy – uruchomiony z broni lub systemu
- Efekty:
- Przeciwnik przestaje by膰 „kim艣” – nie wie, po co istnieje i rozpada si臋
- Dzia艂a tylko na istoty o rozwini臋tej to偶samo艣ci (replikanci, AI, niekt贸re mutanty)
- Mo偶e uszkodzi膰 r贸wnie偶 SI gracza…
馃摎 INTEGRACJA Z ROZGRYWK膭 I NARRACJ膭
- Technologia wojskowa jest zu偶ywalna – wszystko degraduje si臋. Gracz nie zdobywa mocniejszych broni, tylko bardziej „zniszczone wersje” tych samych.
- System craftingowy pozwala rekonstruowa膰 sprz臋t z zachowanych wspomnie艅, ale im wi臋cej broni „pami臋tasz”, tym mniej „jeste艣 sob膮”.
- Wi臋kszo艣膰 sprz臋tu militarnego zawiera zaszyfrowane logi, kt贸re odkrywaj膮 prawd臋 o Projekcie MNEMOS.
馃椇️
MAPA: STACJA MNEMOS – SEKTOR ZERO
Oficjalnie: O艣rodek Badawczo-Taktyczny PHAGE | Nieoficjalnie: Wi臋zienie dla wspomnie艅, kt贸rych nie da艂o si臋 usun膮膰.
馃敼 STRUKTURA OG脫LNA
Stacja MNEMOS ma struktur臋 spirali degeneruj膮cej si臋 pami臋ci – gracz porusza si臋 od zewn臋trznych sektor贸w do j膮dra, a ka偶da kolejna strefa jest bardziej fragmentaryczna, niestabilna i symboliczna.
馃搶 STREFY I KLUCZOWE OBSZARY
馃煩
SEKTOR A: DOKI I KOMORA TRANZYTOWA
(„POWIERZCHNIA”)
- Pierwszy obszar. Zimny, techniczny, stosunkowo nienaruszony.
- Lokacje:
- Hangar 09 – wrak transportowca, pierwszy kontakt z Obolite Swarm
- Strefa Kwarantanny Echo-3 – zaszyfrowane wspomnienia chorej za艂ogi
- Podno艣niki Grawitacyjne – 艂膮cz膮 sektory w pionie, ale czasem zawracaj膮
馃挰 “To miejsce nie wita艂o. Ono pami臋ta艂o.”
馃煥
SEKTOR B: KWATERY I ZAK艁ADY PSYCHO-KALIBRACJI
- Pomieszczenia za艂ogi, centrum snu i pami臋ci
- Lokacje:
- Komnata Morfeusza – miejsce, gdzie gracz „odpoczywa”, ale te偶 艣ni cudze wspomnienia
- Archiwum BioSygnatur – miejsce eksploracji z elementami stealth (stra偶nicy pami臋ci)
- Hydro-korytarz – zalane przej艣cia, zarezonowane g艂osami z przesz艂o艣ci
馃 Zdeformowana rzeczywisto艣膰 – sufity faluj膮, 艣ciany oddychaj膮. Mapa w tej strefie zaczyna si臋 glitchowa膰.
馃煡
SEKTOR C: HALL ZWIERCIAD艁A / PRACOWNIE REKONFIGURACJI
艢rodek stacji. Miejsce, gdzie przeprowadzano testy pami臋ci eksperymentalnej.
- Lokacje:
- Labirynt „Tesseract” – przestrze艅 zmienna: uk艂ad korytarzy zmienia si臋 za ka偶dym wej艣ciem
- Komora NEUROPHAGE – spotkanie z Phage Monad
- Serwerownia Szept贸w – komputer centralny zawieszony w wodzie, m贸wi膮cy g艂osem MNEM-7
❗Mapa traci funkcjonalno艣膰 – kompas nie dzia艂a, minimapa generuje fa艂szywe dane. Widzisz pomieszczenia, w kt贸rych nigdy nie by艂e艣, ale kt贸re pami臋tasz.
⚫
SEKTOR D: ANOMALIA / ZG艁臉BIENIE
(„J膮dro Rany”)
- Ca艂kowicie zdegradowana przestrze艅, przypominaj膮ca sen lub wspomnienie senne
- Lokacje:
- Katedra Danych – ogromna, pustynna przestrze艅 wewn膮trz stacji – niemo偶liwa architektonicznie
- Sfery Echo – dryfuj膮ce wyspy pami臋ci; ka偶da to fragment osobowo艣ci MNEM-7
- Rdze艅 Projekcji – “Dreaming Bastion” – ko艅cowa walka z u艣pion膮 stacj膮
馃暢️ Mapa przestaje istnie膰 fizycznie. Dost臋pna jest jedynie jako szeptany g艂os. Poruszasz si臋 intuicj膮, b艂臋dami, echem.
馃Л SYSTEM NAWIGACJI I MAPY
- Gracz korzysta z BioMapa VANTOS-III: urz膮dzenia, kt贸re rysuje map臋 nie tego, gdzie jeste艣, ale co zapami臋ta艂e艣.
- Mechanika:
- Mapa odtwarza si臋 z op贸藕nieniem – gracz musi przypomnie膰 sobie, jak wygl膮da艂o miejsce, kt贸re opu艣ci艂
- Cz臋艣膰 lokacji pozostaje zamglona lub „zanika” z czasem
- Zbyt cz臋ste cofanie do starego miejsca powoduje jego „rekonstrukcj臋” – ale nigdy tak膮 sam膮
- Mapa mo偶e zawiera膰 k艂amstwa – np. rysowa膰 drzwi, kt贸re istniej膮 tylko we wspomnieniach
馃З PODSUMOWANIE – MAPA JAKO GRA W PAMI臉膯
Element mapy |
Rola w rozgrywce |
Symbolika |
Zmienna topologia |
Horrorem jest brak zaufania do przestrzeni |
Amnezja, konfabulacja |
Spiralna struktura |
Coraz g艂臋bszy poziom prawdy |
Terapeutyczna rekonstrukcja |
Glitche i anomalie |
Przeciwnik mapy: to nie miejsce, to trauma |
Rozpad to偶samo艣ci |
Ostatnia strefa |
Zmiana gatunku gry na egzystencjalny horror |
艢mier膰 pami臋ci / ponowne narodziny |
馃幁
STRUKTURA GRY
AKT I
Has艂o: Wszystko, co pami臋tasz, mo偶e by膰 k艂amstwem.
- Miejsce: Doki, kwarantanna, powierzchniowe strefy stacji
- Gameplay: eksploracja, nauka interfejsu, pierwsze anomalie
- Narracja: poznanie MNEM-7 i SI Orphos, pierwsze wspomnienia
- Wrogowie: niedzia艂aj膮ce drony, ska偶eni replikanci, Obolite Swarm
- Symbolika: Zagubienie, obco艣膰, dezinformacja
- Fina艂 aktu: odkrycie, 偶e stacja nie dryfuje – jest trzymana w miejscu przez co艣 wi臋kszego
AKT II
Has艂o: Je艣li wspomnienie boli, to znaczy, 偶e by艂o prawdziwe.
- Miejsce: Kwatery, sfery snu, korekcyjne sale psycho-kalibracji
- Gameplay: pierwsze u偶ycie mentatury, senny labirynt, p臋tla pami臋ci
- Narracja: retrospekcje MNEM-7, poznanie relacji z inn膮 jednostk膮 (MNEM-4?)
- Wrogowie: humanoidalne projekcje emocji – „Strach”, „Wina”, „Utrata”
- Mechanika: mapa zaczyna si臋 glitchowa膰, pojawiaj膮 si臋 fa艂szywe drzwi
- Fina艂 aktu: gracz zabija wroga, kt贸ry okazuje si臋 by膰 sob膮 z przesz艂o艣ci
AKT III
Has艂o: Czym jeste艣 bez swoich wspomnie艅? Czym jeste艣, je艣li tylko one ci臋 tworz膮?
- Miejsce: Laboratoria pami臋ci, Tesseract, Rezonator Archetyp贸w
- Gameplay: niestabilna przestrze艅, mechanika czasowej p臋tli, wybory fabularne
- Narracja: odkrycie, 偶e MNEM-7 nie zosta艂a stworzona – zosta艂a zrekonstruowana z czyjej艣 traumy
- Wrogowie: manifestacje traum za艂ogi (np. syntetyczne dzieci, porzucone AI, anomalia z g艂osami matki)
- Fina艂 aktu: gracz poznaje cel stacji: gromadzenie i eksport b贸lu jako broni
- Mechanika: po tym akcie gracz traci cz臋艣膰 interfejsu – HUD przestaje dzia艂a膰 poprawnie
AKT IV
Has艂o: Nic nie istnieje naprawd臋 – poza tym, co nie chce odej艣膰.
- Miejsce: Z艂amana przestrze艅, niemo偶liwe struktury (np. klatka schodowa prowadz膮ca w g艂膮b samej siebie)
- Gameplay: fragmentacja rzeczywisto艣ci, gra bez mapy, interfejs oparty o d藕wi臋k i tekst
- Narracja: odkrycie to偶samo艣ci MNEM-7 (np. by艂a cz艂owiekiem?) i prawdy o Projekcie PHAGE
- Wrogowie: „stra偶nicy to偶samo艣ci” – byty, kt贸re pr贸buj膮 przywr贸ci膰 MNEM-7 do funkcji maszyny
- Mechanika: wybory zaczynaj膮 zmienia膰 przestrze艅 – z艂e decyzje usuwaj膮 drzwi i opcje dialogowe
- Fina艂 aktu: gracz ma mo偶liwo艣膰 zniszczy膰 ostatni fragment swojego ja, by dosta膰 si臋 do j膮dra
AKT V
Has艂o: Nie jeste艣 tym, co pami臋tasz. Jeste艣 tym, co zapomnia艂a艣, 偶eby przetrwa膰.
- Miejsce: Rdze艅 projekcyjny, architektura wspomnie艅, anomalia senno-matematyczna
- Gameplay: minimalistyczny, rytualny – gra przypomina film, ale z ci臋偶kimi decyzjami
- Narracja: spotkanie z SI Orphos w pierwotnej formie lub z osob膮, na kt贸rej bazowano MNEM-7
- Wrogowie: sama stacja – czas, j臋zyk, pami臋膰 atakuj膮 gracza (np. napisy b艂臋dnie si臋 t艂umacz膮, 艣ciany m贸wi膮)
- Mechanika: gracz wybiera zako艅czenie poprzez to, czego nie zrobi艂, a nie co zrobi艂
- Mo偶liwe zako艅czenia:
- Apoteoza: MNEM-7 integruje wszystkie to偶samo艣ci i staje si臋 nowym bytem
- Wymazanie: gracz odrzuca wszystko – gra si臋 resetuje, jakby nigdy nie istnia艂a
- Retencja: MNEM-7 wraca do pocz膮tku… ale zachowuje wiedz臋. Nowa gra+ jest piek艂em
馃攣 EPILOG (UKRYTY)
- Dost臋pny tylko, je艣li gracz zachowa konkretn膮 liczb臋 wspomnie艅 z ka偶dego aktu
- Pokazuje MNEM-7, stoj膮c膮 poza czasem, czytaj膮c膮 pami臋膰 gracza jako struktur臋 narracyjn膮
- Gra ko艅czy si臋 pytaniem:
„A je艣li to ty jeste艣 rekonstruktem?”
Komentarze
Prze艣lij komentarz